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Universit degli Studi di Firenze Facolt di Psicologia Corso di Laurea in Psicologia Clinica e della Salute Anno Accademico 2008/2009

NUOVE DIPENDENZE SENZA SOSTANZE: IL POKER ONLINE

Candidato: Ilaria Paparesta

Relatore: Marco Giannini

INDICE Premessa 1.1 Il gioco dazzardo 1.2 Il gioco dazzardo patologico 1.2.1 La popolazione dei giocatori dazzardo 1.2.2 Le ipotesi genetiche e neurobiologiche del gambling 1.2.3 Il gioco nella psicoanalisi 1.2.4 Il comportamentismo e il gioco patologico 1.2.5 Il cognitivismo e il gioco dazzardo 1.2.6 Strumenti di valutazione 1.2.7 La motivazione al gioco 1.2.8 Interventi terapeutici 1.3 Il gioco dazzardo online 1.3.1 Il poker online 1.3.2 Obiettivi Metodo Partecipanti Strumenti 2.2.1 Il South Oaks Gambling Screen (SOGS) 2.2.2 Scala del Narcisismo del Pathological Treatment 2.2.3 Il Test Poker Online Procedura Analisi dei dati 4 5 7 11 17 19 23 24 26 28 30 35 45 54 55 55 55 55 56 56 58 58

2.0 2.1 2.2

2.3 2.4 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 4.0 5.0

Risultati 60 Dimensionalit del test Poker Online 60 Misura dellattendibilit del test Poker Online 62 Misura della coerenza interna del test Poker Online 62 Misura della validit del test Poker Online 63 Validit predittiva del tratto di personalit narcisistico del giocatore Dazzardo e del giocatore di poker online 63 Variabili socio demografiche e punteggi ai test 64 Analisi descrittiva 65 Discussione dei risultati Conclusioni 68 72 73 90

Bibliografia Ringraziamenti

PREMESSA Il lavoro si articoler partendo da una rassegna teorica che partir, nel primo capitolo, parlando del gioco dazzardo, in generale, attraverso cenni storici, passando al gioco dazzardo patologico di cui tratta in maniera molto dettagliata, esponendo i criteri diagnostici e le comorbolit con altri disturbi, descrivendo la popolazione dei giocatori dazzardo e le categorie in cui sono suddivisi, le ipotesi genetiche neurobiologiche, le varie prospettive psicologiche in cui viene visto il gioco dazzardo, gli strumenti di valutazione di un eventuale disturbo, la motivazione che spinge a giocare dazzardo e gli interventi terapeutici. Successivamente, passer a parlare del gioco dazzardo online e nello specifico del poker online. Nel secondo capitolo descritta lindagine empirica, spiegando il metodo attraverso utilizzato, con la descrizione del campione, gli strumenti utilizzati, la procedura e come stata effettuata lanalisi dei dati. Nel terzo capitolo sono stati esposti i risultati del lavoro, i quali poi, sono stati discussi nel quarto capitolo. Nel quinto capitolo, infine, sono esposte le conclusioni. In tale lavoro sar fatto un escursus sul gioco d'azzardo patologico, indagandolo prima in generale, attraverso la spiegazione eziologica dei vari approcci e i relativi trattamenti, e successivamente nel particolare concentrandosi sui nuovi mezzi di comunicazione attraverso i quali possibile giocare d'azzardo con pi facilit. All'interno di tale argomento, lattenzione si concentrata su una particolare tipologia di gioco che va per la maggiore nei new media e che con il passare degli anni coinvolge sempre pi persone: il poker online.

Capitolo 1 1.1 IL GIOCO D'AZZARDO

La parola azzardo deriva dal francese hasard a sua volta derivante dall'arabo az-zahr che significa dado. La lingua italiana utilizza unicamente il termine gioco laddove l'inglese distingue tra play, ossia il gioco con regole dove conta l'abilit del giocatore, e gambling, ossia il gioco basato sulla ricompensa e sulla fortuna. Il gioco d'azzardo va assimilato al secondo termine essendo un gioco che prevede l'investimento di denaro, in cui un ruolo determinante giocato dall'Alea, dal fascino di guadagnare tutto in una volta, senza fatica, in un attimo (Callois, 1967). Nell'antichit il gioco d'azzardo era utilizzato, probabilmente, per cercare di conoscere la volont divina, ma con il passare del tempo ha assunto sempre pi connotazione laiche. I primi segni di gioco d'azzardo risalgono a 5000 mila anni fa, attraverso il ritrovamento di un paio di dadi in Cina. Il gioco d'azzardo, con il passare degli anni, diventa sempre di pi un elemento sfruttato da personaggi capaci, che lo utilizzano per il proprio interesse. Come mostrano anche i dipinti di Brueghel le feste popolari di inizio Rinascimento sono feste piene di giocatori. In Francia i giochi d'azzardo furono promossi da Enrico IV nella cui corte numerose persone vivevano esclusivamente dei proventi del gioco. I giochi di carte si svilupparono in Asia da antiche forme di predizione della fortuna, ma in Europa divennero popolari solo dopo l'invenzione della stampa. Il poker, che ha solo 150 anni, una variante americana di un gioco pi antico. Hayano (1982) ha descritto il poker come manovre segrete, colossali inganni, strategie calcolate e ferventi credenze con strutture profonde e invisibili [...] Un gioco da provare pi che da osservare. L'origine dei casin moderni viene, comunque, fatta risalire alla seconda met del XX secolo, il primo dei quali fu aperto a Monaco.

Le forme che il gioco pu assumere sono le pi disparate e costantemente vanno soggette a cambiamenti. Perch il gioco possa essere definito d'azzardo devono verificarsi tre condizioni: L'individuo deve essere consapevole di scommettere del denaro; L'investimento di denaro irreversibile; L'esito del gioco si basa solo ed esclusivamente sul caso. Al gioco, in generale, e al gioco d'azzardo, in particolare, deve essere riconosciuto un ruolo fondamentale per lo sviluppo e la sopravvivenza dell'uomo e della civilt (Huizinga, 1938). Il gioco, dunque, appartiene al registro della sanit: facilita la crescita, favorisce la socializzazione, rappresenta un utile svago e una piacevole evasione temporanea dalla quotidianit per scaricare le tensioni accumulate o per provare l'emozione del rischio. Tuttavia, l'esperienza ludica , a volte, talmente coinvolgente da non aver nulla in comune con un'oasi di gioia: il gioco d'azzardo trova la propria metafora anche nel baratro in cui si precipita, perch da magico pu diventare demoniaco, con preoccupanti costi individuali e sociali.

1.2 IL GIOCO D'AZZARDO PATOLOGICO

Nel 1980 l'A.P.A. (American Psychiatric Association) ha inserito il gioco d'azzardo patologico (Pathological Gambling) nella terza versione del DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) come un disturbo del controllo degli impulsi. Tale inclusione nasceva dalla constatazione che la dinamica di certi comportamenti disfunzionali del giocatore patologico ricorderebbero le fasi tipiche degli atti impulsivi e cio uno stato di tensione preliminare, un'azione e una sensazione di piaceresollievo contemporanea o successiva. Successivamente il DSM-IV TR del 2000 definisce il Gioco d'Azzardo Patologico come: Comportamento persistente e ricorrente e maladattivo di gioco d'azzardo (criterio A) tale da compromettere le attivit personali, familiari e lavorative, con almeno cinque delle seguenti caratteristiche: 1. Il gioco costituisce una preoccupazione costante con pensieri relativi alle perdite passate, pianificazione di nuove giocate, pensieri continui per procurarsi il denaro; 2. Bisogno di giocare sempre pi con somme maggiori per poter provare eccitazione; 3. Tentativi ripetuti, ma senza successo, di controllare, ridurre o cessare il gioco; 4. Agitazione o irritabilit quando si tenta di ridurre o cessare il gioco; 5. Il gioco costituisce una scappatoia per accantonare altri problemi o per attenuare un umore disforico come sensi di colpa, di ansiet, depressione, impotenza; 6. Dopo aver perduto denaro, si torna a giocare per recuperarlo; 7. Si mente alla famiglia ed ai terapisti e ad altre persone per mascherare l'estensione del coinvolgimento nel gioco; 8. Si commettono atti legali come la falsificazione, la frode, furti, distrazioni di fondi per procurarsi il denaro; 9. Si mette a rischio o si perde una relazione, un'attivit lavorativa, una carriera, una possibilit di studio, a causa del gioco;

10. Si conta sull'aiuto di altri per risolvere una situazione finanziaria disperata dovuta alle perdite di gioco; Va esclusa la presenza di un episodio maniacale. Trattasi di caratteristiche molto vicine a quelle che sono tipiche anche della dipendenza da sostanze psicoattive. Proprio queste evidenti analogie con i Disturbi da Uso di Sostanze hanno indotto alcuni ricercatori (Croce, 2002) a considerare il Gioco d'Azzardo Patologico (GAP) tra le cosiddette nuove dipendenze. , infatti, noto ai clinici come molti tossicomani, etilisti e giocatori patologici sostituiscano, integrino, amplificano o incrocino diversi comportamenti di abuso e dipendenza con o senza sostanze. Tale similitudine ritrovabile anche negli stessi criteri del DSM-IV dove, sostituendo il termine gioco d'azzardo con sostanza psicoattiva si trova la sostanziale equivalenza di otto criteri su dieci. Farebbero eccezione il criterio 6 che fa riferimento alla tipica rincorsa alla perdita del giocatore (chasing) e il criterio 10 relativo al fare affidamento ad altri per affrontare una situazione finanziaria causata dal gioco anche se comportamenti simili si ritroverebbero anche nei tossicomani. Molti elementi, quindi, depongono a favore del considerare il gioco d'azzardo patologico una condotta di addiction e questo anche in considerazione del fatto che lo stesso concetto di addiction sembra ampliare sempre pi il proprio dominio comprendendo anche fenomeni quali i disturbi del comportamento alimentare, lo shopping compulsivo, l'internet addiction, l'exercise addiction etc.; ma non solo sul piano delle similitudini che il gioco d'azzardo e l'uso di sostanze trova equivalenze, ma anche sul piano delle sovrapposizioni. Sono molti gli studi che segnalano una forte prevalenza di gioco d'azzardo patologico tra tossicodipendenti in trattamento. Tale prevalenza varia dal 16% (Spunt, Lesieur, Hunt, Cahill, 1995) al 33% (Daghestani, Elenz, Crayton, 1996), dal 9% al 14% ,dato riferito ad alcolisti e tossicomani in trattamento (Lesieur & Blume, 1996). Tale tasso aumenta notevolmente se ci si riferisce ad un gioco problematico, ovvero ad una modalit di gioco da parte di un soggetto che, pur non arrivando a

presentare almeno cinque dei criteri del DSM tuttavia evidenzia pi criteri o indicatori diversi di preoccupazione. L'incidenza particolarmente elevata di giocatori patologici o problematici tra i tossicomani, rispetto alla popolazione generale, appare confermata da ricerche italiane (Bonfiglio, Barletta, 1992, Capitanucci, Biganzoli, 2000). Di contro i giocatori in trattamento presenterebbero un'alta problematicit con il consumo di droghe o alcol ed un report del 1999 del National Gambling Impact Study Commission stima l'incidenza di abuso di sostanze tra i giocatori patologici tra il 25 ed il 63% segnalando come i soggetti in trattamento per chemical dependence presentino una probabilit di essere giocatori problematici da tre a sei volte superiore rispetto alla popolazione generale. Alcuni studi (Blaszczinski & Steel, 1998) basati su un approccio categoriale hanno indagato la relazione fra Disturbi di Personalit (DP) e Gioco d'Azzardo Patologico (GAP). emersa una comorbilit prevalente fra Gioco d'Azzardo patologico e Disturbi di Personalit del cluster B, seguiti dai Disturbi di Personalit del cluster C (Blaszczynsky, Steel, McConaghy, 1997). Sebbene il Disturbo di Personalit Antisociale sia stato classicamente associato al Gioco d'Azzardo Patologico (Blaszczynski et al., 1992), nella casistica di Speker, Carlson, Edmonson del 1996 il pi frequente disturbo riguardante l'asse II nei giocatori patologici risultato il Disturbo di Personalit Evitante seguito dal Disturbi di Personalit Narcisistico ed infine dal Disturbo Ossessivo-Compulsivo. Nello studio di Blaszczynski et al. del 1998 nel 93% dei giocatori problematici stato diagnosticato almeno un disturbo riguardante l'Asse II, con una netta prevalenza di tratti di personalit Bordeline, Istrionica e Narcisistica; il grado di coinvolgimento nel comportamento di gioco, valutata mediante il South Oaks Gambling Screen (Lesieur & Blume, 1987), risultata correlata con la presenza di tali aspetti del Disturbo di Personalit. Diversamente dall'approccio categoriale, la prospettiva dimensionale, basata su un'analisi prevalentemente di tipo funzionale, presuppone l'esistenza di un continuum di spettro psicopatologico. In quest'ottica, i

Disturbi di Personalit sono considerati il mal adattamento estremo delle normali dimensioni di personalit (Le Bon, Baslaux, Streel, 2004). I tratti temperamentali sensation seeking (Zuckerman, 1974) e novelty seeking (Cloninger, 1987) sono stati associati alla addictive personality in quanto caratterizzano i giocatori d'azzardo, sia che essi siano patologici o sociali. Questi aspetti dimensionali possono essere definiti come la ricerca di sensazioni ed esperienze nuove, intense e complesse, e la disponibilit a correre qualsiasi rischio pur di provare una tale esperienza

(Zuckerman,1994) che si suppone abbia valenza gratificante. La dipendenza da sostanze come l'alcool e il tabacco (Ravaja, KeltikangasJarvinen, Cloninger, 1996), gli oppiacei (Vukov, Baba-Milkic, Lecic, Mijalovic, Marinkovic,1995) e la cocaina (Ball, Carroll, Babor, Rounsaville, 1995) correla con i punteggi pi alti sia di sensation seeking che di novelty seeking. Tra i giocatori patologici i livelli di sensation seeking sono risultati pi alti rispetto al gruppo di controllo in coloro che scommettono nei casin o che si dedicano ad altri tipi di gioco (Coverty & Brown, 1993). I tratti di personalit possono contribuire all'esordio di disturbi quali le condotte di abuso ed il Gioco d'Azzardo Patologico, alla gravit di specifici aspetti ad essi correlati, al pattern di comorbolit in Asse I e II, all'adesione ed alla risposta al trattamento, (Battaglia, Przybeck, Bellodi, Cloninger 1996). Cos una valutazione multidimensionale della personalit del giocatore patologico pu avere importanti implicazioni sia sul piano clinicodiagnostico che terapeutico-riabilitativo.

1.2.1 La popolazione dei giocatori d'azzardo Il tentativo di descrivere il tipo di coinvolgimento delle persone nel gioco dazzardo ha permesso ai teorici di formulare una serie di classificazioni circa i giocatori che scommettono con frequenza e che perdono forti somme di denaro. La prima distinzione tra:

Giocatori

sociali:

per

loro

il

gioco

dazzardo

rappresenta

unoccasione di divertimento e di socializzazione. Il gioco non interferisce con le normali occupazioni e con le funzioni di adattamento. A questa categoria di giocatori appartiene la maggioranza della popolazione adulta; Giocatori regolari: ad alta frequenza o abituali, sono quelli che ricorrono al loro gioco preferito come minimo tre volte a settimana; Giocatori patologici: sono i giocatori che hanno perduto il controllo sul loro modo di giocare. Per essi il gioco dazzardo rappresenta lunico interesse e, inoltre, giocano per compensare la sensazione di vuoto, solitudine, rabbia, ansia e depressione. Tra questi giocatori ci sono quelli che cercano un trattamento o un aiuto. Una seconda distinzione tra giocatori problematici e giocatori non problematici. I giocatori problematici (problem gamblers) sono fortemente a rischio di diventare giocatori patologici. Il giocatore problematico pu essere considerato, perci, come parte di un continuum (Dickerson, 1984), di una progressione verso un sempre pi grave gioco patologico; ci non vuol dire che tutti i giocatori problematici esperiranno i disturbi del gioco dazzardo patologico. Tra i giocatori non problematici (non-problem gamblers) si possono distinguere due gruppi: i non giocatori e i giocatori sociali, o social gamblers (Dickerson, 1984), che a loro volta possono essere distinti in giocatori occasionali e giocatori abituali; alla categoria dei social gamblers appartengono quegli individui che giocano solo per divertirsi, per passare il tempo o per rilassarsi. Sia consciamente che inconsciamente desiderano vincere preferiscono giochi pi lenti, e inoltre, sono attratti dal rischio, ma sono in grado di smettere di giocare in qualunque momento. I giocatori patologici (pathological gamblers) rappresentano una piccola parte della popolazione. Dalle numerose ricerche epidemiologiche

11

condotte negli USA emerso che a sviluppare la patologia una percentuale di circa il 3% della popolazione (Croce, 2001); percentuale che, in quanto riferita allintera popolazione, delinea la presenza di un numero enorme e allarmante di giocatori patologici. Anche in Italia stata stimata la percentuale dei giocatori patologici; unindagine (Spazzapan, 2001) conferma i precedenti studi, ossia che circa il 3% della popolazione generale pu essere considerata sofferente di gioco dazzardo. Proprio basandosi sui criteri diagnostici del DSM-IV (1994), Shaffer e Hall nel 2003 hanno tentato di tradurre il continuum di cui sopra accennato in categorie discrete, dando vita ad un sistema di classificazione il cui obiettivo quello di descrivere un ipotetico percorso evolutivo che conduce, mediante transizioni di livello, al disturbo conclamato: Livello 0: soggetto che non ha mai giocato; Livello 1: soggetto che intende il gioco come una forma di intrattenimento; Livello 2: soggetto che mostra segni /o sintomi relativi a disordini nell'attivit di gioco; Livello 3: soggetto che soddisfa i criteri per la diagnosi di Gioco d'Azzardo Patologico; Livello 4: soggetto che rientra nel livello precedente e vuole entrare in trattamento. Le transizioni di livello non sarebbero necessarie, ma potrebbero avvenire in entrambi i sensi e non sarebbero caratterizzate da predefinite scansioni temporali. Custer nel 1984 ha identificato sei diverse tipologie di giocatori: Giocatori professionisti: si mantengono con il gioco d'azzardo che per loro una professione. Non sono dipendenti dal gioco, per questo riescono a controllare l'ammontare di denaro scommesso e il tempo speso a giocare; Giocatori antisociali: attraverso il gioco d'azzardo ottengono il denaro in maniera illegale, giocano con carte segnate e sono

coinvolti in corse truccate; Giocatori sociali occasionali: giocano per divertirsi e per

socializzare ed il gioco non interferisce con la loro vita. Vengono anche definiti giocatori sociali adeguati; Giocatori per fuga e per alleviamento senza sindrome da dipendenza: riescono tramite il gioco ad alleviare sensazioni di ansia, depressione, solitudine e noia, pi che una risposta euforica il gioco per loro un potente analgesico che aiuta a non pensare alle difficolt. Pur non essendo giocatori compulsivi, vengono definiti Giocatori Inadeguati senza Sindrome da Dipendenza; Giocatori Compulsivi con Sindrome da Dipendenze: non hanno pi il controllo del gioco che diventato per loro la cosa pi importante, non possono pi smettere di giocare indipendentemente dalla loro volont e dal loro impegno. Famiglia, amici e lavoro sono negativamente influenzati dall'attivit di gioco. Questa classificazione mette chiaramente in luce come, accanto alla dimensione dello svago, socialmente accettato ed approvato, trovi posto la patologia, a causa della quale, la rilassatezza e la distensione, caratteristiche del gioco vengono sostituite dall'obbligatoriet dell'impulso; quella che per molti si configura come un'innocua attivit ricreativa, per altri pu dunque configurarsi come una patologia psichica grave (Guerreschi, 1999). La maggior parte dei giocatori d'azzardo rientra nella tipologia del giocatore sociale che pu giocare occasionalmente o abitualmente, ma senza perdere il controllo sulle proprie azioni e senza rilevare importanti conseguenze. A questo si contrappone differenza il giocatore problematico che ha uno scarso controllo sul gioco; egli potrebbe diventare un giocatore d'azzardo patologico e che smette di giocare solo quando ormai ha perso tutto (Lavanco, 2001). Un'altra classificazione proposta quella di Guerreschi (2000) che ha distinto i giocatori d'azzardo in sei categorie:

1. Con sindrome da dipendenza: il gioco diventa strumento di azione, fine ultimo della giornata; le relazioni vengono influenzate, l'individuo non riesce a smettere di giocare anche se lo vorrebbe; 2. Fuga con sindrome da dipendenza: utilizzano il gioco come un momento di fuga e una modalit di distacco dalle situazioni di rabbia, noia o solitudine, una sorta di calmante, analgesico; 3. Giocatori sociali costanti: il gioco mantiene il suo significato originario legato al divertimento e alla socializzazione,

secondario agli affetti, non sembra sfuggire al loro controllo; 4. Giocatori sociali adeguati: a questa categoria appartiene la maggioranza della popolazione che vive il gioco come un'attivit che permette di svagarsi senza condizionare minimamente i quotidiani impegni; 5. Giocatori antisociali: il gioco d'azzardo solo una maniera per arricchirsi illegalmente; 6. Giocatori professionisti non patologici: giocare una

professione come un'altra per mantenersi economicamente. Custer (1984) ha elaborato uno schema che ci aiuta a comprendere levoluzione della carriera di un giocatore inquadrando le diverse fasi di sviluppo e considerando il gioco patologico come il punto di arrivo di una lunga evoluzione in cui entrano in gioco molte variabili. La prima fase di incontro con il gioco definita vincente, caratterizzata dal gioco occasionale, prevalentemente consumato in compagnia di amici e familiari. questa la fase durante la quale si gioca soprattutto per passare il tempo e per divertirsi; dura generalmente dai tre ai cinque anni, periodo durante il quale i giocatori vincono pi spesso di quanto perdano. A questo, si aggiunge, di solito, una grossa vincita che rinforza nel giocatore la convinzione di essere pi abile degli altri e di avere le carte in regola per diventare un giocatore professionista, sviluppando cos fantasie di vittoria. I giocatori si illudono di poter tranquillamente controllare il loro gioco e di

poterne evitare le conseguenze negative, traendone solo piacere. Si tratta di una fase tipicamente maschile: difficilmente le donne attraversano una fase iniziale di vincita. I vissuti connessi a questa fase, portano i giocatori ad investire sempre pi tempo e denaro nelle loro attivit di gioco e, da questo momento, ha inizio la fase perdente che dura mediamente oltre cinque anni. Si comincia a perdere; i giocatori iniziano ad attribuire la colpa di ci ad un periodo sfortunato, e sono continuamente alla ricerca di unaltra grande vincita. A causa del pressante bisogno di denaro, il giocatore comincia a chiedere prestiti a familiari e ad amici, spesso mentendo sui veri motivi della richiesta. Indebitandosi, il giocatore continua a scommettere sempre pi pesantemente, tanto da perdere completamente il controllo di s e della situazione. Questo passaggio segna la fine della fase perdente e linizio della fase di disperazione. A questo punto, il giocatore ha totalmente perso il controllo, diviene sempre pi psicologicamente e fisicamente esaurito e possono fare la loro comparsa attivit illegali. Egli dominato dal bisogno imperioso di giocare, ed intravede quattro vie duscita: il suicidio, la fuga, la carcerazione o la richiesta daiuto. La fase cruciale quella della perdita della speranza, dove si possono trovare crisi coniugali, divorzi, problemi con la giustizia. Per lintero nucleo familiare la situazione risulta sempre pi difficile, ed il giocatore, pur ostentando sicurezza, prova momenti di panico, che, tuttavia, placa attraverso il gioco. Latteggiamento esteriore del giocatore di attribuzione della colpa a tutti tranne che a se stesso, per la situazione nella quale si trova; interiormente, invece, in una situazione di estrema angoscia, sente che deve giocare perch lunico modo a sua disposizione per alleviare le sofferenze e per potersi sentire in azione. Solo dopo aver toccato il fondo, il giocatore cerca di uscirne fuori con laiuto di persone esterne ed attraversa altre tre fasi che lo porteranno alla guarigione: la fase critica, fase della ricostruzione e, infine, la fase della crescita. La prima ha inizio nel momento in cui il giocatore patologico decide di chiedere aiuto per uscire dalla sua drammatica situazione.

Segue la fase della ricostruzione, nella quale si tenta di riparare ai danni economici ed affettivi procurati alla famiglia ed a se stesso. Infine, il terzo stadio della riabilitazione costituito dalla fase della crescita che quella che porter alla guarigione. Alle fasi Custer, Rosenthal (1987) ha aggiunto la cosiddetta fase senza speranza e resa, relativa ai percorsi di coloro che non riescono a raggiungere e proseguire verso fasi che permettono un superamento della condotta di gioco patologico; si tratta di giocatori che non si illudono pi alla fantasia della grande vincita, giocano con trascuratezza e con lunico obiettivo di soddisfare il bisogno di sentirsi in azione. Quello che conduce ad un gioco patologico, dunque, sembra essere un processo lento e insidioso caratterizzato da fasi diverse; queste non rappresentano tappe obbligatorie ed inevitabili di un percorso, poich non tutte le persone che attraversano le prime fasi sono, necessariamente, destinate a diventare giocatori patologici.

1.2.2. Le ipotesi genetiche e neurobiologiche del gambling Tra i fattori individuali che predispongono il soggetto al gioco problematico, c anche la vulnerabilit genetica. Numerosi studi (DeCaria et al., 1998) hanno dimostrato che il gioco patologico conduce a trasformazioni significative dei sistemi

neurotrasmettitoriali: noradrenergico, serotoninergico e dopaminergico. In particolare, la noradrenalina sembra coinvolta nellattivazione e nella stimolazione connesse con la vulnerabilit fisiologica e cognitiva del gioco dazzardo; la serotonina sembra fondamentale nelliniziazione e nella disinibizione comportamentale; la dopamina sembra coinvolta

nellaumento del livello di attivazione, di attenzione e di arousal, e ha un posto fondamentale nella gratificazione e nel rinforzo (Guelfi, 2002). Il gioco eccessivo, inoltre, pu dipendere da compromissioni neurologiche prevalentemente a danno del lobo frontale. Alcuni studi (Di Chiara & Imperato,1988) hanno ipotizzato la presenza di alterazioni a carico del sistema genetico di codifica per i recettori dopaminergici D2 dellarea mesolimbica e mesocorticale, traducibile in un deficit del sistema di gratificazione cerebrale, che gli individui

proverebbero a correggere attraverso stimoli esogeni prodotti da sostanze o da gioco dazzardo. Si pu dire che i soggetti con gioco dazzardo patologico avrebbero una maggiore probabilit di essere portatori di una variazione genetica, un allele denominato A1, sul gene che controlla la sintesi della proteina presente nel recettore D2 della dopamina. La presenza di questo allele rappresenta un polimorfismo che sarebbe condiviso da soggetti affetti da gioco dazzardo patologico e di altri disturbi come lalcolismo e labuso di sostanze (Comings, 1996; Blum et al., 1998). Anche un altro recettore della dopamina stato associato al gioco dazzardo patologico: il recettore D4 (Benjamin et al., 1995; Novick et al., 1995), il quale riveste un particolare interesse nello studio sulla ricerca di sensazioni e novit, cio per quel tipo di atteggiamento di personalit che stato spesso associato a comportamenti di ricerca del rischio, incluso il gioco dazzardo. Comings (1998) sostiene che non esiste un singolo gene implicato nella genesi del Disturbo da Gioco d'Azzardo e che chi possiede fattori genetici predisponenti e vive in ambienti a rischio non diventa inevitabilmente un giocatore patologico. Alcuni studi riguardano aspetti epidemiologici familiari, i quali hanno ipotizzato che possa esistere unorigine familiare nel Disturbo del Gioco DAzzardo Patologico. Infatti, alcuni ricercatori (Murry, 1993) suggeriscono che, date le stesse possibilit di giocare, ci sono alcuni individui che sono pi vulnerabili di altri e sembra che questa maggiore vulnerabilit si

propaghi allinterno delle famiglie. Studi di questo tipo mostrano che i soggetti con problemi di gioco dazzardo patologico abbiamo fino a otto probabilit in pi di avere almeno un genitore con una storia di gioco dazzardo patologico

1.2.3. Il gioco nella psicoanalisi La letteratura psicodinamica sul gioco dazzardo molto vasta; si deve a Von Hattingberg (1914) lo sviluppo dei primi concetti psicoanalitici sul giocatore. Egli diede una spiegazione di natura sessuale alla paura e alle tensioni intrinseche al gioco, considerandoli elementi che riflettono tendenze masochistiche di origine pregenitale sorte nellinfanzia per il senso di colpa legato alla gratificazione anale. Poco pi tardi Simmel (1920; cit. in Gherardi, 1991) sottoline che a caratterizzare la personalit del giocatore fossero vari tratti pregenitali. Inoltre, evidenzi come il gioco fosse un mezzo per il soddisfacimento di piaceri erotici, anticipando il ruolo delle determinanti edipiche nellattivit ludica. Freud, nella monografia Dostoevskij e il parricidio (1928), interpret la coazione al gioco dazzardo

come una forma di auto punizione, dove domina il bisogno di perdere, che servirebbe ad espiare il senso di colpa, innescati dal complesso edipico. Egli, infatti, riteneva che le fantasie masturbatorie infantili dellautore russo fossero intrecciate ai desideri incestuosi e parricidi di prendere il posto del padre, uomo sadico e autoritario; tale figura spesso sincontra in molti giocatori compulsivi. Inoltre, Freud (1928) paragon il gioco dazzardo ad uno stato nevrotico compulsivo, le cui origini risalgono al bisogno infantile di masturbarsi; il gioco, infatti, sarebbe a suo dire una trasformazione simbolica del vizio masturbatorio infantile. Kris (1938; cit. in Gheradi, 1991) ipotizz che alla base del gioco vi fossero delle forti tensioni sessuali che inizialmente spingono a giocare, ma che a lungo andare intrappolano il giocatore in un circolo vizioso, trasformando cos il gioco dazzardo da un innocente passatempo ad un problema di vita o di morte. Lanalogia tra il gioco dazzardo e la masturbazione viene ripresa da Fenichel (1945), secondo il quale la funzione psicologica del giocare risiede proprio nel liberarsi da tensioni estreme mediante la ripetizione o lanticipazione attiva delle stesse, in un modo e in un tempo scelto. in questo senso che lautore definisce latto masturbatorio come il giocare alleccitazione sessuale. Il giocatore dazzardo nevrotico si sente fortunato e, spinto a sfidare di volta in volta il destino o la sorte, spera di essere fortunato. Un simile impulso si pu riscontrare anche nel giocatore dazzardo sociale, ma gli impulsi al gioco, in questo caso, non saranno altrettanto forti. Questa proposta, per cui il gioco compulsivo troverebbe le sue radici nel desiderio edipico damore per la madre e nel decesso per il padre, non stata comprovata nella letteratura psicoanalitica a differenza, invece, del concetto, cui si riferisce lo stesso Freud (1928), secondo cui nel gioco dazzardo lindividuo trova una sorta di sollievo masochistico. Il giocatore tenderebbe a giocare, soprattutto in fase di perdita, perch mosso da un masochismo inconscio che gli permette cos di bilanciare il senso di colpa generato dal desiderio di eliminare il padre.

Anche Greenson (1947) riconduce il gioco dazzardo ad unattivit di tipo sessuale: leccitazione di chi vi partecipa, la tensione sempre pi crescente e la quiete finale sono considerate dallautore vere e proprie regressioni derivanti da pulsioni parziali infantili. Il mangiare e fumare smodatamente, gli atteggiamenti estremi della trascuratezza nel vestire o delleccessiva cura nel farlo, il dividere e sistemare le fiches, lesclusione delle donne da numerosi gruppi di giocatori dazzardo, sarebbero segnali di pulsioni orali e derivati sadico-anali, di elementi fallici ed omosessuali. Anche il pensiero sembra regredire a livello infantile; a conferma di ci, secondo lautore, vi sono i rituali della superstizione in cui spesso i giocatori sono coinvolti. A tal proposito Bergler (1957), che si ampiamente occupato del gioco dazzardo in chiave psicopatologica, attraverso lanalisi di numerosi giocatori compulsivi, ha formulato una teoria la cui pietra miliare proprio il concetto di masochismo. Il desiderio inconscio di perdere , infatti, il tema su cui si soffermato, nel suo celebre Psicologia del giocatore (1957). Lipotesi centrale che il giocatore sia spinto a giocare da un desiderio inconscio di perdere ed questo che gli permette di mantenere il suo equilibrio psichico. Questo viene definito come lattitudine tipica di quelle persone che cercano inconsciamente lumiliazione, la sconfitta e il rifiuto. Un tale atteggiamento, che potrebbe apparire insolito, in realt trae le sue origini dalle prime fasi dello sviluppo. Infatti, si riferisce a quel meccanismo difensivo messo in atto dal bambino per fronteggiare laggressivit e il forte senso di colpa suscitate dalle limitazioni dei genitori e dalla loro imposizione del principio di realt su quello di piacere. Questi sentimenti, rivolti verso i genitori, sono insopportabili alla coscienza del bambino stesso e, quindi, la scappatoia psichica per mantenerli rivolgerli verso se stessi; da ci ne consegue il bisogno di autopunirsi e il trarre piacere dal farlo. in tal modo che il dolore, la punizione e la colpa vengono trasformate in piacere. Il bambino sar costretto a ricercare sempre situazioni punitive e penalizzanti, anzich difendersene, e questo

processo si manterr anche nel suo comportamento adulto.

Secondo

Bergler, inoltre, il giocatore compulsivo si caratterizza per il fatto di cogliere ogni opportunit di giocare, pieno dottimismo, ci che cerca e di cui gode un fremito enigmatico, composto di sofferenza non meno che di piacere e la brama di questo strano fremito spesso pi forte del desiderio di vincere. Tra i pi recenti contributi della teoria psicoanalitica troviamo quello di Rosenthal (1987); lautore sostiene che, alla base del comportamento dei giocatori patologici vi sia un disturbo narcisistico di personalit. Questi individui, allo scopo di difendersi da un profondo senso di debolezza, devono continuamente provare a loro stessi il proprio valore e le proprie capacit, ricorrendo a primitivi meccanismi di difesa, quali la negazione, la scissione, la proiezione e ricostruendosi continuamente lillusione di onnipotenza. Rosenthal (1992) crede che lattrazione pi forte nel gioco sia limprevedibilit del risultato che spinge a giocare per controllare lincontrollabile; questo atteggiamento considerato la conseguenza di un forte senso di debolezza, di un senso di disgregazione della famiglia e di sopraffazione della realt.

1.2.4. Il comportamentismo e il gioco patologico Il modello comportamentista sul gioco dazzardo prende spunto dalla teoria skinneriana (Skinner, 1954) e dalle riflessioni sullo stimolo intermittente; linsistenza la gioco in fase di perdita finanziaria, infatti, viene spiegata, generalmente, chiamando in causa questo meccanismo. La predisposizione a giocare dipenderebbe, secondo il modello stimolorisposta, principalmente dallo schema di rinforzo: il giocatore, se rinforzato da vincite casuali, sarebbe spinto a ritentare, poich pi tentativi significano pi possibilit di vincita. Il rinforzo di una vincita, relativamente infrequente, sarebbe sufficiente a sviluppare e a mantenere il desiderio di giocare fino a raggiungere un livello patologico. Successivamente, i comportamentisti hanno posto particolare attenzione su ci che accade dal momento della puntata a quello del risultato della scommessa (Dickerson, 1984). proprio in questa frazione di tempo che si vivono i momenti pi stimolanti che hanno su molti giocatori un effetto di rinforzo.

Le principali fonti di rinforzo sono costituite sia dal denaro che dalleccitazione associata a questi attimi. Si anche notato che molti giocatori tendono a fare la loro puntata allultimo minuto, ci ha leffetto di aumentare leccitamento e la tensione. Un importante contributo ci giunge da Anderson e Brown (1987): hanno applicato al gioco la reversal theory, una variante della teoria sullattivazione. Gli autori distinguono due momenti di attivazione, uno chiamato telic state e laltro paratelic state; nel primo caso un individuo gioca per fare soldi; nel secondo caso per leccitamento che ne deriva. Nel corso di ogni sessione di gioco ognuno di questi stati pu essere presente, ma in tempi differenti. In genere, sono pi attratti dal gioco coloro che abitualmente si trovano in un paratelic state; il passaggio verso un telic state spesso associato alla perdita.

1.2.5. Il cognitivismo e il gioco d'azzardo Un altro grande modello dal quale si pu partire per trovare una spiegazione al gioco dazzardo quello cognitivista. Gli approcci cognitivi si basano sul rafforzamento costituito da guadagni iniziali che spesso avvengono nella fase adolescenziale: la fase del big win, che coincide anche con la presunzione di essere in grado di controllare il gioco. Viene invece spesso a mancare la capacit di valutare la probabilit come espressione matematica. Il giocatore essendo narcisista esalta la propria estroversione e intelligenza, inventando scuse, le pi anacronistiche, per giustificare le ricadute. Stein (1989; citato in Sarchielli, Dallago, 1997) ha elaborato un modello nel quale individua lorigine del coinvolgimento di alcuni individui nel gioco dazzardo in un ritardo dello sviluppo cognitivo, riconducibile alla fase di transizione delladolescenza allet adulta. I giocatori, sostiene lautore, rimarrebbero fissati allo stadio delle operazioni concrete: il gioco visto

sulla base delle singole scommesse; ogni giocata, indipendentemente dallesito delle precedenti, ha una propria opportunit di vincita e si ha, inoltre, la sensazione che ogni partita sia quella buona. I giocatori si credono imbattibili, esperti, capaci e potenti, credono di possedere abilit innate o qualche dono sovraumano. Per poter risolvere i loro problemi di gioco, i giocatori dazzardo devono maturare un nuovo modo di pensare, passando al successivo stadio delle operazioni formali; il passaggio a tale stadio permetter loro di mettere in luce laltra faccia del gioco, considerandolo anche come fonte di gravi perdite finanziarie e di sofferenze emozionali. Grazie a questo sviluppo cognitivo i giocatori si renderanno conto che le vincite sono avvenute solo per effetto del puro caso. Due importanti fenomeni illustrano bene lirrazionalit del pensiero e delle decisioni prese dal giocatore: lillusione del controllo e la fallacia del giocatore, considerati dei meccanismi cognitivi e motivazionali utili alla spiegazione delle dinamiche psicologiche che sottostanno al

comportamento problematico e patologico del giocatore dazzardo (Sarchielli, 1997). Il primo fenomeno stato indicato da Langer (1975) e rappresenta la prova che gli individui, spesso, si comportano diversamente da quanto compatibile con la loro conoscenza delle leggi che regolano il caso. Lillusione di controllo viene definita come unaspettativa di successo personale erroneamente alta rispetto a quanto lobiettivo possa garantire (Langer, 1975). Si tratta di una distorsione cognitiva che concerne le situazioni in cui le persone trattano gli eventi di tipo aleatorio come se fossero sotto il loro controllo. Il gioco dazzardo, proprio perch dipendente dalla volont individuale, viene percepito non come gioco dalea, ma di abilit. Lillusione di controllo si manifesta maggiormente in caso di competitivit, o se si possiede una certa familiarit con il gioco, o ancora, se c un forte grado di coinvolgimento del giocatore stesso.

La fallacia del giocatore si verifica quando il giocatore tende a sopravvalutare la propria probabilit di successo in seguito ad una sequenza di previsioni inesatte o di scommesse perse.

1.2.6. Strumenti di valutazione Indiscusso il predominio del DSM-IV (1994) come strumento diagnostico principale allatto della presa in carico del giocatore, per poter sia comprendere quali siano gli elementi critici della patologia per quello specifico giocatore, sia eventualmente per avere elementi certi utilizzabili laddove in futuro fosse richiesto di lasciare una certificazione diagnostica a scopo legale. I test di screening pi usati sono: 1. Il South Oaks Gambling Screen (SOGS), costruito da Lesieur e Blume (1987) forse il pi noto tra gli strumenti di rilevazione del gioco patologico a livello mondiale, stato validato in Italia da C. Guerreschi e S. Gander. Generalmente usato negli studi epidemiologici e clinici, composto da 16 domande, permette di evidenziare velocemente la probabile presenza di problemi di gioco, consentendo di conoscere nei dettagli le abitudini degli intervistati: il tipo di gioco privilegiato, la frequenza delle attivit

di gioco e le tipologie di gioco preferite. Per quanto riguarda la versione originale viene riscontrata una buona attendibilit (= .97) e validit. 2. LIE BET (Johnson et al. 1997): si basa sul fatto che non tutti I criteri diagnostici elaborati nel DSM-IV hanno la stessa valenza predittiva. composto da 2 soli items e rileva solo la presenza di un gioco problematico. Non distingue tra gioco patologico e gioco problematico. Non sono stati reperiti dati sulle qualit psicometriche di questo strumento. 3. PG-CGI Pathogical Gambling Clinical Global Impression Scale (Hollander et al. 1998): una semplice e pratica griglia di valutazione della gravit del disturbo e del miglioramento nel corso del trattamento. Non sono stati reperiti dati sulle qualit psicometriche di questo strumento. 4. Il Sydney Laval Universities Gambling Screen (SLUGS) di Blaszczynski et al. redatto nel 2004: ha la particolarit di rilevare il gioco dazzardo patologico non tanto a partire dalle conseguenze negative che esso ha avuto nella vita del soggetto, quanto piuttosto dalla misurazione della perdita di controllo sul comportamento stesso in termini percentuali. Vengono scelti due parametri chiave per misurare tale perdita di controllo: il fattore denaro speso e il tempo impegnato messi in rapporto alle intenzioni e alle disponibilit del soggetto. Non sono stati reperiti dati sulle qualit psicometriche di questo strumento.

1.2.7. La motivazione al gioco Per molti studiosi (Downes, 1976; Goffman, 1971) il gioco risponde ad un bisogno di socializzazione e funge da antidoto alle difficolt relazionali; strumento simbolico che permette di rompere la vita routinaria, pu risultare efficace alla compensazione di malesseri individuali e sociali fino a costituire una forma di devianza istituzionalizzata (Devereux, 1982). Per Zola (1964), lo scommettere, sebbene non produca in realt n svago n guadagno, non va considerata un'attivit sterile e/o disfunzionale, visto il suo potere di incanalare frustrazioni altrimenti distruttive e di far condividere al giocatore quei valori, della classe media, difficilmente raggiungibili per volont o per incapacit. Non si parlerebbe, quindi, di fuga dalla realt quanto della possibilit, offerta dal gioco, di essere qualcuno in una microcultura che basa i suoi significati sulle gratificazioni, sui guadagni, sulle ricompense, gioco, dunque, quale luogo simbolico attraverso il quale vivere un'altra esistenza. Altri due costrutti sono utili a spiegare il comportamento dei giocatori: la

brama di successo e il locus of control. Il primo concetto deriva dalla teoria della personalit di Murray (1938), che ha proposto una teoria delle motivazioni umane basate su tutte le attivit indispensabili per la sopravvivenza quali acqua, aria e cibo, e su quelle secondarie come il gioco, il successo, il dominio. Si pensa che i soggetti che hanno un forte bisogno di successo preferiscano scommesse dallesito pi incerto o forme di gioco dazzardo che coinvolgano il fattore abilit (Dickerson, 1984). Laltro concetto psicologico, utile a spiegare il comportamento del giocatore, quello di locus of control di Rotter (1960), che misura il grado in cui le persone pensano che il proprio sforzo, abilit o azione, in contrapposizione al caso o al destino, possa controllare o influenzare ci che avviene. Possiamo distinguere soggetti con locus of control interno o esterno. I primi credono di avere la capacit di poter controllare o influenzare ci che avviene, grazie ai propri sforzi e alle proprie abilit. I secondi, invece, pensano di essere in balia del destino e sono convinti che sia il caso o la fortuna a dirigere la loro vita. I giocatori dazzardo hanno, prevalentemente, un locus of control interno. La motivazione al gioco legata all'et e al contesto socio-culturale in cui si inseriti. Se in passato il gioco eccessivo era una prerogativa del mondo maschile, oggi in notevole aumento il numero delle donne che giocano eccessivamente anche se, ancora oggi, le loro motivazioni e le modalit di gioco appaiono essenzialmente diverse: sembra che le donne razionalizzino di meno metodi e calcoli, affidandosi maggiormente alle regole del caso, generalmente giocano da sole, se rincorrono l'azione amano il rischio e vanno alla ricerca di sensazioni forti, oppure giocano per dimenticare o lenire le situazioni difficili, per sfuggire alla malinconia, alla solitudine e gli aspetti dolorosi della vita che hanno paura di affrontare. Si calcola che su 10 giocatori che seguono una terapia una sola di sesso femminile.

1.2.8. Interventi terapeutici 1) Trattamenti farmacologici: la farmacoterapia costituisce un

approccio relativamente nuovo nel trattamento del gioco dazzardo patologico, disturbo per il quale, attualmente, esistono di fatto poche terapie realmente efficaci. Al momento, infatti, sono stati pubblicati ancora pochi studi controllati a doppio cieco che abbiano dimostrato lefficacia di un trattamento farmacologico del gioco dazzardo patologico. Le sostanze finora utilizzate sono state sia farmaci che agiscono sul sistema serotoninergico come la fluvoxamina e la clomipramina, sia farmaci stabilizzanti dellumore con azione anti-impulsiva, come il carbonato di litio e la carbamazepina (Giannelli, Smeraldi 2003). 2) Trattamenti psicoanalitici: la letteratura consiste in una serie di casi analizzati (Lindner 1950; Matussek 1953; Greenson 1947;; Harris 1964), e di un importante contributo di Bergler (1957), che descrive il trattamento di sessanta giocatori, anche se un lavoro difficile da valutare, visto che la maggior parte dei dati sono inestricabilmente

calati in una discussione psicoanalitica. 3) Trattamenti comportamentali: a tuttooggi, la maggioranza delle cure previste per il gioco eccessivo di matrice comportamentale. Queste sono diventate molto popolari nel corso degli anni Sessanta. Nella grande corrente del pensiero comportamentista si utilizzavano correntemente i metodi avversivi. In genere, queste terapie miravano a ridurre la frequenza della comparsa di un comportamento indesiderato, associandolo a una condizione o a uno stimolo sgradevole. Cos, per modificare il comportamento dei giocatori, certi terapeutici hanno utilizzato un metodo avversivo caratterizzato dallinduzione di scosse elettriche che miravano a sradicare il desiderio di giocare. Nel quadro di un altro trattamento, il giocatore era sottoposto a due diversi condizionamenti. Nel corso di una stessa sessione di gioco poteva subire sia uno shock elettrico, sia sentire una suoneria a intervalli di 15 secondi. Il giocatore non poteva prevedere quale dei due avvenimenti sarebbe capitato; questa impossibilit di predire la scossa doveva creare dellansia e quindi, favorire la perdita progressiva di interesse verso il gioco. Infine, in unultima esperienza, si chiedeva al giocatore di sfogliare le pagine di un quotidiano nel quale vi erano informazioni riguardanti il gioco, in particolare le corse di cavalli. Il giocatore conosceva lesistenza di queste informazioni ma non sapeva in quale pagina le avrebbe trovate. Arrivato alla pagina in cui si trattava del gioco, riceveva una scossa elettrica. evidente che terapie di questo genere non si praticano pi e che le cure si sono raffinate nel giro di pochi anni. Sono sorte nuove modalit di trattamento, per esempio, il ricorso al controllo dello stimolo oppure allesposizione al gioco. Nella cura che si basa sul controllo dello stimolo, il terapeuta d suggerimenti concreti al giocatore sul modo di controllare i comportamenti di gioco, per esempio, evitando i tragitti che conducono alle case di

gioco, oppure consegnando lintero salario ad una persona di fiducia, oppure uscire di casa portando con s solo piccole somme di denaro. Nel caso della cura che si basa sullesposizione al gioco, la persona di riferimento accompagna il giocatore nei luoghi dove si gioca e, se nota che il giocatore riesce a contenere senza troppe difficolt il suo desiderio di giocare, se ne allontana

progressivamente. stata messa a punto anche una cura del gioco basata su un procedimento chiamato desensibilizzazione nellimmaginazione. Questo procedimento consiste nel descrivere a una persona una scena che rappresenta un comportamento problematico e

associarla con un momento di rilassamento. Una volta rilassato, per cominciare, lindividuo deve immaginarsi di agire come suggerito dalla scena presentata dallinterlocutore. Il solo fatto di immaginare la scena in questione causa uneccitazione o una stimolazione intensa. Lindividuo deve in seguito ritrovare uno stato di calma, da indurre grazie al rilassamento. Una volta rilassatosi, deve immaginarsi un secondo comportamento problematico e ripetere lo stesso procedimento. 4) Trattamenti cognitivi: gli specialisti di questapproccio si interessano al modo in cui gli individui percepiscono la loro realt e i loro problemi. Si occupano di modificare i pensieri che generano difficolt. Nel caso del gioco eccessivo, si deve determinare quali siano le percezioni del giocatore circa il gioco. Bisogner fargli prendere coscienza che alcuni suoi pensieri e alcune sue interpretazioni sono erronei e gli nuociono. La terapia, dunque, mira a correggere i pensieri del giocatore che alimentano il suo piacere di giocare. Tale approccio constata che i giocatori non tengono conto di quella caratteristica tipica dei giochi dazzardo denominata probabilit negativa di vincita. Questo aspetto appare determinante nel partecipare regolarmente a questi

giochi e nel persistere nelle abitudini di gioco. La terapia cognitiva propone una nuova comprensione del problema, essa di breve durata, va dai 10 ai 15 incontri. La terapia verte sulle esperienze vissute dai giocatori nel corso della terapia stessa, piuttosto che sul cercare le cause profonde del problema del gioco. In questa terapia, il giocatore e la persona di riferimento sono considerati degli esperti: il giocatore conosce bene le sue difficolt. Mentre il suo interlocutore gli fornisce un quadro razionale e strategie cognitive per affrontarle e superarle. Si aiuta il paziente a prendere coscienza delle sue credenze erronee circa il gioco, successivamente dovranno essere modificate alcune convinzioni radicate, come, ad esempio, viene messa in discussione la convinzione che esistano delle strategie per vincere, verificando concretamente la validit delle strategie utilizzate dal giocatore. Si fa in modo che il giocatore riveda il suo quadro concettuale, tenuto conto che, da un lato, le vincite, per quanto possibili, non gli permetterebbero di compensare le perdite subite, e che, dall'altro lato, se gioca, sicuramente ci sono fortissime probabilit di perdere, come anche la realt ampiamente dimostra. 5) Trattamenti Cognitivo-Comportamentali: mirano ad aiutare il

giocatore a rendersi conto di tutte le sfaccettature del suo problema, per potervi porre rimedio. Una delle tecniche ha l'obiettivo di rendere consapevole il giocatore dei fattori che influiscono sul suo comportamento. Il soggetto deve tener conto, dapprima, di tutto quello che, nella vita quotidiana, gli sembra legato al suo desiderio di giocare. In un secondo tempo, si insegnano al paziente alcune tecniche di rilassamento, affinch possa far fronte con maggior calma alle situazione a rischio. Infine, lo si espone al gioco in modo progressivo, dapprima

nell'immaginazione

e poi nella situazione reale: si tratta di un

apprendimento in cui il giocatore si esercita ad affrontare situazioni di rischio reale.

le

Un ultimo aspetto della cura concerne la prevenzione della ricaduta: consiste in un insieme di strategie che mirano a rimettere in discussione e a modificare le credenze del giocatore in relazione ad un suo possibile ritorno a giocare. Il giocatore deve capire che una ricaduta non rappresenta il fallimento della cura, e che non ha conseguenze necessariamente irreversibili., anzi deve essere considerata come una reazione normale da cui possibile trarre profitto. 6) I Giocatori Anonimi ( Gamblers Anonymous): stato fondato in California nel 1957 e costituisce una delle risorse pi diffuse e utilizzate nei programmi di aiuto per giocatori eccessivi. Funziona con gli stessi principi degli Alcolisti Anonimi: i giocatori si incontrano ogni settimana, discutono dei loro problemi e si aiutano a vicenda per smettere di giocare o per continuare a rimanere astinenti. I giocatori vengono avvicinati ad un programma di recupero in 12 tappe, che li conduce a riflettere sul loro problema di gioco e a modificare il loro comportamento. Il criterio di riuscita, secondo il movimento dei Giocatori Anonimi, consiste nell'astinenza totale nei confronti del gioco per almeno due anni.

1.3 GIOCO D'AZZARDO ON-LINE Al giorno d'oggi il gioco d'azzardo un vero e proprio business con modi e variet diversi per prendere parte alle attivit di gambling. Si assiste ad una trasformazione non solo di tipo qualitativo, con maggiori giochi a disposizione, maggiori luoghi dove giocare, minore o inesistente soglia di accesso, ma anche di tipo quantitativo per via dell'immissione di giochi con caratteristiche di maggior additivit. Cos come le sostanze, infatti, anche i giochi sono molto diversi tra loro in relazione alla maggiore-minore potenzialit nel ridurre i rischi di addiction a tal punto che si pu parlare (in accordo con il Ministero dell'Interno della Gran Bretagna, Home Office, 1996) di distinzione tra giochi hard (pesanti) e giochi soft (leggeri). La distinzione tra giochi pesanti e giochi leggeri stata effettuata in relazione a: Il tempo che intercorre tra la giocata e il pagamento della vincita; alla frequenza della possibilit di gioco; alla possibilit di ripetere la giocata; alla possibilit di continuare a giocare non creando situazioni di discontinuit nelle sequenze di gioco. I nuovi giochi tecnologici si distinguono per la loro attitudine ad un gioco solitario ed a-sociale con un rischio associato di sconfinamento in forme di

gioco problematico e patologico (Croce, 2001a). L'evoluzione dell'internet gambling stata molto rapida: nel 1994, Netscape Browser Mosaic stato messo a disposizione gratuitamente per la prima volta (Pew Internet and American Life Project, 2005). Quattordici anni dopo, Internet si espanso e, in alcuni casi, ha rimodellato quasi ogni sfera della vita moderna. Il gioco d'azzardo non diverso. Il costo relativamente basso della creazione di un casin online e il grande potenziale di profitto si sono tradotte in un ciberspazio inondato di siti di gioco d'azzardo (Clarke & Dempsey, 2001). Che il gioco in rete sia lo specchio della societ moderna? L'evoluzione tecnologica continua a produrre nuove opportunit per giocare d'azzardo tramite Internet: gioco d'azzardo online e slot machines ancora pi sofisticate, giochi della lotteria interattivi, giochi interattivi per la televisione e wagering telefonici (Griffiths & Wood 2006). Dopo aver condotto delle ricerche sulle dipendenze tecnologiche, Griffiths (1996) suggerisce che Internet un luogo naturale nel quale sviluppare il gioco compulsivo. Accompagnato dalle caratteristiche strutturali spesso trovate nelle macchine del gioco d'azzardo elettroniche, Internet induce e/o sostiene le persone a mantenere il gioco, e probabilmente potrebbe diventare un ambiente attraente per gli adolescenti che vogliono giocare. Griffiths (1996, 1998,1999, 2001, 2003, 2006) sostiene che l'accessibilit, l'anonimato, la convenienza e la natura sociale di Internet favoriscono la promozione del gioco d'azzardo online. Egli sostiene che la partecipazione dei giocatori d'azzardo su Internet negli anni a venire sar: a) pi facilmente accessibile; b) gli individui possono partecipare da casa usando il Pc 24 su 24, 7 giorni a settimana, 365 giorni l'anno; c) il gioco d'azzardo potr avere effetti similari a quelli dei video-games e delle slot machine; d) la frequenza dell'evento sar molto rapida e; e) i governi di tutto il mondo avranno sempre pi interesse ad offrire tali siti e allargare le possibilit di offerta di questo mercato lucrativo. Il gioco d'azzardo online molto pi distruttivo delle altre forme di

gambling sia perch fornisce una gratificazione immediata al giocatore, sia perch lo aliena dalla realt garantendogli quella protezione che solo l'anonimato della propria casa pu dare. Vista la maggiore velocit dei giochi online, il rischio di sviluppare una dipendenza di molto pi elevato e sarebbero proprio la durata breve della giocata e l'immediata opportunit di giocare ancora a rendere il gioco pi affascinante (Griffiths, 2000). La dipendenza dal gioco d'azzardo online ha un decorso pi rapido rispetto alla dipendenza da altri tipi di giochi. Le persone che giocano d'azzardo via internet avrebbero dunque problemi di gioco pi seri di coloro che giocano in maniera tradizionale e sarebbero prevalentemente uomini non sposati, giovani, con un livello d'istruzione e di reddito inferiori rispetto a coloro che giocano d'azzardo in maniera tradizionale. Uno dei cambiamenti pi importanti che l'uso di Internet ha apportato l'introduzione del gioco d'azzardo nelle case e nei luoghi di lavoro. Leggi che disciplinano e prevengono l'internet gambling sono ancora poco sviluppate. I siti di internet gambling sono facilmente accessibili agli utenti attirandoli con la promessa che otterranno dalla loro partecipazione al sito cospicui profitti: nel 2005 stato stimato un giro d'affari di 11.9 milioni di dollari e si prevede che raddoppier nel 2010 (Christiansen Capital Advisors, 2005). Nel 2005 stato stimato che i siti web di poker hanno avuto un giro d'affari di 60 milioni di dollari con commissioni che hanno superato i 3 milioni (Media and Entertainment Consulting Network, 2005). Inoltre, 23 milioni di persone in tutto il mondo hanno giocato d'azzardo su Internet nel 2005 (American Gaming Association, 2006a). Altri cambiamenti che permettono una facile diffusione di questo fenomeno sono l'accessibilit e la convenienza. Ci permette che l'internet gambling sia facilmente accessibile a tutti con una connessione Internet 24 ore al giorno su 24, 7 giorni su 7 e con un metodo di pagamento elettronico. Questa una differenza significativa rispetto ai casin, dove per giocare d'azzardo bisogna viaggiare e esistono regole che disciplinano la partecipazione delle persone ai giochi, ci agisce da freno al gioco

d'azzardo eccessivo e/o continuo. Ci sono altre preoccupazioni: i giochi online provvedono i soggetti di un certo senso di anonimato, la successione delle partite molto rapida e i soldi elettronici facilitano il rifornimento dei conti aperti sui siti. Questo pu cambiare gli effetti psicologici che il gioco d'azzardo possiede. Griffiths (2003a) suggerisce che questi aspetti forniscono ai giocatori la chance di giocare senza la paura dello stigma, in quanto nessuno pu vederne la faccia. Un altro fattore chiave la natura asociale di Internet. In molti casi, il navigare in Internet pu essere considerata un'attivit asociale, anche se molti siti hanno chat room che permettono l'interazione fra i partecipanti. L'asociabilit del gioco d'azzardo rimuove le reti di sicurezza psicologiche e sociali in quanto non ci sono amici e parenti a monitorare il proprio gioco d'azzardo. stato notato che l'introduzione di Internet per le attivit di gioco d'azzardo pu cambiare alcune caratteristiche fondamentali e strutturali dello stesso e pu risultare pi deleterio e/o problematico. L'internet gambling offre dei siti di pratica dove le persone possono provare i vari tipi di giochi d'azzardo senza spendere soldi reali e senza restrizioni di et. Questi siti di pratica inviano messaggi ai giocatori, incitandoli a giocare con soldi veri e mettendo in evidenza la somma che sono riusciti a vincere durante la loro sessione di prova. Alcuni offrono anche premi in denaro contante per poi indirizzarli in siti dove si gioca con soldi veri. La ricerca non riuscita a stare al passo con lo sviluppo del gioco d'azzardo in Internet (Parke et al., 2007). Alcuni studi riportano che tra lo 0,1% e l'8,1% della comunit ha giocato d'azzardo online (American Gaming Association, 2006b; Azmier 2000; Griffiths 2001; Ialomiteau & Adlaf, 2001; Kelley et al., 2001)). I tassi di prevalenza di gioco d'azzardo su Internet sembrano aumentare quando si prendono campioni di persone che giocano abitualmente, il che

suggerisce che il gioco d'azzardo online ha maggior probabilit di essere avviato da coloro che hanno gi provato forme di gioco d'azzardo tradizionali (Gamcare 2006; Wooddruff & Gregory 2003). Tali studi considerano le caratteristiche demografiche dei giocatori online e le loro attitudini circa l'internet gambling. Queste prime ricerche suggeriscono che le problematiche tra i giocatori su Internet sono quasi dieci volte superiori a quelle della popolazione generale (Parke et al 2006; Wood & Williams 2007a; Wood et al. 2007). Altre ricerche (Woolley 2003) indicano che la partecipazione all'internet gambling in forte aumento. McBride e Derevensky (2008) riportano che il gioco pi popolare quello delle carte online, seguito dalle pi popolari slot machines elettroniche. Altri giochi frequentemente riportati sono il blackjack, la roulette, dadi e le scommesse sportive. Complessivamente, il 32,8% dei soggetti afferma di giocare regolarmente online in un sito, il 65,2% dai due ai cinque siti, il 2% in sei o pi siti. Rispetto al tempo speso nel gioco la maggioranza (59,3%) dei soggetti afferma di giocare 2 ore ogni sessione. Le ragioni pi comuni per le quali si gioca online sono: la sua convenienza, la possibilit di giocare da casa, l'accessibilit 24 ore su 24. Altre ragioni includono: bonus dati dal giocare nei siti di pratica, alta velocit del gioco e privacy. Riguardo alla cifra che viene spesa per ogni sessione lo studio riporta che il pi della met dei soggetti (54.8%) spende sotto i 25 dollari. In termini di metodo di pagamento il pi utilizzato dai soggetti per giocare online la carta di credito. Negli ultimi anni l'offerta di gioco dentro e fuori i casin si ampliata e sale da gioco e video poker hanno trovato una diffusione sempre pi crescente; l'ultima innovazione la comparsa del gioco online, che permette di ricevere login name e password per giocare direttamente da casa, previa compilazione di un formulario con i propri dati personali ed il numero di carta di credito.

Recenti ricerche in Inghilterra hanno dimostrato come un largo numero di studenti universitari ha esperito problemi finanziari come diretto risultato dell'internet gambling (Wood, Griffhits, Parke, 2007). La UK Consumer Credit Counselling Service, specializzata nella consulenza del debito, ha sostenuto che un numero crescente di studenti britannici ha avuto problemi finanziari in conseguenza del gioco d'azzardo in Internet. La ragione per la quale questi adolescenti avevano partecipato al gioco d'azzardo online era stata speculativa, ma includeva anche unampia disponibilit dei mezzi sui quali collegarsi ad Internet, la familiarit del Web per gli studenti, la conciliabilit con i loro orari di studio e l'incremento della libert esperita quando stanno a casa. Una recente ricerca (Jacobs 2004) sul trend a lungo termine e sulle prospettive future sui giovani giocatori d'azzardo in Nord America, suggerisce che due terzi dei minorenni hanno giocato per soldi. Negli U.S.A. E in Canada, la ricerca suggerisce che approssimativamente 15.3 milioni di adolescenti tra i 12 e i 17 anni hanno giocato d'azzardo e che 2.2 milioni hanno riportato seri problemi relativi a questa attivit. Un incremento del gioco d'azzardo tra gli adolescenti stato riportato in Nord America, Europa, Asia, Australia, Nuova Zelanda e Oceania con valori tra il 4-8% di giovani che esperiscono pattern di gioco d'azzardo patologico e tra il 10-15% a rischio di sviluppo di problemi legati al gioco d'azzardo (Abbott & Volberg 2000; Azmier 2000; Fisher 1993 Griffiths 1995; Gupta & Derevensky 1998; National Research Council 1999; Olason 2006). Con l'incremento dell'accessibilit e della partecipazione a queste attivit i problemi legati al gioco d'azzardo sono facilmente portati a incrementare. Griffiths (1995) ha svolto uno studio per investigare l'impatto

dell'avanzamento tecnologico con il cambiamento delle caratteristiche strutturali nelle macchine da gioco elettroniche e l'impatto di Internet negli adolescenti. Per molti di essi il trend tra il 1984 e il 1999 indica un significativo incremento nella proporzione di giovani che hanno giocato

nell'ultimo anno e che mostrano serie conseguenze relative al gioco d'azzardo. Questo studio evidenzia come i giovani erano attivamente partecipativi alle varie forme di gioco d'azzardo, sia regolari che irregolari. Gi prima del 1996 Griffith sugger che con lo sviluppo tecnologico, la riduzione dei costi per i Personal Computers e l'alta velocit di connessione ai server, il gioco d'azzardo su Internet fortemente in espansione. L'incremento di queste caratteristiche di Internet, in generale,

rappresentano nuove variabili per lo sviluppo di potenziali problemi per i giovani e la maggiore accessibilit stata riportata come relativa a un incremento del gioco d'azzardo ed alla spesa di denaro relativa e ai problemi correlati (Jacobs, 2004). Da una prospettiva psicologica, Griffiths (1995, 1998) sostiene che Internet procura un'alternativa alla realt e produce una sensazione di immersione e di anonimato: questo, per molti adolescenti, pu essere importante, infatti l'uso di Internet e l'internet gambling in particolare, possono portare l'individuo ad esperire uno stato dissociativo. Griffiths & Wood (2000) hanno indagato su quali possono essere i maggiori aspetti che favoriscono l'internet gambling; i risultati della loro ricerca hanno evidenziato come: a) gioco d'azzardo accessibile dai minorenni e quindi uneventuale dipendenza pu iniziare in et molto giovane; b) gioco d'azzardo come un'intossicazione; c) gioco d'azzardo accessibile a tutte le ore; d) il cash elettronico ha un valore psicologico minore al denaro contante. Alcune ricerche (Kelley et al. 2001) dimostrano come l'internet gambling aumenta i problemi del gioco d'azzardo: gli individui con problemi di gioco d'azzardo sono attratti dal gambling online per una molteplicit di fattori e per le caratteristiche gi citate in precedenza. Tuttavia, la popolarit del gioco d'azzardo sembra essere alimentato, sia dalle scommesse sportive che dalla diffusione internazionale del poker Texas Hold'em. Questi siti di pratica sono identici a quelli in cui si gioca con denaro reale,

forniscono divertimento ai giocatori simulando il gioco d'azzardo attraverso punti o chips. Tenendo conto della grafica, della velocit, della qualit dei siti di gioco d'azzardo, la conoscenza e la facilit di accesso dei giovani, forniscono un luogo ideale per alleviare la noia e fornire una forma di intrattenimento esaltante. Molti di questi siti prevedono anche un bonus money per giocare in altri siti, provocando con immagini sessualmente esplicite e offrendo l'opportunit di vincere viaggi e prodotti. Altre forme di pubblicit propongono slogan del tipo: presto sarai tu il vincitore!, tu sarai il prossimo!, inoltre sembra che in molti di questi siti non vi sia un limite di et e non previsto alcun tipo di controllo sui dati riportati al momento della registrazione dellutente. Le due forme pi popolari di internet gambling che riguardano i giovani di et inferiore ai 18 anni sono i giochi con le carte e le scommesse sportive; lo stesso riguarda gli adulti tra i 18 e i 24 anni. E' molto importante notare che il 10% dei partecipanti che ha giocato in Internet con o senza soldi ha iniziato a 10 anni di et e molti di questi individui hanno iniziato a giocare d'azzardo perch hanno visto farlo ad altri membri della propria famiglia. Quando viene chiesto ai giovani il perch della popolarit dell'internet gambling le ragioni sono: la competizione specialmente per quanto riguarda i giochi con le carte, la convenienza, l'accessibilit, l'alta velocit del gioco, bonus di soldi, la grafica e lanonimato (Gupta & Derevensky 2007). Il fatto che gli adolescenti e i giovani adulti sono impegnati nelle scommesse su Internet non una sorpresa. Tuttavia, sconcertante che pochissime garanzie esistano per non far accedere i minori a questi siti. Byrne (2004) suggerisce che quasi un terzo degli adolescenti si collega ai siti di pratica e anche se in questi siti non si gioca con denaro, essi sono praticamente indistinguibili da quelli in cui si gioca con denaro reale. L'attrattiva di questi giochi accompagnata da una grafica colorata e da

fotografie che possono essere un forte richiamo per gli uomini. Celebrit hollywoodiane come Pamela Anderson, Nikki Cox e James Wood promuovono attivamente questi siti internet di gioco d'azzardo. Gli adolescenti sono particolarmente affascinati dall'internet gambling: la facilit di accesso, l'eccitamento e l'arousal psicofisiologico associato al gambling pu far avere un'alta attrattiva per tale attivit. Il solo impedimento per alcuni adolescenti l'inabilit a trasferire denaro, questo perch molti adolescenti non sono in possesso di una carta di credito o di metodi alternativi come la PayPal e il sistema di pagamento NETeller; trasferimenti elettronici con carte telefoniche, sono attualmente utilizzate come forma di trasferimento di pagamenti. I professionisti della salute mentale e i genitori hanno iniziato da poco a preoccuparsi dell'impatto e dell'attrattiva dell'internet gambling negli adolescenti. La consapevolezza dei rischi e dei potenziali danni associati ai problemi di gioco d'azzardo in generale e al gioco d'azzardo online in particolare, sono solo all'inizio. Dal punto di vista della sanit pubblica questa prospettiva sta diventando una questione importante. Come Lesieur (2003) ricorda, esiste il gioco d'azzardo non solo all'interno dell'individuo, gruppo, famiglia, scuola e comunit, ma anche all'interno di una pi ampia scala, ossia a livello mondiale e internazionale. Non c' dubbio che la disponibilit, l'accessibilit e le caratteristiche strutturali di specifiche forme di gioco d'azzardo si combinano con un caratteristico individuo psicosociale. Tuttavia, l'espansione su larga scala del gioco d'azzardo ha fatto s che un numero sempre maggiore di giovani siano impegnati in questo comportamento e in et sempre pi giovane. Inoltre, la facile accessibilit, un'et di esordio precoce e una maggiore accettazione sociale aumentano la probabilit che questi giovani sviluppino problemi correlati con il gioco d'azzardo. I giochi su Internet aumentano la frequenza, aumentano i rinforzi e di conseguenza la capacit di dimenticarsi delle perdite pi velocemente, ci

contribuisce ad incrementare i problemi relativi all'internet gambling. Il giocatore su Internet molto flessibile, ha facile accesso e 24 su 24h e ci un vero beneficio per l'internet gambling, tuttavia, questi vantaggi possono portare a periodi di gioco d'azzardo sostenuti che in alcune persone possono provocare la patologia. Ci motivo di preoccupazione in quanto suggerisce che Internet fornisce un fattore di facilitazione dello sviluppo delle persone gi vulnerabili. La terapia per i problemi di gioco dazzardo in rete suggerita da alcuni autori (Griffiths & Cooper 2003; Griffiths, 2005) una terapia online perch potenzialmente apporta pi benefici rispetto a quella offline per il fatto che la comunicazione che non avviene face-to-face pu minimizzare lo stigma sociale che uno dei problemi che ha il giocatore d'azzardo sente come pi forti.

1.3.1. Il poker online Il gioco d'azzardo si reinventa costantemente e il poker online una dimostrazione di ci. Il poker online una perfetta simbiosi tra 2 mega trends nel gioco d'azzardo: il gambling online e il poker. Il poker online che, inizialmente ha trionfato negli Stati Uniti, si ora allargato a tutto il globo grazie a Internet e alle sue enormi potenzialit. Un'importante ragione dello sviluppo del poker online l'incremento del successo di show televisivi basati sul gioco del poker come per esempio: the World Series of Poker in ESPN, Celebrity Poker in Bravo e the European Poker Tour in Eurosports. Nel 2005 la somma di denaro spesa sui siti web di poker stata stimata in pi di 60 miliardi di dollari; pi del 60% delle aziende che si occupano di ricerca credono che il poker online possa diventare l'offerente dominante entro 2-3 anni del gambling in Internet. Nel gennaio 2007 stata condotta una ricerca dall' International Gaming Research Unit della Facolt di psicologia della Trent University di Nottingham e dalla Betting Research Unit della Facolt di Economia, una commissionata dalla eCOGRA (e-Commerce and Online Gaming regulation and Assurance) i cui obiettivi erano esplorare le dinamiche di base del comportamento dei giocatori degli internet casin e del poker online, in che modo questi individui giocano, perch e con quali conseguenze. E' stato somministrato un questionario con 85 domande sia aperte che chiuse per via telematica su un totale di 10685 persone di cui 6246 uomini e 4517 donne tra i 18 e i 65 anni. Le prime informazioni sorte sono che la maggior parte dei partecipanti gioca da casa (89,7%), la parte del giorno preferita per giocare il pomeriggio (71,9%), seguita dalla notte (53,4%). Le donne giocano pi frequentemente dal posto di lavoro (9,1% rispetto al 7,6% degli uomini); il 42,6% dei giocatori influenzato dal software

provider per la scelta dei siti web sui quali giocare; i giocatori di casin ne sono molto pi influenzati (46,2%) rispetto ai giocatori di poker (33,9%) Le persone che giocano negli internet casin sono molto probabilmente di et superiore dei giocatori degli internet poker. Le ragioni di questo dato possono includere il fatto che i giovani giocatori sono molto pi esposti ai media che parlano di poker ed molto pi probabile l'identificazione con i giocatori celebri. Parke, Wood, Griffiths e Rigbye (2006) suggeriscono che una delle ragioni per le quali le persone iniziano a giocare a poker l'introduzione da parte di amici, per esempio i giovani possono trovarsi pi probabilmente in una posizione che li introduce al gioco in un alloggio per studenti. Griffiths (2006) suggerisce che i giocatori pi anziani scelgono giochi che richiedano meno concentrazione e complessit di decisione. Le persone pi adulte hanno minor probabilit di giocare a poker online perch sono pi responsabili e hanno meno tempo a disposizione; in particolare, quando devono giocare i tornei di poker online che prevedono tipicamente un tempo pi lungo e si sentono legati al gioco, in opposizione ai giochi cash che permettono di alzarsi dal tavolo quando si vuole. Da questa ricerca risultato che gli uomini sono molti pi delle donne a giocare al poker online (rapporto 3:1) e sono molti di pi i giovani a giocarci. Gli uomini sono motivati a giocare a poker online per ragioni finanziarie e per eccitazione, mentre le donne riportano ragioni sociali o di misura di responsabilit. Gli uomini giocano pi frequentemente, per lunghi periodi di tempo, con molti soldi al tavolo e alte poste e giocano contemporaneamente su pi tavoli rispetto alle donne. Sono stati identificati una serie di fattori che hanno una significativa influenza sui soldi che i giocatori di poker online riportano di aver vinto o perso nell'ultimo mese. Quelli che riportano di aver una miglior situazione finanziaria sono quelli che: hanno avuto pochi casi di perdita; hanno giocato in pi siti internet;

ascoltavano la musica mentre giocavano; giocavano in pi di un tavolo nello stesso momento; giocavano con una piccola percentuale della somma a disposizione; giocavano per vincere soldi; giocavano molto frequentemente; Quelli che percepiscono se stessi come pi abili a poker sono probabilmente pi favoriti. I risultati supportano che i giocatori che giocano tra i due e i quattro tavoli contemporaneamente hanno profitti migliori e che la miglior soluzione sono quattro tavoli; giocando su pi di quattro tavoli contemporaneamente, invece, i profitti calano bruscamente. Ci pu essere dovuto al fatto che giocando su pi tavoli contemporaneamente si massimizza le chances di vincita fino al punto in cui il numero di giochi attivi nello stesso momento causa una sorta di cognitive overload che pu provocare errori, un giudizio pi povero e/o la perdita di opportunit. Probabilmente giocando ad un tavolo solo si presta troppa attenzione agli altri giocatori e si sovrastima il loro comportamento passato. Una similare relazione si ha tra la posta che si mette in gioco e il profitto. Giocando con una bassa percentuale della propria posta si hanno molte uscite finanziarie fino al punto in cui si gioca con meno del 2% della posta. I giocatori che giocano con meno del 5% della posta tendono ad avere meno successo sui profitti rispetto a coloro che giocano una posta che va dal 2% al 20%; questo, infatti, sembra essere il miglior range in relazione al successo finanziario nel poker. Una ricerca passata, Parmenter e Parke (2006), hanno identificato un collegamento tra il comportamento del gioco d'azzardo e la musica. Hanno trovato che quando le persone giocano alla roulette su internet ascoltando la dance music tendono a puntare pi denaro e a prendersi pi rischi. Le implicazioni sono che i giocatori ascoltando la musica tendono ad essere pi aggressivi, con molte pi possibilit di fare del bluff.

I risultati mostrano come la motivazione finanziaria a giocare rispetto allalleviamento della noia ha un miglior risultato finanziario per i giocatori di poker online. Da ci si intuisce che chi gioca per vincere soldi molto pi disciplinato, molto pi motivato a incrementare il proprio gioco praticando spesso, leggendo letteratura, visitando forums, scambiandosi informazioni con altri giocatori. Questa percezione di se stessi di essere molto abili e considerare il poker un gioco di abilit riportato come un indicatore di vincita. Da un punto di vista psicologico, una preferenza comune quando si va a stimare i livelli di controllo e abilit sono le attributional bias, ossia quando avviene un risultato negativo lo attribuiamo a ragioni esterne per esempio cambiamento, sfortuna, momento sbagliato, mentre se avviene un risultato vincente, questo viene attribuito a fattori interni come disciplina, duro lavoro e abilit. La frequenza dei giochi pu essere associata positivamente con le performance finanziarie. Le ragioni di ci possono essere dualistiche: a) quelli che giocano meglio, hanno pi profitti dal poker e questo li rende pi motivati a giocare pi di frequente; b) quelli che hanno avuto profitti a lungo termine vogliono incrementare ancora di pi le loro entrate e quindi aumentano la frequenza di gioco. Non ci deve sorprendere che molti giocatori di poker online dichiarano di vincere pi soldi al mese rispetto ai giocatori dei casin online, prendendo in considerazione che i giocatori che si recano nei casin online giocano contro il banco mentre quelli che giocano nei casin online giocano contro gli altri. Molti dei giocatori online dichiarano di essere del sesso opposto al proprio. Parke et al. (2006) trovano che il cambiamento del sesso durante il gioco del poker era il primo predittore di problemi legati al gioco dazzardo online. In questo studio gli autori concludono che tali giocatori possono aver avuto poco successo in conseguenza di una sovrastima dei vantaggi dovuti alla dichiarazione di essere del sesso opposto a quello di appartenenza. Molti studi cercano di determinare se i giocatori che fanno

ci lo fanno con lintenzione di controllare i risultati del gioco o perch cercano di scappare dalla vita di tutti i giorni usando unidentit dissociata dalla vera identit reale. In Italia il poker online stato introdotto, in maniera legale (con la legge 184), ad inizio settembre 2008 con finestre di gioco aperte solo per poche ore al giorno e con solo due operatori attivi (Gioco Digitale e Microgame), il mercato del poker esploso a partire da ottobre, infatti, gli italiani che giocano sui tavoli verdi virtuali sono quasi 51 milioni. Ad ottobre fu immesso sul mercato anche Leonardo Service Provider che poteva per contare solo una finestra di gioco di poche ore. A novembre con 3 operatori attivi e lo sbarco sul mercato di Bwin e Lottomatica, il poker for money ha messo a segno un +45,5%, con una raccolta di quasi 74 milioni di euro. Infine nel mese di dicembre gli incassi sfiorarono i 100 milioni di euro. Sono oltre 4 milioni gli euro giocati al giorno nel Poker online. Le stime dei profitti che arrivano dal mercato italiano del poker on line a soldi veri sono molto alte: quelle attuali portano, infatti, ad una raccolta a gennaio 2009 di 130 milioni di euro, per una crescita del +30% rispetto al mese di dicembre. A gennaio 2009 partita l'offerta di gioco completa di 4 nuovi operatori (Snai, Sisal, Eurobet, Cogetech) che hanno portato al mercato del poker for money nuove risorse. In totale questo segmento di mercato ha raccolto nel 2008 242,2 milioni di euro. Si tratta di un dato nettamente al di sopra anche delle previsioni pi ottimistiche. Le stime attuali indicano che nel primo anno di vita il poker online a soldi varr oltre 1,5 miliardi di euro. Per tentare la fortuna on line bisogna essere titolari di un conto di gioco aperto con gli operatori autorizzati Aams e si paga solo la quota dingresso, che pu variare tra i 50 centesimi e i 100 euro, per la partecipazione al torneo prescelto.

Conosciuto da anni in America e sbarcato in Italia ed Europa da poco, la nuova modalit per giocare a poker prende nome di Texas HoldEm o poker texano. Solitamente ad un tavolo si siedono dai due ai dieci giocatori e si gioca con un mazzo da cinquantadue carte francesi. A differenza di quanto previsto nel gioco tradizionale, i giocatori ricevono solamente due carte a testa: esse, insieme alle cinque carte comuni scoperte dal mazziere durante le fasi di gioco, formeranno il punto di ogni giocatore. Il Texas Hold'em pu essere giocato in 4 varianti:

senza limite (no limit): il pi diffuso nei tornei; limite al piatto (pot limit): le puntate e i rilanci non possono essere maggiori dell'ammontare presente nel piatto prima della propria azione, diffuso in Europa esso viene giocato per evitare che i piatti si gonfino troppo nel preflop;

limite fisso (fixed limit): le puntate sono bloccate, cos pure gli eventuali rilanci che possono essere solo 3 per round di scommessa, tranne quando sono rimasti al tavolo solo due persone. Il limit game un tipo di gioco che richiede una minor abilit psicologica, ma richiede altres una attenta valutazione matematica degli eventi. Questo tipo di gioco molto diffuso nei casin.

misto (mixed): si alternano le varianti senza limite e con limite.

Il gioco si svolge in sei fasi principali: 1. Puntate obbligatorie: il primo giocatore alla sinistra del mazziere (dealer) paga il piccolo buio (small blind), il secondo paga il grande buio o controbuio (big blind). Il grande buio corrisponde alla puntata minima per partecipare al gioco; il piccolo buio la met o, pi

raramente, i due terzi del grande buio. Nei tornei pu essere previsto un ante pari circa a un quinto del piccolo buio, una puntata obbligatoria per tutti i giocatori da porre prima dei buio. 2. Pre-flop: il mazziere distribuisce due carte coperte a tutti i giocatori, a cominciare da quello alla sua sinistra, quindi si fa il primo giro di puntate a partire dal giocatore seduto alla sinistra del giocatore che ha pagato il grande buio. 3. Flop: il mazziere elimina dal gioco una carta e scopre tre carte sul tavolo; queste community cards possono essere utilizzate da tutti i giocatori per comporre e migliorare il proprio punto. Una volta girate le tre carte si fa un altro giro di puntate, questa volta, e per tutte le puntate successive, a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere. 4. Turn (o 4th Street): il mazziere elimina una carta e ne scopre un'altra. Anche questa vela pu essere utilizzata, come le precedenti, insieme alla propria mano e alle altre tre del flop. Si fa un altro giro di puntate e si passa al giro di puntate successivo. 5. River (o 5th street): il mazziere elimina una carta, scopre l'ultima community card e i giocatori fanno l'ultimo giro di puntate. A questo punto, sul tavolo, ci sono cinque carte scoperte, utilizzabili da tutti, e ogni giocatore possiede le sue due carte coperte. Il punto del giocatore dato dalla migliore combinazione possibile scegliendo cinque carte delle sette a disposizione. 6. Showdown: Il giocatore che ha effettuato l'ultima puntata, se non ci fossero state puntate nell'ultimo giro il giocatore alla sinistra del bottone, mostra le proprie carte; gli altri partecipanti che hanno visto la sua puntata possono - a turno, secondo l'ordine del giro - fare altrettanto. Il giocatore che ha scoperto il punto pi alto vince

l'intero piatto. In caso di punti equivalenti si aggiudica il piatto il giocatore che possiede la carta o le carte pi alte esterne al punto (kicker). Se neanche cos si ottenesse uno scarto fra due o pi giocatori, questi dividerebbero la posta in parti uguali (split pot). Una volta finito il turno, il grande buio si sposta a sinistra, portandosi dietro il buio e il bottone. Durante un giro di puntate, quando il turno di un giocatore, questi ha in genere a disposizione quattro opzioni tra cui scegliere: Lasciare [FOLD = Ritirarsi]: abbandonare la mano. In questo caso il giocatore rimette le proprie carte nel mazzo, senza prendere parte ai giri successivi della mano. Passare [CHECK = Controllo]: in questo caso il giocatore passa l'iniziativa al giocatore successivo nell'ordine di gioco senza effettuare alcuna puntata. Se uno dei giocatori successivi nell'ordine di gioco effettua una puntata, una volta che questi ha terminato il turno torna al giocatore che aveva passato. Una volta che uno dei giocatori ha effettuato una puntata, non pi possibile passare. Vedere [CALL = Chiamo]: mettere sul piatto un numero di fiches sufficienti a coprire la maggior puntata effettuata nell'ambito del giro di puntate in corso. Rilanciare [RAISE = Alzo]: effettuare una puntata superiore rispetto alla puntata pi alta effettuata fino a quel momento. Quando un giocatore rilancia tutti gli altri giocatori sono costretti a scegliere tra tre alternative: vedere la puntata, rilanciare a loro volta o abbandonare la mano. I rilanci successivi al primo debbono almeno eguagliare la somma fra limporto dellultimo rilancio e la differenza col rilancio precedente.

Se uno dei giocatori punta, per continuare a partecipare alla mano ciascuno dei giocatori che seguono deve quanto meno pareggiare l'ultima puntata (call). Tuttavia, se la puntata da coprire maggiore dell'insieme di gettoni (stack) a disposizione di un giocatore, questi ha ancora la possibilit di accettare la scommessa versando nel piatto l'intero suo resto (all-in). Egli concorre in questo modo alla divisione del piatto: partecipa al gioco per la parte del piatto coperta dalle fiches a sua disposizione (main pot), mentre la parte residua del piatto (side pot) viene contesa tra gli altri giocatori che hanno coperto l'intera puntata. Vi pu quindi essere pi di un side pot durante la stessa mano. Dopo il flop la puntata minima deve essere quella del big blind, se il giocatore non ha sufficienti chips per questa puntata ovviamente pu puntare le sue chips rimanenti andando quindi anche in questo caso all-in. Inoltre se un giocatore rilancia all-in con una cifra che inferiore al minimo rilancio consentito fa s che gli altri giocatori che hanno fatto gi azione nella mano non possano a loro volta rilanciare ma solo adeguarsi al piatto o ritirarsi, ossia facendo call o fold, giocatori invece che prima di questo rilancio all-in non hanno ancora parlato sono liberi di fare fold, call o raise.

1.3.2 Obiettivi Scopo di tale lavoro empirico indagare la validit e attendibilit del test che stato costruito per indagare il comportamento di quei soggetti che

giocano a poker online. Inoltre, stato indagato se il tratto di personalit narcisistico pu essere predittivo di gioco dazzardo patologico e nello specifico di poker online.

Capitolo 2 METODO

2.1 Partecipanti

E stato preso un campione di giocatori abitudinari di poker online composto da 100 soggetti (N=100), di cui 94 maschi e 6 femmine, con unet media di 33.17 8.9. Il 51% del campione risulta single, il 36% fidanzato, il 7% sposato e il 6% divorziato. Per quanto riguarda il livello distruzione il 6% ha conseguito la media inferiore, il 61% la media

superiore e il 33% dichiarano di essere laureati. Per quanto riguarda le professioni svolte il 4% dei soggetti sono dirigenti/quadri, il 17% operai, il 19% sono impiegati, il 27% svolgono una professione diversa da quelle presenti nel questionario e il 33% sono liberi professionisti.

2.2 Strumenti

2.2.1 Il South Oaks Gambling Screen (SOGS) Per identificare i giocatori d'azzardo patologici stato utilizzato il South Oaks Gambling Screen (SOGS, Lesieur & Blume, 1987): un test di screening che pu essere somministrato come tale o come un'intervista articolata e che stato validato in Italia da Guerreschi e Gander. Il SOGS composto da 16 items, permette di evidenziare velocemente l'eventuale presenza di problemi nel gioco e consente di conoscere nei dettagli le abitudini degli intervistati. Fornisce informazioni sul tipo di gioco preferito, sulla frequenza dell'attivit di gioco, sulla difficolt a giocare in modo controllato, sulla consapevolezza circa il problema del gioco, sui mezzi usati per procurarsi denaro, sulle menzogne circa l'attivit del gioco, sull'allontanarsi dal lavoro o dalla scuola. Un punteggio cut-off di 5 o pi item positivi indica che il soggetto un probabile giocatore patologico. Valori di 3 e 4 individuano un giocatore problematico, punteggi di 1 e 2 un giocatore sociale.

2.2.2 Scala del Narcisismo del Psychological Treatment Inventory

(PTI) Il secondo strumento utilizzato una parte della Psychological Treatment Inventory (PTI; Gori, Giannini & Schuldberg, 2008). Si tratta di uno strumento self-report e nello specifico sono stati somministrati i 9 items che indagano l'orientamento narcisistico. Le risposte sono su scala Likert a 5 punti (da 1=per niente a 5=moltissimo); il punteggio alle risposte viene poi sommato.

2.2.3 Il Test Poker Online Il terzo ed ultimo test somministrato il Poker Online, un test costruito appositamente per questa ricerca. Il test Poker Online, ha avuto origine dallosservazione nellultimo decennio di nuove forme di dipendenza senza sostanze, date dallavvento di nuovi media, in particolare di Internet. Vuole indagare il comportamento di quei soggetti che giocano a poker online in quanto questa attivit si crede unisca due forme di dipendenza: quella da Internet e quella da gioco dazzardo. Per la costruzione di tale test stato preso come modello il test Internet Addiction Disorders (Young, 1996) adattandolo nella sua formulazione al poker online. Inizialmente, il test stato suddiviso in due parti: 15 domande descrittive a risposta multipla, in cui, oltre a raccogliere informazioni sui dati anagrafici dei soggetti indaga:

La somma di denaro pi alta puntata in un giorno; La somma di denaro pi alta persa in un giorno; La somma di denaro pi alta vinta in un giorno; Il blind tavolo con il quale giocano; Su quanti tavoli giocano contemporaneamente; Quanto tempo passano giocando online; Da dove si collegano per giocare;

La ragione per cui giocano online; Il perch preferiscono giocare online piuttosto che offline; Attraverso quale mezzo sono venuti a conoscenza dei siti di poker online.

La seconda parte del test era, inizialmente, formata da 12 items in formato scala Likert a 5 punti (da 1=mai a 5=sempre), stata somministrata ad un campione pilota di 20 soggetti e sono stati selezionati gli items che attraverso lAnalisi Fattoriale Esplorativa (AFE) correlavano con il fattore estratto. Il test revisionato risultato essere di 7 items, i quali nello specifico indagano: Item 2: la frequenza settimanale di collegamento a siti di poker online; Item 5: la perdita di cognizione del tempo quando giocano a poker online Item 6: la presenza di reazioni difensive al momento che viene chiesto cosa fanno online; Item 7: la trascuratezza di altre attivit a causa del poker online; Item 8: la perdita di ore di sonno per giocare a poker online; Item 9: la preferenza per il poker online piuttosto che per altre attivit sociali. Item 10: il provare a smettere di giocare online e non riuscirci.

Il test cos revisionato stato somministrato al campione, composto esclusivamente da giocatori, questo perch lobiettivo era indagare il comportamento di coloro che giocano a poker online e non la frequenza nella popolazione generale di giocatori e non giocatori.

2.3 Procedura Tutti i soggetti hanno acconsentito volontariamente alla compilazione dei test. Nessuna forma di pagamento stata corrisposta. La batteria di test stata somministrata tra il mese di marzo 2009 e il

mese di maggio 2009, presso circoli ludici quali lAccademia del Biliardo e Lo Scacco Matto a Arezzo. Il SOGS stato somministrato a tutti i soggetti sia come strumento di screening per identificare giocatori patologici che per valutare la severit del gioco d'azzardo patologico. Il periodo a cui il SOGS ha fatto riferimento stato considerato quello dell'intera durata della vita. La Scala del Narcisismo del PTI stata somministrata per indagare la presenza pi o meno significativa del tratto narcisistico nei giocatori. Il Test Poker Online stato somministrato per indagare il comportamento dei soggetti che giocano a poker online e uneventuale dipendenza da esso.

2.4. Analisi dei dati I dati sono stati raccolti e inseriti nel programma di elaborazione statistica SPSS. E stata utilizzata lAnalisi Fattoriale Esplorativa (AFE) per indagare la struttura dimensionale del questionario e come metodo di estrazione stato usato il promax. E stata verificata lattendibilit del test tramite il calcolo dellAlpha di Cronbach. E stata calcolata la coerenza interna del test, la validit concorrente con gli altri due test e la validit di costrutto item-totale di tale test. Per indagare la predittivit del tratto di personalit narcisistico per i giocatori dazzardo, in generale, e per i giocatori di poker online, nel particolare, stata utilizzata la regressione lineare. Successivamente, attraverso lutilizzo dellANOVA univariata sono state indagate eventuali differenze nei punteggi ottenuti ai test in base alle variabili sociodemografiche come et, sesso, stato civile, professione e livello distruzione. Infine, attraverso lanalisi descrittiva e la distribuzione di frequenza sono

stati analizzati i dati anagrafici raccolti e le variabili descrittive il comportamento durante il gioco: modalit, mezzi, tempistica. E stato calcolato per ognuna di queste variabili moda, media, mediana e deviazione standard, cos come per i punteggi totali ai tre test.

Capitolo 3 RISULTATI

3.1 Dimensionalit del test Poker Online

Attraverso lAnalisi Fattoriale Esplorativa (AFE) effettuata con i 12 items presenti nel Test Poker Online, che ha evidenziato una struttura uni fattoriale, sono stati eliminati gli item 1, 3, 4, 11 e 12, i quali presentavano scarse comunalit. Successivamente, stata ripetuta lAFE con i 7 item rimasti (2, 5, 6, 7, 8, 9, 10) ed stata verificata la fattorializzabilit della matrice analizzata con il Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) e il Test di Sfericit di Bartlett. Il KMO di .73 (i valori devono essere superiori a .70) e indica pattern adeguati per lidentificazione dei fattori e il Test di Bartlett risultato significativo. Dal risultato ottenuto si pu affermare che tutte e 7 le variabili estratte presentano valori di comunalit alti che vanno da .32 a .63.

Tabella 1 Comunalit Estrazione Item Item Item Item Item Item Item 2 5 6 7 8 9 10 .43 .42 .31 .63 .47 .47 .32

La percentuale di varianza spiegata complessiva, che risulta essere pari a 51.22, rende ragione delle correlazioni fra le variabili.

Tabella 2 Matrice delle saturazioni Fattore 1 Item 7 Item 8 Item 9 Item 2 Item 5 Item 10 Item 6

.80 .68 .68 .66 .65 .57 .55

Nella tabella sovrastante sono esposte le saturazioni delle variabili analizzate con lunico fattore estratto, le quali risultano significative in quanto tutte superiori a .30.
Grafico 1 Autovalori
4

Autovalore

0 1 2 3 4 5 6 7

Fattore

3.2 Misura dellattendibilit del test Poker Online Il test risulta piuttosto attendibile poich il valore Alfa di Cronbach riscontrato pari a .83 Tabella 3 Coerenza interna Alpha di Cronbach .83 Numero di item 7

3.3 Misura della coerenza interna del test Poker Online Attraverso la correlazione di Pearson stata calcolata la coerenza interna di questo test. Dai risultati si ottiene che gli item presentano una buona coerenza interna, poich tutte le correlazioni item-totale sono elevate e oscillano da r .51 a .69. Tabella 4 Correlazione item-totale Correlazion e del totale item corretta Alfa di Cronbach se litem escluso

Item Item Item Item Item Item Item

2 5 6 7 8 9 10

.59 .60 .49 .69 .61 .64 .51

.81 .81 .82 .79 .80 .80 .83

Indice di significativit < .05

3.4 Misura della validit del test Poker Online Attraverso la correlazione di Pearson stata indagata la validit concorrente del test Poker Online e i risultati hanno mostrato che c correlazione positiva significativa tra il SOGS e la scala PTI pari a r = .37; p < .01 e che c correlazione positiva significativa tra il SOGS e il test Poker Online pari a r= .44; p< .05. Pertanto possiamo sostenere che la tendenza al narcisismo misurata attraverso la scala PTI e il giocare a poker online sono positivamente associate alla tendenza al gioco dazzardo patologico, seppur in maniera modesta.

Tabella 5 Correlazione tra test SOGS SOGS PTI

PTI

.37**

Poker Online
** p < .01

.44**

.09

3.5 Validit predittiva del tratto di personalit narcisistico del giocatore dazzardo e del giocatore di poker online. Attraverso la regressione lineare stato indagato se il tratto di personalit narcisistica possa essere predittivo di un problema con il gioco dazzardo o con il poker online. Attraverso questo calcolo stato verificato se il tratto di personalit

narcisistico sia predittivo della tendenza a giocare dazzardo e a giocare a poker online. I risultati mostrano che la scala PTI predittiva del punteggio al SOGS per R2 = .14; p .05, cio che il PTI spiega il 14% della varianza del SOGS e che per il Test Poker Online predittiva per lo 0.008% (R2= .008; p .05).

3.6 Variabili sociodemografiche e punteggi ai test Per quanto riguarda il sesso non risultano differenze significative nei punteggi a nessuno dei tre test analizzati attraverso il t di Student. Attraverso lanalisi statistica ANOVA sono stati analizzati i punteggi ottenuti ai test dai soggetti e sono state indagate le differenze significative in base ai dati anagrafici disponibili. Per quanto concerne lo stato civile, nel SOGS, stata riscontrata una differenza statisticamente significativa tra fidanzati e sposati, poich la media dei fidanzati risulta essere pi alta di quella degli sposati (F(3;96)= 5.47; p .001). Nella scala PTI stata riscontrata una differenza statisticamente significativa fra fidanzati e sposati, poich la media dei fidanzati risulta pi alta di quella degli sposati (F(3;96)= 2.92; p .05) . Nel test Poker Online risultata una differenza statisticamente significativa tra fidanzati e sposati, poich anche qui risulta la media dei fidanzati pi alta di quella degli sposati (F(3;96)= 7.50; p .001), e tra divorziati e sposati, poich la media dei divorziati risulta essere pi alta di quella degli sposati. Per quanto riguarda il livello di istruzione non risultano differenze significative per il test Poker Online, invece per il SOGS (F(2;97)=20.45; p .001) e la scala PTI (F(2;97)= 8.39; p .001) c una differenza significativa tra chi ha unistruzione di media inferiore rispetto a quei soggetti con istruzione di media superiore e unistruzione universitaria. Per quanto riguarda la professione svolta, per il test SOGS (F(4;95)=3.76; p .001) non ci sono differenze significative nei soggetti.

Per la scala PTI c una differenza statisticamente significativa tra libero professionista e dirigente/quadro (F(4;95)=3.15; p .05), in quanto i liberi professionisti hanno una media superiore. Anche nel Poker Online non risultano differenze significative per quanto riguarda la professione (F(4;95)=.68; p .50).

3.7 Analisi descrittiva Attraverso lanalisi delle risposte date alle domande descrittive formulate per indagare il comportamento dei soggetti nei confronti del poker online sono state ottenute le seguenti distribuzioni di frequenza: il blind tavolo utilizzato dalla maggioranza dei soggetti risulta essere quello che va da 3.00 a 6.00 (34%), seguito da 0.50 a 2.00 (30%), gli altri giocano con somme superiori; il 50% dei soggetti gioca su un solo tavolo, gli altri giocano su due o pi tavoli; il tempo trascorso dal 38% va dalle due alle quattro ore, il rimanente dei rispondenti rimane collegato per giocare due ore o meno; pi della met (63%) si collegano da casa, gli altri da lavoro o dagli internet point; la maggioranza gioca a poker online per eccitazione (48%), per misurare la propria abilit (35%) e il rimanente per ragioni finanziarie o per staccarsi dalla realt; la disponibilit 24h su 24h il motivo per cui lo preferiscono al poker offline (60%), il resto dei rispondenti dichiara di collegarsi per lanonimato e per la facilit duso; il mezzo attraverso il quale sono venuti a conoscenza del poker online sono gli amici (77%), poi la pubblicit sui mezzi di comunicazione e link da altri siti. Infine, sono state calcolate moda, media, mediana e deviazione standard dei punteggi totali ai tre test, come si pu vedere dai grafici:

Tabella 6 Misure di tendenza centrale nel Test SOGS

N=100 PUNTEGGI TEST SOGS Media Mediana Moda Deviazione standard 3.00 2.00 0.00 2.84

Nella tabella sovrastante sono riportate le misure di tendenza centrale calcolate sul totale dei punteggi ottenuti dai 100 soggetti al SOGS.

Tabella 7 Misure di tendenza centrale nella Scala PTI N=100 PUNTEGGI TEST SCALA PTI Media Mediana Moda Deviazione standard 21.51 20.50 19.00 5.65

Nella tabella sovrastante sono riportate le misure di tendenza centrale calcolate sul totale dei punteggi ottenuti dai 100 soggetti al SOGS.

Tabella 8 Misure di tendenza centrale nel Test poker Online

N=100 PUNTEGGI TEST POKER ONLINE Media Mediana Moda Deviazione standard 15.95 16.00 20.00 5.11

Nella tabella sovrastante sono riportate le misure di tendenza centrale calcolate sul totale dei punteggi ottenuti dai 100 soggetti.

Capitolo 4 DISCUSSIONE DEI RISULTATI

Questo lavoro stato articolato partendo da una rassegna su il gioco dazzardo patologico visto attraverso i criteri diagnostici del DSM,

attraverso le varie classificazioni fatte dai diversi autori, la visione e linterpretazione che le diverse scuole di pensiero psicologico ne hanno fatto e le varie terapie con cui si pu affrontare e risolvere il disturbo. Successivamente, stato affrontato largomento del gioco dazzardo online, il quale ha avuto un crescente sviluppo negli ultimi anni e che ha portato a una nuova forma di dipendenza; sono state illustrate su questo argomento varie ricerche effettuate negli Stati Uniti, Canada e Australia. Infine, stato affrontato largomento specifico del poker online, che una delle forme di gioco pi utilizzate dai giocatori dazzardo in rete, dando uno sguardo pi dettagliato al panorama italiano. Il primo obiettivo di tale lavoro empirico stato il calcolo della validit e lattendibilit del test Poker Online, appositamente costruito per svolgere tale indagine. Le principali basi teoriche utilizzate per questo lavoro sono state quelle esposte da Specker, Carlson, Edmonson e da Blaszczynski (1996), i quali hanno indagato la comorbolit tra il disturbo da gioco dazzardo patologico e i disturbi di personalit di asse II. In base a questo, utilizzando tre strumenti diagnostici, di cui due gi conosciuti e validati che sono il South Oaks Gambling Screen (SOGS), per la diagnosi di disturbo da gioco dazzardo patologico e la Scala del Narcisismo del Psychological Treatment Inventory (PTI) per indagare la presenza del tratto di personalit narcisistico; il terzo strumento il Test Poker Online, per indagare il profilo dei soggetti che giocano a poker online. In base ai punteggi ottenuti ai tre test e alla correlazione fra di essi abbiamo indagato se il giocatore dazzardo, in generale, e quello di poker online in particolare abbiano siano caratterizzati da elementi che riconducono al tratto di personalit narcisistico. Tramite lanalisi fattoriale esplorativa (AFE) che ha evidenziato una

struttura unifattoriale, abbiamo calcolato la dimensionalit del test Poker Online. Nella prima analisi fattoriale, in cui sono stati inclusi tutti i 12 item presenti nel test, risultato che gli item 1, 3, 4, 11 e 12 presentavano scarse comunalit e che nel successivo ricalcolo della fattorializzabilit delle variabili, sono stati eliminati. Dalla seconda AFE effettuata sui 7 item rimasti risultato, tramite lanalisi della matrice con il Kaiser-Meyer-Olkin (KMO), che i patterns sono adeguati per lidentificazione dei fattori e che le variabili presentano alti valori di cumulabilit con il fattore estratto e che quindi sono ben rappresentate dalla soluzione fattoriale scelta. La percentuale di varianza complessiva spiegata dai 7 item risulta buona e da questo si pu dedurre che vi una buona correlazione fra le variabili. Successivamente, stata calcolata lattendibilit e la validit del test Poker online. E risultato che il test pu essere considerato attendibile perch risulta un buon punteggio allAlfa di Cronbach, ha una buona coerenza interna, una buona validit concorrente con il SOGS e una buona validit di costrutto. E stata verificata leventuale predittivit del tratto di personalit narcisistico sulla tendenza a giocare dazzardo in modo patologico e sul giocare a poker online. A tale scopo stato elaborato un modello di regressione lineare risultato non accettabile e quindi si pu dedurre che non vi nesso causale fra tratto di personalit narcisistico e la probabilit di sviluppare un disturbo con il gioco dazzardo e con il giocare a poker online. Attraverso lanalisi statistica ANOVA risultato che non risultano differenze tra i sessi, nonostante ci sia una bassa presenza di soggetti di genere femminile nel campione, che per quanto riguarda lo stato civile, nel SOGS tendenzialmente i fidanzati tendono ad avere punteggi pi alti degli sposati; quindi, possiamo concludere che i single sono meno propensi di tutti a sviluppare un disturbo con il gioco dazzardo, seguiti dagli sposati, dai divorziati e dai fidanzati. Per quanto riguarda la scala PTI i fidanzati tendono ad avere punteggi pi

alti degli sposati. Anche qui possiamo concludere che i fidanzati hanno tendenzialmente il tratto di personalit narcisistico pi spiccato. Nel Poker Online i fidanzati risultano avere punteggi pi alti degli sposati e i divorziati punteggi pi alti degli sposati; possiamo concludere che i fidanzati e divorziati hanno tendenzialmente maggiori probabilit di giocare a poker online rispetto ai single e agli sposati. Per quanto riguarda il livello distruzione, nel SOGS, i soggetti con un livello distruzione di media inferiore hanno punteggi pi alti di quelli che hanno unistruzione di media superiore o universitaria; possiamo dire, quindi, che pi propenso a sviluppare un disturbo con il gioco dazzardo chi ha un basso livello distruzione rispetto a chi ha un livello distruzione medio-alto. Lo stesso risultato lo abbiamo per la scala PTI, quindi, si pu dedurre che chi ha un grado distruzione pi basso ha un livello di narcisismo pi alto. Nel test Poker Online non risultano differenze significative per il livello distruzione. Per quanto concerne la professione svolta non risultano differenze significative per il SOGS, mentre per la scala PTI i liberi professionisti hanno tendenzialmente punteggi pi alti rispetto ai dirigenti/quadri; ci pu voler dire che i liberi professionisti hanno un tratto di personalit narcisistico pi elevato rispetto ai dirigenti. Nel Poker Online, la professione svolta, non risulta essere statisticamente significativa. Dai dati anagrafici raccolti dal nostro campione risulta che giocano dazzardo prevalentemente i maschi (rapporto 15:1), che let si aggira dai 26 ai 36 anni, che la maggior parte sono single e fidanzati, con un livello distruzione di media superiore; i liberi professionisti risultano in percentuale leggermente maggiore rispetto a chi svolge unaltra professione, agli impiegati e agli operai. Per quanto riguarda la modalit di gioco a poker online, la maggioranza risulta giocare con un blind tavolo che va da 0.1 a 6.0 , che la met dei

soggetti gioca su un tavolo solo, il tempo impiegato in rete va dalle due alle quattro ore, si collegano da casa, lo fanno per eccitazione o per misurare la propria abilit, lo preferiscono al gioco offline perch disponibile 24 su 24h e ne sono venuti a conoscenza tramite le amicizie.

Capitolo 5 CONCLUSIONI Gli obiettivi di tale indagine empirica sono principalmente due: fare una validazione del questionario costruito e indagare se esiste un nesso causale fra chi possiede un tratto di personalit narcisistico pi spiccato e la probabilit di sviluppo di un disturbo riguardante il gioco dazzardo, in generale, e il poker online, nel particolare. Per quanto riguarda il primo obiettivo possiamo dire che, con i limiti del campione che non risulta abbastanza ampio, poich composto da 100 soggetti, il test risultato abbastanza attendibile e con una buona validit di costrutto. E evidente che la forma con cui si presenta il test attualmente molto ridotta (7 items) e che quindi potrebbe essere una buona base per lo sviluppo di un test pi articolato e completo. Per quanto riguarda il secondo obiettivo, basato sull'assunto di Blaszczysky et al. Del 1996 sulla comorbolit del disturbo del gioco d'azzardo patologico con i disturbi di asse II, tra cui il disturbo di personalit narcisistico, i risultati non hanno messo in luce nessuna predittivit del tratto di personalit narcisistico per un eventuale sviluppo di un disturbo riguardante il gioco dazzardo o il poker online. Ci pu essere dovuto, anche in questo caso, alla bassa rappresentativit del campione della popolazione e dei limiti degli strumenti utilizzati, soprattutto quelli che riguardano il test Poker Online. Tale indagine empirica, pu essere una base per quegli studiosi che intendano approfondire le nuove dipendenze senza sostanze, le quali sono sempre pi diffuse e numerose, in quanto come abbiamo constatato anche nel reperimento della letteratura, sono ancora pochissimi gli studi fatti su questargomento, il quale merita sicuramente un approfondimento.

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RINGRAZIAMENTI Un ringraziamento particolare ad Alessandro che mi ha dato lispirazione per largomento da trattare e a Marco per le sue conoscenze statistiche senza le quali il nostro lavoro sarebbe andato a rilento. Un ringraziamento anche a Chiara compagna di avventure in questultimo anno.

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