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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE MEXICO

ELABORO: ANTHONY F. HERNANDEZ GUIRAO CATEDRATICO: ISC. ANDRES ALBORES ARROYO MATERIA: SIMULACION TRABAJO: ENSAYOS CARRERA: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES TETRAMESTRE: VII

REVOLUCION MEXICANA A 21 DE SEPTIEMBRE DEL 2012.

UNIDAD I SISTEMAS Y MODELOS DE SIMULACION

Desde el punto de vista de la ingeniera informtica lo que nos interesa es simular los sistemas informticos con los que trabajamos habitualmente, por ejemplo, sistemas distribuidos, redes de ordenadores, base de datos, etc. Un sistema es un objeto formado por un conjunto de partes entre las que se establece alguna forma de relacin que se articula en la unidad que es el sistema. Los sistemas pueden tratar cosas naturales o sociales, pero siempre materiales o concretas, son los que forman parte del mundo externo que nos afectan con sus solicitaciones. Por otra parte, existen los sistemas formales, formados por objetos abstractos (smbolos y relaciones) que aportan los tiles con los que representar a esos sistemas concretos que forman nuestro entorno.

Los dos usos habituales del trmino sistema designa un aspecto del mundo, (por ejemplo: sistemas ecolgicos o sociales) o se utiliza para referirse al objeto abstracto mediante el cual se describe esos sistemas reales.

En todo sistema cabe considerar, por una parte, propiedades que dependen de la naturaleza de las partes del conjunto que lo forman: es decir, propiedades de las partes que se manifiestan en el sistema. Por otra parte el sistema posee propiedades ligadas a la forma de organizarse las partes que lo conforman, propiedades que cabe asociar a la relacin. Dichas propiedades son: * La estructura de realimentacin se da a entender como la transmisin de informacin (circular en caso de que estemos en presencia de un bucle de realimentacin) de forma continua entre los elementos que componen el sistema y las influencias que estos elementos tienen entre ellos. La causalidad circular implcita en el proceso de realimentacin hace que aparentes soluciones a unos problemas produzcan deterioros importantes en otros.

* La Dinmica y comportamiento: se entiende por comportamiento la evolucin a lo largo del tiempo de las magnitudes que se consideran importantes para caracterizar los objetos considerados, en donde lo ms descriptivo del comportamiento. UNIDAD 2

La programacin de simuladores se debe a los sucesos discretos. En este tema se ven dos paradigmas de programacin para simulacin la orientada a sucesos y la orientada a procesos, el primero de ellos se refiere a la ejecucin secuencial del diagrama de sucesos, mientras que el segundo se basa en la identificacin de procesos recurrentes en el diagrama de sucesos y ejecucin en paralelo. En la programacin orientada a sucesos: Para ejecutar el diagrama de sucesos, se necesita mantener una estructura de datos con aquellos sucesos que deben ejecutarse en un determinado tiempo. Sucesos planificados. En esta programacin la estructura ms utilizada para guardar los sucesos planificados en una lista ordenada por el tiempo de ocurrencia, as en la cabeza de la lista siempre estar el siguiente suceso a ser ejecutado por el simulador. Cuando la cantidad de sucesos planificados es muy grande se debe utilizar una estructura de datos que acelere la bsqueda de sucesos planificados. El planificador de sucesos es utilizado en las lneas 3, 5 y 8, buena parte de algoritmo de simulador est formado por la gestin del planificador de sucesos, la condicin de fin de simulacin depende de los objetivos de la misma y puede venir bien dado el tiempo de la simulacin y depende de los objetivos. El algoritmo bsico anterior habra que aadirle las rutinas de recoleccin de: 1.- inicializa el tiempo de simulacin. 2.- inicializa variables del estado. 3.- inicializa planificador de sucesos. 4.- mientras no FIN-SIMULACION hacer 5.- selecciona el suceso S con menor tiempo de ejecucin T. 6.- avanza el tiempo de simulacin a T. 7.- ejecuta el cdigo de sucesos seleccionados S.

8.- planifica/cancela todos los sucesos que son apuntados en el. 9.- diagrame de sucesos por S, y cumplan las condiciones necesarias. 10.- imprime resultados. De todo lo anterior podemos concluir que u lenguaje de simulacin orientado a sucesos debe proveer los siguientes elementos bsicos: 1.- un planificador de sucesos, que proporcione y gestione la estructura de datos de los sucesos planificados. 2.- un reloj para controlar el tiempo de simulacin. 3.- rutinas para la definicin e inicializacin de variables de estado. 4.- rutinas para la implementacin de los sucesos. 5. generadores para variables aleatorias. 6.- facilidades para el tratamiento de resultados. SMPL: es una biblioteca de C que proporciona todas las funciones necesarias para crear pequeos simuladores de sucesos discretos. Esta biblioteca proporciona los siguientes elementos. 1.- la gestin de los sucesos (events). 2.- la gestin de los recursos del sistema (facilities). 3.- la generacin de informes. 4.- la generacin de variables aleatorias. Todo programa en SMPL debe incluir la biblioteca smpl.h. La estructura de un programa SMPL es siempre la misma. RECURSOS EN SMPL: uno de los aspectos ms destacables de SMPL es que se encarga completamente de la gestin de los recursos del modelo. Es por ello que el suceso 3, as como todas las planificaciones por el implicadas, no debe ser

incluidas en el programa SMPL, as el programador solo debe indicar donde se realiza la peticin de servicio a un recurso (suceso 2) y donde se libera (suceso 4). VARIABLES ALEATORIAS EN SMPL: en el ejemplo de SMPL anterior hemos utilizado la funcin expntl, para representar los tiempos de llegada entre clientes y sus tiempos de servicio. Esa funcin devuelve aleatorios, que sigue una distribucin exponencial. PROGRAMACION ORIENTADAS A PROCESOS: Como alternativa se propone el concepto de proceso, que trata de paliar estas limitaciones. Con los procesos se trata de identificar la secuencia e sucesos recurrentes que pueda ejecutar en paralelo. Segn el diagrama de sucesos Ta el tiempo entre llegadas Ts es el tiempo deservicios, y C2 es la condicin de que la cola no est vaca. El cdigo de los sucesos de este ejemplo se describi al principio del tema. De lo anterior podemos deducir que un proceso puede estar en uno de los siguientes estados: 1.- Activo. Cuando el proceso esta ejecutndose. 2.- Planificado. Cuando el proceso est detenido esperando su reanudacin para un determinado tiempo. 3.- Pasivo. Cuando no est ni planificado ni activo, aunque puede ser activado o planificado por otro proceso. 4.- Terminado. Cuando el proceso ha finalizado totalmente su ejecucin. Un proceso terminado ya no podr ser nunca ms activado ni planificado. Dado que la ejecucin de este proceso planifica la ejecucin del suceso (3) una secuencia de nmeros

ubicado en el proceso 2, este solo puede colocarse en el proceso 1. La conexin entre ambos procesos se realiza con la instruccin activa, la cual permite activar un proceso determinado desde otro proceso distinto. Con esta instruccin se implementa la planificacin del proceso 2, desde el proceso 1.

1.- PROCESOS PLANIFICADOS: que es una lista con los procesos que estn esperando su reanudacin en un tiempo determinado. Esta estructura es muy parecida a la de los sucesos planificados que vimos en la seccin anterior. 2.- PROCESOS ACTIVOS: que contienen los procesos que estn siendo ejecutados actualmente.

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