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ARTIGO

MODELAGEM PARAMTRICA, CRIATIVIDADE E PROJETO: DUAS EXPERINCIAS COM ESTUDANTES DE ARQUITETURA


Parametric Modeling, Creativity, and Design: two experiences with architecture students
Wilson Florioi e-mail | CV Lattes

Resumo Abstract

O objetivo deste artigo refletir sobre o uso da modelagem paramtrica em duas experincias didticas. O primeiro experimento envolveu recursos do programa Paracloud e sua relao com o programa Rhinoceros, que resultou na produo de modelos fsicos produzidos com o auxlio da cortadora a laser. No segundo experimento, os estudantes produziram algoritmos no Grasshopper, resultando em famlias de estruturas e coberturas. O objeto de estudo so os algoritmos e modelos fsicos e digitais resultantes desta experimentao. Para a anlise e reflexo dos resultados obtidos, adotamos quatro importantes pressupostos: 1. o valor das atitudes e do ambiente de trabalho; 2. a importncia da experimentao e do improviso; 3. entendimento do projeto como um ato situado e como um problema mal-definido; 4. a incluso do pensamento criativo e crtico nas disciplinas. Os resultados obtidos nos permitem afirmar que a modelagem paramtrica estimula a criatividade, pois permite a combinao de diferentes parmetros, que resultam em descobertas inesperadas. Palavras-chave: Ensino-aprendizagem, Modelagem Paramtrica, Cortadora a Laser, Grasshopper, Processo de Projeto, Criatividade.

The aim of this article is to reflect on the use of the parametric modeling in two didactic experiences. The first experiment involved resources of the Paracloud program and its relation with the Rhinoceros program, that resulted in the production of physical models produced with the aid of the laser cutting. In the second experiment, the students had produced algorithms in the Grasshopper, resulting in families of structures and coverings. The study objects are both the physical models and digital algorithms resultants from this experimentation. For the analysis and synthesis of the results, we adopted four important assumptions: 1. the value of attitudes and environment of work; 2. the importance of experimentation and improvisation; 3. understanding of the design process as a situated act and as a ill-defined problem; 4. the inclusion of creative and critical thought in the disciplines. The results allow us to affirm that the parametric modeling stimulates creativity, therefore allowing combination of different parameters, that result in unexpected discoveries. Keywords: Teach-Learning, Parametric Modeling, Laser Cutter, Grasshopper, Design Process, Creativity.

Gesto e Tecnologia de Projetos [ISSN: 19811543] DOI: 10.4237/gtp.v6i2.211 Volume 6, Nmero 2 | Dezembro, 2011 43

Modelagem Paramtrica, Criatividade e Projeto: duas experincias com estudantes de arquitetura

1. INTRODUO
A fragmentao do Ensino em disciplinas estanques, sem conexes umas com as outras, sempre gerou srios problemas para a integrao de contedos no currculo. No entanto, nas ltimas dcadas, a forte presso em incorporar novas disciplinas e, ao mesmo tempo, a excluso sem critrio de disciplinas fundamentais, tem causado instabilidades, prejudiciais para o processo de ensinoaprendizagem de arquitetura. O ensino de qualidade no pode desconsiderar os fundamentos bsicos de cada profisso, nem tampouco deixar de incorporar novos conhecimentos sem reflexo e crtica. Neste artigo defendemos a ideia de que possvel incluir novos contedos e atender ao plano de ensino, com os conhecimentos bsicos, considerados fundamentais em cada disciplina. Alm disso, os procedimentos adotados em sala de aula conciliaram as novas tecnologias com os processos artesanais, sem a eliminao de experincias sensoriais importantes, uma vez que, do ponto de vista da cognio, este processo enriquece a aquisio de conhecimentos. Na atualidade, o artesanal e o tecnolgico esto fortemente presentes na produo de projetos de arquitetura. Os grandes escritrios de arquitetura demonstram que maquetes fsicas ainda so fundamentais para a plena compreenso do espao. Os antigos conhecimentos de geometria so fundamentais para compreender e projetar espaos de grande complexidade. Parece razovel, por este ponto de vista, que se faa uma re-valorizao destes conhecimentos diante das facilidades trazidas pelas novas tecnologias de representao e de simulao de espaos. Neste relato, o enfoque das disciplinas de Informtica e de Maquete no operacional e instrumental, como ocorre em muitos Cursos de Arquitetura. O pressuposto que estas disciplinas prticas podem e devem ser uma continuidade das atividades realizadas no atelier de projeto. Alm das habilidades e conhecimentos tcnicos, estas disciplinas incorporam procedimentos reflexivos e crticos sobre o processo de desenvolvimento e de representao de projetos de arquitetura. Portanto, a ideia central que conhecimentos novos e antigos esto na base do pensamento criativo e reflexivo. O presente artigo tem como objetivo refletir sobre o uso da modelagem paramtrica em projeto de arquitetura. Na primeira parte do artigo, introduzimos: conceitos e definies sobre modelagem paramtrica; raciocnio analgico e criatividade; ensino-aprendizagem e o processo de projeto. Na segunda parte relatamos a experincia didtica em que foram utilizadas a modelagem paramtrica e a fabricao digital para produzir diferentes padres de coberturas de edifcios. O objeto de anlise do artigo so os algoritmos, os modelos geomtricos digitais 3D e as maquetes fsicas realizadas pelos estudantes. Os resultados obtidos incluem desenhos de diferentes padres geomtricos e sua materializao em maquetes fsicas. So relatados os procedimentos adotados durante sua realizao no atelier e no laboratrio de informtica. Na parte final realizamos a discusso sobre a experincia didtica, consideraes e concluses finais sobre o raciocnio analgico paramtrico.

2. MODELAGEM PARAMTRICA
Nas ltimas duas dcadas, as mquinas de controle numrico tm auxiliado a fabricao de formas orgnicas e incentivado a criatividade. Branko Kolarevic (2003) aponta pesquisas e edifcios construdos a partir das novas tcnicas de modelagem geomtrica e de fabricao digital, e alerta sobre a importncia dos novos conhecimentos sobre topologia, geometrias noeuclidianas, NURBS (Non Uniform Rational Beta Splines) e parametrizao. Alm disso, a arquitetura internacional recente demonstra claramente que a modelagem paramtrica (MP) e a fabricao digital tm amparado os arquitetos e engenheiros nessa renovao no modo de construir. Normalmente, durante o processo de criao e desenvolvimento de um projeto de arquitetura, caractersticas especficas de partes desenhadas so revisadas e modificadas muitas vezes. Para responder a este problema foi desenvolvida uma estrutura, embutida em programas grficos computacionais, baseada em parmetros e hierarquia: as variaes paramtricas. O uso de parmetros para definir a geometria de elementos construtivos, no mbito da construo civil, tem provado ser cada vez mais eficaz no processo de projeto. Edifcios so compostos literalmente de milhares de partes individuais, e de um grande nmero de conexes. Uma modelagem desse tipo exige que essas pores sejam agrupadas em componentes 44

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constitudos por parmetros, de modo a facilitar a manipulao de acordo com a necessidade do usurio. Assim, a MP torna-se uma poderosa ferramenta digital para explorar diferentes configuraes geomtricas em projetos AEC (FLORIO, 2009a). O poder dos computadores est na sua capacidade de calcular rapidamente complexas frmulas matemticas. No mbito do projeto de edifcios, este fato tem permitido viabilizar geometrias complexas, introduzindo a possibilidade de criar e manipular novas famlias de formas e de superfcies curvas. Novas ferramentas computacionais, em ambientes paramtricos, permitem programar as dependncias entre componentes, por meio do uso de variveis, chamadas parmetros. Estes permitem construir regras, traar relaes entre os pontos de uma curva, e definir o relacionamento e dependncia entre eles. Portanto, as curvas derivadas deles capacitam a criao de superfcies curvas controladas parametricamente. H diferentes modos de estabelecer parmetros. A MP por scripts extremamente eficiente para programar algoritmos complexos. No entanto, alguns plug-ins, como o Grasshopper e o Paneling Tools, tm facilitado o trabalho daqueles que no so programadores, ou mesmo daqueles que no possuem interesse em realizar a verdadeira programao. Nos ltimos anos tem-se acompanhado o crescente interesse dos estudantes de arquitetura por formas e espaos de grande complexidade, em particular edifcios contemporneos gerados a partir das novas tecnologias digitais. O plug-in Grasshopper, com scripts embutidos nos comandos, o mais popular na atualidade. Criado em 2008, este plug-in tem fascinado jovens estudantes a operar com scripts embutidos nas sequncias de comandos, que os antigos meios de programao no conseguiram. Sua facilidade de operao tem incentivado a produo de componentes de grande complexidade, com parmetros claramente definidos. Consequentemente, notase que tais recursos tecnolgicos tm contribudo para avanos significativos sobre o domnio de formas de grande complexidade, sobretudo para novos estudos sobre a geometria topolgica.

A partir do programa Rhinoceros, que opera com recursos NURB, e do Grasshopper, pde-se avanar na investigao de formas e superfcies topologicamente contnuas de terceiro grau ou superior. No se trata mais de operar apenas sobre elementos geomtricos como linhas e planos, trata-se de operar sobre parmetros que subjazem construo geomtrica da forma. Assim, a manipulao topolgica dos pontos e curvas no espao, que constituem os elementos geomtricos, que impulsiona as construes de grande complexidade formal e espacial na atualidade. Entretanto, importante explicar inicialmente a natureza desta continuidade das superfcies topolgicas. Segundo David Rogers, curvas e superfcies so representadas matematicamente, ou explicitamente, ou implicitamente, ou ainda parametricamente (ROGERS, 2001, p.2). Este ltimo se d quando um dos parmetros flexvel, ou seja, pode variar. As superfcies decorrentes destas variaes paramtricas podem ser contnuas se o polinmio for de terceiro grau ou superior. Esta qualidade s pde ser incorporada, como uso em projetos, a partir do processamento matemtico computacional. Todavia, h duas espcies de continuidade associada a curvas e superfcies: a continuidade geomtrica e a continuidade paramtrica. Segundo Rogers (2001), a primeira fsica e a segunda matemtica. Para a definio que nos interessa neste artigo, ambas continuidades so fundamentais, pois o interesse modelar formas contnuas, definindoas matematicamente no computador, e depois, constru-las, fisicamente, a partir de modelos fsicos derivados de desenhos computacionais. Pesquisas publicadas no Congresso Sigradi nos ltimos anos (ALVARADO; TURKIENICZ, 2010; BRUSCATO; ALVARADO, 2010; BUENO; BARRERA, 2008; CELANI, 2009; CHIARELLA, 2004; FLORIO; TAGLIARI, 2008; HANNA; TURNER, 2006; HERNANDEZ, 2004; HERRERA, 2009; TAGLIARI; FLORIO, 2009; VINCENT; NARDELLI; NARDIN, 2010), revelam a crescente importncia da MP e dos sistemas generativos no processo de projeto em arquitetura. Alm disso, a intensificao do uso de prottipos rpidos e da fabricao digital de elementos construtivos, no mbito acadmico, tem renovado o interesse pelo processo construtivo e sua materializao em ambiente fsico.

3. RACIOCNIO ANALGICO E CRIATIVIDADE


Atualmente pode-se afirmar que criatividade a faculdade humana que excede os processos e rotinas dirias de pensamento e fazer. A criatividade a capacidade de realizar uma produo que seja ao mesmo tempo nova e adaptada ao contexto na qual ela se manifesta, ou ainda, criatividade a combinao original de ideias conhecidas. Por este entendimento, arquitetos so criativos quando produzem combinaes e associaes incomuns de ideias,

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com resultados no previstos a priori. Nesse sentido, a MP permite expandir, de modo gil, o nmero de combinaes entre as variveis, proporcionando a obteno de descobertas inesperadas. Entretanto, a obteno de combinaes e de variaes por meio da MP exige um pensamento lgico, associativo e explcito sobre processos interativos (HARDY, 2011), o que requer disciplina, organizao sobre o processo de projeto e pensamento abstrato. Assim, na presente pesquisa, procurou-se estimular os alunos a realizarem associaes entre ideias contidas entre diferentes projetos conhecidos. De um modo explcito, foram incentivadas associaes entre diferentes ideias tais como, entre corpo humano e edifcios, ou entre edifcios e elementos da natureza. Do ponto de vista do ensino-aprendizagem, importante destacar que para o estudante

internalizar conhecimentos e experincias, de um modo criativo, o professor deve delimitar procedimentos em sala de aula de modo a estimular a experimentao com liberdade de escolha, e sem julgamentos prvios. Como aprender com erros e acertos faz parte do processo, o professor ajudar a amparar o estudante quando necessrio, tornando o aprendizado mais significativo para o aluno. importante que o aluno sinta prazer e satisfao com aquilo que est fazendo. Mihaly Csikszentmihalyi (1997) defende a importncia de tornar nossas atividades dirias em algo agradvel e divertido. Experimentar aprender se divertindo com os erros e com os resultados obtidos. Desse modo, os conhecimentos e regras de uma disciplina podem ser incorporados na formao do aluno de modo consistente e duradouro.

4. ENSINO-APRENDIZAGEM E O PROCESSO DE PROJETO


Muitos educadores reclamam que no possvel ensinar o contedo tradicional bsico da disciplina e, ao mesmo tempo, introduzir um pensamento criativo e crtico. De fato se pensarmos que a carga horria restrita e que criatividade e reflexo no cabem dentro do escopo da graduao, o problema parece insolvel. No entanto, pode-se argumentar que o debate de outra natureza. Na realidade, a verdadeira discusso de muitos educadores reside na dvida de ministrar um curso com mtodo tradicional, baseado na transmisso de contedos, ou inovador, abalizado pelo pensamento criativo e crtico. No primeiro mtodo o curso est baseado em contedos e matrias sedimentados, enquanto que no segundo est a promoo de novos conhecimentos e da reflexo crtica. A diferena no apenas quantitativa , sobretudo, qualitativa, uma vez que formar alunos com conhecimentos consolidados pela prtica profissional muito pouco diante das aceleradas transformaes da sociedade atual. Em uma sociedade competitiva, onde a capacidade de se atualizar e renovar conhecimentos se torna cada vez mais importante, o mtodo inovador (ou provocador), que envolve um pensamento crtico e criativo, cada vez mais necessrio. Na realidade, a aquisio de conhecimentos deve se dar tanto pela transmisso como pela reflexo, fazendo com que o pensamento criativo e o crtico sejam indissociveis. No caso da arquitetura, o processo de projeto exige alternncias constantes entre o pensamento divergente e o pensamento convergente. No primeiro se produz ideias, no segundo se seleciona e julga. O primeiro envolve pensamento criativo, enquanto que o segundo envolve pensamento crtico. Esta alternncia entre gerao de novas ideias dentro de um quadro mais abrangente, com liberdade, se contrape ao outro momento, onde se rene a informao mais significativa, e se julga com rigor e discernimento crtico. Estes dois pensamentos se complementam, pois enquanto um abre possibilidades e analisa, o outro condensa, sintetiza e avalia. Ambos dependem da aquisio e da recuperao de conhecimentos armazenados na memria. Portanto, o ensino de projeto, e disciplinas prticas, no podem apenas privilegiar a repetio de exerccios e de tarefas que restrinjam a atividade a uma mera soluo de um problema conhecido, ao contrrio, deve incorporar problemas desconhecidos, que exigem investigao e reflexo crtica. Diante deste quadro, pode-se afirmar que o processo de ensino-aprendizagem requer uma relao equilibrada entre o ensino, isto , a transmisso de conhecimentos e contedos consolidados e maduros por parte do professor, assim como a aprendizagem do aluno, por meio da construo e da busca de novos conhecimentos e de novas habilidades. Para tanto, esta experincia didtica, realizada pelo autor, est alicerada em quatro pressupostos. O primeiro que a qualidade deste processo depende fundamentalmente do ambiente de trabalho, sobretudo nas atitudes adotadas pelos professores na relao com os estudantes em sala de aula. O segundo que a experimentao e a variabilidade de solues so essenciais para testar diferentes pontos de vista sobre o mesmo

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problema. O terceiro pressuposto que o saber inseparvel do pensar, uma vez que parte significativa do conhecimento advm das atividades situadas. O quarto pressuposto que o ensino de arquitetura deve incorporar o pensamento criativo e o pensamento crtico, a partir do prazer, da reflexo e da satisfao na aquisio de conhecimentos, no desenvolvimento de habilidades e nas atitudes aprendidas dentro e fora da sala de aula. O ambiente criado pelo professor em sala de aula deve ser agradvel e a relao espontnea. Para que isso ocorra, as atitudes adotadas pelo professor tm um papel decisivo. O professor deve ser flexvel, otimista e estimular a motivao intrnseca do aluno, ajudando a construir a sua auto-estima. Disciplinas que mesclam discusses tericas e prticas exigem uma relao professor-aluno movida pela curiosidade e pelo prazer da descoberta. Nesse sentido, as atitudes mais importantes so: cultivar o questionamento, encorajar a assumir riscos, promover diferentes pontos de vista, agenciar a integrao entre diferentes conhecimentos e incentivar a autodisciplina. Consequentemente, deve-se combater a ideia de que h uma nica soluo correta e que os erros so ruins, estimulando os estudantes a pensar e improvisar, sem medo de errar. O mero treinamento e a reproduo de conhecimentos vinculados apenas a um determinado paradigma produzem alunos domesticados e subalternos, que no constroem a autonomia e a competncia do pensar e fazer (FLORIO, 2009b). Durante o ensino de projeto no atelier, o professororientador deve estimular o questionamento reconstrutivo (DEMO, 2007), que implica numa viso crtica sobre o pensar e o fazer, tanto do professor como do estudante. A criatividade decorrente da improvisao que ocorre durante a execuo do trabalho rduo, pois o improviso, no contexto da ao, faz emergir novas possibilidades de realizao, de modo inesperado e adaptado situao. Aprender a fazer algo envolve disposio para enfrentar a incerteza, superar obstculos, persistncia e trabalho intenso. Para que este aprendizado seja significativo para o aluno, ele deve ter a liberdade de experimentar, ou seja, deve sentir-se estimulado e apoiado a testar diferentes possibilidades durante o processo de projeto. Ao experimentar e fazer algo no habitual, ele aprende a lidar com o inesperado, tendo em troca um aumento de confiana em suas aes. O papel do professor nesse momento estimular o uso de diferentes estratgias para resolver um conjunto de problemas. O conceito de variabilidade, definido por Stokes (1999)

como fazer algo de modo diferente, requer flexibilidade do aluno na combinao de elementos contidos no seu repertrio, exige a procura de estratgias que abram possibilidades de explorao de diferentes aspectos do mesmo problema. Os avanos ocorridos nas dcadas de 1970 e 1980, particularmente nas pesquisas realizadas na denominada cincia do aprendizado, resultaram no entendimento do processo de projeto como um ato situado. Nesta concepo, pensar e fazer so considerados atos inseparveis. Greeno (1998) definiu o conhecimento situado como aquele que no est apenas na estrutura mental da cabea do aprendiz, ao contrrio, este conhecimento envolve, alm da pessoa, os indivduos ao seu redor, e, sobretudo, as atividades sobre as quais o conhecimento est sendo aplicado. Na mesma linha de raciocnio, Clancey (1997) enfatizou que cada pensamento e ao humana adaptada ao meio-ambiente, isto , situada, porque o que as pessoas percebem, como elas concebem suas atividades e o que elas fazem fisicamente se desenvolvem ao mesmo tempo. Por este entendimento, projetar uma atividade situada, pois os arquitetos desenvolvem aes a partir da observao e da interpretao de suas prprias aes. Projeto uma interao de fazer e ver, fazer e descobrir (SCHN; WIGGINS, 1992, p.135). As sucessivas decises ocorrem de acordo com que eles percebem em seus prprios artefatos (desenhos, modelos fsicos ou digitais). Portanto, no mbito acadmico, em vez de apenas armazenar e recuperar conhecimentos, o aprendizado visto a partir da atuao do aluno durante suas aes. Nesse sentido, entendemos a cognio como o processo ou faculdade de adquirir conhecimento durante o contexto da ao, que implica em processar informaes atravs da percepo e do raciocnio. Projetar uma atividade durante a qual o arquiteto desenvolve aes de acordo com as mudanas em seu meio ambiente. Observando e interpretando os resultados de suas aes, ele decide sobre novas aes a serem executadas sobre o meio. Isto significa que os conceitos dos arquitetos mudam de acordo com aquilo que eles esto vendo (SCHN; WIGGINS, 1992) em suas prprias representaes externas. Esta interao entre o arquiteto, o meio ambiente e os registros grficos determina fortemente o curso do projeto. Esta ideia chamada de ao situada, (ou situatedness). O conceito de ao situada usado para descrever como processos projetuais, que conduzem a diferentes resultados, dependem de experincias nicas do

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arquiteto e das circunstncias que cercam a sua realizao. No incio, o processo de projeto incerto e imprevisvel, o problema aberto, h muitas variveis sem definio, que podem conduzir a muitos caminhos possveis, decorrentes das prioridades e alternativas escolhidas. Esta situao que Walter Reitman definiu como um problema mal-definido. Segundo Reitman (1965), um problema que evoca um conjunto grande de respostas variveis pode ser considerado mal-definido (ill-defined, segundo o autor) ou ambguo, uma vez que no h muitas restries, e as questes esto abertas. Em decorrncia deste fato, o processo de projeto em arquitetura deve ter uma tolerncia ambiguidade, uma vez que h diferentes solues para o mesmo problema. Diante do que foi exposto anteriormente, cabe concluir que o processo de projeto definido por pequenos ciclos, anlise-sntese-avaliao, de modo no linear e imprevisvel. Por ser aberto e

mal-definido, o problema pode ter mltiplas solues. Neste processo esto presentes incertezas e improvisos, fazendo com que, em muitos casos, os arquitetos procedam por tentativa e erro. Consequentemente, nota-se a importncia do entendimento do processo, uma vez que a maior parte das aes circunstancial, pois dependem do contexto da ao e na interao entre o indivduo (o arquiteto, ou estudante de arquitetura), o domnio (os conhecimentos armazenados pela rea de atuao) e o campo de atuao (formado por todos aqueles que julgam, criticam e exercem a profisso de arquiteto). A seguir, sero apresentados os experimentos realizados pelos estudantes em duas diferentes Instituies. Cada um dos trabalhos propostos teve como inteno a transmisso e a construo de conhecimentos, com o firme propsito de desenvolver habilidades e enfrentar problemas de projeto de modo criativo, reflexivo e crtico.

5. EXPERIMENTOS REALIZADOS
Nos anos de 2010 e 2011 foram realizadas duas experincias didticas com alunos de 4 e 10 semestres na Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Estadual de Campinas e da Universidade Mackenzie, respectivamente. Na primeira, as disciplinas envolvidas foram Informtica IV e Maquete, enquanto que na segunda foi o TFG - Trabalho Final de Graduao. de superfcies. Diferentes elementos construtivos, como paredes, painis, portas e janelas, foram gerados em um edifcio residencial. Este exerccio introdutrio permitiu equiparar os conhecimentos que os alunos j possuam de outros trs semestres de Informtica I, II e III. O segundo trabalho foi iniciado na 5 aula. Esta experincia didtica, motivo desta pesquisa, foi realizada em cinco etapas. Na primeira etapa, os alunos desenvolveram diferentes propostas de coberturas curvilneas. A fim de criar formas complexas, uma srie de exemplos na arquitetura contempornea foi apresentada (Fig. 1), destacando-se como as formas foram obtidas a partir de modelagem geomtrica digital. Os edifcios apresentados (para diferentes propsitos e necessidades funcionais) serviram para ampliar o repertrio dos estudantes em relao arquitetura contempornea. No entanto, os aspectos mais importantes para a disciplina, nesta etapa, foram relativos aos conceitos fundamentais, particularmente a geometria baseada em superfcies regradas e dupla curvatura, e anlise da curvatura gaussiana, subjacentes aos projetos.

5.1 Experincia didtica 1: FAU Unicamp


Na pesquisa realizada no 2 semestre de 2010, a proposta para os alunos da Unicamp foi produzir uma cobertura de dupla curvatura, utilizando os programas Rhinoceros e Paracloud. Os trinta alunos foram divididos em dez equipes, com o objetivo de propor uma cobertura para atender a diferentes propsitos funcionais. Durante o semestre, foram realizados trs trabalhos na disciplina Informtica IV. O propsito desta disciplina utilizar modelagem avanada de formas simples e complexas de elementos arquitetnicos. No primeiro ms, durante as aulas, os alunos receberam ensinamentos de como modelar formas regulares pelas tcnicas de modelagem slida e

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Figura. 1 - Fotos de projetos contemporneos e modernos, com superfcies regradas e de dupla curvatura. Fonte: Autor: 2003 a 2010. Esta parte terica foi necessria porque os estudantes se encantam facilmente com formas inusitadas, mas possuem poucos conhecimentos sobre o que est por trs das decises arquitetnicas e tectnicas. Assim, esta iniciativa teve como objetivo alertar sobre a relao entre a forma e os materiais empregados (estrutura de concreto armado ou metlica), assim como sobre a flexibilidade da fabricao digital de estruturas e de placas metlicas que compem as superfcies das coberturas dos edifcios apresentados. Assim, aps cinco aulas (5 a 9 aula), os alunos j tinham conhecimentos de como modelar em trs dimenses superfcies curvilneas regradas e de dupla curvatura. Neste exerccio as equipes foram orientadas a produzir ideias a partir de analogias, particularmente associaes com projetos similares, ou mesmo entre elementos da natureza, corpo humano e edifcios. A ideia no foi reproduzir literalmente formas existentes, mas estabelecer analogias entre partes de formas de elementos conhecidos. Sobre esta etapa (Fig. 2), a equipe 3 declarou no relatrio final: Iniciamos o trabalho com a elaborao de uma superfcie que utilizasse os comandos aprendidos em aula. Nossa ideia era moldar uma estrutura que fizesse algum tipo de meno ao corpo feminino ... Inmeras tentativas foram feitas at chegarmos forma final; esta teve sua inspirao nas pernas de uma mulher

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Figura 2 - . Experimentos realizados pela equipe 3. Fonte: Autor: 2010. Na 2. etapa (10 e 11 aula) os estudantes receberam outros conhecimentos sobre como modelar componentes, particularmente placas metlicas, que pudessem ser repetidos de diferentes modos sobre a superfcie criada na etapa anterior. Assim, cada equipe modelou entre quatro e seis mdulos diferentes, parmetros para serem distribudos aleatoriamente sobre a cobertura. Neste momento, o professor destacou a importncia de superfcies regradas para a soluo da geometria das placas da cobertura. Esta anlise foi realizada por meio da anlise da curvatura gaussiana (Fig.3). As cores permitem visualizar quando a curvatura zero (cor verde) ou diferente de zero (cores azul e vermelha). A passagem entre a cor verde para a amarela j indicava que havia dupla curvatura, enquanto que a cor vermelha e a azul indicavam altas dificuldades de operar naquelas reas por meio de placas metlicas. Assim, mesmo sem maiores noes sobre estrutura, os estudantes puderam visualizar o grau da curvatura e a dificuldade em materializ-la no modelo fsico durante as aulas de maquete.

Figura 3 - Anlise da curvatura gaussiana de algumas equipes. Fonte: Autor: 2010.

Na 3. etapa (12 e 13 aula) estas superfcies e os respectivos mdulos foram importados no programa Paracloud. Neste programa, pde-se combinar aleatoriamente os mdulos para serem aplicados sobre a superfcie. Cada mdulo

foi denominado por uma letra do alfabeto. Mdulo 1 = letra a, mdulo 2 = letra b, e assim por diante. Na figura 4 pode-se ver que as letras a, b, c, d, e foram mescladas, resultando em diferentes combinaes de parmetros.

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Figura 4 - Superfcie importada do Rhino e a matriz de clulas a, b, c, d, e no programa Paracloud. Fonte: Autor: 2010.

Figura 5 - Superfcie exportada para o Rhino e a matriz de clulas a, b, c, d, e em diferentes cores, gerada pelo programa Paracloud. Fonte: Autor: 2010. O programa Paracloud permitiu combinar e aplicar os cinco mdulos sobre a superfcie subdividida e enviar novamente para o Rhinoceros. Na figura 5 pode-se visualizar a matriz de mdulos e os mdulos resultantes em suas respectivas cores. Entretanto, apenas uma das combinaes paramtricas de cada equipe foi escolhida para ser produzida em modelos fsicos. Ainda na mesma etapa, a estrutura, composta por vigas longitudinais e transversais, foi gerada no programa Paracloud de acordo com o nmero de subdivises da superfcie, que foi,

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inicialmente, criada no programa Rhinoceros. Alm de definir a altura e espessura das vigas, foi possvel gerar os encaixes macho e fmea correspondentes metade da altura das vigas em ambas as direes. Entretanto, o recurso mais importante nesta fase foi o de gerar as vigas j planificadas e numeradas. O programa Paracloud enviou as informaes para o Rhino sobre as vigas em 3D (Fig.6), e tambm gerou as mesmas vigas no plano em 2D (Fig.7). Por outro lado, os mdulos enviados pelo Paracloud foram moldados sobre a superfcie inicial no Rhino (Fig.5). Como as superfcies enviadas so de primeiro grau, os mdulos transversais de cada fileira foram unidos no Rhino (com o comando join) e desdobrados pela

tcnica unroll (tambm conhecida como unfolding Figura 7, ao centro, em cores). Consequentemente pde-se obter toda a geometria da estrutura nesta interao entre os programas Rhinoceros-Paracloud. Na figura 6 pode-se visualizar as estruturas em 3D geradas pelo Paracloud no programa Rhinoceros, e j na figura 7 pode-se ver as mesmas vigas desdobradas em 2D no plano e diagramadas para serem enviadas para a cortadora a laser. Na 4. etapa (14 e 15 aula) as equipes organizaram as vigas e os mdulos gerados em folhas com dimenses de 80 x 50 cm, e as enviaram para a mquina de corte a laser Universal Systems, do LAPAC da Unicamp (Fig. 8).

Figura 6 - Estrutura gerada no Rhinoceros a partir das informaes enviadas pelo Paracloud. Fonte: Autor: 2010.

Figura 7 - Estrutura desdobrada no Rhinoceros e diagramada em folhas de 80 x 50 cm. Fonte: Autor: 2010.

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Figura 8 - Mdulos desdobrados no Rhino e cortados pela cortadora a laser. Fonte: Autor: 2010.

Figura 9 - Fotos das equipes e dos modelos durante a montagem. Cada letra corresponde a sequncia do processo de diferentes grupos de estudantes. Fonte: Autor: 2010. Na etapa final, durante as trs ltimas aulas de maquete, a estrutura foi montada. O tipo de encaixe macho e fmea permitiu a rpida fixao entre as vigas longitudinais e transversais. Aps 53

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a finalizao da montagem da estrutura, foram sobrepostas as faixas de mdulos transversais sobre a estrutura. Os vincos entre um mdulo e outro, realizado pela cortadora a laser, facilitou o manuseio das dobras dos mdulos sobre a superfcie. As fotos da montagem (Fig. 9) mostram que as equipes tiveram alguns problemas simples durante a montagem. Algumas vigas, particularmente aquelas mais compridas, se romperam durante o manuseio, devido fragilidade ocasionada pelas reentrncias dos encaixes. As superfcies curvilneas mais complexas, com mudanas mais abruptas de direo, ocasionaram dificuldades durante a sobreposio das faixas de mdulos. Discusso sobre os resultados obtidos no experimento realizado na FAU Unicamp Os exerccios realizados pelos estudantes durante as disciplinas de Informtica e de Maquete comearam com problemas bemdefinidos, com claras restries e encaminhamentos de solues e terminaram com problemas mal-definidos, exigindo dos estudantes uma postura mais crtica e participativa, desde a definio do problema at as possveis solues. O primeiro exerccio de Informtica e de Maquete tratou de modelos digitais e fsicos com formas de geometria regular. Na seqncia os alunos representaram um mesmo projeto de arquitetura, por meio de um modelo fsico e um digital. A inteno foi apontar a complementaridade na compreenso dos espaos projetados, explorando o que h de melhor nas duas tcnicas de representao. J no terceiro exerccio explorou-se a complexidade das formas orgnicas. A experincia na Unicamp integrou as disciplinas de Informtica e de Maquete. Foram constatados alguns fatos importantes para o ensino de ambas as disciplinas. A primeira constatao que os estudantes ainda apresentam dificuldades para geometrizar superfcies orgnicas, sem uma forma definida. As superfcies curvilneas parecem confundir a percepo e localizao dos componentes no espao, dificultando a plena

compreenso espacial daquilo que est sendo gerado. A segunda constatao que, durante a montagem dos modelos fsicos, os estudantes mostraram-se surpresos com algumas das caractersticas dos modelos obtidos. Em primeiro lugar, a escala 1:100 os surpreendeu, uma vez que eles achavam que alguns componentes eram maiores do que aquilo que viram na tela do monitor de vdeo. Em segundo lugar, os estudantes se conscientizaram da importncia dos modelos fsicos como um meio complementar fundamental para a plena compreenso da materialidade da arquitetura. A terceira constatao que os resultados obtidos proporcionaram a sensao de xito diante do desafio de criar e produzir algo de seu interesse. A motivao e a autoconfiana aumentaram de modo significativo, pois eles perceberam que este exerccio possui um potencial de aplicao direta em suas atividades projetuais. Parece que os estudantes entenderam que os meios de expresso e de representao esto intimamente relacionados com o processo de projeto. Constatamos que alguns problemas gerados durante a montagem do modelo fsico ocorreram justamente nas equipes que insistiram na proposta inicial, mesmo sabendo que a excessiva curvatura gaussiana representaria problemas de execuo. Neste caso, os estudantes assumiram diferentes posies para enfrentar o problema. A equipe 3, por exemplo, refez a superfcie e props uma nova curvatura, que foi realizada com sucesso. No relatrio final esta equipe fez o seguinte comentrio: Partimos para a criao de uma nova superfcie e procedemos da mesma maneira que a anterior. Parece que o trabalho motivou as equipes, que no pouparam esforos para vencer os obstculos. Por outro lado, as equipes 2 e 6 insistiram at o final, mas no conseguiram completar, de modo satisfatrio, a cobertura com os mdulos. Isso ocorreu porque a espessura do papel utilizado para os mdulos no assumia a dupla curvatura, obrigando os alunos a fazerem adaptaes, com dobras e fissuras indesejadas.

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Figura 10 - Resultados obtidos durante as etapas do processo. Fonte: Autor: 2010. importante destacar que a persistncia e o empenho dos alunos para enfrentar os vrios obstculos, que surgiram durante todo o processo, s ocorreram porque eles estavam motivados intrinsecamente. A primeira dificuldade foi a de obter resultados diferentes a partir de diversos tipos de papis. Isso ocorreu porque a cortadora a laser no foi configurada adequadamente para quatro equipes, pois elas no escolheram o papel duplex branco que as outras seis equipes utilizaram. Ao escolher outros tipos de papel, como o craft, triplex ou de maior espessura, por algum descuido, a mquina no foi configurada com a potncia e velocidade adequada, obrigando os alunos a enviarem novamente o arquivo ou, pior, a completar o corte mo, com pequenos reparos. Outra dificuldade foi que as vigas de encaixe macho e fmea variaram de curvatura, oscilando de um lado para outro, dificultando a montagem na aula de maquete. Isso ocorreu em quatro equipes, pois embora as superfcies fossem adequadas do ponto de vista da curvatura, o espaamento das peas da estrutura no foram bem planejados, ocasionando curvaturas indesejadas, que dificultaram a montagem. Neste caso, os estudantes refizeram a estrutura, com maior espaamento e montaram novamente outro modelo fsico. Os variados recursos utilizados, assim como a explorao de quatro diferentes espaos de trabalho (Maquetaria, atelier e LAPAC para disciplina de Maquete; e Laboratrio de Informtica e LAPAC para disciplina de Informtica) estimularam os alunos, uma vez que os ambientes possibilitaram diferentes ritmos e formas de interao. Conclumos que as habilidades desenvolvidas durante o fazer manual permitem expressar diferentes aes cognitivas, pois incorporam simultaneamente a viso e o tato durante o pensar-fazer. Durante a produo de modelos fsicos, essa combinao dos sentidos torna-se um modo mais natural de assimilar e apreender o espao que est sendo concebido. Nesse sentido, o modelo fsico permite utilizar a mo em duas direes: em parte para efetuar uma tarefa, em parte para investigar possibilidades criativas. O modelo fsico mais tangvel porque envolve mais de um sentido, propiciando uma percepo mais profunda e crvel. O modelo fsico mais do que um artefato artesanal; uma forma de explorar manualmente possibilidades e descobertas inesperadas. A destreza e a competncia de realizar rapidamente algo manualmente permitem explorar novas ideias durante sua execuo. Por outro lado, as novas tecnologias digitais facilitam a execuo de aes repetitivas, processam e combinam grandes quantidades de dados complexos, acelerando e dinamizando o processo de experimentao, de comparao e de seleo das melhores alternativas. No meio digital, pode-se testar mais, pois no h o contato irreversvel da matria. Portanto, essa complementao manual-digital primordial na prtica de projeto. A compreenso pelo toque imprescindvel para a plena compreenso da posio de objetos no espao. Embora o meio digital seja excelente para racionalizar formas de grande complexidade, o meio fsico ainda aquele onde percebemos a realidade fsica com maior intensidade (FLORIO; TAGLIARI, 2008). Modelos fsicos e prottipos rpidos ajudam estudantes e 55

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profissionais a experimentar visual e tatilmente o espao real reduzido, reconhecer elementos e suas caractersticas, inter-relaes e seqncias espaciais. O contato fsico atravs do tato permite sentir, analisar e julgar aspectos que a viso, distncia, no permite. Consequentemente, o senso de orientao espacial se torna mais fcil porque possvel manipular na realidade aquilo que o conhecimento distncia no oferece. Os experimentos realizados contriburam para que os estudantes se conscientizassem sobre algumas implicaes decorrentes da elaborao de formas complexas. Atualmente, a facilidade de gerar formas inusitadas por meio de recursos computacionais tem fascinado os estudantes, particularmente projetos mais ousados. As experincias didticas realizadas tiveram o firme propsito de incentivar um aprendizado nico e intransfervel a partir da modelagem de formas complexas. Contudo, para enfrentar este desafio, teve-se que alertar sobre a importncia do conceito, da geometria, das implicaes tcnicasconstrutivas e materiais empregados na sua materializao. Nesse sentido, os modelos fsicos foram extremamente eficazes nesta compreenso, pois permitiram sentir pela viso e pelo tato as relaes espaciais entre os elementos modelados no espao tridimensional, e, sobretudo, entender a complementaridade entre modelos fsicos e digitais na concepo de formas complexas. Alm disso, os conceitos sobre parametrizao, que foram abordados, permitiram despertar o interesse dos alunos sobre o processo criativo, com descobertas inesperadas advindas da manipulao de parmetros. O trabalho colaborativo se mostrou produtivo, pois uns ajudaram os outros, compartilhando conhecimentos e habilidades. A experimentao e a necessidade de improvisao promoveram um aprendizado nico e intransfervel a cada participante. Embora os modelos digitais mostrassem uma clara definio geomtrica de seus elementos constituintes, e os encaixes se mostrassem perfeitos para a montagem, as superfcies desdobradas, assim como as vigas macho-fmeas possuam dupla curvatura. Os alunos entenderam que embora a construo do modelo fsico se tornou possvel, o mesmo no ocorreria na situao de construo real, com materiais no flexveis (como os papis utilizados), uma vez que determinadas geometrias possuam dupla curvatura, e no possuam flexibilidade de adaptao na realidade da construo. O aprendizado decorrente deste trabalho foi intenso. O clima de improviso foi estimulante, pois se tratava de uma experincia nova, tanto para o professor como para o estudante. Embora

tivssemos um roteiro para as etapas de trabalho, foram surgindo problemas imprevistos durante aes situadas em diferentes contextos, que estimularam a capacidade de procurar caminhos alternativos, tanto por parte do orientador, como por parte dos estudantes. Durante a execuo foi necessrio repensar o processo. Desde o incio os alunos foram alertados que a avaliao seria pelo processo como um todo e no pelo resultado final. Assim, sem a presso de obter xito total e sem a obrigao de entregar um trabalho final correto e perfeito, os alunos se empenharam para superar a si prprios, fazendo diferentes tentativas at obter uma soluo que lhes parecia aceitvel.

5.2 Experincia Mackenzie

didtica

2:

FAU

A proposta de criar um workshop para alunos do ltimo ano do Curso de Arquitetura surgiu a partir do pressuposto que eles teriam uma tripla motivao: primeiro porque poderiam aprender algo novo, baseado em novas tecnologias; segundo porque poderia ter uma aplicao imediata em seus prprios projetos; terceiro porque a participao foi voluntria, sem um compromisso de entregar um produto acabado para ser julgado pelo professor. Assim, criouse um ambiente favorvel ao aprendizado, com liberdade e livre de presses. No 1 semestre de 2011, a proposta para os alunos do Mackenzie foi produzir alternativas para coberturas formadas por dobraduras, utilizando o programa Rhinoceros e o plug-in Grasshopper. Dez alunos foram selecionados para participar de um workshop durante uma semana, com carga horria de 30 horas (seis horas por dia, trs horas de manh, e trs tarde). Os alunos trabalharam em duplas, de modo que ao final obtivessem cinco diferentes propostas de coberturas paramtricas. Por se tratar de alunos do final do Curso de Graduao, a inteno foi fornecer subsdios para encorajlos a testar a MP como um meio de investigao de propostas arquitetnicas. Assim, sem um programa de necessidades para um uso especfico, os alunos tiveram oportunidade de se familiarizar com estes recursos. No primeiro dia do workshop os alunos tiveram contato com alguns algoritmos simples, de modo a entender o encadeamento sequencial, lgico e explcito entre comandos, funes e parmetros. No segundo dia propuseram, ainda de um modo no to sistematizado, uma cobertura a partir da definio de pontos, linhas e planos no espao, nas direes x, y e z. Este processo inicial foi importante, pois os estudantes perceberam o

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potencial destes recursos, assim como a importncia da definio lgica dos dados contidos nos parmetros e a dependncia entre eles. No terceiro dia os estudantes foram orientados pelo professor no estudo de algumas caractersticas de estruturas similares conhecidas (Fig. 11). Este estudo serviu como ponto de partida para pensar a parametrizao.

O conhecimento de precedentes foi muito til para servir como uma base do raciocnio analgico, pois algumas caractersticas destes projetos foram mapeadas e transferidas para o projeto que eles estavam operando. Este entendimento dos subproblemas presentes no estudo e na conceituao das variveis da estrutura permitiu que eles gerassem diferentes famlias de formas por meio da MP.

Figura 11 - Referncias utilizadas pelo orientador para o raciocnio analgico. Fonte: Engel, 1997. Como ser visto na prxima seo deste artigo, nos ltimos dois dias os alunos tiveram que propor uma soluo prpria, com os parmetros claramente anunciados em um algoritmo. Assim, no final deste breve workshop, cada dupla Algoritmo 1: Cobertura por Dobradura Neste algoritmo a equipe 2 procurou parametrizar e gerar uma famlia de coberturas por dobraduras. Os mdulos foram gerados a partir da manipulao de pontos no espao, de modo a favorecer diferentes prticos. Na primeira etapa foram estabelecidos os parmetros para o comprimento, a largura e a altura do mdulo. O comprimento do mdulo derivou de dois parmetros. No primeiro foi estabelecido o vo entre os pilares, variando entre 6 e 20 metros. O segundo parmetro, correspondente ao deslocamento do pilar no eixo x, variou entre 0 e 5 metros. Portanto, o comprimento da cobertura (eixo x) variou entre 6 e 30 metros. O parmetro para a largura variou entre 1 e 3 metros. A largura mnima igual a 1 metro permite alinhar a largura do pilar com a cobertura central, enquanto que a largura maior que 1 metro gera espaos entre pilares (Fig.12). Para a definio da geometria da dobradura da cobertura foram criados quatro parmetros. Dois parmetros definem a altura do pilar e os outros dois definem a altura do mdulo no centro do vo, com alturas variando entre 2.50 e 10 metros. A combinao entre os quatro pontos 57 props uma estrutura-cobertura composta por dobraduras, mostrando a flexibilidade do algoritmo para obter uma famlia de formas com pelo menos 24 variaes a partir da combinao entre os parmetros criados (Figuras 12 a 17).

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(2 ao centro e 2 e cada extremidade) permite gerar dobraduras com superfcies simples ou complexas, ou seja, superfcies planas, curvas em uma direo ou superfcies com dupla curvatura, implicando em diferentes tcnicas construtivas,

com maiores ou menores dimenses (Fig.12). Do ponto de vista esttico, certas combinaes so atraentes, mas nem sempre compatveis com questes funcionais e tcnicas construtivas.

Figura 12 - Definio do algoritmo no Grasshopper realizado pela equipe 2 de estudantes do Mackenzie. Fonte: Autor, 2011. Por fim, o nmero de repeties do prtico na direo do eixo y variou entre 3 e 20, resultando em coberturas com reas variando entre 36 e 1800 metros quadros. Consequentemente, a combinao entre os 8 parmetros permite gerar uma ampla famlia de coberturas por dobraduras, que podem atender a diferentes usos e necessidades. A figura 13 demonstra a flexibilidade, adaptabilidade e variabilidade proporcionada pelo algoritmo.

Figura 13 - Experimento realizado pela equipe 2 de estudantes do Mackenzie. Fonte: Autor, 2011.

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Parmetros do algoritmo 1 Comprimento do mdulo eixo x Deslocamento do pilar eixo x Largura do mdulo eixo y Altura do pilar: pontos laterais eixo z Altura do pilar: ponto central eixo z Altura do mdulo: pontos laterais eixo z Altura do mdulo: ponto central eixo z Nmero de repeties do prtico eixo y

Valor mnimo 6.00 0.00 1.00 2.50 2.50 2.50 2.50 3

Valor mximo 20.00 5.00 3.00 10.00 10.00 10.00 10.00 20

Algoritmo 2: Pilares, arcos e prticos Este algoritmo foi definido em trs etapas. Na primeira foram criados os parmetros relativos s dimenses e forma do pilar: nmero de lados do polgono; raio do polgono; altura do pilar no eixo z; deslocamento do pilar no eixo x. A inteno foi criar uma gama de variaes paramtricas a partir de poucos parmetros. Mas, ao mesmo tempo, o propsito foi gerar propostas plausveis em termos construtivos, e que tambm atendessem a uma ampla gama de usos, desde edificaes esportivas e escolares, at galpes e pavilhes para fins variados. O primeiro e segundo parmetro estabeleceram variaes entre 3 e 12 lados do polgono, com raios variando entre 0.30 e 1.20 metros, de acordo com o vo a ser vencido e o tipo de material e tcnica empregada na sua construo. A variao para altura do pilar (eixo z) ficou entre 2.50 a 5 metros, enquanto que o deslocamento de seu eixo na direo do eixo x variou entre 0 e 3 metros, permitindo assim ajustes em relao tangente do arco e, ao mesmo tempo, garantindo alturas mnimas para diversos usos pretendidos (Fig.14).

Figura 14 - Algoritmo criado pela equipe 3 de estudantes do Mackenzie. Fonte: Autor, 2011. GTP | Volume 6, Nmero 2 | So Carlos | p. 43-66 | Dezembro, 2011 59

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Na segunda etapa de definio do algoritmo foram estabelecidos parmetros para o vo livre. Para tanto, foi necessrio definir um parmetro para a distncia entre os eixos dos pilares das duas extremidades na direo do eixo x, o ngulo de rotao da extremidade superior do pilar, que se ajustasse de acordo com a direo da tangente do arco, e a altura do arco central. O primeiro variou entre 6 e 20 metros; o segundo variou entre 0 e 90 graus; o terceiro variou entre 2.50 e 12 metros. Outro parmetro definido nesta etapa foi a escala do polgono na extremidade superior do pilar, que variou entre 1 (mesma escala da base) at 0.2 (1/5 da base). Assim, estes quatro parmetros (distncia, inclinao, escala e altura) definem a forma, o grau de esbelteza e a tangncia do arco central. Parmetros do algoritmo 2 Nmero de lados do polgono Raio do polgono Altura do pilar Deslocamento do pilar

Na terceira etapa foram estabelecidos parmetros para a repetio do prtico na direo do eixo y. O parmetro para a distncia entre os prticos variou entre 3 e 10 metros, enquanto que o parmetro para o nmero de repeties variou entre 2 e 15. Consequentemente, as reas mnimas e mximas variam entre 18 e 5600 metros quadrados. A Figura 15 demonstra a flexibilidade e adaptabilidade do algoritmo a partir das diferentes combinaes entre os valores estabelecidos para os dez parmetros criados para a gerao das formas. A conceituao desta famlia de formas e de espaos gerados pelo algoritmo atende a diferentes propsitos funcionais, tcnicos, estticos e espaciais.

Valor mnimo 3 0.30 2.50 0.00 6.00 0 0.2 2.50 3.00 2

Valor mximo 12 1.20 5.00 3.00 20.00 90 1 12.00 10 15

Distncia entre os eixos dos pilares na direo do eixo x ngulo de rotao (em graus) da extremidade superior do pilar Escala do polgono na extremidade superior do pilar Altura do arco central Distncia entre os prticos Numero de prticos na direo do eixo y

Figura 15 - Famlia de pilares, arcos e prticos realizado pela equipe 3 de estudantes do Mackenzie. Fonte: Autor, 2011. GTP | Volume 6, Nmero 2 | So Carlos | p. 43-66 | Dezembro, 2011 60

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Algoritmo 3: Cobertura giratria O mdulo desta cobertura foi definido a partir de um conjunto de pontos no espao. A forma de um losango foi definida a partir de pontos nas direes dos eixos x, y e z, de modo a permitir variaes no comprimento, largura e altura do mdulo. A escolha do ngulo de rotao de cada mdulo define o nmero de mdulos distribudos em torno de um eixo central. Neste algoritmo, a equipe 1 introduziu algumas funes matemticas, de modo a gerar diferentes formas para a dobradura que constitui a cobertura. Inicialmente os parmetros estabelecidos referem-se ao comprimento, largura e altura do mdulo. No primeiro a variao foi entre 2 e 6 metros de raio no eixo x. No segundo, a largura decorreu do parmetro de ngulo, que variou entre 10 e 45 graus (em relao ao eixo y). No terceiro a variao (no eixo z) ficou entre 0.50 e 2 metros. Na segunda etapa foram definidos trs parmetros: nmero de repeties em torno de um eixo central; Distncia entre os mdulos escalonados na direo do eixo z; e escala do mdulo nas direes x, y e z. O nmero de mdulos variou entre 4 (para ngulos de 10 graus) e 18 (para ngulos de 45 graus). A distncia entre mdulos variou entre 0 e 1 metro. Os parmetros referentes escala variaram entre 1 e 2 metros na direo dos eixos x, y e z.

Figura16 - Cobertura giratria: realizado pela equipe 1. Fonte: Autor, 2011. Na ltima etapa foram definidos os parmetros para o pilar central. O raio do pilar ficou entre 0.10 e 0.70 metros. O nmero de lados do polgono que constitui o pilar variou de acordo com o nmero de mdulos. Este parmetro foi estabelecido pela mesma funo matemtica que

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determinou o nmero de mdulos. Por fim, a altura do pilar ficou entre 2.50 e 9 metros. A figura 16 demonstra a flexibilidade e adaptabilidade do algoritmo a partir das

diferentes combinaes entre os valores estabelecidos para os nove parmetros criados para a gerao das formas.

Parmetros do algoritmo 3 Comprimento do raio do mdulo eixo x Largura do mdulo em graus eixo y Altura do mdulo eixo z Nmero de mdulos Distncia entre os mdulos na direo do eixo z Escala dos mdulos na direo dos eixos x, y e z Raio do pilar central Nmero de lados do polgono do pilar Altura do pilar

Valor mnimo 2.00 10 0.50 4 0.00 1.00 0.10 4 2.50

Valor mximo 6.00 45 2.00 18 1.00 2.00 0.70 18 9.00

Algoritmo 4: Pergolado Este algoritmo foi criado com a inteno de gerar coberturas com diferentes ritmos de sombreamentos. Os parmetros para as prgolas mveis permitem ajustes no comprimento, largura, altura, espessura e rotao, gerando diferentes desenhos. Como um elemento de transio, pergolados no atendem necessidade de uma cobertura para proteo Parmetros do algoritmo 4 Comprimento do mdulo eixo x Largura do mdulo eixo y Altura do mdulo eixo z Espaamento entre pilares Altura das extremidades Largura das vigas Altura das vigas Deslocamento da extremidade das vigas internas Raio do pilar Nmero de lados do polgono do pilar Nmero de repeties dos mdulos contra intempries, mas necessidade de criar zonas que intercalam luz e sombra. Assim, a equipe 5 props um tipo de pergolado que atuasse sobre os sentidos, particularmente sobre a percepo visual durante um determinado percurso. Os valores mnimos e mximos para cada parmetro esto na tabela abaixo.

Valor mnimo 4.00 4.00 2.50 4.00 0.00 0.20 0.20 0.00 0.20 3 1

Valor mximo 20.00 10.00 7.00 12.00 7.00 0.50 0.60 0.90 0.8 12 10

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Figura 17 - Pergolado mvel: realizado pela equipe 5. Fonte: Autor, 2011. A distncia entre as prgolas, assim como a espessura delas esto vinculadas aos parmetros estabelecidos. Por meio de funes matemticas, as vigas internas possuem a metade da espessura das vigas externas. Este procedimento permitiu compatibilizar questes tcnicas com as estticas e funcionais. Alm disso, a rotao das prgolas internas varia de acordo com o deslocamento dos mdulos, de modo a gerar diferentes ritmos de sombras, assim como diferentes graus de permeabilidade ou de fechamento. Assim estas variveis permitiram gerar uma famlia de pergolados. Discusso sobre os resultados obtidos no experimento realizado na FAU Mackenzie Na experincia realizada no Mackenzie, os alunos do final do Curso, com melhores noes de estrutura, apresentaram questes importantes sobre materiais mais apropriados a cada proposta. Em decorrncia disso, estabeleceram melhor os critrios para os parmetros dos componentes da estrutura. Parece que o tempo maior de estudo favorece a compreenso de mltiplos aspectos do projeto, fazendo com que os estudantes consigam pensar e resolver problemas de vrios domnios ao mesmo tempo. Os resultados obtidos por meio dos algoritmos criados surpreenderam os estudantes, pois eles no conseguiram antever as mltiplas combinaes entre os parmetros que eles prprios criaram. Nas figuras 12 a 17 pode-se visualizar algumas combinaes entre alturas, distncias e escalas, que resultaram em superfcies e formas singulares. A maior dificuldade que os alunos enfrentaram foi organizar o pensamento de um modo lgico e sequencial, uma vez que o encadeamento dos comandos deve ser rigoroso em modelagem paramtrica. Ocorreram dificuldades em relao proporo e escala entre elementos criados, pois a manipulao dos sliders, sem critrio, gerou formas indesejadas e, s vezes, sobrepostas. Para impedir que isso ocorresse, foi necessrio alertar sobre os limites mnimos e mximos para alguns parmetros. Ocorreram algumas dificuldades com relao s funes matemticas, que permitem estabelecer poderosas relaes entre os diversos parmetros. Funes matemticas envolvendo seno e co-seno, ou ainda, a transformao de radianos em graus e o nmero (Pi) ou mesmo a definio de equaes matemticas simples, tais como x/y ou (x+(2*y))/z, por exemplo, parecem ser abstratas para alguns estudantes, no habituados a pensar com a lgica matemtica. Outras dificuldades operacionais ocorreram na definio dos vetores (x, y e z) e planos de referncia no espao (xy, xz, yz, etc.), e na organizao das transformaes (mover, rotacionar, alterar escala) e deslocamentos, centros de rotao e de espelhamento entre objetos, em trs dimenses no espao. Por fim, outra constatao a importncia de um repertrio de solues conhecidas, como um meio de estudar e aprofundar questes de projeto. Embora os alunos consigam realizar suas prprias propostas, quando so apresentados estudos de casos similares aos que eles esto enfrentando, seus projetos alcanam maior consistncia, maior profundidade, e enfrentam, com maior conscincia, um espectro mais amplo de problemas.

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6. CONSIDERAES FINAIS
Integrar pensamento criativo e crtico no currculo requer organizao, disciplina e grande disposio por parte do professor para orientar e debater os variados aspectos do trabalho com os alunos. Ao expor claramente os objetivos no incio de cada Curso, foi possvel engajar os estudantes na investigao proposta. As duas disciplinas e o workshop foram finalizados com um feedback. Isto teve um grande significado para os estudantes, pois uma realimentao positiva, ressaltando a qualidade do processo e dos resultados obtidos, demonstra interesse no aprendizado dos alunos, resultando no fortalecimento de confiana deles naquilo que eles pensaram e descobriram durante o fazer. O trabalho colaborativo foi estimulado em sala de aula, fazendo com que os grupos de estudantes trocassem informaes e conhecimentos, se enriquecendo mutuamente, e aprendessem a confiar e a respeitar as ideias uns dos outros, aceitando assim diferentes pontos de vista. Constatamos que os estudantes apresentam dificuldades para identificar caractersticas conceituais e profundas sobre projetos similares. Consequentemente, a tendncia identificarem apenas alguns traos ou caractersticas no mbito formal, sem se deter em outros domnios, como a estrutura e materiais empregados. Neste momento, a seduo da forma prevalece sobre os outros domnios, como o funcional e o tcnico-construtivo. Nos primeiros semestres do Curso de Arquitetura essa limitao ainda aceitvel, mas o mesmo no pode ser dito para alunos no final do Curso, que deveriam que ter uma base mais slida e conceitual para a atuao em projeto. Os recentes recursos do plug-in Paneling Tools tm facilitado a produo e a distribuio de componentes sobre superfcies contnuas de terceiro grau. Por se tratar de comandos prprogramados que, quando instalados localizamse no menu superior do programa Rhinoceros, j condensam uma srie de comandos do programa Rhinoceros, facilitando a operao de construo de formas a partir da distribuio e manipulao de pontos no espao. Os pontos servem como referncia para a construo de superfcies e slidos que, por sua vez, podem ser distribudos ao longo de isocurvas na direo U e V (isto , x e y no espao). No entanto, os exerccios propostos aos estudantes dos dois Cursos mencionados tiveram a inteno de no facilitar demasiadamente o processo e alcanar rapidamente os resultados oferecidos por neste tipo de plug-in. A inteno foi mostrar o pensamento que norteia a soluo de determinados problemas, desde a modelagem paramtrica at a produo de modelos fsicos por corte a laser. No h dvida que o Paneling Tools pode acelerar a obteno de determinados resultados, mas parece que o plug-in deveria ser utilizado aps o ensino de algumas tcnicas de modelagem paramtrica, mesmo porque todo plug-in possui suas limitaes, e no atende a todas as necessidades. Por outro lado, as atuais tcnicas de modelagem paramtrica por scripts ainda apresentam dificuldades para a sua pronta utilizao em Cursos de Graduao, uma vez que exigem um aprendizado mais complexo de programao, que a maioria dos estudantes de arquitetura ainda no possui. O conceito de variabilidade, com a explorao de diferentes estratgias para resolver os problemas que surgiam no decorrer do trabalho, se mostrou fundamental para a descoberta de novas possibilidades de soluo para o mesmo problema. Na modelagem paramtrica, os alunos perceberam que a concatenao lgica dos comandos apenas uma parte do problema, uma vez que a explorao de variaes de parmetros e as combinaes entre eles exigem flexibilidade de pensamento e tolerncia ambiguidade. As descobertas inesperadas ocorreram, pois vrios alunos revelaram que os resultados obtidos na modelagem paramtrica no haviam sido previstos priori. Assim, para gerar diferentes famlias de formas e ampliar o repertrio de solues para o mesmo problema, os estudantes tiveram que esto abertos experimentao e ao improviso, enfrentando riscos e incertezas durante o processo. importante destacar que os estudantes entenderam alguns limites no uso da tecnologia envolvida (programas Rhino e Paracloud; cortadora a laser; e o plug-in Grasshopper), assim como a limitao de suas capacidades imaginativas de explorar tais recursos tecnolgicos. Nessa experincia de interao homem-mquina, foi possvel entender que no basta ter acesso aos diferentes aparatos tecnolgicos. A capacidade de extrair, de modo criativo, o que h de melhor na competncia cognitiva humana, durante sua relao com a mquina, requer experincia e motivao para explorar as potencialidades de uso dos recursos tecnolgicos. Criatividade pode advir da subverso de um uso programado, ou mesmo pode ser decorrncia de algo mal sucedido, mas que conduziu a um resultado inesperado e til. O mais importante 64

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que os alunos se adaptaram diante de suas limitaes e as das tecnologias, e exploraram, dentro de suas possibilidades, o que eles possuam de melhor: vontade e perseverana. Ao enfrentar os problemas de vrios pontos de vista, os alunos aprenderam a integrar

conhecimentos de vrias disciplinas. A imerso deles durante a realizao dos experimentos mostrou que eles estavam motivados intrinsecamente. Alm disso mostraram autodisciplina na superao dos obstculos e na concretizao do trabalho.

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DADOS DO AUTOR
(i) Professor Adjunto da Universidade Estadual de Campinas, UNICAMP e Professor Adjunto da Universidade Presbiteriana Mackenzie | Campinas-SP, Brasil | e-mail: wflorio@uol.com.br | CV Lattes: http://lattes.cnpq.br/2268543062941592

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