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GUIDA TERRESTRE (v0.5.

1)
Cercher di spiegarvi , senza essere palloso passo dopo passo tutto quello che ce da sapere sullesercito , su come si costruisce , sui miracoli , sui p.azione , sui fake , sullimpatto , sulle ondate e come si svolge un attacco. Iniziamo parlando delle unit da cui composto un esercitoikariam mette a nostra disposizione diverse unita , ognuna di essa ha un posto ben specifico sul campo di battaglia. Sulle ali , in seconda linea e nella linea aerea le unit da schierare sono sempre le stesse ali : spade seconda linea : tiratori linea aerea :giro e bombi mentre nella prima linea , come nella linea dellartiglieria abbiamo la facolt di decidere , a seconda delle esigenze quale unit schierare.

Prima linea : opliti e givanti (GAV) artiglieria : arieti , catapulte e mortai

Opliti & giganti: da qualche giorno periodo sembra che i giganti (GAV) siano stati depotenziati , quindi la cosa che vi consiglio vivamente di tenere solamente opliti in prima linea perch se per qualsiasi motivo , un round non ondate gav nuovi , e non ritirate quelli in battagliarischiate di prendere una bella batosta. Quindi non mi ci metto nemmeno a spiegarvi come si ondano gav , o prima linea mista.

Artiglieria: gli arieti sono utilissimi sotto le bombe nemiche , in quanto molto resistenti agli opliti fanno praticamente gli stessi danni che gli farebbero catapulte o mortaiquindi se contro avete solamente oplitilasciateli in campo ,ma ricordate non sono in grado di buttare gi le mura alte e contro i GAV fanno danni moderati. le catapulte sparano per 5 round e sono diventate importantissimexke oltre a fare abbastanza danni anche su mura di medio livello , contro i giganti fanno lo stesso danno dei mortainon conviene tenerle sotto le bombe. I mortai , questi ormai buttati nel dimenticatoio sono importantissimi per le mura di qualsiasi livello , fanno malissimo ai giganti , ma se le bombe ve li beccano un disastro , quindi fate attenzione a come e sul quando usarli.

1)come costruire un buon esercito


per avere un buon esercito , prima si devo avere delle buone conoscenze sia delle unit che degli schieramentilo schieramento pi importante e che prenderemo sempre in considerazione , lo schieramento a campo massimo"o aperto".

perch prendiamo in considerazione proprio questo campo di battaglia!?perch come vedrete in seguito...noi impattiamo sempre come se ci trovassimo a combattere in campo aperto , anche se poi non sar effettivamente cosi. Quindi dette queste cose , il nostro esercito lo costruiremo di conseguenzaprendendo in considerazione il numero degli slot del campo aperto e il numero delle unit che vanno al suo interno...andiamo ad analizzare il campo aperto...

prima linea "opliti": ci sono 7 slot , in ognuno ci vanno 50 opliti...50x7 = 350 seconda linea "tiratori": ci sono 7 slot , in ognuno ci vanno 12 tiratori 12x7 = 84 (i tiratori sparano per 3 round) ali "spade": ci sono 3 slot a sinistra e 3 a destra , per un totale di 6...in ognuno ci vanno 40 spade...40x6 = 240 artiglieria: ci sono 5 slot , in ognuno vanno 6 unit di arieti , catapulte o mortai...5x6 = 30 (arieti all'infinito non hanno munizioni , catapulte 5 round , mortai 3) giro: ci sono 2 solot , in ognuno ce ne vanno 30...30x2 = 60 bombi: ci sono 2 slot , in ognuno ce ne vanno 15...15x2=30 ovviamente dobbiamo avere 30 cuochi , che non rientrano nello schieramento ma ci servono per il morale

questi numeri che vediamo sopra , sono anche i numeri che andranno usati per impattare (punto5)...x avviamente il nostro esercito non pu essere solo questo perch cmq avremo delle perdite!ora vi dir una regoletta con la quale potete costruire il vostro esercito con una semplicit enorme... opliti: fatene almeno 1200 spade: fatene 300/400 in meno degli opliti tiratori: il minimo come abbiamo visto sono 84...quindi se dovete aumentarli li aumentate di 84 in 84

artiglieria: il minimo come abbiamo visto sono 30...quindi se dovete aumentarli li aumentate di 30 in 30 (la miglior cosa avere 30 arieti "servono per impattare e non subire danni dai bombi avversari" , 30 catapulte e 30 mortai "che con questa versione si usano specialmente contro le mura se non ci sono bombi nemici") giro: il minimo come abbiamo visto sono 60...quindi se dovete aumentarli li aumentate di 60 in 60 bombi: il minimo come abbiamo visto sono 30...quindi se dovete aumentarli li aumentate di 30 in 30 cuochi: 30

2) i miracoli
Efesto: al livello 5 , Tutte le unit da combattimento ricevono 2 armature in pi e causano il 20% di danno in pi. Dovete averne 2 , in modo che il Cooldownaiutandoci con la forma di governo Teocrazia sia bassissimoin quanto questa forma di governo riduce il cooldown dei miracoli del 20%. Certo , se avete 3 efesti ancora meglio , ma tutti devono avere almeno un efesto e se non ce laveteo spostate una polis , oppure ne fate una nuovama senza questo miracolo non siete nessuno. importantissimo sia se usate truppe , sia se usate flotte. Colosso: colosso importante per giocare in difesa , almeno uno tenetelo. Io vi consiglierei di usarlo al livello 4 , il 60% delle truppe e delle navi avversarie che combattono contro le tue truppe nelle tue citt sono state messe in fuga. Il tempo di dispersione di 4 ore aumenta di 120 minuti in modo che spazzate via molte delle truppe avversari , e avete la possibilit di piallare le restanti . Occhio , per usare colosso dovete avere un unit/nave in battagliaaltrimenti lo saprate a vuoto. Al livello 5 invece , disperde completamente tutto quello che il vostro avversario ha mandato in battaglia. Poseidone: miracolo importantissimo per i flottari , dovete averne almeno 2 Ma anche per chi ha le truppe molto comodo , in quanto al livello 5 dimezza per 4 ore i tempi di viaggio. Ares: con questa versione diventato inutile , pu essere usato solo nelle proprie polisio lo toglierei.

Bene , dopo questa breve premessa iniziamo seriamente a parlare di combattimento e ondate. Un combattimento ha sempre gli stessi punti da seguire , se volete ottenere ottimi risultati . scegliete il vostro obiettivo , scegliete la sua/le sue polis che volete attaccareaprite lisola del tizio , osservate tutte le polis che ci sono nellisola e sceglietene almeno 2 o 3 che saranno i vostri obiettivi iniziali per guadagnare p.azione!controllate anche le isole intorno a quella scelta per lattacco e controllate se avete alleati o se ci sono giocatori con pochi generali nel caso in cui non avete punti sicuri per sbarcare direttamente sullisola del nostro obiettivodiciamo pero che avete individuato una polis con 0 generaliquesto vuol dire che nel porto non ce nemmeno una navettama voi sparate prima 5 lanciafiamme a bloccare il porto , quando le navi sono in viaggio controllate il tempo di percorrenza e controllate quanto ci mettono le vostre truppe per arrivare. le navi impiegheranno di piquindi aspettate che le navi abbiamo percorso un bel tratto di marein modo che arrivino prima delle vostro truppepoi caricate le truppe e partite in occupaappena avete fatto questo , tornate alle 3 polis da occupare nellisola dellattacco , pi quella del nostro obiettivospedite spie su spiein modo che se riuscite a spiare , sapete in anticipo cosa vi troverete ad affrontate e quindi avrete il vantaggio di regolarvi di conseguenza.

3) I PUNTI AZIONE
I punti azione sono il numero di movimento che potete fare da una citt con le truppe o con le navi , e si rigenerano solo quando le truppe rientrano nella polis da cui le avete mandate. Ogni citt ha 1 punto azione base, pi 1 punto ogni 5 livelli del municipio. Quindi una citt occupata o alleata con municipio livello 15 avr 1+3=4. Se invece una vostra citt, i punti base sono 4. Quindi municipio livello 15 di una vostra citt 4+3=7. prima di partire per l'attacco assicuratevi di avere punti azione a sufficienza, 15 possono bastare.

4) FAKE
Con fake si intendono generalmente due tipi di attacchi fasulli. Il primo serve per scoprire se ci sono truppe in una citt in cui non possiamo o non abbiamo tempo di spiarne la guarnigione. Laltro serve per eliminare porzioni di esercito nemico prima di iniziare la battaglia vera e propria. A) Ci sono vari modi di effettuare il fake e dipende da quello che vogliamo sapere. Potrebbe essere utile conoscere solamente se la citt completamente vuota o potremmo voler sapere anche quante e che tipo di truppe ci sono allinterno. Il principio su cui si basa il fake molto semplice: quando attacchiamo si genera il report di battaglia (CR) solamente se le truppe che mandiamo sono sufficienti per arrivare ad un secondo round (o di vincere immediatamente). Il fake perfetto quello che ci consente di arrivarci in ogni caso e si fa mandando tanti giavelli quanti se ne schiererebbero negli slot di un campo aperto + 1. Questo per controproducente perch porta numerose perdite (ne dovremmo sacrificare ben 591). Un buon compromesso tra efficacia e costo di inviare giavelli considerando le perdite che avremmo in caso di battaglia allinterno della guarnigione (GL). Questo ovviamente dipende dal livello della citt che attacchiamo. In caso di citt grande (municipio liv. 25 o maggiore) e nemico con esercito completo subiremmo: 7 morti per le mura 84 per i tiratori 30 per lartiglieria 30 per i bombi Per un totale di 151 giavelli morti. Inviando 152 giavelli quindi, o vediamo il CR e fine della storia, oppure in caso di schianto capiamo che la battaglia si svolta in campo aperto! Quindi anche se non conosciamo con precisione le truppe allinterno della polis , sappiamo cosa andiamo ad affrontare e quindi come impattare. Su citt pi piccole per avere lo stesso effetto bastano meno giavelli perch le unit in campo sono di meno. Riassumendo: Livello 25+: 152 giavelli Livello 17-24: 122 giavelli

Livello 10-16: 90 giavelli Livello 5-9: 63 giavelli Livello 1-4: 36 giavelli Un altro tipo di fake, poco preciso ma molto rapido ed economico consiste nel mandare solamente 8 giavelli + 1 girocottero. Se ne possono mandare tanti contemporaneamente su varie polis e in questo modo si vede subito quali sono le citt vuote e quali no. E utilissimo quando non abbiamo un obbiettivo preciso ma pi di uno sulla stessa isola (ad esempio in guerra, o anche per vedere al volo quali citt ci conviene occupare per prime per avere pi punti azione). Il girocottero serve a vedere se ci sono truppe aeree. Se il fake si schianta, dal consigliere vediamo se ci sta 1 disperso, se c significa che in quella citt non ci sono girocotteri nemici.. altrimenti sarebbe morto. In questo modo se vediamo lo schianto + il disperso probabile che ci sia solo qualche truppetta dimenticata e non lesercito completo, che solo un nabbo lascerebbe senza contraerea.

C anche chi fa FAKE mandando numeri intermedi di giavelli (un trenta-quaranta ad esempio). Si perdono pi giavelli ma come vantaggio rispetto all' 8+1 ha che se nella citt ci fosse qualche unit di artiglieria, nell'altro modo perderemmo tutto e non avremmo info, cos vediamo comunque il cr. Come svantaggio ha che in caso di citt deserta, prima del totale schianto ci vogliono diversi round, che potrebbero rubare p.ti azione preziosi in futuro. Se per il fake da fare in una singola citt, questo potrebbe essere un'ottima soluzione visto che perderemmo un solo punto azione.

B) Laltro tipo di fake pi complesso e serve per sfoltire gli eserciti avversari, in particolare per elimirare bombi. Si pu fare in due modi, il primo inviare 1 giavello + uno schieramento completo di giro. In questo caso (efesto a parte) uccideremo 20 bombi a ondata perdendo 27 giro (e disperdendo i restanti 33). Si pu usare se lavversario ha pochi bombi o si in tanti a fare al massimo un paio di ondate a testa, altrimenti il gioco non vale la candela perch servirebbero tantissimi giro e in pi con tutte quelle dispersioni rischiamo di rimanere a corto di contraerea nella battaglia principale. NB. Non si deve fare questo tipo di fake se abbiamo la certezza che l'avversario on-line. A meno di beccare un pollo, basta che fletti (sposti) momentaneamente le truppe aeree e disperemmo i giro senza fare danni..

Il secondo modo di mandare in attacco solo giavelli e arieti e nel frattempo si ondano le truppe aeree. Bisogna essere sicurissimi che ci si trovi contro le mura o perderemmo un mare di giavelli e lartiglieria in un solo paio di round. Esistono anche altri metodi pi complicati che per richiedono molti punti azione. Questi sfruttano il fatto che ondate diverse, anche contenenti lo stesso tipo di truppe non si mischiano tra loro. Si usa mandando 8 ondate da 1 oplita ad ogni round. Sette si schierano in altrettanti slot e muoiono immediatamente, quello in riserva ci permette di prolungare la battaglia al round successivo e di ripetere il giochino. Nel frattempo con i bombi e con i giro ci prendiamo un discreto vantaggio iniziale spaccando bombi e artiglieria. Ps. Questo sistema si pu sfruttare anche in difesa, bloccando lavversario per molti round in attesa di rinforzi con perdite nulle.

Ora vi dimostrer tutto con un esempio pratico e con delle immagini: Ho deciso di attaccare il player agostino2024 (perch inattivo , ma avendo molti generali perfetto per questa guida) ho spiato gran parte delle sue polis e ho trovato le sue truppe a 61:35ho occhiato le polis 2 polis da occupareovvero greta del player aquilotto(84 generali) questa sar la polis dalla quale sbarcher sullisola , voda del player mannix (5k di generali) poi visto che sullisola cera un nostro accademico , mi sono fatto dare un presidio ( la polis gialla)ho sparato il fake da 8 giavelli a greta , poi ho mandato anche qualche navetta a bloccare il porto , in modo che da quella polis non possano entrare alleati di aquilotto a dargli una mano. il fake di 8 giavelli , arrivatodentro non ci sono unit , parto con lesercito per occuparla

Come vedete dallimmagine ho gi preso il presidio dal nostro accademico e conquistato il porto di greta , ora arriveranno anche le mie truppe ad occuparlauna volta arrivate le truppe a greta , spier VODA (qui ho mandato delle spie , quindi non ueser il fake)che vuota , quindi faccio partire un attacco anche per li , occupandola e guadagnando altri p.azione.sia ben chiaro , potevo aspettare che il nostro accademico mi desse il presidioin modo che portavo tutto nella sua polis e dal li avrei cominciato con le occupazionima avevo fretta e quindi ho deciso di partire.

Bene , ora abbiamo preso le 2 polis e abbiamo il presidio in totale fanno 21 p.azione!eco (il presidio) ne ha 8 , greta ne ha 6 e voda ne ha 7.ora andiamo a dividere lesercitolasciando in una polis , giro e bombi insieme a 50 giavelli (xke se ribellano vi disperdono tutta la linea aerea)poi dividete il resto come meglio credete o vi trovateper ricordate di lasciare un ondata dimpatto (700 opliti , 480 spade , 84 tiratori , 60 giro e 30 arieti) nella stessa polis. Ora che abbiamo diviso lesercito e che siamo pronti allattaccospiamo nuovamente la polis per vedere se le truppe sono ancora li (ovviamente questo inattivo e le truppe stanno per forza ancora li ) , ma oltre a spiare , visto che abbiamo le nostre spie dentroapriamo la sua citt e controlliamo il livello delle sue mura

Le mura sono al livello 25 come si pu ben vedere dallimmagine , quindi abbastanza altema avendo spiato e sapendo che ha i bombi schierati in difesa , non possiamo partire con i mortai in attacco , ma dobbiamo andare comunque con gli arietini (questo passaggio lo spiegher meglio dopo).

5) LIMPATTO
sicuramente la parte pi importante di un attacco , quindi occhio a come lo fatetenendo conto sia dei p.azione , sia di cosa avete contro. Io impatter cosi: A) ondate bombi :mando 4 ondate di 30 bombardieri(questi impiegheranno 30 min ad arrivare alla polis avversari e quindi entreranno in campo solamente al secondo round). Quando essi entreranno in battaglia , andranno a colpire lartiglieria avversaria. Ogni round subiranno delle perdite , in quanto lavversari ha i girovoi dovrete essere bravi nel ritirarli , ma con questo metodo vi semplificher le cose.a fine del secondo round , una delle 4 ondate di bombi non sar pi da 30perch quella che ha appena combattuto , voi non dovete far altro che ritirarla.al round 3 ne entrer una nuovaa fine round fate la stessa e identica cosa , ritirate quella che ha subito danni.al round 4 (fate attenzione) dovrete ritirare le ultime 2 ondate che vi sono rimastequesto perch?perch andando a ritirarle , quella che in campo al prossimo round uscir senza combattere nuovamente , mentre laltre (quella che si schierer al round 5)si far quel round e poi via dritta a casa.insomma , quando vi rimangono solo 2 ondateritiratele in contemporanea. (sotto nelle immagini fi far vedere il doppio ritiroper ritirare basta cliccare sulle bandierine bianche)

B) poi parto con limpatto: 700 opliti , 480 spade , 84 tiratori , 30 arieti , 60 giro

*Una volta mandato limpattoaspetto un po , diciamo che faccio arrivare l'impatto a circa 5 min dalla polis che sto attaccando e po mando 30 cuochi e 60 giro (in modo da non far scendere il morale e avere giro freschi che entrano nel secondo round). *oltre a questo in un combattimento normale manderei 30 catapulte da sole , xke se incotrassi delle mura alte...con gli arieti rimarrei bloccato li sotto!una volta che l'impatto arrivato a destinazione e mi esce il cr , posso decidere se lasciarle entrare "se ne ho bisogno"...oppure ritirarle , visto che comunque saranno ancora in viaggio. in questo caso io non le ho mandate per niente , in quanto avendo spiato sapevo quello che mi trovavo ad affrontare

Arrivati a questo punto , le vostre truppe combatteranno per 2 round . prima che il secondo round finisca dovete cominciare a mandare rinforzi per poter combattere il 3 round. * 84 tiratori (spareranno per 3 round , quindi ricordatevi di mandarne di nuovi per ritirare quelli scarichi) * 30 arieti (potrebbe sempre servire mandarli) * 60 giro * prima linea : opliti mandateli quando ne avete bisogno * ali: spade mandatele quando ne avete bisogno Bene da qui in poi , dovrete ondare ad ogni round la prima linea , spade , 84 tiratori ogni 3 round , 60 giro ogni round e soprattuttoquando avrete spaccato i bombi avversari , decidete se cambiare artiglieria a seconda di cosa ha il nostro avversario in prima linea , oppure se contro abbiamo le mura.di seguito vi metter limmagine del cr finale che sarebbe sicuramente potuto venire meglioma aveva un esercito veramente ben composto (ecco perch vi diciamo sempre di fare eserciti fatti bene) , e sicuramente qualche piccola cappellata lho fatta visto che lo scontro durato praticamente un intero pomeriggio. Per dubbi o chiarimenti potete sempre contattarmi

Punti Aggiuntivi
BOMBARDIERI (modo classico per ondarli)

In guerra, luso corretto dei bombardieri molto importante perch pu far sbilanciare un CR a nostro favore. Viceversa, se usati male i bombi sono un brutto handicap in termini di generali. E fondamentale ondare i bombardieri. Se non abbiamo la possibilit di farlo, meglio non usarli proprio.

-Come usarli? Se ne inviano 30 in ogni ondata, e appena londata arriva e il consigliere ci dice che delle truppe si stanno unendo alla battaglia in corso, li ritiriamo. In questo modo combatteranno un singolo round e i sopravvissuti se ne torneranno da dove sono venuti. Se non facciamo questo, i 10 bombi rimasti in vita moriranno al round successivo senza nemmeno sparare, perch i girocotteri fanno fuoco prima dei bombi. Altra cosa fondamentale mandare sempre un numero di bombi tale da riempire lo slot. Se ne mandassi 23 su 30 ad esempio, non che 20 ne muoiono e 3 sparano, muoiono direttamente tutti. Se invece decidessi di mandarli tutti insieme senza ritirarli, al primo round farebbero la loro funzione, dal secondo in poi a causa delle ferite morirebbero in numero sempre maggiore,

diventando inefficaci e regalando generali al nemico.

-Quando usarli? La scelta dipende dallartiglieria che ho di fronte. 1 mortaio vale 31 generali. 1 catapulta vale 11 generali. 1 ariete vale 4 generali. 1 bombardiere vale 5,8 generali. 1 girocottero vale 2,5 generali. 1 oplita vale 1,4 generali.

Contro i mortai succede questo: Perdo 20 bombi (- 116 generali), i 10 sopravvissuti uccidono altrettanti mortai ( 310 generali), salvo circa 30 miei girocotteri ( 75 generali circa), salvo 10 unit di prima linea ( 14 generali). 310+75+14-116 = 285 circa generali di differenza nel round a mio favore rispetto al non usarli.

Contro le catapulte succede questo: Perdo 20 bombi (- 116 generali), i 10 sopravvissuti uccidono circa 5 catapulte ( 55 generali), salvo circa 30 miei girocotteri ( 75 generali circa), salvo 5 unit di prima linea ( 7 generali). 55+75+7-116= 20 generali circa di differenza nel round a mio favore rispetto al non usarli.

In questo caso io preferisco non usarli, magari tornano utili pi avanti. Se per siamo efestati, un bomba uccide sul colpo anche la catapulta, quindi la situazione cambia un po e la differenza si porta a 155 generali (se lavversario non lo ), o rimane quasi invariata se lo anche lavversario. (Uccidiamo si la catapulta sul colpo, ma perdiamo anche pi bombi).

Contro gli arieti non si usano i bombi in nessun caso.

Se invece ad essere efestato lavversario e noi no, guai a inviare bombi!! Ne perderemmo tutti allistante! Guardando la situazione al contrario, cio se siamo noi sotto al fuoco dei bombi, non dobbiamo assolutamente usare mortai. Si usano arieti o al massimo catapulte (se dobbiamo abbattere le mura non troppo alte o contro i giganti).

Verci ministro A_ R_ D

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