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2007 by ESF
Objetivos de la Presentacin
Describir las semejanzas entre el UML y el Lenguaje Escrito. Mostrar la representacin de los conceptos de la orientacin a objetos en UML. Presentar un subconjunto de los diagramas de UML aplicados a un caso de estudio.
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Puntos a Tratar
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Introduccin Caso de Estudio Alfabeto, Palabras y Sentencias Modelado Orientado a Objetos Prrafos Secciones Documentos
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1. Introduccin
1.1 Qu es UML? 1.2 UML vs Lenguaje Escrito 1.3 Los Tres Aspectos de UML 1.4 Historia 1.5 UML y los Procesos
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1.1 Qu es UML?
Definicin:
UML es un lenguaje para modelar y comunicar informacin sobre sistemas, para lo cual se usan diagramas y texto.
Administrador Nombre IniciarProyecto() TerminarProyecto()
Dirige
Equipo Descripcin
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Un administrador dirige un equipo que trabaja en un proyecto. Cada administrador tiene un nombre y un nmero de telfono, adems puede iniciar o terminar un proyecto. Cada proyecto tiene un nombre, una fecha de inicio y una fecha de fin. Cada equipo tiene una descripcin, y eso es todo lo que nos interesa con respecto al equipo.
Ejecuta
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Modelo
Es una representacin de un tema.
Unificado
Habla de los diferentes esfuerzos para tener un lenguaje comn.
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1.4 Historia
El Perodo de Fragmentacin, entre la mitad de 1970 y la mitad de 1990. El Mtodo Booch `93. La Tcnica de Modelado de Objetos de James Rumbaugh. El mtodo de Ingeniera de Software Orientado a Objetos de Ivar Jacobson. El Perodo de Unificacin, entre la mitad de 1990 y la mitad de 1997. James Rumbaugh y posteriormente Ivar Jacobson, se unieron a Grady Booch para unificar sus mtodos. Inicios 1997 UML 1.0.
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1.4 Historia
El Perodo de Estandarizacin: La OMG adopto UML y asumi la responsabilidad de su desarrollo. Hacia finales 1997 se libero la versin 1.1 de UML. El Perodo de Revisin: Varios vendedores empezaron a dar soporte y promocin. Surgieron varias versiones de UML. Octubre 2004 y Noviembre 2005 UML 2.0 El Perodo de Industrializacin. La OMG esta proponiendo que UML se convierta en un estndar internacional a travs de la ISO.
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3.1 Alfabeto
Define las partes ms simples de un lenguaje:
Letras, caracteres, signos y etiquetas.
El lenguaje escrito esta conformado por 27 Letras. El lenguaje UML esta conformado por fragmentos de smbolos (rectngulos, lneas y otros elementos grficos) y cadenas de caracteres.
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3.2 Palabras
Son una agrupacin de elementos del alfabeto del lenguaje que definen una unidad con significado. Las palabras en UML son los conceptos y las relaciones.
ProductoDeTrabajo Requerimiento Proyecto Equipo Sistema
Administrador
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3.3 Sentencias
Son una agrupacin de palabras que definen una unidad gramatical que contiene significado y una expresin sobre un tema. Las sentencias en UML son fragmentos de diagramas o diagramas muy simples.
Equipo
Ejecuta Proyecto
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3.3 Sentencias
La gramtica de un lenguaje especifica las reglas para poder combinar las palabras y formar sentencias.
Administrador Dirige Equipo
Administra Proyecto
Equipo
Dirige
Administrador
Administra
Proyecto
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Conceptos Especficos:
Objetos. Ligas. Valores. Mtodos. Estmulos.
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Administra Proyecto
Juan : Administrador
Dirige : Equipo
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Equipo Descripcin
Dirige
Administra
: Equipo - Descripcin = "Equipo que incluye anlistas, usuarios finales, arquitectos, diseadores, desarrolladores y examinadores"
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guila : Proyecto - FechaDeFin = Enero 1, 2003 - FechaDeInicio = Enero 1, 2002 - Nombre = "Eagle"
Pres. Cmo Aprender UML? / 19
Dirige
Equipo Descripcin
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3: asignarTareas
Equipo
Proyecto
Juan : Administrador
2: asignarActividades
1: obtenerRequerimientos
3: asignarTareas
: Equipo
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guila : Proyecto
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4.6 Generalizacin
Indica que una clase especfica recibe los atributos, relaciones, operaciones y mtodos de una clase general.
ProductoDeTrabajo PorcentajeCompletado Descripcin Validar()
4.7 Polimorfismo
Es la habilidad de tener varios mtodos para una sola operacin.
ProductoDeTrabajo PorcentajeCompletado Descripcin Validar()
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5. Prrafos
5.1 Diagramas de Clases 5.2 Diagramas de Objetos 5.3 Diagramas de Casos de Uso 5.4 Diagramas de Secuencia 5.5 Diagramas de Colaboracin
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5. Prrafos
Un prrafo es un grupo de sentencias con un tema en comn. Los prrafos en UML son los diagramas:
Modelado de Estructura: Diagramas de Clases, de Objetos, de Casos de Uso, de Componentes, de Deployment, de Paquetes y Subsistemas. Modelado de Comportamiento: Diagramas de Secuencia, de Colaboracin, de Estado, y de Actividad.
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Salida Entrada
Entrada Salida
Administrar
Ejecuta
Dirige
Equipo Descripcin
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Entrada
Condor : Proyecto
Salida Ejecuta
: Equipo : Equipo
Entrada
Entrada Salida
Solucin en Java : Sistema
guila : Proyecto Nombre = "guila" Fecha de Inicio = Enero 1, 2002 Fecha de Fin = Enero 1, 2003
Salida
: Sistema Porcentaje Completado = 50% Descripcin = "Este es el Sistema de Administracin de Proyectos"
Pres. Cmo Aprender UML? / 28
Descripcin General. Actores. Precondiciones. Flujo Principal de Eventos. Flujo Alternativo (Excepciones). Poscondiciones. Escenarios.
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Administrador de Proyecto
Administrador de Sistema
Administrador del Sistema y Actividad del Registro <<Actor>> Sistema de Respaldo Adminstrador de recursos Administracion de Recursos y Actividad del Registro
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<<include>>
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Administrador de Proyecto
Mantener Proyecto
Mantener Actividad
Mantener Tarea
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Manejo de Roles:
Boundary Control Entity
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Sistema
13: asinar NomProyecto 16: asignar DscReq 15: asignar FechaFin Proyecto Requerimiento
Administrador
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Una vez que la informacin requerida es ingresada, el sistema procesa adecuadamente la solicitud guardando la informacin y confirmando la operacin.
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6. Secciones
Una seccin es un grupo de prrafos con un tema en comn. Las secciones de UML son las vistas arquitectnicas que agrupan un conjunto especfico de conceptos.
Vocabulary Functionability System assembly Configuration management
Design View
Behavior
Implementation View
7. Documentos
Un documento es un grupo de secciones sobre un tema comn. Los documentos de UML son los modelos.
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Resumen
Recordar que UML es un Lenguaje que sirve para Modelar, y se pretende sea ampliamente utilizado. Al aprender UML es importante concentrarse en lo esencial y entender cmo aplicarlo de manera efectiva. Trabajar en los elementos bsicos de los siguientes diagramas:
Diagramas de Clases Diagramas de Objetos Diagramas de Casos de Uso Diagramas de Secuencia Diagramas de Colaboracin
Al trabajar con UML se necesita diferenciar los Conceptos Generales de los Conceptos Especficos.
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Bibliografa:
Learning UML
Sinan Si Alhir 0-596-00344-7 2003 O'Reilly
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Preguntas?
Fin
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