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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD:Portafolio de evidencias

EVIDENCIA NO:22 FECHA DE ELABORACIN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:Portafolio de evidencias PROPSITO DE LA ACTIVIDAD:Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el mdulo 2. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( ) INTRODUCCIN: A continuacin se muestro el portafolio de evidencias del Modulo II perteneciente al Programa de Formacin de Educacin Media Superior.

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: 1 EVIDENCIA NO: 1 FECHA DE ELABORACIN: 3 de Junio de 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Cambios de paradigma en el actuar docente. PROPSITO DE LA ACTIVIDAD: Identifica las diferencias entre el actuar docente centrado en la enseanza y el centrado en el aprendizaje, a partir de su anlisis, a fin de reconocer el cambio de paradigma en Los procesos de enseanza, aprendizaje y evaluacin. FORMA DE TRABAJO: Individual ( ) INTEGRANTES DEL EQUIPO: Grupal (x)

INTRODUCCIN: En el siguiente trabajo, se muestra una comparacin entro los diferentes paradigmas de los roles docentes, segn varios autores, los cuales se centran en la enseanza y el aprendizaje; en plenaria se obtuvieron las comparaciones entre los diferentes roles del docente, ya sea centrado en la enseanza o centrado en el aprendizaje, lo cual nos da una idea de las diferencias que se encuentra en cada uno de ellos

DESARROLLO: Segn Maritza Segura ROL DOCENTE CENTRADO EN LA ENSEANZA Autoritario Sin vocacin Severo Inflexible Lineal ROL DOCENTE CENTRADO EN EL APRENDIZAJE Creativo Innovador Seguro de s mismo Fomentador de valores Demuestra alta autoestima Dominio personal

Segn John Biggs 2

ROL DOCENTE CENTRADO EN LA ENSEANZA Tradicionalista-Resistente al cambio Metodologa nica Evaluacin nicamente del conocimiento Determina fronteras Metodologas poco acordes a las necesidades de los alumnos No busca formar alumnos crticos ni reflexivos

ROL DOCENTE CENTRADO EN EL APRENDIZAJE Dispuesto al cambio Diversidad de capacidades Ubicar las capacidades de estudio de cada alumno Utilizar los mtodos de enseanza ms adecuados Enseanza a travs de la reflexin Elevar los procesos cognitivos en los estudiantes

Segn Barr y Tagg ROL DOCENTE CENTRADO EN LA ENSEANZA Transfiere conocimientos Desarrolla currculos (planes y programas) Clasifica a los alumnos Autoritario Centrado en si mismo Evala contenidos y coberturas de programas ROL DOCENTE CENTRADO EN EL APRENDIZAJE Fomenta el descubrimiento y construccin del conocimiento Desarrolla tecnologas de aprendizaje Desarrolla competencias y talentos en los alumnos Es incluyente Centrado en los estudiantes Evaluador de aprendizajes

CONCLUSIN GRUPAL: La actividad desarrollada muestra una comparacin entre los paradigmas, el centrado en la enseanza y el centrado en el aprendizaje y el rol del docente en ambos paradigmas y nos hace reflexionar sobre el enfoque de la Reforma, que propone centrarnos en la forma de cmo aprenden mis alumnos y no cmo enseo yo.

CONCLUSIN INDIVIDUAL: Para concluir, se puede decir, que la reforma busca que los profesores del nivel medio superior sean docentes centrados en el aprendizaje, ya que el alumno de esta manera podra construir su conocimiento de una manera ms natural, ya que la presin que se ejerce por parte de los docentes basados en la enseanza, llevan a los alumnos a una memorizacin que con el pasar del tiempo se olvida, por lo cual, no se asimila ningn conocimiento o habilidad.

EVIDENCIAS DE LA SESIN PRESENCIAL (PRODUCTOS, FOTOS):

Transferir conocimientos del personal acadmico a los estudiantes Impartir cursos y programas

Fomentar en los estudiantes el descubrimiento y construccin del conocimiento. Crear entornos de aprendizaje de gran poder

Insumos, recursos Desarrollo y expansin del curriculum.

Productos de aprendizaje y xito estudiantil Desarrollo y expansin de tecnologas de aprendizaje

Cobertura del programa Calificaciones otorgadas por el maestro que imparti la clase

Resultados especficos de aprendizaje Evaluaciones del aprendizaje


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El aprendizaje es acumulativo y lineal El aprendizaje se centra en el maestro y depende de l Financiamiento por horas de instruccin

El conocimiento se construye, se crea, se "consigue" El aprendizaje se centra en los estudiantes y depende de stos Financiamiento por resultados de aprendizaje

Los profesores clasifican v seleccionan a los estudiantes Autoridades en lnea jerrquica actores independientes

Los profesores desarrollan la competencia y el talento de cada estudiante Gobierno compartido; trabajo en equipo

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: 2 EVIDENCIA NO: 2 FECHA DE ELABORACIN: 10 de Junio de 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Formacin basada en competencias para la EMS PROPSITO DE LA ACTIVIDAD: Ubicar en el contexto de la formacin basada en competencias el proceso de planeacin requerido para el desarrollo de una prctica docente de calidad. FORMA DE TRABAJO: Individual ( ) INTEGRANTES DEL EQUIPO: INTRODUCCIN: El presente trabajo, muestra la comparacin del concepto de educacin basada en competencia segn diferentes autores y estudiosos de la materia, que marcan la pauta de la reforma educativa que se busca aplicar en nuestro pas, la cual ha tenido excelentes resultados en pases europeos y de Latinoamrica, obviamente la reforma que se quiere implementar en nuestro pas se encuentra contextualizada a la situacin de nuestro pas. Grupal (x)

DESARROLLO: En el texto de la entrevista a Philippe Perrenoud, sobre la nocin de competencias y su importancia en la educacin actual menciona que este modelo se cre porque los jvenes que egresaban de la educacin media superior no se le daba importancia a las capacidades y necesidades de los alumnos, si no, nada ms se les daba conocimientos que le servan para pasar un examen, y no se preparaba para enfrentar la vida, por cual motivo ubica a las competencias en el contexto del currculum (Marco macro) deben partir desde anlisis de las situaciones y de la accin y de ah derivar de los conocimientos. La planeacin de la docencia debe cambiar sus representaciones y sus prcticas. Es necesario trabajar sobre todo por problemas y por proyectos, por lo tanto proponer tareas complejas, retos, que inciten a los alumnos a movilizar sus acervos de conocimientos y habilidades y hasta cierto punto a completarlos. Sobre la relacin entre competencias y el proceso de enseanza y aprendizaje el autor menciona que las formas ms idneas, segn los autores, de promover las competencias es importante no distribuir todo el tiempo escolar entre las disciplinas, es necesario proporcionar intersecciones favoreciendo gestiones de proyectos, cruces interdisciplinarios o actividades de integracin. Y la forma de evaluar las Competencias, propuesta por el autor es: La evaluacin solo incluye tareas contextualizadas. La evaluacin se refiere a problemas complejos. 7

La evaluacin debe contribuir para que los estudiantes desarrollen ms sus competencias. La evaluacin exige la utilizacin funcional de conocimientos disciplinarios. No hay ninguna dificultad de tiempo fijada arbitrariamente en la evaluacin de las competencias. La tarea y sus exigencias se conocen antes de la situacin de evaluacin. La evaluacin exige una determinada forma de colaboracin con pares. La correccin tiene en cuenta las estrategias cognoscitivas y meta cognitivas utilizadas por los estudiantes. La correccin solo toma en cuenta los errores importantes relacionados con la construccin de las competencias.

En la lectura Aspectos bsicos de la formacin basada en competencias de Sergio Tabn Puede apreciarse entonces un cambio en la enseanza cambio que no es hacer ms prctico el saber, o integrar la teora con la prctica, u orientar la educacin hacia la empleabilidad. El enfoque de formacin con base en competencias es mucho ms que eso. Pretende orientar la formacin de los seres humanos hacia el desempeo idneo en los diversos contextos culturales y sociales, y esto requiere hacer del estudiante un protagonista de su vida y de su proceso de aprendizaje, a partir del desarrollo y fortalecimiento de sus habilidades cognoscitivas y meta cognitivas, la capacidad de actuacin, y el conocimiento y regulacin de sus procesos afectivos y motivacionales Las competencias, entonces, significan calidad e idoneidad en el desempeo, protagonismo de los estudiantes, orientacin de la enseanza a partir de los procesos de aprendizaje y contextualizacin de la formacin. En la lectura de Perrenoud de Construir las competencias, es darle la espalda a los saberes? Para algunos, la nocin de competencia remite a las prcticas cotidianas, que no movilizan ms que saberes de sentido comn, saberes de experiencia. Ellos concluyen que desarrollar competencias desde la escuela perjudicara la adquisicin de los saberes disciplinares que por vocacin ella quiere trasmitir. Una competencia permite hacer frente regular y adecuadamente, a un conjunto o familia de tareas y de situaciones, haciendo apelacin a las nociones, a los conocimientos, a las informaciones, a los procedimientos, los mtodos, las tcnicas y tambin a las otras competencias ms especficas.

CONCLUSIN INDIVIDUAL: Podemos concluir, que los diferentes autores buscan que los estudiantes que se encuentran bajo un modelo de competencias, se preparen y logren resultados en su vida cotidiana y profesional, tambin nos dicen que la educacin tiene que basarse en la enseanza y esta debe ser contextualizada, para que los alumnos logren desarrollar todas las competencias de manera efectiva. FUENTES CONSULTADAS: ASPECTOS BSICOS DE LA FORMACIN BASADA EN COMPETENCIAS Sergio Tabn, Proyecto Mesesup, 2006 CONSTRUIR LAS COMPETENCIAS, ES DARLE LA ESPALDA A LOS SABERES? Philippe Perrenoud, (2008, Junio). "El Arte de Construir Competencias". Original en portugus en Nova Escola (Brasil), septiembre 2000, pp.19-31. Traduccin: Luis Gonzlez Martnez Entrevista con Philippe Perrenoud, Universidad de Ginebra 8

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: 3 EVIDENCIA NO: 3 FECHA DE ELABORACIN: 9 de Junio de 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Diagnstico situacional PROPSITO DE LA ACTIVIDAD: Identificar las caractersticas de los estudiantes y sus necesidades en el contexto del centro escolar y la comunidad para establecer el diagnstico situacional para el desarrollo de una planeacin efectiva. FORMA DE TRABAJO: Individual (x) Grupal ( )

INTRODUCCIN: En este trabajo, se muestra las caractersticas de la comunidad donde se encuentra ubicado el centro donde laboro, tambin refleja un anlisis del centro escolar. Debido a la interculturalidad dentro de la escuela, se denotan muchos problemas y circunstancias que requieren de atencin inmediata, ya que los alumnos se ven afectados dentro de los aspectos acadmicos, sociales y personales.

DESARROLLO: a) Caractersticas de la comunidad en la que se ubica la escuela

En ao de 2003 el Colegio de Estudios Cientficos y Tecnolgicos del Estado de Chihuahua lleva a cabo la incorporacin del Telebachillerato 8615 situado en la Colonia LeBaron a travs de la modalidad de Educacin Media Superior a Distancia y lo nombra EMSaD 07 LeBaron para iniciar operaciones bajo el esquema de Bachillerato General con la capacitacin para el trabajo en el rea de Informtica. Para iniciar labores bajo el nuevo subsistema se nombra como Coordinador del Plantel al Profesor Pilar Alfonso Macas Saldaa, se contrata un Auxiliar Administrativo y tres Docentes, el Plantel EMSaD 07 LeBaron en su transicin de Telebachillerato se recibi en el mes de febrero del 2004 con una matrcula de 28 alumnos. Durante el ciclo escolar 2004-2005 se ampla dos plazas Docentes mas para atender una matrcula de 25 alumnos en tercer semestre y 68 de nuevo ingreso.
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Para el ciclo escolar 2005-2006 debido al crecimiento del plantel se logra el Modelo C que tiene una estructura de personal de un Coordinador del Plantel, un Auxiliar Administrativo, un Encargado de Centro de Computo, un Oficial de Servicios y cinco plazas docentes para atender las reas de Matemticas, Lenguaje y Comunicacin, Histrico-Social, Ciencias Naturales y Capacitacin para el trabajo. Debido a la oferta educativa que permite la modalidad semi-presencial manejada por el EMSaD en el ciclo escolar 2005-2006 se empieza a atender alumnos adultos del Municipio y de otros vecinos como Nuevo Casas Grandes y Buenaventura a travs de asesoras. Hasta la fecha han regresado 4 generaciones de alumnos logrndose que en cada una de ellas se incremente la eficiencia terminal cada ciclo escolar y fortalecindose la identidad e imagen de esta institucin educativa a nivel regional. Ubicacin del Plantel Las instalaciones de esta Institucin educativa se localizan sobre la Avenida Miguel Hidalgo con numero exterior 114, entre las calles Deportiva y callejn 9 de Colonia LeBaron, Municipio de Galeana, contando con una superficie de terreno de 0.97 Hectreas.1 Dicha institucin educativa est localizada a 16 kilmetros de la cabecera municipal y cuenta con 204 alumnos. Desde su creacin el plantel EMSaD 07 LeBaron ha ido forjando una identidad propia dentro de esta regin y ha logrado una trascendencia en municipios vecinos que gracias a nuestra Misin, Visin y Valores. Misin Proporcionar educacin media superior a travs de un bachillerato general bajo un esquema de calidad total, orientada al desarrollo integral de la comunidad Visin El plantel EMSaD 07 LeBaron tiene la finalidad de fortalecer el acceso y permanencia en el sistema de educacin media superior, brindando una educacin de calidad en base a competencias genricas, disciplinares y profesionales mediante planes acadmicos que fortalezcan el desarrollo de la comunidad.

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Valores Tolerancia. Respeto. Disciplina. Honestidad. Compromiso. Perseverancia. Responsabilidad. Mismos que permiten la convivencia y diversidad multicultural de la poblacin estudiantil y la comunidad. Parte de lo que define la identidad del Plantel es su mascota que fue establecida a travs de concurso convocado por la sociedad de alumnos en el ciclo escolar 2004-2005, resultando ganador a travs de votacin de varias opciones, el nombre de Leones, el cual se sustentaba como la imagen que se define bajo las caractersticas de liderazgo, protector, fortaleza, valenta y sabidura; inicialmente su imagen fue diseada con trazos simples que formaban su silueta y en el ao de 2009 se adopta la imagen actual con los colores que identifican los equipos deportivos.

Dependencia Normativa-financiera. De base al Acuerdo Gubernativo Nmero 30, dado en la Residencia del Poder Ejecutivo del Estado en la Ciudad de Chihuahua, Chih., a los 15 das del mes de Octubre de mil novecientos noventa y tres, se crea el Colegio de Estudios Cientficos y Tecnolgicos del Estado de Chihuahua, con el objeto de: I. Impartir educacin en el nivel medio superior a la modalidad de bachillerato tecnolgico, conjugando convenientemente el conocimiento terico que asegure una vertiente propedutica el logro de habilidades y destrezas que den ascendencia a su lnea tecnolgica. II. Facilitar el acceso de los jvenes al conocimiento y a la preparacin tcnica en el nivel medio superior, particularmente a los avecindados rurales o semiurbanas.

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III. Promover un mejor aprovechamiento social de los recursos naturales y contribuir a la utilizacin racional de los mismos. IV. Reforzar el proceso de enseanza-aprendizaje con actividades cocurriculares o extracurriculares, debidamente planeadas y ejecutadas y, V. Promover y difundir a la actitud crtica derivada de la verdad cientfica. La previsin y bsqueda del futuro con base en el conocimiento objetivo de nuestra realidad y valores regionales y nacionales.2 El artculo 7 de dicho Acuerdo establece que las autoridades del Colegio de Estudios Cientficos y Tecnolgicos del Estado de Chihuahua sern: La Junta Directiva. El Director General Los Directores de rea El Coordinador Administrativo y Los Directores de Plantel3

Con el objetivo particular del Programa Nacional de Educacin 2001-2006, de ampliar la cobertura de la educacin media superior, a partir del ao 2003 se crearon ocho centros de servicios de Educacin Media Superior a Distancia, uno de los cuales est ubicado en la localidad de Tomochi, Municipio de Guerrero. El plantel EMSaD 07 LeBaron es un organismo pblico descentralizado del Gobierno del Estado de Chihuahua, el cual depende el 50 % de Gobierno Federal y el 50 % de Gobierno del Estado. De conformidad con el Convenio para el Establecimiento, Operacin y Apoyo Financiero de la Modalidad de Educacin Media Superior a Distancia en el Estado de Chihuahua celebrado entre el Gobierno de la Entidad y la Secretaria de Educacin Pblica, para el primer ao de funcionamiento la SEP aporta la parte correspondiente al financiamiento de la operacin del Centro y el Gobierno del Estado aporta el equivalente para el equipamiento. A partir del segundo ao, ambas partes concurren por partes iguales en el presupuesto de operacin

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Acuerdo Gubernativo numero 30, artculo 3 Acuerdo Gubernativo numero 30,, artculo, articulo 7

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b) Descripcin del contexto del grupo Numero de alumnos: 205 Sexo: Ambos Nivel socioeconmico: Bajo-Medio Zona en la que se ubica la Rural institucin (rural o urbana) Nivel educativo de los Primaria padres: Participacin de los padres Hay poca participacin para el aprendizaje de los alumnos Modelo educativo del Bachillerato General plantel Recursos tecnolgicos y Computadoras, internet, tecnologa avanzada y material comn material didctico del plantel Infraestructura fsica 8 aulas, 1 laboratorio fsica-qumica biologa, centro de computo, rea administrativa Fortalezas del grupo Buen ambiente de trabajo Caractersticas y Gran variedad de culturas y estilos de vida. necesidades acadmicas de los estudiantes del grupo c) Problemtica prioritaria a atender En nuestro centro, se encuentra una particularidad muy especial en comparacin a las dems instituciones, ya que gran parte de nuestros alumnos son de origen estadounidense, por lo cual durante la duracin del periodo escolar, varios alumnos se encuentran en movimiento constante entre Mxico y Estados Unidos por motivos personales o laborales, lo cual se ve reflejado en el desarrollo de sus clases, motivo por el cual, constantemente reprueban las asignaturas. Lo que se pretende, es lograr la implementacin de una plataforma virtual para lograr que los alumnos tengan la posibilidad de desarrollar sus clases sin importar en donde se encuentren, ya que con la facilidad del internet, los jvenes tendran la oportunidad de tener al alcance todas las herramientas necesarias para no perder el ritmo en la imparticin de las asignaturas, y de esta manera siempre encontrarse al corriente.

CONCLUSIN INDIVIDUAL: Podemos concluir, que es necesario que las instituciones se adapten a las necesidades de sus estudiantes, ya que ellos son el motivo por el cual son creadas y quienes reciben el servicio, si queremos evitar la desercin y lograr la formacin de alumnos competentes, tenemos que poner todo de nuestra parte, y adaptarnos y echar mano de los recursos con los que contamos.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: 4 EVIDENCIA NO: 4 FECHA DE ELABORACIN: 14 de Junio del 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Alineacin Constructiva PROPSITO DE LA ACTIVIDAD: Reflexionar acerca del alineamiento constructivo como referente para la planeacin docente de los procesos de enseanza y: aprendizaje. FORMA DE TRABAJO: Individual (x) INTRODUCCIN: En el presente trabajo, se muestra el resultado del anlisis del video del alineamiento constructivo propuesto por John Biggs, donde se analizan las perspectivas del estudiante, del maestro y del conocimiento. De igual manera se plasman los resmenes de dos lecturas que son: Mejoramiento de la Enseanza mediante la Alineacin Constructivista y el resumen del captulo 2 del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs Grupal ( )

DESARROLLO: a) Anlisis de los elementos tratados en el video Perspectiva del estudiante: El video plantea a dos tipos de estudiantes

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Susan
Aprendizaje profundo Utiliza procesos cognitivos superiores
Autodidacta

Robert
Aprendizaje superficial

Utiliza procesos cognitivos superficiales


Toma atajos para lograr su metas con el minimo esfuerzo

Perspectiva del maestro: Dentro del video se observa que el maestro categoriza a los alumnos como Buenos o Malos, y da a conocer los niveles de pensamiento frente a la enseanza.

Nivel 1
Culpa del estudiante

Un buen maestro se ocupa de los que los estudiantes son. El maestro separa a los estudiantes "BUENOS" de los "MALOS" por medio de un examen.

Nivel 2
Culpa del maestro

Mantiene el foco en el maestro, se ocupa de lo que el maestro hace. Produce estudiantes pasivos por sus tecnicas de enseanza.

Nivel 3
Maestro de nivel avanzado

El maestro se centra en lo que el estudiante hace, antes, durante y despues de ensear. Se ocupa del resultado del aprendizaje de la enseanza.

Perspectiva de la enseanza: Deja atrs la idea de que el conocimiento es transmitido de un maestro a un alumno pasivo, ya que los humanos no aprenden por transmisin de conocimientos, sino, por la construccin activa del conocimiento, ya que un alumno aprende lo que l hace, no lo que el maestro hace, cada estudiante tiene diferentes niveles de procesos cognitivos que se tiene que ir desarrollando, los cuales se analizan a continuacin:

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b) Resumen del documento Mejoramiento de la enseanza mediante la alineacin constructiva A pesar de los diferentes nfasis en las teoras constructivistas, existe consenso en la relacin a que los que aprenden llegan a adquirir significados por una activa seleccin y construccin acumulativa de su propio conocimiento, tanto por medio de su actividad individual como social. Las teoras sobre la enseanza-aprendizaje que han apoyado los docentes es la explcita o implcita, Argyris (1976) hace diferencia entre dos teoras: las sustentadas y teoras en uso, de la primera se discriminan dos amplias tradiciones: 1) La tradicin objetivista: esta se basa en el dualismo entre el sujeto y cognoscente y lo conocido, para construir la enseanza transmitiendo el conocimiento. 2) La que rechaza el dualismo y propone que el significado es creado por el propio sujeto: Esta tradicin presenta dos vertientes: el constructivismo y la fenomenografia. El constructivismo y el diseo instruccional: Existen muchos intereses de cmo llevar a cabo los modos del constructivismo de modo no prescriptivo, lo que se implica aqu no es un mtodo sino la enseanza que determina la conciencia de cmo aprender de su mundo. La instruccin como un sistema internamente alineado: Para Cohen (1987) cuando el currculo y los mtodos de evaluacin estn alineados, los resultados de la enseanza sern masivamente mejorados. Desde los fines del objetivo: Biggs y Collis (1982) describen el desarrollo de la competencia en un acrecentamiento cuantitativo de los componentes de una tarea, lo cual se toma cualitativamente reestructurada. ERAO que significa Estructura de Resultados de Aprendizaje Observados, proporciona un modo sistemtico para describir el desempeo de los estudiantes, creciendo en complejidad cuando domina muchas tareas acadmicas, distinguiendo entre cinco niveles: pre estructural, uni estructural, multi estructural, relacional, abstraccin ampliada.

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Actividades de enseanza-aprendizaje: Es necesario que en las actividades de enseanza aprendizaje se involucre a los alumnos, para poder seleccionar adecuadas actividades se requiere de experiencia y juicio, no dejando como nico responsable al docente. Evaluacin y clasificacin: Para poder determinar la evaluacin es necesario tomar en cuenta los desempeos y los objetivos a ser cubiertos, se puede hacer uso de exmenes de ensayo, y de respuestas breves y de opcin mltiple. Para poder evaluar bajo un enfoque del constructivismo se requiere la integracin de un portafolio o carpeta de evidencias, donde se incluyan los trabajos de los alumnos, tambin es importante tomar en cuenta la autoevaluacin y la coevaluacin.

c) Resumen del Capitulo 2 Construir el aprendizaje alineando la enseanza: alineamiento constructivo Un buen sistema de enseanza alinea el mtodo y la evaluacin de la enseanza con las actividades de aprendizaje establecidas en los objetivos, de manera que tofos los aspectos de este sistema estn de acuerdo en apoyar el adecuado aprendizaje del estudiante. Este sistema se denomina alineamiento constructivo, basado en los dos principios de constructivismo: aprendizaje y alineamiento en la enseanza. Origen y evolucin del aprendizaje de los estudiantes. La investigacin del aprendizaje des estudiante tiene su origen en Suecia con el estudia de Marton Saljo (1976) sobre los enfoques superficial y profundo del aprendizaje. Cmo aprendemos? El significado comn no se impone ni se transmite mediante la enseanza directa, sino que se crea mediante actividades de aprendizaje de los estudiantes, es decir de sus enfoques de aprendizaje. Enfoque superficial y profundo del aprendizaje. Los enfoques superficiales y profundos describen muy bien como se desenvuelven Robert y Susan con respecto a su aprendizaje y a su estudio. Recordemos que nuestra meta consiste en ensear de tal manera que Robert se comporte como Susan. Enfoque superficial. Este nace de la intencin de liberarse de la tarea con el mnimo esfuerzo aunque dando la sensacin de satisfacer los requisitos, existen actividades de bajo nivel cognitivo; aplicables a cualquier rea de aprendizaje se concreta en una simple lista de datos. En el enfoque superficial los estudiantes se centran en lo que Marton llamo signos de aprendizaje. Por tanto el primer paso para mejorar la enseanza consiste en evitar los factores que estimulan un enfoque superficial. Enfoque profundo. El enfoque profundo se deriva de la necesidad sentida de abordar la tarea de forma adecuada y significativa de manera que el estudiante trate de utilizar las actividades cognitivas ms apropiadas para desarrollarlas. Los

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factores que se involucran constituyen un sistema que es un conjunto de componentes que interactan para producir un resultado comn, al servicio de una meta comn. Niveles de pensamiento de la enseanza: Nivel 1. Centro de atencin: lo que es el estudiante. En el nivel uno la enseanza se mantiene constante: consiste en transmitir la informacin, normalmente mediante clases magistrales, por lo que las diferencias entre los estudiantes, segn su capacitas, motivacin, tipo de escuela de procedencia y por supuesto, su enfoque innato de aprendizaje. La evaluacin se convierte en el instrumento de separacin de los buenos estudiantes de los malos, una vez finalizada la enseanza. Nivel 2: Centro de atencin: lo que hace el profesor: La visin de la enseanza en este nivel sigue basndose en la transmisin pero de conceptos e ideas y no solo de informacin. La responsabilidad hacer que entienda descansa ahora en una buena enseanza. El aprendizaje se considera ms como una funcin de lo que hace el profesor que del tipo de estudiante con el que se encuentre. Nivel 3: lo que hace el estudiante. El nivel tres ve la enseanza como medio de apoyo al aprendizaje, ya no es posible seguir diciendo yo les enseo pero no aprenden. La enseanza experta supone el dominio de diversas tcnicas docentes pero, a menos de que se produzca el aprendizaje, son irrelevantes, lo principal es lo que hace el estudiante, el progreso en el aprendizaje o su falta, la visin de la enseanza no se limita a los datos, conceptos y principios, busca el significado de comprender y como se alcanzara esa comprensin. Alineamiento constructivo. De acuerdo con Shuell Para que los estudiantes consigan los resultados deseados de una manera razonable eficaz, la tarea fundamental del profesor consiste en lograr que los estudiantes lleven a cabo las actividades de aprendizaje que, con mayor probabilidad, lleven a alcanzar esos resultados. Al decir cules son los resultados deseados entendemos clarificando nuestros objetivos. El principio de alineamiento. El modelo 3P (Tres niveles de pensamiento) presenta la enseanza como un sistema equilibrado en el que todos los componentes se apoyan. Para funcionar del modo adecuado, todos los componentes se alinean entre s. Un desequilibrio en el sistema lleva al fracaso, en este caso, a una mala enseanza y un aprendizaje superficial. La falta de alineamiento se manifiesta en las incoherencias, las expectativas no satisfechas y unas prcticas que contradicen lo que predicamos. Cuando hay alineamiento entre lo que queremos, como enseamos y como evaluamos, es probable que la enseanza sea mucho ms eficaz cuando no lo hay. El diseo de la enseanza alineada: Los objetivos curriculares se sitan en medio de los dems elementos, y se usas verbos de nivel elevado. Las categoras se definen por una calidad particular del aprendizaje y la compresin y no por la acumulacin de puntos o porcentajes, esa calidad se determina mediante las tareas de evaluacin. Una prioridad consiste en enunciar los objetivos de forma cualitativa y evaluarlos en consonancia con ello. El alineamiento constructivo es de sentido comn y, sin embargo, la mayor parte de la enseanza universitaria no est alineado pues: las teoras tradicionales de la enseanza como transmisin ignoran el alineamiento, ciertos requisitos administrativos y las limitaciones de recursos los dificultan, se una a ello, la falta de conocimiento.

CONCLUSIN INDIVIDUAL:

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Para concluir podemos decir, que como docentes dentro del saln de clases nos enfrentamos diariamente a alumnos como Susan y como Robert, ya que cada alumno tiene un diferente nivel de comprensin, as como diferencias para abordar el aprendizaje, equivocadamente muchas veces, como docentes queremos justificar nuestra labor apoyados en los alumnos como Susan y evadimos nuestra responsabilidad de mejorar el nivel de comprensin en estudiantes como Robert, creo que el estudio de este modulo nos ensea que cada alumno tiene un nivel cognitivo diferente y que tenemos que estar al pendiente y buscar las estrategias y metodologas necesarias para lograr nuestros objetivos.

FUENTES CONSULTADAS: Teaching Teaching & Understanding Understanding. A 19-minute short-film about teaching at University. Video: http://video.google.com/videoplay?docid=-5629273206953884671 Biggs, J. (1996). Mejoramiento de la enseanza mediante la alineacin constructiva.http://www.fceia.unr.edu.ar/labinfo/facultad/decanato/secretarias/desarr_institucional/ biblioteca_digital/articulos_pdf_biblioteca_digital/bd_Doc_T-18.pdfo en Archivo: MEJORAMIENTO DE LA ENSEANZA.pdf Captulo 2 Construir el aprendizaje alineando la enseanza: alineamiento constructivo pp. 29-53 del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: 1 EVIDENCIA NO: 5 FECHA DE ELABORACIN: 14 de junio 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Relacin de competencias docentes, genricas y disciplinares. PROPSITO DE LA ACTIVIDAD: Reflexionar sobre la transformacin del docente para el desarrollo de competencias en los estudiantes de bachillerato, considerando sus caractersticas y necesidades. FORMA DE TRABAJO: Individual (x) INTRODUCCIN: En el presente trabajo se retoma el anlisis del contexto situacional del centro laboral donde funjo como docente, ya que es necesario hacer una explicacin del mismo para describir la problemtica a atacar, as como la situacin de los estudiantes del grupo donde se aplicaran las acciones para solucionar la problemtica que se presenta, as mismo se explican las caractersticas y necesidades del grupo, as como las competencias que se tienen que desarrollar dentro de la clase, tanto por el estudiante y el profesor. La materia donde se aplicara el estudio ser: Generacin de animaciones con elementos Multimedia la cual pertenece al Modulo de capacitacin para el trabajo en Informtica. DESARROLLO: a) Contexto situacional El centro educativo en el cual me desarrollo como docente, tiene una particularidad ya que gran parte de nuestros estudiantes son de origen americano, y existe una mezcla interesante de costumbres y hbitos diferentes a las del resto de nuestra regin, lo cual nos pone como docentes en apuros y nos lleva a adaptar nuestras metodologas y estrategias, ya que muchos de estos alumnos han pertenecido a las escuelas americanas, donde el modelo educativo es completamente diferente, y el adaptarse al contexto de la educacin media superior en Mxico es un poco difcil en ocasiones, tomando tambin en cuenta el reto que significa el poco dominio del Espaol, ya que su lengua materna es el Ingles. A continuacin se hace un anlisis del contexto situacional de mi centro de trabajo: Grupal ( )

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Numero de alumnos: Sexo: Nivel socioeconmico: Zona en la que se ubica la institucin (rural o urbana) Nivel educativo de los padres: Participacin de los padres para el aprendizaje de los alumnos Modelo educativo del plantel Recursos tecnolgicos y material didctico del plantel Infraestructura fsica Fortalezas del grupo Caractersticas y necesidades acadmicas de los estudiantes del grupo

205 Ambos Bajo-Medio Rural Primaria Hay poca participacin

Bachillerato General Computadoras, internet, tecnologa avanzada y material comn

8 aulas, 1 laboratorio fsica-qumica biologa, centro de computo, rea administrativa Buen ambiente de trabajo Gran variedad de culturas y estilos de vida.

En nuestro centro, se encuentra una particularidad muy especial en comparacin a las dems instituciones, ya que gran parte de nuestros alumnos son de origen estadounidense, por lo cual durante la duracin del periodo escolar, varios alumnos se encuentran en movimiento constante entre Mxico y Estados Unidos por motivos personales o laborales, lo cual se ve reflejado en el desarrollo de sus clases, motivo por el cual, constantemente reprueban las asignaturas. Lo que se pretende, es lograr la implementacin de una plataforma virtual para lograr que los alumnos tengan la posibilidad de desarrollar sus clases sin importar en donde se encuentren, ya que con la facilidad del internet, los jvenes tendran la oportunidad de tener al alcance todas las herramientas necesarias para no perder el ritmo en la imparticin de las asignaturas, y de esta manera siempre encontrarse al corriente. b) Esquema Contexto situacional Caractersticas y necesidades de los Unidad de aprendizaje o asignatura y Estudiantes currculo escolar del Centro educativo Caractersticas: MATERIA: -Habilidad para trabajar en grupo -Disposicin para aprender -Creatividad. -Facilidad para comunicarse -Indisciplina -Facilidad en el manejo de internet -No entran a clases MODULO 2: Creacin de productos Multimedia a Travs de Software de diseo. Submodulo II: Generacin de animaciones con elementos Multimedia

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Necesidades: -Clases ms dinmicas -Mobiliario con base a las necesidades de la RIEMS -Mejores recursos tecnolgicos. -Tutoras personalizadas. -Programas de estudios actualizados -Abastecimiento del software de acuerdo a los requerimientos de la RIEMS y en ltimas versiones disponible -Talleres de regularizacin. -Intercambio de experiencias significativas. -Aprendizaje a travs de proyectos Competencias del MCC Disciplinares Las competencias disciplinares a desarrollar son las siguientes. Competencia Disciplinar de: Ciencias Experimentales: Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico y social. Ciencias Sociales: Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. Comunicacin. Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Genricas Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Atributos: - Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. - Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. - Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenmenos. - Construye hiptesis, disea y aplica modelos para probar su validez. - Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir conclusiones y formular nuevas preguntas. - Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Atributos: - Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. - Aporta puntos de vista con apertura y 22

considera los de otras personas de manera reflexiva. - Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con lo que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Competencias docentes 1. Organiza su formacin continua a lo largo de su trayectoria profesional. 2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. 3. Planifica los procesos de enseanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 4. Lleva a la prctica procesos de enseanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. 5. Evala los procesos de enseanza y de aprendizaje con un enfoque formativo. 6. Construye ambientes para el aprendizaje autnomo y colaborativo. 7. Contribuye a la generacin de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes.

Competencias personales -Organizar y animar situaciones de aprendizaje. -Implicar a sus a los alumnos en sus aprendizajes y en su trabajo. -Utilizar las nuevas tecnologas. -Trabajar en equipo.

c) Reflexin sobre la importancia de relacionar las diferentes competencias desde el paradigma centrado en el aprendizaje y su impacto en la prctica docente El paradigma centrado en el aprendizaje centra su atencin en el proceso educativo, se sabe que bajo este proceso el estudiante es el que construye su conocimiento, por lo cual el docente tiene la obligacin de acompaar al alumno en su proceso orientndolo y sirviendo como gua para que logre un aprendizaje profundo, es necesario que el docente busque formas de evaluacin sobre los objetivos marcados, as como lograr que el alumno desarrolla las competencias marcadas por la RIEMS, y todo esto ser posible si el maestro tambin desarrolla las competencias necesarias, lo cual llevara a un xito sin duda.

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CONCLUSIN INDIVIDUAL: Podemos concluir, que para llevar a cabo esta importante tarea de lograr hacer un cambio significativo dentro de nuestro ambiente laborar, es necesario tener muy en cuenta nuestra responsabilidad como docentes, saber que si nosotros no desarrollamos nuestras competencias, difcilmente nuestros alumnos las alcanzaran, as mismo, tenemos que ser consientes que como profesores, somos los encargados de guiar y ayudar en el proceso a nuestros alumnos para que logren aprendizajes profundos. Tomando en cuenta el contexto bajo el cual me desarrollo como docente, es necesario desplegar una amplia cantidad de estrategias y herramientas, para lograr primero que nuestros estudiantes de origen americano, logren adaptarse al sistema educativo mexicano, para luego hacer que logren las competencias requeridas.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: 5 EVIDENCIA NO: 5 FECHA DE ELABORACIN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Reflexin sobre la accin docente en la planeacin. PROPSITO DE LA ACTIVIDAD: Problematizar en relacin a los elementos que se consideran en la planeacin didctica de la unidad de aprendizaje, curso o asignatura. FORMA DE TRABAJO: Individual ( x ) INTEGRANTES DEL EQUIPO: INTRODUCCIN: Como docentes, es de vital importancia que tengamos muy claros los objetivos a seguir durante la imparticin de una materia, ya que si no tenemos un plan a seguir, simplemente la imparticin de la materia se ver afectada, ya que no se contara con los elementos necesario para desarrollarla, como lo son las actividades a desarrollar, el material necesario y los temas a tratar, por lo cual es importante siempre seguir una planeacin o secuencia para el desarrollo de las materias o cursos. Grupal ( )

DESARROLLO: a) Describa que actividades realiza cuando usted es invitado a impartir algn curso o asignatura Una vez que se asigna una materia o curso a impartir, primero que nada veo el programa para saber qu elementos se tienen que abordar durante el desarrollo del mismo, una vez que tengo claro los temas que se tienen que impartir comienzo a buscar bibliografa o recursos que me ayuden para el desarrollo de la materia, ya con bibliografa y programa en mano, comienzo a desarrollar actividades que ayuden para poder hacer mas dinmico el curso y de esta manera lograr que los estudiantes aprendan y se queden con conocimientos y habilidades sobre la materia impartida. Es importante tambin tomar en cuenta a qu grupo se impartir y que alumnos lo conforman, ya que cada grupo tiene individuos completamente distintos, con problemticas y caractersticas desiguales, por lo cual es necesario adaptar el desarrollo del curso dependiendo de las necesidades que presenta cada uno de los grupos, es necesario adaptar las actividades y estrategias dependiendo de los estudiantes que cursaran la materia.

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Despus de tener en claro todo lo anterior, se desarrolla la secuencia didctica para la imparticin de la materia, tomando en cuenta las competencias a desarrollar, as como las actividades que se desarrollaran para cada uno de los temas que comprenden el curso, tomando en cuenta las fechas y todos los recursos que se utilizaran para el desarrollo de la misma.

b) Reflexin sobre los elementos a considerar en una planeacin.

Para realizar la planeacin es necesario considerar los objetivos generales y particulares de cada tema, as como las competencias a desarrollar, tanto personales como profesionales, porque el fin de la asignatura, as como las estrategias didcticas y docentes para llevarlas a cabo, tambin es importante hacer un diagnostico para saber que dominio tiene los estudiantes sobre la materia, es necesario considerar el material didctico a utilizar y las maneras de evaluacin, al igual que el tiempo que se tiene que dedicar a cada una de las actividades y temas que conforman el programa de estudios, as como una evaluacin para saber si los objetivos fincados se cumplieron y el por qu de no alcanzarlos con el fin de mejorar nuestra prctica docente.

CONCLUSIN INDIVIDUAL: Puedo concluir, que en mi experiencia como docente, cuando recin comenc con la imparticin de mis materias, el desarrollo de las mismas se me dificultaba, ya que no saba cmo realizar una planeacin ni tena en claro que era lo que quera lograr, pero, conforme fui aprendiendo s que es de vital importancia siempre llevar una planeacin y de esta manera lograr los objetivos planteados y que los estudiantes adquieran las habilidades y conocimientos de la asignatura.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: 6 EVIDENCIA NO: 6 FECHA DE ELABORACIN: 14 de julio del 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: La planeacin didctica. PROPSITO DE LA ACTIVIDAD: Analizar los elementos a considerar para la planeacin didctica de un curso, unidad de aprendizaje o asignatura. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( )

INTRODUCCIN: Uno de los aspectos ms importantes en el quehacer docente es la planificacin de los objetivos que se pretenden alcanzar, as como la planificacin de las actividades que nos ayuden a llevar a buen fin dichos objetivos y nos faciliten el trabajo. Es necesario planear para saber que tanto se va a lograr y en qu tiempo, as como para saber cules son las herramientas ptimas para llevar a cabo cada una de las actividades y de esta manera lograr que los alumnos lleven a buen trmino un programa de estudios. ONCLUSIN INDIVIDUAL: Cuando recin comenc a dar clases se me dificultaba mucho el poder completar el programa marcado, ya que no saba realizar una planeacin y desconoca que herramientas y actividades utilizar para cumplir con los objetivos, pero con el tiempo fue aprendiendo a planear y de esta manera es ms sencillo, ya que desde un principio puede uno planear los tiempos y actividades para llevar a cabo el plan de estudios marcado y de esta manera proporcionar al alumno todas las competencias. FUENTES CONSULTADAS: Captulo 3 Formular y clarificar los objetivos curriculares pagina 55-77. Captulo 4 Crear el marco para una enseanza eficaz pagina. 79-97.

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FICHA 1 FORMULAR Y CLARIFICAR LOS OBJETIVOS CURRICULARES BIGGS: OBJETIVO EN CLASE: 1. REFLEXIONAR SOBRE NUESTRO QUEHACER DOCENTE: los alumnos oueden tener una comprensin: bsica, de la idea, de los principios, de los conceptos abstractos. Debemos dejar en claro que comprensin deseamos que tengan los alumnos de la materia, de la unidad y que profundicen en ello. 2. CLRIFICAR LOS DIFERENTES NIVELES DE COMPRENSION: Describir, con claridad el proceso de aprendizaje. Sealar, como y que afecta la calidad del aprendizaje. Deducir, lecciones propias para facilitar el aprendizaje. Porque es difcil la evaluacin con un enfoque profundo: clases grandes, currculos apretados, carga de calificaciones, colocacin de ttulos. Nuestro reto como docentes es: concebir objetivos de enseanza en trminos que se refieran a la activacin de la comprensin, que el alumno ya no se comporte igual a estar ya al frente del campo ya comprendido. 3. ANALIZAR LA TAXONOMIA SOLO: Una forma sistemtica de describir como aumenta la complejidad de la actuacin del alumno. Nos ayuda a definir objetivos curriculares: donde deben estar, a que nivel deben estar. Que es lo que deseamos en clase: aumentar conocimientos, profundizar en la compresin. 4. FORMULAR OBJETIVOS CURRICULARES: Para definir los objetivos curriculares: decidir el tipo de conocimiento seleccionar los tipos de temas a ensear nivel de conocimiento que deseamos del alumno reunir el paquete y relacionarlo con las tareas de evaluacin.

FICHA 2 CREAR UN MARCO PARA LA ENSEANZA EFICAZ Una enseanza adecuada tiene 2 caras, la primera de estimular a los alumnos a utilizar un enfoque profundo, donde ellos entiendan y utilicen lo aprendido en clase en todas las reas de su vida. Y el segundo disuadirlos que utilicen un enfoque superficial, que indaguen que vallan ms haya de lo que aprenden en clases, que sean capaces de relacionarlo con las dems disciplinas y reas donde se desarrollen. Los costos y los beneficios de participacin, los factores que permiten que el alumno quiera o se motive por aprender algo son: la importancia del tema, el valor que le da el alumno a lo que aprendi para que o donde le va a servir eso nuevo de aprendi. El xito de la realizacin de la tarea de aprendizaje, que logro o que beneficios obtuvo al realizar la tarea. La motivacin es una pieza clave si el alumno se siente motivado y en confianza ser ms fcil que se integre y que participe en la clase, si conoce el objetivo de tomar cada materia. Para que el alumno tenga xito o fracaso se basa en el esfuerzo o la capacidad que apliquen a cada actividad; si se esfuerzan aunque no tengan la capacidad para hacer las cosas lo pueden lograr, o si tienen la capacidad pero no ser esfuerzan puede que el objetivo sea ms tardado o les cueste ms llegar a el. Para que la motivacin se de el autor maneja 2 teoras, la X y la Y, donde la X es una educacin ms cerrada el docente siempre tiene la razn, es mas rgido y tradicionalista, todo es culpa del alumno y esto genera en el 28

alumno de ansiedad y cinismo, porque solo asiste a clases por cumplir, pero no logra que el alumno se comprometa o identifique con la clase. Y uno docente de teora Y, le da libertad al alumno y le permite utilizar su propio juicio, lleva tareas a casa y se les permite autoevaluarse, genera en el alumno confianza, autoestima y valor alto. Conclusin: Un alumno motivado va a interesarse en las clases e involucrarse tanto en las clases como en actividades de la institucin, igual no se le puede dar toda la libertar debe aceptar limites y reglas de trabajo, porque se va trabajar con todo un grupo, donde hay diversidad de caracteres e ideologas, en donde unos van a estar mas comprometidos que otros pero como grupo deben trabajar a la par para el logro de los objetivos de cada materia, el papel del docente es integrar al grupo, darles libertadas pero cuidando siempre que no se pierda la jerarqua del grupo.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: 9 EVIDENCIA NO: 9 FECHA DE ELABORACIN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Delimitacin de productos para evidenciar el logro de la competencia PROPSITO DE LA ACTIVIDAD: Delimitar los productos de Evidencia de Aprendizaje para el logro de la competencia. FORMA DE TRABAJO: Individual (x) INTEGRANTES DEL EQUIPO: INTRODUCCIN: Cuando un docente elabora una programacin de una asignatura o de algn curso, es de vital importancia tambin delimitar y poner en claro que productos de aprendizaje elegir para lograr que las competencias que se buscan sean alcanzadas, en este caso podemos llamar productos de aprendizaje a las actividades que se utilizaran para que el alumno desarrolle dichas competencias, lo cual se muestra a continuacin. DESARROLLO: a) Llene la siguiente tabla Competencia genrica y su atributo a considerar Competencia disciplinar Propsito(s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en trminos de competencia) Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un 30 Contenidos a trabajar Producto de aprendizaje Grupal ( )

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

-Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

1. Introduccin al manejo de flash 1.1. Pgina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de

Cuestionario. Actividad 1: 1.- Busca informacin documental sobre el software de Flash.

contribuye al alcance de sus objetivos. -Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones. -Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. -Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

contexto histrico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

herramienta. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash. 2. Imgenes y su aplicacin en Flash. 2.1. Dibujar un grafico. 2.2. Convertir grficos en smbolos. 2.3. Control de rellenos. 2.4. Asignar colores. 2.5. Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas. 3.- Los dibujos y su animacin. 3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2. Cambio de velocidad en la animacin. 3.3. Cuando utilizar la interpolacin de forma. 3.4. Cambio de la velocidad de interpolacin. 4.- Los botones y sus propiedades. 4.1. Estructura y creacin de los botones. 4.2. Los botones en la escena. 4.3. Creacin de botn animado. 4.5. Reproduccin de la presentacin

2.- Ordena la informacin. 3.- contesta el cuestionario de acuerdo a la informacin investigada. ACTIVIDAD 2: Identificar los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Identificar en la ventana que se muestra en el cuaderno de prcticas y anotar en cada uno de los cuadros la opcin que corresponda al elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el men control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas PRACTICA EN EL CENTRO DE CMPUTO. Actividad 1: En el centro de computo realizar el siguiente trabajo: 1.- Abrir el panel de color. 2.-Abre el panel de acciones. 3.-Abre el panel alinear. 4.- Cerrar el programa de

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

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mediante botones. 5.- Propiedades y caractersticas de los videos. 5.1. Los codecs de video. 5.2. Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos Formatos de video

Flash. 5.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el men Ventana. b) Seleccionen la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Si no, hagan clic sobre l. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, ste tomar la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico

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PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen la siguiente prctica en el centro de cmputo. Elaboren un reporte de tus observaciones para entregar al profesor. 1. Entrar al programa Flash CS5. 2. Crear una Nueva Pelcula. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las pelculas. Haz clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros. 6. A continuacin selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estndar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al men Modificar y seleccione 33

Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamao de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta valo para dibujar un crculo que formar nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botn del ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee. 10. Guardar el archivo como Prctica 1 Flash. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo Prctica 1 Flash. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboracin, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa.

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PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio prctico. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen el siguiente ejercicio prctico. Guarden como Ejercicio de smbolos y elaboren un reporte con tus observaciones. Ejercicio 1: Crear Smbolo a) Creen una pelcula con 1 fotograma con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash. b) Dibujen un crculo perfecto (para que el crculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta valo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Convirtanlo a smbolo de tipo Clip de pelcula. Accede a Insertar Nuevo Smbolo. d) Comprueben que est disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. 35

Insertar Instancia 1. Creen una nueva pelcula con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y seleccionen un botn cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botn derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botn elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamao. Selecciona el smbolo, luego la herramienta Transformacin libre y arrastren alguno de los puntos que aparecern alrededor del botn. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botn se inserta en su tamao original. Deben ver que han modificado 36

slo una instancia del smbolo, y no el smbolo en s. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico Cuestionario. Actividad 1: 1.- Busca informacin documental sobre las pelculas en flash 2.- Ordena la informacin. 3.- contesta el cuestionario de acuerdo a la informacin investigada. Actividad 2: En el centro de cmputo, realicen en binas el siguiente ejercicio prctico. Guarden el archivo como Pelcula con sonido, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un nico fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la 37

lnea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Men Archivo Importar Importar a Biblioteca. 5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la msica que se desea. 6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all. Actividad: 3 continuacin 176 APLICA ADOBE FLASH CS5 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta 38

el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opcin Sinc. Est marcada como Evento. Prueba la pelcula men Control y reproducir, comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opcin Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la pelcula y comprobaran que ahora se detiene al llegar al 39

fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Ejercicio Prctico.

b) Caracterice cada uno de los productos en forma sencilla, justifique y fundamente su eleccin en la demostracin del dominio de la competencia.

En el caso de los productos obtenidos dentro de la materia son puros ejercicios prcticos, los cuales estn orientados a desarrollar innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos, ya que es necesario seguir los pasos dentro del software asignado para la materia, que en este caso es Flash CS5, as como lograr que los alumnos participen y colaboren de manera efectiva en equipos diversos, ya que se formaran binas o grupos de trabajo para llevar a cabo cada una de las actividades propuestas.

CONCLUSIN INDIVIDUAL: Podemos concluir que en nuestro quehacer como docentes, tenemos la responsabilidad de aplicar actividades, encaminadas al logro de las competencias que se buscan desarrollar en nuestros alumnos, de nada nos servira aplicar ejercicios o actividades solo para cubrir el tiempo y de esta manera dejar sin conocimientos o habilidades que de verdad pongan al alumno en una posicin competente en el ambiente laborar o de nivel superior.

FUENTES CONSULTADAS: Mara Elena Chan Nez, Mara Gloria Ortiz Ortiz, Mara del Socorro Prez Alcal, Amelia Viesca Lobatn y Adriana Tiburcio Silver (1997) Cuaderno 2, Apoyos conceptuales y metodolgicos para el diseo de cursos orientados al aprendizaje autogestivo, Mxico: Universidad de Guadalajara.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: 10 EVIDENCIA NO: 10 FECHA DE ELABORACIN: 17 de Agosto del 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Estrategias de aprendizaje PROPSITO DE LA ACTIVIDAD: Analizar distintas propuestas de diseo de estrategias de aprendizaje. FORMA DE TRABAJO: Individual ( x ) Grupal ( )

INTRODUCCIN: Para llevar a cabo una buena planeacin es necesario que como docentes estemos consientes de que queremos lograr, como lo vamos a lograr y que utilizaremos para lograrlo, por lo cual, es importante disear estrategias didcticas que nos ayuden a alcanzar los objetivos planteados al inicio del curso. En este documento se abordan algunas de las principales estrategias didcticas que se aplican por parte de los compaeros del diplomado, las cuales han ayudado y han sido gran herramienta durante la imparticin de alguna asignatura.

DESARROLLO: a) Revisin de forma individual de los siguientes textos: El nuevo aprendizaje, debe explotar las interconexiones: hacer explicitas las conexiones, llevar a los estudiantes a que construyan basndose en sus propias experiencias, extraer y explicar paralelismos, utilizar referencias cruzadas, disear currculos que establezcan conexiones transversales. MAXIMIZAR LA ESTRUCTURA.-Dentro de la enseanza debemos procurar que los estudiantes comprendan cuales son los modos de la estructura. No debemos limitarnos a a descargar la informacin nueva sobre el alumno, en intrincadas clases magistrales o en textos mal construidos. UTILIZAR EL ERROR DE FORMA CONSTRUCTIVA -conseguir que lo estudiantes expongan sus ideas errneas sin correr el riesgo de quedar en ridculo, desprestigiarse u obtener una calificacin baja. -corregirlos con amabilidad.

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MAXIMIXAR LA CONCIENCIA DE LOS ESTUDIANTES -No es el profesor, en calidad de constructor, quien edifica la base de conocimientos, sino los estudiantes, utilizando los materiales proporcionados por el profesor como por su experiencia. ACTIVIDAD DEL APRENDIZ E INTERACCION EL HECHO DE LA ACTIVIDAD.-La actividad es un bien de si misma. Nadja Siegel, mediante el aprendizaje de aventuras, trata de desarrollar en los estudiantes las destrezas que tendrn que aplicar en su vida profesional. EL TIPO DE ACTIVIDAD -Es la ms adecuada para realizar sus objetivos. -Es prctica para utilizarla en su contexto y en sus recursos Una clasificacin de las AEA -Las actividades dirigidas por el profesor comprenden las situaciones de enseanza ms formales -las actividades dirigidas por los compaeros, en las cuales, los profesores pueden iniciar actividades para los alumnos, aunque manteniendo el control ultimo en las clases. Actividades de enseanza y aprendizaje dirigidas por el profesor Clase magistral.- Mtodo estndar de la enseanza superior. La enseanza positiva es unidireccional e implica una interaccin mnima de los alumnos. La presentacin.- Es una versin ms interactiva de la clase magistral que se adapta mejor a las clases pequeas. Preguntas a los estudiantes.Pueden ser convergentes o divergentes: las preguntas convergentes se hacen teniendo en mente una respuesta correcta; las divergentes pretenden lograr la autentica aportacin del alumno. Mapas conceptuales.-pueden utilizarlos, los profesores tanto con fines de enseanza como de evaluacin. La tutora.- esta tiene por objeto servir de complemento a la clase magistral. Este debe plantear tareas ricas en contenido, hacer preguntas sagaces, cuestionar las concepciones errneas, adoptar las medidas ms adecuadas a los niveles de comprensin de los estudiantes. El seminario.- Consiste habitualmente en la presentacin que hace un estudiante de un tema que han investigado todos los alumnos. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Y ENSEANZA ENTRE LOS COMPAEROS Con unas interacciones eficaces de aprendizaje entre estudiantes, es probable que se obtengan los siguientes resultados. -desarrollo de contenidos conocidos -deducir normas para juzgar las interpretaciones mejores y peores. -conciencia metacognitiva de cmo se llaga a una posicin dada. Grupos de compaeros. Grupos de debate Grupos de resolucin de problemas Aprendizaje en parejas 42

Preguntas reciprocas Tcnicas de estudio relacionadas con contenidos concretos de aprendizaje Subrayar o destacar las palabras clave de un texto Leer buscando las ideas principales, no los detalles Tomar apuntes adecuadamente Usar mapas conceptuales para deducir una estructura importante Redactar los trabajos de acuerdo con una estructura diseada de antemano; repasar y revisar .

b) Elabore una sntesis con los elementos ms importantes de ambos autores para la fundamentacin de las estrategias de aprendizaje CLASIFICACION Y FUNCIONES DE LAS ESTRATEGIAS DE ENSEANZA Objetivos.-establecen condiciones, tipo de actividad y forma de evaluacin. Resumen.- sntesis y abstraccin de la informacin relevante. Ilustraciones.- representacin visual de los conceptos. Analogas.- Proposicin que indica que una cosa o evento es similar a otro. Preguntas intercaladas.-preguntas insertadas en la situacin de enseanza o en un texto. Pistas topogrficas y discursivas.- sealamientos que se hacen en un texto o en la situacin de Enseanza para enfatizar y organizar elementos relevantes del contenido por aprender. Mapas conceptuales.- representacin grafica de esquemas de conocimiento. Uso de estructuras textuales.- organizaciones retoricas de un discurso oral o escrito, que influyen en su comprensin y recuerdo. Diversas estrategias de enseanza pueden incluirse antes (preinstruccionales), durante(construccionales) o despus (postinstruccionales), de un contenido especifico. TIPOS DE ESTRATEGIAS DE ENSEANZA: CARACTERISTICAS Y RECOMENDACIONES PARA SU USO. Objetivos o intenciones Los objetivos o intenciones educativos son enunciados que describen con claridad las actividades de aprendizaje a propsito de determinados contenidos curriculares, as como los efectos esperados que se pretenden conseguir en el aprendizaje de los alumnos al finalizar una experiencia, sesin episodio o ciclo escolar. Los objetivos deben ser construidos en forma directa, clara y entendible, de igual manera es necesario dejar en claro en su enunciacin las actividades, contenidos y/o resultados esperados que deseamos promover en la situacin pedaggica. CLASIFICACION DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE (BASADA EN POZO,1990) Las estrategias de recirculacin son utilizadas para conseguir un aprendizaje verbatim o al pie de la letra de la informacin. La estrategia bsica es un repaso el cual consiste en repetir una y otra vez la informacin. 43

Las estrategias de elaboracin suponen bsicamente integrar y relacionar la nueva informacin que ha de aprenderse con los conocimientos previos pertinentes. Las estrategias de organizacin de la informacin permiten hacer una reorganizacin constructiva de la informacin que ha de aprenderse. Las estrategias de recuperacin de la informacin, las cuales son aquellas que permiten optimizar la bsqueda de informacin que hemos almacenado en nuestra memoria a largo plazo. Beltrn (1987) ha elaborado una clasificacin exhaustiva de habilidades cognitivas: -habilidades de bsqueda de informacin. -habilidades de asimilacin y de retencin de la informacin -habilidades organizativas Habilidades inventivas y creativas -habilidades analticas -habilidades en la toma de decisiones -habilidades de comunicacin -Habilidades sociales -habilidades metacognitivas y autorreguladoras

c) Por equipo llene la siguiente tabla con al menos 5 estrategias diferentes: Nombre de la estrategia de aprendizaje Cmo se lleva a cabo la interaccin? Se forma una interaccin entre los alumnos al ir formando el mapa y con el docente al momento de ver dudas.

Finalidad

Desarrollo Se proporciona la informacin al alumno para que realice un anlisis de la misma, para que despus organice la informacin en un orden jerrquico e hile los conceptos. El docente da a conocer un cuestionario que contendr informacin relacionada con los

Recursos necesarios

Mapa conceptual

Que el alumno identifique los temas principales y los conceptos subsidiarios y la interrelacin entre ellos.

Libros, artculos, lectura impresa.

Proyeccin de una pelcula

Que el alumno relacione y vea la aplicacin de los temas vistos en clase, y que sirva como

Computadora, can, DVD

La interaccin se forma al momento de comparar las respuestas con los compaeros y las

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retroalimentacin.

temas que se estn impartiendo y el desarrollo de la pelcula para que el alumno las responda al final de la proyeccin. El docente pide al alumno realizar una entrevista para la recoleccin de informacin sobre un tema de estudio. El estudiante establece el mtodo de investigacin a utilizar, disea los instrumentos para la recoleccin de datos. Prepara el encuentro y la redaccin de un informe final. El docente establece un tema determinado. Se asignan los siguientes roles dentro del grupo: -Director o coordinador. -Secretario. -Participantes encargados de del tema de debate. -Moderador

dudas que se tengan preguntado al docente.

Entrevista

Fomentar la capacidad de diseo de instrumentos y acopio de informacin.

Instrumento para la recoleccin de datos.

Se forma la interaccin al momento del Intercambio de opiniones entre el alumno y el entrevistado.

Debate

Desarrolla la cooperacin, orden y compromiso entre los integrantes del grupo, los valores de respeto y tolerancia

Notas, guiones, escenario

Se da la interaccin al momento de que los participantes discuten ideas con los dems panelistas y respetan las reglas marcadas para el desarrollo del debate

Lluvia de ideas

Desarrolla y ejercita la imaginacin, se establecen nuevas relaciones entre hechos,

Se pide al alumno una recopilacin de conocimientos previos a cerca de un tema, resaltando la importancia de la tolerancia y el respeto por las 45

Pizarrn, marcadores

Se da una interaccin docente-alumno al momento de que los alumnos expresan sus puntos de vista sobre un tema en

aportaciones del grupo.

especifico y el docente se encarga de plasmar dichas ideas

Preguntas Intercaladas

Bsqueda rpida de conocimiento

El docente proporciona la pregunta detonadora, estos cuestionamientos, dan lugar a nuevas preguntas tanto del profesor como del alumno. El docente modera las aportaciones, levando al grupo a conclusiones parciales para una vez agotadas las observaciones llegar a una conclusin grupal. * Eleccin del tema. * Recabar informacin. * Resumir informacin. * Buscar imgenes de acuerdo a la informacin. * Elaborar el trptico. * Distribuirlo. * Elegir o designar el tema. * Leer. * Rescatar ideas principales. * Representar las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos del texto. * Elaborar el mapa por medio de imgenes. Para que el alumno pueda elaborar el mapa o el rbol es 46

Pizarrn, preguntas orales

Se da una interaccin alumno-docentealumno ya que con una pregunta se van generando ms, del alumno al maestro y del maestro al alumno

Trptico

Dar a informacin de manera concreta y llamativa de un tema.

* Hojas de mquina. * Imgenes. * Textos. * Programa de diseo. * Impresiones.

Alumno Comunidad elegida para la distribucin.

Mapa mental

Generacin, visualizacin, estructura, y clasificacin taxonmica de las ideas.

* Imgenes. * Texto. * Material de apoyo (colores, rotafolio, cuaderno, etc.)

Alumno-docente, alumno-alumno.

MAPA MENTAL O ALRBOL DE

Que el alumno comprenda conceptos pero que

Cartulina Marcadores - Revistas o

Los alumnos de forma individual trabajarn en

IDEAS

no los memorice, sino que sea capaz de relacionarlos con palabras claves o imgenes que le ayuden a recordar el concepto y su aplicacin.

necesario que el docente le indique como hacerlo y el objetivo que tiene. Para esto es necesario que conozca los conceptos, los cuales sern proporcionado por el docente y deben estar comprendidos por los alumnos, la tarea del docente es proporcionar toda la informacin que se pretenda aplicar en el rbol y despejar las dudas. Los alumnos trabajaran en sus arboles y los defendern ya que el mejor rbol ganara algn premio como puntos extras o exento en alguna unidad, para motivarlos a dar lo mejor de ellos.

peridicos Pegamento - Tijeras

clase sobre el tema en especfico. Utilizaran el material que hayan trado a clase, podrn apoyarse de los apuntes para seleccionar las imgenes que mejor representen su idea. Al concluir el trabajo lo presentaran al resto de la clase, con el fin de que todos sepan defender su trabajo y que sirva como repaso para la clase, ya que igual el estar pendiente de lo que dice el compaero ya que saben que van por un premio.

INFORMES

Conocer de un tema y proporcionar recomendaciones o puntos de visa personales, que el alumno a parte de concluir el tema, exprese una opinin o de una conclusin que indiquen acciones diferentes o cursos de acciones futuras.

El docente les proporcionara un temario y pedir a los alumnos que investiguen sobre ese tema a los alumnos y se les dar un autor en especifico para que ellos aborden el tema como el autor lo maneja y puedan concluir en base a lo que el autor expresa. Cada alumno tiene sus puntos de vista y una manera distinta de expresar ideas, 47

-libros - hojas de maquina - internet

El docente asignar un tema de investigacin y dar oportunidad de que investiguen el tema de acuerdo a un autor. Cada alumno entregara el informe impreso o escrito a mano.

por lo cual cada informe deber ser distinto aunque hablen sobre lo mismo. De acuerdo a la investigacin que hicieron sobre un tema en especial interpretado por varios autores, el docente planteara una pregunta de acuerdo a las conclusiones que ellos plantearon, y los jvenes debern expresar sus ideas con el fin de elaborar una conclusin grupal, todos deben participar ya que todos elaboraron el informe. El docente les presentara una seri de preguntas, a las cuales debern dar respuesta de acuerdo a sus saberes y en caso de requerirlo buscar informacin apoyndose en lecturas. Debern presentar la bibliografa de su investigacin. Y el docente despejara las dudas que hayan quedado del trabajo.

La finalidad de realizar una lluvia de ideas es para saber que tanto conocimiento tienen los alumnos LLUVIA DE IDEAS de acuerdo a un tema, y poder formular conclusiones grupales y corregir o reafirmar conocimientos.

Se podra apoyar del informe que realizaron los jvenes sobre un mismo tema, se concluira con la lluvia de ideas para que todos se lleven una misma conclusin.

- Sillas - Saln de clases - Alumnos - Un mediador (docente) - Pizarrn - marcadores

CUESTIONARIOS

Que los alumnos respondan preguntas de acuerdo a sus conocimientos y que puedan reafirmarlos por medio de una investigacin.

El docente presentar a los alumnos varias interrogantes, que ellos debern contestar de acuerdo a lo que ya saben y tendrn la oportunidad de investigar para completar su idea.

Pizarrn - Marcadores - Libreta - Pluma y lpiz - Libros - Internet

Nombre de la estrategia de

Finalidad

Desarrollo 48

Recursos necesarios

Cmo se lleva a cabo la

aprendizaje Reunir a los alumnos en equipos, Agilizar el plantearles un pensamiento crticoproblema, y entre reflexivo del alumno todos aportaran ideas para la mejor solucin del mismo

Tormenta de ideas

*Alumnos *Problema en especfico

La simulacin

Anlisis interno del alumno sobre la toma de decisiones en una situacin en especfico

Organizar al grupo en equipos de 2 personas, plantearles un problema y transportarlos a esa situacin

*Equipos de 2 personas *Disposicin para trabajar en parejas *Problema

Las analogas

Discernir la relacin que existe entre dos palabras

Se colocan las series de analogas en el pizarrn, para que el alumno las desarrolle

*Pizarrn *Marcador *Alumnos *Ejercicios *Cuaderno y lpiz para el alumno

Las metforas

Comparar elementos reales con imaginarios

Se colocan algunos ejemplos de metforas en el pizarrn, y se le pide al alumno que elabor algunos ejemplos por su cuenta

*Pizarrn *Marcador *Alumnos *Ejercicios *Cuaderno y lpiz para el alumno

interaccin? Los alumnos analizan el problema que se les plantea, y entre todos aportan ideas y por ltimo se elige la que pudiera ser la mejor opcin para resolverlo Se les plantea un problema actual de la sociedad , se les muestra un ejemplo real y se les pide ponerse un momento en esa situacin y que haran para no caer en ese problema. Los alumnos copian las analogas colocadas en el pizarrn, para posteriormente desarrollaras en su cuaderno. Se les otorga determinado tiempo para resolverlos, para posteriormente compartir su trabajo con todo el grupo El alumno observa con atencin los ejemplos mostrados de metforas, elabora ejemplos por su cuenta y analiza y reflexiona que en la mayora de stas, lo que se dice es en doble

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Las historietas

Buscar que el alumno se comunique con herramientas alternativas a la escritura o el habla

Se le solicita al alumno que realice una historieta de cualquier tema que sea de su inters

*Alumnos *Ejercicios *Cuaderno y lpiz para el alumno

Nombre de la estrategia de aprendizaje

Finalidad

Desarrollo

Recursos necesarios

pelota

Que los alumnos respondan a las preguntas que se les hagan, de acuerdo al tema.

El docente tiene una pelota, y la lanza a los alumnos para que los alumnos respondan a la pregunta que el docente planteo.

Una pelota de goma

Rompecabezas de ideas

El alumno debe completar el rompecabezas de acuerdo a su criterio.

El alumno complementara el rompecabezas de acuerdo a su perspectiva del tema.

Pizarrn, rota folios.

Comprender con

Se forman 5 equipos, 50

Tarjetas de cartulina ,

sentido o sentido figurado, es decir que su significado no es literal, sino solo hace referencia. Con esta actividad el alumno utiliza su imaginacin para poder transmitir un mensaje, utilizando nicamente dibujos. Cmo se lleva a cabo la interaccin? De forma grupal el docente, hace preguntas acerca sobre el tema que se esta tomando en clase, y al alumno que se le lance la pelota debe dar respuesta a la pregunta. El docente pasa al pizarrn a un alumno, y sobre el tema que se est llevando a cabo, el alumno va ordenar las ideas que tenga acerca del tema. Por lo tanto al terminar el alumno se expondr a los dems compaeros su rompecabezas de ideas, y de manera grupal se dar origen a un nuevo concepto sobre el tema. Se genera

Memorama

Mayor facilidad lun contenido y saber relacionar los distintos puntos.

a los cuales se les entrega un juego de memorama, acorde al contenido deceado. Cada integrante elige 2 targetas donde deber identificar si hay relacin de lo que marca cada una,

tigeras, marcadores

motivacin y comunicacion por `parte del alumno. Se retroalimentan dudas. Se reafirma el contenido.

Representacin de un tema mediante un medio de comunicacin.

Investigacin documental.

Que los alumnos desarrollen su expresin ante los dems mediante un medio de comunicacin utilizando todos los recursos a su alcance. Tomar conciencia de los beneficios que proporcionan los medios de comunicacin y Aprovecharlos al mximo. Identificar la relacin que existe entre medios de comunicacin y tecnologas y reconocer su importancia para difundir informacin. Identificar distintas fuentes de investigacin. El alumno organizara de manera lgica y sistemtica, las actividades que se requieren para realizar la labor de investigacin. Ofrece la oportunidad de revisar el proceso antes de emprenderlo.

Formar equipos, asignar a cada equipo un medio de comunicacin, entregar un tema para que el equipo lo difunda a sus compaeros representando un programa con el contenido del tema. Los receptores debern tomar notas.

Cartn, cartulinas, rota folios, marcadores, revistas, mobiliario, micrfono, Vestimenta adecuada,

Motivacin hacia el alumnos para que desarrolle habilidades de expresin y comunicacin. Respeto, tolerancia.

*elegir un tema. *Justificar el estudio. *Definir el tema sealando limites de investigacin. *Recopilar material de distintas fuentes. **Indicar el esquema de trabajo. *Agendar, con fechas y tiempos probables.

El docente hace parte de un proceso cientfico al alumno como parte escencial. Libros, tics, videos, bibliotecas, Sistemas de informacin. Fichas bibliogrficas. Se constituye lla reflexin y observacin sobre realidades del tema indicado. Se fomenta el desarrollo de habilidades para realizar criticas

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hacia el tema. Recopila informacin de varios autores, opinar, para ampliar fuentes y desarrollar. Los alumnos crean su propio blog y lo utilizan para opinar experiencias y actividades realizadas colaborativamente. Poner encabezado, categora del tema, incluir un articulo de entrada y abrir un espacio para comentarios, links o enlaces.

Weblog, (es una bitcora electrnica)

Influir en el mbito pblico,

Computadora, Internet.

Se da un espacio de comunicacin personal, donde sus contenidos abarcan cualquier tipologa. Permite apotar un valo aadido como elemento dinamico de la comunicacion

CONCLUSIN INDIVIDUAL: Puedo concluir que esta actividad fue muy benfica, ya que por medio de ella me pude dar cuenta de algunas estrategias que no conoca o nunca haba aplicado y que les han dado un muy buen resultado a mis dems compaeros, por lo cual creo que las incluir dentro de las futuras planeaciones que lleve a cabo para la imparticin de alguna asignatura o curso.

FUENTES CONSULTADAS: La buena enseanza: principios y prctica pp. 99-127, del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de Biggs. Frida Daz Barriga Arceo (1999) Estrategias Docentes para un http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/estrate.pdf Aprendizaje Significativo, en

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: 11 EVIDENCIA NO: 11 FECHA DE ELABORACIN: 4 de Agosto de 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Delimitacin de estrategias de aprendizaje PROPSITO DE LA ACTIVIDAD: Delimitar las estrategias de aprendizaje en funcin de la competencia, los contenidos y los productos identificados, desde la perspectiva de la alineacin constructiva. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( )

INTRODUCCIN: Al momento de comenzar con una planeacin o secuencia didctica de algn curso o clase, es necesario tener en cuenta que estrategias de aprendizaje sern puestas en prctica para lograr que los alumnos alcancen los objetivos planteados para el curso; es importante que las estrategias elegidas para llevar a cabo sean las que faciliten que los alumnos adquieran los conocimientos y las habilidades, y estas tienen que ser elegidas tomando en cuenta el grupo en el cual se quieren aplicar. DESARROLLO: Competencia genrica y su atributo a considerar Competencia disciplinar Propsito(s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en trminos de competencia) Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico y social. Contenidos a trabajar Producto de aprendizaje Estrategias de aprendizaje

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

-Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al

1. Introduccin al manejo de flash 1.1. Pgina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de 53

Cuestionario. Actividad 1: 1.- Busca informacin documental sobre el software de Flash. 2.- Ordena la informacin.

Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y

alcance de sus objetivos. -Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones. -Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. -Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Ciencias Sociales: 30.Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

herramienta. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

3.- contesta el cuestionario de acuerdo a la informacin investigada. ACTIVIDAD 2: Identificar los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Identificar en la ventana que se muestra en el cuaderno de prcticas y anotar en cada uno de los cuadros la opcin que corresponda al elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el men control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas PRACTICA EN EL CENTRO DE CMPUTO. Actividad 1: En el centro de computo realizar el siguiente trabajo: 1.- Abrir el panel de color. 2.-Abre el panel de acciones. 3.-Abre el panel alinear. 4.- Cerrar el programa de Flash.

2. Imgenes y su aplicacin en Flash. 2.1. Dibujar un grafico. 2.2. Convertir grficos en smbolos. 2.3. Control de rellenos. 2.4. Asignar colores. 2.5. Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas.

describir el modo y beneficios de su uso. Contestar una Autoevaluacin en lnea sobre los conocimientos adquiridos

Aprendizaje Basado en Proyectos. Creacin de un Logo. Procedimiento: Actividad 1: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en smbolo clip de pelcula 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel

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5.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el men Ventana. b) Seleccionen la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Si no, hagan clic sobre l. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, ste tomar la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico

de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el men Ventana. b) Seleccionen la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Si no, hagan clic sobre l. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, ste tomar la Forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que

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3.- Los dibujos y su animacin. 3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2. Cambio de velocidad en la animacin. 3.3. Cuando utilizar la interpolacin de forma. 3.4. Cambio de la velocidad de interpolacin.

4.- Los botones y sus propiedades. 4.1. Estructura y creacin de los botones. 4.2. Los botones en la escena. 4.3. Creacin de botn animado. 4.5. Reproduccin de la 56

PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen la siguiente prctica en el centro de cmputo. Elaboren un reporte de tus observaciones para entregar al profesor. 1. Entrar al programa Flash CS5. 2. Crear una Nueva Pelcula. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las pelculas. Haz clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros. 6. A continuacin selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estndar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al men Modificar y

dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Aprendizaje Basado en proyectos Animacin de Logotipo. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolacin de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ltimo fotograma clave.

Aprendizaje Basado en proyectos Botn animado en Flash.

presentacin mediante botones. 5.- Propiedades y caractersticas de los videos. 5.1. Los codecs de video. 5.2. Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos Formatos de video

seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamao de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta valo para dibujar un crculo que formar nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botn del ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee. 10. Guardar el archivo como Prctica 1 Flash. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo Prctica 1 Flash. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboracin, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del

Mapa conceptual de las caractersticas de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Aprendizaje Basado en proyectos Televisin en Flash.. Aprendizaje Basado en Proyectos Calculadora matemtica en Flash.

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programa.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio prctico. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen el siguiente ejercicio prctico. Guarden como Ejercicio de smbolos y elaboren un reporte con tus observaciones. Ejercicio 1: Crear Smbolo a) Creen una pelcula con 1 fotograma con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash. b) Dibujen un crculo perfecto (para que el crculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta valo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Convirtanlo a smbolo de tipo Clip de pelcula. Accede a Insertar Nuevo Smbolo. d) Comprueben que est disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana 58

Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva pelcula con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y seleccionen un botn cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botn derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botn elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamao. Selecciona el smbolo, luego la herramienta Transformacin libre y arrastren alguno de los puntos que aparecern alrededor del botn. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botn se 59

inserta en su tamao original. Deben ver que han modificado slo una instancia del smbolo, y no el smbolo en s. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico Cuestionario. Actividad 1: 1.- Busca informacin documental sobre las pelculas en flash 2.- Ordena la informacin. 3.- contesta el cuestionario de acuerdo a la informacin investigada. Actividad 2: En el centro de cmputo, realicen en binas el siguiente ejercicio prctico. Guarden el archivo como Pelcula con sonido, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un 60

nico fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Men Archivo Importar Importar a Biblioteca. 5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la msica que se desea. 6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all. Actividad: 3 continuacin 176 APLICA ADOBE FLASH CS5 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 61

8. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opcin Sinc. Est marcada como Evento. Prueba la pelcula men Control y reproducir, comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opcin Sinc selecciona 62

Detener. 14. Prueben la pelcula y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Ejercicio Prctico. Justificacin y fundamentacin de la eleccin de la(s) estrategia(s) de aprendizaje. Las estrategias diseadas llevan al estudiante a la aplicacin de saberes y desarrollo de competencias de menor a mayor grado de profundidad y dificultad, en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al aprendizaje navegacin en la ventana principal de flash y las caractersticas y aplicacin de cada uno de los elementos que constituyen la ventana principal. En la unidad dos desarrollan las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del programa de Flash, a travs del aprendizaje basado en proyectos. La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionndolos con la lnea de tiempo para dar efecto de movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la prctica anterior. Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseo de botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programacin en este ambiente de trabajo. En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro prcticas anteriores, mediante el diseo de una Televisin en Flash y de una calculadora matemtica que aparecer en pantalla.

CONCLUSIN INDIVIDUAL: Como docentes tenemos la responsabilidad de ser facilitadores para que nuestros alumnos alcancen las competencias requeridas y adquieran las habilidades, conocimientos y actitudes necesarias para enfrentar el ambiente laboral o de educacin superior, pero todas estas habilidades y conocimientos, as como los objetivos planteados para cada curso no podran ser alcanzados sin la correcta aplicacin de estrategias de enseanza que promuevan la adquisicin de estos, por lo cual es de vital importancia que como facilitadores estemos al pendiente de aplicar estrategias que estn de acorde al grupo con el que estamos trabajando y que se apeguen a los objetivos que estamos buscando.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: 12 EVIDENCIA NO: 12 FECHA DE ELABORACIN: 4 de Agosto de 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Diseo y aplicacin de materiales, medios y recursos didcticos PROPSITO DE LA ACTIVIDAD: Delimitar los elementos bsicos para un material, recurso o medio educativo. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( x )

INTRODUCCIN: Dentro del que hacer docente es necesario poner a volar la imaginacin y estar en constante innovacin con materiales y estrategias que sean de ayuda para nosotros como docentes y nos permitan alcanzar los objetivos planteados mediante la utilizacin de diferentes recursos. En este caso se abordara el uso de material didctico el cual puede ir desde material reciclado, hasta software educativo que fomente la adquisicin de conocimientos y habilidades en los estudiantes, dentro del presente documento se explicara la aplicacin de una autoevaluacin que sirve como material didctico para los alumnos.

DESARROLLO: Explicacin de la elaboracin del material, refiriendo la secuencia de aplicacin. Como un ejercicio de aplicacin de material didctico dise una autoevaluacin en lnea (ver fig. 1) desarrollada en la herramienta de Google Documents que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluacin lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje adquirido. Esto para aplicarse al trmino del curso de Introduccin al manejo de Flash correspondiente al Submodulo II: Generacin de animaciones con elementos Multimedia, la mecnica para su aplicacin ser a travs de correo electrnico o de un Blogg, destinado para la interaccin del alumno docente en actividades no presenciales, en la siguiente direccin electrnica tendremos acceso a la Autoevaluacin en lnea: https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dDhzWFFyV3ZmUGJVazJxYXBlTkRjbWc6MQ#gid=0

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CONCLUSIN INDIVIDUAL: La utilizacin de materiales didcticos constituye un parte esencial en el proceso de enseanza aprendizaje, a pesar de las pocas herramientas tecnolgicas con las que se cuentan, nuestro reto como docentes es aprovechar al mximo todas las Tics, ofrecidas en forma gratuita, como el uso de Bloggs, herramientas ofrecidas por Google (foros, grupos, Documentos compartidos entre otros), software para realizar crucigramas (Eclipse Crosword), aulas virtuales libres (Moodle), considerando el Hardware, laboratorios, simuladores, talleres con las que cuente la Institucin, con el nico objetivo de lograr un aprendizaje profundo en el alumno.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: 13 EVIDENCIA NO: 13 FECHA DE ELABORACIN: 4 de Agosto de 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Delimitacin de recursos y materiales didcticos para el desarrollo de las estrategias de aprendizaje. PROPSITO DE LA ACTIVIDAD: Seleccionar los recursos y/o materiales de aprendizaje a emplear para cada estrategia, de manera que se cuente con la informacin e insumos pertinentes y necesarios para el desarrollo de la competencia. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( )

INTRODUCCIN: Adems de elaborar una buena planeacin, aplicar estrategias congruentes para lograr los objetivos planteados, es necesario contar con los recursos necesarios para llevar a cabo dichas estrategias ya que no podemos intentar aplicar estrategias sin contar con los recursos adecuados para desarrollarlas, por eso es importante que el docente tenga en cuenta que recursos tiene a la mano para elaborar las estrategias que se adecuen al contexto.

DESARROLLO: Competen cia genrica y su atributo a considerar Competencia disciplinar Propsito(s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en trminos de competencia) Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un Contenidos a trabajar Producto de aprendizaje Estrategia s de aprendiza je Recursos

Desarrolla innovacion es y propone soluciones a problemas

-Sigue instrucciones y procedimiento s de manera reflexiva, comprendiend o como cada

1. Introducci n al manejo de flash 1.1. Pgina 66

Cuestionario. Actividad 1: 1.- Busca informacin documental sobre el software de

Se solicita en trabajo individual manipular los objetos

Computadora. Software de Flash. Libros de Texto. Multimedia en internet.

a partir de mtodos establecido s.

uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos. -Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones.

contexto histrico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramient a. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Flash. 2.- Ordena la informacin. 3.- contesta el cuestionario de acuerdo a la informacin investigada.

contenido s en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Contestar una Autoevalu acin en lnea sobre los conocimi entos adquirido s

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

-Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. -Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

ACTIVIDAD 2: Identificar los componentes de la ventana de Flash 8 2. 1.- Identificar Imgenes y en la ventana su que se aplicacin muestra en el en Flash. cuaderno de 2.1. Dibujar prcticas y un grafico. anotar en cada 2.2. uno de los Convertir cuadros la grficos en opcin que smbolos. corresponda al 2.3. elemento de la Control de ventana. rellenos. 2.- Explicar los 2.4. comandos el Asignar men control. colores. 3.- Escribir el 2.5. Como nombre de dibujar cada valos, herramienta insertar en el grafico imgenes, que se lneas. muestra en el cuaderno de practicas

Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega

Aprendiz aje Basado en Proyectos . Creacin de un Logo. Procedim iento: Actividad 1: Auxilind ose de un equipo de computo y con PRACTICA EN software EL CENTRO DE instalado CMPUTO. de Flash Actividad 1: realiza el En el centro de siguiente computo procedimi realizar el ento : siguiente 1.- Abrir trabajo: el panel 1.- Abrir el

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panel de color. 2.-Abre el panel de acciones. 3.-Abre el panel alinear. 4.- Cerrar el programa de Flash. 5.- Volver a abrir el programa de Flash.

de herramie ntas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirl o en smbolo Actividad 2: clip de Abrir los Panel pelcula de Muestras y 3.-Abrir el seleccionar panel de una muestra color, y de color modifica a) Pulsen en el el color men de relleno Ventana. de las b) Seleccionen figuras la opcin que Muestras, si ya tienes en tuviera una tu seal junto al escenario nombre del de Flash. Panel, significa 4.-Abre el que ya est panel de abierto. Si no, acciones. hagan clic 5.-Abre el sobre l. panel c) Ahora alinear. seleccionen el 6.- Cerrar color verde de el dicho panel, programa observen que de Flash. al acercar el 7.- Volver cursor, ste a abrir el tomar la programa forma de la de Flash. herramienta cuentagotas Actividad (que sirve para 2: seleccionar un Auxilind color). ose de un d) Todo lo que equipo de dibujemos de computo 68

ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

3.- Los dibujos y su animacin. 3.1Utilizaci n de la animacin fotograma a fotograma. 3.2. Cambio de velocidad en la animacin. 3.3. Cuando utilizar la interpolaci n de forma. 3.4. Cambio de la velocidad de interpolaci n.

y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccion ar una muestra de color a) Pulsen PRODUCTO DE en el APRENDIZAJE: men Ejercicio Ventana. practico b) Seleccion en la opcin PRACTICA EN Muestras, EL CENTRO DE si ya COMPUTO tuviera En binas una seal realicen la junto al siguiente nombre prctica en el del Panel, centro de significa cmputo. que ya Elaboren un est reporte de tus abierto. Si observaciones no, hagan para entregar clic sobre al profesor. l. 1. Entrar al c) Ahora programa seleccion Flash CS5. en el 2. Crear una color Nueva verde de Pelcula. dicho 3. Cambiar panel, algunos observen atributos que al fundamentale acercar el s de las cursor, pelculas. Haz ste clic con el tomar la botn derecho Forma de sobre el fondo la de la pelcula. herramie 4. Selecciona nta

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4.- Los botones y sus propiedad es. 4.1. Estructura y creacin de los botones. 4.2. Los botones en la escena. 4.3. Creacin de botn animado. 4.5. Reproducci n de la presentaci n mediante botones. 5.Propiedad es y caractersti cas de los videos. 5.1. Los codecs de video. 5.2. Asistente para importar video. 5.3.Descar 70

Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros. 6. A continuacin selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadam ente a las estndar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al men Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamao de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta valo para dibujar un crculo que

cuentagot as (que sirve para seleccion ar un color). d) Todo lo que dibujemo s de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanism o para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Aprendiz aje Basado en proyectos Animaci n de Logotipo . 1.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolac in de movimien to. 3.-Mueve el logotipo

ga progresiva de videos Formatos de video

formar nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botn del ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee. 10. Guardar el archivo como Prctica 1 Flash. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo Prctica 1 Flash. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboracin, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa.

de un lugar a otro. 4.Cambia el color a tu logotipo en tu ltimo fotogram a clave.

Aprendiz aje Basado en proyectos Botn animado en Flash.

Mapa conceptu al de las caracters ticas de los PRODUCTO DE videos. APRENDIZAJE: Mapa Ejercicio conceptu prctico. al de los 71

PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen el siguiente ejercicio prctico. Guarden como Ejercicio de smbolos y elaboren un reporte con tus observaciones. Ejercicio 1: Crear Smbolo a) Creen una pelcula con 1 fotograma con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash. b) Dibujen un crculo perfecto (para que el crculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta valo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Convirtanlo a smbolo de tipo Clip de pelcula. Accede a Insertar Nuevo Smbolo. d) 72

procedim ientos para insertar videos en el escenario de flash. Aprendiz aje Basado en proyectos Televisi n en Flash.. Aprendiz aje Basado en Proyectos Calculad ora matemti ca en Flash.

Comprueben que est disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva pelcula con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y seleccionen un botn cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botn derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botn elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamao. 73

Selecciona el smbolo, luego la herramienta Transformaci n libre y arrastren alguno de los puntos que aparecern alrededor del botn. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botn se inserta en su tamao original. Deben ver que han modificado slo una instancia del smbolo, y no el smbolo en s. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico Cuestionario. Actividad 1: 1.- Busca informacin documental sobre las pelculas en flash 2.- Ordena la informacin. 3.- contesta el cuestionario de acuerdo a la informacin investigada. Actividad 2: En el centro de 74

cmputo, realicen en binas el siguiente ejercicio prctico. Guarden el archivo como Pelcula con sonido, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un nico fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la seleccionamos . 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el 75

Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Men Archivo Importar Importar a Biblioteca. 5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la msica que se desea. 6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all. Actividad: 3 continuacin 176 APLICA ADOBE FLASH CS5 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo 76

arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opcin Sinc. Est marcada como Evento. Prueba la pelcula men Control y reproducir, comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del 77

archivo que estamos utilizando. 13. En la opcin Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la pelcula y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Ejercicio Prctico.

Describa la funcin de cada uno de los recursos y materiales para cada estrategia seleccionada.

El equipo de cmputo es indispensable por el manejo del software; en cuanto a los libros de texto independientemente de que el programa de Flash cuenta con una gua, se requiere un marco terico conceptual para generalizar las aplicaciones de este programa, lo que se obtiene en los libros de texto.
CONCLUSIN INDIVIDUAL: Como docentes tenemos que ser muy congruentes al momento de elaborar las planeaciones y determinar cules son las estrategias que utilizaremos, ya que muchas veces no contamos con los recursos necesarios para ponerlos en prctica y de esta manera estaramos frenando el desarrollo y alcance de los objetivos planteados. En mi caso muy particular en ocasiones se hacen las planeaciones y no se pueden aplicar todas las estrategias ya que la escuela cuenta con un solo centro de cmputo que se tiene que compartir con los dems compaeros, lo que lleva a reorganizar la planeacin para evitar que los objetivos no se cumplan.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: 14 EVIDENCIA NO: 15 FECHA DE ELABORACIN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Nociones sobre evaluacin. PROPSITODE LA ACTIVIDAD: Identificar las nociones sobre el concepto y tipos de evaluacin. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( x )

INTRODUCCIN: Uno de los aspectos ms complicados y en el cual hay muchas disyuntivas en el modelo de competencias es la evaluacin, ya que no se centra solo en un porcentaje para saber si un alumno aprueba o no una asignatura, sino, que conlleva un proceso ms complicado. DESARROLLO: Elabore una ficha de trabajo para cada lectura. Se anexan las fichas 1, 2 y 3

Realice un autoanlisis de su prctica evaluativa, lo que ya saba, lo que desconoca y lo que le gustara aprender. No olvide citar adecuadamente a los autores. Lo que ya Sabia La evaluacin se centra en el docente,

Est nicamente presente en el proceso de enseanza aprendizaje. Algunas estrategias para lograr el aprendizaje.

Los tipos de evaluacin, sumativa, diagnostica y formativa

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Lo que Desconoca.

La evaluacin continuada que est presente a lo largo de la vida. La participacin del alumno en su evaluacin.

Las funciones de la evaluacin, pedaggica y social. Los nuevos enfoques de la evaluacin

Lo que le Gustara Aprender -

Diversas tcnicas e instrumentos de evaluacin a utilizar en el proceso de enseanza aprendizaje. Los momentos criterios y procedimientos de la evaluacin.

La diferencia entre acreditar y evaluar a los estudiantes.

El impacto de la retroalimentacin al evaluar tareas y exmenes. El momento adecuado para utilizar la Auto evaluacin y la coevaluacin.

CONCLUSIN GRUPAL: Hay tres tipos de evaluacin, la diagnostica, la formativa y la sumativa, donde la diagnostica nos sirve para saber los conocimientos previos de nuestros alumnos, la formativa evala el avance del alumno con respecto a los objetivos y la sumativa hace una totalizacin de los logros. La forma tradicional y la forma nueva de evaluar es necesario preparar al alumno para la vida mediante las competencias genricas y una de las que se puede aplicar es hacerlo responsable aplicando una autoevaluacin y lograr que los alumnos sean honestos con ellos mismos y justos al evaluar a sus compaeros mediante la coevaluacin, mediante el diseo de instrumentos adecuados, tambin se puede llegar a un arreglo con los alumnos para lograr una forma de evaluacin y por medio de esta lograr negociar y lograr un empoderamiento en el alumno para lograr que sea ms responsable. Es importante que el alumno logre la meta cognicin y este podra considerarse el reto ms grande que tenemos como docentes. Estrategias de evaluacin, portafolio utilizando las mejores actividades que haya realizado, diario reflexivo mediante la comunicacin escrita sobre sus avances y mapa conceptual.

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CONCLUSIN INDIVIDUAL: Puedo concluir que el proceso de evaluacin es bastante complejo, ya que no solo es evaluar los conocimientos adquiridos por el estudiante, sino, aplicar evaluaciones diagnostica para saber que conocimientos previos tiene, luego realizar una evaluacin formativa para despus concluir con una evaluacin sumativa para determinar si concluyo el curso o asignatura de la manera correcta.

FUENTES CONSULTADAS:

Nuevas perspectivas sobre la evaluacin (Rod McDonald David Boud John Francis Andrew Gonczi, 1995) http://profordems.anuies.mx/moodle_4gen/file.php/7/cdv/McDonald.pdf Bordas Y. Estrategias de evaluacin de los aprendizajes centrados en el proceso. Revista Espaola de Pedagoga. Ao LIX, enero-abril, 2001, n.218.pp.25 a 48 http://cmapspublic3.ihmc.us/rid=1GLSW84JS-WYZWX0H40/Evaluaci%C3%83%C2%B3n%20del%20Proceso%20de%20Aprendizaje.pdf Captulo 8 Principios para evaluar la calidad del aprendizaje, del libro Calidad del aprendizaje universitario de John Biggs, pp. 177-202

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Ficha 1 Nuevas perspectivas sobre la evaluacin Rod McDonald David Boud John Francis Andrew Gonczi Las prcticas tradicionales de evaluacin La evaluacin de los estudiantes se concentra sobre aquellas materias que son fciles de evaluar. La evaluacin estimula a los estudiantes a focalizar sobre aquellos tpicos que son evaluados. Los estudiantes otorgan ms importancia a las tareas cuya evaluacin se requiere para obtener una acreditacin. Los estudiantes adoptan mtodos no deseables de aprendizaje, influidos por la naturaleza de las tareas de evaluacin. Los estudiantes retienen conceptos equivocados sobre aspectos claves de las material que han aprobado. Los estudiantes exitosos buscan apuntes de los docentes Evaluacin y aprendizaje La evaluacin es el estimulo ms significativo para el aprendizaje. La buena evaluacin no supone solo encontrar un mtodo apropiado y usarlo adecuadamente. La manera en que el estudiante se aproxima a la tarea de aprendizaje depender de: Las cualidades intrnsecas de la forma de evaluacin que estn siendo usada; Las maneras en que el evaluador traduce en un formato dado el material a ser evaluado, y selecciona las tareas de evaluacin apropiadas para la materia y para los objetivos de aprendizaje especficos; y lo ms importante: Cmo el estudiante interpreta la tarea y el contexto de la evaluacin

Los propsitos de la evaluacin Puede ser: Formativa.- proveer retroalimentacin a los estudiantes, como parte del proceso de aprendizaje. Sumativa.- refiere acciones tales como la calificacin o la acreditacin, en las que el foco est puesto en hacer un juicio sobre el trabajo del estudiante LOS CUATRO PRINCIPIOS DE LA EVALUACIN Validez Confiabilidad Flexibilidad Imparcialidad 82

Pasos para desarrollar una estrategia de evaluacin basada en competencia: Agrupar de alguna manera los elementos de competencia y los criterios de desempeo Analizar los mtodos de evaluacin disponibles. Analizar los mtodos disponibles a la luz de cuestiones prcticas, tales como el tiempo y los recursos con los que se cuenta. Redactar una tabla de especificaciones que vincule el mtodo con las competencias que cada uno evaluar. EL RECONOCIMIENTO DE APRENDIZAJES PREVIOS RAP - Enfatiza lo que la persona sabe o puede hacer y no cuando lo aprendi. Aprendizajes y /o habilidades adquiridas fuera de las instituciones educativas formales Puede ser para evaluacin general FICHA 2 Estrategias de evaluacin de los aprendizajes centrados en el proceso Bordas El aprendizaje como el ncleo de la accin educativa, pero a la hora de la verdad podra decirse, que es la evaluacin. En la actualidad se valora el aprendizaje en el proceso y en el producto. La evaluacin sumativa y formativa, est presente en toda la planificacin escolar. Evolucin de la Evaluacin. Diagnstica Formativa Sumativa Criterial Las prctica evaluativas cambian para adaptarse a las nuevas demandas sociales. Considerada como proceso final, ahora ni proceso paralelo, ya que va imbricado (superpuesto) en el proceso de aprendizaje, creando relaciones interactivas. El alumno/as al mismo tiempo que aprende, valora para tomar sus propias decisiones. Tres aspectos para entender la evaluacin de los aprendizajes: 1. Desde las teoras del aprendizaje. 2. Evaluacin meta cognitivas para aprender a aprender. 83

3. La evaluacin en la sociedad en cambio permanente. 1. Desde las teoras del aprendizaje. Considerada como algo externo al proceso de aprender. Como medio por el que se valora un aprendizaje, inician nuevos aprendizajes y se realizan las actividades de recuperacin. Teora de aprendizaje Influencia en la evaluacin Promover acciones de resolucin de problemas El conocimiento es algo que construye Promover distintas formas de evaluacin

Hay muchos estilos de aprendizaje Se trabaja mejor cuando se conoce la meta Procesos cognitivos bsicos para aprender a aprender

Que el estudiante haga suyo los objetivos Promover la autoevaluacin y la coevaluacin

2. Metacognicin La persona toma conciencia de su propio pensamiento. Dilogo interno que nos permite reflexionar sobre lo que hacemos, cmo lo hacemos y por qu lo hacemos. Por lo que la evaluacin se pone en manos del alumnado para que tome conciencia del progreso de su aprendizaje. Estrategias de Metacognicin. Autoanlisis. Actitudes, esfuerzo, dedicacin por aprender. El control de la evaluacin. Para ver si se aparta del plan. Toma conciencia de las estrategias de aprendizaje. Solo as el alumno puede llegar a aprender a aprender. 3. La evaluacin en la sociedad en cambio permanente 84

La educacin debe adaptarse a una sociedad cambiante, que exige una constante accin formativa. Al mismo tiempo que se aprende es necesario evaluar esa accin continua. Esta evaluacin se caracteriza por: Sustituye el concepto de momento. por el de continuidad. 1. Considerar todos los procesos formativos de enseanza aprendizaje, sistemticos o no. 2. Abiertos a lo imprevistos. 3. Adaptativa al contexto cambiante. La naturaleza de la evaluacin como empowerment Reconoce los beneficios del proceso de evaluacin desarrollando habilidades para mejorar su actuacin. Aprende a autoevaluarse, elabora un plan de accin para ejecutarlo y superar sus propias. Hay un traspaso progresivo de la evaluacin al alumno. Pasos. 1. Deseo de cambiar y mejorar. 2. Mas autonoma. Uso de la libertad con responsabilidad, para organizar su trabajo de aprendizaje. 3. Mayor identificacin con aprendizaje. Toma conciencia del proceso de aprendizaje. Aprendizaje de las nuevas habilidades.

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FICHA 3 Principios para evaluar la calidad del aprendizaje Biggs Practicas de Evaluacin Por qu evaluar? Formativa: Retroinformacin Siempre debe estar presente pero los resultados no deben computarse al menos de que el estudiante este de acuerdo Inseparable de la enseanza, los alumnos supervisan lo que ellos mismos aprenden Sumativa: Calificacin del examen Temor al resultado Modelos de evaluacin Modelo de medida Compara a los individuos referente a normas La buena enseanza tiende a anular las diferencias entre los estudiantes Clasifica a los estudiantes y seala quien es mejor que otro pero no sobre lo que ha aprendido Su fin es la seleccin con fin de diferencias el bajo con el alto rendimiento bajo condiciones similares Fue diseado por psiclogos con el fin de definir las diferencias

Modelo de Niveles Lo que se ha aprendido y hasta que punto lo ha aprendido Ensea hacer y luego comprueba si lo sabe hacer La evaluacin es subjetiva e imprecisa Cumplir con las caractersticas seala las cualidades de los estudiantes

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: 15 EVIDENCIA NO: 16 FECHA DE ELABORACIN: 24 de Agosto del 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Rol docente en el contexto de la evaluacin por competencias. PROPSITODE LA ACTIVIDAD: Definir el rol del docente en la funcin de la evaluacin por competencias. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( x ) INTRODUCCIN: 87

Como docentes, adems de definir los objetivos que tenemos que alcanzar en un programa, as como determinar las estrategias para lograr dichos objetivos, es necesario que como docentes determinemos la evaluacin para las competencias que tiene que ser desarrolladas por el estudiante, lo cual se torna en un trabajo bastante pesado ya que no existe una escala definida para lograr dicha evaluacin.

DESARROLLO: Responda las siguientes preguntas: Cul es el rol docente en la evaluacin por competencias? Recordar que la evaluacin de competencias es una evaluacin de procesos y que desde el enfoque de competencias la evaluacin formativa adquiere mayor relevancia puesto que la competencia es expresada y desagregada en el diseo curricular como sub competencias o procesos. Determinar la finalidad de la evaluacin, recoger informacin pertinente, vlida y confiable mediante los instrumentos y tcnicas adecuados; establecer criterios de comparacin para contrastar lo alcanzado de los objetivos o propsitos de aprendizaje con lo deseable y estar en posibilidad de emitir juicios de valor. Tomar decisiones en cuanto a su prctica docente y propiciar que la evaluacin sirva al estudiante para la mejora (de los errores se aprende), diferenciando los logros en trminos de aprendizaje y los estndares mnimos aceptables de desempeo.

Cules son las acciones que hay que llevar a cabo para realizar esta funcin? Identificar los aprendizajes objeto de evaluacin y establecer las evidencias. Definir los criterios de desempeo. Establecer los resultados de los aprendizajes individuales y colectivos. Reunir las evidencias sobre los desempeos individuales. Comparar las evidencias con los resultados especficos. Generar juicios sobre los logros en los resultados para estimar el nivel alcanzado. Preparar estrategias de aprendizaje para las reas en las que se considera. Evaluar el resultado o producto final de los aprendizajes. 88

Qu implica cada tipo de evaluacin? Seleccionar los mtodos ms directos y relevantes para aquello que est siendo evaluado, usar una amplia base de evidencias para inferir la competencia. Cmo conceptualiza usted la evaluacin en el marco de la formacin por competencias? La diagnostica al inicio del curso para conocer los conocimientos de antecedente de los estudiantes y con base a esta informacin ajustar los objetivos de aprendizaje, las actividades de enseanza aprendizaje y el plan de evaluacin. La evaluacin de procesos durante el desarrollo de las actividades de enseanza aprendizaje para retroalimentar y en su caso reconsiderar las estrategias de enseanza que se estn empleando en caso de tener resultados adversos en el alcance de los propsitos de aprendizaje. La evaluacin de resultados al final del proceso por unidad o al finalizar los contenidos de la asignatura para determinar los logros alcanzados de conocimientos y de competencia as mismo para reportar resultados a la autoridad educativa para los efectos oficiales correspondientes. Qu tipo de evaluacin usted usar en su asignatura o unidad de aprendizaje? Determinar el alcance de saberes, habilidades y destrezas consignados en los objetivos planteados bajo el enfoque de competencias, esto, mediante una adecuada seleccin de estrategias e instrumentos. Los tipos de evaluacin que usar en mi asignatura sern: La diagnstica, la de procesos y la de resultados dando mayor nfasis a la diagnstica y sobre todo a la de procesos.

CONCLUSIN INDIVIDUAL: El rol del docente debe estar enfocado al logro de aprendizajes profundos y desarrollo de competencias que lleven a los estudiantes al xito en escuelas superiores, el campo profesional y en su desempeo en la sociedad. FUENTES CONSULTADAS: Acuerdo nmero 8/CD/2009 del Comit Directivo del Sistema Nacional de Bachillerato. 89

De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: 16 EVIDENCIA NO: 17 FECHA DE ELABORACIN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Relacin producto y estrategias de evaluacin. PROPSITODE LA ACTIVIDAD: Identificar la finalidad de la evaluacin, la metodologa y el instrumento de evaluacin de acuerdo a la competencia a desarrollar y al tipo de producto de aprendizaje esperado. FORMA DE TRABAJO: Individual (x) Grupal (x)

INTRODUCCIN: Como docentes tenemos la responsabilidad de formar habilidades y desarrollar conocimientos en nuestros alumnos, y una herramienta que nos es de gran ayuda para saber si nuestros alumnos alcanzaron los objetivos, es la evaluacin; la cual ahora con la educacin basada en competencias se vuelve un poco ms confusa ya que se deja de lado las calificaciones porcentuales y es necesario evaluar si alcanzaron la competencia, por lo cual como maestro tenemos que tener muy claro la finalidad de la evaluacin, el mtodo de la evaluacin y el instrumento de evaluacin a utilizar.

DESARROLLO:

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Elabore una ficha de trabajo por cada lectura.

Llene la siguiente tabla, puede retomar la elaborada en la actividad 13. Cuidando la coherencia entre los distintos elementos incluidos.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Finalidad de la Evaluacin

Mtodo de Evaluacin

Instrumento de Evaluacin

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1.-Introduccin al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramient a. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalacin,.. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos bsicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y funcin de los conceptos bsicos de flash 8 Actitudinal: Muestra inters y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.

Evaluacin en lnea.

Computadora. Software de Flash. Gua de practica elaborada por el docente

Evaluacin diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente.

Opcin mltiple

Lista de cotejo.

Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso.

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

Evaluacin de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash

Elaborar

mapa

Lista de cotejo

conceptual.

ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra

Evaluacin formativa (de la actuacin). Seleccionar los

Practica.

Gua de observacin

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en el cuaderno de prcticas y anotar en cada uno de los cuadros la opcin que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el men control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

objetos principales y sus opciones de la ventana principal de Flash.

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UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramientas).


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir grficos en smbolos. 2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas.

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Finalidad de la Evaluacin

Mtodo de Evaluacin

Instrumento de evaluacin

Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atencin y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de practica realizada.

Aprendizaje Basado en Proyectos. Creacin de un Logo. Procedimiento: Actividad 1: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en smbolo clip de pelcula 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de

Evaluacin de resultados. Determinar la capacidad y Software de habilidades para Flash. elaborar grficos y darles color y Gua de practica rellenos mediante elaborada por el el uso de las herramientas del docente programa
Computadora. Libros de Texto.

Practica

Lista de cotejo (referida al producto) y gua de observacin (para determinar capacidades y habilidades )

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

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acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el men Ventana. b) Seleccionen la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Si no, hagan clic sobre l. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, ste tomar la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que

Evaluacin formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulacin de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar grficos que ya cuentan con rellenos

Practica

Lista de cotejo y gua de observacin.

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dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animacin. 3.3.Cuando utilizar la interpolacin de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de interpolacin.

Producto de Aprendizaje.
Presentacin en archivo electrnico de la Practica Animac in de l log o realizado en la pr ctica ante r i or En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Entrar al programa Flash CS4. 2. Crear una Nueva Pelcula. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las pelculas. Haz

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos Animacin de Logotipo. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolacin de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

Recursos
Computadora. Software de Flash. Gua de practica por el

Finalidad de la Evaluacin
Evaluacin formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la lnea de tiempo para crear la ilusin de animacin y transformacin de grficos u objetos

Mtodo de Evaluacin
Practica

Instrumento de Evaluacin
Gua de observacin y Lista de Cotejo.

elaborada docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin.

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clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros. 6. A continuacin selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estndar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al men Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamao de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la

Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega


Blogg.

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herramienta valo para dibujar un crculo que formar nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botn del ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee. 10. Guardar el archivo como Prctica 1 Flash. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo Prctica 1 Flash. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboracin, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos bsicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos bsicos de Flash CS4.

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ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la prctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
4.1.Estructura y creacin de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creacin de botn animado. 4.5.Reproduccin de la presentacin mediante botones.

Producto de Aprendizaje.
Presentacin en archivo electrnico de la Pr actica Bot n animado e n Flash . En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones. Ejercicio 1: Crear Smbolo a) Creen una pelcula con 1 fotograma

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos Botn animado en Flash.

Recursos
Computadora. Software de Flash. Gua de practica por el

Finalidad de la Evaluacin

Mtodo de Evaluacin

Instrumento de Evaluacin

Evaluacin formativa:
Determinar la capacidad y habilidades en la aplicacin del lenguaje de programacin del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activacin de multimedia.

Practica

Lista de Cotejo y Gua de

Observacin

elaborada docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8.

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con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un crculo perfecto (para que el crculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta valo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Convirtanlo a smbolo de tipo Clip de pelcula. Accede a Insertar Nuevo Smbolo. d) Comprueben que est disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva pelcula con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas

Jos Oreos. Ed. Alfa Omega


Blogg.

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comunes de Flash CS4. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y seleccionen un botn cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botn derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botn elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamao. Selecciona el smbolo, luego la herramienta Transformacin libre y arrastren alguno de los puntos que aparecern alrededor del botn. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botn se inserta en su tamao original. Deben verque han modificado slo una instancia del smbolo, y no

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el smbolo en s. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsmbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de smbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de

Producto de Aprendizaje.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre los videos y sus caractersticas, los requisitos para insertarlos en una pelcula

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Finalidad de la Evaluacin

Mtodo de Evaluacin

Instrumento de Evaluacin

Mapa conceptual de las caractersticas de los videos.

Computadora. Software de Flash.

Evaluacin formativa: Determinar la capacidad del manejo e integracin de elementos

Elaboracin de mapas conceptuales.

Rbrica

Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Gua

de

practica por el

elaborada

Gua de observacin y Lista de cotejo

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video.

de flash. . Aprendizaje Basado en Actividad 2: proyectos Televisin Auxilindose de un en Flash.. equipo de computo y con software Aprendizaje Basado en instalado de Flash Proyectos Calculadora , realicen en binas matemtica en Flash. el siguiente ejercicio prctico. Guarden el archivo como Pelcula con sonido, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un nico fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el

docente Libros de Texto.

multimedia.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

Evaluacin formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de lnea de tiempo de Flash.

Practica

Gua de observacin y lista de Cotejo

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fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Men Archivo Importar Importar a Biblioteca. 5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la msica que se desea. 6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all. Actividad: 3 ontinuacin 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Despus seleccionamos el

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sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opcin Sinc. est marcada como Evento. Prueba la pelcula men Control y reproducir, comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel

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Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opcin Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la pelcula y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrnico que contiene un promocional de producto con imgenes animadas, grficos, texto y multimedia

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CONCLUSIN INDIVIDUAL: En mi punto de vista muy particular, creo que el evaluar competencias se vuelve un poco difcil para el quehacer docente, ya que no existe una escala que nos permita determinar que tanto ha aprendido el alumno o que tanto porcentaje de la competencia ha alcanzado, por lo cual tenemos un gran trabajo al tratar de evaluarlas, pero tambin creo que este nuevo modelo es el ms adecuado para lograr que los alumnos alcancen los objetivos que tiene la educacin. FUENTES CONSULTADAS: De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluacin. Seccin para la EducacinTcnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Captulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la prctica, pp. 203247

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FICHA 1 Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales De len Concepto de evaluacin La evaluacin implica la descripcin de un objeto (aprendizaje, enseanza y curricular)y la identificacin de fortalezas y debilidades. A travs de la evaluacin se obtiene informacin que orienta a la toma de decisiones para mantener y mejorar lo que est bien y para resolver lo que est mal. De kelete J..1984 Defina la evaluacin como el proceso que consiste en recoger un conjunto de informaciones reconocidas como suficientemente pertinentes, validas y confiables, y examinar el grado de adecuacin entre este conjunto de informacin y otro conjunto de criterios considerados suficientemente a adecuados a los objetivos fijados al comienzo o ajuntados durante el camino a fin de fundamentar una toma de decisin. Nocin y clarificacin de la evaluacin segn Barbier debe ser:
Referente Barbier Actores Juicio de valor Referido

Evaluar competencias Hernndez Menciona que para l la evaluacin es la parte central del enfoque de competencias. Se concibe la evolucin como un proceso a travs del cual se diferencian los logros en trminos de aprendizaje. Para Vargas (2002 en Prez, 2006) La evolucin por competencias es la determinacin del procedimiento y la cantidad de evidencias de desempeo que debe considerarse y recabarse para poder juzgar si un individuo es o no competente. Tabn (2005) propone el concepto de valoracin lo que las personas aprenden y son capaces de hacer. Es entendida como un proceso de retroalimentacin se obtiene informacin sobre el grado de adquisicin construccin, y desarrollo de competencias. Esta informacin puede ser cualitativa o cuantitativa, referida tanto al proceso como al resultado final. Esta informacin es la base a partir de la cual se toman decisiones sobre formacin, estrategias docentes, estrategias de aprendizaje , el diseo y utilizacin de recursos ,polticas institucionales y sociales. Tabn hace mencin de el concepto de valoracin en base a competencias caracterizadas por lo siguientes puntos: Debe de ser un proceso dinmico y Multidimensional. Considerar tanto el proceso como los resultados del aprendizaje 108

La retroalimentacin debe de ser de carcter cuantitativo y cualitativo Est orientada a las necesidades y metas personales. Reconocer aptitudes (inteligencias etc.) La evolucin debe de estar basada en criterios, objetivos y evidencias acordadas socialmente. Para Avolio de Cols (2006) la evolucin es un proceso sistemticamente organizado que : Implica un proceso de obtencin de informacin. Dicha informacin sirva para emitir juicios Estos juicios se utilizan para tomar decisiones.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: 18 EVIDENCIA NO: 19 FECHA DE ELABORACIN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Integracin de la estrategia de evaluacin. PROPSITODE LA ACTIVIDAD: Integrar a la estructura de un programa de asignatura o unidad de aprendizaje, los elementos que componen la estrategia de evaluacin. FORMA DE TRABAJO: Individual (x )Grupal ( x )

INTRODUCCIN: En el presente trabajo se hace una recopilacin de las actividades realizadas sobre las estrategias de evaluacin, tema que es de controversia en la educacin basada en competencias, ya que engloba muchos aspectos que tienen que ser tratados y analizados para llegar a una correcta evaluacin y dejar fuera el sistema de porcentajes usado actualmente que solo mide los conocimientos de los alumnos, los cuales son muchas veces solo memorizados para aprobar un examen.

DESARROLLO: 1. Nombre de la asignatura o unidad de aprendizaje Produccin de animaciones con elementos multimedia 2. Competencias disciplinares y genricas a desarrollar

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Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones.

Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

3. Propsito (s) Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

4. Contenidos 1. Introduccin al manejo de flash 1.1. Pgina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash. 2. Imgenes y su aplicacin en Flash. 2.1. Dibujar un grafico. 2.2. Convertir grficos en smbolos. 2.3. Control de rellenos. 2.4. Asignar colores. 2.5. Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas. 3.- Los dibujos y su animacin. 3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2. Cambio de velocidad en la animacin. 3.3. Cuando utilizar la interpolacin de forma. 3.4. Cambio de la velocidad de interpolacin. 4.- Los botones y sus propiedades. 111

4.1. Estructura y creacin de los botones. 4.2. Los botones en la escena. 4.3. Creacin de botn animado. 4.5. Reproduccin de la presentacin mediante botones. 5.- Propiedades y caractersticas de los videos. 5.1. Los codecs de video. 5.2. Asistente para importar video. 5.3. Descarga progresiva de videos 5.4. Formatos de video.

5. Descripcin y justificacin de cada uno de los productos de la asignatura o curso En el caso de los productos obtenidos dentro de la materia son puros ejercicios prcticos, los cuales estn orientados a desarrollar innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos, ya que es necesario seguir los pasos dentro del software asignado para la materia, que en este caso es Flash CS5, as como lograr que los alumnos participen y colaboren de manera efectiva en equipos diversos, ya que se formaran binas o grupos de trabajo para llevar a cabo cada una de las actividades propuestas.

6. Descripcin y justificacin de cada una de las estrategias de aprendizaje Las estrategias diseadas llevan al estudiante a la aplicacin de saberes y desarrollo de competencias de menor a mayor grado de profundidad y dificultad, en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al aprendizaje navegacin en la ventana principal de flash y las caractersticas y aplicacin de cada uno de los elementos que constituyen la ventana principal. En la unidad dos desarrollan las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del programa de Flash, a travs del aprendizaje basado en proyectos. La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionndolos con la lnea de tiempo para dar efecto de movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la prctica anterior. Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseo de botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programacin en este ambiente de trabajo. En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro prcticas anteriores, mediante el diseo de una Televisin en Flash y de una calculadora matemtica que aparecer en pantalla.

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7. Funcin de cada uno de los recursos y materiales didcticos del curso

El equipo de cmputo es indispensable por el manejo del software; en cuanto a los libros de texto independientemente de que el programa de Flash cuenta con una gua, se requiere un marco terico conceptual para generalizar las aplicaciones de este programa, lo que se obtiene en los libros de texto.
8. Evaluacin Finalidad de la evaluacin: descripcin y justificacin.

Instrumentos de evaluacin: descripcin y justificacin Evaluacin diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente. Evaluacin de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerarqua de los objetos de la ventana de Flash Evaluacin formativa (de la actuacin) Seleccionar los objetos principales y sus opciones de la ventana principal de Flash. Evaluacin de resultados. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar grficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa. Evaluacin formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulacin de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar grficos que ya cuentan con rellenos. Evaluacin formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la lnea de tiempo para crear la ilusin de animacin y transformacin de grficos u objetos. Evaluacin formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicacin del lenguaje de programacin del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activacin de multimedia. Evaluacin formativa: Determinar la capacidad del manejo e integracin de elementos multimedia. Evaluacin formativa: Determinar las capacidades y habilidades multimedia mediante el uso de lnea de tiempo de Flash. Tipos de retroalimentacin Rubrica: Este instrumento nos permite determinar con ms precisin las debilidades del estudiante en el logro de los niveles aceptables para ser promovido o considerarse apto para desempearse en el campo laboral de manera que la retroalimentacin estar enfocada a atender las actividades de aprendizaje necesarias para alcanzar los niveles de competencia ptimos y satisfacer los criterios establecidos. para insertar elementos

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Gua de observacin: Para mi asignatura este instrumento lo aplico ms a la evaluacin de capacidades , habilidades y conocimiento de la aplicacin de los recursos que proporciona el programa de Flash para dar la ilusin de movimiento a objetos y al manejo de multimedia, de lo anterior cabe puntualizar que mediante este instrumento evaluamos sobre todo competencias en la actuacin del estudiante al cual llevaremos a la retroalimentacin en los casos que se observe que no ha alcanzado los niveles de competencia mnimos requeridos por la norma de la competencia y por los criterios establecidos por el docente. Lista de Cotejo Con la cual normalmente se evala un producto se debern retroalimentar los aspectos del mismo que segn el criterio del evaluador no cumple, y el estudiante deber revisar los conocimientos tericos y practicar hasta lograr una mejora en sus competencias para lograr un producto mejor o de calidad que rena todos las normas o criterios establecidos para dicho producto. CONCLUSIN INDIVIDUAL: Podemos concluir que el quehacer del docente en la educacin basada en competencias es bastante complejo, ya que implica un mtodo muy diferente al que estamos acostumbrados, principalmente en el concepto de evaluacin, ya que nos aleja de la costumbre de las calificaciones porcentuales, as como la retroalimentacin a la cual no estamos acostumbrados.

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: Actividad Integradora de la unidad 2 EVIDENCIA NO: 14 FECHA DE ELABORACIN: 14/Agosto/2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Estructura de programa de la asignatura o unidad de aprendizaje PROPSITO DE LA ACTIVIDAD: Integrar la estructura de un programa de asignatura, curso o unidad de aprendizaje. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( )

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INTRODUCCIN: En el presente trabajo se engloban todas las actividades que realizamos dentro de la unidad 2 perteneciente al modulo dos, donde podemos darnos cuenta de la importancia de realizar una correcta planeacin de los cursos y utilizar de manera correcta las actividades y recursos con los que contamos para llevar a cabo nuestra labor docente.

DESARROLLO:

8. Nombre de la asignatura o unidad de aprendizaje Produccin de animaciones con elementos multimedia 9. Competencias disciplinares y genricas a desarrollar Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones.

Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

10. Propsito (s) Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

11. Contenidos 1. Introduccin al manejo de flash 1.1. Pgina de inicio. 1.2. El escenario. 115

1.3. Barras de herramienta. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash. 2. Imgenes y su aplicacin en Flash. 2.1. Dibujar un grafico. 2.2. Convertir grficos en smbolos. 2.3. Control de rellenos. 2.4. Asignar colores. 2.5. Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas. 3.- Los dibujos y su animacin. 3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2. Cambio de velocidad en la animacin. 3.3. Cuando utilizar la interpolacin de forma. 3.4. Cambio de la velocidad de interpolacin. 4.- Los botones y sus propiedades. 4.1. Estructura y creacin de los botones. 4.2. Los botones en la escena. 4.3. Creacin de botn animado. 4.5. Reproduccin de la presentacin mediante botones. 5.- Propiedades y caractersticas de los videos. 5.1. Los codecs de video. 5.2. Asistente para importar video. 5.3. Descarga progresiva de videos 5.4. Formatos de video.

12. Descripcin y justificacin de cada uno de los productos de la asignatura o curso En el caso de los productos obtenidos dentro de la materia son puros ejercicios prcticos, los cuales estn orientados a desarrollar innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos, ya que es necesario seguir los pasos dentro del software asignado para la materia, que en este caso es Flash CS5, as como lograr que los alumnos participen y colaboren de manera efectiva en equipos diversos, ya que se formaran binas o grupos de trabajo para llevar a cabo cada una de las actividades propuestas.

13. Descripcin y justificacin de cada una de las estrategias de aprendizaje Las estrategias diseadas llevan al estudiante a la aplicacin de saberes y desarrollo de competencias de menor a mayor grado de profundidad y dificultad, en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva

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al estudiante al aprendizaje al aprendizaje navegacin en la ventana principal de flash y las caractersticas y aplicacin de cada uno de los elementos que constituyen la ventana principal. En la unidad dos desarrollan las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del programa de Flash, a travs del aprendizaje basado en proyectos. La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionndolos con la lnea de tiempo para dar efecto de movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la prctica anterior. Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseo de botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programacin en este ambiente de trabajo. En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro prcticas anteriores, mediante el diseo de una Televisin en Flash y de una calculadora matemtica que aparecer en pantalla.

14. Funcin de cada uno de los recursos y materiales didcticos del curso

El equipo de cmputo es indispensable por el manejo del software; en cuanto a los libros de texto independientemente de que el programa de Flash cuenta con una gua, se requiere un marco terico conceptual para generalizar las aplicaciones de este programa, lo que se obtiene en los libros de texto.

Retome la actividad nmero 5 y elabore un escrito en el que considere lo que saba y no saba respecto a la planeacin didctica y cmo esto impacta en su prctica docente. Sobre la planeacin didctica, o en nuestro caso en particular las secuencias didcticas; cuando comenc a trabajar dentro del centro me ensearon los formatos y me explicaron vagamente para que se utilizaban, en un principio no las utilizaba por qu no saba su correcto uso, despus las comenc a utilizar pero no de una manera correcta, ya que no respetaba las actividades que se haban marcado, ni tomaba en cuenta con que recursos contaba, as mismo no pona atencin en las 117

competencias que tenan que ser desarrolladas, ahora despus de esta unidad me doy cuenta de la vital importancia de su utilizacin y de poner atencin en elaborarlas de una manera correcta y buscando siempre con las actividades planteadas desarrollar las competencias y los atributos que requiere el estudiante. El elaborar una buena planeacin nos lleva a nosotros como docentes a ser mejores y ms organizados en nuestro trabajo, ya que esta nos marca la pauta a seguir en nuestro quehacer docente.

CONCLUSIN INDIVIDUAL: Puedo concluir que la planeacin didctica es nuestra principal arma como docentes, ya que ella nos ayudara a llegar con xito a los objetivos planteados para el curso, es esta la herramienta que nos ayudara a delimitar las estrategias y actividades a realizar tomando en cuenta los recursos y de esta manera como docentes, poner a volar nuestra imaginacin y crear material didctico y estrategias que nos auxilien en nuestro trabajo, esta fue una unidad muy interesante ya que nos dejo claro la importancia de llevar a cabo las planeaciones.

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores 118

NMERO DE ACTIVIDAD: Actividad Integradora de la unidad 3 EVIDENCIA NO: 20 FECHA DE ELABORACIN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Actividad Integradora de la unidad 3 PROPSITODE LA ACTIVIDAD: Integrar la planeacin didctica con sus elementos. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) INTRODUCCIN: En el presente documento se integran todas las actividades que se realizaron dentro del la Unidad II del Modulo II del diplomado, donde aprendimos a realizar correctamente una planeacin didctica integrando actividades, modelos de evaluacin, as como sus instrumentos, y las formas de retroalimentacin a los alumnos. DESARROLLO: Grupal ( )

15. Nombre de la asignatura o unidad de aprendizaje Produccin de animaciones con elementos multimedia 16. Competencias disciplinares y genricas a desarrollar Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones.

Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

17. Propsito (s) Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. 119

Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

18. Contenidos 1. Introduccin al manejo de flash 1.1. Pgina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash. 2. Imgenes y su aplicacin en Flash. 2.1. Dibujar un grafico. 2.2. Convertir grficos en smbolos. 2.3. Control de rellenos. 2.4. Asignar colores. 2.5. Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas. 3.- Los dibujos y su animacin. 3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2. Cambio de velocidad en la animacin. 3.3. Cuando utilizar la interpolacin de forma. 3.4. Cambio de la velocidad de interpolacin. 4.- Los botones y sus propiedades. 4.1. Estructura y creacin de los botones. 4.2. Los botones en la escena. 4.3. Creacin de botn animado. 4.5. Reproduccin de la presentacin mediante botones. 5.- Propiedades y caractersticas de los videos. 5.1. Los codecs de video. 5.2. Asistente para importar video. 5.3. Descarga progresiva de videos 5.4. Formatos de video.

19. Descripcin y justificacin de cada uno de los productos de la asignatura o curso En el caso de los productos obtenidos dentro de la materia son puros ejercicios prcticos, los cuales estn orientados a desarrollar innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos 120

establecidos, ya que es necesario seguir los pasos dentro del software asignado para la materia, que en este caso es Flash CS5, as como lograr que los alumnos participen y colaboren de manera efectiva en equipos diversos, ya que se formaran binas o grupos de trabajo para llevar a cabo cada una de las actividades propuestas.

20. Descripcin y justificacin de cada una de las estrategias de aprendizaje Las estrategias diseadas llevan al estudiante a la aplicacin de saberes y desarrollo de competencias de menor a mayor grado de profundidad y dificultad, en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al aprendizaje navegacin en la ventana principal de flash y las caractersticas y aplicacin de cada uno de los elementos que constituyen la ventana principal. En la unidad dos desarrollan las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del programa de Flash, a travs del aprendizaje basado en proyectos. La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionndolos con la lnea de tiempo para dar efecto de movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la prctica anterior. Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseo de botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programacin en este ambiente de trabajo. En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro prcticas anteriores, mediante el diseo de una Televisin en Flash y de una calculadora matemtica que aparecer en pantalla.

21. Funcin de cada uno de los recursos y materiales didcticos del curso

El equipo de cmputo es indispensable por el manejo del software; en cuanto a los libros de texto independientemente de que el programa de Flash cuenta con una gua, se requiere un marco terico conceptual para generalizar las aplicaciones de este programa, lo que se obtiene en los libros de texto.
8. Evaluacin Finalidad de la evaluacin: descripcin y justificacin.

Instrumentos de evaluacin: descripcin y justificacin Evaluacin diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente. Evaluacin de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerarqua de los objetos de la ventana de Flash

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Evaluacin formativa (de la actuacin) Seleccionar los objetos principales y sus opciones de la ventana principal de Flash. Evaluacin de resultados. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar grficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa. Evaluacin formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulacin de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar grficos que ya cuentan con rellenos. Evaluacin formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la lnea de tiempo para crear la ilusin de animacin y transformacin de grficos u objetos. Evaluacin formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicacin del lenguaje de programacin del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activacin de multimedia. Evaluacin formativa: Determinar la capacidad del manejo e integracin de elementos multimedia. Evaluacin formativa: Determinar las capacidades y habilidades multimedia mediante el uso de lnea de tiempo de Flash. Tipos de retroalimentacin Rubrica: Este instrumento nos permite determinar con ms precisin las debilidades del estudiante en el logro de los niveles aceptables para ser promovido o considerarse apto para desempearse en el campo laboral de manera que la retroalimentacin estar enfocada a atender las actividades de aprendizaje necesarias para alcanzar los niveles de competencia ptimos y satisfacer los criterios establecidos. Gua de observacin: Para mi asignatura este instrumento lo aplico ms a la evaluacin de capacidades , habilidades y conocimiento de la aplicacin de los recursos que proporciona el programa de Flash para dar la ilusin de movimiento a objetos y al manejo de multimedia, de lo anterior cabe puntualizar que mediante este instrumento evaluamos sobre todo competencias en la actuacin del estudiante al cual llevaremos a la retroalimentacin en los casos que se observe que no ha alcanzado los niveles de competencia mnimos requeridos por la norma de la competencia y por los criterios establecidos por el docente. Lista de Cotejo Con la cual normalmente se evala un producto se debern retroalimentar los aspectos del mismo que segn el criterio del evaluador no cumple, y el estudiante deber revisar los conocimientos tericos y practicar hasta lograr una mejora en sus competencias para lograr un producto mejor o de calidad que rena todos las normas o criterios establecidos para dicho producto. CONCLUSIN INDIVIDUAL: para insertar elementos

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En lo particular, creo que esta unidad fue de mucho beneficio, ya que aprendimos como elaborar de manera correcta una planeacin y me quedaron muy en claro muchas dudas que tenia sobre esta, me dejo pensar sobre estrategias que puedo aplicar para lograr el aprendizaje en mis alumnos y tambin sobre como retroalimentarlos sobre sus actividades, lo cual me parece muy importante para el desarrollo de ellos como estudiantes.

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: 19 EVIDENCIA NO:N/A FECHA DE ELABORACIN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:Marco contextual PROPSITODE LA ACTIVIDAD: Considerar el diagnstico situacional, como elemento bsico para una planeacin didctica. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( )

INTRODUCCIN: Como docentes es necesario ponernos en los zapatos de nuestros alumnos y elaborar las planeaciones teniendo muy en cuenta el contexto en el cual estn situados, de esta manera podremos llevar a cada todas las actividades necesarias para cumplir con los objetivos planteados en el inicio del curso.

DESARROLLO: Retome la Evidencia de Aprendizaje de la Actividad 3 de la Unidad 1 y confrntela con elcontenido del Acuerdo Secretarial 442 por el que se establece el Sistema Nacional de Bachillerato en un marco de diversidad. pp. 49-52 123

En ao de 2003 el Colegio de Estudios Cientficos y Tecnolgicos del Estado de Chihuahua lleva a cabo la incorporacin del Tele bachillerato 8615 situado en la Colonia LeBaron a travs de la modalidad de Educacin Media Superior a Distancia y lo nombra EMSaD 07 LeBaron para iniciar operaciones bajo el esquema de Bachillerato General con la capacitacin para el trabajo en el rea de Informtica. Para el ciclo escolar 2005-2006 debido al crecimiento del plantel se logra el Modelo C que tiene una estructura de personal de un Coordinador del Plantel, un Auxiliar Administrativo, un Encargado de Centro de Computo, un Oficial de Servicios y cinco plazas docentes para atender las reas de Matemticas, Lenguaje y Comunicacin, Histrico-Social, Ciencias Naturales y Capacitacin para el trabajo. Debido a la oferta educativa que permite la modalidad semi-presencial manejada por el EMSaD en el ciclo escolar 2005-2006 se empieza a atender alumnos adultos del Municipio y de otros vecinos como Nuevo Casas Grandes y Buenaventura a travs de asesoras. Hasta la fecha han regresado 4 generaciones de alumnos logrndose que en cada una de ellas se incremente la eficiencia terminal cada ciclo escolar y fortalecindose la identidad e imagen de esta institucin educativa a nivel regional.

Para iniciar labores bajo el nuevo subsistema se nombra como Coordinador del Plantel al Profesor Pilar Alfonso Macas Saldaa, se contrata un Auxiliar Administrativo y tres Docentes, el Plantel EMSaD 07 LeBaron en su transicin de Tele bachillerato se recibi en el mes de febrero del 2004 con una matrcula de 28 alumnos. Durante el ciclo escolar 2004-2005 se ampla dos plazas Docentes mas para atender una matrcula de 25 alumnos en tercer semestre y 68 de nuevo ingreso. Valores Tolerancia. Respeto. Disciplina. Honestidad. Compromiso. Perseverancia. Responsabilidad. Mismos que permiten la convivencia y diversidad multicultural de la poblacin estudiantil y la comunidad.
c) Problemtica prioritaria a atender 124

Dentro de la comunidad y debido a la influencia de la cultura propia de la comunidad lebaronense que permite dentro de su prctica la poligamia, se ha deteriorado la falta de valores dentro de la poblacin mexicana y inmigrante del sur del pas, ya que se imita el estilo de vida de la comunidad, por lo cual los embarazos en adolescentes o matrimonios de jvenes son muy frecuentes y ello incide en desercin escolar. Otro punto que influye fuertemente en los aspectos escolares es el empleo que se ofrece por parte de los anglosajones a la comunidad que se desarrolla de los meses de septiembre a noviembre en los estados del norte de los Estados Unidos de Norteamrica.

b) Descripcin del contexto del grupo Numero de alumnos: 205 Sexo: Ambos Nivel socioeconmico: Bajo-Medio Zona en la que se ubica la Rural institucin (rural o urbana) Nivel educativo de los Primaria padres: Participacin de los padres Hay poca participacin para el aprendizaje de los alumnos Modelo educativo del Bachillerato General plantel Recursos tecnolgicos y Computadoras, internet, tecnologa avanzada y material comn material didctico del plantel Infraestructura fsica 8 aulas, 1 laboratorio fsica-qumica biologa, centro de computo, rea administrativa Fortalezas del grupo Buen ambiente de trabajo Caractersticas y Gran variedad de culturas y estilos de vida. necesidades acadmicas de los estudiantes del grupo c) Problemtica prioritaria a atender En nuestro centro, se encuentra una particularidad muy especial en comparacin a las dems instituciones, ya que gran parte de nuestros alumnos son de origen estadounidense, por lo cual durante la duracin del periodo escolar, varios alumnos se encuentran en movimiento constante

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entre Mxico y Estados Unidos por motivos personales o laborales, lo cual se ve reflejado en el desarrollo de sus clases, motivo por el cual, constantemente reprueban las asignaturas. Lo que se pretende, es lograr la implementacin de una plataforma virtual para lograr que los alumnos tengan la posibilidad de desarrollar sus clases sin importar en donde se encuentren, ya que con la facilidad del internet, los jvenes tendran la oportunidad de tener al alcance todas las herramientas necesarias para no perder el ritmo en la imparticin de las asignaturas, y de esta manera siempre encontrarse al corriente.

Considere los elementos ms importantes del Acuerdo 442 y analice si estn incluidos en su diagnstico; si no es as intgrelos a manera de complementarlo. Describa el diagnstico ajustado.

Dentro de la comunidad y debido a la influencia de la cultura propia de la comunidad lebaronense que permite dentro de su prctica la poligamia, se ha deteriorado la falta de valores dentro de la poblacin mexicana y inmigrante del sur del pas, ya que se imita el estilo de vida de la comunidad, por lo cual los embarazos en adolescentes o matrimonios de jvenes son muy frecuentes y ello incide en desercin escolar. El acuerdo 442 menciona que se deben afrontar dilemas y deberes ticos, luchando contra prejuicios y discriminaciones tnicas y sociales lo que guarda una controversia porque a la vez que inculcamos valores debemos respetar la ideologa de este grupo social. Otro punto que influye fuertemente en los aspectos escolares es el empleo que se ofrece por parte de los anglosajones a la comunidad que se desarrolla de los meses de septiembre a noviembre en los estados del norte de los Estados Unidos de Norteamrica. Dentro de este punto cabe lo que seala el acuerdo 442 en base a un marco de diversidad. Dentro de la integracin de habilidades, conocimientos etc., se puede mencionar que la gran parte de los alumnos del plantel dominan un segundo idioma el ingls, lo que les permite segn el acuerdo 442 movilizar saberes respondiendo a demandas sociales y personales. Menciona tambin el acuerdo sin pretender uniformar, es necesario que existan reglas mnimas de operacin, relacionadas con los derechos y obligaciones de los alumnos en particular con la inscripcin, reinscripcin y acreditacin. Las normas escolares deben corresponder, al espritu de la Reforma, contribuyendo a la retencin de los alumnos, en el sistema educativo; facilitando tramites, trayectorias y cambios de escuela. Referente a este punto que menciona el acuerdo 442 nuestro plantel si coincide con lo mencionado ya que ha sido flexible para permitir que el alumno logre continuar sus estudios y en su caso concluir su nivel medio superior. Dice el acuerdo 442 que las instalaciones educativas deben contar con insumos didcticos esenciales. Las escuelas deben contar con bibliotecas dignas, con equipos para aprender el uso de las tecnologas, con laboratorios y talleres suficientemente equipados. El cuadro anterior muestra esos recursos con los que cuenta nuestro plantel sin embargo no siempre
126

fue as y empez con muchas carencias mismas que se vieron reflejadas en la enseanzaaprendizaje del alumno.
Nota: Esta evidencia de aprendizaje no se sube a la plataforma ya que le servir de marco para elaborar la Actividad Integradora de esta Unidad en la cual la retomar.

CONCLUSIN GRUPAL:

Los alumnos que forman parte de la comunidad lebarona donde se ubica el plantel cuentan tambin con grandes habilidades siendo las mujeres muy aptas para la cocina elaboran una gran variedad de postres. Los hombres a su vez desde muy jvenes aprenden las labores propias de los padres trabajan en la agricultura y son un apoyo fuerte de los mismos; realizan actividades muy importantes son propietarios de nogales y exportan nuez a otros pases. Los alumnos que no forman parte de la comunidad lebarona, tambin se dedican a actividades de la siembra y pizca de chile en sus diversas variedades y de frijol; actividades predominantes en la regin en cierta temporada del ao; haciendo estos tambin muy importante funcin al exportar tambin estos productos a otros pases. En general son muy trabajadores., situacin que implica la necesidad de autoridades del plantel de permitirles en determinada poca ausentarse del plantel, recuperando sus evaluaciones pendientes en el periodo de recuperacin.

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD: 20 EVIDENCIA NO: 20 FECHA DE ELABORACIN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:Planeacin didctica PROPSITODE LA ACTIVIDAD:Integrar una planeacin didctica que considere la problemtica detectada en el diagnstico.

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FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( ) INTEGRANTES DEL EQUIPO:

INTRODUCCIN: Cada centro educativo presenta diferentes problemticas propias de su contexto, pero la mayora de estas llevan a los alumnos a la desercin, lo cual es el principal problema de la educacin media superior en Mxico, a continuacin se hace una anlisis de una de las problemticas que afectan la escuela en la cual laboro como docente.

DESARROLLO: Retome la problemtica definida en la Actividad 3 de la Unidad 1 as como la asignatura queha venido trabajando a lo largo de las tres unidades anteriores y analice si lo contemplado en la actividad integradora de la Unidad 2 atiende a dicha problemtica. Una vez realizado el anlisis organcelo en el siguiente cuadro:

Nivel de estudios:

Identificacin de la Planeacin Didctica Educacin Media Superior Submodulo II: Generacin de Animaciones con elementos Multimedia. 3 Semestre. 80 Horas

Nombre de la Asignatura o Unidad de aprendizaje: Semestre en el que se imparte: Tiempo asignado a la unidad:

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Nmero de sesiones de la unidad:

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Problema significativo del contexto: En nuestro centro, se encuentra una particularidad muy especial en comparacin a las dems instituciones, ya que gran parte de nuestros alumnos son de origen estadounidense, por lo cual durante la duracin del periodo escolar, varios alumnos se encuentran en movimiento constante entre Mxico y Estados Unidos por motivos personales o laborales, lo cual se ve reflejado en el desarrollo de sus clases, motivo por el cual, constantemente reprueban las asignaturas.

Unidades que contiene el programa de asignatura o unidad de aprendizaje: UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramientas). UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos. Propsito de la asignatura o unidad de aprendizaje: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar, y de los negocios.

Competencias a desarrollar: Competencias Genricas: 5.-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones. 8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Competencias Disciplinares: Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico y social. Ciencias Sociales:

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30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

CONCLUSIN INDIVIDUAL: Si esta problemtica pudiera ser resulta de fondo, se evitara que muchos estudiantes abandonaran sus estudias, y una estrategia para la solucin de esta, seria la implementacin del aula virtual, ya que esta les otorgara movilidad a los estudiantes, y por consiguiente estaran al da en cuanto a tareas y actividades, lo que ayudara a no presentar un atraso en el desarrollo de las asignaturas.

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores

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NMERO DE ACTIVIDAD:21 EVIDENCIA NO:N/A FECHA DE ELABORACIN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:Evaluacin del mdulo PROPSITO DE LA ACTIVIDAD:Reflexione sobre la experiencia formativa que vivi en el desarrollo del mdulo. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( ) INTEGRANTES DEL EQUIPO:

INTRODUCCIN:

A continuacin se hace una reflexin sobre lo vivido y aprendido a lo largo del curso del modulo II.

DESARROLLO: Considera que se cumplieron los propsitos del mdulo, tanto informativos como formativos?

Creo se cumplieron todos los propsitos establecidos, y sobre todos los formativos ya que nos ayudo mucho en nuestra labor como docentes.

Aprend lo que se esperaba? Qu si y qu no? A qu se debe lo anterior?

Aprend mucho ms de lo esperado y esto gracias a las actividades realizadas durante el curso y a la ayuda y asesora de nuestra maestra, la cual siempre estuvo al pendiente durante el desarrollo del mismo y siempre estuvo dispuesta a ayudarnos con las dudas que surgieron.

Qu medidas correctivas se pueden tomar para incrementar la efectividad de los procesos de enseanza y aprendizaje de este Mdulo?

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Creo que el curso est diseado de la mejor manera, solo que la institucin en la cual se desarrollo no estuvo al pendiente sobre las necesidades que tenamos, esto hablando principalmente en el apoyo con el equipo necesario.

Cmo evaluara su participacin en los Foros y en las actividades grupales?

Seria de una excelente manera, ya que siempre estuvimos participando en clase y aportando ideas y sugerencias para llevar a cabo el curso.

Cmo evaluara su proceso de aprendizaje en el rea de evaluacin bajo los esquemas planteados del Mdulo II del diplomado?

Buena, ya que tuve que faltar en una ocasin por que las fechas se empalmaron con las clases en otra escuela a la que estoy asistiendo y algunas actividades no las sub a plataforma en el tiempo acordado

CONCLUSIN INDIVIDUAL: Puedo concluir que este modulo fue de mucho aprendizaje, ya que para los que apenas iniciamos en el quehacer docente, como lo es mi caso, nos amplio mucho la visin sobre como planear bien una clase, sobre las estrategias didactas a utilizar y los mtodos y recursos que nos ayudaran para cumplir con los objetivos planteados.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Ivn Polanco Flores NMERO DE ACTIVIDAD:Actividad Integradora de la unidad 4 EVIDENCIA NO:21 FECHA DE ELABORACIN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:Actividad Integradora de la unidad 4 PROPSITO DE LA ACTIVIDAD:Organizar y sistematizar los saberes adquiridos a lo largo del Mdulo para desarrollar una planeacin didctica contextualizada. FORMA DE TRABAJO: Individual (x )Grupal ( ) INTEGRANTES DEL EQUIPO:

INTRODUCCIN: A continuacin se presenta una prctica integradora donde se engloban muchos aspectos de la materia que se selecciono para la certificacin, dichas actividades fueron de gran ayuda para generar conocimientos sobre las problemticas que tenemos como docentes.

DESARROLLO: En nuestro centro, se encuentra una particularidad muy especial en comparacin a las dems instituciones, ya que gran parte de nuestros alumnos son de origen estadounidense, por lo cual durante la duracin del periodo escolar, varios alumnos se encuentran en movimiento constante entre Mxico y Estados Unidos por motivos personales o laborales, lo cual se ve reflejado en el desarrollo de sus clases, motivo por el cual, constantemente reprueban las asignaturas. En cuanto a la relevancia de la oferta educativa es justo mencionar que se ha observado un cambio favorable en la prctica docente pues se puede percibir que el Diplomado a impactado favorablemente en este sentido pues el cuerpo docente se ha preocupado por disear estrategias didcticas que hacen ms relevante los aprendizajes de sus asignaturas

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2.- Qu cambios debe integrar el docente a su practica para asumir el perfil que se requiere para concretar el Marco Curricular Comn y Favorecer una enseanza centrada en el aprendizaje?

El trabajo docente debe orientarse a lograr el perfil del egresado que establece la RIEMS esto es alcanzar la formacin integral del estudiante, con los conocimientos las habilidades y actitudes por lo que abra que hacer hincapi en el despliege de las competencias docentes en el diseo de las estrategias didcticas y la evaluacin que lleven al estudiante aun aprendizaje significativo y al desarrollo de competencias genricas y disciplinares ya establecidas y yo agregara a favorecer competencias personales trabajo que ya se est haciendo lo nico que hay que hacer es perfeccionar el trabajo docente por lo que considero drstica la expresin de cambio en el trabajo docente cuando ya estamos empeados en esta tarea. 3.- La opcin que elegir para la certificacin es: Propuesta de estrategia didctica, ya que la implementacin de la plataforma MOODLE beneficiaria en gran medida a todos los estudiantes del plantel y a los docentes, la aplicacin de esta propuesta seria en casa una de las materias del programa de estudio.

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Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos Multimedia. Presentacin: Flash comenz siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los aos se ha convertido en el software lder en el sector de diseo grafico, para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Sirve para la creacin de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear animaciones con sonido, pelculas video, integrar grficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS5, algunas de sus caractersticas: Una interfaz de trabajo mucho ms intuitiva y prctica para el usuario. Incorpora la animacin de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoracin y diseo de objetos. Propsito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar, y de los negocios. Competencias Genricas a Desarrollar. Desglose de atributos. Desarrolla innovaciones y propone Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de mtodos de manera reflexiva, comprendiendo establecidos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

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Competencias Disciplinares Bsicas

Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

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Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introduccin al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalacin,.. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos bsicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y funcin de los conceptos bsicos de flash 8 Actitudinal: Muestra inters y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prcticas y anotar en

Estrategias de aprendizaje
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua cin en lnea.

Evaluacin: Diagnostica Recursos


Computado Determinar los conocimientos de antecedente. Software de Flash. Gua practica elaborada por el docente Libros Texto. de de

Finalidad

instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro.

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cada uno de los cuadros la opcin que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el men control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

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UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramientas).


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir grficos en smbolos. 2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas.

Evaluacin: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentacin

Presentacin en archivo electrnico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atencin y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico

Aprendizaje Basado en Proyectos. Creacin de un Logo. Procedimiento: Actividad 1: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en smbolo clip de pelcula 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.

Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

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de practica realizada.

4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el men Ventana. b) Seleccionen la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Si no, hagan clic sobre l. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, ste tomar la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que

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dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animacin. 3.3.Cuando utilizar la interpolacin de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de interpolacin.

Evaluacin: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.


Presentacin en archivo electrnico de la Practica Animac in de l log o realizado en la pr ctica ante r i or En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Entrar al programa Flash CS4. 2. Crear una Nueva Pelcula. 3. Cambiar algunos atributos

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Finalidad

Instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Aprendizaje Basado en proyectos Animacin de Logotipo. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolacin de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

Computadora. Software de Flash. Gua de practica el

elaborada por docente Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin.

Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

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fundamentales de las pelculas. Haz clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros. 6. A continuacin selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estndar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al men Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamao de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los

Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega


Blogg.

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Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta valo para dibujar un crculo que formar nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botn del ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee. 10. Guardar el archivo como Prctica 1 Flash. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo Prctica 1 Flash. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboracin, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa.

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SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos bsicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos bsicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la prctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
4.1.Estructura y creacin de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creacin de botn animado. 4.5.Reproduccin de la presentacin mediante botones.

Producto de Aprendizaje.
Presentacin en archivo electrnico de la Practica Botn anima do en Flash . En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento ,

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos Botn animado en Flash.

Evaluacin: de Proceso o formativa Recursos


Computadora. Software de Flash. Gua de practica el

Finalidad
Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de

Instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

elaborada por docente Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin.

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y elaborar un reporte de observaciones. Ejercicio 1: Crear Smbolo a) Creen una pelcula con 1 fotograma con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un crculo perfecto (para que el crculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta valo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Convirtanlo a smbolo de tipo Clip de pelcula. Accede a Insertar Nuevo Smbolo. d) Comprueben que est disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia

*Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

acuerdo con un objetivo establecido.

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1. Creen una nueva pelcula con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y seleccionen un botn cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botn derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botn elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamao. Selecciona el smbolo, luego la herramienta Transformacin libre y arrastren alguno de los puntos que aparecern alrededor del

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botn. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botn se inserta en su tamao original. Deben verque han modificado slo una instancia del smbolo, y no el smbolo en s. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsmbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de smbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

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UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre los videos y sus caractersticas, los requisitos para insertarlos en una pelcula de flash. . Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio prctico. Guarden el archivo como Pelcula con sonido, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un nico fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la seleccionamos.

Estrategias de aprendizaje

Evaluacin: de Resultados Recursos Finalidad


Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al trmino del curso o programa formativo. Este tipo de evaluacin se centra en emitir un juicio de valor en relacin al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe sealar que puede adquirir una funcin diagnstica para niveles o periodos posteriores.

Instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Mapa conceptual de las caractersticas de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Rubrica Gua de observacin Lista de Cotejo

Computadora. Software de Flash. Gua de practica el

Remedial al final del curso.

elaborada por docente Libros de Texto.

Aprendizaje Basado en proyectos Televisin en Flash..

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

Aprendizaje Basado en Proyectos Calculadora matemtica en Flash.

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3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Men Archivo Importar Importar a Biblioteca. 5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la msica que se desea. 6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all. Actividad: 3 ontinuacin 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opcin Sinc. est marcada como Evento. Prueba la pelcula men Control

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y reproducir, comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opcin Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la pelcula y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrnico de prctica.

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CONCLUSIN INDIVIDUAL: El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente debe realizar con mximo cuidado ya que este refleja la organizacin y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias. Recordemos que al disear las actividades, las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso para satisfacer necesidades sociales. Lo que implica: La cooperacin, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones. Este modulo fue de gran valor, ya que como docentes nos pudimos dar cuenta de las deficiencias o de las malas estrategias que incluamos en la planeaciones, lo cual nos llevaba a no cumplir con los objetivos.

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