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A Informtica

POR SERGIO CORTIZO DE DIOS

ndice
Historia de la informtica...........................................................................3 Qu es el software?..............................................................................19 Definicin de software.............................................................................20 Qu es el hardware?.............................................................................20 Diferencias entre memoria RAM y ROM.................................................21 Memoria RAM.........................................................................................21 Memoria ROM.........................................................................................21 Qu es una CPU?.................................................................................22 Perifricos de entrada y salida................................................................22 Qu es una placa base?.......................................................................22 Qu es un puerto?................................................................................23 Qu es un disco duro?..........................................................................26 Qu es un dispositivo de almacenamiento?.........................................27 Qu es un sistema operativo?..............................................................32

Historia de la informtica
La computadora u ordenador, no es un invento de alguien en particular, sino el resultado evolutivo de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con reas tales como la electrnica, la mecnica, los materiales semiconductores, la lgica, el lgebra y la programacin.

Siglo XVII
El matemtico e ingeniero persa Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi, invent el algoritmo, es decir, la resolucin metdica de problemas de lgebra y clculo numrico mediante una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones a fin de hallar la solucin al problema que se plantea.

1617
Justo antes de morir, el matemtico escocs John Napier (1550-1617), famoso por su invencin de los logaritmos, desarroll un sistema para realizar operaciones aritmticas manipulando barras, a las que llam "huesos" ya que estaban construidas con material de hueso o marfil, y en los que estaban plasmados los dgitos. Dada su naturaleza, se llam al sistema "Napier Bones". Los Huesos de Napier tuvieron una fuerte influencia en el desarrollo de la regla deslizante (cinco aos ms tarde) y las mquinas calculadoras subsecuentes, que contaron con logaritmos.

1623
La primera calculadora mecnica fue diseada por Wilhelm Schickard en Alemania. Llamado "El Reloj Calculador", la mquina incorpor los logaritmos de Napier, haca rodar cilindros en un albergue grande. Se comision un Reloj Calculador para Johannes Kepler, el matemtico famoso, pero fue destruido por el fuego antes de que se terminara.

1624
La primera regla deslizante fue inventada por el matemtico ingls William Oughtred. La regla deslizante (llamada "Crculos de Proporcin") era un juego de discos rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier. Se us como uno de los primeros aparatos de la informtica analgica. Su poca de esplendor dur ms o menos un siglo, el comprendido entre la segunda mitad del siglo XIX y el ltimo cuarto del XX, hasta que a comienzos de 1970, calculadoras porttiles comenzaron a ser populares.

1642

Pascalina del ao 1652

Blaise Pascal inventa la Pascalina en 1645. Con esta mquina, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes. La Pascalina es una de las primeras calculadoras mecnicas, que funcionaba a base de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dgito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podan sumarse nmeros hacindolas avanzar el nmero de dientes correcto.

1666
La primera mquina de multiplicar se invent por Sir Samuel Morland, entonces Amo de mecnicas a la corte de Rey Carlos II de Inglaterra. El aparato const de una serie de ruedas, cada una de las cuales representaba decenas, centenas, etc. Un alfiler de acero mova los diales para ejecutar los clculos. A diferencia de la Pascalina, este aparato no tena avance automtico de columnas.

1673
La primera calculadora de propsito general fue inventada por el matemtico alemn Gottfried Leibniz. El aparato era una partida de la Pascalina; mientras opera usa un cilindro de dientes (la rueda de Leibniz) en lugar de la serie de engranajes. Aunque el aparato poda ejecutar multiplicaciones y divisiones, padeci de problemas de fiabilidad que disminuy su utilidad. Siglo XVIII

1769
El Jugador de Ajedrez Autmata, "El Turco", fue inventado por el Barn Wolfgang von Kempelen, un noble hngaro. Pretendi ser una mquina pura, inclua un jugador de ajedrez "robtico", sin embargo fue una farsa, la cabina era una ilusin ptica bien planteada que permita a un maestro del ajedrez esconderse en su interior y operar el maniqu, era una sensacin dondequiera que iba pero se destruy en un incendio en 1856.

1777
Se invent la primera mquina lgica por Charles Mahon, el Conde de Stanhope. El "demostrador lgico" era un aparato tamao bolsillo que resolva silogismos tradicionales y preguntas elementales de probabilidad. Mahon es el precursor de los componentes lgicos en computadoras modernas. Siglo XIX

1801
El francs Joseph Marie Jacquard, utiliz un mecanismo de tarjetas perforadas para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas confeccionadas por una mquina de tejer. Estas plantillas o moldes metlicos perforados permitan programar las puntadas del tejido, logrando obtener una diversidad de tramas y figuras. Inspirado por instrumentos musicales que se programaban usando papel agujereado, la mquina se pareca a una atadura del telar que podra controlar automticamente los dibujos usando una lnea de tarjetas agujereadas. La idea de Jacquard, que revolucion el hilar de seda, estaba por formar la base de muchos aparatos de la informtica e idiomas de la programacin.

1820
La primera calculadora de produccin masiva se distribuy por Charles Thomas de Colmar. Originalmente se les vendi a casas del seguro Parisienses,

el aritmmetro de Colmar operaba usando una variacin de la rueda de Leibniz. Ms de mil aritmmetros se vendieron y eventualmente recibi una medalla a la Exhibicin Internacional en Londres en 1862.

1822
Charles Babbage complet su Artefacto de la diferencia, una mquina de propsito especfico que se poda usar para calcular valores de funciones polinmicas mediante el mtodo de las diferencias. El Artefacto de la Diferencia era un ensamble complejo de ruedas, engranajes, y remaches. Babbage dise su "Artefacto Analtico", un aparato de propsito general que era capaz de ejecutar cualquier tipo de clculo matemtico. Los diseos del artefacto analtico eran la primera conceptualizacin clara de una mquina que podra ejecutar el tipo de clculos computacionales que ahora se consideran el corazn de informtica. Babbage nunca construy su artefacto analtico, pero su plan influy en toda computadora digital subsiguiente, incluidas las modernas. El artefacto analtico fue finalmente construido por un equipo moderno de ingenieros, en 1989, cien aos despus de la muerte de Babbage en 1871. Por su discernimiento, Babbage hoy se conoce como el "Padre de las Computadoras Modernas".

1837
Fue inicialmente descrita la mquina analtica de Charles Babbage. Es el diseo de un computador moderno de propsito general. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador naci debido a que la elaboracin de las tablas matemticas era un proceso tedioso y muy propenso a errores.

1843
Lady Ada Augusta Lovelace sugiri la idea de que las tarjetas perforadas se adaptaran de manera que causaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunos consideran a Lady Lovelace la primera programadora.

1854
El desarrollo del lgebra de Boole fue publicado por el lgico ingls George Boole. El sistema de Boole redujo a argumentos lgicos las permutaciones de tres operadores bsicos algebraicos: y, o, y no. A causa del desarrollo del lgebra de Boole, Boole es considerado por muchos como el padre de la teora de la informtica.

1869
La primera mquina lgica en usar el lgebra de Boole para resolver problemas ms rpido que humanos, fue inventada por William Stanley Jevons. La mquina, llamada el Piano lgico, us un alfabeto de cuatro trminos lgicos para resolver silogismoscomplicados.

1878
Un comit de la Asociacin Britnica para el avance de la ciencia recomend no construir la mquina analtica, por lo que Babbage no tuvo acceso a fondos del gobierno. Ramn Verea, quien viva en la ciudad de Nueva York, invent una calculadora con una tabla interna de multiplicacin; esto fue mucho ms rpido que usar acarreos u otro mtodo digital de aquel tiempo. l no se interes en poner su obra en

produccin, slo quiso mostrar que un espaol poda inventar tanto como un americano.

1879
A los 19 aos de edad, Herman Hollerith fue contratado como asistente en las oficinas del censo estadounidense y desarroll un sistema de cmputo mediante tarjetas perforadas en las que los agujeros representaban el sexo, la edad, raza, entre otros. Gracias a la mquina tabuladora de Hollerith el censo de 1890 se realiz en dos aos y medio, cinco menos que el censo de [1880]]. Se tardaba tanto en hacer el censo debido a la llegada masiva de inmigrantes.

1884
Dorr Felt desarroll su Comptmetro, el cual fue la primera calculadora que se operaba con slo presionar teclas en vez de, por ejemplo, deslizar ruedas.

1893
La primera mquina exitosa de multiplicacin automtica se desarroll por Otto Steiger. "El Millonario", como se le conoca, automatiz la invencin de Leibniz de 1673, y fue fabricado por Hans W. Egli de Zurich. Originalmente hecha para negocios, la ciencia hall inmediatamente un uso para el aparato, y varios miles de ellos se vendieron en los cuarenta aos que siguieron. Siglo XX

1906
El Tubo de vaco fue inventado por el estadounidense, Lee De Forest. El "Audion", como se llamaba, tena tres elementos dentro de una bombilla del vidrio evacuada. Los elementos eran capaces de hallar y amplificar seales de radio recibidas de una antena. El tubo al vaco encontrara uso en varias generaciones tempranas de 5 computadoras, a comienzos de 1930.

1919
El primer circuito multivibrador o biestable (en lxico electrnico flip-flop) fue desarrollado por los inventores americanos W.H. Eccles y F.W. Jordan. El flip-flop permiti disear circuitos electrnicos que podan tener dos estados estables, alternativamente, pudiendo representar as el 0 como un estado y el otro con un 1. Esto form la base del almacenamiento y proceso del bit binario, estructura que utilizan las actuales computadoras.

1924
Walther Bothe construy una puerta lgica AND para usarla en experimentos fsicos, por lo cual recibi el premio Nobel de fsica en 1954.

1925
Se fundan los laboratorios Bell.

1930
Vannevar Bush construy una mquina diferencial parcialmente electrnica, capaz de resolver ecuaciones diferenciales.

1931
Kurt Gdel public un documento sobre los lenguajes formales basados en operaciones aritmticas. Lo us para codificar arbitrariamente sentencias y pruebas

formales, y mostr que los sistemas formales, como las matemticas tradicionales, son inconsistentes en un cierto sentido, o que contienen sentencias improbables pero ciertas. Sus resultados son fundamentales en las ciencias tericas de la computacin.

1936
Alan Turing describe la mquina de Turing, la cual formaliza el concepto de algoritmo.

1940
Samuel Williams y George Stibitz completaron en los laboratorios Bell una calculadora que poda manejar nmeros complejos.

1941
La computadora Z3 fue creada por Konrad Zuse. Fue la primera mquina programable y completamente automtica.

1942
John Vincent Atanasoff y Clifford Edward Berry completaron una calculadora de propsito especial para resolver sistemas de ecuaciones lineales simultneas, la cual fue llamada la "ABC" ("Atanasoff Berry Computer").

1944
Se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken.

1945
El primer caso de malfuncionamiento en la computadora causado por la intrusin de una polilla al sistema fue documentado por los diseadores del Mark II. Errneamente se cree que de all proviene el uso del trmino "bug", que significa insecto o polilla en ingls. Sin embargo este trmino ya se usaba mucho antes para referirse a malfuncionamientos de aparatos mecnicos, elctricos y electrnicos. El "Oxford English Dictionary " documenta este uso de la palabra desde 1889. Vannevar Bush desarroll la teora de Memex, un dispositivo de hipertexto ligado a una librera de libros y pelculas.

1946

ENIAC. Se construye en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), que fue la primera computadora electrnica de propsito general. Esta mquina ocupaba todo un stano de la Universidad, tena ms de 18.000 tubos de vaco, consuma 200kW de energa elctrica y requera todo un sistema de aire acondicionado; tena la capacidad para realizar cinco mil operaciones aritmticas por segundo.

1947
Se inventa el transistor, en Laboratorios Bell por John Bardeen, Walter H. Brattain, y William Shockley.

1949
Fue desarrollada la primera memoria, por Jay Forrester, la cual reemplaz los no confiables tubos al vaco como la forma predominante de memoria por los prximos diez aos.

1950
Alan Turing expone un artculo que describe lo que ahora conocemos como la prueba de Turing. Su publicacin explora el desarrollo natural y potencial de la inteligencia y comunicacin humana y de computadoras.

1951
Comienza a operar la EDVAC, a diferencia de la ENIAC, no era decimal, sino binaria y tuvo el primer programa diseado para ser almacenado. Eckert y Mauchly entregan a la Oficina del Censo su primer computador: el UNIVAC I. El Sistema A-0 fue inventado por Grace Murray Hopper. Fue el compilador desarrollado para una computadora electrnica.

1952
Claude Elwood Shannon desarrolla el primer ratn elctrico capaz de salir de un laberinto, considerada la primera red neural.

1953
IBM fabric su primera computadora escala industrial, la IBM 650 Se ampla el uso del lenguaje ensamblador para la programacin de las computadoras. Se crean memorias a base de magnetismo (conocidas como memorias de ncleos magnticos).

1954
Se desarrolla el lenguaje de programacin de alto nivel FORTRAN.

1956
Darthmouth da una conferencia en a partir de la que nace el concepto de inteligencia artificial. Edsger Dijkstra inventa un algoritmo eficiente para descubrir las rutas ms cortas en grafos como una demostracin de las habilidades de la computadora ARMAC.

1957
Es puesta a la venta por parte de IBM la primera impresora de matriz de puntos. Se funda la compaa Fairchild Semiconductor.

1958
Comienza la segunda generacin de computadoras, caracterizados por usar circuitos transistorizados en vez de vlvulas al vaco. El primer circuito integrado se construy por Jack S. Kilby.

La organizacin ARPA es creada como consecuencia tecnolgica de la llamada Guerra Fra.

1960
Se desarrolla COBOL, el primer lenguaje de programacin de alto nivel transportable entre modelos diferentes de computadoras. Aparece ALGOL, el primer lenguaje de programacin estructurado y orientado a los procedimientos. Se crea el primer compilador de computador. C. Antony R. Hoare desarrolla el algoritmo de ordenamiento o clasificacin llamado quicksort.

1961
Kenneth Iverson inventa el lenguaje de programacin APL en IBM. Aparece el concepto de paginacin de memoria, descrito por T. Kilburn y D. J. Howart.

1962
Los primeros programas grficos que dejan que el usuario dibuje interactivamente en una pantalla fueron desarrollados por Ivan Sutherland en MIT. El primer compilador autocontenido, es decir, capaz de compilar su propio cdigo fuente fue el creado para Lisp por Hart y Levin en el MIT. Un equipo de la Universidad de Manchester completa la computadora ATLAS. Esta mquina introdujo muchos conceptos modernos como interrupciones, pipes (tuberas), memoria entrelazada, memoria virtual y memoria paginada. Fue la mquina ms poderosa del mundo en ese ao. El estudiante del MIT Steve Russell escribe el primer juego de computadora, llamado Spacewar!.

1963

Caracteres ASCII imprimibles, del 32 al 126. Un comit Industria-Gobierno define el cdigo estndar de caracteres ASCII. El primer minicomputador comercialmente exitoso es distribuido por DEC (Digital Equipment Corporation).

1964
La aparicin del IBM 360 marca el comienzo de la tercera generacin. Las placas de circuito impresocon mltiples componentes elementales pasan a ser reemplazadas con placas de circuitos integrados. Aparece el CDC 6600, la primera supercomputadora comercialmente disponible. Se desarrolla el lenguaje BASIC (el Dartmouth BASIC), John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz en el Dartmouth College

1965
Gordon Moore publica la famosa Ley de Moore. La lgica difusa, diseada por Lofti Zadeh, se us para procesar datos aproximados. J. B. Dennis introduce por primera vez el concepto de segmentacin de memoria. Los algoritmos de exclusin mutua (sistemas operativos) fueron tratados por primera vez en los clsicos documentos de Dijkstra.

1966
La mayora de ideas y conceptos que existan sobre redes fueron aplicadas a ARPANET. Aparecen los primeros ensayos que ms tarde definiran lo que hoy es la programacin estructurada.

1967
Los primeros programas exitosos de ajedrez fueron desarrollados por Richard Greenblatt en el MIT. Es inventado el Disquete (disco flexible) en IBM por David Noble, bajo la direccin de Alan Shugart.

1968
Robert Noyce y Gordon Moore fundan la corporacin Intel.

1969
El protocolo de comunicaciones NCP fue creado para controlar la red ARPANET. La primera minicomputadora de 16-bit es distribuida por la Data General Corporation. Se desarrolla en los laboratorios Bell el lenguaje de programacin B cuyos aportes fueron mayoritariamente de Ken Thompson y Dennis Ritchie. Nace el sistema operativo UNICS en los laboratorios Bell de AT&T por un grupo de empleados de dicho laboratorio, entre los que se encuentran Ken Thompson, Dennis Ritchie y Douglas Mcllroy.

1970
El sistema UNICS, es renombrado como Unix. El primer cable de fibra ptica fue comercialmente producido por Corning Glass Works, Inc. Se publica el primer modelo de base de datos relacional, por E.F. Codd. El profesor suizo Niklaus Wirth desarrolla el lenguaje de programacin Pascal. Brinch Hansen utiliza por primera vez la comunicacin interprocesos en el sistema RC 400. Intel crea la primera memoria dinmica RAM. Se le llam 1103 y tena una capacidad de 1024 bits (1Kbits).

1971
Se presenta el primer procesador comercial y a la vez el primer chip microprocesador, el Intel 4004. Ray Tomlinson crea el primer programa para enviar correo electrnico, como consecuencia, la arroba se usa por primera vez con fines informticos.

Un grupo de investigadores del MIT presentaron la propuesta del primer "Protocolo para la transmisin de archivos en Internet" (FTP). Texas Instruments vende la primera calculadora electrnica porttil. Se presenta el Kenbak-1, diseado por John Blankenbaker, considerado como el primer ordenador personal de la historia, sin un procesador, solo con puertas lgicas. Solo vende 40 unidades en centros de enseanza.

1972
-Aparecen los disquetes de 5 1/4 pulgadas. Se reconoce el primer virus informtico, creado por Robert Thomas Morris. Atac a una mquina IBM Serie 360 y fue llamadoCreeper, consecuente mente se crea el virus reaper con el fin de exterminar a Creeper por lo tanto es considerado por muchos como el primer antivirus de la historia. Ken Thompson y Dennis M. Ritchie crean el lenguaje de programacin C en los Laboratorios Bell. Nolan Bushnell y Ted Dabney fundan la Atari. Intel desarrolla y pone a la venta el procesador 8008. El concepto de regin crtica fue sugerido por C. A. R. Hoare y Per Brinch Hansen.

1973
ARPA cambia su nombre por DARPA.

1974
Es creado el protocolo TCP por Vint Cerf y Robert Kahn. Se crea el sistema Ethernet para enlazar a travs de un cable nico a las computadoras de una red local (LAN). Gary Kildall crea el sistema operativo CP/M, en base al cual se desarrolla posteriormente, de manera polmica, MS-DOS, suponiendo una violacin a los derechos de autor (copyright) del CP/M.

1975
En enero la revista Popular Electronics hace el lanzamiento del Altair 8800, el primer microcomputador personal reconocible como tal. Se funda la empresa Microsoft.

1976
Se funda la empresa Apple.

1977
Se hace popular el ordenador Apple II, desarrollado por Steve Jobs y Steve Wozniak en un garaje.

1978
Se desarrolla el famoso procesador de textos WordStar, originalmente para plataforma CP/M (Control Program for Microcomputer).

1979
Dan Bricklin crea la primera hoja de clculo, ms tarde sera denominada VisiCalc. Aparece el juego Pacman creado por Toru Iwatani de la empresa Namco.

1980
Surge el primer prototipo de Computadora de Instruccin Reducida (RISC), desarrollado por un grupo de investigacin en IBM. La empresa Mycron lanza la primera microcomputadora de 16 bits, llamada Mycron 2000. Se desarrolla el primer microprocesador de 32-bit en un solo chip en Laboratorios Bell, llamado Bellmac-32.

1981
Se lanza al mercado el IBM PC, que se convertira en un xito comercial, marcara una revolucin en el campo de la computacin personal y definira nuevos estndares. Se termina de definir el protocolo TCP/IP. Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala, el apple II. Adam Osborne lanza el 3 de abril de 1981 el Osborne-1, primer ordenador portable (no porttil ya que no usaba bateras). Sony crea los disquetes de 3 1/2 pulgadas.

1982
La Asociacin Internacional MIDI publica el MIDI. Se funda Compaq Computer Corporation, una compaa de computadoras personales, por Rod Canion, Jim Harris y Bill Murto. Aparece el Sinclair Spectrum

1983

Logo de GNU. Microsoft ofrece la versin 1.0 del procesador de textos Word para DOS. Compaq (Compaq Computer Corporation) fabrica el primer clon PC IBM compatible, el Compaq portable. ARPANET se separa de la red militar que la origin, de modo que, ya sin fines militares, se puede considerar esta fecha como el nacimiento de Internet. Se anuncia pblicamente el proyecto GNU iniciado por Richard Stallman. Aparece el lenguaje de programacin C++ diseado por Bjarne Stroustrup. Nace el primer sistema operativo de Sun llamado SunOS. Aparece el famoso Lotus 1-2-3, un programa de hoja de clculo realizado por la compaa Lotus Software. El sistema DNS consista de 1000 hosts. Se funda Borland.

1984
IBM presenta el PC-AT, con procesador Intel 80286, bus de expansin de 16 bits y 6 Mhz de velocidad. Tena hasta 512 KB de memoria RAM, un disco duro de

20 MB y un monitor monocromtico. Su precio en ese momento era de 5.795 dlares. Apple Computer presenta su Macintosh 128K con el sistema operativo Mac OS, el cual introduce la interfaz grfica ideada enXerox. Las compaas Philips y Sony crean los CD-Roms para computadores. Se desarrolla el sistema de ventanas X bajo el nombre X1 para dotar de una interfaz grfica a los sistemas Unix. Aparece el lenguaje LaTeX para procesamiento de documentos. Hewlett-Packard lanza su popular impresora lser llamada LaserJet. Leonard Bosack y Sandra Lerner fundan Cisco Systems que es lder mundial en soluciones de red e infraestructuras para Internet.

1985
Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0. Compaq saca a la venta la Compaq Deskpro 286, una PC IBM Compatible de 16bits con microprocesador Intel 80286 corriendo a 6 MHz y con 7MB de RAM, fue considerablemente ms rpida que una PC IBM. Fue la primera de la lnea de computadoras Compaq Deskpro. Bertrand Meyer crea el lenguaje de programacin Eiffel. Adobe crea el PostScript. El ruso Alexey Pazhitnov crea el juego Tetris.

1986
ISO estandariza SGML, lenguaje en que posteriormente se basara XML. Compaq lanza el primer computador basado en el procesador de 32 bits Intel 80386, adelantndose a IBM. El lenguaje SQL es estandarizado por ANSI. Aparece el programa de clculo algebraico de computadora MathCad. Se registra la primera patente base de codificacin de lo que hoy conocemos como MP3. Compaq pone en venta la PC compatible Compaq Portable II, mucho ms ligera y pequea que su predecesora, usaba microprocesador de 8 MHz y 10MB de disco duro, y fue 30% ms barata que la IBM PC/AT con disco rgido.

1987
Se desarrolla la primera versin del actual protocolo X11. Larry Wall crea el lenguaje de programacin Perl. El proyecto GNU crea el conjunto de compiladores llamado "GNU Compiler Collection". Compaq introdujo la primera PC basada en el nuevo microprocesador de Intel; el 80386 de 32 bits, con la Compaq Portable 386 y laCompaq Portable III. An IBM no estaba usando este procesador. Compaq marcaba lo que se conocera como la era de los clones de PC.

1988
Soft Warehouse desarrolla el programa de lgebra computacional llamado Derive. Stephen Wolfram y su equipo sacan al mercado la primera versin del programa Mathematica. Aparece el primer documento que describe lo que hoy se conoce como firewalls.

Aparece el estndar XMS.

1989
Creative Labs presenta la reconocida tarjeta de sonido Sound Blaster. T. E. Anderson estudia las cuestiones sobre el rendimiento de las hebras o hilos en sistemas operativos (threads).

1990
Tim Berners-Lee ide el hipertexto para crear el World Wide Web (www) una nueva manera de interactuar con Internet. Tambin cre las bases del protocolo de transmisin HTTP, el lenguaje de documentos HTML y el concepto de los URL. Se construye el primer prototipo de procesador ptico en AT&T (Laboratorios de Bell). Guido van Rossum crea el lenguaje de programacin Python.

1991

Tux (Logo de Linux). Linus Torvalds comenz a desarrollar Linux, un sistema operativo compatible con Unix. Comienza a popularizarse la programacin orientada a objetos. Surge la primera versin del estndar Unicode. Aparece la primera versin de Adobe Premiere. Compaq puso a la venta al por menor con la Compaq Presario, y fue uno de los primeros fabricantes en los mediados de los 90's en vender una PC de menos de $1,000. Compaq se convirti en una de los primeros fabricantes en usar micros de AMD 1992 Es introducida la arquitectura de procesadores Alpha diseada por DEC bajo el nombre AXP, como reemplazo para la serie de microcomputadores VAX que comnmente utilizaban el sistema operativo VMS y que luego originara elopenVMS. El procesador Alpha 21064 de 64 bits y 200MHz es declarado como el ms rpido del mundo. Microsoft lanza Windows 3.1. Aparece la primera versin del sistema operativo Solaris. GNU comienza a utilizar el ncleo Linux.

1993
Un grupo de investigadores descubrieron que un rasgo de la mecnica cuntica, llamado entrelazamiento, poda utilizarse para superar las limitaciones de la teora del cuanto (quantum) aplicada a la construccin de computadoras cunticas y a lateleportacin (teleportation). Microsoft lanza al mercado la primera versin del sistema operativo multiusuario de 32 bits (cliente-servidor) Windows NT.

Se crea la lista TOP500 que recopila los 500 ordenadores ms potentes de la tierra.

1994
Marc Andreessen crea el famoso navegador web Netscape Navigator. Es diseado el PHP, originalmente en lenguaje Perl, seguidos por la escritura de un grupo de CGI binarios escritos en el lenguaje C por el programador danscanadiense Rasmus Lerdorf.

1995
Lanzamiento de Windows 95 por parte de Microsoft. Aparece la primera versin de MySQL. Inicia el desarrollo del servidor Apache. La implementacin original y de referencia del compilador, la mquina virtual y las libreras de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems. Se presenta pblicamente el lenguaje de programacin Ruby. Se especifica la versin 1.5 del DVD, base actual del DVD.

1996
Se crea Internet2, ms veloz que la Internet original. Se publica la primera versin del navegador web Opera. Se inicia el proyecto KDE. La tecnologa de DjVu fue originalmente desarrollada en los laboratorios de AT&T. Aparece la primera versin de SuperCollider. Sabeer Bhatia y Jack Smith fundan HotMail.

1997
Es creado reproductor multimedia Winamp, cuya distribucin es realizada gratuitamente por la empresa estadounidense Nullsoft. Aparece la primera versin pblica de FlightGear. Spencer Kimball y Peter Mattis crean la inicial librera GTK+.

1998
La W3C publica la primera versin de XML. Es lanzado al mercado el sistema Windows 98 por parte de Microsoft. Compaq adquiri Digital Equipment Corporation, la compaa lder en la anterior generacin de las computadoras durante los aos 70 y principios de los 80. Esta adquisicin convertira a Compaq en el segundo ms grande fabricante de computadoras, en trminos de ingresos. Larry Page y Sergey Brin fundan Google Inc.

1999

Aparece el entorno de escritorio GNOME.

Se publica la primera versin de MSN Messenger. Surge Mac OS 9. Siglo XXI

2000
Es presentado el prototipo de computador cuntico construido por un equipo de investigadores de IBM. Es lanzado el sistema operativo Windows 2000 por Microsoft. Es lanzado el sistema operativo Windows Me por Microsoft. Lanzamiento de Mac OS X.

2001
Microsoft desarrolla, como parte de su plataforma .NET, el lenguaje de programacin C#, que despus fue aprobado como un estndar por la ECMA e ISO. Se lanza el sistema operativo Windows XP por parte de Microsoft.

2002
Lanzamiento del navegador web Mozilla Firefox, llamado en un primer momento Phoenix. Puesta en marcha del supercomputador Earth Simulator que sera el ordenador ms potente segn el TOP500.

2005
Los usuarios de Internet con conexin de banda ancha superan a los usuarios de internet con conexin va mdem en la mayora depases desarrollados. Se lanza el programa Google Earth. Lanzamiento de Windows XP Media Center Edition Puesta en funcionamiento del supercomputador MareNostrum en el BSC. Creacin de YouTube.

2006
Lanzamiento del sistema operativo de Microsoft Windows Vista Entra en servicio el supercomputador Magerit perteneciente al CeSViMa.

2007
La empresa Dell lanza al mercado la primera computadora porttil (laptop) con la distribucin Linux Ubuntu preinstalada. La empresa de Steve Jobs, Apple, lanza al mercado la nueva versin el Mac OS X Leopard 10.5

2008
Apple lanza al mercado la MacBook Air la cual, al parecer, es la laptop ms delgada del mundo en ese momento. Apple lanza el mvil ms revolucionario de la historia en toda Europa y Amrica, el iPhone 3G . Google, contrarresta a Apple lanzando el G1 con su nuevo sistema Android para mviles. Lanzamiento del navegador Google Chrome. Lanzamiento de KDE 4.0. El supercomputador Roadrunner de IBM es el primero en superar el PetaFLOP alcanzando el nmero 1 en la lista de los ms veloces, TOP500.

2009
Debian GNU/Linux 5.0 KDE 4.2 RC Apple, lanza al mercado la nueva versin el Mac OS X Snow Leopard 10.6 El 22 de octubre se lanza el sucesor de Windows Vista, el Windows 7.

2010
Se espera el lanzamiento de Google Chrome OS, un sistema operativo creado por la empresa Google y basado en Linux. IBM crea un procesador de grafeno con una frecuencia efectiva de 100 GHz Se espera el lanzamiento de USB versin 3.0, que representara un avance en la velocidad de transmisin de datos entre el dispositivo conectado y la computadora. Qualcomm lanza el primer procesador mvil doble ncleo a 1,5 Ghz

Qu es el software?
Se conoce como software1 al equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema informtico, comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware. Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. El anglicismo "software" es el ms ampliamente difundido, especialmente en la jerga tcnica, el trmino sinnimo "logical", derivado del trmino francs "logiciel", es utilizado en pases y zonas de habla francesa.

Definicin de software
Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente la ms formal sea la siguiente: Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computacin. Extrado del estndar 729 del IEEE5 Considerando esta definicin, el concepto de software va ms all de los programas de computacin en sus distintos estados: cdigo fuente, binario o ejecutable; tambin su documentacin, los datos a procesar e incluso la informacin de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo no fsico relacionado. El trmino software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniera de software y lasciencias de la computacin, el software es toda la informacin procesada por los sistemas informticos: programas y datos.

El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los clculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su mquina diferencial. La teora que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, Los nmeros computables, con una aplicacin al problema de decisin.

Qu es el hardware?
Hardware:corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informtico; sus componentes son: elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos.1 Son cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente, el soporte lgico es intangible y es llamado software. El trmino es propio del idioma ingls (literalmente traducido: partes duras), su traduccin al espaol no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Espaola lo define como Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora.2 El trmino, aunque sea lo ms comn, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, tambin un robot, un telfono mvil, una cmara fotogrfica o unreproductor multimedia poseen hardware (y software).3 4 La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnolgico de importancia. Una primera delimitacin podra hacerse entre hardwarebsico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones especficas. Un sistema informtico se compone de una unidad central de procesamiento (UCP/CPU), encargada de procesar los datos, uno o variosperifricos de entrada, los que permiten el ingreso de la informacin y uno o varios perifricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.

Diferencias entre memoria RAM y ROM Memoria RAM


La memoria de acceso aleatorio (en ingls: random-access memory),se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayora del software. Es all donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de cmputo. Se denominan "de acceso aleatorio" porque se puede leer o escribir en una posicin de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posicin, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la informacin de la manera ms rpida posible. Durante el encendido del computador, la rutina POST verifica que los mdulos de memoria RAM estn conectados de manera correcta. En el caso que no existan o no se detecten los mdulos, la mayora de tarjetas madres emiten una serie de pitidos que indican la ausencia de memoria principal. Terminado ese proceso, la memoria BIOSpuede realizar un test bsico sobre la memoria RAM indicando fallos mayores en la misma.

Memoria ROM
La memoria de solo lectura, conocida tambin como ROM (acrnimo en ingls de read-only memory), es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrnicos, que permite solo la lectura de la informacin y no su escritura, independientemente de la presencia o no de una fuente de energa.

Los datos almacenados en la ROM no se pueden modificar, o al menos no de manera rpida o fcil. Se utiliza principalmente para contener el firmware(programa que est estrechamente ligado a hardware especfico, y es poco probable que requiera actualizaciones frecuentes) u otro contenido vital para el funcionamiento del dispositivo, como los programas que ponen en marcha el ordenador y realizan los diagnsticos. En su sentido ms estricto, se refiere solo a mscara ROM -en ingls, MROM- (el ms antiguo tipo de estado slido ROM), que se fabrica con los datos almacenados de forma permanente, y por lo tanto, su contenido no puede ser modificado de ninguna forma. Sin embargo, las ROM ms modernas, como EPROM y Flash EEPROM, efectivamente se pueden borrar y volver a programar varias veces, an siendo descritos como "memoria de solo lectura" (ROM). La razn de que se las contine llamando as es que el proceso de reprogramacin en general es poco frecuente, relativamente lento y, a menudo, no se permite la escritura en lugares aleatorios de la memoria. A pesar de la simplicidad de la ROM, los dispositivos reprogramables son ms flexibles y econmicos, por lo cual las antiguas mscaras ROM no se suelen encontrar en hardware producido a partir de 2007.

Qu es una CPU?
La unidad central de procesamiento, UCP o CPU (por el acrnimo en ingls decentral processing unit), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente principal del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Las CPU proporcionan la caracterstica fundamental de la computadora digital (laprogramabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en lascomputadoras de cualquier tiempo, junto con la memoria principal y los dispositivos deentrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado concircuitos integrados. Desde mediados de los aos 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en da, el trmino "CPU" es aplicado usualmente a todos los microprocesadores.

Perifricos de entrada y salida


-Perifricos de entrada: captan y digitalizan los datos de ser necesario, introducidos por el usuario o por otro dispositivo y los envan al ordenador para ser procesados. -Perifricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan informacin hacia el exterior del ordenador. La mayora son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta informacin, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos elctricos en informacin legible para el usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de perifricos es informacin para el usuario.

Qu es una placa base?


La placa base, tambin conocida como placa madre o tarjeta madre (del inglsmotherboard o mainboard) es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. Es una parte fundamental a la hora de armar una PC de escritorio o porttil. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el circuito integrado auxiliar, que sirve como centro de conexin entre el microprocesador,

la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansin y otros dispositivos. Va instalada dentro de una caja o gabinete que por lo general est hecha de chapa y tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zcalos para instalar componentes dentro de la caja. La placa base, adems, incluye un firmware llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades bsicas, como pruebas de los dispositivos, vdeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.

Qu es un puerto?
En la informtica, un puerto ATA o puerto es una forma genrica de denominar a una interfaz a travs de la cual los diferentes tipos dedatos se pueden enviar y recibir. Dicha interfaz puede ser de tipo fsico, o puede ser a nivel de software (por ejemplo, los puertos que permiten la transmisin de datos entre diferentes ordenadores) (verms abajo para ms detalles), en cuyo caso se usa frecuentemente el trmino puerto lgico.

Puerto lgico
Se denomina as a una zona, o localizacin, de la memoria de un ordenador que se asocia con un puerto fsico o con un canal de comunicacin, y que proporciona un espacio para el almacenamiento temporal de la informacin que se va a transferir entre la localizacin de memoria y el canal de comunicacin. En el mbito de Internet, un puerto es el valor que se usa, en el modelo de la capa de transporte, para distinguir entre las mltiples aplicaciones que se pueden conectar al mismo host, o puesto de trabajo. Aunque muchos de los puertos se asignan de manera arbitraria, ciertos puertos se asignan, por convenio, a ciertas aplicaciones particulares o servicios de carcter universal. De hecho, la IANA (Internet Assigned Numbers Authority) determina las asignaciones de todos los puertos comprendidos entre los valores [0, 1023] (hasta hace poco, la IANA slo controlaba los valores desde el 0 al 255). Por ejemplo, el servicio de conexin remota telnet, usado en Internet se asocia al puerto 23. Por tanto, existe una tabla de puertos asignados en este rango de valores y que son los servicios y las aplicaciones que se encuentran en el listado denominado Selected Port Assignments.1 De manera anloga, los puertos numerados en el intervalo [1024, 65535] se pueden registrar con el consenso de la IANA, vendedores de software y otras organizaciones. Por ejemplo, el puerto 1352 se asigna a Lotus Notes. El puerto serie por excelencia es el RS-232 que utiliza cableado simple desde 3 hilos hasta 25 y que conecta ordenadores o microcontroladores a todo tipo de perifricos, desde terminales a impresoras y mdems pasando por ratones. La interfaz entre el RS-232 y el microprocesador generalmente se realiza mediante el integrado 82C50. El RS-232 original tena un conector tipo D de 25 pines, sin embargo, la mayora de dichos pines no se utilizaban por lo que IBMincorpor desde su PS/2 un conector ms pequeo de solamente 6 pines, que es el que actualmente se utiliza. En Europa la norma RS-422, de origen alemn, es tambin un estndar muy usado en el mbito industrial.

Uno de los defectos de los puertos serie iniciales era su lentitud en comparacin con los puertos paralelos, sin embargo, con el paso del tiempo, han ido apareciendo multitud de puertos serie con una alta velocidad que los hace muy interesantes ya que tienen la ventaja de un menor cableado y solucionan el problema de la velocidad con un mayor apantallamiento. Son ms baratos ya que usan la tcnica del par trenzado; por ello, el puerto RS-232 e incluso multitud de puertos paralelos estn siendo reemplazados por nuevos puertos serie como el USB, el Firewire o el Serial ATA. Los puertos serie sirven para comunicar al ordenador con la impresora, el ratn o el mdem, sin embargo, el puerto USB sirve para todo tipo de perifricos, desde ratones a discos duros externos, pasando por conexiones bluetooth. Los puertos sATA (Serial ATA): tienen la misma funcin que los IDE, (a stos se conecta, la disquetera, el disco duro, lector/grabador de CD y DVD) pero los sATA cuentan con una mayor velocidad de transferencia de datos. Un puerto de red puede ser puerto serie o puerto paralelo.

PCI
Artculo principal: Peripheral Component Interconnect. Puertos PCI2 (Peripheral Component Interconnect) son ranuras de expansin de la placa madre de un ordenador en las que se pueden conectar tarjetas de sonido, de vdeo, de red, etc... El slot PCI se sigue usando hoy en da y podemos encontrar bastantes componentes (la mayora) en el formato PCI. Dentro de los slots PCI est el PCI-Express. Los componentes que suelen estar disponibles en este tipo de slot son: Capturadoras de televisin Controladoras RAID Tarjetas de red, inalmbricas, o no Tarjetas de sonido

PCI-Express
Artculo principal: PCI-Express. PCI-Express3 4 es un nuevo desarrollo del bus PCI que usa los conceptos de programacin y los estndares de comunicacin existentes, pero se basa en un sistema de comunicacin serie mucho ms rpido que PCI y AGP. Posee nuevas mejoras para la especificacin PCIe 3.0 que incluye una cantidad de optimizaciones para aumentar la seal y la integridad de los datos, incluyendo control de transmisin y recepcin de archivos, PLL improvements, recuperacin de datos de reloj, y mejoras en los canales, lo que asegura la compatibilidad con las topolgas actuales.5 (anteriormente conocido por las siglas 3GIO, 3rd Generation I/O), este sistema es apoyado, principalmente, por Intel, que empez a desarrollar el estndar con el nombre de proyecto Arapahoe despus de retirarse del sistema Infiniband. Tiene velocidad de transferencia de 16x (8GB/s) y se utiliza en tarjetas grficas.

Puertos de memoria
A estos puertos se conectan las tarjetas de memoria RAM. Los puertos de memoria son aquellos puertos, o bahas, donde se pueden insertar nuevas tarjetas de memoria, con la finalidad de extender la capacidad de la misma. Existen bahas que permiten diversas capacidades de almacenamiento que van desde los 256MB (megabytes) hasta 4GB (gigabytes). Conviene recordar que en la memoria RAM es

de tipo voltil, es decir, si se apaga repentinamente el ordenador los datos almacenados en la misma se pierden. Dicha memoria est conectada con la CPU a travs de buses de muy alta velocidad. De esta manera, los datos ah almacenados se intercambian con el procesador a una velocidad unas 1000 veces ms rpida que con el disco duro.

Puertos inalmbricos
Las conexiones en este tipo de puertos se hacen sin necesidad de cables, a travs de la conexin entre un emisor y un receptor, utilizando ondas electromagnticas. Si la frecuencia de la onda, usada en la conexin, se encuentra en el espectro de infrarrojos se denomina puerto infrarrojo. Si la frecuencia usada en la conexin es la usual en las radio frecuencias entonces sera un puerto Bluetooth. La ventaja de esta ltima conexin es que el emisor y el receptor no tienen por qu estar orientados el uno con respecto al otro para que se establezca la conexin. Esto no ocurre con el puerto de infrarrojos. En este caso los dispositivos tienen que "verse" mutuamente, y no se debe interponer ningn objeto entre ambos ya que se interrumpira la conexin.

Puerto USB
Un puerto USB6 7 8 permite conectar hasta 127 dispositivos y ya es un estndar en los ordenadores de ltima generacin, que incluyen al menos cuatro puertos USB 3.0 en los ms modernos, y algn USB 1.1 en los ms anticuados Pero qu otras ventajas ofrece este puerto? Es totalmente Plug and play, es decir, con slo conectar el dispositivo (con el ordenador ya encendido), el dispositivo es reconocido e instalado de manera inmediata. Slo es necesario que el Sistema Operativo lleve incluido el correspondiente controlador o driver. Presenta una alta velocidad de transferencia en comparacin con otro tipo de puertos. USB 1.1 alcanza los 12 Mb/s y hasta los 480 Mb/s (60 MB/s) para USB 2.0, mientras un puerto serie o paralelo tiene una velocidad de transferencia inferior a 1 Mb/s. El puerto USB 2.0 es compatible con los dispositivos USB 1.1 A travs del cable USB no slo se transfieren datos; adems es posible alimentar dispositivos externos. El consumo mximo de este controlador es de 2.5 Watts. Los dispositivos se pueden dividir en dispositivos de bajo consumo (hasta 100 mA) y dispositivos de alto consumo (hasta 500 mA). Para dispositivos que necesiten ms de 500 mA ser necesaria alimentacin externa. Hay que tener en cuenta, adems, que si se utiliza un concentrador y ste est alimentado, no ser necesario realizar consumo del bus. Una de las limitaciones de este tipo de conexiones es que la longitud del cable no debe superar los 5 m y que ste debe cumplir las especificaciones del Standard USB iguales para la 1.1 y la 2.0

Qu es un disco duro?
En informtica, un disco duro o disco rgido (en ingls Hard Disk Drive, HDD) es undispositivo de almacenamiento de datos no voltil que emplea un sistema de grabacin magntica para almacenar datos digitales. Se compone de uno o ms platos o discos rgidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metlica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sita un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lmina de aire generada por la rotacin de los discos.

El primer disco duro fue inventado por IBM en 1956. A lo largo de los aos, los discos duros han disminuido su precio al mismo tiempo que han multiplicado su capacidad, siendo la principal opcin de almacenamiento secundario para PC desde su aparicin en los aos 60.1Los discos duros han mantenido su posicin dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad de grabacin, que se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento secundario.1 Los tamaos tambin han variado mucho, desde los primeros discos IBM hasta los formatos estandarizados actualmente: 3,5" los modelos para PC y servidores, 2,5" los modelos para dispositivos porttiles. Todos se comunican con la computadora a travs del controlador de disco, empleando una interfaz estandarizado. Los ms comunes hasta los aos 2000 han sido IDE (tambin llamado ATA o PATA), SCSI (generalmente usado en servidores yestaciones de trabajo). Desde el 2000 en adelante ha ido masificndose el uso de los Serial ATA. Existe adems FC (empleado exclusivamente en servidores). Para poder utilizar un disco duro, un sistema operativo debe aplicar un formato de bajo nivelque defina una o ms particiones. La operacin de formateo requiere el uso de una fraccin del espacio disponible en el disco, que depender del formato empleado. Adems, los fabricantes de discos duros, unidades de estado slido y tarjetas flash miden la capacidad de los mismos usando prefijos SI, que emplean mltiplos de potencias de 1000 segn la normativa IEC, en lugar de los prefijos binarios clsicos de la IEEE, que emplean mltiplos de potencias de 1024, y son los usados mayoritariamente por los sistemas operativos. Esto provoca que en algunos sistemas operativos sea representado como mltiplos 1024 o como 1000, y por tanto existan ligeros errores, por ejemplo un Disco duro de 500 GB, en algunos sistemas operativos sea representado como 465 GiB (Segn la IEC Gibibyte, o Gigabyte binario, que son 1024 Mebibytes) y en otros como 500 GB. Las unidades de estado slido tienen el mismo uso que los discos duros y emplean las mismas interfaces, pero no estn formadas por discos mecnicos, sino por memorias de circuitos integrados para almacenar la informacin. El uso de esta clase de dispositivos anteriormente se limitaba a las supercomputadoras, por su elevado precio, aunque hoy en da ya son muchsimo ms asequibles para el mercado domstico.2

Qu es un dispositivo de almacenamiento?
Las unidades de almacenamiento son dispositivos o perifricos del sistema, que actan como medio de soporte para la grabacin de los programas de usuario y de los datos que son manejados por las aplicaciones que se ejecutan en estos sistemas; en otras palabras nos sirven para guardar la informacin en nuestro computador. Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lgica y fsicamente, los archivos de un sistema informtico.

Terminologa
Los dispositivos que no se utilizan exclusivamente para grabacin (por ejemplo manos, bocas, instrumentos musicales) y dispositivos que son intermedios en el

proceso de almacenamiento y recuperacin (por ejemplo, ojos, odos, cmaras, escneres, micrfonos, altavoces, monitores, proyectores de vdeo) no son por lo general considerados como dispositivos de almacenamiento. Los dispositivos usados exclusivamente para grabacin (por ejemplo impresoras), exclusivamente para lectura (por ejemplo lectores de cdigos de barras), o los dispositivos que procesan solamente una forma de informacin (por ejemplo fongrafos) pueden o no considerarse dispositivos de almacenamiento. En computacin stos se conocen como dispositivos de entrada-salida. Dispositivos de almacenamiento de datos

Disco duro

Gabinete para disco duro con interfaz USB. Los discos duros tienen una gran capacidad de almacenamiento de informacin, pero al estar alojados normalmente dentro de la computadora (discos internos), no son extrables fcilmente. Para intercambiar informacin con otros equipos (si no estn conectados en red) se tienen que utilizar unidades de disco, como los disquetes, losdiscos pticos (CD, DVD), los discos magneto-pticos, memorias USB o las memorias flash, entre otros. El disco duro almacena casi toda la informacin que manejamos al trabajar con una computadora. En l se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la mquina, los programas, archivos de texto, imagen, vdeo, etc. Dicha unidad puede ser interna (fija) o externa (porttil), dependiendo del lugar que ocupe en el gabinete o caja de computadora. Un disco duro est formado por varios discos apilados sobre los que se mueve una pequea cabeza magntica que graba y lee la informacin. Este componente, al contrario que el micro o los mdulos de memoria, no se pincha directamente en la placa, sino que se conecta a ella mediante un cable. Tambin va

conectado a la fuente de alimentacin, pues, como cualquier otro componente, necesita energa para funcionar. Adems, una sola placa puede tener varios discos duros conectados. Las caractersticas principales de un disco duro son: Capacidad: Se mide en gigabytes (GB). Es el espacio disponible para almacenar secuencias de 1 byte. La capacidad aumenta constantemente desde cientos de MB, decenas de GB, cientos de GB y hasta TB. Velocidad de giro: Se mide en revoluciones por minuto (RPM). Cuanto ms rpido gire el disco, ms rpido podr acceder a la informacin la cabeza lectora. Los discos actuales giran desde las 4.200 a 15.000 RPM, dependiendo del tipo de ordenador al que estn destinadas. Capacidad de transmisin de datos: De poco servir un disco duro de gran capacidad si transmite los datos lentamente. Los discos actuales pueden alcanzar transferencias de datos de 3 GB por segundo. Tambin existen discos duros externos que permiten almacenar grandes cantidades de informacin. Son muy tiles para intercambiar informacin entre dos equipos. Normalmente se conectan al PC mediante un conector USB. Cuando el disco duro est leyendo, se enciende en la carcasa un LED (de color rojo, verde u otro). Esto es til para saber, por ejemplo, si la mquina ha acabado de realizar una tarea o si an est procesando datos.

Disquetera

Representacin grfica de un disquete. La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar informacin utilizando disquetes magnticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos pequeos, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cmoda, aunque la transferencia de informacin es bastante lenta si la comparamos con otros soportes, como el disco duro o un CD-ROM. Para usar el disquete basta con introducirlo en la ranura de la disquetera. Para expulsarlo se pulsa el botn situado junto a la ranura, o bien se ejecuta alguna accin en el entorno grfico con el que trabajamos (por ejemplo, se arrastra el smbolo del disquete hasta un icono representado por una papelera). La unidad de disco se alimenta mediante cables a partir de la fuente de alimentacin del sistema. Y tambin va conectada mediante un cable a la placa base. Un diodo LED se ilumina junto a la ranura cuando la unidad est leyendo el disco, como ocurre en el caso del disco duro.

En los disquetes solo se puede escribir cuando la pestaa esta cerrada. Cabe destacar que el uso de este soporte en la actualidad es escaso o nulo, puesto que se ha vuelto obsoleto teniendo en cuenta los avances que en materia de tecnologa se han producido.

Unidad de CD-ROM o "lectora"

Representacin grfica de un disco compacto. La unidad de CD-ROM permite utilizar discos pticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700 MB. sta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estndar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc. El uso de estas unidades est muy extendido, ya que tambin permiten leer los discos compactos de audio. Para introducir un disco, en la mayora de las unidades hay que pulsar un botn para que salga una especie de bandeja donde se deposita el CD-ROM. Pulsando nuevamente el botn, la bandeja se introduce. En estas unidades, adems, existe una toma para auriculares, y tambin pueden estar presentes los controles de navegacin y de volumen tpicos de los equipos de audio para saltar de una pista a otra, por ejemplo. Una caracterstica bsica de las unidades de CD-ROM es la velocidad de lectura, que normalmente se expresa como un nmero seguido de una x (40x, 52x,..). Este nmero indica la velocidad de lectura en mltiplos de 128 kB/s. As, una unidad de 52x lee informacin de 128 kB/s 52 = 6,656 kB/s, es decir, a 6,5 MB/s.

Unidad de CD-RW (regrabadora) o "grabadora"


Las unidades de CD-ROM son de slo lectura. Es decir, pueden leer la informacin en un disco, pero no pueden escribir datos en l. Una regrabadora puede grabar y regrabar discos compactos. Las caractersticas bsicas de estas unidades son la velocidad de lectura, de grabacin y de regrabacin. En los discos regrabables es normalmente menor que en los discos que slo pueden ser grabados una vez. Las regrabadoras que trabajan a 8X, 16X, 20X, 24X, etc., permiten grabar los 650, 700 o ms megabytes (hasta 900 MB) de un disco compacto en unos pocos minutos. Es habitual observar tres datos de velocidad, segn la expresin ax bx cx (a:velocidad de lectura; b: velocidad de grabacin; c: velocidad de regrabacin).

Unidad de DVD-ROM o "lectora de DVD"


Las unidades de DVD-ROM son aparentemente iguales que las de CD-ROM, pueden leer tanto discos DVD-ROM como CD-ROM. Se diferencian de las unidades lectoras de CD-ROM en que el soporte empleado tiene hasta 17 GB de capacidad, y en la velocidad de lectura de los datos. La velocidad se expresa con otro nmero de la x: 12x, 16x... Pero ahora la x hace referencia a 1,32 MB/s. As: 16x = 21,12 MB/s.

Unidad de DVD-RW o "grabadora de DVD"


Puede leer y grabar y regrabar imgenes, sonido y datos en discos de varios gigabytes de capacidad, de una capacidad de 650 MB a 9 GB.

Unidad de disco magneto-ptico


La unidad de discos magneto-pticos permiten el proceso de lectura y escritura de dichos discos con tecnologa hbrida de losdisquetes y los discos pticos, aunque en entornos domsticos fueron menos usadas que las disqueteras y las unidades de CD-ROM, pero tienen algunas ventajas en cuanto a los disquetes: Por una parte, admiten discos de gran capacidad: 230 MB, 640 Mb o 1,3 GB. Adems, son discos reescribibles, por lo que es interesante emplearlos, por ejemplo, para realizar copias de seguridad.

Lector de tarjetas de memoria


El lector de tarjetas de memoria es un perifrico que lee o escribe en soportes de memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores (incluidos en una placa o mediante puerto USB), marcos digitales, lectores de DVD y otros dispositivos, suelen leer varios tipos de tarjetas. Una tarjeta de memoria es un pequeo soporte de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la informacin que puede requerir o no bateras (pilas), en los ltimos modelos la batera no es requerida, la batera era utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son resistentes a los rasguos externos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento porttil, como los CD y los disquetes.

Otros dispositivos de almacenamiento


Otros dispositivos de almacenamiento son las memorias flash o los dispositivos de almacenamiento magnticos de gran capacidad. Cinta perforada: se trata de un medio muy obsoleto, consistente en tarjetas o cintas de papel perforadas. Memoria flash: Es un tipo de memoria que se comercializa para el uso de aparatos porttiles, como cmaras digitales o agendas electrnicas. El aparato correspondiente o bien un lector de tarjetas, se conecta a la computadora a travs del puerto USB o Firewire. Discos y cintas magnticas de gran capacidad: Son unidades especiales que se utilizan para realizar copias de seguridad o respaldo en empresas y centros de investigacin. Su capacidad de almacenamiento puede ser de cientos de gigabytes. Almacenamiento en lnea: Hoy en da tambin debe hablarse de esta forma de almacenar informacin. Esta modalidad permite liberar espacio de los equipos de escritorio y trasladar los archivos a discos rgidos remotos provistos que garantizan normalmente la disponibilidad de la informacin. En este caso podemos hablar de

dos tipos de almacenamiento en lnea: un almacenamiento de corto plazo normalmente destinado a la transferencia de grandes archivos va web; otro almacenamiento de largo plazo, destinado a conservar informacin que normalmente se dara en el disco rgido del ordenador personal.

Restauracin de datos
La informacin almacenada en cualquiera de estos dispositivos debe de disponer de algn mecanismo para restaurar la informacin, es decir restaurar la informacin a su estado original en caso de que algn evento no nos permita poder acceder a la informacin original, siendo necesario acudir a la copia que habamos realizado anteriormente. Para esta restauracin de datos existen diferentes mtodos, desde un simple copiar pasando por comandos como el "copy" de DOS, el "cp" de sistemas Linux y Unix, o herramientas de diversos fabricantes.

Recuperacin de datos
Recuperacin de datos es el proceso de restablecer la informacin contenida en dispositivos de almacenamiento secundarios daados, defectuosos, corruptos, inaccesibles o que no se pueden acceder de forma normal. A menudo la informacin es recuperada de dispositivos de almacenamiento tales como discos duros, cintas, CD, DVD, RAID y otros dispositivos electrnicos. La recuperacin puede ser debido a un dao fsico en el dispositivo de almacenamiento o por un dao lgico en el sistema de archivos que evita que el dispositivo sea accedido desde el sistema operativo.

Qu es un sistema operativo?
Un sistema operativo (SO) es un programa o conjunto de programas que en un sistema informtico gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicacin, ejecutndose en modo privilegiado respecto de los restantes.1 Ntese que es un error comn muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo, es decir, la inclusin en el mismo trmino de programas como el explorador de ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten la interaccin con el sistema operativo, tambin llamado ncleo o kernel. Esta identidad entre kernel y sistema operativo es solo cierta si el ncleo es monoltico. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se encuentra en la plataforma Amiga, donde el entorno grfico de usuario se distribua por separado, de modo que, tambin poda reemplazarse por otro, como era el caso de directory Opus o incluso manejarlo arrancando con una lnea de comandos y el sistema grfico. De este modo, al arrancar un Amiga, comenzaba a funcionar con el propio sistema operativo que llevaba incluido en una ROM, por lo que era cuestin del usuario decidir si necesitaba un entorno grfico para manejar el sistema operativo o simplemente otra aplicacin. Uno de los ms prominentes ejemplos de esta diferencia, es elncleo Linux, usado en las llamadas distribuciones Linux, ya que al estar tambin basadas en Unix, proporcionan un sistema de funcionamiento similar. Este error de precisin, se debe a la modernizacin de la informtica llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofa de estructura bsica de funcionamiento de los grandes computadores2 se redise a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computadormultiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (nicamente un usuario al mismo tiempo) ms sencillo de gestionar.3 (Vase AmigaOS, beOS o MacOScomo los pioneros4 de

dicha modernizacin, cuando los Amiga fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters5 por su capacidad para la Edicin de vdeo en entornomultitarea round robin, con gestin de miles de colores e interfaces intuitivos para diseo en 3D. Uno de los propsitos del sistema operativo que gestiona el ncleo intermediario consiste en gestionar los recursos de localizacin y proteccin de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayora de aparatos electrnicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo (telfonos mviles, reproductores de DVD, computadoras, radios,enrutadores, etc.). En cuyo caso, son manejados mediante una Interfaz Grfica de Usuario, un gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es un celular, mediante una consola ocontrol remoto si es un DVD y, mediante una lnea de comandos o navegador web si es un enrutador.

Perspectiva histrica
Los primeros sistemas (1945-1955) eran grandes mquinas operadas desde la consola maestra por los programadores. Durante la dcada siguiente (1955-1965) se llevaron a cabo avances en el hardware: lectoras de tarjetas, impresoras, cintas magnticas, etc. Esto a su vez provoc un avance en el software: compiladores, ensambladores, cargadores, manejadores de dispositivos, etc. A finales de los aos 1980, una computadora Commodore Amiga equipada con una aceleradora Video Toaster era capaz de producir efectos comparados a sistemas dedicados que costaban el triple. Un Video Toaster junto a Lightwave ayud a producir muchos programas de televisin y pelculas, entre las que se incluyen Babylon 5, Seaquest DSV y Terminator II.6

Problemas de explotacin y soluciones iniciales


El problema principal de los primeros sistemas era la baja utilizacin de los mismos, la primera solucin fue poner un operador profesional que lo manejase, con lo que se eliminaron las hojas de reserva, se ahorr tiempo y se aument la velocidad. Para ello, los trabajos se agrupaban de forma manual en lotes mediante lo que se conoce como procesamiento por lotes (batch) sin automatizar.

Monitores residentes

Fichas en lenguaje de procesamiento por lotes, con programa y datos, para ejecucin secuencial.

Segn fue avanzando la complejidad de los programas, fue necesario implementar soluciones que automatizaran la organizacin de tareas sin necesidad de un operador. Debido a ello se crearon los monitores residentes: programas que residan en memoria y que gestionaban la ejecucin de una cola de trabajos. Un monitor residente estaba compuesto por un cargador, un Intrprete de comandos y unControlador (drivers) para el manejo de entrada/salida.

Sistemas con almacenamiento temporal de E/S


Los avances en el hardware crearon el soporte de interrupciones y posteriormente se llev a cabo un intento de solucin ms avanzado: solapar la E/S de un trabajo con sus propios clculos, por lo que se cre el sistema de bfers con el siguiente funcionamiento: Un programa escribe su salida en un rea de memoria (bfer 1). El monitor residente inicia la salida desde el buffer y el programa de aplicacin calcula depositando la salida en el buffer 2. La salida desde el buffer 1 termina y el nuevo clculo tambin. Se inicia la salida desde el buffer 2 y otro nuevo clculo dirige su salida al buffer 1. El proceso se puede repetir de nuevo. Los problemas surgen si hay muchas ms operaciones de clculo que de E/S (limitado por la CPU) o si por el contrario hay muchas ms operaciones de E/S que clculo (limitado por la E/S).

Spoolers
Hace aparicin el disco magntico con lo que surgen nuevas soluciones a los problemas de rendimiento. Se eliminan las cintas magnticas para el volcado previo de los datos de dispositivos lentos y se sustituyen por discos (un disco puede simular varias cintas). Debido al solapamiento del clculo de un trabajo con la E/S de otro trabajo se crean tablas en el disco para diferentes tareas, lo que se conoce como Spool (Simultaneous Peripherial Operation On-Line).

Sistemas operativos multiprogramados


Surge un nuevo avance en el hardware: el hardware con proteccin de memoria. Lo que ofrece nuevas soluciones a los problemas de rendimiento: Se solapa el clculo de unos trabajos con la entrada/salida de otros trabajos. Se pueden mantener en memoria varios programas. Se asigna el uso de la CPU a los diferentes programas en memoria. Debido a los cambios anteriores, se producen cambios en el monitor residente, con lo que ste debe abordar nuevas tareas, naciendo lo que se denomina como Sistemas Operativos multiprogramados, los cuales cumplen con las siguientes funciones: Administrar la memoria. Gestionar el uso de la CPU (planificacin). Administrar el uso de los dispositivos de E/S. Cuando desempea esas tareas, el monitor residente se transforma en un sistema operativo multiprogramado. Llamadas al sistema operativo

Definicin breve: llamadas que ejecutan los programas de aplicacin para pedir algn servicio al SO. Cada SO implementa un conjunto propio de llamadas al sistema. Ese conjunto de llamadas es la interfaz del SO frente a las aplicaciones. Constituyen el lenguaje que deben usar las aplicaciones para comunicarse con el SO. Por ello si cambiamos de SO, y abrimos un programa diseado para trabajar sobre el anterior, en general el programa no funcionar, a no ser que el nuevo SO tenga la misma interfaz. Para ello: Las llamadas correspondientes deben tener el mismo formato. Cada llamada al nuevo SO tiene que dar los mismos resultados que la correspondiente del anterior.

Modos de ejecucin en un CPU


Las aplicaciones no deben poder usar todas las instrucciones de la CPU. No obstante el Sistema Operativo, tiene que poder utilizar todo el conjunto de instrucciones del CPU. Por ello, una CPU debe tener (al menos) dos modos de operacin diferentes: Modo usuario: el CPU podr ejecutar slo las instrucciones del juego restringido de las aplicaciones. Modo supervisor: la CPU debe poder ejecutar el juego completo de instrucciones.

Llamadas al sistema
Una aplicacin, normalmente no sabe dnde est situada la rutina de servicio de la llamada. Por lo que si sta se codifica como una llamada de funcin, cualquier cambio en el S.O. hara que hubiera que reconstruir la aplicacin. Pero lo ms importante es que una llamada de funcin no cambia el modo de ejecucin de la CPU. Con lo que hay que conseguir llamar a la rutina de servicio, sin tener que conocer su ubicacin, y hacer que se fuerce un cambio de modo de operacin de la CPU en la llamada (y la recuperacin del modo anterior en el retorno). Esto se hace utilizando instrucciones mquina diseadas especficamente para este cometido, distintas de las que se usan para las llamadas de funcin.

Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema


Las llamadas al sistema no siempre tienen una expresin sencilla en los lenguajes de alto nivel, por ello se crean las bibliotecas de interfaz, que son bibliotecas de funciones que pueden usarse para efectuar llamadas al sistema. Las hay para distintos lenguajes de programacin. La aplicacin llama a una funcin de la biblioteca de interfaz (mediante una llamada normal) y esa funcin es la que realmente hace la llamada al sistema. Interrupciones y excepciones El SO ocupa una posicin intermedia entre los programas de aplicacin y el hardware. No se limita a utilizar el hardware a peticin de las aplicaciones ya que hay situaciones en las que es el hardware el que necesita que se ejecute cdigo del SO. En tales situaciones el hardware debe poder llamar al sistema, pudiendo deberse estas llamadas a dos condiciones: Algn dispositivo de E/S necesita atencin.

Se ha producido una situacin de error al intentar ejecutar una instruccin del programa (normalmente de la aplicacin). En ambos casos, la accin realizada no est ordenada por el programa de aplicacin, es decir, no figura en el programa. Segn los dos casos anteriores tenemos las interrupciones y la excepciones: Interrupcin: seal que enva un dispositivo de E/S a la CPU para indicar que la operacin de la que se estaba ocupando, ya ha terminado. Excepcin: una situacin de error detectada por la CPU mientras ejecutaba una instruccin, que requiere tratamiento por parte del SO.

Tratamiento de las interrupciones


Una interrupcin se trata en todo caso, despus de terminar la ejecucin de la instruccin en curso. El tratamiento depende de cul sea el dispositivo de E/S que ha causado la interrupcin, ante la cual debe poder identificar el dispositivo que la ha causado. La ventaja de este procedimiento es que no se tiene que perder tiempo ejecutando continuamente rutinas para consultar el estado del perifrico. El inconveniente es que el dispositivo debe tener los circuitos electrnicos necesarios para acceder al sistema de interrupciones del computador.

Importancia de las interrupciones


El mecanismo de tratamiento de las interrupciones permite al SO utilizar la CPU en servicio de una aplicacin, mientras otra permanece a la espera de que concluya una operacin en un dispositivo de E/S. El hardware se encarga de avisar al SO cuando el dispositivo de E/S ha terminado y el SO puede intervenir entonces, si es conveniente, para hacer que el programa que estaba esperando por el dispositivo, se contine ejecutando. En ciertos intervalos de tiempo puede convenir no aceptar seales de interrupcin. Por ello las interrupciones pueden inhibirse por programa (aunque esto no deben poder hacerlo las mismas). Un ejemplo de sincronismo por interrupcin es el almacenamiento de caracteres introducidos mediante el teclado. Cuando se introduce un carcter, se codifica en el registro de datos del dispositivo y adems se activa un bit del registro de estado quien crea una interrupcin en el hardware. El procesador deja temporalmente la tarea que estaba completando y ejecuta la rutina de atencin a la interrupcin correspondiente. El teclado almacena el carcter en el vector de memoria intermedia ( tambin llamado buffer) asociada al teclado y despierta el proceso que haba en el estado de espera de la operacin de entrada/salida.

Excepciones
Cuando la CPU intenta ejecutar una instruccin incorrectamente construida, la unidad de control lanza una excepcin para permitir al SO ejecutar el tratamiento adecuado. Al contrario que en una interrupcin, la instruccin en curso es abortada. Las excepciones al igual que las interrupciones deben estar identificadas.

Clases de excepciones
Las instrucciones de un programa pueden estar mal construidas por diversas razones: El cdigo de operacin puede ser incorrecto. Se intenta realizar alguna operacin no definida, como dividir por cero. La instruccin puede no estar permitida en el modo de ejecucin actual. La direccin de algn operando puede ser incorrecta o se intenta violar alguno de sus permisos de uso.

Importancia de las excepciones


El mecanismo de tratamiento de las excepciones es esencial para impedir, junto a los modos de ejecucin de la CPU y los mecanismos de proteccin de la memoria, que las aplicaciones realicen operaciones que no les estn permitidas. En cualquier caso, el tratamiento especfico de una excepcin lo realiza el SO. Como en el caso de las interrupciones, el hardware se limita a dejar el control al SO, y ste es el que trata la situacin como convenga. Es bastante frecuente que el tratamiento de una excepcin no retorne al programa que se estaba ejecutando cuando se produjo la excepcin, sino que el SO aborte la ejecucin de ese programa. Este factor depende de la pericia del programador para controlar la excepcin adecuadamente.

Componentes de un sistema operativo

Componentes del Sistema Operativo.

Gestin de procesos
Un proceso es simplemente, un programa en ejecucin que necesita recursos para realizar su tarea: tiempo de CPU, memoria, archivos y dispositivos de E/S. El SO es el responsable de: Crear y destruir los procesos. Parar y reanudar los procesos. Ofrecer mecanismos para que se comuniquen y sincronicen. La gestin de procesos podra ser similar al trabajo de oficina. Se puede tener una lista de tareas a realizar y a estas fijarles prioridades alta, media, baja por ejemplo. Debemos comenzar haciendo las tareas de prioridad alta primero y cuando se terminen seguir con las de prioridad media y despus las de baja. Una vez realizada la tarea se tacha. Esto puede traer un problema que las tareas de baja prioridad pueden que nunca lleguen a ejecutarse. y permanezcan en la lista para siempre. Para solucionar esto, se puede asignar alta prioridad a las tareas ms antiguas.

Gestin de la memoria principal


La Memoria es una gran tabla de palabras o bytes que se referencian cada una mediante una direccin nica. Este almacn de datos de rpido accesos es compartido por la CPU y los dispositivos de E/S, es voltil y pierde su contenido en los fallos del sistema. El SO es el responsable de: Conocer qu partes de la memoria estn siendo utilizadas y por quin. Decidir qu procesos se cargarn en memoria cuando haya espacio disponible. Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea necesario.

Gestin del almacenamiento secundario


Un sistema de almacenamiento secundario es necesario, ya que la memoria principal (almacenamiento primario) es voltil y adems muy pequea para almacenar todos los programas y datos. Tambin es necesario mantener los datos que no convenga mantener en la memoria principal. El SO se encarga de: Planificar los discos. Gestionar el espacio libre. Asignar el almacenamiento. Verificar que los datos se guarden en orden

El sistema de entrada y salida


Consiste en un sistema de almacenamiento temporal (cach), una interfaz de manejadores de dispositivos y otra para dispositivos concretos. El sistema operativo debe gestionar el almacenamiento temporal de E/S y servir las interrupciones de los dispositivos de E/S.

Sistema de archivos
Los archivos son colecciones de informacin relacionada, definidas por sus creadores. stos almacenan programas (en cdigo fuente y objeto) y datos tales como imgenes, textos, informacin de bases de datos, etc. El SO es responsable de: Construir y eliminar archivos y directorios. Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios. Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de almacenamiento. Realizar copias de seguridad de archivos. Existen diferentes sistemas de archivos, es decir, existen diferentes formas de organizar la informacin que se almacena en las memorias (normalmente discos) de los ordenadores. Por ejemplo, existen los sistemas de archivos FAT, FAT32, EXT3, NTFS, XFS, etc. Desde el punto de vista del usuario estas diferencias pueden parecer insignificantes a primera vista, sin embargo, existen diferencias muy importantes. Por ejemplo, los sistemas de ficheros FAT32 y NTFS, que se utilizan fundamentalmente en sistemas operativos deMicrosoft, tienen una gran diferencia para un usuario que utilice una base de datos con bastante informacin ya que el tamao mximo de un fichero con un sistema de archivos FAT32 est limitado a 4 gigabytes, sin embargo, en un sistema NTFS el tamao es considerablemente mayor.

Sistemas de proteccin
Mecanismo que controla el acceso de los programas o los usuarios a los recursos del sistema. El SO se encarga de:

Distinguir entre uso autorizado y no autorizado. Especificar los controles de seguridad a realizar. Forzar el uso de estos mecanismos de proteccin.

Sistema de comunicaciones
Para mantener las comunicaciones con otros sistemas es necesario poder controlar el envo y recepcin de informacin a travs de lasinterfaces de red. Tambin hay que crear y mantener puntos de comunicacin que sirvan a las aplicaciones para enviar y recibir informacin, y crear y mantener conexiones virtuales entre aplicaciones que estn ejecutndose localmente y otras que lo hacen remotamente.

Programas de sistema
Son aplicaciones de utilidad que se suministran con el SO pero no forman parte de l. Ofrecen un entorno til para el desarrollo y ejecucin de programas, siendo algunas de las tareas que realizan: Manipulacin y modificacin de archivos. Informacin del estado del sistema. Soporte a lenguajes de programacin. Comunicaciones.

Gestor de recursos
Como gestor de recursos, el sistema operativo administra: La unidad central de procesamiento (donde est alojado el microprocesador). Los dispositivos de entrada y salida. La memoria principal (o de acceso directo). Los discos (o memoria secundaria). Los procesos (o programas en ejecucin). Y en general todos los recursos del sistema. Clasificacin

Administracin de tareas
Monotarea: Solamente permite ejecutar un proceso (aparte de los procesos del propio SO) en un momento dado. Una vez que empieza a ejecutar un proceso, continuar hacindolo hasta su finalizacin y/o interrupcin. Multitarea: Es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de SO. normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria, perifricos) de forma alternada a los procesos que los solicitan, de manera que el usuario percibe que todos funcionan a la vez, de forma concurrente.

Administracin de usuarios
Monousuario: Si slo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo tiempo. Multiusuario: Si permite que varios usuarios ejecuten simultneamente sus programas, accediendo a la vez a los recursos de la computadora. Normalmente estos sistemas operativos utilizan mtodos de proteccin de datos, de manera que un programa no pueda usar o cambiar los datos de otro usuario.

Manejo de recursos
Centralizado: Si permite usar los recursos de una sola computadora. Distribuido: Si permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco, perifricos...) de ms de una computadora al mismo tiempo.

Ejemplos de sistemas operativos para PC


Microsoft Windows Mac OS GNU/Linux Unix Solaris Google Chrome OS Debian Ubuntu Mandriva Sabayon Fedora ReactOS

Ejemplos de sistemas operativos para dispositivos mviles


Android iOS BlackBerry OS Windows Phone Symbian OS HP webOS Bada

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