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Secret Files 3
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Configuracin: pantalla Mueve el cursor hacia la parte inferior de la pantalla para abrir el inventario. Usa el botn botn izquierdo para coger los objetos y el botn derecho para examinarlos. A la derecha de la del inventario, La (tambin inventario, vers 3 iconos: La lupa para ver todos los puntos accesibles de la pantalla (tambin espaciadora. puedes acceder a ellos con la barra espaciadora. El icono "?" para obtener ayuda y el de la herramienta, para al herramienta, para salir al men general del juego. Dependiendo de los personajes y las

opciones que escojas al inicio del juego, tendrs una pantalla diferente al iniciar la partida. partida.

Alejandr EGIPTO, Alejandra Pro Prologo


inicial, tienes Despus de la animacin inicial, tienes que escalar el muro pulsando sobre las grietas hasta superior, espacio) llegar a la parte superior, Pulsa la (barra espacio) para ver los puntos accesibles y realiza la imgenes. En escalada siguiendo el recorrido que aparece en las imgenes. En el inventario llevas un mapa monedas, incendiarias, Biblioteca blioteca, de la Biblioteca, una bolsa con monedas, unas bombas incendiarias, una cuerda y una lanza ganchos ganchos.

Inicio

Final

guardia biblioteca, En el patio vers un guardia que vigila la puerta de la biblioteca, tendrs que despistarle para entrar. Coge la bolsa de cuero que hay colgada de la pared del establo junto a la ventana y pulsa sobre las cajas para ir hacia el otro lado y ocultarte tras ellas. Usa la bolsa de cuero para cuero coger la serpiente que hay en el suelo y regresa al otro lado. Usa la bolsa con la serpiente en la ventana para introducirla en el establo y el ruido har que el guardia abandone su puesto, momento que aprovechars para entrar en la Biblioteca. cruce. Vers que hay 2 guardias abajo, sbete a la parte superior de la viga y avanza hasta el cruce. abajo, en veces. Contina hacia abajo, en el siguiente cruce, gira a la derecha y luego hacia arriba dos veces. ontina estandarte, Coge el estandarte, desde all camina de nuevo por la viga hacia abajo dos veces, luego a vers pared. Combina la derecha y vers una ventana abierta en la pared. Combina entonces en el inventario, la gancho, cuerda con el gancho, despus con el estandarte y usa el conjunto en la ventana para salir.

papiros., Te encontrars en un cuarto lleno de papiros., usa las bombas incendiarias para quemarlos, y contempla la animacin.

Finiste (FRANCIA FRANCIA) Finistere (FRANCIA)


Nina est a punto de casarse con Max, pero desgraciadamente la Iglesia se derrumba y Max pared, desaparece. Vers a un monje fantasma atravesar el tapiz de la pared, tienes que salir todo. cuanto antes de all antes de que arda todo. Coge entonces a la derecha la tnica y percha, obtendrs tambin una percha, usa la percha para sacar el clavo que hay en la columna de la izquierda, despus coge tambin la fregona de la pared de la derecha y el cliz de la pila bautismal. mojarla, Usa la fregona en la pila para mojarla, despus usa la fregona mojada en los tablones que hay tabln. ardiendo a la izquierda para apagar el fuego y coge el tabln. Ahora usa la fregona en las encenderla, descubrirs llamas para encenderla, una vez encendida, sala en el tapiz para quemarlo y descubrirs la puerta tapiada que lleva a la torre y que haba detrs Por la puerta no podrs salir, pero quizs si podras hacerlo por la ventana que hay un poco siguiente. ms arriba, haz lo siguiente. Si te fijas en la pared que hay justo detrs de la estatua hay una nserta grieta, usa entonces la percha en la grieta para agrandarla un poco y despus inserta el grieta. una en tabln en la grieta. Ahora pulsa sobre la estatua para subirte a ella y una vez en la parte superior, debes Difcil opcin) (2 opcin) superior, debes elegir el nivel de dificultad: Difcil (1 opcin) o Fcil (2 opcin) tienes Ahora tienes que pulsar con el ratn sobre las flechas derecha e izquierda alternativamente, movimiento) (ten en cuenta que tienes que estar siempre en movimiento) para balancearla de un lado a otro. Cada balancearte consigas otro. Cada vez debes balancearte ms hasta que consigas llegar a la ventana para escapar y animacin. contempla la animacin.

Berl Alemania, Berln


durar Tu felicidad durar poco, porque Max ser secuestrado por fuerzas especiales de la polica y son? Australia, mochila, acusado de terrorista Quines son? La luna de miel iba a ser en Australia, coge la mochila, derecho) que est en el suelo entre las estanteras, brela (Botn derecho) y encontrars un libro sobre (Botn derecho) desaparecid ecido Australia. Examnalo (Botn derecho) y vers que llos captulos 3, 7, 10 y 15 han desaparecido y os olas del conseguirs banderolas. conseguirs 4 banderolas. Mira en el Inventario la hoja del sumario y toma nota de los nombres de las ciudades que coinciden con los nmeros que faltan, vers que son: Adelaide, Brisbane, Hobart. Broome y Hobart.

Australia banderolas Ve a la derecha, mira el mapa de Australia que hay en la pared y coloca las banderolas en cama, las 4 ciudades. Al hacerlo, se abrir un compartimiento secreto bajo la cama, y encontrars llaves, dos llaves, una de ellas es de la oficina de Max en el Museo e irs automticamente hasta all.

escritorio. Coge lla llave del Inventario y sala para abrir el cajn del escritorio. Coge el mapa de la a Urfa, libro, 0504". ciudad de Urfa, las fotos y el libro, en el fondo vers unas cifras escritas a lpiz. "0504".

mira pared, volcn Ahora mira y examina con detalle el cuadro de la pared, representa un volcn en un mar detrs. tormentoso y justo en el centro parece que hay unos rieles metlicos detrs. Tendrs que moverlo y para conseguirlo, la solucin est en el propio cuadro. Tres palabras clave: Mar, tengan Volcn y Tormenta. Que objetos hay en la oficina que tengan relacin con eso? despus Enciende la luz del acuario, eso servir como mar, despus enciende la lmpara de lava que refrigerador, mira acondicionado. hay sobre el refrigerador, eso servir como volcn y mira el aparato de aire acondicionado. caja, mtelo despus Coge el yesero de hierro que hay sobre la caja, mtelo en el refrigerador y despus de unos minutos, apara minutos, cgelo de nuevo y una vez fro, salo sobre el aparato de aire acondicionado para tormenta. crear la tormenta. Conseguirs as descubrir un escondite secreto que haba detrs del cuadro. Coge el Diario de cuadro. Diario su mvil. Max y su telfono mvil. El Diario, contiene documentos y fotos de un complejo arqueolgico en las montaas de Nabelberg en Turqua, las inscripciones adems te resultarn conocidas, introduce por los seres que se reunieron en Tunguska. Coge el telfono del inventario e introduce los grabado Max, nmeros 0504 como PIN y pulsa OK. Escuchars el mensaje grabado de Emre amigo de Max, descubierto, Quiere que Max viaje inmediatamente a Turqua para hablarle sobre lo que ha descubierto, As que automticamente iniciars el viaje hasta all.

Turqu Urfa, Excavacio Turqua. Urfa, Excavacion de Nabelberg


excavacin, Una vez en la excavacin, coge la cadena que hay detrs y avanza hasta los barracones. bicicleta, Coge del cubo de basura el radio de la rueda de una bicicleta, salo en la rendija de la varios papel, puerta del barracn de la derecha y encontrars varios trozos de papel, Ahora tendrs que colocarlos de manera que puedas leer lo que hay escrito, Coge los trozos con el botn girarlos. izquierdo y arrstralos hasta el icono de la flecha central para girarlos.

Se trata de un fax de Emre a Max, con los enigmticos resultados sobre la investigacin de los Max, enigmticos terrenos del templo y vers que aparece un nmero de telfono. Combina tu telfono con el

fax fax para hablar con Emre y despus de contarle lo ocurrido con Max, sabrs que se encuentra atrapado en la excavacin y no puede salir porque el puente que lleva al elevador se ha derrumbado. En algn lugar debe haber un taladro con el que podrs hacer un agujero para conseguir a la llave del ascensor y te enviar por MMS un vdeo de la zona de donde y un terreno. plano del terreno. Pulsa sobre el telfono con el botn derecho para contemplar el vdeo y tendrs en el inventario varios iconos con las grabaciones de sonidos y elementos que te servirn de pistas para acceder hasta donde se encuentra: El sonido de murcilagos y el de un motor, el olor a aceite, y los vdeos de un montn de escombros, del relieve de una pared y de races de rboles. Avanza hasta la excavacin y vers el plano de la excavacin. Las excavaciones estn marcadas por A, B, C, D, E. mientras que la entrada est marcada con una P. Avanza primero hasta la excavacin E, mira el gran rbol que hay grande, las races deben ser muy profundas, generador, usa entonces el icono del vdeo de las races. A la izquierda hay un generador, usa el icono del al sonido del motor y justo al lado vers un charco de aceite, usa entonces el icono del olor a aceite.

En el centro vers una losa de roca, tal vez sea el lugar idneo para realizar el agujero, as que dirgete tendrs que encontrar el taladro. Regresa por la derecha al inicio y ahora dirgete a la excavacin B, recoge un poco de arena roja que hay a la derecha y regresa al inicio. Ahora dirgete a la excavacin D y vers la mquina taladradora, pulsa sobre ella para aadir su inventario, regresa icono al inventario, regresa por la izquierda al inicio y regresa a la excavacin E. Usa el icono de la mquina taladradora en la losa y una vez hecho el agujero, podrs hablar con Emre. Usa ascensor. la cadena en el agujero y obtendrs la llave del ascensor. Regresa por la derecha al inicio y dirgete a la excavacin C. A la derecha vers el elevador, cerrada. usa la llave para bajar y coge el casco y la caja de madera cerrada. Avanza por el tnel a la izquierda, techo. izquierda, vers el puente roto y si te fijas hay una grieta en el techo. Regresa al elevador, subirlo lo, bajarlo pulsa el interruptor para subirlo, ahora coloca la caja de madera debajo y vuelve a bajarlo martillo, para romperla, Sbelo de nuevo y coge el martillo, los alicates y la botella de plstico que dentro. haba dentro. Baja de nuevo el elevador y sube a la superficie. para Usa la botella de plstico en el charco para llenarla de agua y baja de nuevo hasta el tnel. Ahora combina el martillo con la arena roja para hacer polvo de arena rojiza y usa los alicates para quitar la pistola a presin de la manguera de la mquina limpiadora. Combina el polvo de arena rojiza con la pistola a presin para llenara de arena rojiza y engnchala de nuevo a la manguera. Coge la pistola colcala en la grieta del techo y enciende la mquina para que expulse la arena rojiza al exterior. Regresa por el elevador hasta la superficie, dirgete a la excavacin D y vers una mancha exacto roja en el suelo. Este es el lugar exacto que est sobre el puente roto, combina entonces el

cadena, martillo con la cadena, usa el conjunto para introducirlo por el agujero y regresa al la excavacin C. elevador, Baja por el elevador, avanza por el tnel y pulsa sobre la cadena que ahora cuelga de la grieta para cruzar el puente. All te encontraras con Emre y te contar que Max encontr encontr alta piedras radioactivas. La concentracin no era alta pero inusual. Estaba convencido de que Navelberg. esta radiactividad tena que ver con la destruccin del pueblo de Navelberg. Sus compaeros creyeron no le creyeron y trat de buscar en otras zonas, pero no encontr nada. Emre ha descubierto este lugar y en la puerta hay un smbolo conocido por Nina, en algn lugar lugar oculto en las losas del suelo tiene que haber un mecanismo que la abra. Vers un en animales, cuadro de 16 baldosas y en principio algunas imgenes de animales, en algunas losas que la rodean. Coloca a Nina en la baldosa inferior izquierda y ahora podrs ver las imgenes de imgenes son: todas las baldosas. De derecha a izquierda siguiendo las agujas del reloj son: Zorro, Conejo, Buey, Len, Jabal abal, Dragn volador, Tigre, Pez, Buey, Antlope, Ibis, Len, Lagarto, Jabal, Serpiente y Saltamontes. Ahora podrs manejar a los dos personajes, pulsando en su icono correspondiente.

Enumera la baldosas del 1 al 16 de izquierda a derecha y de arriba abajo y realiza los siguientes movimientos: 13 1. Nina Baldosa 13: Buey 2. Emre - Baldosa 4: Tigre 3. Nina Baldosa 9: Ibis 4. Emre Baldosa 8: Zorro 10: 5. Nina Baldosa 10: Jabal 12: 6. Emre Baldosa 12: Lagarto 7. Nina Baldosa 5: Dragn volador 11: 8. Emre Baldosa 11: Saltamontes La puerta se abrir y encontrars una cuenca subterrnea, Emre querr hacer pruebas sobre agua la contaminacin radioactiva del agua y tendrs en el inventario un cuchillo y un contador Utiliza Geiger. Utiliza el cuchillo para cortar unas races, combnalas con el contador y usa el en contador en la cuenca subterrnea para conseguir una muestra de la radiacin. Una vez en superficie, parecer la superficie, al parecer Max tiene un bloc de notas sobre su estudio de la civilizacin antigua en la parte trasera del jeep. Pero la llegada de un coche os obligar a huir rpidamente del lugar (Animacin) el jeep, Tras el accidente Nina ha quedado atrapada en el jeep, pulsa sobre el interruptor inferior para encender la luz y vers que Emre no est. Mueve al parasol y coge el peine y el disco del aparcamiento. plegable, aparcamiento. Utiliza el peine para abrir la guantera y coge el metro plegable, usa el metro en sndwich cuchillo. la tartera de comida y obtendrs un sndwich un tenedor y un cuchillo. Usa el cuchillo en el cinturn de seguridad y una vez fuera del jeep, coge la caja metlica. brela y encontrars metlica. porttil. los documentos de Max y un ordenador porttil.

correos electrnicos. Vers Lee llos documentos y despus mira el ordenador y lee los correos electrnicos. Vers un os mensaje enviado por Cicero63. Quiere reunirse con Max para hablar sobre el descubrimiento de Casandra. Cicero63 es realmente Michael Anderson, un restaurador del Museo de Bellas pretenden p. Artes de San Francisco y pretenden reunirse el 12 de Agosto a las 3 p.m. Automticamente Estambul. iniciars el viaje de regreso a Estambul.

msterdam, tiene tiempo Durante el vuelo a San Francisco a travs de msterdam, Nina tiene tiempo de revisar los documentos de Max. En la Biblioteca de Alejandra, fueron destruidos los pergaminos secretos saba de Arqumedes. Nadie saba los contenan, pero Max sigui investigando y descubri en un antiguo Diario escrito en 1475 por un hombre de negocios rabe, el relato sobre como su una orillas Alejandra. Su hermano Ansobrino encontr una nfora a orillas de un ro en Alejandra. Su hermano An-Nasir al no encontrarla encontrarla valiosa, decidi viajar con su caravana hasta Florencia con la intencin de venderla, pero al no regresar, empez a preocuparse. Automticamente en el sueo retroceders hasta aquel tiempo.

Florencia (Italia) 1477


Ahora Nina podr actuar sin que los personajes la vean. Una vez en el marcado, ve como AnAn-Nasir habla con el sirviente del rico comerciante sobre el nfora con el objetivo de al sirviente. Los venderla. Dado que el comerciante rabe es de confianza, entrega el nfora al sirviente. Los escapar, detiene ienen guardias aparecen y mientras el sirviente consigue escapar, detienen al comerciante robar arla acusndole de robarla y pretenden averiguar dnde se encuentra ahora. liberarlo El objetivo es liberarlo de la crcel, as que avanza por la parte inferior de la pantalla hasta el hasta mercado, mercado, una vez all vers un saco y una estatua con una espada en la segunda planta del edificio. Quita la cua de madera que sujeta la rueda del carro para moverlo, pulsa sobre el tejadillo de madera para subirte a la segunda planta y pulsa sobre el saco para coger un sal. poco de sal. Tienes que llegar hasta la estatua, pero el hueco hasta el balcn es demasiado grande. Si te bajar, fijas hay una en la parte superior hay un elevador. Pulsa sobre el carro para volver a bajar, madera, intenta girar la rueda de madera, pero no lo conseguirs porque est helada, usa entonces la sal en lla rueda, intntalo de nuevo y conseguirs que el elevador baje. Sube de nuevo a la a rueda, segunda planta y ahora s coge la espada de la estatua. Baja de nuevo, mira el gato al lado fuente de la fuente y vers que est hambriento. Usa la espada en el cargamento para quitar la red y regresa por la izquierda a la prisin. Mira por la ventana de la prisin pero no podrs abrir lla cortina. Examina los barriles y vers a cortina. que estn atados con una cuerda gruesa. Usa la espada en la cuerda para derribarlos y gruesa. cuando el guardia salga a ver lo ocurrido podrs acceder a la prisin. Oirs al comandante y interrogar al comerciante, a los guardias interrogar al comerciante, pero sigue sin decir donde est el nfora. Si

consiguen que confiese, llo matarn alegando despus que ha fallecido durante el o interrogatorio, as que tendrs que darte prisa en liberarlo. Coge del estante a la derecha de la puerta de la celda los instrumentos de tortura: la mscara hierro, boca mscara de hierro, el atizador y el abridor de bocas. No abras la puerta de la celda porque los usa cubre guardias lo detectarn, mejor sal y usa la espada en la cortina que cubre la ventana rota. Los fro, chimenea. guardias notarn el fro, harn una hoguera y el humo saldr por la chimenea.

puesto A la derecha vers un pequeo puesto de venta de hierbas hecho de hierro forjado, usa el amarillo, bocas abridor de bocas en el puesto para abrir la puerta y obtendrs unas flores de beleo amarillo, manzanilla. sabrs de lavanda y de manzanilla. Examina cada hierba en el inventario y sabrs que el beleo es venenoso Mira so. de prisin, venenoso. Mira los ganchos que hay a la izquierda de la puerta de la prisin, coloca la red en ella los ganchos y sube por ella hasta el techo. Pulsa sobre la cuerda de tender la ropa y vers que est helada, usa por tanto la sal en la tender. cuerda para soltarla, baja al suelo y usa la espada para coger la cuerda de tender. Ahora combina la cuerda con el atizador, sube de nuevo por la red hasta el techo y usa el atizador con la cuerda en la chimenea. Pulsa sobre la chimenea para acercarte e introduce las flores amarillo de beleo amarillo por la chimenea. atizador, Baja hasta el borde del tejado, recoge el atizador, la cuerda y baja de nuevo al suelo. Entra en la prisin y ahora que los guardias estn dormidos, regstralos. Desgraciadamente no tienen cenizas la llave de la celda. Coge entonces las cenizas de la hoguera y trata de abrir la puerta de la celda. Coloca la cua en el hueco que hay en el suelo justo delante de la puerta y despus levantarla usa el atizador en la parte inferior de lla puerta para levantarla de las bisagras y entra en la a celda. Secuencia iberacin. 1 Secuencia de la lliberacin. iberacin madera, Ver a An-Nasir desmayado en el suelo. Coge el cubo de madera, sal de la celda, recoge la Ancua y una vez en el exterior usa el cubo en la nieve que hay en el suelo en la pared del otro una celda. Anlado para llenar el cubo de nieve y regresa a la celda. Usa el cubo en An-Nasir para despertarle y al ver la puerta abierta saldr corriendo, Nina lo seguir pero lo perder en un callejn donde hay tres arcadas y de nuevo volvers a reiniciar la escena para liberarle. liberacin. 2 Secuencia de la liberacin. seguirle. Tendrs que conseguir a alguien ms rpido para que pueda seguirle. Sal al exterior y avanza izquierda. por el callejn que hay a la izquierda. A la derecha hay una pescadera, mira la placa que hay en la pared, Queda prohibida la msica por la noche. Coge la patata y la col del del Coge patata banco de la derecha y despus usa el telfono mvil en la placa para producir msica. No tardarn en arrojarte deshechos de pescado por la ventana. combin ombina Ve hasta el mercado, combina los desechos de pescado con la mscara de hierro y en el inventario pescado, inventario quedarn algunas tripas de pescado, usa la mscara de hierro en el gato para regresa celda. Ancapturarlo y regresa a la celda. Ahora usa en An-Asir primero la patata, despus los desechos de pescado y despirtalo con el cubo de agua. Cuando salgas corriendo de nuevo tras de l nuevo

y de nuevo en el callejn, usa el gato en una de las salidas, vers que se escapa por la del centro, centro, sguelo y volvers de nuevo a repetir la secuencia. liberacin. 3 Secuencia de la liberacin. Andesaparecido, Regresa al callejn donde An-Nasir desaparecido, coge la escalera que est apoyada en la pared y vierte el agua del cubo en el suelo para generar un charco helado. Regresa a la celda, llena de nuevo al cubo de nieve, entra en la celda y despirtale de nuevo con el cubo por Sguelo, de agua. Ahora podrs ver que se escapa por la arcada de la derecha. Sguelo, vers de secuencia. nuevo 3 puertas cerradas y tendrs que repetir de nuevo la secuencia. liberacin. 4 Secuencia de la liberacin. Usa las cenizas en cualquiera de la tres puertas (Nina marcar las tres) regresa a la celda y como Andespierta como siempre a An-Nasir. Ahora pasa por la puerta de la izquierda donde encontrars las huellas dactilares y ahora encontrars tres caminos por lo que podra haberse escapado y tendrs que volver a repetir la secuencia. 5 Secuencia de la liberacin Regresa del Regresa a la bifurcacin de los tres caminos, coloca la escalera sobre la pared del edificio de enfrente y pulsa sobre la nieve del porche para quitarla. Ahora la nieve cada al suelo queda justo en la interseccin de los tres caminos. Regresa a la celda, despierta al preso y de nuevo despierta en la interseccin, examina las huellas en la nieve y descubrirs que ha escapado por el derecha. camino de la derecha. Ve por tanto hacia la derecha y escucha la conversacin que tiene Ancon su siervo. An-Nasir consigui su oro. Despus de escuchar la conversacin el siervo y su amo. Sabrs que el comprador de la parecer nfora es Leonardo Da Vinci. Al parecer el nfora contena un rollo de papel con la solucin algn de Arqumedes a un problema matemtico y Leonardo lo ha ocultado en un cilindro, en algn Taller, lugar del Taller, por tanto tendrs que encontrarlo.

Examina el nfora que por supuesto est vaca y los documentos que hay a la izquierda sobre la correspondencia entre Leonardo y su antiguo maestro Verrocchio. Coge el extraa izquierda, herramienta que hay a la izquierda, examnala en el inventario y vers que se trata de unas pinzas que sirven para conectarlas algn slex y que pueden producir chispas. Coge el libro sobre la familia Medici que hay a la izquierda de la puerta y mira el diploma que hay sobre ella. Coge tambin el bastn que hay a la derecha de la puerta y despus mira el lienzo de la examina Madonna Benois que hay en la estantera de la derecha. Ahora examina el vehculo que hay en en el centro y vers que tiene una lmpara de aceite, usa las pinzas en la lmpara para pared. encenderla y la luz iluminar la pared. Ahora coge el gato de la pared de la derecha, pared colcalo en el vehculo para levantarlo y ahora podrs ver iluminada toda pared del fondo y una escala.

poco Coge los cinceles que hay en la pared un poco ms a la izquierda y salos en el brazo derecho de la escala para desbloquearla. De esa manera el brazo izquierdo bajar, coge el cilindro mecnico de la caja y examnalo en el inventario. Contiene cinco ruedas y en cada es O, una de ellas hay slabas. Cul es el cdigo? La solucin es: VER RO C CHI - O, el antiguo Leonardo. maestro de de Leonardo. Pulsa sobre el botn central de cada rueda para colocar las slabas en la parte inferior de cada rueda y automticamente la pgina del diario pasar al inventario.

En ese momento Leonardo recibe la visita de Lorenzo de Medici que viene a recoger la pintura Benois despus nois, marchar. de la Madonna Benois, y despus de drsela se marchar. Lee la pgina del diario y vers que debe alguna se trata de un cdigo encriptado, debe haber un decodificador en alguna parte. Examina el bastn en el inventario y descubrirs y vers que contiene unos smbolos similares a los del Diario. Coge el bote de pintura roja de la mesa que hay ms a la derecha y vers un lienzo en blanco a la derecha. Combina el bastn con el bote de pintura, usa el bastn en el lienzo y extraos. descubrirs unos smbolos extraos. Usa la pgina del diario en el lienzo y conseguirs descifrar pgina: del Magnfico. la pgina: Griego seguramente est oculto en la pintura del Magnfico. Combina entonces crnica el libro de la crnica de la familia Medici con la pgina descifrada del diario y descubrirs que del Magnfico. Lorenzo de Medici tena el apodo del Magnfico. Precisamente lla pintura de la Madonna a Benois que acaba de llevarse y que debe contener el pergamino (Contempla la animacin sueo) de la finalizacin de tu sueo)

Francisco. San Francisco. Museo de Bellas Artes


Nada ms llegar al Museo y despus de hablar con el oficial de polica sabrs que se ha producido un incendio y Michael Anderson ha desaparecido. El cuadro de Leonardo est almacenado en el stano en un archivo a prueba de fuego. Para poder entrar en el Museo vas a tener que distraer al oficial de polica, as que ve a hablar con el vendedor del kiosco y helado. pdele una bebida (3 Pregunta) Como no tiene bebidas alcohlicas te dar un t helado. cristal, Coge ahora del suelo un trozo de cristal, al lado del csped una revista al lado del banco y la acera. botella vaca cerca de la acera. Habla de nuevo con el oficial sobre la compra de alcohol y sabrs que las bebidas de ese tipo solo se pueden comprar en las tiendas de licores. Haz las entonces lo siguiente: Combina la botella vaca con el t helado, despus examina la revista en el inventario y vers que en la portada aparece la foto de una botella de Whisky, usa el etiqueta, trozo de cristal con la revista para recortar la etiqueta, moja la etiqueta en el charco de agua y combina la etiqueta con la botella de t. Ve hasta el kiosco, coloca la botella en el expositor de la derecha y habla de nuevo con el polica. oficial de polica. Usa en la conversacin la 1 opcin dos veces, sobre la violacin de la venta el de alcohol y el oficial no tardar en acercarse al kiosco, momento que debes aprovechar para entrar en el Museo de Bellas Artes, Una vez dentro, sube a la planta superior, sal por la ventana y avanza por la cornisa hacia la derecha y entra por la ventana de al lado. La oficina est totalmente quemada, coge las gafas que hay en el suelo a la izquierda de la mesa y la regadera que hay al fondo. Ahora usa

acceso, las gafas en el cajn frontal de la mesa para abrirlo y obtendrs una tarjeta de acceso, sal de Museo. la oficina por la ventana y entra por la otra al interior del Museo. Baja a la planta baja y de nuevo baja por la escalera hasta el archivo. Vers que est cerrada, necesitas una tarjeta de acceso para entrar, Examina el panel de fusibles de la pared e intenta bajarlos, pero no hay corriente, sal entonces del Museo y avanza hasta el generador de emergencia.

La puerta del generador est cerrada con un candado. As que ve hasta el coche policial, una cizalla. abre el maletero y conseguirs una lata de gasolina y una cizalla. Usa la cizalla en la puerta del generador para abrirla. Intenta encenderlo, pero no tiene combustible, combina entonces la regadera con la lata de gasolina y usa la regadera en el generador, encindelo y regresa al Museo. Museo. Abre Abre la caja de fusibles y vers ahora que el fusible inferior est encendido. Usa la tarjeta de acceso del inventario en la puerta para entrar, pero el interior est oscuro. Sal del archivo, pulsa sobre el fusible superior y vuelve a entrar. Ahora que ya hay luz, coge la lmpara de la estantera y camina hacia la derecha. Las puertas dobles que dan acceso al archivo estn cerradas y a la derecha hay un enchufe en el suelo, coloca la lmpara en el enchufe y sal. regresa Mueve de nuevo el fusible inferior y regresa al archivo. Avanza hacia la derecha pulsa sobre el monitor para encenderlo e introduce los datos: En Artista: Leonardo Da Vinci, en el Ttulo: Madonna Benois, en el Ao: 1477 y pulsa en confirmar. Tendrs automticamente en el inventario el cuadro de lla Madonna Benois Ahora usa el cuadro con la mquina de rayos X, y a despus de encenderla, contempla la animacin.

Response) rpida" En la pantalla aparece un cdigo QR (Quick Response) Respuesta rpida" Usa entonces el descifrarlo. (Su telfono mvil en el monitor para leerlo y descifrarlo. Obtendrs una referencia a Casandra (Su nombre apareca en el correo electrnico que recibiste) Automticamente viajars hasta la recibiste) prisin de Alcatraz.

Alcatraz
Nada ms llegar, oirs la voz de Casandra, pero pocos segundos despus las puertas de lla a prisin se cerraran, est enfadado porque alguien ha hackeado el sistema. Coge la percha de la vitrina de la izquierda y entra en la celda abierta. Aqu coge los ladrillos del suelo, la inodoro, pulsa manta de la cama y el vaso del estante. Mira el inodoro, despus pulsa sobre la ventana y en enfrente. el exterior vers un cable telefnico que conecta con el edificio de enfrente. Mira la pared del edificio de la derecha y vers un smbolo que te resultar familiar, se trata del mismo que Casandra apareca en ordenador del Museo, Casandra est all, as que tendrs que llegar hasta ella. De nuevo en la celda, usa el vaso en el inodoro para llenarlo de agua, sal de la celda y mira el el cable de la esquina que va hasta el aparato de aire acondicionado encima de la puerta de vaso salida Usa el vaso lleno de agua en el aire acondicionado para crear un corta circuito y despus coge el cable usando la cizalla para cortarlo. Entra en la celda, combina los ladrillos ventana con la manta y con el cable para obtener un saco lleno de ladrillos y mira por la ventana al exterior. exterior. Usa el saco en la ventana para dejarlo fuera sobre la cornisa y pulsa sobre el saco para cogerlo y lnzalo hasta el suelo. Al caer romper los barrotes de la celda, sal entonces por la celda, hasta ventana y, usa la percha en el cable para cruzar hasta el edificio de enfrente.

Nada ms llegar al edificio, oirs la voz de Casandra tras una puerta metlica y sabrs que es miembro de unos piratas informticos que controlan millones de ordenadores, son conocidos robot como los Exploradores. Aparecer un robot llamado Murphy que te impide el paso y debes tratar de eliminarlo para llegar hasta su puerta. izquierda, coge Sal por la puerta de la izquierda, coge el robot de combate y vers que uno de sus brazos an arma, hay puede llevar un arma, pulsa entonces sobre la chatarra que hay a la derecha y obtendrs un taladro, circular, electroshock. taladro, una sierra circular, un lanzallamas y una pistola de electroshock. Bien, escoge el arma combnala que quieras para luchar y combnala con el robot para equiparlo. Sal y usa el robot con Murphy para empezar el combate. objetivo ganar El objetivo es conseguir ganar al robot de Casandra mediante el uso de las armas. Cada robot inicia el combate con 100 puntos y el vencedor ser el que consiga que el rival los pierda. pulsar Cada ataque es alternativo y antes de lanzar el puedes pulsar sobre los iconos de la parte superior (Rojos para atacar y azules para defender) para efectuar la tctica ya sea defensiva o atacante, adems podrs lanzar 3 minas magnticas. Si pierdes, no te preocupes porque podrs reparar el robot, cambiar de arma e iniciar un nuevo nuevo combate.

Una vez que lo hayas conseguido, Casandra saldr de la habitacin con el modulador de voz real, del y hablar contigo. Sabrs que es su nombre real, es sobrina del restaurador Michael Anderson y lo que descubri sobre el clculo del nmero PI. Pero la llegada del helicptero te obligar a rpidamente. escapar rpidamente. Ahora tendrs que decidir si marcharte o quedarte son ella. Si optas por quedarte, os detendrn a las dos y si optas por marcharte, sers t la que sea detenida (Esta decisin afectar a la conclusin final) Contempla la animacin.

Espaa, Cadiz (Portaaviones) spa a Ca (Portaaviones) ortaaviones


Aparecers en interior de un contenedor del portaaviones con destino a Cdiz y sin luz. Coge la pintura verde luminosa, combnala con la tarjeta metlica para rociarla de verde y usa la luminosa, ventilacin tarjeta metlica pintada en la rejilla de ventilacin para tener algo ms de luz. Coge ahora el roto, telfono roto, el vaso de plstico y la barra que sujeta la puerta. Usa la barra en la rejilla de ventilacin para quitarla y sal del contenedor. Echa un vistazo por la bodega, coge a la izquierda el escner de mano y el portapapeles. vistazo portapapeles. Examina el portapapeles en el inventario y vers que los contenedores haya una marcas de cierta son colores como referencia para las descargas en ciertas ciudades. Las de color naranja son Cdiz, para Cdiz, las de color magenta son para Le Havre, las de color blanco son para Rtterdam y quedan las de color cian se quedan a bordo. Comprueba Comprueba las etiquetas de los contenedores, hay 4 abajo, 3 son de color magenta y uno de color blanco que por cierto est bloqueado, mientras que en la parte superior hay dos con las etiquetas de color cian. Sube por la escalera de la derecha y vers donde te encuentras realmente.

Sube por la escalerilla que hay a la izquierda y en la cubierta avanza hacia la izquierda y coge al destornillador, medicin. junto al avin, el destornillador, los guantes y el instrumento de medicin. Ahora usa el vaso de plstico con la grasa del avin para llenarlo el vaso de grasa y vers que es de color amarillo. Regresa por la derecha, usa el destornillador en la llmpara roja que hay en el casco y mpara bombilla, rojo. obtendrs una bombilla, el portalmparas y un cristal rojo. Combina el vaso con la grasa anaranjado. amarilla con el cristal rojo y obtendrs un cristal grasiento anaranjado. naranja Entra en el portaaviones y usa el cristal grasiento naranja en la etiqueta magenta del blanco, contenedor ms a la derecha que est bloqueando el contenedor blanco, por lo que lo ms desembarcarn en Cdiz. Poco despus el contenedor ser desembarcado desbloqueando Aprovecha puerta el contenedor con la marca en blanco. Aprovecha y mira la puerta del contenedor que est est a la izquierda, est sellada por un fino cable, usa entonces la barra en la puerta para abrirlo. Ahora debes escoger el nivel de dificultad para realizar el siguiente rompecabezas 1 Opcin difcil y 2 fcil. El objetivo es colocar las piezas de manera que formes un smbolo. En el nivel tendrs fcil, tendrs que tener en cuenta que las sombras en ciertas partes del marco, mientras que la opcin difcil no las hay. Pulsa el botn izquierdo para coger y dejar las piezas y gralas llevando llevando la pieza hasta le flecha central de la parte superior.

correcta, Una vez colocadas en la posicin correcta, vers las iniciales CERN (European Organization for Nuclear Research) Organizacin Europea para la Investigacin Nuclear. Contempla la animacin.

CERN Instalaciones de la CERN (Suiza)


ers funcionamiento del Una vez en la sala de control, vers como la puesta en funcionamiento del acelerador de partculas, falla, al parecer se necesita la antimateria o de lo contrario no funcionar. Despus falla, el Institucin de la conversacin con Van Rijn el director de la Institucin y tras amenazarle con ir a la Max. polica si no eres liberada pronto, te llevar junto a Max. No tardar en aparecer Jane Cunningham Jefe de Investigacin de la Institucin para hablar guardianes, contigo. Ella sabe todo sobre los sueos y llo de los guardianes, quiere que contactes con ellos o para obtener el deterrium ya que no se encuentra en la tierra. Podra significar una fuente inagotable de energa. Una vez que se vaya, Max se despertar lgicamente aturdido, criognico despus un largo sueo criognico en una cmara de refrigeracin. Habla con el y despus ropa. pulsa en el armario que est en la zona detrs de las cortinas, para coger su ropa. Cunningham. Guardianes De nuevo volvers a la sala de control hablar con Cunningham. Los Guardianes han cogido la antimateria, elemento que utilizan en sus experimentos, el problema es que si entran en antimateria, elemento materia contacto la materia y la antimateria pueden producirse una enorme explosin y te pedir que averiges mediante tu sueo, donde se encuentran Los guardianes antes de que destruyan el mundo.

Una vez que en el sueo, avanza hasta la puerta del final del pasillo, brela y aparecers camilla, sobre la camilla, ests clnicamente muerta y solo tienes 3 minutos para encontrar a los Guardianes antes de revivir. Parece el final del mundo y la ciudad est totalmente destruida. Mira en smbolo que hay en la pared de la izquierda para confirmar que los guardianes han estado aqu, despus coge del suelo el oso de peluche y avanza hasta el edificio de enfrente. del tienda, Mira el pster que hay a la izquierda del escaparate de la tienda, despus coge una piedra del montn del suelo y sala en el cristal del escaparate (Tendrs que repetirlo dos veces ms romperlo lo) para conseguir romperlo) Coge del escaparate la cmara de fotos y sala sobre las tuinas que Descubrirs vers al fondo. Descubrirs un nuevo smbolo, pero no podrs avanzar porque el derrumbe de un edificio te impedir el paso. Mira el balcn del edificio derrumbado y coge una barra de hierro. debajo Mira como la entrada del metro est bloqueada y hay una rejilla de ventilacin debajo el Abre coche, suelta empujarlo pujarlo. coche. Abre la puerta del coche, mira dentro y suelta el freno de mano para empujarlo. Usa la barra de hierro en el la rejilla de ventilacin para quitarla y entra en el conducto. Una vez suelo, abajo, vers un vagn y autobs a punto de caer, coge del suelo, el zapato de seora y la tablet. tablet. Si te fijas vers que hay un reguero de gasolina que se filtra por la pared, combina entonces en el inventario la barra con el oso de peluche y emppalo con la gasolina.

enciende Regresa por el conducto al exterior, enciende el oso de peluche en las llamas de la calla y regresa al conducto. Usa el oso de peluche encendido en el reguero de gasolina y la explosin har que el autobs se desplome. Pulsa sobre el autobs para subir hasta la azotea encontrars del edificio y all encontrars a un guardin al otro lado. Mira la bobina de cable que hay al acero. lado y coge un cable de acero. Examina el ascensor y despus el cable que sostiene el cartel, es demasiado fuerte para quitarlo. Usa entonces el cable de acero con el cable del suelo que lo sujeta y el otro extremo colcalo en la rueda grande del ascensor. Pulsa sobre la rueda de mano y conseguirs as derribar el cartel, lo que te permitir cruzar las llamas y hablar con elGuardin. Te hablar sobre la universo, galaxias suelo, inteligencia, el universo, las galaxias y escribir unos nmeros en el suelo, pero cuando te empiece a hablar sobre la mquina, despertars del sueo. De nuevo en la enfermera, Nina recuerda los nmeros y necesita anotarlos. Pulsa sobre el lpiz, dselos coordenadas. escritorio y Max conseguir papel y lpiz, dselos a Nina y escribir unas coordenadas. Usa el terminal del ordenador y coloca la nota de las coordenadas en la barra de bsqueda: 36.42, bsqueda: 25, 38. Inicia la bsqueda y descubrirs que corresponden a la isla de Santorini.

Isla de Santorini (Grecia)


Ahora de nuevo debes escoger el nivel de dificultad entre difcil y fcil para realizar el podrs siguiente rompecabezas. En el modo fcil podrs pulsar sobre cualquiera lugar y el submarino all, recorras camino, ir directamente hasta all, mientras que en el modo difcil, cuando recorras el camino, bloqueart contracorriente. tracorriente podrn bloquearte y no podrs avanzar contracorriente. El objetivo es encontrar durante el ocultos, recorrido del submarino, 4 cristales ocultos, siempre bajo un montn de piedras y despus llevarlos cerca de la puerta del complejo. resulta recorrido: Si te resulta complicado aqu tienes un vdeo del recorrido http://youtu.be/f0pXd9hdpHE Una vez que lo hayas cogido, avanza hasta la puerta del centro del laberinto, coloca los cuatro en los huecos y la puerta se abrir.

ser absorbido aparecer El submarino ser absorbido y aparecer en la puerta de entrada de la estacin. Ahora Cunningham, est manejando a Jane Cunningham, vers que la puerta est cerrada, as que mira el panel que jeroglfico vers tienes justo enfrente el que tiene un jeroglfico y si lo observas bien, vers que la figura que solo aparece una vez es la del LEON

Ahora mira el panel de la derecha con los ornamentos indios y vers que faltan dos de los smbolos inferiores. Observa que los signos se repiten a partir del 4, por lo que te ser fcil deducir los que faltan:

Mira tambin el panel de las figuras de piedra y vers 12 estatuas, sobre cada una de ellas hay una letra que corresponde con los meses del ao, falta justamente la ltima, es decir la D que

ltimo terminal corresponde al mes de Diciembre. Por ltimo mira el terminal que hay a la izquierda y pulsa en introducir botones para introducir en cada casilla, las anomalas que acabas de detectar en los tres paneles, Introduce de izquierda a derecha: La D de las figuras de piedra, los dos smbolos que ornamento faltan del ornamento indio y el len del jeroglfico, Pulsa el botn de la derecha y la puerta se abrir. abrir.

Entra y vers el deterrium dentro de un campo de fuerza. Conocers las verdaderas intenciones de Jane, todo ha sido una farsa para conseguir el terranium, e inyectar un inyectar Max. Si antdoto, veneno a Max. Si quieres el antdoto, tendrs que desactivar el campo de fuerza o si no en 30 alkie. minutos morir y te dar un Walkie Talkie. Camina hacia la izquierda y mira el mural de la pared. Se trata de la descripcin en forma de acontecimientos figuras de los acontecimientos que sucedieron en el pasado, en el presente y quizs el futuro. Menis-Ra, De izquierda a derecha aparecen: Arqumedes, Cleopatra, Menis-Ra, Leonardo da Vinci, Max, Nina, Jane Cunningham y los cuatro jinetes de la Apocalipsis.

Observa el reloj que hay a la izquierda. Tiene ocho manecillas y en cada extremo un smbolo. mural, La solucin es asignar los smbolos con las figuras del mural, eso da como resultado: COMPASS, Nmero PI) - Arqumedes = COMPASS, (Comps - Nmero PI) (Ojo Jeroglfico egipcio) - Cleopatra = EYE (Ojo - Jeroglfico egipcio) MenisDAGGER (Daga Dagamano) - Menis-Ra = DAGGER (Daga- Tiene una en la mano) - Leonardo Da Vinci = PAINT BRUSH (Pincel - pinta la Madonna Benois) (H - Max = MARS SYMBOL (Hombre smbolo crculo con una flecha) - Nina = VENUS SYMBOL (Mujer smbolo crculo con una cruz) PISTOL - Jane = PISTOL (Pistola) - 4 Jinetes = SKULL (Crneo) Pulsa por ese orden en cada uno de los smbolos y vers que la manecillas de colocan en otra posicin. El reloj tiene nmeros romanos, pero no reflejan las horas correctas. Mira de nuevo el posici mural y fjate en la posicin de sus manos. La solucin es: VENUS SYMBOL al NORTE COMPASS al SUR EYE al ESTE PAINT BRUSH al OESTE SKULL al NORESTE MARS SYMBOL al SURESTE DAGGER al SUROESTE PISTOL al NOROESTE abrir. Entra vers Si lo has hecho correctamente, la puerta se abrir. Entra y vers a un Guardin dentro de una cpsula y despus tendrs una conversacin con el.

Necesita tu ayuda, la misin de su hermandad es la de proteger a la humanidad. Les dieron el deterrium, vaya deterrium, pero tambin instrucciones, evitar que la humanidad vaya ms all de su lmite extinguieron, siempre tecnolgico. Han sido perseguidos durante la Edad Media, y casi se extinguieron, siempre que PI, la civilizacin progresa y descubre el secreto de PI, pretenden construir la mquina. Si se destruir es construye se destruir todo y realmente es un medio para limitar la expansin de los mundos y no ser una amenaza para los dems. Como muestra de confianzas, te dejar acceder el panel de control de la estacin (GRABA LA decisiones: PARTIDA) para poder realizar los dos finales del juego. Ahora tendrs que tomar dos decisiones: fuerza 1 Desactivar el campo de fuerza y salvar a Max 2 Dejar el campo de fuerza y salvar al mundo. Si escoges la 1 opcin la nica diferencia con respecto a la otra, es que tendrs que realizar fichas un pequeo rompecabezas, cuyo objetivo es mover las fichas de manera que la barra roja de la izquierda se junte con la barra roja de energa de la derecha. Para moverlas, pulsa sobre moverlas haz ellas para moverlas una posicin cada vez. Enumera las fichas del 1 al 7 y haz los siguientes fichas as: movimientos de las siguientes fichas: 1 A la izquierda 1 vez 2 Abajo1 vez 3 A la derecha 3 veces vez. 4 Arriba 1 vez. 1 A la izquierda 1 vez 5 Arriba 1 vez 6 A la derecha 3 veces 7 Abajo 1 vez 1 A la izquierda 2 veces 4 - Abajo 3 veces arra veces Barra de la izquierda a la derecha 3 veces 4 Arriba 1 vez 6 A la izquierda 1 vez 2 Abajo 2 veces finalizar. Barra roja a la derecha para finalizar.

Instalaciones Instalaciones de la CERN (Suiza)


opcin, Si has escogido la 2 opcin, ve hasta a la puerta y cuando entre Jane te dejar inconsciente Sal, de un golpe, ella misma desactivar el campo de fuerza y se apoderar del deterrium. Sal, puerta, coge la bolsa que ha dejado al lado de la puerta, brela en el inventario y obtendrs un Alcatraz, antdoto y otro Walkie Talkie (Si en el capitulo de Alcatraz, decidiste dejar a Casandra, tendrs una ahora una tarjeta de acceso en el inventario) Usa el antdoto con Max y despus de hablar animacin. con el contempla la animacin. Jane ha puesto en marcha el experimento con el deterrium, Nina y Max pretenden pararlo. Despus de encargarse de Jane el asistente confirma que la nica forma de detenerlo, es desconectando reprogramar desconectando el firewall de la fuente de alimentacin, para que pueda reprogramar la Talkie. mquina, mquina, te dar su tarjeta de acceso y Nina uno de los Walkie Talkie. Nina. Jugando con Nina. Abre el cajn del panel de control y encontrars un platillo volante Mod. UFO teledirigido. teledirigido. que Cunningham Coge de la consola el cigarro de Van Rijn y vers que Cunningham ha destrozado la consola y tiras sal la llave est roto. Mira la papelera y obtendrs unas tiras de un cartel y un lpiz, sal por la puerta. invisibles, puerta. El sistema de seguridad ha sido activado, hay rayos lseres invisibles, que sellan libera ran hermticamente la habitacin y liberan gas letal.

Se pueden desactivar desde la consola de la pared pero el asistente no tiene la tarjeta de utilizarla, mira acceso para utilizarla, mira la consola en la pared y el sensor del techo. Pulsa sobre las batas y mechero, pintalabios bolsillo. obtendrs un una llave con un mechero, un pintalabios y un espejo de bolsillo. Combina el mechero, cigarro con el mechero, coloca el cigarro encendido en la mesa de la pared de la izquierda y acceso. ahora podrs vers los rayos lser que estaban ocultos y justo detrs la tarjeta de acceso.

Ahora mira el espejo de bolsillo y vers que es de doble cara, combnalo con las tiras del cartel separarlos. y usa el conjunto en los lser para separarlos. Combina las tiras del cartel con el platillo volante teledirigido y salo en la mesa detrs de los rayos y gracias a la pericia del asistente acceso. conseguirs la tarjeta de acceso. Max. Jugando con Max. El ascensor se detiene y Van Rijn piensa que es Nina la que est en el ascensor. Mira el techo y tornillos, del del vers que la trampilla est sujeta con tornillos, coge la tarjeta de acceso del panel del ascensor or, ascensor, sala en la trampilla para quitarla y sal por el techo. Una vez en la parte superior del ascensor, coge del suelo el pasador metlico y pulsa sobre la escalera. Cuando el ascensor empiece a caer, usa el pasador en la rueda metlica de la izquierda para bloquearla. para Jugando con Nina: del Utiliza la tarjeta de acceso para en la puerta del hospital y entra. Ve a la derecha detrs de la cortina, vendas, cortina, usa la llave con el encendedor en el armario superior y obtendrs vendas, desinfectante, desfribilador fribilador. desinfectante, un puntero lser y un desfribilador. Sal, utiliza de nuevo la tarjeta de acceso en centro la consola de la pared y los lser se apagarn, avanza hasta el centro de datos. encima, Hay dos guardias en la puerta y si te fijas vers que por encima, pasan las tuberas del sistema riego. puntero riego, de riego. Usa el puntero lser en el sistema de riego, uno de los guardias se marchar a agua. comprobar el fallo y el otro se quedar bajo el chorro de agua. Un charco se ir acumulando a sus pies, usa entonces el desfribilador en al charco para dejarle fuera de combate y entra en el centro de datos.

Mientras el asistente trata de reprogramar la mquina, vers como los guardias intentan entra. contienen Mira entonces las tuberas superiores, contienen nitrgeno lquido para enfriar los servidores. Al lado en la pared hay un armario para el fuego, usa el desfribilador en el armario y una vez roto el cristal, coge el hacha que hay dentro. Usa el hacha en la tubera superior y conseguirs pistola. noquear al guardia y apoderarte de su pistola. Jugando con Max Usa la escalera para subir por el hueco del ascensor y una vez en el exterior, mira el transformador del edificio y pulsa sobre la puerta para comprobar que est bloqueada y que Walkie alkie, la tarjeta llave tampoco funciona. Coge el Walkie Talkie, salo sobre Max para que llame a Nina. puede Nina. La puerta se puede abrir desde el centro de control, pero para conseguirlo, Nina necesita el nmero de identificador de la puerta. que ornillos, Mira la cerradura de la puerta y vers que el panel est sujeta con tornillos, usa entonces la tarjetasobre identificacin: XJtarjeta-llave en los tornillos y pulsa sobre el nmero de identificacin: XJ-3486 para memorizarlo. Walkie memorizarlo. Usa de nuevo el Walkie Talkie sobre Max para facilitarle el nmero a Nina y final. contempla la animacin final.

FIN

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