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La storia (una generazione fa)

Quel che la favola ha inventato, la storia qualche volta lo riproduce. Victor Hugo, I burgravi, 1843

Nessuno conosce linizio. Non fu come nei film, con grattacieli che crollano e fuoco nel cielo, niente di hollywoodiano insomma. Avvenne e basta. Erano le tre di una notte qualunque, nella Vecchia Citt. I pi fortunati di noi dormivano nei loro letti, ignari del cambiamento. Chi era sveglio sent solo un breve sospiro, come una donna che muore. Poi le luci si spensero. I primi che si accorsero di qualcosa furono probabilmente i malcapitati che provarono a controllare cosa era successo, cosa si era rotto. Nessuna comunicazione con il resto del mondo, nessun modo di spostarsi se non a piedi o in bicicletta. Qualcuno prov ad accendere un generatore ausiliario a benzina, senza alcun successo, mentre per altri individui la stessa azione risult facile e naturale. Altri ancora morirono bruciati o avvolti e stritolati dai cavi telefonici, vivi e letali, come fossero enormi serpenti. In realt nulla era guasto; tutto era semplicemente cambiato. Il rame non trasportava pi la corrente, come se non fosse un compito che gli appartenesse; le leggi della termodinamica si erano arrese di regolare gli scambi e le trasformazioni di massa ed energia. In alcune zone perfino la gravit cess di esistere, mandando persone e cose per aria, come palloncini. Era perfino difficile comprendere se nellaria ci fosse ancora ossigeno e non fosse diventata solo aria. La realt non rispondeva pi a regole generali, codificate e comprese da anni di studi, ma come un bimbo capriccioso sembrava elargire appigli differenti a seconda di chi fosse il postulante. Pi grande il cambiamento, maggiore il caos che ne deriva; un evento di tale portata, com comprensibile, port con s un numero incalcolabile di vittime, incapaci di adattarsi al mutare della realt stessa. La trasformazione del modo di percepire le cose e di dare loro un significato, cos violenta e brutale come mai era successo in passato, spazz via qualsiasi concetto di societ o vita associata, lasciando il posto al disordine e alla sopravvivenza personale. La maggior parte della popolazione non era abituata a pensare come percepire il mondo; lo faceva e basta. I pi fortunati, chi era in possesso di approfondite conoscenze riguardo i pi disparati campi dellagire e del comprendere, trovarono rifugio nei luoghi ritenuti sacri e sicuri per il credo relativo. Cos come un fedele trovava riparo in una chiesa, un ingegnere trovava confortevole e sicuro un luogo consono al suo sapere. Ognuno di questi templi, (chiamati dalla generazione seguente Santuari) biblioteche, chiese, cinema, officine, cominciarono a cambiare, per assecondare i bisogni dei propri adepti.

I canti delle cattedrali scoprirono un nuovo potere, nuove scoperte sorsero nelle menti degli illuminati, seguendo percorsi analitici alternativi, che cercavano di dare forma e ordine alla ribellione delle leggi un tempo immutabili. Perfino luoghi come cinema e negozi specializzati nel fantastico si munirono di difese bizzarre, evocando strani guardiani dal mondo del sogno. Ma chi forniva tanto potere a questi luoghi, quale forza sosteneva forze cos differenti? La risposta, tanto invisibile ai credenti dei Santuari cos sicuri allinterno dei loro paradisi personali, fu chiara e orribile per coloro che ne rimasero fuori. Coloro che non erano animati da un forte credo, cominciarono ad assumere i connotati di ci che alla realt mancava per essere calibrata secondo le richieste inconsce dei credenti, fino ad essere assorbiti dal vuoto creatosi nelle strade. Asserviti e satelliti di potenti concetti/Realt, i malcapitati furono trasformati e storpiati in ci che era necessario: cherubini e diavoli vicino alle vecchie strutture ecclesiastiche, animali esotici vicino a canili o laboratori e facolt di biologia, creature simili a elfi e folletti vicino a cinema e fumetterie. Ancor pi sfortunati invece, coloro che sopravvissero, mutati e storpiati dai cambiamenti, ma non abbastanza da perdere fattezze o pensiero umano. Furono chiamati i Signori del Vuoto, chimere in grado di resistere e sopravvivere in ambienti disumani. La societ aveva smesso definitivamente di esistere, sostituita da piccoli collettivi, capaci di generare tutti i bisogni primari necessari per la sopravvivenza.

La storia (lultima generazione)


A rigore, non esiste la storia; solo la biografia. Ralph Waldo Emerson, Saggi, 1841/44

I gruppi divennero col tempo centri di potere, tanto forti quanto fragili: potevano permettere ad una nuova generazione di crescere, ma non di prosperare. Fin da subito fu evidente che quasi tutti i nuovi nati sembravano immuni alle regole dei Santuari, o comunque inabili a interloquire con quelle vecchie realt e sostentarle. Sebbene non fosse chiara la motivazione nascosta dietro un tale evento, nella prima generazione di sopravvissuti cominci a serpeggiare il dubbio. Forse che il loro modo di interpretare lApocalisse e il nuovo mondo non fosse proprio sorretto dalle regole che loro credevano valide? Qualcun altro poteva detenere una verit migliore rispetto la loro? Cera qualcun altro sopravvissuto fuori dal loro Santuario?

Il dubbio attravers e incrin tutti quei piccoli nuovi mondi, avvicinandoli quel tanto che bastava da poter permettere i primi contatti fra realt differenti. Se di primo acchito la novit fu piacevole, ci si accorse subito dopo dellimpossibilit di dialogo e apertura fra prospettive cos diverse. Fu allora che nacque lAraldo. Secondo gli studiosi del tempo, lAraldo tutto ci che pu essere o non essere, il dubbio, quel punto cieco che rende imperfetta la nostra visuale, un aggregato di incertezze e indeterminatezza pratica e spirituale. LAraldo si present ai piccoli mondi-Santuario come lerrore insito nel pensare secondo un solo modo; i mondi-santuario risposero allAraldo come bimbi spauriti, dogmatizzando e cristallizzando tutto, sperando di proteggere le loro fortezze, le loro realt. Poco per volta, quasi senza accorgersene le grosse comunit cominciarono ad allontanarsi di nuovo, evitando di avere rapporti con lesterno, non sempre conforme alle loro regole. I Santuari pi piccoli al contrario, privi della forza necessaria a tenere la propria realt intatta, con larrivo dei primi nati si indebolirono cos tanto da perdere la protezione verso gli agenti esterni. Impauriti e privi di sicurezza, ancora una volta uomini e donne cominciarono ad avventurarsi per la citt, in cerca di fortune, alcuni, o di santuari pi grandi.

La Societ
Solo i deboli hanno paura di essere influenzati Johann Wolfgang von Goethe

Due decenni di isolamento hanno distrutto qualsiasi idea di societ civile. Le vecchie infrastrutture sono diventate un rifugio ove la gente si abbandona alle regole, ricevendo il sostentamento per difendersi, e cedendo in cambio parte della propria personalit alle leggi che compongono l'ossatura stessa del Santuario. Tutti coloro che non trovano un riparo sicuro allinterno di questi luoghi sono cacciatori o cacciati. In alcune zone della citt ancora possibile discutere di ospitalit come ai vecchi tempi, in altre creature da incubo e uomini trasformati in manichini semi-senzienti dallAraldo attendono gli sventurati per nutrirsi della loro energia. Adesso insomma, gli unici elementi che mantengono una parvenza di collettivit, sono i Santuari, le pi grandi Organizzazioni, e piccoli gruppi di Viaggiatori.

I Santuari Un Santuario in origine era un luogo fisico atto a contenere idee o modi di pensare. Ogni luogo che contiene delle conoscenze o delle credenze potenzialmente un Santuario, e se attivato da un certo numero di uomini, possiede abbastanza potere da sfamare un gruppo pi o meno ingente di persone. Ogni Santuario colorato1 da unenergia primaria, e dalle altre in maniera secondaria. Una vecchia officina di riparazione automobili o un laboratorio di dolci saranno colorati e supporteranno maggiormente un realista (vedi la sezione relativa), anche se perfino un sognatore potrebbe usare, con qualche sforzo in pi, uno di questi luoghi per ricreare un regno simile al film La fabbrica di cioccolato. Qui di seguito un elenco sommario dei vecchi luoghi che sono o che potrebbero diventare un Santuario: Realisti: officine, laboratori artigianali, vecchi capanni, negozi che contenevano generi di prima necessit. Tecnomanti: negozi di elettronica, universit, laboratori, cliniche, grattacieli, luoghi in passato ritenuti di grande interesse scientifico. Magister: Chiese, centri scommessa, reparti per la degenza dei malati affetti da mali incurabili, biblioteche, luoghi ritenuti sacri. Sognatori: Cinema, Fumetterie, caff letterari, musei, gallerie darte. Signori del Vuoto: nessuno.

Organizzazioni Nel periodo storico conosciuto come il tempo dellAraldo, alcuni Santuari riuscirono a riconoscere e ad uniformare i loro credo. Sebbene non riescano a controllare intere porzioni di territorio, sono abbastanza potenti da stabilizzare la realt, dandole una forma simile a quella desiderata. La Chiesa del Sacro: nata dallunione dei dogmi delle vecchie credenze ecclesiastiche, la chiesa del Sacro professa la libert sotto il giogo del Sacro. Puniti e corretti da un numero esorbitante di regole, i Penitenti, il pi basso rango dei nuovi cittadini delle chiese-fortezza, passano le loro giornata in preghiera, per alimentare i poteri del Sacro. Sopra di loro, guardie ed esploratori, gli Angeli, esseri umani storpiati e potenziati dalla realt del Sacro. Infine, pi in alto di tutti, i Sacerdoti, un concilio di uomini dagli straordinari poteri, mossi da appetiti disumani. A reggere

Si parla di Colore, in riferimento alla diversa energia che anima i poteri delle cinque classi. Anche i possibili Santuari, di conseguenza, si dicono colorati secondo lenergia in grado di esprimere, se opportunamente abitati.

lintera struttura, il ritrovamento di un testo scritto dai Sacerdoti: il Codex Daemoniorum, unopera enciclopedica che copre e definisce i rapporti fra la Chiesa del Sacro e la realt. Il Termitaio: la leggenda vuole che un gruppo di realisti bloccati in alcuni tunnel sotterranei, un giorno cominci a pensare che se fossero stati pi coordinati e attenti ai bisogni degli altri membri della stessa fazione, sarebbero riusciti a riportare il giusto ordine nel loro mondo. Ci riuscirono in maniera molto particolare. Il Termitaio ununica mente capace di riparare, controllare e difendere i corpi/guscio dei suoi vecchi abitanti. Ogni abitante del Termitaio possiede tutte le abilit e nessuna. Quando serve, di volta in volta, le abilit possiedono il singolo individuo, fino alla fine del compito. I Difensori: i Difensori sono un gruppo di umani xenofobi che furono in grado di difendere una stazione di polizia e qualche altro centro del genere, rimanendo in contatto attraverso radio (peccato solo nessuno si sia chiesto come una radio possa funzionare senza nessuna fonte di energia). Barricati in veri e propri bunker, cominciarono ad ammassare ed estrarre metalli dalla terra sotto le loro basi. Come per magia, presero a produrre una quantit enorme di armi e armature, aggiungendole sempre pi al proprio corpo, per proteggersi. Si narra che i Difensori pi anziani non abbiamo pi scoperta neppure una parte del loro corpo. All'interno di questo gruppo esiste una rigida gerarchia che definisce a chi e quando spetta un aumento di grado, determinato proprio dal peso dellequipaggiamento ricevuto. I figli di Dioniso: la realt non ha un senso, cerchiamo solo di non far caso a quello che succede di brutto. I figli di Dioniso sono la risultante finale di una concezione edonista e dissoluta della vita. Morire o vivere, per un figlio di Dioniso, non ha nessuna differenza. Spendono la loro vita nel piacere, evocando intorno a s elementi fantastici e piacevoli. Di tanto in tanto per, gli incubi dei dionisiaci invadono il loro mondo, di notte, massacrando e torturando. Insensibili alla fine dei loro compagni, i rimanenti figli di Dioniso continuano la loro vita, procreando e generando paradisi e inferni di una bellezza crudelt inaudita. La Tana: pi che unorganizzazione, la Tana un complesso sistema di portali, che trasportano gli abitanti da un punto allaltro della citt. La Tana un semipiano esterno alla citt, dove un numero spropositato di Signori del Vuoto, completamente alienati al lato umano, risiedono e partono per predare e nutrirsi. A quanto pare, i portali si aprono senza che nessuno li controlli, semplicemente rispondendo alla fame e ai bisogni degli abitanti della Tana.

I Viaggiatori Con la disgregazione delle piccole comunit, molti si ritrovarono a dover integrare le vecchie e le nuove conoscenze. Nasce cos la figura del Viaggiatore. Il Codex Daemoniorum (vedi sezione La Chiesa del Sacro) considera i Viaggiatori come Umani e Signori del Vuoto in grado di modificare la realt oltre la Legge; individui capaci di resistere ai rigori del Vuoto nelle strade, e di plasmare piccole porzioni di realt, senza il pericolo di cadere in cristallizzazioni dogmatiche e di cambiare se stessi e la realt. In base alla comunit e al credo dal quale provengono, si soliti dividere i

Viaggiatori in cinque macrocategorie: Realisti, Tecnomanti, Magister, Sognatori e Signori del Vuoto.

I Realisti Il Realista un avventuriero che ha maturato un senso innato per la praticit. Cresciuto in ambienti dove il pericolo si presentava come fisico (animali, trappole, eventi atmosferici), il realista tipo padroneggia luso di qualsiasi tipo di oggetto base (per la definizione di oggetto base cerca la sezione relativa) trasformandola in unarma letale. Molto spesso i Viaggiatori appartenenti a questa classe padroneggiano abilit molto diverse fra loro; un realista risponde al meglio contro problemi che conosce o ha gi affrontato. Molto spesso un gruppo di realisti comprende elementi con capacit molto differenti fra loro, in modo da poter ottimizzare al meglio le risorse. Si soliti pensare al realista ad un bruto senza cervello; in realt molti appartenenti alla classe eccellono nel risolvere problemi e nel rendere vivibili aree altrimenti impraticabili. Alcuni fra i realisti pi forti hanno la capacit di generare dei campi di realt talmente forti da influenzare positivamente gli altri Avventurieri. Lo svantaggio di questo approccio alla realt, quella di rendere difficile lutilizzo di armi o difese costituite da aspetti della realt differenti.

I Magister Molte furono e sono ancora le teorie e le idealizzazioni legate al concetto di magia, potere personale, Ki, spirito, o comunque si voglia chiamare. Tutti i Magister concordano comunque su una cosa: solo chi realmente vivo e connesso al mondo pu modificare la realt attraverso la propria volont. I Magister dividono se stessi in due categorie: Magus e Teurghi. Per quanto siano pi rari, esistono comunque individui che seguono cammini differenti, o medi fra i due opposti descritti. I Magus credono di poter controllare la realt attraverso lo studio del potere personale; un esempio classico la figura del mago capace di modificare gli elementi naturali partendo da una conoscenza propria o appresa. Ogni cultura ha sviluppato, nel corso del tempo, figure simili, indipendentemente dallideologia e dalla religione imperante. I Teurghi invece credono di poter ricevere e indirizzare influssi di potere naturale o divino, per il bene di s o della propria comunit. Frequentemente i Teurghi eseguono litanie e rituali concentrarsi maggiormente ed evocare con maggiore forza i poteri della realt.

Lunico svantaggio di questo approccio che distacca il Magister dalla fisicit delle cose, al punto tale da ignorare parte della protezione offerta dalle armature.

I Tecnomanti Coloro che cercano di razionalizzare e dare ordine alla conoscenza, ben consapevoli che le vecchie regole non funzionano pi, fanno chiamare se stessi Tecnomanti. Un appartenente a questa classe cerca in tutte le maniere di costruire congegni che siano funzionanti indipendentemente dalla realt intorno. Ogni tecnomante ha unidea diversa riguardo cosa pu rendere unarma stabile; nonostante questo, sembra che tutte le teorie tecnomantiche abbiano un fondo di verit. Avvezzi alla ricerca e alle discipline matematiche in maniera quasi soprannaturale, i tecnomanti sono gli unici capaci di modellare teorie scientifiche cos velocemente da annichilire le scoperte dei vecchi scienziati. Armati di buona volont, i tecnomanti riescono a utilizzare armature e armi costruite da loro, mentre non riescono a comprendere (e di conseguenza non si fidano, spaventati dalla possibilit di morire perch unarma non fa il proprio lavoro quando richiesto) il funzionamento degli oggetti trovati e appartenenti alla vecchia realt. Di conseguenza, il vero svantaggio di un tecnomante quella di non riuscire a utilizzare armi e armature diverse da quelle base (vedi la sezione relativa agli oggetti base) o costruite da s.

I Sognatori Bistrattati dalle regole della realt, i figli dei vecchi idealisti trovano adesso uno spazio indiscusso nel mondo. In passato la possibilit di creare con limmaginazione portava, nella migliore delle ipotesi, ad elevare la razza umana attraverso le arti performative, visive, plastiche; adesso che il divario fra sogno e veglia non esiste pi, i sognatori si ritrovano a poter modellare attraverso le cose con il potere della mente. Un sognatore porta con s due fardelli: la possibilit di trasformare ogni cosa e, molto spesso, la mancanza di energia per completare il lavoro. Lo svantaggio della classe risiede proprio nella difficolt di imporre potere nelle cose in ununica maniera; la capacit di poter modificare la realt, quasi fossero piccoli dei, rende lenergia impressa nelle cose troppo generica per poter attecchire ed esistere per sempre. Quando scopre la sua vera natura, il sognatore sceglie un modo fisico per poter canalizzare lenergia: tarocchi, maschere, vecchi strumenti musicali, e tutto ci che pu essere dispirazione.

I Signori del Vuoto I Signori del Vuoto sono la progenie di coloro che, privi di una forte ideologia ma provvisti di volont e capacit di sopravvivere, vennero trasfigurati fino a diventare le creature senzienti che dimorano nelle strade della citt. I loro progenitori, avvinti dalla forza dei Santuari, riuscirono a conservare il loro essere senzienti, tanto da tenere in s almeno una parvenza di umanit. La generazione successiva, vide riaffiorare caratteri umani, non perdendo per la capacit di adattarsi fisicamente allambiente. Un Signore del Vuoto potr apparire pi o meno umano, ma a prescindere dallaspetto, sar presente a se stesso. Esistono due tipi di Signori del vuoto: gli Archetipi e le Chimere. Gli Archetipi sono caratterizzati da una omogeneit nellestetica e nella funzionalit delle mutazioni. Per esempio: un Signore abituato a vivere in ambienti bui avr una carnagione scura, presentando tratti tipici degli animali e dei mostri tipici di questo ambiente. Le Chimere, frutto solitamente della vicinanza di due o pi Santuari vicino al luogo di nascita del Signore del Vuoto, presentano mutazioni ben pi disparate, tanto da non poter riconoscere la zona di origine della creatura. Lo svantaggio comune a tutti coloro che sono nati in questo stato la mancanza di flessibilit verso le altre realt (vedi il capitolo relativo alle Regole).

La Geografia
Il viaggio non soltanto allarga la mente: le d forma. Bruce Chatwin, Anatomia dellirrequietezza, 1997 (postumo)

Caratteri generali La mancanza di una realt stabile ha reso impossibile le comunicazioni con il resto del mondo; impossibile infatti riconoscere un luogo e di conseguenza mapparlo, altres impensabile trovare una cartina che possa chiarire i confini del nuovo mondo. Le uniche mappe presenti, assomigliano ad arcipelaghi dove isole di rifiuti e costruzioni abbattute segnano dei confini sempre passibili di modifica. Ogni viaggiatore ha unidea, seppur vaga, delle zone centrali e periferiche della citt. Dalla prima volta in cui i Santuari si aprirono alla paura e al dubbio generato dallAraldo, esiste un piccolo centro stabile, delimitato dalle strutture dei templi umani eretti contro il caos. Per quanto

salda sia la realt in questo punto, creature partorite dalla mente umana vagano in cerca di sangue e sogni. Dallaltra parte, dove la realt non contaminata dai pensieri degli abitanti dei Santuari, le paure e le creature dellAraldo regnano indiscriminate, mentre piccole sacche di normalit sopravvivono allombra di grandi pericoli. Come collegamento fra varie zone, le Strade nascono, si accorciano e si allungano, secondo la presenza di viaggiatori al loro interno. Una Strada non un luogo completamente fisico, ma solo un tunnel che unisce due luoghi: pu presentarsi come un normale passaggio fra zone selvagge, come un tunnel senza fine, come un budello vivente di una creatura gigantesca. Ancora oltre, dove luomo non posa piede ormai da una generazione, esiste solo lEstremo Grigio. Le uniche informazioni riguardo lesterno, tutto ci che esiste fuori dal vecchio agglomerato urbano, viene descritto come privo di colore e di vita; le sensazioni non permangono in un luogo fatto di puro grigio, privato di qualsiasi idea. Una terra brulla fatta di sabbia compatta, ossa e arbusti di alberi mai nati.

Mappe E impossibile definire oggettivamente uno spazio fisico; per questo motivo, la vecchia idea di mappa stata sostituita. Per poter comprendere in quale punto della citt ci si trova, esistono delle indicazioni che aiutano a orientarsi; proprio per questo, si soliti dividere i centri con una maggiore stabilit in Sezioni, Santuari, Strade e Sorgenti. Ogni nuovo elemento, ha un modo particolare di essere segnato, secondo una legenda nota a tutti. Le Sezioni sono porzioni di spazio che condividono le stesse regole fisiche e lo stesso tema: una sezione pu risultare legata ad uno o pi modi di interpretare la realt. Una Sezione presente vicino ad un Santuario realista avr parecchi edifici riparati artigianalmente, piccoli bunker posizionati strategicamente. Anche i mostri saranno tematici: gruppi di predoni, animali con capacit di appostamento. E anche possibile che una Sezione sia presente fra due o pi Santuari, rimanendo tematicamente avvinta a tutti; in questi casi, la realt viene stravolta creando dei complessi reami dove le regole sono uniche e aliene. Sulle nuove mappe appaiono rappresentati da un nome, un segno accanto di un colore relativo alla concezione della realt che lo influenza (nero Signori del Vuoto, rosso Realista, giallo Tecnomante, bianco Magister, blu Sognatore). Come descritto in precedenza, i Santuari sono luoghi fortificati creati da vecchie ideologie. La totalit degli abitanti non capace di vedere realt differenti alla propria.

Visti dallesterno, tutte le roccaforti hanno un elemento in comune: non sono accessibili se non dietro richiesta di un grosso numero abitanti (quale che sia il modo di intendere la richiesta). Un santuario sar sempre contrassegnato da un unico simbolo, il tipo di realt che viene accettata. Non avendo una dimensione fissa, le Strade non possono essere disegnate normalmente. Solitamente una strada ha delle indicazioni particolari: il senso in cui pu essere percorsa, indicato da una freccia direzionata, e il numero di giorni in cui ogni classe ha bisogno di impiegare per raggiungere laltro lato. Una strada non pu essere abbandonata a met. Se individui appartenenti a pi classi viaggiano insieme, si utilizzer il tempo di percorrenza minore fra esse. Verr sempre segnato, accanto alla strada, i colori delle classi con accanto un numero. Il numero rappresenta in giorni la durata della percorrenza. Le Sorgenti sono vecchi generatori di idee (biblioteche, officine, vecchi Santuari che hanno perso accoliti e potenza), in mano ad un numero insufficiente di Viaggiatori (o a nessuno). Le Sorgenti a differenza degli altri luoghi, non hanno un numero conosciuto. Quando vengono occupati, si colorano secondo il numero e la classe degli occupanti.

Eventi
Con questo libro comincia la mia campagna contro la morale
Nietzsche, Ecce Homo E impossibile determinare dei costumi o delle regole sociali simili. Esistono per degli eventi che per certi versi hanno caratteristiche simili a degli usi (essere cio comunemente accettati) La Marea: uno dei primi elementi che scomparve dalla faccia della terra fu il mare. Nessun essere umano si preoccup del mare in s, ma solamente di quello che il mare poteva portare. Nessuno infatti cerc di fuggire per mare, avvertendo questo come un elemento avverso alla sopravvivenza. Nonostante la scomparsa di grosse zone ove sia presente il mare, rimasto impresso nella mente di tutti il concetto di marea, allagamento, e perfino di quelle variazioni climatiche legate a vaste distese dacqua. La Marea uno di queste. Si presenta in maniera differente secondo le regole della realt vigenti, ma ha sempre simboli ed elementi che si ripetono: nebbia o unaltra forma di occultamento alla vista, pericoli nascosti, scarsezza di viveri. Le creature evocate dalla Marea non sempre hanno tratti che ricordami mostri marini; molto spesso per cos.

Da tempo le creature del piano hanno capito che il modo migliore per fermare la Marea riunirsi e affrontare levento razionando e dividendo il cibo. Durante questi periodo, qualsiasi guerra o scorribanda termina, in attesa che la Marea passi. LOra pi buia: capita a caso, evocata da chiss quali incubi. Quando si presenta lOra pi buia, tutte le illuminazioni smettono di funzionare. Dal nulla compaiono figure eteree che chiedono perdono o vendetta. In questi momenti, perfino i Santuari dei Magister pi isolazionisti accolgono le persone, combattendo a prescindere dalla fazione le creature emerse. Accendere una candela, riunirsi e pregare, nulla di tutto ci serve a placare lOra pi buia. Il tempo del raccolto: ogni Sezione attraversa, di tanto in tanto, il tempo del raccolto. Qualsiasi scorta di cibo viene raddoppiata, qualsiasi effetto climatico avverso termina o pi mite. A quanto pare per, vengono moltiplicati anche i problemi. Orde di mostri erranti sono attratti da qualsiasi fonte di cibo incustodita o che non sia stata divisa con gli altri. Durante il tempo del raccolto, gli avidi muoiono sotto i colpi di innumerevoli creature. Durante questi periodi, tutti i Santuari aprono le loro porte per offrire cibo e acqua ai passanti, perfino alle creature mostruose ma senzienti. LAssemblea: esiste un tempo in cui tutte le creature che appartengono ad una stessa concezione della realt coesistono pacificamente. Degli enormi costrutti psicologici, chiamati Dei, camminano fra gli appartenenti della stessa classe. In questo periodo, segnato dalla presenza in cielo di cinque stelle luminose, in tutte le sezioni sono presenti passaggi e strade che permettono di giungere allAssemblea.

Regolamento

Non vi animale pi cattivo dell'uomo senza legge. Girolamo Savonarola

Introduzione Estremo Grigio una campagna Larp con ambientazione survival, con elementi techno-fantasy accompagnati da una dose di elementi tipici del racconto surreale/onirico. Non unambientazione steampunk, per quanto alcune classi possano ricordarne lo stile, lambientazione non fa uso di invenzioni o narrazioni ucroniche, n basa la sua storia e il suo stile accentuando il modello grafico vittoriano/ottocentesco (non c neanche tutto questo steam, se vogliamo dirla tutta). Per essere precisi, non neanche un fantasy, se intendiamo il termine secondo laccezione isolazionista che vede con tale parola indicato quegli elementi medieval-rinascimentali frammisti ad una descrizione degli eventi che ricorda molto le finalit dei racconti ottocenteschi revivalisti di un medioevo de-barbarizzato. Non neanche unambientazione completamente onirica, perch presenta elementi di pura praticit roleplaystica che mal si sposano con il surrealista. Potremo continuare per pagine a dire che cosa non , o a cercare di discostarci da questo o quello, ma non importa. Se stai leggendo qui, e ti piace, continua pure. Altrimenti, puoi tranquillamente chiudere questo documento e continuare la tua vita ludica; esistono molti modi di vivere i larp, e noi non siamo la soluzione definitiva a tutti questi (n ci proviamo).

Regole Generali Sotto il nome di Regole generali poniamo tutte quelle norme che NON variano al variare delle varie partite. Le regole Non si discutono in ruolo, pena il bando dallambientazione. Fuori sessione, siamo ben lieti di accettare qualsiasi commento, se costruttivo e compatibile con lambientazione. Una buona idea non ha bisogno di un nome altisonante dietro cui nascondersi. Se hai unidea, esponila, te ne saremo grati.

Vita e Morte Tecnicamente: ogni personaggio possiede, alla creazione, 2 Punti Vita alocazionali. Ogni qualvolta riceve notizia di una ferita o riceve un colpo da unarma da mischia, da tiro, da lancio o incantesimo, perde uno dei suoi punti ferita. Alla perdita dellultimo, quale che sia la parte del corpo ferita, si sviene (e si va conseguentemente a terra); qualsiasi colpo extra, portato normalmente, non ha alcun altro effetto. Un personaggio cos Ferito (parola chiave) sar incosciente fino alla fine del live, o fin quando unabilit o un effetto esterno non cambi il suo stato in cosciente o morto. Un personaggio cosciente quando ha almeno un punto vita. I punti vita persi vengono guadagnati senza nessun intervento esterno al ritmo di un punto vita per giorno di live. Qualora un personaggio terminasse un live con alcuni punti ferita in meno, si considerer comunque guarito alla fine dello stesso. Un personaggio in uno stato incosciente quando i suoi punti vita sono zero o negativi (ai fini delle cure viene comunque considerato lo zero come il valore a partire dal quale si cominciano a contare i punti vita curati); non pu muoversi, parlare, o fare alcun gesto che possa essere interpretato come uninformazione diversa dallesprimere il sono morente. In questo stato, qualsiasi colpo mimato (ovviamente non reale) al fine di terminare il personaggio, lo uccide (status morto ). E necessario che linterpretazione del colpo mortale duri almeno 5 secondi. Un personaggio che finisce un live in status incosciente, senza nessun guaritore in grado o che voglia curarlo, viene automaticamente considerato morto. Una volta morto, possibile che il personaggio si rialzi come Negativo, una possessione dellAraldo. Nella sezione apposita le informazioni dettagliate. Interpretazione: il primo grande shock, sia un braccio spezzato fino allosso, un trauma cranico, un uomo (a meno che non abbia visto mille pericoli e ne sia uscito incolume. A meno che non possa essere di pi di un mero uomo), comunque inabile al combattimento. Quando un uomo perde la protezione che la sua volont oppone allesterno (leggasi Punti Vita), viene ferito veramente. Pi che la singola parte ferita, lo shock e la volont dellattaccante che ferisce. In un mondo in cui la volont si impone sulla materia, non la ferita che ti uccide, ma la volont di uccidere.

Ferite, Armi e Armature Tecnicamente: Ogni colpo portato con armi di qualsiasi natura, infligge la perdita di un punto vita. Per essere valido, un colpo di arma da mischia deve essere portato in modo tale che il braccio compia un movimento tale da flettere lavambraccio di almeno 45 gradi rispetto al braccio. Colpi in sequenza che ignorano tale regola sono considerati nulli e se viene ignorato il divieto di portarli a segno in tal modo, conducono ad ammonizioni e sanzioni.

NOTA BENE: non possibile colpire in nessun caso in volto, sia esso protetto o meno. Non possibile inoltre caricare i colpi con forza, o interagire fisicamente con altri giocatori caricando, afferrando (a meno che non venga mimato concordemente al volere di entrambi i giocatori) o colpendo violentemente. Oltre al danno, ogni arma infligge un tipo di danno. Qualsiasi arma sprovvista di un segno evidente che indichi il tipo di danno, infligge danno normale. Ad ogni tipo di danno associato un colore. Esistono sei tipi di danno: normale (tutte le armi base e avanzate, nessun colore specifico), tecnologico (Tecnomanti, giallo), magico (Magister, bianco), chimerico (Signori del Vuoto, nero), mirato (Realisti, rosso), etereo (Sognatori, blu). Le armi base sono divise in categorie differenti, e rappresentano tutte quelle armi che sono considerate cos intuitive, che qualsiasi classe li accetta come armi di offesa/difesa. Le armi base sono: armi piccole (lunghezza massima 40 cm), armi a una mano (lunghezza massima 110 cm), armi a due mani (lunghezza massima 200 cm). Le armi avanzate sono: archi, balestre a una mano, normali o pesanti, armi da lancio. NOTA BENE: tutte le armi e le magie che utilizzano proiettili per colpire a distanza, hanno un numero limitato di colpi (a meno che non venga segnato diversamente). Le armature invece vengono divise per comodit in leggere, medie, pesanti e speciali. Ogni armatura ha un valore di protezione che si somma ai Punti Vita. I colpi inferti al personaggio si cominciano ad intaccare prima i punti armatura, e successivamente i punti vita. Alla fine di un combattimento, quando cio non c pi nessuna minaccia in vista, i punti armatura si rigenerano, al ritmo di un punto ogni cinque minuti spesi ad interpretare la riparazione. Nel caso dei Signori del Vuoto, la riparazione richiede 5 minuti per punto e nessuna interpretazione. Unarmatura leggera garantisce 2 punti armatura. Esempi di armatura leggera sono completi di cuoio borchiato (e non) che coprono almeno il 40% del corpo. Unarmatura media garantisce 3 punti armatura (1 punto armatura in caso di dimezzamento). Esempi di armatura media sono completi in cuoio borchiato (o similare) che coprono almeno il 50% del corpo, oppure cotte di maglia o a scaglie che coprono almeno il 40% del corpo. Unarmatura pesante garantisce 4 punti armatura. Esempi di armatura pesante sono cotte di maglia o a scaglie che coprono almeno il 50% del corpo, armature di metallo che coprono almeno il 40% del corpo. Unarmatura speciale garantisce un numero di punti armatura e di effetti speciali descritti dal Narratore. Le armature speciali (vedi Armatura Tecnomantica) devono essere realizzati dietro consiglio dello staff organizzativo. NOTA BENE: Le armi e lequipaggiamento degli avversari non possono in NESSUN CASO essere afferrate.

Scudo Regola a parte per quanto riguarda lo scudo: viene considerato in grado di parare qualsiasi colpo proveniente da armi base, avanzate, escludendo i colpi effettuati con armi che indicano diversamente. Colpi che non possono essere parati da uno scudo: colpi di arma a distanza (tecnomantica), danno magico di qualsiasi natura, attacchi di creatura di taglia superiore allumano (2 metri e pi). Gli scudi si dividono in grandi e piccoli: uno scudo grande protegge pi del 40% della corporatura (vista frontalmente) del giocatore, lo scudo piccolo invece copre meno del 33% della figura. Interpretazione: ogni classe ha il suo modo inconscio di sopravvivere ai danni riportati da una ferita, ad una caduta, ad un veleno. Solo i Viaggiatori posseggono questa innata capacit di resistere ai pericoli. La natura mutevole della realt per, rende pi o meno efficaci le armature, secondo chi ne lutilizzatore. La volont stessa del difensore crea la possibilit che larmatura sia pi o meno efficace (ecco perch alcune classi non prendono vantaggio o lo prendono parzialmente dallindossare le armature). Le chiamate e i Segni. Le chiamate rappresentano delle indicazioni che il Narratore da ai giocatori al fine di coordinare il gioco. Stesso discorso va fatto per i Segni, particolari posizioni delle braccia. Time In: la partita inizia. I giocatori rimangono in ruolo per tutto il tempo della sessione, a meno che il Narratore non indichi diversamente. Time Out: fine della sessione di gioco. Time Freeze: tutti i giocatori chiudono gli occhi e parlano in modo da poter coprire qualsiasi rumore. Stop: il Narratore congela un giocatore. La chiamata solitamente Dito indice alzato e braccio tenuto parallelo al corpo: il Narratore, il png o il pg di turno non visibile. Braccia aperte e distese perpendicolarmente rispetto al busto: indica solitamente una protezione, una riduzione del danno o una palese immunit. Il personaggio che mima il Segno conoscer la relativa protezione/immunit.

La Scheda Tecnicamente: la scheda rappresenta lavanzamento e la consapevolezza del personaggio sul mondo. Ogni giocatore possiede una Scheda Giocatore, divisa in Scheda Viaggiatore e Scheda Araldo. Dalla parte dellAvventuriero, occorre scegliere una classe, fra quelle permesse. Ogni classe ha delle abilit che gli sono proprie, e che vengono apprese dopo aver speso i Punti

Sopravvivenza. Alla creazione, dalla parte della Scheda Avventuriero, ogni Avventuriero possiede un pacchetto base di abilit (vedi la sezione relativa alle Classi). Dalla parte Scheda Araldo invece, vedr solamente la classificazione del tipo di mostri che si possono interpretare (per maggiori informazioni, leggere la sezione relativa Scheda Araldo); solo successivamente si acquisiranno abilit extra. Interpretazione: ogni creature presente in questo mondo porta con s abbastanza energia per modellare e creare la realt. Di contro, porta con s lincertezza di chi non possiede la Verit, alimentando cos le schiere dellAraldo. Per ogni Avventuriero che sopravvive al mondo esterno, una moltitudine di creature nate dal Dubbio cercano di distruggerlo. Equipaggiamento Tecnicamente: ogni Viaggiatore inizia la sua avventura con nulla pi che i suoi vestiti, e qualche gadget (a meno che abilit specifiche non indichino differentemente). Qualsiasi oggetto trovato durante un live verr annotato nella zona equipaggiamento della scheda. Qualora venissero acquisite in tal modo armi o armature, al prossimo evento sar cura del giocatore rifornirsi di tale oggetti (non serve che larma sia identica, ma quantomeno simile); se fosse impossibilitato a far ci, potr continuare a segnare loggetto sulla scheda, in attesa di una riproduzione fisica. Altres, oggetti perduti ad un live saranno considerati persi a tutti gli effetti. Un oggetto viene considerato perso, nel momento in cui, a fine dellevento non possibile recuperarlo o in mano ad un possessore diverso dal precedente. La perdita ovviamente limitata al ruolo, e non si estende nella vita reale. Interpretazione: la materia non resiste ai cambiamenti del piano, ma si piega al volere dei santuari e dei grandi poteri. Un oggetto rimane tale solo se posseduto, se raccolto e custodito. In questo modo, la realt del Viaggiatore protegge loggetto, cos come normalmente accade per i vestiti che indossa, dagli effetti del mondo.

LAvanzamento Tecnicamente: Alla fine di ogni Live viene assegnato al giocatore un numero di Punti Esperienza, sia che esso abbia partecipato come Avventuriero, sia che abbia partecipato come creazione dellAraldo. Nel caso in cui abbia partecipato come Avventuriero, i punti esperienza sono fissati nella scheda riassuntiva presente nellevento del live. Ogni Live garantisce da sempre, un minimo di punti esperienza. Le abilit acquistate come Avventuriero hanno dei costi differenti; non comunque possibile guadagnare pi di unabilit fra un live e un altro. Non c bisogno di tempo per lacquisizione delle abilit.

Ogni abilit ha un costo in punti esperienza (segnato fra parentesi. Alla creazione del personaggio, molte classi hanno abilit, un nome, un prerequisito (opzionale), una descrizione tecnica, e una seconda descrizione in corsivo, legata allinterpretazione in ruolo dellabilit. E possibile acquisire abilit da altre classi, oltre che dalla propria (tranne che per le abilit dei Signori del Vuoto): il costo delle abilit viene maggiorato di 1. NOTA: le abilit dei Sognatori donano automaticamente un punto realt a chi li acquista, ed un altro ogni due abilit acquisite. I Signori del Vuoto non possono comprare abilit fuori dalla loro classe. Se si partecipa come creatura dellAraldo (una parte che ricorda un po il concetto di PNG, personaggio non giocante), non si prendono punti esperienza fissi (tranne in qualche evento), ma secondo i dettami della classe di creatura assegnata. Le classi di creature dellAraldo sono: Ostili: antagonisti che prendono esperienza dalla mera presenza. Orrori: avversari che prendono punti esperienza portando a termine alcune azioni. Incubi: rivali che portano con s eventi. Prendono esperienza dalla risoluzione a loro favore di alcuni eventi presenti allinterno del live. Rovina: manifestazioni potenti e mostruose. Prendono punti esperienza secondo quanti pg riescono a mettere a terra. Enigma: coloro che portano avanti trame e cercano di modificare la storia. Prendono punti esperienza traviando le intenzioni dei giocatori. Non Ostile: coloro che portano avanti trame e cercano di modificare la storia. Prendono punti esperienza per linterpretazione.

NOTA BENE: non possibile nello stesso evento prendere Punti Sopravvivenza da Avventuriero e da Creatura dellAraldo; qualora venissero giocate entrambe le parti, sar possibile scegliere quale delle due parti prender punti esperienza. Interpretazione: conoscere i pericoli presenti nel mondo, riuscire a sopravvivere ancora un giorno, rende il Viaggiatore duro da uccidere. Alcuni avventurieri raccontano di essersi risvegliati, il giorno dopo aver superato una dura prova, abili in arti dimenticate da tempo. La leggenda vuole che ogni Viaggiatore abbia in s la capacit di assorbire lenergia stessa del mondo.

Realista
Vantaggi Base: Le armature offrono il 100% del bonus ai punti armatura. Le armi che utilizzi infliggono danno mirato (nastro rosso) oltre al normale tipo di danno. Conosci e sai utilizzare tutte le armi base e avanzate. Un punto esperienza da spendere nelle abilit dallelenco sottostante. Abilit che possiedono prerequisiti non possono essere acquistati in questo modo.

Abilit acquisibili: (X) Sopravvissuto: il realista possiede 1 punto vita extra. Per ogni Punto esperienza speso, possibile acquistare labilit (massimo 3 volte). (1) Abilit I: hai accesso alle chiavi di abilit I. (1) Abilit II (Prerequisito: Abilit I): hai accesso alle chiavi di abilit II. (1) Abilit III (Prerequisito: Abilit II): hai accesso alle chiavi di abilit III. (1) Guardiano (Prerequisito: Sopravvissuto): il realista, dopo aver interpretato la preparazione in ruolo (cantare una canzone di guerra, tingersi con colori prima della battaglia, ect ect), pu stendere per terra un cerchio a terra (creato con un nastro rosso) con raggio pari o inferiore ai 3 metri. Tutti gli avventurieri allinterno del cerchio (e solo affinch si trovano allinterno dello stesso) guadagnano 2 punti vita temporanei (se colpiti, il primo punto vita che viene sottratto dal computo totale). Uscire e rientrare nel cerchio non ripristina i punti vita guadagnati in questo modo. (1) Riflessi fulminei: quando viene chiamato un Time Freeze, puoi tenere gli occhi aperti, ma non puoi spostarti da dove sei. Hai la possibilit di voltarti e osservare a 360 ci che succede. (1) Veterano: prima dellinizio del live, e ogni volta che il giocatore entra in una nuova zona (o stanza), pu visitarla precedentemente al suo ingresso reale (alza il dito). Puoi chiedere agli altri giocatori, alzando il dito, quanti punti vita posseggono in quel momento. (1) Maestria dellacciaio: le armature che indossi offrono un punto armatura addizionale. (1) Abile Riparatore : allinizio di ogni live, scegli un oggetto dallelenco: arma piccola o a una mano, pugnali da lancio (1), armatura leggera, zaino e illuminazione (torcia o lampadina), munizioni per arco o balestra (5), scudo piccolo. Loggetto rimarr con te finch non verr ceduto o rubato. NOTA BENE: labilit pu essere acquistata solo da realisti. (1) Costruttore (Prerequisito: Abile Riparatore): allinizio di ogni live, puoi migliorare uno degli oggetti in tuo possesso: armatura media da armatura leggera, armatura pesante da armatura

media. In alternativa, puoi creare uno dei seguenti oggetti: balestra (con 1 dardo), pugnali da lancio (5), balestra da polso/piccola (con un dardo), arma a due mani, munizioni per arco e balestra (5), arco (con 1 freccia), scudo grande. Loggetto rimarr con te finch non verr ceduto o rubato. (1) Duro a morire: guarisci un punto vita ogni 30 minuti. Se sei ferito, puoi rialzarti autonomamente dopo 10 minuti. Se il live finisce con un giocatore dotato dellabilit duro a morire a terra, considerato salvo ai fini della storia. NOTA BENE: labilit pu essere acquistata solo da realisti. (1) Signore dellaria (Prerequisito: Abile Riparatore): le frecce e dardi utilizzate da te non si rompono una volta andate a segno. NOTA BENE: labilit pu essere acquistata solo da realisti. (1) Esperto Tattico (Prerequisito: Riflessi fulminei): come : Riflessi fulminei, ma il giocatore pu anche fare fino a due passi in qualsiasi direzione, mentre si trova in Time Freeze. Labilit non pu essere utilizzata pi di una volta per Time Freeze. (1) Nemesi (Prerequisito Guardiano; Duro a morire): Indica platealmente un avversario per 10 secondi; alla fine di questo periodo, guadagni 3 punti vita extra e sei immune ai colpi che uccidono ignorando i punti vita, se effettuati dal bersaglio prescelto. I punti vita e limmunit sono temporanei, e specifici verso il nemico indicato. Labilit pu essere usata una volta al giorno. E possibile acquistare labilit pi volte: per ogni acquisto, si guadagner un utilizzo extra. (1) Ferire letere: i colpi inflitti dal realista guadagnato i nastri Magister (bianco) e Sognatore (blu). (1) Colpire parti essenziali: i colpi inflitti dal realista guadagnato i nastri Tecnomante (giallo) e Signori del Vuoto (nero). (1) Maestro dei nodi: il realista in grado di legare abilmente un giocatore. Applica un lucchetto di abilit intorno al nodo; il grado di difficolt della prova dipende dal tempo perso per fare il nodo: 3 minuti livello 1, da cinque per il livello 2, 10 minuti per il livello 3. (1) Tank (Prerequisito: Maestria dellacciaio): guadagni 2 punti armatura extra contro i colpi di arma a distanza, qualunque sia natura del danno (trappole escluse). I punti vita extra si rigenerano al ritmo di 1 ogni 30 minuti. E possibile acquistare labilit pi volte (max 2): per ogni acquisto, si guadagneranno 2 punti vita extra. (1) Volont di ferro: da ferito, il realista pu rialzarsi e muoversi lentamente, (usare solo abilit considerate passive, come Duro a morire e Veterano) interpretando la ferita. Qualora venisse raggiunto da un colpo mimato al fine di terminare il personaggio, funziona normalmente. (1) Berserk (Prerequisito: Sopravvissuto, Duro a morire): Il realista, dopo essersi concentrato per almeno 5 secondi, entra in uno stato di ira barbarica che gli fornisce 3 punti vita extra, per uno scontro (con scontro si intende combattimento contro uno o pi avversari, a distanza di pochi secondi); alla fine di questo, si andr automaticamente allo stato ferito.

Magister
Vantaggi Base: Le armature offrono il 50% del bonus ai punti armatura. Conosce e sa utilizzare tutte le armi base. Un Punto esperienza da spendere nelle abilit dallelenco sottostante. Abilit che possiedono prerequisiti non possono essere acquistati in questo modo. Matrice di energia: il magister pu creare energia magica continuamente, per quanto sia limitato sulla quantit massima evocabile al giorno. Un Magister pu portare con s un numero massimo di attacchi magici (attacchi diretti, attacchi a soffio, trappole) pari a 3 + il numero di abilit che possiede. Se il numero dei proiettili diminuisce, il Magister potr crearne altri al ritmo di uno ogni cinque minuti.

Abilit acquisibili: (1) Arma Sacra: evochi unarma sacra (inizia il live evocata). Larma dovr essere unarma da mischia a una o a due mani. Larma infligge danno magico (nastro bianco). Se larma viene rubata, persa o distrutta, torner integra al primo Time Freeze o alla fine dellevento. Larma non ha alcun effetto speciale in mano ad un personaggio differente dallevocatore. (1) Crociato(Prerequisito: Arma Sacra): le armature offrono il 100% del bonus ai punti vita. (1) Corpo Adamantino (Prerequisito: Crociato): il magister immune a qualsiasi forma di malattia o maledizione. (1) Difesa invalicabile (Prerequisito: Corpo Adamantino): il magister evoca uno protezione a forma di scudo, che pu parare oltre ai normali colpi, qualsiasi danno magico o tecnomantico. Se lo scudo viene rubato, perso o distrutto, torner integro al primo Time Freeze o alla fine dellevento. Lo scudo non ha alcun effetto speciale in mano ad un personaggio differente dallevocatore. (1) Proiezione Magica: il magister evoca un dardo che infligge danno magico. E possibile scagliare un solo dardo per volta. (1) Magia da Battaglia (Prerequisito: Proiezione Magica): il magister capace di evocare e utilizzare due dardi per volta. (1) Soffio di Fuoco (Prerequisito: Proiezione Magica): il magister capace di evocare un cono di fuoco, che ignora gli scudi (indipendentemente dalle regole di protezione applicabili). Non possibile usare pi di un Soffio di Fuoco per volta.

(1) Maestria: Il magister pu adesso utilizzare e portare con s un numero massimo di attacchi magici (attacchi diretti, soffi) pari a 5 + 2 per il numero di abilit che possiede. Se il numero dei proiettili diminuisce, il Magister potr crearne altri al ritmo di uno ogni cinque minuti. (1) Fanatico: il magister immune ai primi due danni inflitti da fonte tecnomantica. (1) Esaltato (Prerequisito: Fanatico): il magister immune al primo colpo inflitto (anche mortale) da fonte tecnomantica, che non sia unarma (quindi trappole e congegni). (1) Signore del Nexus (Prerequisito: Esaltato): il magister immune ai danni inflitti da fonte tecnomantica. (1) Tocco Guaritore: Il magister guarisce un personaggio fino a portarlo a 1 punto vita. La guarigione richiede il tocco del bersaglio e 10 secondi di concentrazione. NOTA BENE: labilit pu essere acquistata solo da magister. (1) Purificazione (Prerequisito: Tocco Guaritore): il magister pu cancellare con il tocco, dopo 2 minuti di concentrazione, una malattia, una maledizione o un parassita presente in un personaggio. (1) Rapido Guaritore (Prerequisito: Tocco Guaritore): spendendo 1 minuto in concentrazione, il tocco del magister risana completamente il personaggio ferito, portandolo al massimo dei suoi punti vita. In alternativa pu guarire in 5 secondi il personaggio fino a portarlo a 1 punto vita. (1) Volont sulla Materia (Prerequisito: Tocco Guaritore): concentrandosi, il magister pu rendere immune la sua figura immune dai danni provenienti da fonti visibili (di conseguenza, qualsiasi danno portato alle spalle del magister da considerarsi valido). In questo stato il magister pu avanzare lentamente, senza poter aprire porte o eseguire qualsiasi azioni che richieda equilibrio o concentrazione. Leffetto di Volont sulla Materia dura 30 secondi, alla fine dei quali il magister cade a terra stremato (senza per ricevere ferite per 5 minuti). Durante il periodo di utilizzo dellabilit, il magister dovr tenere le braccia distese perpendicolarmente rispetto al busto. (2) Invisibilit: una volta al giorno, puoi scomparire alla vista dei tuoi nemici, alzando il dito. Labilit dura 30 secondi o fino al prossimo movimento brusco o azione offensiva. NOTA BENE: labilit pu essere acquistata solo da magister. (1) Abilit I: hai accesso alle chiavi di abilit I. (1) Abilit II (Prerequisito: Abilit I): hai accesso alle chiavi di abilit II. (1) Abilit III (Prerequisito: Abilit II): hai accesso alle chiavi di abilit III. (1) Focus Interiore: il magister pu concentrarsi e aumentare temporaneamente la propria resistenza. A volont, il magister pu guadagnare 2 punti vita temporanei. Il bonus dura 5 minuti, alla fine dei quali il personaggio perder i punti vita bonus e non potr combattere, correre o usare abilit per i successivi 10 minuti.

Tecnomante
Vantaggi Base: Le armature offrono il 50% del bonus ai punti armatura. Conosce e sa utilizzare tutte le armi base. Un Punto Avventura da spendere nelle abilit dallelenco sottostante. Abilit che possiedono prerequisiti non possono essere acquistati in questo modo. Arma Tecnomantica: ogni tecnomante conosce i rischi che sono presenti nel mondo. Come ricordo delle vecchie forme di autodifesa, i tecnomanti sviluppano innatamente la capacit di costruire unarma da fuoco che funzioni ai rigori delle nuove regole. Ogni tecnomante parte con unarma base (caratteristiche: caricatore da 1 colpo, gittata reale: 9 metri, cadenza di fuoco: 1 colpo) e con 6 colpi a disposizione. Il tecnomante guadagna 6 colpi per ogni abilit chiamata arma tecnomantica che acquista. Per ogni abilit

Abilit acquisibili: (1) Nirvana: da quando le anime sono rimaste intrappolate nella rete, i tecnomanti hanno cominciato a sviluppare la tecnologia chiamata Nirvana. Ogni Tecnomante che voglia utilizzare con successo labilit, deve portare allevento un apparecchio capace di ricevere informazioni tramite bluetooth. (X) Arma Tecnomantica (cadenza di fuoco): Per ogni Punto esperienza, sar possibile acquistare un upgrade della cadenza di fuoco dellarma (lo standard : caricamento del colpo manuale ): (X) Arma Aggiuntiva: Il tecnomante unarsenale vivente; per ogni Punto esperienza speso, il tecnomante pu portare con s una seconda arma. Le caratteristiche di questa devono essere uguali o inferiori rispetto allarma principale. (1) Arma Tecnomantica (Gittata): larma del tecnomante ha una gittata superiore alla norma (9 metri). (X) Arma Tecnomantica (Caricatore): larma del tecnomante ha un caricatore pi capiente. Per ogni Punto esperienza speso verr sbloccato un caricatore di taglia superiore. Le taglie dei caricatori sono: da 2-6, da 7-12, 13-30, oltre 30. (X) Arma Tecnomantica (Speciale): per ogni abilit speciale dellarma, sar necessario acquistare di nuovo labilit. Le caratteristiche speciali sono: luce, doppio colpo , (1) Medicina: Il tecnomante sa come guarire le ferite; dopo 5 minuti di applicazione ( necessario portare con s bende e garze), il personaggio trattato pu guadagnare 1 punto vita. Non possibile far guadagnare ad ogni personaggio pi di 1 punto vita per combattimento. (1) Preparato X (Prerequisito: Medicina): il tecnomante conosce il corpo umano e padroneggia gli umori in esso presenti. Interpretando per 30 secondi il trattamento, il tecnomante dona 2 punti

vita temporanei extra al giocatore bersaglio. Labilit dura 5 minuti, alla fine dei quali lusufruitore del bonus cade a terra, ferito. (1) Diffidente: il tecnomante immune ai primi due danni inflitti da fonte magica. (1) Scettico (Prerequisito: Diffidente): il tecnomante immune al primo colpo inflitto (anche mortale) da fonte magica, che non sia unarma (quindi trappole o rituali). (1) Signore della Realt (Prerequisito: Scettico): il tecnomante immune ai danni inflitti da fonte magica. (1) La Cura (Prerequisito: Medicina): il tecnomante immune alle malattie, e pu guarire chiunque sia malato o avvelenato, interpretando per 5 minuti il trattamento del paziente. Abilit I: hai accesso alle chiavi di abilit I. (1) Abilit II (Prerequisito: Abilit I):: hai accesso alle chiavi di abilit II. (1) Abilit III e IV (Prerequisito: Abilit II): hai accesso alle chiavi di abilit III e IV. NOTA BENE: labilit pu essere acquistata solo dai tecnomanti. (1) Armatura Tecnomantica: il tecnomante modella su di s una speciale armatura, che offre 2 punti armatura (non si dimezzano). Larmatura non pu essere ceduta. (1) Armatura Tecnomantica II (Prerequisito: Armatura Tecnomantica): Larmatura tecnomantica offre 2 punti armatura extra (un totale di 4 punti armatura). Larmatura non pu essere ceduta. (1) Esperto di Proiettili: crea un numero di colpi extra pari a 20 + 5 per ogni abilit acquistata. I caricatori possono essere condivisi con altri tecnomanti. (1) Kit di Camuffamento (Prerequisito: un lungo mantello mimetico o unadeguata copertura mimetica): rimanendo fermo per 1 minuto, il tecnomante pu alzare il dito. Finch compir movimenti lenti, sar considerato invisibile. Durante lutilizzo di questa abilit, impossibile camminare o utilizzare armi. (1) Kit di Sopravvivenza: il tecnomante si specializzato nellesplorazione. Allinizio di ogni live, il tecnomante pu partire con uno dei seguenti oggetti: zaino, corda, torcia, borraccia, telone. Loggetto rimarr verr segnato permanentemente nella scheda finch non verr ceduto o rubato. (1) Sensori: Il tecnomante pu, concentrandosi sul suo apparecchio (o protesi tecnologica) per 15 secondi, scoprire la presenza di creare occultate o invisibili. La percezione deve essere adeguatamente interpretata. Funziona solo con il tecnomante che lha creata. (1) Teoria Unificata: dopo 10 minuti di corretta interpretazione (deve spiegare come funziona, secondo lui, la nuova realt), il personaggio pu passare e rendere utilizzabili le sue armi ad altri tecnomanti, o utilizzare armi precluse alla propria classe. Labilit rimane attiva fin quando i giocatori fanno parte dello stesso gruppo o fino alla fine dellEvento.

(1) Teoria Unificata Superiore (Prerequisito: Teoria Unificata): dopo 5 minuti di corretta interpretazione (deve spiegare come funziona, secondo lui, la nuova realt), il personaggio pu passare e rendere utilizzabili le sue armi ad altri tecnomanti. Dopo 10 minuti pu rendere le proprie armi utilizzabili da qualsiasi classe, esclusi i signori del vuoto. Labilit rimane attiva fin quando i giocatori fanno parte dello stesso gruppo o fino alla fine dellEvento.

Signore del Vuoto


Vantaggi Base: Le armature offrono lo 0% del bonus ai punti armatura. Conosce e sa utilizzare tutte le armi base. Inizia con 1 punto vita extra. Non possibile acquistare abilit di altre classi. 1 punto esperienza da spendere in abilit dallelenco sottostante. Tutte le abilit hanno segnata, fra parentesi, una o pi Parte : non possibile acquistare abilit che richiedano di truccare la stessa parte del corpo.

Abilit acquistabili: (1) Balzo [Parte: Gambe, Coda]: Il signore del vuoto ha sviluppato la capacit di compiere potenti balzi. Ogni volta che viene chiamato un Time Freeze, il personaggio potr spostarsi in qualsiasi direzione compiendo fino a tre passi. Esempi: gambe caprine; da cavalletta; gambe imbottite, particolarmente nodose/voluminose; escrescenze ossee o qualsiasi altro elemento atto a rendere la zona volutamente differente. (1) Signore della Notte [Parte: Volto, Braccia, Gambe, Torso, Coda]: Il signore del vuoto possiede 1 punto vita in meno e labilit di celarsi alla vista (alzare il dito), dopo esser rimasto per 30 secondi in una zona buia o poco illuminata. Il primo movimento brusco, luce forte o azione volta allattacco rompe lo stato di invisibilit. Esempi: tratti che ricordino animali notturni o acquacolor per scurire. (1) Ombra (Prerequisito: Signore della Notte): come per labilit Dominio dellOmbra dei sognatori, ma senza spesa di punti realt e con la possibilit di ritornare nelle ombre seguendo le regole descritte da Signore della Notte. (1) Pelle Dura [Parte: Torso, Schiena]: Il signore del vuoto guadagna 1 punto armatura. Esempi: trucco che dia limpressione di pelle dura, spessa, come quella degli animali. In alternativa una spessa pelliccia. (1) Corazza Naturale (Prerequisito: Pelle Dura) [Parte: Torso, Schiena]: Il signore del vuoto guadagna 2 punti armatura. Esempi: strutture in lattice, simili a gusci da porre sulla schiena; pelliccia; deformazioni del torso.

(1) Corazza Extra (Prerequisito: Corazza Naturale): Il signore del vuoto guadagna 1 punto armatura extra. Esempi: non richiede nessun trucco extra. (1) Scudo [Parte: Braccia]: Il signore del vuoto guadagna la capacit di parare i colpi con le braccia. Le braccia/scudo negano la possibilit di usare armi. Esempi: avambracci imbottiti, scudi semisepolti della pelle. NOTA BENE: possibile avere fino a due scudi. Scudo e artigli possono essere presenti nello stesso braccio. Armi ed equipaggiamento avversario non possono MAI essere afferrate. (1) Artigli [Parte: Braccia]: Il signore del vuoto guadagna la capacit di ferire al tocco (danno chimerico). Gli artigli negano la possibilit di usare armi. Esempi: guanti; unghie e trucco sulle mani. NOTA BENE: non possibile infliggere colpi di punta, o graffi reali. E possibile avere fino a due artigli. Scudi e artigli possono essere presenti nello stesso braccio. (1) Immagine Illusoria [Parte: Gambe, Torso, Volto, Coda]: Il signore del vuoto lascia dietro di s un leggero effetto di distorsione ottica, guadagnando 2 punti armatura contro le armi a distanza (qualunque sia la natura del danno). Esempi: trucco sul viso; veli o strati di tessuto che diano la sensazione di dissolvenza. (1) Abilit I: hai accesso alle chiavi di abilit I. (1) Abilit II (Prerequisito: Abilit I): hai accesso alle chiavi di abilit II. (2) Corpo perfetto: sei immune a malattie, parassiti e veleni. (2) Abile Razziatore: allinizio di ogni live, scegli un oggetto dallelenco: arma piccola o a una mano, pugnali da lancio (1), armatura leggera, zaino e corda, illuminazione (torcia o lampadina), munizioni per arco o balestra (3), scudo piccolo. Loggetto rimarr nella scheda come equipaggiamento finch non verr ceduto o rubato. (1) Ali [Parte: Schiena, Braccia]: Una volta al giorno il personaggio pu mimare un volo in verticale e scomparire (alzare il dito), per un tempo massimo di 1 ora. Labilit pu essere eseguita solo in ambienti esterni. Esempi: ali o membrane da applicare sotto le braccia. (1) Rigenerazione [Parte: Gambe, Torso, Volto, Schiena, Braccia]: Il signore del vuoto rigenera 1 punto vita ogni 15 minuti. Se ferito, il signore del vuoto pu rialzarsi dopo 5 minuti. Esempi: trucco sul viso; veli o strati di tessuto che diano la sensazione di dissolvenza. (1) Sensi Soprannaturali [Parte: Volto]: Il signore del vuoto pu, concentrandosi per 10 secondi, scoprire la presenza di creature occultate o invisibili. La percezione deve essere adeguatamente interpretata. Esempi: corna; lenti a contatto colorate; protesi per le orecchie; protesi che sostituiscano o creino nuovi organi sensori. (1) Signore dei Morti [Parte: Volto, Braccia, Torso]: il signore del vuoto possiede 1 punto vita in meno e la capacit di guadagnare 1 punto vita extra (anche oltre il normale massimale), fino ad un massimo di 1 + 1 ogni tre abilit possedute, per ogni cadavere su cui possibile accanirsi al fine di cibarsi, interpretando lazione per 3 o pi minuti. Una volta colpiti, i punti vita extra guadagnati in

questo modo sono persi permanentemente, e riacquistabili solamente razziando un nuovo cadavere per punto vita. NOTA BENE: I normali punti vita non possono essere guariti cibandosi dei corpi morti. (1) Potere del sangue: spendendo 1 punto vita e coprendo gli artigli o le armi col proprio sangue, il signore del vuoto riesce ad infliggere danni chimerici, mirati, tecnomantici, magici, o eterei. Leffetto dura fino al primo combattimento. Una volta ceduta larma, il vantaggio andr perso. (1) Bozzolo: una volta al giorno, il signore del vuoto pu creare un bozzolo in grado di proteggerlo completamente. Il bozzolo ha 20 punti vita (allesterno, ma pu essere distrutto immediatamente dallinterno), e deve essere rappresentato (strati di veli, strutture in lattice, ect ect). Il bozzolo immune ad agenti atmosferici e veleni. E necessario interpretare la creazione per 10 minuti.

Sognatore
Vantaggi Base: Le armature offrono lo 0% del bonus ai punti armatura. Conosce e sa utilizzare tutte le armi base. Dominio sul reale: il sognatore inizia la giornata con 3 punti realt. Ogni punto realt pu essere speso per intraprendere una delle seguenti azioni: A) evocare unarma base per un combattimento (le armi infliggeranno danno etereo, e possono essere condivise come se fossero armi normali); B) guadagnare abilit I per una prova; C) guadagnare 1 punto armatura (massima spesa consentita 2 punti) per una giornata; D) tornare da ferito a cosciente (1 punto vita). Un punto esperienza da spendere nelle abilit dallelenco sottostante. Abilit che possiedono prerequisiti non possono essere acquistati in questo modo.

Abilit acquistabili: (1) Venti di Guarigione: al costo di 1 punto realt, il sognatore pu guarire 2 punti vita persi, senza bisogno di nessuna azione specifica, oppure guarire a tocco 1 punto vita ad un altro Avventuriero. (1) Sensi Soprannaturali Il sognatore pu, concentrandosi per 10 secondi, scoprire la presenza di creature occultate o invisibili. La percezione deve essere adeguatamente interpretata. (1) Vera Vista (Prerequisito: Sensi soprannaturali) Il sognatore pu, automaticamente scoprire la presenza di creature occultate o invisibili. (1) Sogni di Guerra: al costo di 2 punti realt, il sognatore pu utilizzare per una giornata unarma da tecnomante, come se possedesse labilit Arma Tecnomantica I; unarma avanzata; evocare un getto infuocato, come per labilit dei magister Soffio di Fuoco. Al costo di 3 punti realt pu evocare unarma da tecnomante, come se possedesse labilit Arma Tecnomantica II e III.

(1) Sogni Precisi: al costo di 1 punto realt, il sognatore pu risolvere enigmi che richiedano abilit II o 2 punti realt per decifrare enigmi che richiedono abilit III. NOTA BENE: labilit pu essere acquistata solo dai sognatori. (1) Reame della Protezione: al costo di 1 punto realt, il sognatore pu guadagnare per un combattimento 3 punti armatura. Non possibile spendere pi di 1 punto realt per combattimento. NOTA BENE: labilit pu essere acquistata solo da sognatori. (1) Abile Sognatore: il personaggio inizia ogni giorno con 1 punto realt addizionale, pi 1 punto realt per ogni 3 abilit possedute. Acquisti ripetuti dellabilit aumentano di 1 punto realt il massimale posseduto. (1) Evocatore Provetto: al costo di 1 punto realt, il sognatore pu evocare per unintera giornata uno dei seguenti oggetti: armatura leggera, zaino e corda, illuminazione (torcia o lampadina), munizioni per arco o balestra (5), scudo piccolo, arco, balestra, telone, mantello, specchio, bastone. Le armi infliggeranno danno etereo; tutto lequipaggiamento pu essere normalmente utilizzato da altri Avventurieri, come se fosse normale. (1) Disilluso: le armature offrono al sognatore il 50% di protezione. (1) Tocco della Natura: al costo di 1 punto realt, il sognatore pu eliminare a tocco qualsiasi malattia o maledizione. (2) Sogni di Potere: al costo di 2 punti realt, il sognatore pu rendersi immune, per un combattimento, alle armi che infliggono danno normale. (1) Tocco della Natura: al costo di 1 punto realt, il sognatore pu eliminare a tocco qualsiasi malattia o maledizione. (1) Dominio sulla Magia: il sognatore in grado di convertire 1 punto realt in un dardo che segue le regole dellabilit dei magister Proiezione Magica. Il danno inflitto non sar di natura magica, ma etereo. (1) Dominio dellOmbra: al costo di 2 punti realt, il sognatore pu nascondersi nellombra di un altro giocatore. Finch il possessore dellombra e il sognatore compiranno movimenti lenti, lutilizzatore dellabilit sar considerato invisibile (alzare il dito). Durante lutilizzo di questa abilit, non si possono spendere punti realt, non si pu correre o attaccare; una di queste azioni, una volta effettuate, termineranno lo stato di invisibilit. (1) Contemplare lEtereo: al costo di 1 punto realt, il sognatore potr fare una domanda al Narratore, specificando un luogo, una creatura, o un evento. Il Narratore risponder ogni volta in maniera diversa, indicando per sempre caratteristiche (tecniche o informative) corrette. E possibile usare la stessa abilit ripetutamente sullo stesso oggetto/mostro/evento o su eventi differenti. (1) Oggetto chimerico: un oggetto creato infondendo la pura potenza dellimmaginazione alla materia. Loggetto rappresenta un focus attraverso il quale il sognatore riesce ad esprimere la sua

filosofia di vita. Loggetto dona al sognatore 1 punto realt extra. Esempi: strumenti musicali, maschere, oggetti darte, tarocchi, pesanti volumi, costumi o oggetti che ricordino stili legati alla famiglia o al Santuario di origine del giocatore. (1) Arma chimerica: al costo di 2 punti realt, il sognatore pu evocare unarma a una o a due mani, fino alla fine del giorno. Durante il giorno, potr cambiare per una volta il tipo di arma evocata (da una mano a piccola o a due mani). Larma infligger sempre danni eterei. (2) Annullare il tempo: spendendo 4 punti realt, e sacrificandone permanentemente uno, possibile riportare in vita un personaggio o una Creatura dellAraldo.

Creature dellAraldo

Regole Base: Ostili: prendono un numero di punti esperienza fissi, per partecipazione. Non hanno azioni che possono fargli perdere punti esperienza nella scheda delle creature dellAraldo. Orrori: avversari che prendono punti esperienza portando a termine alcune azioni. Incubi: rivali che portano con s eventi. Prendono esperienza dalla risoluzione a loro favore di alcuni eventi presenti allinterno del live. Rovina: manifestazioni potenti e mostruose. Prendono punti esperienza secondo quanti pg riescono a mettere a terra. Enigma: coloro che portano avanti trame e cercano di modificare la storia. Prendono punti esperienza traviando le intenzioni dei giocatori. Non Ostile: coloro che portano avanti trame e cercano di modificare la storia. Prendono punti esperienza per linterpretazione. Negativo: un Avventuriero posseduto istantaneamente dallAraldo.

Posseduti dallAraldo
Vantaggi Base: Le armature offrono il 100% del bonus ai punti armatura.

Le tue armi infliggono danno mirato (nastro rosso). Conosce e sa utilizzare tutte le armi base e avanzate.

Un punto esperienza da spendere nelle abilit

Abilit acquisibili: (1)