Sei sulla pagina 1di 7

LNEA DE BATALLA

En el mundo de Warhammer, las disputas se solucionan sobre ensangrentados campos de batalla. Una incursin perpetrada por un siniestro caudillos, una disputa territorial o incluso la percepcin de haber sido desairado puede bastar para llevar a dos naciones a la guerra. El conflicto se dilucir en una batalla entre los ejrcitos rivales con el botn de conquista yendo a parar al campo del vencedor y la muerte y el deshonor para el perdedor.

LOS EJRCITOS
Cada jugador elije sus tropas utilizando la lista de ejrcito de un Libro de ejrcitos Warhammer, y segn una cantidad mxima de puntos acordados antes de la partida.

CAMPO DE BATALLA
Coloca la escenografa.

DESPLIEGUE
Tirad un dado para determinar qu jugador elige la mitad del tablero en la que desplegar. El oponente desplegar en la otra mitad. Los jugadores colocan sus unidades por turnos, mediante el mtodo de despliegue de unidades. Las unidades se podrn colocar en cualquier lugar de la zona de despliegue a ms de 12UM de la lnea central.

PRIMER TURNO
Despus del despliegue, tirad un dado cada uno para determinar quien juega primero. El jugador que haya acabado antes de desplegar su ejrcito aade un +1 a esta tirada.

DURACION DE LA PARTIDA
La partida durar seis turnos de juego, o hasta llegar a un lmite de tiempo acordado por los jugadores, lo que ocurra antes.

CONDICIONES DE VICTORIA
Usad los puntos de victoria para determinar el vencedor.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO


Ninguna.

ATAQUE AL AMANECER
Cuando dos ejrcitos se encuentran, es habitual que acampen y esperen hasta el da siguiente antes de emprender las hostilidades. En el momento en que los primeros rayos de sol baen el horizonte, los dos bandos se pondrn en marcha de nuevo, atravesando la penumbra hacia las posiciones de combate marcadas por sus generales. En ciertos momentos, puede ocurrir que algunas unidades se pierdan en la confusin, obligando a sus comandantes a modificar sus planes de batalla.

LOS EJRCITOS
Cada jugador elije sus tropas utilizando la lista de ejrcito de un Libro de ejrcitos Warhammer, y segn una cantidad mxima de puntos acordados antes de la partida.

CAMPO DE BATALLA
Coloca la escenografa.

DESPLIEGUE
Tirad un dado para determinar qu jugador elige la mitad del tablero en la que desplegar. El oponente desplegar en la otra mitad. El jugador que gan la tirada desplegar primero la totalidad de su ejrcito. Sin embargo, antes de desplegar cada unidad deber tirar un dado y consultar la Tabla de Despliegue al final de esta pgina, para saber donde se desplegar dicha unidad; esto representa la confusin reinante mientras las unidades se dirigen al campo de batalla antes del amanecer, en plena oscuridad. Las unidades con la Regla especial de Exploradores no tirarn en la tabla, sino que se desplegarn siguiendo sus propias reglas una vez que haya terminado el despliegue. Los personajes pueden desplegar solos, tirando en la tabla como cualquier unidad, o hacerlo como parte de una unidad a la que se puedan unir (declara si el personaje se une a una unidad antes de tirar para determinar dnde desplegarn tanto la unidad como l). Una vez el primer jugador haya desplegado, su oponente har lo mismo, tirando para cada unidad como se ha descrito anteriormente.

PRIMER TURNO
Despus del despliegue, el jugador que despleg en segundo lugar tirar un dado. Con un resultado de 6 l elegir quien juego primero. Con un resultado de 1 a 5 quien elegir esto ser el jugador que despleg en primer lugar.

DURACION DE LA PARTIDA
La partida durar seis turnos de juego, o hasta llegar a un lmite de tiempo acordado por los jugadores, lo que ocurra antes.

CONDICIONES DE VICTORIA
Usad los puntos de victoria para determinar el vencedor.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO


Ninguna.

BATALLA POR EL PASO


Muchos reinos del mundo de Warhammer estn separados por enormes cordilleras montaosas que slo pueden cruzarse por determinados pasos de montaa. Estos estrechos accidentes son de una importancia estratgica vital, y presentan a cualquier ejrcito defensor la oportunidad perfecta de plantar cara a un invasor.

LOS EJRCITOS
Cada jugador elije sus tropas utilizando la lista de ejrcito de un Libro de ejrcitos Warhammer, y segn una cantidad mxima de puntos acordados antes de la partida.

CAMPO DE BATALLA
Coloca la escenografa. En el momento de disponer la escenografa es importante que recordis que la batalla se disputar longitudinalmente, de modo que la mesa de juego simule un desfiladero estrecho, con montaas impasables en cada uno de sus bordes largos.

DESPLIEGUE
Tirad un dado cada uno para determinar cul de los dos jugadores elegir la mitad de la mesa en la que desplegar su ejrcito. El oponente desplegar en la otra mitad. Recuerda que esta batalla campal se desarrolla a lo largo de la mesa de juego y no a lo ancho, tal como se muestra en el mapa de despliegue. Se podr desplegar a las unidades en cualquier punto que se encuentre en la mitad del tablero de cada jugador y a ms de 12UM del centro de la mesa. Los jugadores colocan sus unidades por turnos, mediante el mtodo des despliegue de unidades.

PRIMER TURNO
Despus del despliegue, tirad un dado cada uno para determinar quien juega primero. El jugador que haya acabado antes de desplegar su ejrcito aade un +1 a esta tirada.

DURACION DE LA PARTIDA
La partida durar seis turnos de juego, o hasta llegar a un lmite de tiempo acordado por los jugadores, lo que ocurra antes.

CONDICIONES DE VICTORIA
Usad los puntos de victoria para determinar el vencedor.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO


Cuello de botella: Esta batalla se disputar en un paso estrecho con altas montaas a cada lado. A causa de ello, los extremos largos de la mesa se consideran terreno impasable. Segn las reglas normales, las unidades que huyen podrn atravesar el terreno impasable saliendo de la mesa (imaginaremos que escalan el risco; o ms bien, que perecen en el intento). Ninguna otra unidad podr entrar o salir de la mesa por los bordes largos (ni siquiera los refuerzos) a no ser que sea Etrea o Voladora. Esto implica que las unidades que persigan o arrasen debern detenerse a 1UM de los bordes largos de la mesa, a no ser que sean Etreas o Voladoras.

SANGRE Y GLORIA
Las batallas que se disputan por el mundo de Warhammer son asuntos sangrientos. Cada general inspirar a sus seguidores con arengas inapelables, recordndoles grandes victorias y despreciando al enemigo. Entonces, con un poderoso grito, la batalla dar comienzo y los titanes se enfrentarn. A la larga, a causa del desgaste y las bajas, una de las lneas del combate se desmoronar y huir, cediendo el control del campo a sus enemigos.

LOS EJRCITOS
Cada jugador elije sus tropas utilizando la lista de ejrcito de un Libro de ejrcitos Warhammer, y segn una cantidad mxima de puntos acordados antes de la partida.

CAMPO DE BATALLA
Coloca la escenografa.

DESPLIEGUE
Tirad un dado para determinar qu jugador elige la mitad del tablero en la que desplegar. El oponente desplegar en la otra mitad. Los jugadores colocan sus unidades por turnos, mediante el mtodo de despliegue de unidades. Las unidades podrn ser desplegadas en cualquier punto de sus respectivas mitades de la mesa, a ms de 9UM de la lnea central y al mismo tiempo a ms de 9UM de cualquiera de los bordes largos de la mesa (es decir, ms o menos en medio de su mitad de la mesa).

PRIMER TURNO
Despus del despliegue, tirad un dado cada uno para determinar quien juega primero. El jugador que haya acabado antes de desplegar su ejrcito aade un +1 a esta tirada.

DURACION DE LA PARTIDA
La partida durar seis turnos de juego, o tan pronto como un ejrcito se desmoralice. Un ejrcito se desmoralizar en cuanto su Fortaleza sea igual o inferior a su Punto lmite (ver ms abajo).

CONDICIONES DE VICTORIA
El primer ejrcito que consiga desmoralizar al enemigo ganar la batalla (ver arriba). Si ninguno de los ejrcitos est desmoralizado al final del juego, o si ambos se desmoralizan simultneamente, usa los puntos de victoria para determinar el vencedor.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO


Punto lmite: El punto lmite de un ejrcito es igual a 1 por cada mil puntos del ejrcito, redondeando hacia arriba. As, el Punto lmite de un ejrcito de hasta 1000 puntos ser 1; el Punto lmite de un ejrcito de entre 1001 y 2000 puntos ser, 2, etc. Fortaleza: La Fortaleza de un ejrcito es igual a su nmero de estandartes (incluyendo el estandarte de batalla), ms dos por el General. Las unidades que estn huyendo o que estn temporalmente (slo temporalmente) fuera de la mesa tambin cuentan. Por ejemplo, un ejrcito de 2000 puntos (Punto lmite 2) tiene tres unidades con estandarte, un estandarte de batalla y un general; su Fortaleza inicial es 6 (3+1+2). Se desmoralizar cuando su Fortaleza se vea reducida a 2.

ENCUENTRO FORTUITO
No resulta extrao ver como dos ejrcitos que estn marchando se cruzan por casualidad y de inmediato abandonan su formacin de columna, cerrando filas para enfrentarse al recin descubierto enemigo. En la mayora de los casos, una batalla as dar comienzo mientras todava hay parte del ejrcito marchando hacia el campo de batalla. Este tipo de encuentros dejan poco tiempo para planes muy elaborados.

LOS EJRCITOS
Cada jugador elije sus tropas utilizando la lista de ejrcito de un Libro de ejrcitos Warhammer, y segn una cantidad mxima de puntos acordados antes de la partida.

CAMPO DE BATALLA
Coloca la escenografa.

DESPLIEGUE
En este escenario la mesa se divide en dos mitades de esquina a esquina, tal como se muestra en el mapa de despliegue. Los jugadores tiran un dado cada uno y el jugador que obtenga el resultado ms alto elige los dos extremos opuestos que se utilizarn, as como qu mitad de la mesa se desplegar cada ejrcito. El jugador que gan la tirada desplegar primero la totalidad de su ejrcito. Sin embargo, antes de desplegar deber tirar un dado por separado por cada una de sus unidades, incluyendo cada uno de sus personajes individuales y cada una de sus mquinas de guerra. Con un resultado de 1, esa unidad deber mantenerse en reserva. Consulta la regla especial de Reservas. Tras haber tirado por todas las unidades, el jugador podr colocar aquellas unidades que no sean reservas en la zona de despliegue que le corresponda, en cualquier punto a ms de 6UM de la lnea central. Una vez que el primer jugador haya terminado con el despliegue, el otro jugador podr hacer lo propio siguiendo las mismas reglas.

PRIMER TURNO
Despus del despliegue, el jugador que despleg en segundo lugar tirar un dado. Con un resultado de 6 l elegir quien juega primero. Con un resultado de 1 a 5 quin elegir esto ser el jugador que despleg en primer lugar.

DURACION DE LA PARTIDA
La partida durar seis turnos de juego, o hasta llegar a un lmite de tiempo acordado por los jugadores, lo que ocurra antes.

CONDICIONES DE VICTORIA
Usad los puntos de victoria para determinar el vencedor.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO


Reservas: Las reservas no se despliegan al principio de la partida. Podrn entrar en juego en el turno que elija el jugador que las controla, siguiendo las reglas de refuerzo descritas. Podrn entrar por cualquier punto del borde largo de su zona de despliegue.

LA ATALAYA
Un seor de la guerra inteligente proteger a su territorio construyendo atalayas en lugares estratgicos. Estas torres fortificadas contarn con un pequeo destacamento de efectivos, cuya labor ser la de estar atentos a las invasiones enemigas en el territorio de su seor. Se supone que deben poder resistir el tiempo suficiente como para que el resto del ejrcito llegue para trabarse con el enemigo.

LOS EJRCITOS
Cada jugador elije sus tropas utilizando la lista de ejrcito de un Libro de ejrcitos Warhammer, y segn una cantidad mxima de puntos acordados antes de la partida.

CAMPO DE BATALLA
Coloca la atalaya tal como se describe a continuacin, y despus coloca el resto de la escenografa. La atalaya cuenta como la primera de las piezas de escenografa que debis colocar. La Atalaya: Se debe colocar un edificio en el centro de la mesa. Puedes utilizar cualquier miniatura de edificio para esto, pero la Atalaya de Warhammer es ideal. Si no dispones de un edificio en miniatura, utiliza cualquier otro elemneto de escenografa de tu eleccin.

DESPLIEGUE
Tirad un dado para ver quin controlar la atalaya al principio de la batalla. El jugador que controle la atalaya podr, si quiere desplegar en ella a una nica unidad bsica de infantera, compuesta por un mximo de 20 miniaturas. Esta unidad no podr abandonar voluntariamente la torre hasta que haya finalizado el primer turno de la batalla. El jugador contrario elegir la mitad de la mesa en la que desplegar su ejrcito. Ambos jugadores desplegarn sus unidades por turnos, empezando por el jugador que no controla la atalaya, segn el mtodo de despliegue de unidades. Las unidades podrn colocarse en cualquier punto de su mitad del tablero que est a ms de 12UM de la lnea central.

PRIMER TURNO
El jugador que controla la atalaya juega el primer turno.

DURACION DE LA PARTIDA
Tira 1D6 al final de cada turno de juego, empezando al final del turno 4, y suma el nmero de turno a dicha tirada. Si el resultado total es 10 o ms, la partida terminar inmediatamente. Si el resultado es menos de 10, la partida continuar al menos un turno de juego ms.

CONDICIONES DE VICTORIA
El bando vencedor ser el que controle la atalaya al final de la partida. La atalaya ser controlada por la unidad que est en su interior; si est desocupada, ser controlada por la unidad ms cercana que no est huyendo. En el poco probable caso de que ningn jugador pueda reclamar el control de la atalaya, usa los puntos de victoria para determinar el vencedor.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO


Ninguna.

Potrebbero piacerti anche