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Introduo

Sabe-se que a criana passa boa parte de seu tempo brincando e jogando. Desta forma, brincadeiras e jogos fazem parte de sua vida, e ao mesmo tempo estimula a imaginao, criao e inveno de situaes, levando-a a melhor compreender e explicar o mundo que a rodeia. Em que pese a utilizao do jogo na escola no ser algo novo, h de se reconhecer seu potencial no processo ensino-aprendizagem, o que pode ocorrer em muitas reas do conhecimento, principalmente na matemtica. Nas aulas de matemtica o trabalho com o jogo, se bem planejado e orientado pode auxiliar no desenvolvimento de habilidades relacionadas ao raciocnio lgico, bem como desenvolver a observao, ao levantamento de hipteses, a anlise e reflexo, dentre outros, o que faz do jogo um recurso que favorece o desenvolvimento.

Objetivos:
Levar os alunos a aprenderem com prazer, trabalhando com o lado ldico dos jogos baseados na perspectiva de resoluo de problemas; Trabalhar a multiplicao atravs de ideias como a de proporcionalidade, combinatria, configurao retangular e soma de parcelas iguais; Introduzir a multiplicao com a ideia de soma de parcelas iguais, facilitando sua compreenso; Proposio e enfrentamento de situao problema.

Justificativa
A educao vai alm de instrumentalizar o aluno, j que busca o desenvolvimento e a realizao integral da pessoa e do cidado, e tal perspectiva faz parte das propostas de educao personalizada do Colgio. Utilizar jogos no ensino de matemtica exige mudanas significativas na postura do professor, que passa a assumir o papel de mediador, observador, controlador,

incentivador da aprendizagem, e cuja interferncia se dar quando for necessrio, para que atravs de questionamentos possam levar os alunos a desenvolverem seu potencial de reflexo lgico-matemtico, justificando o uso do jogo como recurso para trabalhar a matemtica em sala de aula, j que o mesmo proporciona o aprendizado prazeroso e significativo.

Metodologia
A proposta trabalhar a construo dos significados das operaes, lembrando que esta demanda tempo e ocorre pela descoberta de diferentes procedimentos de soluo de situaes-problema que so apresentadas aos alunos. Com o desenvolvimento, as crianas constroem algumas estratgias prprias usadas na soluo de impasses e problemas que surgem no seu cotidiano, e contribui para este, o desenvolvimento da percepo, e tambm das reflexes sobre os erros, pois, por intermdio da reflexo sobre o erro, ou seja, sobre o que no deu certo, criam-se novas hipteses na busca pelo acerto, ou seja, buscando resolver o problema, o conhecimento tambm vai sendo construdo, e assim, criando naturalmente formas de atendimento diversidade de aprendizagem. Os procedimentos sero realizados at o final do ano letivo, uma vez por semana: Apresentao e conversa sobre a importncia da matemtica no cotidiano; Iniciao das o jogo; Distribuir o jogo, conversar sobre as regras, deixar que tentem jogar e instig-los durante o jogo sobre a percepo das parcelas iguais (soma de dois nmeros); 3 aula: Deixar que joguem novamente, e registrem no caderno as jogadas; 4 aula: Deixar que joguem novamente, fazer o registro oral e coletivo dos jogos e pedir registro escrito e individual dos jogos (dar opes e deixar que escolham a forma de registro, cartas, bilhetes, desenhos, etc.).

Avaliao
O processo avaliativo ser atravs da observao em sala de aula, assim como a participao e comprometimento com os jogos realizados. Tambm sero avaliados os registros, orais, ilustrativos e escritos que os alunos faro durante todo o processo.

Consideraes Finais
As atividades desenvolvidas durante o projeto foram bem aproveitadas e adequadas faixa etria dos alunos. O projeto contribuiu significativamente para a aprendizagem das crianas. J que o conhecimento se constri atravs da vivncia da criana, ou seja, atravs da aprendizagem de forma significativa e prazerosa e foi isso que aconteceu

com o jogo de domin, as crianas aprenderam a multiplicao de forma prazerosa e divertida.

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