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Chicos enchufados todo el da a la tecnologa son cada vez ms Despertador? Ni hablar. Los saca de la cama la alarma del celular.

O el iPod, o la computadora, al activar las rdenes que programaron con relativa anticipacin. Viajan en colectivo o caminan por la calle ajenos a los "sonidos" de la ciudad, enchufados a su reproductor de msica digital, frenando el paso cada tanto para enviar o chequear mensajes de texto con su telfono celular. Usan el chat y el messenger para "charlar" con sus amigos, publican historias y fotos en Internet con la naturalidad de quien escribe un recado en papel e incorporan rarezas tecnolgicas con la facilidad intuitiva de quien mam esa lgica desde la cuna. Son la generacin digital, adolescentes y jvenes hiperconectados que viven lo virtual y lo digital como un estilo de vida y un modo de relacin social y personal. Juegan, leen, estudian, escuchan msica, sacan fotos, se vinculan, se hacen amigos y hasta se "encuentran" a travs de Internet o de sus cada vez ms polifacticos celulares o agendas electrnicas. Para cientos de miles de adolescentes argentinos, la web, la tecnologa y los entornos digitales son mucho ms que un ingrediente clave en su cotidianeidad: son, sobre todo, un rasgo fundamental (y distintivo) de su propia identidad. "No ven las nuevas tecnologas como una forma de vincularse. Para ellos es 'la' forma de vincularse. Est totalmente incorporada a su cultura y a su subjetividad", explica el psiquiatra Julio Moreno, especializado en temas de Internet. Les resulta impensable comprar un rollo de fotos o enviar una carta en papel a travs de una oficina de correo. Para ellos, enciclopedia es sinnimo de Encarta y el diccionario es una pgina web donde ingresar una palabra y obtener al instante su significado, su sinnimo o el mismo trmino en otro idioma. No hablamos de un grupo minoritario. El fennemo, aunque en distintos grados (y de acuerdo a las posibilidades de acceso de cada sector) atraviesa a toda la sociedad. Segn un relevamiento de la consultora Prince & Cook, el 42% de los usuarios de Internet argentinos tiene menos de 25 aos. Y casi 2 de cada 10 todava no cumplieron 18. "Cada vez se conectan ms los menores de 14. Los adolescentes son el consumidor por excelencia de productos tecnolgicos multimediales. Navegan y chatean desde el celular, son los que envan ms mensajes y los que ms se bajan aplicaciones a telfonos y PCs. Es el segmento ms deseado por las compaas", dice Pablo Tedesco, de Prince & Cook. "Son la generacin learning-by-doing: aprenden haciendo. Tienen una gran adaptabilidad tecnolgica y se manejan casi intuitivamente con los nuevos dispositivos", agrega. Matas Attwell, gerente general de Terra Argentina, coincide. "Hay capacidades que se pueden trasladar de una tecnologa a otra, porque tienen lgicas y patrones comunes. Ellos nacieron con la nueva tecnologa. Les resulta familiar". Con la misma naturalidad con que sus padres levantan el telfono o deambulan con el zapping, cientos de miles de adolescentes incorporan a diario tecnologas que estn cambiando la forma en

que se relacionan entre ellos y con el mundo. El lugar de encuentro ya no es la plaza, la esquina ni el club: es Internet. "Los chicos se conectan porque all estn sus amigos. Y es un fenmeno asociado tambin a la restriccin del espacio pblico. Por la inseguridad, por las corridas o porque los ambientes se achican, los lugares de encuentro se reducen. La gente se refugia en el ciberspacio porque es una manera de no estar solos y de estar comunicados", explica Susana Finquelievich, investigadora del Conicet y presidenta de Links, una asociacin que promueve la Sociedad de la Informacin. El concepto tradicional de comunidad y de grupo se redefine en el marco de esta nueva tendencia. "Los cdigos y reglas de esas relaciones son diferentes. Pueden fingir ser otros, abandonar conversaciones sin despedirse o entrar al chat como invisibles. Los contactos se vuelven ms lquidos, ms evanescentes, pero tambin se generan lazos y vnculos que no existiran de otra manera", dice Moreno. El inters por la tecnologa es creciente. "En ningn pas de Latinoamrica hubo una explosin como la que se dio en Argentina. Nuestro pas sigue teniendo una clase media muy educada e interesada en generar contenidos", dice Attwell. Los nmeros lo respaldan: en el sitio "local" de Terra los argentinos crearon 12.000 blogs en cinco meses y generaron 663.000 fotologs (1.800 por da) desde marzo del 2005. Diarios ntimos, pero pblicos. Fotos personales, pero al alcance de todos. Contradicciones que, en la era digital, dejaron de serlo. "Pons tu historia en la web, la gente la sigue. No te conoce pero sabe lo que te pasa, te tira consejos. En la web siempre vas a encontrar gente como vos, algo difcil de lograr en la vida, en la escuela o en el country. Nunca te sents solo y es ms barato que el psiclogo", dice Franco, que tiene 16, va al colegio San Andrs y prefiere obviar su apellido porque, dice, su pap "no entiende estas cosas de l". Correos electrnicos. Canales de chateo. Listas de mails temticos. Muds. Blogs. Fotologs. Todo un mundo... El que viven los chicos de hoy.

La siguiente investigacin se realizo por el Observatorio Argentino de Violencia en las Escuelas, Chicos.net y educ.ar. Les dejo el siguiente fragmento:

Chicos y tecnologa: Una interaccin sin riesgos? "El objetivo del estudio fue establecer el grado de vulnerabilidad frente a la violencia de chicos y

adolescentes de entre 9 y 18 aos, de clase media y baja en el rea de Capital y el Gran Buenos Aires", explic Ximena Daz Alarcn, una de las directoras de Trendsity, la consultora que hizo el estudio a pedido de las asociaciones civiles Chicos.net y ECPAT International. Para Daz Alarcn, estos riesgos son tanto virtuales como reales. "Desde la violencia simblica en general, que incluye que los chicos tengan acceso a materiales que todava no estn en condiciones de procesar -la pornografa, por ejemplo- hasta el abuso concreto y real, como puede ser la pedofilia, cuando las cosas llegan a tal nivel de descuido que se produce el encuentro con un desconocido". "Lo que los padres no tienen en cuenta cuando piden a sus hijos que no hablen con desconocidos por el chat, es que para los chicos no es un extrao alguien con quien ya chatearon dos veces. Y un conocido de un conocido tampoco es un extrao". Y agreg: "Los riesgos virtuales tambin son reales porque pueden daar la subjetividad de los chicos. Para que haya un abuso no es necesario el contacto fsico". "El chateo con desconocidos puede implicar un riesgo si los chicos no tienen criterios instalados para protegerse. Lo que no quiere decir que la salida sea que los adultos tengan que volverse expertos en tecnologa sino que debern trasmitir criterios, de vida no tecnolgicos, para que sus hijos no se expongan a situaciones peligrosas". Los chicos e internet. Para una navegacin segura, provechosa y divertida.

Opinion personal: Creo que la prensa y los adultos (yo tengo 16 aos) estn preocupandose demasiado por todo sto, cuando en realidad tienen que ver la realidad (valga la redundancia) ... el mundo futuro va a estar dominado por la tecnologia (en el buen sentido de la palabra). No creo que la gente deje de ser gente y los problemas de la vida dejen de ser problemas de la vida teniendo presente a la tecnologia, aunque en muchos casos se cree que la vida y sta vienen de la mano... Yo por ejemplo no uso un FotoBlog para vivir... no vivo de la gente que me quiere conocer... y aparte de todo no creo que en el futuro todo el mundo se conozca a travs de internet, y si asi fuera... no habria ningun problema. Pero obviamente, todo tiene sus limites... cuando nos encontramos con problemas como ste:

Buscan a la chica que se fue de su casa engaada a travs del chat La adolescente rosarina de 13 aos se fug para encontrarse con un adulto con el que chateaba.

Entre sus familiares crece la sospecha de que habra sido engaada y reclutada para una red de prostitucin La chica, identificada como Natalia Melisa Narvez, fue vista por ltima vez el jueves pasado cuando parti de la casa de su padre para encontrarse con una persona, aparentemente adulta, que haba conocido hace diez meses a travs del chat de internet. "Creemos que puede ser vctima de una red sucia y perversa de prostitucin de menores. Natalia no se llev su DNI quizs porque no lo encontr o porque esta persona ya tena previsto darle documentos falsos. Esto ha sido un trabajo lento de convencimiento", explic el padre de la joven en declaraciones al diario La Capital de Rosario. La chica les dijo a sus padres que haba conocido a su novio mediante internet, un uruguayo de 15 aos que se llamaba Mark, pero luego se enteraron por una amiga que se trataba de un hombre de 26 aos, aunque advirtieron que "como en el chat se miente mucho, quizs sea ms grande". Cuando chateaban hablaban de dibujos animados japoneses, ecologa y defensa de los animales, temas que a mi hija le apasionan. Luego ella nos dijo que eran novios y que Mark vendra a visitarla en junio para su cumpleaos. Al parecer esta persona habra llegado a la ciudad el martes o mircoles pasado", dijeron los padres.

La desaparicin El jueves pasado la menor sali de su casa paterna para concurrir como todos los das a la escuela Nuestra Seora de la Asuncin, pero nunca ingres al establecimiento. Al da siguiente sus padres hallaron una carta de Natalia en la que les avisaba que se iba con su novio y que no preocuparan porque iba a tener "las necesidades bsicas cubiertas", y les adverta que se llevaba el disco rgido de la computadora para que no lo encontraran. Al respecto, la madre destac que la chica no tena conocimientos de informtica como para haber extrado el disco rgido de la PC de su hogar por si misma y seal que "eso es producto del asesoramiento de un adulto".

Esto ya empieza a preocupar... ahora el tema es... Los chicos no se dan cuenta realmente con quien estan hablando?. Conoci a muchas chicas que no se animan a conocer gente, tengo amigas que no se animan a admitir a alguien en el MSN a causa de todo sto que est pasando... La pregunta es... Esto se utilizar para robos futuros? O ya est entre nosotros el nuevo fenmeno? Fuentes: Recortes:

Los chicos enchufados... Chicos y la tecnologia... Buscan a la chica... Fotos: http://www.infobae.com/adjuntos/imagenes/08/0030827B.jpg http://www.up.edu.pe/_data/boletin/noticia/20031211164000_Jovenes%20computadora.jpg Saludos y gracias. El modo y uso de la tec en los nios y ad El alumnado actual de educacin secundaria y bachillerato es una generacin que ha sido amamantada culturalmente en contacto permanente con variadas tecnologas audiovisuales e informticas. Para estos adolescentes es algo cotidiano acceder a mltiples canales de televisin y zapear de unos a otros, escribir sus trabajos de clase en un ordenador, llamar y recibir mensajes a travs de telefona mvil, navegar por Internet en busca de informacin, y comunicarse con su pandilla a travs de un chat. Dicho de otro modo, los alumnos de secundaria son usuarios de numerosas y diversas tecnologas siendo stas un elemento familiar de su vida, y hasta cierto punto, indispensables. Esta generacin necesita las tecnologas digitales para divertirse, para realizar sus trabajos acadmicos, y para relacionarse socialmente con sus amigos El uso de la tec dig El uso de las tecnologas digitales con fines educativos prometen abrir nuevas dimensiones y posibilidades en los procesos de enseanza-aprendizaje ya que ofertan una gene

ran cantidad de informacin interconectada para que el usuario la manipule; permiten una mayor individualizacin y flexibilizacin del proceso instructivo adecundolo a las necesidades particulares de cada usuario; representan y transmiten la informacin a travs de mltiples formas expresivas provocando la motivacin del usuario; y ayudan a superar las limitaciones temporales y/o distancias geogrficas entre docentes y educandos y de este modo, facilitan extender la formacin ms all de las formas tradicionales de la enseanza presencial Lo que hace la tec Hoy en da, debido al mejoramiento de la tecnologa y a la globalizacin del mundo entero, tenemos a nuestro alcance cantidades inimaginables de informacin y de las tecnologas de

informacin y comunicacin (TICS) que han producido notables cambios en la cultura y en la educacin.. La tecnologa dentro del

aula es un instrumento que el docente puede utilizar para lograr un aprendizaje significativo y un mejor desempeo del alumno, siempre y cuando sea utilizado como una herramienta ayuda a los estudiantes El problema educativo que se deriva de este hecho consiste en cmo ayudar al alumnado a dar sentido y forma a todo ese cmulo de informacin que stos obtienen desde que se levantan hasta que se acuestan. El nuevo reto para la docencia es ayudar a reconstruir la informacin con la finalidad de convertirla en un conocimiento comprensible y con significado. Esta meta educativa requiere que en las aulas se potencie y se desarrolle en losalumnos las habilidades y competencias relacionadas con la bsqueda de informacin, con saber discriminar lo que es informacin til y de inters para ciertos propsitos, analizar y contrastar datos obtenidos de diversas fuentes, as como aprender a organizarla, reconstruirla y difundirla. En definitiva, es ensear a utilizar la enorme informacin disponible y ofertada por las TIC (Tecnologas de Informacin y Comunicacin) de forma inteligente y crtica. Desigualdad y exclucion Es un hecho efectivo que las nuevas tecnologas son un nuevo factor de desigualdad social debido a que las mismas estn empezando a provocar una mayor separacin y distancia cultural

entre aquellos sectores de la poblacin que tienen las mismas y quienes no.

acceso a

Medidas para disminuir desigualdad Este fenmeno est generando un nuevo tipo de analfabetismo que consiste en la incapacidad para el acceso a la cultura vinculada a travs de nuevas tecnologas. De este modo, se hace imprescindible la necesidad de articular un conjunto de medidas o acciones educativas desde los poderes pblicos de modo que se facilite el acceso y formacin en las nuevas tecnologas a la mayor parte de la poblacin 1) Abaratamiento del acceso y uso de la red Internet. 2) Fomento del nmero de puntos de acceso a Internet pblicos y gratuitos.

3) Facilidades de co mpra y subvenciones de ordenadores. 4) Revisin de toda la legislacin que regula los servicios a los ciudadanos para fomentar el acceso a Internet y la administracin electrnica, configurndolos como derechos y servicios bsicos 5) Establecimiento de un calendario a corto plazo para todas las acciones y fuerte impulso desde todos los mbitos, ya que el tiempo que se tarde en llevarlas a cabo es tambin motivo de exclusin digital. 6) Fomentar y promover el uso y la enseanza de las nuevas tecnologas Ventajas de la tec 1) Esta sociedad elimina las barreras geogrficas, ya que cualquier persona puede acceder a la informacin que necesite. 2) Incremento en la produccin y difusin de nuevas tecnologas

3) Brindar grande educacin

s beneficios y adelantos en salud y

4) Potenciar a las personas y actores sociales, ONG, etc., a travs de redes de apoyo 5) Permitir el aprendizaje interactivo 6) Dar acceso al flujo de conocimientos e informacin para mejorar las vidas de las personas 7)Ofrecer nuevas formas de trabajo 8)Difusin de noticias. 9) Permite la compra-venta de productos desde cualquier lugar. 10) Accesibilidad durante 24 horas todos los das. 11) Disminuye el uso del papel, y la tala de rboles. Desventajas de la tec 1)Ha surgido un nuevo tipo de pobreza que separa los pases en desarrollo de la informacin 2)Aislamiento social 3) Problemas fsicos: espalda, vista, mueca,...

4)Se fomenta la piratera 5) Prdida de la gramtica 6) Barrera econmica: se necesita dinero no solo para obtener el equipo, sino tambin para actualizarlo. 7) Se debe disponer de medios, y saber usarlos. 8) En Internet no est toda la informacin, y muchas veces es falsa o no est actualizada. 9)Fraude 10) Dependencia a las mquinas. 11)Disminuye el nivel cultural. 12)Falta de proteccin para los menores. Acceso de la tecnologa de peque Actualmente, el acceso a la tecnologa cada vez empieza desde una edad ms temprana. Los nios aprenden a utilizar el ordenador y otras herramientas tecnolgicas desde los primeros aos de edad, dominando esta tecnologa. Muchos investigadores norecomiendan que nios menores de 3 aos usen computadoras (por ej. Hohmann, 1998). Las computadoras

simplemente no compaginan con su estilo de aprendizaje. Los nios con menos de 3 aos aprenden a travs de sus cuerpos: sus ojos, orejas, bocas, manos y piernas. Aunque ellos pueden retornar una y otra vez a la misma actividad, estn en constante movimiento, cambiando de foco frecuentemente. Las computadoras no son una buena eleccin para el desarrollo mental y destreza de los nios que estn aprendiendo aconocer: gateando, caminando, hablando y teniendo amigos. Retos La educacin ha pasado de ser una etapa vital preparatoria para la incorporacin en una sociedad industrializada, a convertirse en una necesidad permanente demandada por una sociedad de la informacin que avanza de forma acelerada y cuyos miembros tienen como reto mantenerse dentro del colectivo incluido en el nuevo marco tecnolgico, y por tanto dentro de

la sociedad en s misma.

Para ello, dicha educacin debe pasar por lograr que los alumnos del presente consigan al menos unas competencias mnimas que les hagan funcionales en el mundo tecnolgico que nos rodea, funcionales intelectivamente, es decir, no estamos hablando de competencias tcnicas (saber manejar una herramienta u otra, que tambin es importante), sino de aquellas que se refieren a la forma de ver, entender y abordar el mundo y los problemas que este plantea en la

actualidad y en futuro prximo que nos tocar vivir. nos plantea una lista competencias de las cuales consideramos que son primordiales:

Adaptarse a un ambiente que se modifica rpidamente Trabajar en equipo de forma colaborativa. Resolver problemas de forma creativa y buscando solucionesalternativas Tomar iniciativas y ser independiente Y para completar un poco ms nuestra visin de estas competencias necesariasagregamos a la lista: Seleccionar y valorar de manera crtica los materiales que usa y a los que tiene acceso Utilizar los nuevos canales de comunicacin de manera fluida, gil y pertinente .

algunos integrantes de la comunidad escolar manejan argumentos como que "los alumnos se pierden si no se les dice exactamente donde est la informacin"; y siguiendo con su reflexin nos dice que la educacin y los educadores siguen viendo en la tecnologa una amenaza latente. De cualquier manera el reto est planteado y nuestraresponsabilidad como educadores y como ciudadanos pasa por hacer, al menos en la parte que depende de nosotros mismos, que las posibilidades que pueden plantear esas NTIC sean una realidad que haga avanzar el mundo en el sentido de la mejora de la calidad de vida Comparte el artculo RETOS EDUCATIVOS: La educacin ha pasado de ser una etapa vital preparatoria para la incorporacin en una sociedad indust ... Mensaje El objetivo es abrir un espacio de debate sobre esta temtica. En principio se me ocurren temas/problemas a discutir tales como: la influencia de la tecnologa en las formas de ocio de los nios y jvenes; la creacin de materiales didcticos pedaggicamente innovadores; la aplicacin de los principios de la IA (Inteligencia Artificial) al software educativo; la utilizacin de Internet en el aula desde posiciones constructivitas; la educacin a distancia; las desigualdades en el acceso a la tecnologa y las polticas de alfabetizacin en la cultura digital, entre otros.

Introduccin

El presente trabajo tiene como propsito conocer a los adolescentes en un mbito tecnolgico como es el que le ofrece la cultura actual y como repercute el uso de Internet en sus relaciones sociales. A tales efectos, hemos dividido nuestra exposicin en una primera parte dedicada a la adolescencia, su conceptualizacin, caractersticas, el grupo de pares y la ubicacin histricocultural de la misma. Una segunda parte donde conceptualizamos la tecnologa, Internet, con sus servicios y sus caractersticas.

Una tercera parte donde realizamos el anlisis de las encuestas tomadas a una muestra de 75 adolescentes para conocer cuales son sus experiencias y las preferencias e intereses de los adolescentes en relacin con la computadora y, especficamente, con Internet. Y una cuarta parte donde volcamos los resultados obtenidos en dichas encuestas y describimos la relacin que existe entre el adolescente actual y la tecnologa y la real magnitud de los cambios que estos nuevos medios de comunicacin estn produciendo en la vida de los mismos y en las formas de vincularse con sus pares.

Adolescencia

1.

Conceptualizacin

Para Arminda Aberastury la adolescencia es la etapa de la vida durante la cual el individuo busca establecer su identidad adulta, apoyndose en las primeras relaciones objetales parentales internalizadas y verificando la realidad que el medio social le ofrece, mediante el uso de los elementos biofsicos en desarrollo a su disposicin y que a su vez tienden a la estabilidad de la personalidad en un plano genital, lo que slo es posible si se hace el duelo por la identidad infantil.

La adolescencia es una etapa cambiante que obliga a reestructuraciones permanentes externas e internas que son vividas como intrusiones dentro del equilibrio logrado en la infancia y que obligan al adolescente (en el proceso de lograr su identidad) a tratar de refugiarse frreamente en su pasado mientras trata tambin de proyectarse intensamente en el futuro.

Muchos autores dividen la adolescencia en diferentes etapas, pero es importante aclarar que ms all de eso el paso de etapa a etapa es paulatino y no un cambio radical, sino ms bien procesos que engarzan una etapa con la otra.

Fernndez Moujn hace la siguiente divisin en funcin de los tres duelos fundamentales que realiza el adolescente a lo largo de esta etapa:

Baja adolescencia: el duelo est centrado en el cuerpo, la prdida del cuerpo del nio producto de las alteraciones que se dan en el mismo hacen que el sujeto reorganice su imagen corporal para sentir que es el mismo;

Adolescencia media: el duelo est centrado en la identidad sexual, ya que cobra mayor vigencia la resolucin edpica y la bsqueda de una pareja fuera de la familia; y

Alta adolescencia: el duelo esta centrado en los roles sociales ya que hay grandes cambios en este momento, terminan el colegio, deben elegir una profesin, comienzan la facultad o se insertan en la vida laboral y necesitan ser reconocidos por los dems.

LA ADOLESCENCIA ACTUAL Y LA TECNOLOGA

Hace unas dcadas atrs, los adolescentes de ambos sexos llegaban a la edad adulta, sin otra riqueza que las que le haba procurado la escuela o la tradicin, lo que les bastaba para ocupar su lugar en un ambiente familiar y social esttico y vivir una vida sin preocupaciones. En la actualidad, los adolescentes deben encontrar su propia identidad en una sociedad caracterizada por los cambios continuos, y en la que debern ser al mismo tiempo sujetos y actores en este mundo tan cambiante. En el complejo mundo que vivimos, todos los conocimientos pasan prcticamente por unos sistemas de comunicacin que se convierten cada vez ms en los custodios de la informacin. Internet es visto por muchos como instrumento educativo y recreativo, en el que los usuarios pueden aprender virtualmente cualquier tema, o realizar cursos on-line sobre ellos y hasta cursos universitarios. As, el ser una fuente de informacin tal como noticias, tiempo, deportes, crticas de

cine, bibliotecas y enciclopedias que utilizan para sus estudios, aparece dentro de las utilidades de Internet que los adolescentes privilegiaron en las encuestas.

Las computadoras han ido invadiendo, rpida y profundamente, nuestra vida cotidiana y ocupan un lugar muy importante en ella. El hecho de su creciente disponibilidad permite que cada vez ms gente tenga acceso a ellas. Esto se refleja en nuestra muestra de la que se desprende que en casi todos los hogares de clase media hay una PC con acceso a Internet y que ms de la mitad de los adolescentes tiene computacin como una materia mas en el colegio. Resulta entonces, casi imposible omitir en la vida de los adolescentes su relacin con la tecnologa y es por eso que hemos tratado de pensar acerca de este singular fenmeno de nuestro tiempo. La Computadora entra en la vida de stos ya no como hecho tcnico e instrumental sino como hecho social: punto donde convergen pasado, presente y futuro porque ella es al mismo tiempo expresin de la cultura que la ha producido y agente activo en la creacin y modificacin de esa cultura. El adolescente est inserto en esta cultura y en plena bsqueda de su identidad. En este sentido Internet pareciera ser un lugar de exploracin muy importante. Hemos observado en nuestro trabajo de campo que Internet ocupa la mayora de los ratos de ocio y reducen el tiempo dedicado al sueo, a las relaciones familiares, a las actividades deportivas y los contactos sociales fuera del hogar, privilegiando las conversaciones va Chat, o los Juegos en red y la lectura a travs de la red. Por supuesto esta poca ciberntica deja afuera a aquellos que por su edad ya no tienen posibilidades de acceder a estos manjares de la tecnologa por eso es el despliegue de los adolescentes. A su vez, el adolescente influye en el mercado. Si bien, no cuenta con recursos propios es bien sabido por los publicistas que stos marcan tendencia, pesando en sus hogares mucho su opinin a la hora de comprar tal o cual producto. Es por todo esto que los medios lo cuidan y estimulan como comunicador, ya que las ofertas estn totalmente dirigidas a ellos.

Influencia de la tecnologa en las relaciones del adolescente con sus pares.

En cuanto a la importancia del grupo de pares, que prestan a los adolescentes un apoyo creciente, reforzando sus sentimientos de seguridad y de prestigio, dndoles la ocasin de probarse a ellos mismos y de realizar experiencias fuera del mbito familiar, hemos observado en los adolescentes encuestados una clara tendencia a vincularse a travs de la red. Esto revelara una nueva modalidad de aproximacin caracterizada por relaciones impersonales y annimas y cuya atraccin pareciera ser la de actuar desde otras personalidades, como manifestaron un grupo de las chicas encuestadas. Ellas decan que ya no estaban tan superenchufadas como antes. Que se haban iniciado absortas ante este universo absolutamente mgico que se les abra, pero que el

mismo se haba convertido en un vicio y que cuando se haban dado cuenta estaban muy solas, sentan que se haban deshumanizado y perdido las expresiones, la mirada del otro y que haba que tener mucho cuidado ya que la virtualidad les daba el poder de elegir su personalidad y que por eso rehusaban tanto a encontrarse cara a cara con la gente que conocan virtualmente. Pareciera como si aprovecharan la posibilidad que les da Internet de relacionarse con otras personas a travs de estas otras personalidades, para ensayar diferentes identidades y asi concretar la realidad virtual, aquello que es parte de las fantasias, que es un guin imaginario que representa la realizacion de un deseo. Por ejemplo, una chica que fantasea con ser de una determinada manera en la que desearia ser mas desenvuelta y atractiva para los hombres, pero en realidad es tmida y le cuesta mucho actuar con naturalidad cuando esta con los chicos. Entonces, puede darse a conocer desde su fantasia en el chat mostrndose cmoda y dejando ver solo los aspectos de si que ella quiere dar a conocer.

A su vez, resulta muy significativa la clara tendencia en los varones en el uso de los Juegos en Red, con los que sin moverse de su casa compite en carreras de autos, torneos de ftbol y juegos que ofrecen una identificacin imaginaria y una situacin extrada de la literatura. Estos juegos son interactivos y los contrincantes, cuando no es la computadora, son personas totalmente desconocidas y de cualquier lugar del mundo. Muchas veces los jugadores de un mismo juego se agrupan en clanes, creando pginas en la Red con datos e informacin e iniciando contactos entre ellos a travs del saln de Chat de dicha pgina. Si bien, era muy alta la proporcin de varones que usa Internet para jugar en red, no muchos manifestaron tener amigos a travs de la red y muchos menos pertenecer a un Clan. As, podramos inferir que hay en los varones cierta necesidad de abstraerse de la realidad para perderse en un mundo simulado, en el cual se pueden identificar con el hroe, fantasear con salvar a la humanidad de una catstrofe y cambiar el mundo.

Cabe recordar que en este momento los adolescentes hacen evidente la identificacion con el progenitor del mismo sexo; y la vez lo deserotizan para transferir dicha erotizacion al otro (al objeto externo). Por esta razon las diferencias entre varones y mujeres son tan notorias. Mientras los varones realizan actividades de competencia generalmente con otro grupo, o puede jugar a ganar; las chicas tienen una amiga intima con quien comparten secretos y con quien se identifican. Muchas veces esta amiga intima es unos aos mayor que ella, pero menor que su madre y siente un elevado cuantum de afecto por ella. Cuanto menos integrado est el adolescente de ambos sexos en el grupo de sus iguales, tanto mayor importancia adquieren para l el ciberespacio como posibilidad de perderse en ese mundo y de vinculares de una manera impersonal, annima y poco espontnea.

Conclusiones

Los adolescentes encuentran en el Ciberespacio un lugar donde buscar informacin escolar, or su msica favorita, estar al tanto de los logros de sus dolos, jugar, entretenerse, conocer gente, comunicarse con sus amigos, acordar encuentros para compartir una merienda, jugar al ftbol o ir de paseo. Hoy en da el contacto es ms rpido y sencillo ya que el adolescente no necesita salir de su casa para saber las ltimas novedades en la vida de sus amigos. Las chicas chatean con amigas y conocen gente, acuerdan horarios de salidas y se cuentan sus secretos ms preciados, comparten los clsicos descubrimientos femeninos: ropas, pinturas, belleza, etc., Internet est al servicio de su curiosidad. De acuerdo a las encuestas realizadas, no siempre llegan a conocer personalmente a sus nuevos amigos ce la red pero ellos son sus confidentes, las aconsejan desde el otro lado ce su mquina y las contienen. Adems pueden jugar con sus fantasas y ser para el otro, buena, alta, pequea, estrella de cine, etc. Esta forma de resguardar su identidad detrs de un mckname o seudnimo, les da seguridad y comodidad para moverse en un espacio donde se puede ser de muchas maneras a la vez.

Los varones tambin han reemplazado muchas de sus actividades por estar conectados a Internet: el club, el ftbol y los deportes en general fueron doblegndose ante la posibilidad de participar en juegos de red, ser el genio de las computadoras, un fabuloso luchador del espacio o lo que a su imaginacin le apetezca, por supuesto todo en detrimento del contacto personal con sus amigos y el barro en sus pantalones, caracterstica ms que estndar de un varn adolescente.

Debido al uso de las computadoras, los adolescentes han incorporado una nueva forma de vincularse con sus pares, que no es cara a cara sino a travs de una pantalla y por ende es menos personal, perdindose as algunos datos que si existen en el encuentro de dos personas, como por ejemplo gestos, estados de nimo, seas (aunque sea un simple guio de ojos) y ms an seas que implican complicidad, apoyo incondicional, abrazos o, simplemente, una mano en el hombro.

Los padres, por su lado, deben resguardar a sus hijos del uso indebido de Internet, ya que pueden estar expuestos a informacin perjudicial para ellos o al contacto con pginas o personas adultas que intenten pervertirlos, sobornarlos o simplemente asustarlos. Tambin, es importante que

incentiven a sus hijos para que no abandonen las actividades acordes a su edad, tales como: encontrarse con amigos, ir al club, realizar deportes, compartir reuniones grupales con intereses comunes y hasta, realizar travesuras en grupo (no hay que olvidar que los adolescentes se encuentran en una edad biolgica colmada de energa y vitalidad que necesitan ser descargadas y direccionadas). Internet por s misma no es una herramienta perjudicial si sabemos controlar los lmites necesarios para lograr que la misma est a nuestro servicio.

Peligros de Internet

La tecnologa no es un fenmeno pasajero. Las telecomunicaciones han reducido las dimensiones de nuestro planeta, permitiendo a un pblico cada vez ms numeroso traspasar las barreras para conocer otros pases y otras culturas. A su vez, se introducen en el hogar, a travs de la computadora una inmensidad de peligros que ponen al adolescente una situacin de riesgo. Muchas veces los adolescentes piensan que las computadoras son una fuente de informacin exacta y confiable. A travs del MODEM de la computadora y una lnea de telfono, tienen acceso a una cantidad infinita de informacin y tienen oportunidad para la interaccin y esto puede traer riesgos reales y peligros para el adolescente que no tiene supervisin. La posibilidad de ir de un lado a otro con un solo click de la computadora atrae a la impulsividad, la curiosidad y la necesidad de gratificacin inmediata o realimentacin que tiene el adolescente La mayora de los padres advierten a sus hijos que no deben hablar con personas extraas o abrirle la puerta a un desconocido si estn solos en la casa y que no deben darle ninguna informacin a cualquiera que llame por telfono. La mayora de los padres tambin controlan dnde van a jugar sus hijos, cules programas de televisin deben ver y los libros y revistas que ellos leen, sin embargo muchos padres no se dan cuenta que el mismo nivel de supervisin y orientacin se debe proveer para el uso de las conexiones en la red. No deben de suponer que los servicios de red protegern y supervisarn a sus hijos . La mayor parte de las salones de chat o los grupos de noticias (news groups) no estn supervisados. Dado que los nombres con que la gente se presenta (nik names) o seudnimos son completamente annimos y los adolescentes no pueden saber si est hablando con otro joven o con una persona pervertida que aparenta ser un adolescente. Contrario a las personas que vienen a la casa o las cartas que llegan por correo. Los padres no pueden ver a las personas que conversan en las salones de chat, o leer los mensajes que vienen por correo electrnico (e-mail). Desgraciadamente puede haber consecuencias serias para

los jvenes si son persuadidos de dar informacin personal (por ejemplo: nombre, telfono, domicilio, contrasea) o si se han puesto de acuerdo con alguien para conocerlo en persona. El fcil acceso a pgina que no son apropiadas para los adolescentes por el alto contenido de violencia y pornografa , resultan abrumadoras para los mismos. A su vez, el tiempo que se pasa frente a la computadora es tiempo perdido para el desarrollo de las destrezas sociales.

Profilaxis en el uso de Internet

- Limitar el tiempo que pasan sus hijos en lnea y navegando en Internet. - Ensear a sus hijos los riesgos de dar informacin personal que lo identifique a otra persona o sitio en Internet. - No dar a sus hijos el nmero de tarjeta de crdito o cualquier otra contrasea que pueda usar para comprar cosas en lnea o para tener acceso a servicios o sitios (website) inapropiados. - Advertir a sus hijos sobre arreglos de encuentros personales con personas que conocieron en la Web - Recordarle que no todo lo que ve en lnea es verdadero. - Usar las modalidades de control que su servicio de conexin en lnea le ofrece a los padres para limitar el acceso a las salas de conversacin, los grupos de noticias y otros sitios no apropiados. - Proveerle una direccin de correo electnico, slo si su hijo es lo suficientemente maduro para controlarla; supervisar peridicamente los mensajes que manda y recibe y planificar su actividad en lnea - Insistir en que su hijo obedezca las mismas reglas cuando utiliza otras computadoras en la escuela, biblioteca o casa de amigos.

Los nios y adolescentes y la tecnologa

Los jvenes de hoy viven inmersos en un mundo tecnolgico: computadoras, celulares, Mp3, video games, internet... Ms all de la utilizacin y la caracterstica de los aparatos... en qu se diferencian la juventud y la adolescencia actual de la de dos o tres generaciones anteriores? La tecnologa hace que los chicos sean diferentes? El acceso prcticamente ilimitado a informacin y las comunicaciones, tiene consecuencias positivas o negativas en el desarrollo de la personalidad?

Es un tema que como profesionales y padres nos ocupa y nos interpela. Se abren muchas preguntas, pocas respuestas acabadas, y varias reflexiones, que intentaremos compartir en estas lneas..

Lejos de tomar posiciones categricas o juicios de valor, lo que interesa resaltar y prestar atencin es al tipo de vnculo que establece cada individuo con los aparatos que lo rodean.

Qu lugar ocupa la computadora para el adolescente? es el nico medio de entablar contacto con otros jvenes o es un medio ms entre otros? Se utiliza la computadora para trabajar, buscar informacin, para entretenerse? Es la nica manera que encuentra el jven de sentirse entretenido? disfruta de otro tipo de actividades: deportes, msica, lectura, etc?

El mundo de los jvenes y la cultura de los jvenes han cambiado. Las expectativos y exigencias se han multiplicado y en consecuencia los elementos que como sociedad les ofrecemos son otros. Los jvenes de hoy viven inmersos en un mundo tecnolgico.

Esto nos lleva a pensar que las experiencias y vivencias que viven tanto los nios como los adolescentes se estructuran y desarrollan de un modo diferente a lo que suceda 20 aos atrs por ejemplo.

Uno de los puntos a destacar de esta realidad, es el lugar central que ocupa la IMAGEN , frente a la cual nios y jvenes quedan con frecuencia capturados y fascinados. Cul es la comunicacin que establece el joven con la imagen que surge de la pantalla, para mantenerlo tan atento y apasionado por ella? Tal vez dependa de las caractersticas de la imagen digital, veloz, telegrfica, espectral, manaca, pasajera, asptica, sin sujeto y sin cuerpo

Si dejar de desconocer las ventajas que la computacin trae aparejada, tanto a nivel del conocimiento, de la informacin, y la comunicacin, tambin debemos tener presente algunos riesgos que pueden derivar en un vnculo adictivo con ella. El problema sucede cuando la computadora (a travs de Internet, video games, etc..) ocupa un lugar privilegiado de fjacin, educacin y humanizacin. La pluralidad de imgenes virtuales es tal que los chicos pueden refugiarse y confundirse en ella. Inmediatamente el sentimiento de inmersin existe y uno se sorprende con la decoracin propuesta donde la correspondencia sonora (charco de agua, alfombra de hojas, etc.) permite probar un placer especial, funcionando con una alta dosis de seduccin. El realismo cada vez ms potente de las texturas, decorados y personajes vuelven a los video juegos, jugados en solitario, muy eficientes en trminos de lograr una ilusin de inmersin y cumplir as el ideal propio de aquellos nios y jvenes que viven empapados de imgenes: penetrar la imagen. El joven se esfuerza en controlar y dominar la imagen, acarreando un exceso tensin muscular dando lugar en ocasiones a dolores musculares. El control que se ejerce sobre las imgenes no significa simplemente la prensin muscular sino tambin a nivel psquico: se intenta controlar y manipular la situacin propuesta para cambiar el curso de los acontecimientos, con el objetivo de disfrutar del triunfo. Se espera una respuesta inmediata, limitando cada vez ms la capacidad de espera y la tolerancia a la frustracin. Sucede a menudo, en nios muy apegados a este tipo de interaccin, que al salir a la cancha (la verdadera y no virtual) y sentir que no es fcil ejercer el control absoluto sobre el juego, viven una intensa angustia y dificultades para integrarse con sus pares.

Los tiempos actuales comienzan a impregnarse cada vez ms con escasa posibilidad de espera, el tiempo pasa a ser un valor supremo, de tal manera que si uno est esperando, parece como que estuviera perdiendo el tiempo. El ritmo actual, as como las imgenes que nos bombardean

cotidianamente nos crean sensaciones rpidas, fugaces, cortas, desechables, que se consumen a s mismas. Es todo un problema cuando los vnculos humanos adquieren estas caractersticas efmeras.

El zapping es un buen ejemplo de ello, donde la celebracin de las imgenes genera un ritmo electrizante, crispado, corto en la atencin, se trata de pasar rapidamente a otra imagen en el menor tiempo posible. Saltar de una imagen a otra, cortarlas, truncarlas en el origen, superponerlas unas con otras, disponerlas simultneamente evitando cualquier tipo de pausa, todo esto produce en los chicos un modo de apropiacin fragmentario, pasajero, una memoria y un pensamiento icnico sin contenido ni fundamento ms all de la realidad fractal. El individuo zapping no elige detenerse en una imagen, en realidad, da igual, pasa de una a otra indistintamente.

Es interesante detenerse a pensar cmo se va generando el pensamiento, qu tipo de pensamiento predomina, cules son sus caractersticas. El adulto se ha acostumbrado a la linealidad, la secuencialidad, el orden, elementos caractersticos del libro o de la imprenta como dira Mc Luhan, mientras los adolescentes trabajan en una lgica de mltiples tareas simultneas.

Douglas Rushkoff (1999) seala que estas nuevas generaciones crecidas en entornos computarizados son ms adeptas al trabajo en multitareas (multitask) que generaciones anteriores. Diversas investigaciones sealan que en los ltimos 20 aos, los resultados de las pruebas que miden el coeficiente intelectual, demuestran que el coeficiente intelectual no verbal sobrepasa ampliamente los del coeficiente intelectua verbal. Este fenmeno indica que cada vez ms los jvenes piensan en trminos de imgenes.

El privilegio del mundo de la imagen, nos lleva a pensar en el lugar de la narrativa, de las posibilidades que nos brinda la palabra, el lenguaje verbal. Por momentos parecera que el flujo de imgenes es lo real y lo verdadero. Los ideales en torno a la palabra, la introspeccin, han ido cambiando por la prevalencia del acto y de la inmediatez temporal

Comenzaremos por citar algunas caractersticas del vnculo de los jvenes con la tecnologa:

NO CONTACTO HUMANO En primer lugar, las pantallas traen aparejado menos contacto directo con los otros. Yo slo frente a una computadora o un videojuego, puedo aislarme de los dems.

INMEDIATEZ DE LA RESPUESTA Apreto un botn y se cambia el canal, cambio de sitio web, cambio de pantalla en el juego...No tengo necesidad de esperar.

RELACION VIRTUAL CON EL OBJETO Lo que est adentro de la pantalla, puedo conocerlo de un modo diferente: no puedo tocarlo, ni probrlo, ni olerlo...

PRIVILEGIO DE LA IMPRESIN SENSORIAL (bsqueda de excitacin)

GOCE DE LA IMAGEN

AUSENCIA DE NARRATIVA A TRAVES DE LA PANTALLA

INSERCION EN UN ESPACIO VIRTUAL, NO FISICO

PARCIALIZACION DE LA EXPERIENCIA CORPORAL Mano activa, cuerpo pasivo

Para Levis (1997) los videojuegos se diferencian de la TV en cuatro aspectos:

Actividad frente al videojuego en contraposicin a la TV donde predomina la pasividad.

La TV no requiere de concentracin a diferencia de los videojuegos.

La participacin en los videojuegos es individual, mientras que en el caso de la TV es una experiencia compartida con miles de televidentes.

La TV se adscribe a s misma como reflejo de la realidad, mientras que los videojuegos aceptan su carcter ldico y de simulacin. (Levis, 1997, pg 101

Y cmo afecta o modifica este vnculo con la tecnologa a la vida cotidiana?

Por un lado, se generan modificaciones radicales en la constitucin de los vnculos humanos.

Tambin hay una modificacin en las relaciones intergeneracionales: Parece que el hijo detenta un poder casi supremo, quedando en suspenso el lugar del padre y ya no es el abuelo el que transmite sus experiencias a los jvenes sino que stos son quienes ensean a los adultos mayores a usar la tecnologa.

Tambin que los nuevos medios han generado una mayor sensacin de poder en contraposicin a los antiguos elementos de los chicos como la TV y ni qu hablar con relacin al libro. En el libro yo puedo leer e imaginar, pero no puedo decidir lo que quiero que pase. En la TV lo sumo puedo cambiar de canal, pero no puedo intervenir en la histori cosa que s puedo hacer en los video juegos.

Esta escena nos remite a estas nuevas generaciones que plantean novedades que no son menores; valga la paradoja; entre ellas la capacidad de alterar el orden natural y ensearle a los adultos acerca del manejo de determinadas tecnologas con una naturalidad y simpleza que deja boquiabiertos a los mayores. El manejo en las interfaces de Windows resulta para los nios tan sencillo como dificultoso para el adulto el doble click del mouse en el lugar indicado.

Con frecuencia se observa que se tiende a estimular al nio desde edades muy tempranas, buscando el desarrollo cognitivo ideal, corriendo el riesgo de que el nio reciba una estimulacin muy parcializada.

Hay un toque Habl con los sentidos

Otro de los accesos ha sido el de poder contactarse con otros jvenes alrededor del mundo, volviendo el mundo muy pequeo, lo que llevado al extremo en las posturas tecnofbicas, lo hacen un lugar donde vivir puede resultar insoportable

En relacin con este aspecto socializante, nos hemos referido en un trabajo anterior (Balaguer, 2000. a los conflictos que puede generar el anonimato en los foros, donde se colocan mensajes que aluden a compaeros/as con nombre y apellido y que pueden llegar a ser de un alto contenido agresivo y generar fuertes afectos tanto al nivel de los adolescentes como de sus padres.

A pesar de la apata que caracteriza en cierta manera a la juventud, los nios frente a los videojuegos quieren superarse, aprender los trucos, resolver los problemas que se les plantean y buscar soluciones inteligentes.

Uno de los elementos cuestionados de los videojuegos ha sido la supuesta introversin que estos generan. Si bien por un lado esto es observable en algunos casos lmite, en la mayora vemos cmo la informacin navegada o el truco aprendido para superar determinada pantalla de un videojuego, es material socializante

La temtica de la violencia ha sido permanentemente asociada a la de los videojuegos.

El alto ndice de violencia observable en los juegos ha elevado fuertes crticas la vez que ha alimentado la industria fuertemente.

Mucha de la publicidad de los videojuegos se ha basado en el aspecto violento, transgresor, realista de la violencia en el juego

En directa contradiccin con esto, la teora de la catarsis hipotetiza que el jugar videojuegos agresivos tiene un efecto de relax al canalizar la agresin latente y entonces tener un efecto positivo sobre la conducta del nio.

Dependiendo de en cul teora nos apoyemos, los resultados, o mismo nuestra visin cientfica sobre la temtica estar condicionada.

El papel del tiempo y la velocidad

La era informtica nos ofrece una nueva experiencia que anulara (o aporta una nueva) distancia espacial, temporal y psquica del espectador. Implica una nueva reinvencin del tiempo: el tiempo virtual Tiempo virtual: tiende a excluir la memoria, lleva al individuo contemporneo a vivir sumido en el presente en bsqueda de placer, y experiencias nuevas, y que muchas veces desautoriza la experiencia del padre.

Cmo se va construyendo la subjetividad actual?

La importancia que va cobrando la relacin con la pantalla implica tambin una forma peculiar de relacin con la experiencia que nos hace reflexionar sobre el peso del espacio virtual en la subjetividad. Los avances condicionan y favorecen nuestras vidas, as como el encuentro y desencuentro con los otros: conllevan diferentes niveles de comunicacin, interaccin e intercambio entre diferentes sujetos.

Hoy notamos en los jvenes menor capacidad de tolerar la espera

Menor Tolerancia a la frustracin, menor Capacidad para estar a solas, menor Tolerancia a la ausencia- separacin.

En resumen, la tecnologa trajo aparejado muchsimos cambios positivos, pero debemos moderar el vnculo de los jvenes con esta y algunas ideas para lograrlo son:

Pensar cmo nos vinculamos nosotros con la tecnologa: porque es fcil hablar de los nios, pero en este tema como en todos, siguen el ejemplo de los adultos de la casa. Prenden la tele todo el da porque s, o para ver algo especfico? Comentan entre s sobre lo que ven en la tele?

Fomentar alternativas a la televisin: Deportes, cine, teatro. Lista con su uso del tiempo.

Manejar la posibilidad de pasar algunos das al ao sin ningn elemento tecnolgico por ejemplo en un camping, en una casa de afuera.

Como decamos al comienzo el impacto de las nuevas tecnologas plantea fuertes desafos a nuestros saberes. El comenzar a internarse en esos nuevos lugares, lenguajes, en esos contextos sociales y socializantes (Balaguer, 2001 b), nos permitir una mejor comprensin de los viejosnuevos conflictos, para desde nuestro lugar de psiclogos, ofrecer una escucha ms amplia.

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