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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL Mdias Audiovisuais Prof: Mriam Rossini WINCK, Joo Batista Os Modos de Narrar

r com Audiovisual Kail de Oliveira Isaias Narrativa = Fenmeno lgico da representao audiovisual como paradigma sociocultural. Discurso que narra aes de personagens. Pode ser associada montagem e/ou edio de vrios tipos de narrao, no filme se encontram trs tipos de narrao (figurativa/verbal/sonora). Roteiro = protocolo de criao e organizao tcnica do objetivo audiovisual. Forma de fazer a narrativa um instrumento para tcnicos. Est na raiz do processo de contruo das narrativas audiovisuais. uma utopia como projeto/design. Promove a mescla da fantasia com a realidade possvel para construir repertrio sensvel nas platias. Estabelece um padro comportamental, um imaginrio sobre o modo de vida. Aparelo tecnolgico formulado verbalmente para ser visto como pintura em movimento, ouvido como rdio, sentido coo na dramaturgia e interpretado como se fosse filosofia. Nele as palavras no tem sentido prprio, pois no a obra em si, mas sim o esqueleto verbal de um filme virtual. eleborado em trs momentos, onde escrito e reescrito diversas vezes por tcnicos e artistas especialistas em suas reas, por isso, a mensagem sofre muitos reparos/ajustes, pois sua confeco coletiva. O roteirista tem a habilidade de organizar a ao dramtica da narrativa em escritura, para descrever todos os contextos e sanar todas as dvidas em seu roteiro. O roteiro linear em trs atos A tecnologia narrativa audiovisual estabelece uma tragdia contempornea. As premissas dramticas clssicas colocam o heri na trgica condio de escolher entre a sobrevivncia como demasiado humano e infeliz, ou a sobrevivncia como sujeito racional e feliz. A narrativa clssica estabelece uma equao na qual a premissa maior um juzo problemtico. Pode ser caracterizada pela atuao de um sujeito e seus predicados agindo no sentido de superar as adversidades (ou conflitos) encontradas no percurso de resoluo da premissa dramtica. O movimento de superao da desordem a acelerao artificiosa da narrativa acontece por meio da ao predicativa do protagonista

(seus objetivos e mtodos para resolver a premissa dramtica), sendo problematizada pela ao do antagonista (seus objetivos e mtodos para conflitar a ao do protagonista). No projeto lgico da narrativa em trs atos, a unidade estrutural das partes tal que, removida ou deslocada qualquer uma delas, o todo logo ficar desarticulado e perturbado, perdendo o sentido. No primeiro ato (ou introduo) so apresentados a premissa dramtica e os objetivos das personagens, pondo a trama em movimento, rumo ao final previamente estabelecido na proposio inicial. Centra a situao em relao em uma linha argumentativa coerente, coloca em marcha o relato e orienta o espectador para que possa seguir a pelcula sem se perguntar continuamente: o que est se passando? O segundo ato (ou desenvolvimento) caracterizado pelo conflito de interesses antagnicos, no qual a razoabilidade da proposio de uma das partes prevalece sobre a da outra contendora. O segundo ato caracterizado pelo litgio, isto , pelo conjunto de informaes contraditrias (ou idiossincrticas) que compem a argumentao sobre a possvel razo do protagonista sobre a do antagonista. Nesse ato a narrativa induz a platia, por empatia retrica, como que para dentro da trama. No terceiro ato (ou concluso) o conflito resolvido quando o protagonista alcana seus objetivos, que, neste ponto da narrativa, j se confundem com a premissa dramtica, em detrimento da proposio do antagonista. O terceiro ato faz a narrativa transitar do estado de conflito para o estado de resoluo do problema, posto difusamente no incio e experimentado no desenrolar da trama. Nesta altura, a audincia j dispe de elementos suficientes para concluir a proposio da trama, desfechando a narrativa. Na lgica da narrativa em trs atos, a acelerao do fio narrativo aparente, conseguida por meio do deslocamento da vontade das personagens. Nessa trajetria, paradoxalmente, a linguagem audiovisual movida pela imobilidade da premissa dramtica. No final da histria constata-se o que foi posto no incio. No design de relaes da narrativa audiovisual em trs atos identificam-se quatro momentos estratgicos, que promovem e articulam a coerncia interna entre as partes: o detonador, o primeiro e o segundo pontos de giro, ou de virada, e o clmax. Eles garantem a unidade, o ritmo, a evoluo cronolgica e o desfecho da narrativa. O detonador a seqncia argumentativa que estabelece, logo no incio do primeiro ato, os principais elementos da premissa dramtica, colocando a trama em marcha. Por ele ficamos sabendo os objetivos do protagonista e os contextos nos quais a trama se desenrolar. Da primeira cena da narrativa ao detonador toda a informao narrativa est em estado potencial. O primeiro ponto de giro (ou de virada) o momento no qual um evento aparentemente inesperado, tanto pelo protagonista como

pelo pblico, faz a narrativa reverter noutra direo, geralmente contrria premissa dramtica. O segundo ponto de giro caracterizado pela retomada da ordem. Algo acontece novamente de tal forma que o conflito comea a ser resolvido, girando a narrativa para o eplogo. O Roteiro No-Linear Contemporneo A partir dos anos 1980, refletindo os movimentos sociais e polticos dos anos 1960 e 1970 e associada ao boom neoliberal na economia e na cultura, que implicou a ampliao dos pblicos e das demandas de consumo, a indstria cinematogrfica no apenas cresceu como incorporou novos procedimentos, tcnicas e linguagens. A linguagem televisual tambm foi fundamental para que surgisse ento aquilo que se pode denominar de uma legtima escola para a narrativa audiovisual no-linear. Esse tipo de narrativa audiovisual caracteriza-se pela nosequencialidade, pela formulao de premissas dramticas mais fluidas, pois so mais problemticas, bem como pela multiplicao e mescla de relatos paralelos incidentais. Na narrativa audiovisual no-linear uma cena no precisa, necessariamente, remeter prxima. Essa desordem conseguida pela ocultao da ordem seqencial da trama, ao embaralhar os fatos, invertendo, assim, a ordem do relato, das cronologias e das temporalidades, mesclando objetivos das personagens ao moral da histria. De uma forma geral, observam-se trs modos possveis de ordenao: Ordenaes horizontais: uma seqncia sucede a outra de maneira encadeada por proximidade: a primeira causa da segunda, que conseqncia da terceira srie de implicaes, e assim por diante. Neste tipo de ordenao, a narrativa busca explicar o relato interligando cada seqncia como sendo parte de um conjunto progressivo de idias. Roteiro opera uma ordenao lgica dedutiva da concluso. Ordenaes verticais: encadeiam-se por similaridade. Uma seqncia no se conecta, necessariamente, outra pela sucesso causal. As seqncias se interligam umas s outras para desencadear uma associao problemtica de idias, previamente articulada para causar estranhamento e da surgir uma compreenso possvel. O roteiro ordena internamente os eventos de maneira a induzir a concluso. Ordenaes conceituais: a primeira seqncia se encadeia na segunda por similaridade, para gerar uma terceira cadeia lgica, produto da soma das duas primeiras, seqncia inferida pela proximidade sugerida do conjunto causal que lhe originou, e assim por diante, at se chegar a uma concluso precria da premissa. Os

eventos internos se interconectam por similaridade, demandando do espectador mais juzos perceptivos do que lgicos propriamente ditos. Esse formato narrativo estabelece a possibilidade de deciso por parte do espectador no que diz respeito moral da histria ou aos eplogos possveis da narrativa. O Roteiro Interativo da Multimdia A interatividade pode ser definida como um conjunto de ferramentas e protocolos que contribuem para facilitar a relao pessoa-mquina, tornando-a cada vez mais fluida e rica de possibilidades tcnicas e contribuindo, assim, para a melhoria das relaes pessoa-pessoa mediadas pelas tecnologias narrativas interativas de telecomunicaes. No caso da linguagem audiovisual, a aplicao da informtica na produo de sons e imagens algortmicas, incorpora ao repertrio, pelo menos em tese, o conceito de decidibilidade, posto na dimenso tecnolgica da interatividade. Na narrativa no-sequencial da multimdia no se decide a resoluo da trama, mas seus conflitos. Cada rota de conflito desenvolve uma premissa dramtica distinta, desenvolvendo sua prpria trajetria de resoluo. Os objetivos dos agentes dramticos no tm correspondncia, necessariamente, com as premissas dramticas. Os personagens da narrativa esto deriva, estruturados frouxamente, incapazes de responder ao traado de objetivos teleolgicos, a no ser quando estes so ponderados pelo jogador no incio da navegao. As tecnologias da interao, inauguradas pelo computador e expressas na multimdia, tendem a romper com a linearidade, isto , com a seqncia de fragmentos de informao encadeadas de maneira progressiva acelerada rumo razoabilidade de uma concluso. Ainda que minuciosamente calculado pelo programador de hipertextos, o processo de imerso numa mensagem no-sequencial mpar, exclusivo para cada usurio. Por outro lado, o usurio coparticipa da obra, colaborando como autor na medida em que atualiza uma das rotas de navegao propostas, formando uma mensagem seqencial de sua prpria autoria.

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