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UNIVERSIDAD TECNICA DEL NORTE

FACULTAD DE INGENIERIA EN CIENCIAS APLICADAS F.I.C.A.

GERENCIA DE EMPRESAS II.

PLAN DE NEGOCIOS

ALUMNA:
ALEXANDRA CRUZ

EDUCANIX
LA IDEA QUE ORIGINA EL PROYECTO Con el desarrollo que ha tenido la tecnologa, en la actualidad la mayora de nios de escuelas ya manipulan instrumentos asociados al avance tecnolgico como son las computadoras, celulares, iphones, etc. Lo cual obliga a la mayora de centros educativos a usar estas tecnologas como medio de enseanza. Es por esta razn que nace la idea de formar EDUCANIX una empresa encargada del desarrollo de software educativo, destinado a todos los profesores de las instituciones de Educacin Bsica que deseen impartir sus clases usando como medio de emisin la tecnologa. Este software bsicamente estar conformado por tutoriales o e-learnings animados, mediante los cuales se proyecta materias de formacin acadmica como son Matemticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Historia, Ingles, etc. Adems de contar con pequeos juegos de razonamiento en los cuales se reforzara lo aprendido en los tutoriales. EDUCANIX una idea innovadora para los docentes del siglo XXI que apuestan al uso de la tecnologa para impertir sus clases, con el objetivo de formar unos profesionales capaces y con visin tecnolgica. A DONDE SE ORIENTA EL PROYECTO: El proyecto se orienta al Sector Educativo ya que se trata de desarrollo de software educativo para instituciones de educacin bsica. FINALIDAD DEL PROYECTO (PARA QUE?): EDUCANIX un proyecto que apoyara a docentes de instituciones de educacin bsica, facilitando los procesos de educacin asociados al avance tecnolgico todo esto mediante la utilizacin de medios tcnicos especializados y software educativo, el cual a travs de juegos, cuentos, preguntas se encargara de guiar a los estudiantes a conocer un poco mas de cerca las diferentes materias que se dictan es estos centros de educacin primaria.

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JUSTIFICACION: La creacin de esta empresa de desarrollo de software educativo se justifica x el avance tecnolgico del que todos estamos siendo victimas, ya que mediante este desarrollo el gobierno ha obligado a los diferentes centros de educacin a mejorar la calidad de la misma, a usar tecnologa de punta y a ensear a nuestros estudiantes como usarla. Es por eso que ha salido la idea del desarrollo de tutoriales. E-learning y juegos educativos que aporten al desarrollo acadmico y cultural de los estudiantes de los centros educativos a nivel nacional. Adems nuestra provincia Imbabura ha sido destinada a ser la sede del proyecto tecnolgico mas grande del pas como es YACHAY la ciudad del conocimiento, en donde el gobierno nacional esta aportando al desarrollo de la tecnologa y quien mas que los estudiantes desde las instituciones de educacin bsica ya se vayan formando con este gusto por la tecnologa, y cuando este proyecto este terminado sean estos estudiantes que fueron educados mediante estos software educativos los que estn aptos acadmica y tecnolgicamente para seguir una especialidad en la universidad cientfica. En la actualidad son contadas las empresas que se dedican a desarrollar software educativo, pero la mayora realiza un diseo simple y repetitivo, a diferencia de nuestra empresa que desarrollara un software dinmico con contenidos multimedia(imgenes, videos, sonidos, etc.) que ayudara de una mejor manera a que el contenido sea captado por los estudiantes. NOMBRE DE LA EMPRESA:

KIDWARE Juega y Aprende usando la tecnologa


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DESCRIPCION DE LA EMPRESA. Es una empresa dedicada al desarrollo de software educativo destinado a instituciones de educacin bsica de la provincia de Imbabura, la cual elaborara programas educativos a travs de programacin y componentes multimedia con el objeto de apoyar a los docentes a reforzar sus clases.

UBICACIN Y TAMAO: UBICACIN. Estar ubicada en la provincia de Imbabura en la ciudad de Ibarra ya que en esta ciudad es donde se encuentran la mayora de empresas, y negocios, por lo que es visitada por gran cantidad de personas de todos los cantones, adems aqu en esta ciudad es donde se encuentra la direccin de educacin que es la entidad que dirige a todos estos centros educativos que sern los compradores de nuestro software. TAMAO Esta considerada como una microempresa ya que se esta recin formando y adems no contara con un gran nmero de empleados a lo mucho 2 programadores y un contador. Los programadores se encargaran del desarrollo de estos proyectos educativos y el contador ser la persona encargada de llevar la contabilidad, hacer las declaraciones, establecer precios y presupuestos, etc.

MISION Y VISION DE LA EMPRESA: MISION: EDUCANIX es una microempresa dedicada al desarrollo de software destinado al sector educativo que tiene como misin apoyar a los docentes de las instituciones de educacin bsica a capacitar a sus estudiantes con la finalidad de formar

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profesionales capaces acadmicamente e interesados por el avance tecnolgico del que estamos siendo testigos.

VISION: Dentro de los prximos dos aos tiene la visin de ser una empresa consolidada y reconocida a nivel provincial como una de las mejores en su rea, adems de ser la gestora mediante la direccin de Educacin para que la mayora de centros educativos apueste a la tecnologa como medio de enseanza para reforzar las materias que se dictan en clases a los estudiantes. OBJETIVOS: Ser una empresa reconocida a nivel nacional por su trabajo y por el apoyo brindado al sector educativo mediante el desarrollo de software.

Apoyar a todas las instituciones de educacin bsica en la difcil tarea de educar a sus estudiantes, mediante el desarrollo de e-learnings multimedia que se encargara de desarrollar.

Menos gastos y Mayor utilidad Optimizar Recursos. Buscar la forma de Transmitir y compartir el conocimiento Brindar las condiciones necesarias para lograr, cumplir los retos y compromisos. Actuar como ente comprometido con la educacin bsica de los estudiantes apostndole a la tecnologa como medio de aprendizaje.

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Aumentar su mercado al sector comercial elaborando software que controle la comercializacin de productos y servicios, todo esto con herramientas de desarrollo libres para reducir costos.

VENTAJAS COMPETITIVAS: VENTAJAS COMPETITIVAS Uso de componentes multimedia en el desarrollo de software educativo. Responsabilidad, puntualidad y tica en el desarrollo de nuestro trabajo. Empresa gente que cuenta en con el las nuestra escuchar en la capacitada de de a DISTINGOS COMPETITIVOS Software dinmico Uso de herramientas de software libre. Trabajo conjuntamente con los centros de educacin bsica de la provincia. Incorporacin de video, imgenes, sonido para la mejor comprensin por parte de los estudiantes. Agregacin de juegos para que los alumnos aprendan jugando. Incorporar cuentos, fabulas, etc., ya q por medio de estas tcnicas seria mejor para el los aprendizaje estudiantes. interactivo y

desarrollo de software. Conocimiento desarrollo Dispuestos centros herramientas a usarse en el actividad comercial. sugerencias por parte de los educativos de elaboracin programas. Capacitar a los docentes en el uso del sistema en las ventajas que trae consigo la implementacin de estos pequeos sistemas en las instituciones como medio de apoyo clases. para reforzar sus futuros

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ANALISIS DE LA INDUSTRIA O SECTOR: En los ltimos aos nuestro pas a sido participe del avance tecnolgico que esta causando cambios en todo el mundo, razn por la cual todos debemos prepararnos acadmicamente usando tecnologa y estar dispuestos a manipular cualesquier instrumento asociado a este avance.

FODA DE LA EMPRESA
FORTALEZAS Tenemos los conocimientos Ser necesarios para el desarrollo de software. Conocemos herramientas en las cuales desarrollaremos el producto. Existe un buen ambiente de trabajo. OPORTUNIDADES la empresa lder en desarrollo de software educativo en la provincia. Que la direccin de educacin sea nuestro socio directo para cumplir el objetivo de apoyar al desarrollo de la educacin. Capacidad de expansin a las escuelas de provincias aledaas a la nuestra. La creacin de la ciudad del conocimiento provincia. DEBILIDADES Que no exista de una los cultura a los que organizacional valores acorde todos La AMENAZAS La Competencia. oposicin de los centros educativos a usar sistemas de apoyo en sus clases. en nuestra

trabajamos en la empresa.

PRODUCTOS Y/O SERVICIOS DE LA EMPRESA. KIDWARE es una empresa dedicada al desarrollo de software educativo, que tiene por objetivo contribuir a la educacin de los estudiantes de instituciones de educacin bsica aportando sistemas multimedia en donde mediante juegos, videos, 7

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cuestionarios apoye a reforzar lo aprendido en alguna materia, y se conviertan en una herramienta usada por la mayora de docentes en la difcil tarea de educar a los alumnos. CALIFICACIONES PARA ENTRAR AL MERCADO. Es de vital importancia capacitar al personal involucrado en el negocio de la elaboracin de software de apoyo al aprendizaje educativo, se debe tener entre nosotros a un docente que nos oriente en el desarrollo de los mdulos que ayudaran a los nios, adems de que debemos tener la experiencia necesaria para visualizar de una manera real todas las ventajas y problemas que se nos pudiera presentar en el transcurso de la puesta en marcha de nuestra empresa y en el desarrollo de nuestros sistemas informticos. APOYOS. La empresa necesitara el apoyo de los siguientes profesionales. o CONTADOR.- que nos ayude a llevar la contabilidad y hacer las declaraciones del IVA al SRI, y las retenciones a nuestros trabajadores. o DOCENTE DE EDUCACION BASICA.- que nos oriente en la pedagoga utilizada para dar clases, informacin que nos servir en el desarrollo de los mdulos del sistema que apoya a los nios en su aprendizaje. o ABOGADO.- que apoye incondicionalmente en el proceso de constitucin de la empresa. o MINISTERIO DE EDUCACION.- como socio activo para brindar el apoyo de socializar el sistema en las distintas instituciones. MERCADO (MARKETING) La empresa EDUCANIX va a tener el siguiente segmento de mercado que a continuacin se describe.

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o PRODUCTO.- el producto que se lanzara al mercado es un sistema de apoyo a los docentes de instituciones de educacin bsica para que lo usen como instrumento de apoyo en sus clases.

El sistema estar desarrollado completamente en software libre, que la herramienta de desarrollo ser Symfony y se usara a PostgresSQL como base de datos.

El producto contendr juegos, historias, preguntas, canciones, cuentos, videos, material didctico, etc. Que sirva de apoyo al docente para reforzar sus clases.

Es importante recalcar que cada modulo se desarrollara distinto para cada materia, por lo que cada uno tendr algn valor agregado que le sirva a los nios de instituciones de educacin bsica.

PRECIO.- el precio programado para cada modulo ser de 500 dlares ya que para el desarrollo de esto se usara mano de obra, recursos materiales y el mismo hecho de contener tantos atractivos multimedia, hace que el costo de estos mdulos aumenten.

PLAZA.- el producto va a ser comercializado en todas las instituciones de educacin bsica de la provincia de Imbabura.

PROMOCIN.- a la institucin que nos compre el producto se le otorgara capacitacin sobre su uso, y un curso de tics totalmente gratuito.

OBJETIVOS MARKETING: 1. Ser una empresa lder en desarrollo de software educativo para instituciones de educacin bsica. 9

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2. Estar dentro de las empresas ms reconocidas en la provincia por su producto y sus promociones. 3. Tener un alto nmero de ventas, y una buena utilidad.

INVESTIGACION DE MERCADO. Despus de una larga investigacin del mercado se ha detectado que existe una alta probabilidad de que nuestra empresa se mantenga en actividad. El mercado al que va destinado los productos o servicios que ofrecemos son a las instituciones de educacin bsica de la provincia de Imbabura, o sea a los nios y nias q acuden a estos centros educativos. TAMAO DEL MERCADO. En la provincia no existe ninguna empresa que se dedique a esta actividad por lo que se podra manifestar que nuestro mercado es muy grande, que al ser la nica empresa que se dedicara al desarrollo de estos sistemas informticos de apoyo a la educacin infantil, contaramos con gran ventaja. CONSUMO APARENTE. De acuerdo al segmento de mercado ya establecido nuestros posibles compradores serian la mayora de instituciones de educacin bsica de la provincia de Imbabura. Es importante mencionar que si todas nuestras actividades durante dos aos van muy bien nuestro mercado crecera para las provincias vecinas. DEMANDA POTENCIAL Nuestros posibles competidores serian los docentes que se rehsen a utilizar nuestros mdulos como apoyo en la tarea de educar a los nios. ESTUDIO DE MERCADO. OBJETIVOS ESTUDIO DE MERCADO.

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1. Determinar la demanda real. 2. Determinar la oferta 3. Determinar la demanda real no satisfecha 4. Estimar el precio de venta del producto 5. Estimar el volumen de produccin y el calendario ms probables de venta. 6. Conocer ms a cerca del producto. ENCUESTA TIPO En la encuesta se realizaran preguntas como: o o o o Que tipo de informacin seria importante incluir en los mdulos. Que clase de juegos se podra incluir en los mdulos. Si estaran dispuestos usar el software. Cuando estaran dispuestos a pagar por el sistema.

APLICACIN. Esta encuesta se aplicara en una pequea muestra, que estar formada por un grupo de instituciones de educacin bsica de la provincia de Imbabura. RESULTADOS OBTENIDOS. Los resultados obtenidos manifiestan que la mayora de instituciones estaran dispuestas a utilizar el sistema en sus clases con la finalidad de brindar una educacin de calidad a cada uno de sus estudiantes.

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CONCLUSIONES DEL ESTUDIO REALIZADO. La implantacin de este sistema seria muy beneficioso para la mayora de instituciones de educacin bsica, del sector pblico y del sector privado ya que sus clases mejoraran y los nios aprenderan de mejor con la prctica. Apoyados en los resultados obtenidos tras realizar la encuesta, se elige como mercado objetivo los profesores de educacin bsica de las instituciones de Imbabura debido al nmero de educadores en la ciudad, al continuo mejoramiento en la calidad de la educacin y al compromiso del gobierno y la sociedad con el desarrollo de sta. Adems, existe un fuerte compromiso frente a la incorporacin de las TIC en el pas y este proyecto contribuye de cierta manera en dicho compromiso. En cuanto al proceso educativo, las TIC permiten crear proyectos que impulsen el uso de tecnologas y que disminuyan la brecha digital existente entre los pases desarrollados y los subdesarrollados. DISTRIBUCION Y PUNTOS DE VENTA Nuestro punto de venta principal seria en el local en el que funcionaria la empresa, adems de contar con vendedores que visitaran los centros de educacin promocionando el servicio. PROMOCION DEL PRODUCTO O SERVICIO Por la compra de cada uno de los mdulos la institucin tendr derecho a una capacitacin sobre el buen manejo del sistema. 12

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Y a la institucin que nos compre mas de 5 mdulos adems de la socializacin de estos se le brindara una capacitacin gratis sobre el uso de las TICS Manual de usuario multimedia El producto cuenta con un manual de usuario multimedia el cual gua al usuario en el funcionamiento del software, le muestra de manera visual cmo acceder a todas las opciones y le da bases para la creacin de guas con un estilo profesional. PUBLICIDAD. Se har publicidad del producto a travs de los medios de comunicacin como son radio, televisin y prensa, adems de vendedores q visitaran las instituciones. Es importante mencionar que usaremos las redes sociales tambin para la promocin en las cuales se subir un demo de lo que contendr una aplicacin. MARCAS La marca que se incluir en el producto es la de la empresa y la del software libre utilizado. Adems la del logo que se ha utilizado que es EDUCANIX que se deriva de educacin y de Unix que es la plataforma sobre la que vamos a crear. ETIQUETAS. En la etiqueta que contendr el llevara el logo y el eslogan. JUEGA Y APRENDE A

PENSAR
EMPAQUE. EDUCANIX se entrega en una caja de cd en una hoja de papel especial para publicidad llamada Propalcote y lleva un diseo con el nombre del producto. Adems, el adhesivo que est sobre la cara superior del cd tambin lleva el diseo con el nombre del producto y el nombre de la empresa. POLITICAS DE PRECIO. El precio que tendr el producto depender del tiempo que se demore en realizarlo y adems de todo el software usado para su desarrollo. 13

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Este precio incluye la licencia de uso, el manual de usuario multimedia y el soporte durante los cuatro primeros meses despus de la compra. El soporte se hace va telefnica o por correo electrnico. Adems, a cada cliente se le entrega un obsequio que lleva el logo del producto y de la empresa. PLAN DE INTRODUCCION AL MERCADO. EDUCANIX deber introducirse en el mercado mediante la estrategia de precios bajos y tambin buscando aquellos nichos de mercado que las empresas grandes dejan vacos y las empresas pequeas no pueden atender. A su vez, es una ventaja competitiva para EDUCANIX el hecho de que en un comienzo tendr gran cantidad de capacidad ociosa por lo que esto le permitir responder rpidamente a los exigentes pedidos de los clientes en cuanto a la velocidad de entrega. Es de esta forma que se ganan los clientes. EDUCANIX tendr que competir desde su inicio contra empresas ya establecidas en el mercado consideradas lderes en el rubro. La estrategia de EDUCANIX es ser retadora intentando desplazar a las empresas lderes. PRODUCCION OBJETIVOS. a) Conseguir que se entreguen los productos o se presten los servicios pedidos, tanto las cantidades como en las fechas acordadas de cara al cliente. Para entregar los productos en los plazos acordados, primero hay que calcular: - Qu recursos materiales y humanos se requieren. - Cuntos recursos son necesarios. b) Conseguir que estos productos o servicios se fabriquen o presten dentro de los costes previstos y que estos costes sean mnimos, para mayor beneficio empresarial. DESCRIPCION DEL PROCESO DE PRODUCCION

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Este software que apoya a los profesores en el proceso de enseanza, es un software de alta calidad que satisface las necesidades de los docentes de educacin bsica de crear material educativo para sus clases de manera rpida y fcil y de encontrar un mtodo ms ilustrativo que les permita dar mejor sus explicaciones y a los estudiantes les permita entender mejor lo explicado. El material educativo creado por medio de la aplicacin puede ser entregado de manera impresa. La herramienta cuenta con un amplio conjunto de imgenes prediseadas y clasificadas en las diferentes reas del conocimiento que pueden ser insertadas en cada trabajo, adicionalmente existen plantillas correspondientes a diversos temas que sirven como punto de partida para disear y crear guas, talleres, evaluaciones, explicar procesos y generar cualquier tipo de material educativo necesario en el proceso de enseanza-aprendizaje. La interfaz de usuario que tiene la aplicacin es de tipo selectiva o basada en mens lo que permite al usuario elegir entre las diversas alternativas presentadas por la interfaz. El conjunto de opciones que en un momento dado se pueden utilizar estn presentes en pantalla o pueden aparecer de forma simple desplegando un men. Para permitir esta facilidad de uso las interfaces utilizan ventanas, conos y mens. La metodologa de desarrollo a usar en el desarrollo del sistema es la Metodologa RUP ya que proporciona disciplinas en las cuales se encuentran artefactos con lo cual se podr contar con guas para poder documentar e implementar de una manera fcil y eficiente, todas las guas para un buen desarrollo, todo esto dentro de las respectivas fases con las cuales cuenta: 1. Inicio (Define el alcance del proyecto) 2. Elaboracin (definicin, anlisis, diseo) 3. Construccin (implementacin) 4. Transicin (fin del proyecto y puesta en produccin)

DIAGRAMA DE FLUJO DEL PROCESO.

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INICIO

ELABORACION

CONSTRUCCIO N

TRANSICION

CARACTERISTICAS DE LA TECNOLOGIA 2.3.1 Hardware Para llevar a cabo la realizacin del proyecto se cuenta con dos computadores porttiles. Estos tendrn las siguientes caractersticas: HP-G42 16

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Memoria: 3 GB Tamao de pantalla: 15.4 Sistema Operativo: Microsoft Windows 7 Ultmate Tipo de procesador: Intel Core i5 DVDRW Tarjeta de red incluida Chipset de video: ATI Mobility Radeon 9000 Disco duro: 640 GB Capacidad mxima de memoria: 2 GB. EQUIPOS E INSTALACIONES Se usara computadores, software, hardware, un servidor, etc. Adems de un local en el que funcionara la empresa.

MATERIA PRIMA Software a Usar. IDENTIFICACION DE PROVEEDORES Y COTIZACIONES. En internet existe la mayora de software libre que se pude descargar para usar en el desarrollo de los sistemas.

ORGANIZACIN

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ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL

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De acuerdo a lo expresado en el organigrama los siguientes cargos: o o o o Gerente Desarrollador y Diseador Asesor Comercial. Adems, se encuentra un cargo que apoyo a la empresa en determinados momentos. Asesor Contable. FUNCIONES ESPECFICAS POR PUESTO Cargo: Gerente Estudios en: Ingeniera de sistemas o afines Perfil: Es la persona encargada de la gestin administrativa. Debe tener la capacidad de tomar decisiones basado en factores internos y externos. Debe crear y aplicar estrategias que ayuden a cumplir los objetivos planteados. Debe ser una persona con alta capacidad de anlisis y comunicacin. Funciones: Representar legalmente a la empresa Hacer el cierre de las ventas Dirigir y orientar las actividades generales de la empresa Supervisar y aprobar las contrataciones que se den en la empresa Estudiar y aprobar proyectos en todas las reas de la empresa Presentar informes de gestin con regularidad a los socios de la empresa Reunirse con el asesor contable para revisar la contabilidad de la empresa Ser el responsable de la eficiencia econmica de la empresa. Cargo: Desarrollador y Diseador Estudios en: Ingeniera de sistemas o afines Perfil: Persona con habilidades en programacin y alta capacidad de aprendizaje, con experiencia en sistemas operativos Windows, con facilidad de adaptacin a cualquier equipo de trabajo y con capacidad de crear, innovar e implementar. Adems, que posea alto conocimiento en el desarrollo de la metodologa RUP y en las herramientas de desarrollo de software para la implementacin de dicha metodologa. Debe tener un buen nivel de anlisis y comprensin de situaciones para interpretar lo

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que el cliente necesita. Excelentes relaciones personales y que est dispuesto a afrontar cambios. Funciones: Establecer contacto con los clientes y comprender sus requerimientos Desarrollar aplicaciones por medio de las herramientas con las que cuente la empresa Desarrollar software de acuerdo a estndares internacionales existentes Hacer pruebas al software desarrollado Crear manuales de usuario de cada software desarrollado Documentar el cdigo de las aplicaciones acorde a los estndares Realizar modificaciones en las aplicaciones desarrolladas debido a actualizaciones o posibles errores Buscar nuevas tecnologas y metodologas de desarrollo Integrar cualquier equipo de trabajo. Cargo: Asesor Comercial Estudios en: Ingeniera de sistemas, mercadeo o afines Perfil: Persona con habilidades comerciales, que tenga gran capacidad de comunicacin con los clientes y pueda convencerlos de adquirir el producto. Con capacidad de crear, innovar e implementar estrategias que permitan incrementar las ventas. Excelente presentacin personal y debe estar dispuesto a afrontar retos. Funciones: Conocer y contactar los posibles clientes Dar a conocer el producto a los clientes ensendoles los beneficios del producto Velar por el cumplimiento de las estrategias de ventas y mercadeo Tener conocimiento de la competencia Estar al tanto de las nuevas tendencias en ventas en el mercado para implementarlas Brindar capacitaciones sobre el producto Examinar el mercado constantemente para saber cules son las necesidades de la poblacin y as aumentar nuestro portafolio de productos y servicios.

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RECLUTAMIENTO DE PERSONAL Dentro del personal que se reclute se tendrn en cuenta los siguientes aspectos. Valores Buena comunicacin Ideas Innovadoras. Trabajo en equipo. SELECCIN DEL PERSONAL. Se seleccionara a las personas que cumplan con los requisitos pedidos, que sepan de la materia, de lo que se trata y estn dispuestos a trabajar en equipo.

ANALISIS FINANCIERO OBJETIVOS: Invertir una cantidad que abarque los costos de constitucin y puesta en marcha de nuestra empresa, con la finalidad de que sean recuperables en el tiempo de 1 ao. Determinar exhaustivamente los costos de mano de obra y materia prima a usar en la produccin de nuestros productos o servicios. Tener una guanacia anual del 10 % sobre nuestras ventas netas.

CONSTITUCION: Nuestra empresa ser una compaa de Socios, estar compuesta por dos socios los cuales invertirn con un capital de 12000 dlares, el cual habr que dividirse para dos socios y cada uno aportara con 6 dlares.
INVERSION INICIAL Para la creacin de la empresa se necesitara la siguiente inversin:

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DESCRIPCION Evento lanzamiento producto Estrategias marketing Muebles y equipo de oficina Constitucin y registro de la empresa Arriendo Costo trabajo inicial TOTAL 150 1000 11100 VALOR 500,00 300,00 8,900,00 250,00

COSTOS DE OPERACIN Nmina La empresa cuenta inicialmente con dos empleados (Ingenieros de Sistemas) que se encargan en principio de todas las funciones que se requiera desempear y se contrata un Asesor Contable (Contador Pblico) por horas para respaldar con su firma los balances de la empresa. Para el tercer ao, se contrata una Secretaria Auxiliar Contable para reforzar el equipo de trabajo. EMPLEADO GERENTE- ASESOR DESARROLLADOR ASESOR CONTABLE SECRETARIA TOTAL SUELDO PRESTACIONES BASICO 830,00 830,00 300,00 300,00 SOCIALES 430,00 430,00 1260,00 1260,00 300,00 300,00 3120,00 15124,00 15124,00 3600,00 3600,00 37448,00 TOTAL MES AO 1

Costos directos Los costos directos son costos que pueden ser fcilmente relacionados de forma directa con el producto. Entre los costos directos se tienen los costos de fabricacin del producto. La fabricacin de cada producto cuesta $1.600 y se espera vender 190 en el primer ao e ir incrementando en un 5% para los primeros tres aos.

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CONCEPTO PRODUCTO AO 1 684,000 AO 2 825.930

Costos fijos Los costos fijos son aquellos que son independientes del nivel de produccin.

GASTOS GENERALES Los gastos generales estn constituidos por los gastos de oficina y papelera y gastos de aseo.

CONCEPTO Gatos papelera y oficina Gastos aseo TOTAL

AO 1 320,00 200,00 520,00

INGRESOS:
AO 1 Ventas Software Capacitacin Actualizacin TOTAL 41,800,00 1620,00 43.420.00 AO 2 50,473,500 1956,150 6900,00 59.329.650

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EGRESOS:

DEPRECIACIONES:

FLUJO DE EFECTIVO

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