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COMPUTAO GRFICA BLENDER

50.01.01.94.020.02.0

Governador Acio Neves da Cunha Secretria de Estado de Educao Vanessa Guimares Pinto Secretrio Adjunto de Educao Joo Antnio Filocre Saraiva Chefe de Gabinete Felipe Estbile Morais S u b s e c r e t r i a d e I n f o r m a e s e Te c n o l o g i a s E d u c a c i o n a i s Snia Andre Cruz Subsecretria de Desenvolvimento da Educao Bsica Raquel Elizabete de Souza Santos Superintendente de Ensino Mdio e Profissional Joaquim Antnio Gonalves
COORDENAO DO PROJETO Superintendncia Educacional Senac Minas SUPERVISO PEDAGGICA Flvia Alves de Almeida RSC - Gerncia de Solues Corporativas / Senac Minas ELABORAO DO CONTEDO Melissa Lima da Fonseca REVISO TCNICA WR3 EAD Consultoria EDITORAO Setor de Material Didtico - SEMD/Senac Minas REVISO LINGSTICA/TRATAMENTO METODOLGICO Setor de Material Didtico - SEMD/Senac Minas PROJETO GRFICO Czar Alves de Mariano RAI/Senac Minas

BELO HORIZONTE - 2009

APRESENTAO APRESENTAO

Considerando a magnitude do contingente de jovens mineiros submetidos a condies adversas de vida que afetam negativamente sua trajetria escolar, tornou-se imperativo ao Governo de Minas elaborar e implementar polticas pblicas especialmente destinadas a eles. Na educao, o Programa de Educao Profissional de MG (PEP), sintonizado com as vocaes econmicas regionais e destinado preparao dos jovens para enfrentar os desafios do mundo do trabalho, uma expresso concreta dessas polticas. O pressuposto desse Programa que os jovens so sujeitos de direitos e portadores de capacidades e potencialidades das quais a sociedade no pode prescindir. As altas taxas de abandono e evaso e a baixa taxa de concluso do ensino mdio so evidncias de que a escola est muito longe de corresponder s expectativas desses jovens. Agregar sua formao bsica a possibilidade de formao profissional uma das medidas indispensveis para tornar a escola mais alinhada com os seus interesses e necessidades. A incluso de cursos de preparao inicial para o trabalho na parte diversificada do currculo do ensino mdio parte desse Programa e constitui um esforo de transformao desse nvel de ensino nas escolas estaduais de Minas. Para isso, a SEEMG desenvolveu nove cursos na rea de informtica, todos com durao entre 40 a 80 horas. So eles: Sistema Operacional Linux, Editorao Eletrnica - Draw e Scribus, Construo de Web Sites - HTML e Java Script, Programao em Java, Introduo a Banco de Dados - MySQL, Gimp, Computao Grfica - Blender, Projeto Auxiliado por Computadores QCAD, Multimdia na Educao - Impress. Os cursos sero ministrados pelos prprios professores das escolas estaduais, das vrias disciplinas do currculo, especialmente preparados por um programa de capacitao implementado pela SEEMG, o que amplia as suas possibilidades de trabalho na escola e de desenvolvimento profissional.

SUMRIO
Introduo Softw tware Blender, Intr oduo ao Sof tw are Blender, 7 Iniciando o Blender, 11 Blender,
Abrindo o Blender, 13 Interface Grfica do Blender, 13 Recursos Bsicos do Software, 20 Iniciando um Novo Projeto, 20 Abrindo um Projeto Criado, 21 Salvando um Projeto, 21

Visualizao, 23 Mtodo de Seleo, 29 Modelagem, 35


Primitivas 3D Mesh, 37 Comando Plane - Plano, 38 Comando UVsphere Esfera Face Quadrada, 39 Comando Icosphere Esfera Face Triangular, 41 Comando Cylinder Cilindro, 42 Comando Tube Tubo, 42 Comando Grid Plano com Subdivises, 43 Comando Monkey, 44 Exerccio, 45 Curvas, 45 Bezier Curve, 46 Bezier Circle, 47 NURBS Curve, 47 NURBS Circle, 47 Path, 47

Exerccios, 47 Edio de Modelagem, 48 Como Apagar um Objeto Deletar, 48 Transformadores de Objeto, 48 Mover um Objeto, 49 Exerccios, 50 Escalonamento de um Objeto, 50 Exerccios, 51 Rotacionar um Objeto, 51 Caixa de Transformao, 52 Aprimorando a Modelagem, 55 Comando Extrude, 55 Gerando um Objeto 3D a partir de uma Imagem, 56 Exerccios, 58 Exerccios de Reviso, 58

Textos Trabalhando com Te xtos 3D, 59


Criando e Definindo o Texto, 61 Configurando o Texto, 62 Exerccios, 64

Renderizao, 65
Exerccio, 71

Animao, 73 Teclado Funo do Teclado e Mouse, 79


Exerccios, 82 Trabalho Final, 82

Bibliografia, 83 Anexo

COMPUT UTAO COMP UTAO GRFICA


B L E N D E R

INTRODUO AO SOFTWARE BLENDER


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B L E N D E R

O Blender um software para Computao Grfica utilizado para criar Desenho em trs dimenses (3D eixo XYZ). Nele, o desenho construdo sobre um plano. Esse software foi desenvolvido pela Blender Foundation. J vimos, no captulo Foundation anterior, que, alm do Blender existem vrios tipos de softwares para Computao Blender, Maya. Grfica como: 3D Studio Max (Autodesk) e o Maya Voc j ouviu falar em software livre? Esse o grande diferencial do Blender Isso Blender. significa que um programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado, modificado e redistribudo sem nenhuma restrio. Os outros programas citados anteriormente, no entanto, so adquiridos por um alto valor. J o Blender pode ser obtido atravs do endereo http://www.blender.org/download/get-blender/. A verso do Blender que vamos trabalhar a 2.45. O Blender um programa que est disponvel para os diversos Sistemas Operacionais, podendo rodar tanto no Linux quanto no Windows Windows. Assim, temos o Blender como uma ferramenta de Computao Grfica que permite a gerao de desenhos 3D, modelagem, texturizao, Renderizao e Animao (processo em que cada fotograma/imagem de um filme produzido individualmente). Essa aplicao estende-se recriao visual do mundo real, proporcionando uma maior realidade na apresentao do trabalho. Esse software destina-se a projetistas, desenhistas, matemticos, design industrial e, tambm, a profissionais das reas civil, mecnica, eltrica, arquitetura, profissionais da rea de cinema, desenvolvedores de programa, entre outros. Abaixo, temos algumas modelagens e desenhos feitos no Blender Blender.

Esta uma aplicao na rea da mecnica de uma modelagem produzida no Blender Blender.

O Blender j um aplicativo usado na Computao Grfica para o cinema. Existem projetos profissionais, inclusive animaes comerciais, criados, usando, inteiramente ou parcialmente, o Blender O primeiro grande projeto profissional em que se usou o Blender. Blender foi o filme Homem Aranha 2, para criar animaes e pr-visualizaes para o esboo das cenas. (Fonte: site http://pt.wikipedia.org/wiki/Blender)

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Elephants Dream (Os Elefantes Sonham) uma Animao de curta metragem Blender, com utilizao do Blender entre outros programas livres, com o objetivo de popularizar o uso desse tipo de programa e mostrar que eles so bons e servem para diversos propsitos.

A IMAGEM ACIMA FOI EXTRADA DE UMA CENA DA ANIMAO DE PERSONAGENS DO CURTA CITADO ACIMA.

Dica
Procure essa Animao na Internet para que voc possa ver o poder dessa ferramenta na rea de Animao Animao.

O objetivo deste material, alm de ensinar a trabalhar com o Blender fazer da Blender, Computao Grfica um instrumento para facilitar o aprendizado em sala de aula nas diversas disciplinas do ensino fundamental e mdio. A partir de agora, vamos entender cada detalhe dessa ferramenta com a qual se poder desenhar projetos em 3D e, tambm, criar uma Animao dessa modelagem.

CURIOSIDADE O nome Blender foi inspirado numa msica da banda Yello, de seu lbum Baby.

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INICIANDO O BLENDER

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ABRINDO O BLENDER
Aps ligar o computador, verifique se o cone do Blender est visvel na tela. Caso esteja, d um duplo clique sobre ele para abrir o software. Se no estiver visvel, voc poder localiz-lo, seguindo os seguintes procedimentos: na Barra de Tarefas, clique no boto de inicializao MS MS; selecione a opo Escritrio Escritrio; clique no Blender Blender.

Em seguida, ser aberto o programa. Sempre que o Blender for acionado, duas janelas se abriro: uma janela auxiliar e outra que a interface do Blender Se uma das janelas for fechada, automatiBlender. camente o programa ser fechado. Assim, para que o software seja operado, necessrio que as duas janelas estejam abertas.

INTERFACE INTERFACE GRFICA DO BLENDER


A primeira tela do Blender aquela que ir aparecer assim que voc abrir o proBlender, grama, chama-se Tela Auxiliar Veja, abaixo, a imagem dessa janela: Auxiliar uxiliar.

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Em seguida, aberta a janela onde o usurio vai interagir com o programa. Essa janela apresenta a Tela Grfica do Blender. Ela composta por Menu Principal, rea Grfica (janela 3D), Barra de Ferramentas e Botes diversos. Atravs dessa interface, ser possvel compor o projeto. Observe a figura abaixo:
Menu de Barra

rea Grfica

Caixa de Seleo Cubo LUZ Cmera Caixa de Visualizao das Malhas

Caixa de Modo de Edio

Botes

Caixa de Orientao Caixa de Manipulao de objetos

Alm dos menus e botes, uma forma mais gil de interagir com o Blender atravs do teclado e do mouse. Durante todo o material, iremos abordar as formas de acesso aos recursos do Blender atravs desses perifricos, que so bem mais prticos de se trabalhar. Abaixo, esto descritas as principais funes dos componentes da tela do Blender Blender. Menu de Barra: permite acessar diversos comandos. um menu de cascata (pull down), ou seja, so menus suspensos nos quais selecionam-se comandos no padro tpico do Windows e, tambm, da plataforma Linux O acesso atravs do mouse Linux. ou do teclado.

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rea de Projeto ou rea Grfica: a regio onde sero criados todos os elementos geomtricos necessrios para um projeto 3D. Nessa rea, j existem trs objetos: um cubo, uma luz e uma cmera.

Caixa Blender. Caixa de Seleo: atravs dessa caixa, definimos o layout de trabalho do Blender Nesta caixa so apresentados cinco mtodos para selecionar os quatro vrtices da parte de cima do cubo padro. A imagem, direita, mostra a viso um pouco rotacionada com os vrtices corretos selecionados. Este boto encontrado apenas quando estiver no Edit Mode. Isso no est disponvel no Wireframe Mode.

Esta flexibilidade com as janelas permite a criao de ambientes de funcionamento customizvel para tarefas diferentes, tais como modelar, animar, e scripting. frequentemente til mudar rapidamente entre ambientes diferentes dentro de um mesmo arquivo. Dessa forma, para cada cena, possivel ajustar o cenrio, modelando os suportes, pintando atravs dos materiais, etc. Para alcanar este objetivo, o Blender tem telas predefinidas para iniciar o trabalho de forma prtica, rpida e eficiente:

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Na parte inferior da janela do Blender temos, outro menu, caixa de seleo, Blender, caixa de orientao e botes. Veja, abaixo, a descrio de cada rea:

Caixa de Modo de Edio: atravs dessa caixa, selecionamos o modo de edio do objeto. Exemplo: No modo Sculpt, o cursor transforma-se para dar forma ao objeto. Quando o cursor transforma-se em uma escova para pintura de vrtices, pintura mais pesada ou modo de pintura de texturas.

O Blender tem alguns modos de operao. Trabalhando em Objetos em um todo, Objet o modo de Edio permite que voc modifique a forma do objeto.

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Seleo de Visualizao das Malhas: atravs dessa caixa de seleo, definimos como ser apresentado um objeto malha.

Estes recursos definem a forma em que os objetos sero apresentados

Caixa de Edio Manipulao do Objeto: permite usar um recurso de edio do objeto. Para acess-lo, use a combinao das teclas Ctrl + espao.

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Teremos, posteriormente, no captulo de modelagem, a ao de cada ferramenta de transformao citada acima. L veremos como rotacionar um objeto atravs do recurso rotate e como modificar a escala de um objeto pelo comando scale. Orientao: Caixa de Orientao possibilita a orientao da movimentao do objeto.

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Botes: Botes esses botes acionam painis para trabalhar com recurso de Cena, Edio de Objetos, Objetos, Materiais, Scripts e Jogos.
Cena Programao Edio (F9) Objetos (F7) Script Sombreamento (F5)

Como iremos abordar o curso de Blender Bsico, no trabalharemos os recursos de Programao de jogos e Script nesta apostila.

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O painel abaixo modificado de acordo com uma das opes acima selecionada.

Tipo de Janela: permite definir as informaes que se deseja apresentar na Janela janela. Como temos duas janelas, temos dois botes de tipo de janela. Observe que o primeiro boto est acionado com a opo . Assim, vai apresentar, na janela superior, a Tela Grfica 3D. . J o segundo boto apresenta-se na forma .

Assim, vai apresentar a janela de botes no lado inferior. A seguir, as outras opes de apresentao das janelas.

RECURSOS BSICOS DO SOFTWARE


Iniciando um Novo Projeto
Esse recurso inicia um novo projeto no Blender Atravs dele, possvel abrir uma Blender. nova folha e criar um novo desenho ou projeto.

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Interao do comando: siga a seqncia: Menu de Barra > File > New ou pela combinao das teclas Ctrl + X.

Abrindo um Projeto Criado


Para abrir um projeto feito no Blender e que est armazenado em alguma memria (HD, disquete, CD, pendrive etc), siga os seguintes passos:
Retorna um nvel de diretrio acima. Abre o arquivo definido no campo abaixo.

Define o drive onde vai abrir o arquivo.

Define o nome do arquivo que deseja abrir.

Interao do comando: siga a seqncia: Menu de Barra > Arquivo (File) > Abrir (Open) ou pela tecla F1 F1.

Surge a janela ilustrada a seguir (observe a descrio de cada campo dela):

Salvando um Projeto
O processo de armazenamento de um projeto feito no Blender em uma memria, Blender, realizado de uma forma diferente dos softwares conhecidos. O comando Save um recurso que salva um projeto criado no Blender Dessa forma, o desenho pode Blender. ser aberto posteriormente. Veja como realizar esse processo: Interao do comando: siga a seqncia: Menu de Barra > File > Save ou pela combinao das teclas Ctrl + W.

Ser aberta uma janela onde voc dever nomear o arquivo e indicar o local onde ser salvo. Mais adiante, ser colocado esse comando em prtica.

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Retorna um nvel de diretrio acima.

Salva o arquivo definido no campo abaixo.

Define o drive onde vai salvar o arquivo.

Define o nome do arquivo que deseja salvar.

Os exerccios realizados ao longo desta apostila vo ser salvos na pasta Curso Blender Seu Nome.

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VISUALIZAO

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A Visualizao um recurso obtido atravs dos seus comandos. Com ele, possvel trabalhar a forma em que o projeto ser exibido e manipulado na Tela Grfica A visualizao do desenho pode ser trabalhada de diversas Grfica ica. formas. A posio do observador pode ser definida atravs de vistas ortogonais, isomtricas etc. Blender: Segue, abaixo, a forma de trabalhar os diversos modos de visualizao no Blender Interao do comando: siga a seqncia: menu de Barra > View. no menu apresentado na ilustrao abaixo, escolha a vista que deseja obter.

Nota
Com o boto esquerdo do mouse, clicamos para selecionar o objeto. Caso seja necessrio selecionar mais de um objeto, segure a tecla Shift e selecione os demais objetos. O boto do meio do mouse (rolando o scrool do mouse), pressionado com o movimento do mouse, permite rotacionar a tela para que a visualizao fique em perspectiva. O boto do meio do mouse, pressionado (apertando o scrool do mouse) em conjunto com a tecla Shift permite movimentar a tela. Shift,

Fonte: banco de imagens dos instrutores do SENAC.

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Interao dos recursos de Visualizao pelo teclado: Tecla Numrica 7: apresenta a vista do Topo. Tecla Numrica 0: apresenta a vista da posio da Cmera. Tecla Numrica 1: apresenta a vista Frontal. Tecla Numrica 3: apresenta a vista Lateral.

Dois objetos sero analisados na ilustrao: um monkey e um cilindro (que veremos como inserir posteriormente). Agora, iremos apenas ilustrar como ser cada modo de visualizao. Nas ilustraes abaixo, os objetos (monkey e cilindro) foram inseridos no modo Topo:
VISTA DO TOPO VISTA DA CMERA

VISTA FRONTAL

VISTA LATERAL

Para facilitar o desenvolvimento do projeto, podemos dividir a janela e aplicar uma vista em cada janela criada. Assim, vamos facilitar o trabalho, j que poderemos ver o projeto de vrias vistas.

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Para dividir a tela (redimensionar), siga os passos descritos a seguir: coloque o cursor do mouse sobre a diviso, conforme a ilustrao abaixo, e clique com o boto direito do mouse:

Split rea: informa que deseja fazer uma nova diviso.

em seguida, segurando o boto esquerdo do mouse, arraste a diviso da janela para definir seu novo formato.

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A figura abaixo ilustra a tela dividida em duas janelas e com vistas diferentes:

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MTODO DE SELEO

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O Blender oferece grande flexibilidade para selecionar objetos com o uso do mouse e do teclado em cooperao. Os vrios comandos de edio e visualizao necessitam que as entidades a serem editadas sejam selecionadas. Para isso, existem diversos mtodos de seleo. Assim, os recursos de seleo de um ou mais objetos podem ser acessados atravs de menu, mouse ou pelo teclado. Para isso, a caixa Mode deve estar com a opo Object Mode selecionada. interessante estar em um modo de visualizao isomtrico para facilitar a seleo. Quando selecionado, o objeto fica na cor rosa. Mouse Clicando com o boto direito do mouse sobre um objeto, possvel selecion-lo. Caso seja necessrio selecionar mais de um objeto, segure a tecla Shift e clique com o boto direito do mouse nos demais objetos a serem selecionados. Teclado Tecla A: seleciona ou desmarca todos os objetos da tela. Tecla B: permite selecionar objetos, abrindo uma janela de seleo. Este modo permite alterar a forma de objetos tipo mesh atravs de seus vrtices, faces e arestas. Dessa forma, possvel mover, escalonar, rotacionar, enfim, modificar o objeto at obter a forma desejada. Para usar este recurso, necessrio selecionar o objeto e entrar na caixa de Edio (ou teclar TAB para acionar este modo de trabalho). Da mesma maneira que o modo de edio ativo, e o objeto selecionado, agora basta indicar com qual recurso vai ser feita a edio. Para definir a edio, necessrio usar um dos botes ao lado.

Para obter uma seleo precisa de uma parte do objeto, e mesmo antes de iniciarmos o estudo da construo dos objetos, vamos recordar alguns conceitos matemticos que vo ser importantes na construo e modelagem dos nossos projetos: Vrtice: Vrtice juno de duas ou mais retas. Veja a ilustrao que demonstra o que um vrtice. Vrtice

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Selecione a opo vrtice, atravs do boto , e, em seguida, clique com o boto da direita do mouse perto ou sobre o vrtice que deseja modificar. Dessa forma, possvel mover a posio do vrtice por meio dos comandos de transformao. A seleo de mais de um vrtice feita com o auxlio da tecla shift, apertando a tecla e clicando no outro vrtice desejado. Aresta: Aresta uma reta entre dois vrtices. Veja a ilustrao que demonstra o que uma aresta.

Aresta Para editar uma aresta, basta selecionar o boto e, em seguida, usar uma das ferramentas, como, por exemplo, rotao, para fazer uma transformao do objeto. A seleo de mais de uma aresta tambm feita com o auxlio da tecla shift. Lembre-se de que, ao concluir a edio, pode-se usar a tecla A para retirar todos os objetos da seleo. Face: Face plano formado por trs ou mais vrtices, coberto por uma superfcie. Veja a ilustrao que demonstra o que uma face.

Face

A edio de uma face feita atravs do boto . Em seguida podemos usar o comando scale para definir outra escala do topo do objeto. Aps selecionar o boto face, pode-se definir a face do topo e, atravs do comando scale, diminuir a escala da face do topo. Lembre-se de que necessrio usar os mtodos de seleo adequados para definir o objeto a ser modificado.

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Para selecionar uma parte especfica do objeto, temos os botes ilustrados e descritos abaixo:
Seleciona

Seleciona Vrtice Seleciona Aresta Seleciona Face

Esses recursos sero bastante teis no trabalho de Transformao do Objeto (Mover, Rotacionar e Escalonar). Atravs dessas ferramentas, ser possvel, por exemplo, mover apenas um vrtice ou uma aresta de um cubo. Ou, mesmo rotacionando duas arestas, transformarmos o objeto. Essas modelagens vo ser possveis apenas quando os recursos de transformao estiverem trabalhando em conjunto com as ferramentas de preciso.

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MODELAGEM

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A Modelagem 3D uma rea da Computao Grfica que trabalha a criao dos objetos tridimensionais. Nela, realizada a construo das formas e personagens que, aps aplicado material e textura, tero movimento. A Animao da modelagem vai proporcinar uma maior realidade da cena. Para realizar essa modelagem tridimensional, temos diversas ferramentas para a criao das mais diversas formas. Neste captulo, vamos ver como criar e manipular esses objetos 3D de acordo com os recursos do Blender Blender. Adicionar Objetos O acesso se d atravs do Menu ADD que tambm pode ser acionado atravs da ADD, tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea Grfica Grfica. Editar Objetos Essa opo ligada quando adicionado um novo objeto para permitir que os objetos inseridos sejam trabalhados. Atravs da tecla Tab podemos alternar entre os modos Object Mode e Edit ab, Mode. Mode

PRIMITIVAS PRIMITIVAS 3D MESH


So objetos construdos a partir de formas geomtricas 3D bsicas: cubo, cilindro, esfera, cone, plano, grid e o monkey, que no uma primitiva geomtrica, mas um objeto bsico do Blender ( o mascote desse software).

cylender

tube

cone

grid monkey suzanne

plane cube circle uv sphere icoshpere

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Antes de indicar o objeto a ser inserido, necessrio posicionar o cursor no local onde essa insero deve ser feita. Para definir a posio do cursor, basta clicar com o boto esquerdo do mouse no local desejado. A posio do cursor define o local onde o objeto ser inserido. importante verificar a vista corrente, uma vez que o objeto vai ser inserido no mesmo plano dessa vista. Sempre que adicionamos uma Primitiva 3D, o objeto Edit Mode ativado, per3D mitindo, assim, a edio do objeto inserido. Atravs da tecla Tab podemos alternar entre os modos Object Mode e Edit Mode ab, Mode.

COMANDO PLANE PLANO


Esse comando possui a finalidade de definir um objeto plano para ser trabalhado posteriormente. Antes de inserir o objeto, necessrio definir o ponto de insero. Isso feito, clicando no local onde se deseja inserir o objeto. Em seguida, deve-se acionar o Menu ADD para definir o objeto a ser adicionado. comando: Interao do comando Menu de Barra > ADD > Mesh > Plane.

Lembre-se que o Menu ADD tambm pode ser acionado pela tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea de Grfica Grfica. A ilustrao abaixo mostra um objeto Cube em uma vista pela cmera.

Esse comando mais amplo do que o nome indica. Na verdade, ele permite a construo de polgonos. Isso porque, ao ser acionado, vai solicitar o nmero de lados do objeto e, de acordo com esse valor, ser construda a figura (3 lados = tringulo, 4 lados = quadrado ).

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Antes de inserir o objeto, necessrio definir o ponto de insero. Isso feito, clicando no local onde se deseja inserir o objeto. Em seguida, deve-se acionar o Menu ADD para definir o objeto a ser adicionado. Interao do comando: Menu de Barra > ADD > Mesh > Circle.

Lembre-se de que o Menu ADD tambm pode ser acionado pela tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea de Grfica. Aps solicitado o comando, surge, na tela, a caixa abaixo.
Clicando aqui, diminui-se o nmero de vrtices. Clicando aqui, aumenta-se o nmero de vrtices.

Nela, definimos o nmero de vrtice do Crculo e o raio desse objeto que vai ser inserido. Esse valor pode ser definido, clicando nas setas (conforme definio acima) ou clicando sobre o nmero e modificando esse valor. Clique no boto OK. A ilustrao abaixo, mostra um objeto Circle com vrtice 12, em uma vista pelo Top.

COMANDO UVSPHERE ESFERA FACE QUADRADA


Esse comando possibilita a construo de esfera. As faces dessa esfera vo ser quadradas. A construo desse objeto segue de acordo com a quantidade de segmentos na horizontal (segments) e vertical (rings), e tambm o valor do raio da esfera.

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FORMAO INICIAL PARA O TRABALHO

Antes de inserir o objeto, necessrio definir o ponto de insero. Isso feito, clicando no local onde se deseja inserir o objeto. Em seguida, deve-se acionar o Menu ADD para definir o objeto a ser adicionado. Interao do comando: Menu de Barra > ADD > Mesh > UVSphere.

Lembre-se que o Menu ADD tambm pode ser acionado pela tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea de Grfica. Aps solicitado o comando, surge, na tela, a caixa ilustrada abaixo, onde definimos o nmero de segmentos Horizontal (campo segments) e vertical (rings) da esfera e o raio da esfera.

Assim, na janela ilustrada anteriormente, definimos o nmero de segmentos na horizontal e o nmero de segmentos na vertical e, tambm, o raio da esfera a ser inserida. Esses valores podem ser definidos, clicando nas setas (conforme ilustrao acima) ou clicando sobre o nmero e modificando esse valor. A ilustrao abaixo, mostra um objeto UVSphere UVSphere: Caractersticas da Esfera:

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Outras esferas:

COMANDO ICOSPHERE ESFERA FACE TRIANGULAR


Esse comando tambm possibilita a construo de esfera. A diferena que as faces dessa esfera vo ser triangulares. A construo desse objeto segue de acordo com o nmero de subdivises e o raio da esfera. Interao do comando: Menu de Barra > ADD > Mesh > Icosphere.

Lembre-se de que o Menu ADD tambm pode ser acionado pela tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea de Grfica Grfica. Aps solicitado o comando, surge, na tela, a caixa abaixo, onde necessrio definir o nmero de subdivises e o raio da esfera. Clique no boto OK OK.

A ilustrao abaixo mostra um objeto IcoSphere.

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FORMAO INICIAL PARA O TRABALHO

COMANDO CYLINDER CILINDRO


Esse comando possibilita a construo de cilindro. Para essa construo, necessrio informar a quantidade de vrtices desse objeto. Interao do comando: Menu de Barra > ADD > Mesh > Cylinder.

Lembre-se de que o Menu ADD tambm pode ser acionado pela tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea de Grfica Grfica. Aps solicitado o comando, surge, na tela, uma caixa (conforme a ilustrao mostrada abaixo) onde necessrio definir o nmero de vrtices, a profundidade e o raio do cilindro. Clique no boto OK OK.
Define o nmero de vrtices Define o valor do raio Define a profundidade do cilindro

A ilustrao abaixo mostra um objeto Cylinder.

COMANDO TUBE TUBO


Esse comando possibilita a construo de um Tubo. Para essa construo, necessrio informar a quantidade de vrtices desse objeto. interessante fazermos um paralelo entre o Cilindro e o Tubo: podemos dizer que o Tubo um Cilindro aberto na parte inferior e superior. Interao do comando: Menu de Barra > ADD > Mesh > Tube

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Lembre-s que o Menu ADD tambm pode ser acionado pela tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea de Grfica Grfica. Aps solicitado o comando, surge, na tela, uma caixa (conforme o comando cilindro) onde necessrio definir o nmero de vrtices e o raio do tubo. OK. Aps definir os parmetros de construo, clique no boto OK

A ilustrao abaixo mostra um objeto Tube ube.

Aps definir os parmetros acima, clique no boto OK OK.

A ilustrao abaixo mostra um objeto Cone Cone.

COMANDO GRID PLANO COM SUBDIVISES


Cria um plano com subdivises, como se fosse uma grade. Para construir essa malha plana, necessrio informar o nmero de subdivises no eixo X e no eixo Y. Interao do comando: Menu de Barra > ADD > Mesh > Grid.

Lembre-se de que o Menu ADD tambm pode ser acionado pela tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea de Grfica Grfica.

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FORMAO INICIAL PARA O TRABALHO

Aps solicitado o comando, surge, na tela, a caixa abaixo, onde necessrio definir o nmero de subdivises do eixo X e, em seguida, o nmero de subdivises do eixo Y, para a construo dessa malha.

Aps definir os parmetros acima, clique no boto OK OK.

A ilustrao abaixo mostra um objeto Grid Grid.

COMANDO MONKEY
Sem muita utilidade, essa construo uma homenagem ao mascote do Blender Blender, que um macaco. comando: Interao do comando Menu de Barra > ADD > Mesh > Monkey.

Lembre-se de que o Menu ADD tambm pode ser acionado pela tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea de Grfica Grfica. Em seguida, o objeto Monkey surgir no ponto em que estava definido o cursor e no plano da vista ativa (vista corrente). A ilustrao abaixo mostra um objeto Monkey. Monke

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Nota
Os objetos demonstrados anteriormente podem ser editados, permitindo, assim, modificar suas caractersticas. Vamos trabalhar esses recursos posteriormente.

EXERCCIO
1. Crie o projeto abaixo, seguindo as caractersticas de cada objeto, conforme descrito ao lado. Cubo / Na Vista: Topo Cilindro / Na Vista: Topo Monkey / Na Vista: Frontal Cone / Na Vista: Frontal Cilindro / Na Vista: Topo Espera / Na Vista: Cmera

CURVAS CURVAS
Esse tipo de geometria vai permitir a modelagem de objetos mais complexos. Essas curvas vo ser a base para que o objeto seja extrudado posteriormente. Esse recurso tambm usado para gerar um objeto a partir de uma imagem (figura). Veja, abaixo, os passos para criar uma curva. comando: Interao do comando : Menu de Barra > ADD > Curve

O Menu ADD tambm pode ser acionado pela tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea de Grfica Grfica. Em seguida, definimos o tipo de curva a ser criado de acordo com as opes do Menu Menu.

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FORMAO INICIAL PARA O TRABALHO

Neste material, vamos trabalhar, basicamente, com a curva Bezier No entanto, Bezier. abaixo segue uma breve descrio de todas as curvas do Blender caso deseje Blender, aprofundar-se no assunto.

Bezier Curve
Esse o tipo de curva mais usado na criao de objetos. Uma curva tipo Bezier definida por uma linha com dois pontos que controla sua curvatura. Cria uma curva atravs de pontos (ns). A figura abaixo ilustra uma curva Bezier Bezier.

Atravs deste tipo de curva, feita a criao de logos e letras. Essas curvas so construdas e modificadas por manipuladores, permitindo assim que seja alterada a forma da curva. Manipuladores do Blender: Livre: pode ser usado livremente e suas metades no necessitam estarem alinhadas. Alinhado: esse tipo de manipulador sempre forma uma linha reta. Vetor: ambas as partes apontam para o manipulador anterior e para o prximo manipulador. Automtico: esse manipulador tem tamanho e direo automticas.

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Bezier Circle
Cria um crculo atravs da tcnica de curva Bezier Bezier.

NURBS Curve
Essa curva difere da curva Beizier pois no passa pelo ponto de controle. Essa Beizier, caracterstica deixa esse recurso mais difcil de ser trabalhado.

NURBS Circle
uma curva j definida, que auxiliada por curvas NURBS NURBS.

Path
Esse tipo de curva um caminho, no tem pontos de controle. Esse um recurso usado para auxiliar a Animao Animao.

EXERCCIOS
1 . Com base na ilustrao abaixo, desenhe o perfil de uma borboleta, usando o recurso curva Bezier Bezier.

2 . Salve este exerccio, conforme ensinado anteriormente, com o nome exerccio Borboleta.blend.

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FORMAO INICIAL PARA O TRABALHO

EDIO DE MODELAGEM
O processo de criao de objetos 3D complexos vai precisar de recursos de edio para permitir a modelagem desses objetos. Nesta parte do material, vamos apresentar alguns recursos de transformao e modificadores de objetos como deslocar o objeto, rotacionar e escalonar, copiar, espelhar, entre outros. Cada opo de edio escolhida vai mudar o formato de visualizao do objeto na Tela Grfica. O Blender considera os recursos Move, Scale e Rotate como Recursos de Transformao. E define os recursos de controle de malhas, operaes booleanas, Mirror, Array Wave, Build e outros, como Recursos Modificadores.

Como Apagar um Objeto Deletar


Para apagar qualquer tipo de objeto, usamos o comando Delete. Os objetos podem ser selecionados um a um ou atravs de mtodos de seleo vistos anteriormente.

Transformadores de Objeto
As opes de transformao so acessadas atravs do Menu Object ou pelos cones ilustrados abaixo:

A cada opo de edio escolhida (ligando e desligando cada cone), possvel observar que o cursor manipulador do objeto toma outro formato. Nas ilustraes abaixo, temos a apresentao de cada formato do cursor de acordo com o modo de edio solicitado.

Formato do cursor no modo de edio Move

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Formato do cursor no modo de edio Rotate

Formato do cursor no modo de edio Scale Esta representao pode ser diferente em outras verses do Blender.

Mover um Objeto
Muitas vezes, necessrio deslocar um objeto para uma posio na tela, com a finalidade de se obter uma preciso da sua localizao. Para isso, vamos usar o comando Grab/Move. Veja, abaixo, os passos para acessar esse recurso: comando: Interao do comando G. Menu > Object > Transform > Grab / Move ou pela tecla G

O objeto desloca de acordo com o plano de trabalho. Caso a vista seja a Cmera, possvel deslocar o objeto, apertando a tecla Shift e selecionando o eixo de deslocamento. Em seguida, o cursor do eixo XYZ fica destacado, conforme a ilustrao abaixo:

O deslocamento no eixo Y acontece com a tecla Shift pressionada. Em seguida, deve-se clicar no eixo Y selecionado para deslocar nesse sentido. O mesmo acontece para os outros eixos.

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FORMAO INICIAL PARA O TRABALHO

Se a vista for 3D ou cmera, e clicando no crculo branco, movemos o objeto nos 3 eixos. Caso a vista seja Topo, o objeto ser deslocado no plano XY. A seguir, outras tcnicas para mover o objeto na tela: para realizar um deslocamento do objeto no Grid Visvel basta segurar Visvel, a tecla Ctrl enquanto movimenta; pressionar a teclar Shift (na vista cmera ou 3D) antes de selecionar o eixo manipulador, permite mover o objeto sobre o plano, possibilitando um movimento ortogonal do objeto em relao ao plano.

EXERCCIOS
1 . Inserir trs objetos na tela: cubo, cilindro e um cone, um ao lado do outro. Em seguida, deslocar os objetos de forma que a base do cone fique na face superior do cubo e a base do cilindro fique posicionada em uma das faces laterais do cubo. 2 . Salve este exerccio, conforme ensinado anteriormente, com o nome exerObjetos.blend. ccio Manipulando Objetos.blend Em seguida, feche o exerccio.

Escalonamento de um Objeto
Esse recurso usado para editar o tamanho do objeto. Assim, quando for necessrio modificar a escala do objeto, usamos o comando Scale Scale. Interao do comando: Menu > Object > Transform > Scale ou pela tecla S.

A seguir, outras tcnicas para escalonamento do objeto na tela: ao escalonar um objeto, se a tecla Ctrl estiver acionada, o escalonamento acontece em passos decimais; ao escalonar um objeto, se as teclas Ctrl e Shift estiverem acionadas, o escalonamento acontece em passos centesimais.

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EXERCCIOS
1. 2. Abra o arquivo exerccio Manipulando Objetos.blend Objetos.blend. Redimensione o cubo de forma que ele fique com tamanho 8 de lado. Salve este exerccio, novamente, com o mesmo nome. Em seguida, feche o exerccio.

Rotacionar um objeto
Esse recurso possibilita rotacionar um objeto sobre um eixo para obter uma preciso da sua posio. Para isso, vamos usar o comando Rotate Rotate. Interao do comando: selecione o eixo que o objeto deve rotacionar sobre ele; em seguida, clique no Menu > Object > Transform > Rotate ou aperte a tecla R para acionar o comando.

No canto inferior esquerdo, aparece o valor de rotao do objeto. Para controlar o ngulo de rotao temos algumas tcnicas: ao rotacionar um objeto, se a tecla Ctrl estiver acionada, a rotao acontece de 5 em 5 graus. ao rotacionar um objeto, se as teclas Ctrl e Shift estiverem acionadas, a rotao acontece de 1 em 1 grau.

EXERCCIOS
1 . Abra o arquivo exerccio Manipulando Objetos.blend Rotacione Objetos.blend. o em 45 sobre o eixo X. 2 . Salve este exerccio, novamente, com o mesmo nome. Em seguida, feche o exerccio.

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FORMAO INICIAL PARA O TRABALHO

Caixa de Transformao
Atravs dessa caixa, podemos manipular as propriedades de um objeto. Essa transformao acontece com base nos comandos de Rotao, Movimentao e Escalonamento. Interao do comando: selecione o eixo que o objeto deve rotacionar sobre ele; em seguida, clique no Menu > Object > Transform Properties ou aperte a tecla N para acionar o comando.

No canto inferior esquerdo, aparece o valor de rotao do objeto.

EXERC CIO 1 . Crie o projeto abaixo de acordo com os passos abaixo. Construa os trs objetos, conforme a ilustrao:

Atravs da caixa Transform Properties faa com que os objeransform Properties, operties tos inseridos tenham as caractersticas abaixo:

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Cubo Posio: X= 1 Y= 1 e Z=0 / Lado 3 Esfera Posio: X= 1 Y= 3 e Z=0 / Raio = 2 Cilindro Posio: X= 1 Y= 5 e Z=0 / Raio = 1.5 Profundidade = 5 Verifique se, ao posicionar o objeto ou modificar suas dimenses, um objeto no est sobrepondo o outro. Se estiver, modifique a posio de um deles. Salve o arquivo como exerccio CuboEsperaCilindro.blend CuboEsperaCilindro.blend.

Aproveite para mover, rotacionar e escalonar o objeto, transformando apenas um vrtice, uma aresta ou uma face. Feche o arquivo.

Modificadores de Objeto Agora, vamos trabalhar alguns recursos de modificao. Essas opes so acessadas atravs do Painel Edit ou pelos cones ilustrados abaixo:

Clicando no boto Add Modifiers ser apresentado o Menu com as opes de Modifiers, modificao do objeto. Veremos, na ilustrao, os recursos que vo ser trabalhados no material:

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Wave: simula o efeito de ondas em um objeto. Subsurf: suaviza uma aresta. Mirror: cria cpias espelhadas de um objeto. Edge Split: controla as arestas que sero suavizadas. Decimate: diminui a quantidade de polgonos do modelo. Build: cria uma Animao das faces do objeto. Boolean: Boolean: possibilita criar objetos atravs de uma unio, interseo ou subtrao de objetos. Array Array: possibilita criar cpias linear ou polar. Armature: Animao. Armature: liga um sistema de ossos para fazermos Animao Este um dos recursos de modificao mais usados: Boolean Os objetos tipo malha podem ser modelados atravs do recurso das operaes booleanas. Quando voc cria um objeto 3D, usando a modelagem, comea com as formas bsicas do seu modelo - cubos, cones e cilindros, por exemplo. Esses modelos bsicos, como j foi mencionado anteriormente, so chamados Primitivas 3D. A modelagem atravs das operaes booleanas verifica-se atravs da unio, subtrao e interseo dessas primitivas slidas. Para criar o modelo de um Tubo, por exemplo, primeiro cria-se dois cilindros slidos, um menor em dimetro que o outro. Depois alinha-se os dois cilindros tornando-os concntricos, e informa que o menor dos dois um objeto negativo. O maior, ento, torna-se um Tubo cujo dimetro interno determinado pelo dimetro do cilindro menor. As primitivas slidas podem ser reunidas de quatro maneiras diferentes para produzir formas secundrias. Segue, abaixo, a descrio das Operaes Booleanas: Intersees: usam apenas a regio de dois objetos para definir uma forma. Esse comando usa a interseo dos objetos para criar um objeto composto. Observe as figuras ao lado amostram a representao de uma interseo entre os dois objetos. A primeira figura mostra os objetos antes da interseo, e a segunda figura o resultado da aplicao do recurso sobre as duas figuras.

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Subtraes: usam um objeto para recortar a forma do outro. Cria um objeto composto, subtraindo um conjunto de objetos de outro objeto. Exemplificando uma subtrao entre dois objetos: a primeira figura mostra os objetos antes da subtrao, e a segunda figura o apresenta o resultado da subtrao do objeto maior (cor rosa) pelo objeto menor (na cor azul).

Unies: juntam-se duas primitivas de modo que atuem como um objeto. Observe que na primeira figura temos dois objetos. Ao aplicar o recurso Unio nos dois objetos, temos como resultado deste processo um nico objeto.

APRIMORANDO A MODELAGEM
Os objetos podem ser criados ou modelados atravs do recurso de Extruso e Revoluo. Revoluo

Comando Extrude
O comando Extrude permite prolongar (extrudar) objetos existentes. Assim, possibilita criar outros objetos, extrudando (adicionando espessura) objetos selecionados (Mesh Mesh). Mesh Segue, abaixo, a forma de acionar esse recurso. comando: Interao do comando selecione o objeto a ser extrudado; em seguida, clique no Menu > Object > Transform Properties ou aperte a tecla E para acionar o comando.

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Surgir, ento, a janela abaixo, onde definimos que parte do objeto que ser extrudada.
Extruda somente as arestas Extruda uma regio delimitada pela seleo de vrios vrtices Extruda somente os vrtices Extruda uma regio delimitada pela seleo de vrios vrtices

Gerando um Objeto 3D a partir de uma Imagem


Procure, na Internet, uma figura similar a da ilustrao e salve dentro da sua pasta de exerccios.

Abra uma tela nova no Blender Blender. Apague o cubo da rea grfica. Defina a tela para trabalhar no plano frontal (tecla 1). Abra a figura da seta no Blender Blender. Clique no Menu View e acione a opo

Surgir, ento, a janela Background Image, onde devemos clicar no boto ilustrado abaixo:

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Em seguida, surgir outra janela, onde devemos clicar no boto Load para carregar a imagem que desejamos colocar como fundo. A forma para abrir esse arquivo imagem semelhante ao modo de abrir um arquivo do Blender Assim, necessrio informar o local onde o arquivo est guarBlender. dado e o seu nome. Blender. Veja que a figura est no fundo da rea do Blender

Aps o arquivo carregado, observe que abriu uma outra janela:

Defina o tamanho da imagem atravs do boto Size Size. Veja que a imagem veio centrada no cursor. Controle a posio da imagem atravs dos botes X Offset e Y Offset Offset.

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Se mudar a visualizao, a imagem some. Crie uma cur va Bezier, usando o per fil da figura como referncia. , curv perf figura referncia. Agora, s extrudar a curva.

EXERCCIOS
1. Busque a imagem do logotipo do Blender na Internet. Em seguida, usando a curva Bezier crie o perfil do logotipo do Blender e, depois, Bezier, use o comando Extrude para extrudar o desenho. 2. Crie o logotipo do Blender a partir de uma imagem.

EXERCCIOS DE REVISO
1. Para revisar os comandos vistos anteriormente, vamos construir a modelagem de um corpo. 2. Salve o arquivo com o nome exerccioCorpo na pasta Curso Blender exerccioCorpo, Seu Nome, que foi criada no incio do curso.

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TRABALHANDO COM TEXTOS 3D


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O recurso de Texto 3D no Blender ser trabalhado, mostrando como criar e editar esse componente. A insero de um Texto 3D no projeto se faz atravs do que ser explicado abaixo.

CRIANDO E DEFININDO O TEXTO


Interao do comando: posicione o cursor para definir a posio do texto; em seguida, clique no Menu > ADD > Text.

Um texto ser inserido na tela, conforme a definio da posio do cursor. Veja a ilustrao:

Aps a insero do texto, para edit-lo, deve-se estar no Edit Mode Mode. Agora, basta escrever o texto desejado. Escreva: Trabalhando com Texto.

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CONFIGURANDO O TEXTO
Para configurar as caractersticas que o texto vai apresentar, vamos usar os botes abaixo.

Opes de Alinhamento do texto em relao ao cursor:

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Size: Size define o tamanho do texto. Linedist: Linedist define a distncia entre as linhas. spacing: Word spacing define a distncia entre as palavras. Spacing: Spacing define a distncia entre as letras do texto. offset: X offset define o posicionamento horizontal do texto em relao ao seu centro. offset: Y offset define o posicionamento vertical do texto em relao ao seu centro. Shear define a inclinao das letras do texto (itlico). Shear: Position: UL Position define a posio da underline do texto. Heigth: UL Heigth define a espessura da underline do texto.

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EXERCCIOS
1 . Construa um texto com seu nome completo para fixar o que foi visto anteriormente. Posteriormente, vamos trabalhar textura nesse texto. 2 . Em seguida, salve o arquivo com o nome exerccioTEXTO na pasta Curso Blender Seu Nome, que foi criada no incio do curso.

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RENDERIZAO

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O Blender possibilita criar um ambiente de Renderizao, que o processo pelo qual se podem obter imagens digitais. Esse processo aplica-se essencialmente em programas de modelao e Animao (AutoCAD 3Ds Max Maya etc.), AutoCAD, Max, AutoCAD como forma de visualizar a imagem final do projeto bi ou tridimensional. A Renderizao, geralmente, feita aps a definio de luz, cena e aplicao de material no desenho. Caso no esteja definido luz, cena e material, a Renderizao feita, considerando uma fonte de luz, uma cmera e aplicando um material ou textura ao desenho. Cmera Esse recurso define a viso da Renderizao. Iluminao Esse recurso permite incluir uma fonte de luz no ambiente de desenho. Essas luzes podem projetar sombras e dar profundidade e contrastes. Material Esse comando permite a criao e aplicao de material em objetos. Aplicando um material no objeto, damos maior realismo ao projeto. Te xtura Ao trabalhar o recurso de textura em um material ou em uma luz ou mesmo em um ambiente, temos uma viso mais real do projeto. Vamos, agora, detalhar cada recurso citado anteriormente. Cmera Ao renderizar um projeto, a cmera apresenta a viso de Renderizao. Vimos, anteriormente, que, para ter a viso da cmera, basta usar a tecla 0 do teclado numrico. Ao definir um objeto cmera, possvel manipular as propriedades desse objeto. Caractersticas como ngulo de abertura da cmera e rea de visualizao dessa cmera podem ser definidas. Para ser trabalhada, a cmera deve ser antes selecionada. Veja, na ilustrao abaixo, a representao da cmera.

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A cmera pode ser selecionada em qualquer uma das vistas, sendo que na vista isomtrica a cmera representada por um retngulo. Aps selecionar a cmera, podemos movimentar suas propriedades. Para isso, na vista da cmera, basta acionar o transformador de movimento (scrool do mouse) para movimentar no espao 3D. Caso deseje movimentar paralelo ao eixo X (global) aperte a tecla X, o mesmo para o eixo Y (global). Da mesma forma, desejando movimentar a cmera para cima e para baixo, teclamos Z. Se for necessrio movimentar a cmera em um eixo local, s clicar na letra do eixo desejado duas vezes. Assim, para movimento no eixo Y (local) aperte duas vezes a tecla Y. Analogamente, para os outros eixos (global). Assim, de acordo com o descrito acima, podemos posicionar a cmera. Para fazer uma rotao da cmera, usamos a mesma tcnica que definiu o movimento da cmera. Iluminao Esse recurso permite incluir uma fonte de luz no ambiente de desenho. Essas luzes podem projetar sombras e dar profundidade e contrastes. Dessa forma, simulam a irradiao da luz. Vrias caractersticas de luminosidade devem ser definidas ao inserir um ponto de luz. Caractersticas como: intensidade da luz, cor, produo ou no de sombras. Tipo de Luz Lamp: ponto de luz com luminosidade para todos os lados. Area: rea que irradia luz. Spot: ponto de luz atravs de um cone definido. Sum: luz tipo sol / sombras paralelas. Herni: luz com 180 / no produz sombra.

A Renderizao vai depender tanto do tipo de luz, quanto da posio dessa luz.

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Para definirmos as caractersticas da luz, clicamos no painel Shading e surge o conjunto de botes ilustrados abaixo:

Material Te Mat erial x Te xtura Esse comando permite a criao e aplicao de material em objetos. Para aplicar material em um objeto, necessrio que este esteja selecionado. O recurso Material obtido atravs do painel Shading Shading.

Lembre-se de que quando acionamos um painel, o conjunto de botes da direita modificado de acordo com a seleo feita. Assim, ao clicarmos no painel Shading surge o conjunto de botes ilustrados abaixo:

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Clicando em Material Buttons, entramos na rea de material. E, atravs dos Buttons botes ilustrados abaixo, conseguimos aplicar o material para dar uma maior realidade no projeto.

Veja a seqncia abaixo para aplicar um material em um objeto: Interao do comando: aplique a vista cmera; selecione o objeto em que deseja aplicar um material; acione o painel Shading Shading; acione o Material Buttons Buttons; selecione o tipo de material a ser aplicado e suas caractersticas.

Te Aplicao de Te xtura Esse comando permite a criao e aplicao de textura no material associado ao objeto. As texturas so imagens que associamos aos materiais, criando uma maior realidade visual para representar uma superfcie. A figura abaixo ilustra a janela de configurao da textura:

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EXERCCIO
1. Crie os cubos e trabalhe os recursos Material e Textura para obter Material algo semelhante ilustrao abaixo:

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ANIMAO

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O processo da Animao desenvolvido a partir da produo individual de cada fotograma do filme. Essa criao pode ser feita, fotografando uma imagem desenhada ou atravs dos recursos da Computao Grfica A partir do momento Grfica. que ligamos esses fotogramas, apresentando um resultado a uma velocidade de vrias imagens por segundo, h uma iluso de movimento contnuo. Assim, a elaborao de um filme um processo muito intensivo. O desenvolvimento da Animao digital aumentou muito a velocidade do processo, eliminando tarefas mecnicas e repetitivas. Ento, na verdade, uma Animao nada mais do que uma seqncia de imagens estticas apresentadas em uma velocidade de forma a driblar a viso do homem que percebe ser um movimento. De acordo com alguns conceitos pesquisados, para gerar um segundo de filme, necessrio, no mnimo, 24 imagens estticas. Logo, para criar uma Animao de cinco segundos, precisaramos, no mnimo, de construir 120 quadros (imagens). Para gerar filmes no sistema PalM, so necessrios 30 quadros por segundo. Dessa forma, para desenvolver uma Animao interessante ter um roteiro do que vai ser apresentado Animao, nesse filme. Nos softwares de Animao necessrio criar apenas os quadros Animao, chaves desse processo, j que o papel do software , tambm, gerar, atravs de clculo, os quadros intermedirios. Atravs do Blender podemos criar diversos recursos de Animao dos objetos Blender, criados. Neste material, vamos ver os recursos bsicos para animar. Vamos criar uma Animao bsica para demonstrar esse processo. Tendo como referncia o que vamos apresentar neste material, podemos criar, em seguida, algumas animaes bsicas. Antes de criarmos o filme, temos que definir as caractersticas, o formato e em qual sistema de vdeo iremos trabalhar. Essa definio feita da seguinte forma: Interao do comando: clique no painel Scene ou tecla F10 > Format; selecione o sistema que vai ser utilizado.

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Veja, na ilustrao abaixo, o que deve ser definido no painel Format Format.
Coluna que apresenta os Resoluo da imagem sistemas disponveis no Blender. Define o tipo de arquivo de sada. Este pode ser iagem ou vdeo. Define nmero de quadros (frames) por segundo que vo compor a cena.

Outro painel que devemos configurar o Anim ilustrado abaixo: Anim,

Define nmero de acordo com o nmero de quadros por segundo. Exemplo: 90 = 30 quadros x 3 seg.

Agora, vamos ao Menu Object e ao Menu Timeline para localizar os comandos da Animao Animao. Comando Insert Keyframe Esse recurso trabalha a criao de Quadros Chave. Assim, para inserir um Quadro Chave no Blender temos o Insert Keyframe Keyframe. Para criar a Animao da esfera, necessrio definir a posio principal desse objeto e em que tempo isso vai ocorrer. Veja na ilustrao:

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Para criar essa situao, necessrio construir um Storyboard que vai definir o que foi descrito na ilustrao acima. interessante, neste ponto, que a Tela Grfica esteja dividida em trs partes para melhor visualizao do processo.

Outro recurso utilizado a janela Ipo Curve Editor onde temos a linha de tempo Curv Editor or, com os Quadros Chave dos objetos.

A ilustrao mostra como passar para a tela o Ipo Curve Editor Curv Editor or. Por essa interface, vamos manipular a transio de um quadro para outro. Na ilustrao abaixo, temos o display que marca o tempo do quadro.

Para ver a posio da esfera no tempo de 1.5 segundos, esse valor deve ser igual a 45. Se no tiver nenhum quadro definido, a posio no vai alterar quando mudamos o valor. Vamos, ento, montar esses quadros. Definindo o primeiro Quadro Chave Posicione a esfera no canto inferior da vista da cmera.

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Defina que esse um Quadro Chave, clicando no Menu Object > Insert Keyframe ou tecla I.

Ser solicitado pela informao do que ser considerado das propriedades do objeto, pelo quadro abaixo:

Marcando a opo LocRotScale informamos que estamos considerando a locaLocRotScale, lizao, a rotao e a escala do objeto. Definindo esse parmetro, a janela Ipo ser ativada com o tempo do quadro. Agora, basta repetir o processo para os outros quadros e verificar a Animao Animao. Lembre-se de que, para cada quadro, necessrio modificar a posio da esfera para que o programa monte, posteriormente, essa Animao entre os quadros.

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FUNO DO TECLADO E MOUSE


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Vamos, agora, fazer uma sntese das funes do Teclado e do Mouse: Perifrico
F1 Ctrl + X Ctrl + W 0 1 3 7 Tecla A Tecla B Tecla Tab Tecla Espao Tecla S Tecla R Tecla G Tecla N Ctrl durante o movimento Ctrl durante a rotao Ctrl + Shift durante a rotao Ctrl enquanto escalona F7 F9 F5 F12 F10 Alt + A Alt + Shift + A Tecla I

Categoria
Funes Bsicas Funes Bsicas Funes Bsicas Visualizao Visualizao Visualizao Visualizao Seleo de Objeto Seleo de Objeto Modos de Trabalho Construo de Objeto Transformao Transformao Transformao Transformao Transformao Transformao Transformao Transformao Construo Edio Renderizao Renderizao Animao Animao Animao Animao

F uno
Abre um arquivo salvo. Novo Projeto. Salva um projeto Vista da posio da Cmera. Vista frontal. Vista Lateral. Vista do Topo. Seleciona ou desmarca todos os objetos da tela Permite selecionar objetos abrindo uma janela de seleo. Alterna entre os modos Object Mode e Edit Mode Apresenta o menu ADD. Modo de edio Scale. Modo de edio Rotete. Modo de edio Move. Ativa a caixa Transform. Deslocamento sobre o grid. Rotao passo 5. Rotao passo 1. Escalonamento em passos decimais. Ativa o Painel Object. Ativa o Painel Editing. Ativa o Painel Shading. Renderiza uma cena. Ativa o Painel Scene. Roda a animao na janela corrente. Roda a animao em todas as janelas. Inclui um quadro chave.

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EXERC CIOS
Os exerccios, abaixo, foram desenvolvidos para voc aprimorar os recursos do software Blender trabalhados neste material e os conceitos das disciplinas vistas em sala de aula. 1) Crie uma animao com o tema: Qumica Orgnica. Este exerccio tem como objetivo revisar a matria Qumica Orgnica vista na disciplina de Qumica. 2) Salve o arquivo com o nome Animao - Quimica na pasta Curso Blender Seu Nome, que foi criada no inicio do curso.

TRABALHO FINAL
Junto com o seu grupo, elabore uma animao para ser apresentada. Sugesto: escolha um assunto dentro de alguma disciplina e crie uma animao para ilustrar a apresentao de um assunto dentro da disciplina, como, por exemplo, ilustrar atravs do Blender o processo da digesto do alimento.

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BIBLIOGRAFIA
BRITO, Allan. Blender 3D: guia do usurio 2 ed. (Revisada e Ampliausurio. da). So Paulo: Editora Novatec, 2006. 448p. www.blender.org http://www.4shared.com/network search.jsp?searchmode=2&searchName=blender

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COMPUT O ANEXO UTAO ANEX COMP UTAO GRFICA


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PLANO DE TRABALHO BLENDER


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Caro professor, Voc est participando de um projeto da Secretaria de Educao que tem como objetivo apresentar as possibilidades da informtica na educao, fazendo com que voc se familiarize com diferentes aplicativos e utilize-os em sala de aula, tornando as suas aulas mais interessantes, criativas e de fcil entendimento. Vrias ferramentas sero trabalhadas neste projeto. Neste momento, voc aprender a trabalhar com uma ferramenta de desenho em 3D, utilizando o programa Blender. Quando conclu-lo, voc estar apto a utilizar recursos de criao de objetos em 3 dimenses, renderizar esses objetos e fazer uma animao bsica em suas aulas e, tambm, multiplicar esse curso aos seus alunos, ensinando-os a elaborar pequenas animaes de objetos 3D. Essa ferramenta vai ser um timo instrumento para o professor ilustrar suas aulas, possibilitando trabalhar alguns conceitos de forma mais realista. Procure utilizar o computador para planejar as suas aulas, organizar e apresentar contedos em sala, para pesquisas, elaborao de material didtico etc. Quanto mais utiliz-lo, mais estar familiarizado com o recurso e descobrir, cada vez mais, possibilidades de aplicao. importante que, ao utilizar a informtica nas suas aulas, as orientaes repassadas aos alunos sejam bem claras e as atividades bem direcionadas. Defina os temas, objetivos, o tempo de trabalho, metodologia. Em caso de pesquisas na internet, faa uma relao de Sites de busca, de temas especficos, imagens etc e resultados esperados do trabalho, evitando disperso da turma e garantindo objetividade no trabalho. A seguir, foi disponibilizado um Plano de Trabalho para orient-lo no repasse do curso aos seus alunos. Nele, constam os contedos que devem ser abordados, sugesto de carga horria, dicas de metodologia e recursos didticos. Durante o curso, podem surgir vrias idias de utilizao da ferramenta em sala de aula. No deixe de anot-las e discutir outras possibilidades com os colegas e instrutor. A idia proposta aplicar o software Blender como ferramenta de criao de objetos 3D, renderizao e animao bsica. Uma sugesto seria criar modelos realistas para ilustrar as aulas. Use o Blender, por exemplo, como ferramenta de auxlio para trabalhar os conceitos da Biologia, Qumica etc. Aproveite o curso! Sucesso!

QUADRO 01
Contedos Previso Carga Horria
1h

Procedimentos Metodolgicos
Exposio dialogada Dinmica de apresentao

Recursos Didticos
Laboratrio de Informtica com MySql Quadro branco/negro Pincis Apostila Informtica Bsica Peas de hardware para demonstrao ao aluno, como funcionam o processador, memria RAM e HD.

1. Apresentao do Instrutor e Alunos 2. Apresentao Geral do Curso Metodologia de trabalho adotada no curso Critrios de Aprovao no curso

3. Informtica Bsica Na Era da Informatizao Componentes do Computador Perifricos Modem / Fax-modem Estabilizador Nobreak Sistema Operacional Conceitos e Convenes Arquivos e Pastas (viso geral) Armazenando Dados em um Computador Rede Internet Metasys Iniciando os aplicativos do Metasys. Introduo ao OpenOffice Writer Introduo ao OpenOffice Calc Solues para Alguns Problemas da Informtica Qualidade de Vida no Trabalho Equipamentos

3h

Exposio dialogada avaliao diagnstica para verificar o nvel de conhecimento da turma sobre o tema. Demonstrao O instrutor deve demonstrar todos os procedimentos necessrios. Prtica Supervisionada Todos os alunos devem colocar em prtica os procedimentos abordados, sob a superviso do instrutor.

ORIENTAES PARA ORIENTAES PARA O PROFESSOR


Antes de iniciar a sua aula de informtica, verifique: O laboratrio est em condies adequadas? O nmero de computadores suficiente para a turma? O programa est instalado e funcionando adequadamente? O material didtico est disponvel para a turma? Tem giz/pincel e apagador disponveis?

Dica
No se esquea de planejar a sua aula! Pense em atividades extras para aqueles alunos com melhor desempenho. Talvez eles possam atuar como monitores, ajudando os outros colegas nas atividades e tirando dvidas.

Item 1: Apresentao do Instrutor e Alunos


Cumprimente a turma e se apresente, dizendo o seu nome, em que rea atua, quais disciplinas ministra. Isso facilita a relao com a turma e diminui a distncia entre vocs. Para a apresentao dos alunos, pea que formem duplas. D a eles um tempo aproximado de cinco minutos para se conhecerem. Posteriormente, pea que um apresente o outro. Aproveite esse momento para fazer uma avaliao diagnstica da turma, procurando detectar o nvel de conhecimento dos alunos a respeito do software que ser trabalhado e saber das suas expectativas em relao ao curso.

Item 2: Apresentao Geral do Curso


Fale do objetivo do Projeto. Fale sobre o curso que ir ministrar (Projeto Auxiliado por Computador Blender), fazendo um breve resumo a respeito das suas funes e do que possvel criar, utilizando esse software. Voc pode perguntar turma se algum j teve a experincia de desenhar projetos mecnicos, arquitetnicos ou eltricos ou se j viu algum projeto impresso, buscando identificar o nvel de conhecimento dos participantes sobre o assunto. Conte aos alunos como ser o curso, as formas que utilizar para ensinar. Diga que imprescindvel que tenham disciplina e se envolvam nas atividades propostas. Diga que haver momentos em que a exposio dialogada ser necessria, que haver muita prtica e resoluo de exerccios, buscando aplicar o software realidade vivenciada em sala de aula. Fale a respeito das facilidades do programa, reforando sempre a necessidade de colocar em prtica tudo que ser ministrado durante o curso. importante informar aos alunos que somente sero aprovados se obtiverem freqncia mnima de 75% (caso aplicvel). Se no obtiverem esse resultado, no recebero o certificado de concluso.

Item 3: Informtica Bsica


Faa um levantamento, na turma, das pessoas que tm conhecimentos de informtica, perguntando se j fizeram algum tipo de curso, se sabem utilizar o computador, buscando identificar o grau de conhecimento para iniciar o assunto. Aproveite a oportunidade e verifique se os alunos conhecem o Blender. Converse com eles sobre as situaes em que pode ser utilizado e pea sugestes de temas para desenvolvimento de atividades durante o curso. Fale sobre os conceitos bsicos da informtica, apresentando as partes do computador (CPU, monitor, teclado, mouse etc), procurando demonstrar como deve ser a sua utilizao. Mostre aos alunos como o computador deve ser ligado e desligado, como se faz para abrir e criar

pastas, abrir programas, acessar sites etc, permitindo a eles que exercitem todos os procedimentos. Procure nivelar os conhecimentos entre a turma, esclarecendo as dvidas que surgirem durante a aula. Faa um esquema explicativo no quadro, focando, principalmente, os dispositivos de sada: vdeo, projetor, Tv, impressora, mostrando a facilidade de se apresentar um projeto para um grupo de pessoas numa sala de aula ou mesmo em um evento maior. Fale da facilidade e dinamismo das apresentaes hoje em dia, usadas em grandes eventos acadmicos e profissionais como: congressos, simpsios, seminrios etc.

Solicite aos alunos criarem uma pasta para ser usada durante o curso de Blender, onde sero salvos todos os exerccios realizados. Oriente os alunos para realizar esse trabalho. Uma sugesto nomear a pasta como Curso Blender Nome do aluno

QUADRO 02
Contedos Previso Carga Horria
30 min

Procedimentos Metodolgicos
Exposio dialogada

Recursos Didticos
Laboratrio de Informtica com Blender instalado Quadro branco/ negro e pincis

4. Introduo Computao Grfica 5. Introduo ao Software Blender 6. Iniciando o Blender. - Abrindo o Blender. - Interface Grfica do Blender - Recursos Bsicos do Software Iniciando um Novo Projeto. Abrindo um projeto Criado. Salvando um Projeto.

30 min

1h

Exposio dialogada Demonstrao Prtica Supervisionada Os alunos devem colocar em prtica os procedimentos medida que o instrutor apresentar cada passo, atravs de exemplos.

Apostila Blender Desejvel equipamento de projeo (TV ou Projetor)

7. Visualizao 8. Mtodo de Seleo

1h

1h

ORIENTAES PARA ORIENTAES PARA O PROFESSOR


Oriente os alunos: procure mesclar, durante a apresentao, contedos das disciplinas trabalhadas em sala de aula. Trabalhe as definies e incentive a interao dos conceitos, vistos em sala de aula, com o software.

Durante todo o curso, adote a avaliao formativa para verificar o desempenho da turma. Atravs dos exerccios propostos em sala, voc poder acompanhar o desenvolvimento de todos os alunos e verificar se realmente compreenderam o contedo. Caso haja dvidas, voc deve orient-los quantas vezes forem necessrias at que sejam solucionadas. muito importante que, aps os exerccios, os alunos recebam feedback a respeito do seu desempenho, apontando, quando necessrio, as necessidades de melhoria. A orientao deve ser realizada de forma coletiva e individual, garantindo a aprendizagem de todos.

Item 4: Introduo Computao Grfica


Fale sobre o que representa essa rea da computao, fazendo uma apresentao desse ramo da informtica. Destaque a aplicao da computao grfica nas diversas atividades e profisses.

Item 5: Introduo ao Software Blender


Fale sobre as caractersticas do software, fazendo uma apresentao a respeito do aplicativo (para que serve, em que tipo de trabalho pode ser utilizado etc). Destaque as principais ferramentas de projeto e desenho tcnico e o que se pode utilizar para a criao dos mesmos. Foque em contedos que os desenhos podem apresentar como: construo de figuras geomtricas, desenhos arquitetnicos e, tambm, auxilie na construo de desenho para planejar aulas. Fale um pouco a respeito dos softwares livres, comparando o Blender com o 3DStudio Max.

Item 6: Iniciando o Blender


Explique como iniciar o programa e comece, apresentando todos os elementos da rea de trabalho do aplicativo. Fale da estrutura do Blender, da tela principal e de todos os itens da interface Grfica. Para isso, pea aos alunos que acompanhem, em seus computadores, cada um, identificando os itens atravs de sua tela de trabalho. Mostre como abrir um novo desenho. Demonstre como abrir um desenho criado e armazenado em alguma mdia (HD, pendrive, CD, DVD) Mostre as particularidades de como salvar arquivos de desenho no Blender medida que for sendo exposto cada comando, solicite aos alunos repetirem o mesmo procedimento no computador para melhor fixao do comando, auxiliando na familiarizao do software.

Item 7: It em 7: Visualizao
Apresente os diversos comandos de visualizao dos objetos na tela: vista pelo topo, vista lateral, vista frontal e vista de uma cmera. Mostre como acessar os recursos de visualizao atravs do teclado. medida que for sendo exposto cada comando, solicite aos alunos repetirem o mesmo procedimento no computador para melhor fixao do comando, auxiliando na familiarizao do software.

Item 8: Mtodos de Seleo


Trabalhe os mtodos de selecionar um desenho, um objeto 3D ou um componente da tela. Mostre a flexibilidade que o Blender oferece para selecionar objetos, usando o mouse e o teclado. medida que for sendo exposto cada comando, solicite aos alunos repetirem o mesmo procedimento no seu computador para melhor fixao do comando, auxiliando na familiarizao do software. Esse recurso vai ser melhor explorado durante a abordagem dos comandos de modificao e edio dos desenhos.

QUADRO 03
Contedos Previso Carga Horria
5h

Procedimentos Metodolgicos
Exposio dialogada. Demonstrao atravs de exemplos. Prtica Supervisionada atravs de resoluo de exerccios da apostila

Recursos Didticos
Laboratrio de Informtica com Blender instalado. Quadro branco/ negro e pincis Apostila Blender Desejvel equipamento de projeo (TV ou Projetor)

9. Modelagem Primitivas 3D Plane Cube Crculo UVspher Icospher Cylinder Grid Tube Curvas Gerao de Objetos 3D atravs de uma Imagem

3h

ORIENTAES PARA ORIENTAES PARA O PROFESSOR


Trabalhe a definio de cada objeto 3D.

Item 9: Modelagem
Fale sobre as Primitivas 3D: plano, cubo, esfera, cilindro, tubo, cone. Trabalhe essas construes no Blender, explorando os conceitos da geometria. Mostre como inserir um objeto monkey. A cada objeto 3D construdo, mostre, com clareza, como definir as caractersticas do objeto atravs das caixas de propriedade. Mostre como acessar e manipular esses recursos atravs do teclado e do mouse. Mostre como trabalhar com curva no Blender. Fale que existem outros tipos de curva, mas vamos dar nfase curva Bezier.

importante que o aluno coloque em prtica cada comando apresentado. Neste momento, o aluno est conhecendo o programa. Mais adiante, poder aplic-lo de forma mais efetiva.

QUADRO 04
Contedos Previso Carga Horria
6h

Procedimentos Metodolgicos
Exposio dialogada. Demonstrao de exemplo da apostila. Prtica Supervisionada atravs de exerccio da apostila.

Recursos Didticos
Laboratrio de Informtica com Blender instalado. Quadro branco/ negro e pincis Apostila Blender Desejvel equipamento de projeo (TV ou Projetor)

10. Modelagem (continuao) Transformadores de Objeto: Move, Rotate e Escale Caixa de Transformao Modificadores de Objeto: Wave, Subsurf, Mirror, Array, Boolean Aprimorando Modelagem: Extrude Gerando um Objeto 3D a partir de uma Imagem

11. Trabalhando Texto 11 . Trabalhando com Te xto

2h

Exposio dialogada. Demonstrao de exemplo da apostila. Prtica Supervisionada atravs de exerccio da apostila.

Item 10: Modelagem (Continuao)


Trabalhe a necessidade de modificar e editar um objeto 3D. Mostre como apagar um objeto. Use as tcnicas de seleo de objeto, vistas anteriormente, para definir o objeto a ser apagado. Demonstre como usar o comando move. Mostre que, atravs dele, possvel deslocar, mover o objeto.

Trabalhe com os alunos a rotao de uma figura dentro do projeto e a importncia do eixo fixo para essa rotao. Ao demonstrar como modificar a escala de uma figura j existente, proponha aos alunos discutir sobre o comportamento dos elementos tendo aplicada uma escala diferente. Trabalhe conceitos matemticos como comprimento, volume etc. Modifique o comprimento de um desenho. Mostre como espelhar um desenho e trabalhe o conceito de simetria. Demonstre cada procedimento, permitindo que os alunos tambm pratiquem. Mostre como arredondar uma aresta, usando as ferramentas do Blender. Proponha a resoluo de exerccios na apostila. Siga a seqncia definida na apostila para organizar a aula.

Item Trabalhando Texto It em 11: Trabalhando com Te xt o


Explique como criar texto no Blender. Fale sobre as aplicabilidades do texto dentro de um projeto: construo de logotipos, vinhetas etc. Mostre como caracterizar um texto: definir tamanho, posio, ngulo e fonte. Mostre como apagar e editar um texto.

QUADRO 05
Contedos Previso Carga Horria
4h

Procedimentos Metodolgicos
Exposio e demonstrao de exemplo da apostila. Prtica Supervisionada atravs de exerccio da apostila.

Recursos Didticos
Laboratrio de Informtica com Blender instalado Quadro branco/negro Pincis Apostila Blender Desejvel equipamento de projeo (TV ou Projetor).

12. Renderizao Cmera Material Textura Iluminao

13. Animao Imprimir o Projeto

4h

Exposio dialogada. Demonstrao. Prtica Supervisionada atravs de exerccio da apostila.

Teclado 1 4. Funo de Teclado e Mouse

1h

Exposio dialogada. Demonstrao.

15. Criao e Produo do Projeto Final Demonstrao dos Conhecimentos Adquiridos

6h

Trabalho Final. Desenvolvimento de um projeto pr-definido pelo professor aplicando conhecimentos adquiridos no curso. Aps a criao do projeto e apresent-lo turma.

Encerramento do curso Avaliao do Curso

Fechamento de todos os projetos, e feedback aos alunos em relao aos pontos positivos e aqueles que precisam ser melhorados. Avaliao do curso e verificao de atendimento s expectativas.

Encerramento do Curso Avaliao do Curso .

Verificao de atendimento s expectativas da turma.

Formulrio: Avaliao do Curso pelo Aluno

ORIENTAES PARA ORIENTAES PARA O PROFESSOR


Est chegando a fase de concluso do projeto para ser apresentado. Neste momento, o professor deve reforar a possibilidade de ilustrar os contedos vistos em sala de aula atravs do Blender, fazendo com que o software seja um recurso para ajudar na exposio dos contedos, enfim um objeto de ensino.

Item 12 Renderizao
Descreva o que uma renderizao. Explique como o Blender cria um ambiente de renderizao. Demonstre como criar um ponto luminoso. Mostre a importncia de definir o ponto de insero da luz. Mostre como configurar a posio de uma cmera na tela. Explique como aplicar um material sobre um objeto. Demonstre o que representa a aplicao de uma textura no momento da renderizao. Explique o papel de cada recurso na renderizao: cmera, luz e material.

Item 13 Animao
Descreva os recursos bsicos de animao apresentados na apostila. Reforce o que possvel fazer, usando estes recursos. Explique que existem vrios outros recursos que podem ser pesquisados pelos alunos para obter um maior aprimoramento na criao da animao. Fale que o Blender tambm apresenta ferramentas de programao e criao de jogos.

Item 14 Funo Teclado Item 1 4 Funo de Teclado e Mouse


Reforce com os alunos a praticidade do acesso dos comandos atravs do teclado e do mouse. Recorde a funo de cada tecla e combinao de teclas. E como estas, sendo usadas, dinamizam o trabalho.

Item 15 Criao e Produo do Projeto Final


Sugira o desenvolvimento de um projeto final para aplicar todos os conhecimentos adquiridos. Mostre a importncia da realizao deste trabalho para fixar o aprendizado. Abra uma discusso com os alunos para verificar o atendimento das expectativas dos alunos Diga que agora esto aptos para planejar, criar e implementar animaes. Estimule a aplicao do contedo visto dentro da sala de aula de forma a fazer com que os alunos busquem associar o contedo visto em sala de aula e a forma a aplicar no software.

Encerramento do Curso
Termine o curso agradecendo aos alunos pela ateno e destacando o bom trabalho e desempenho dos mesmos. Diga que agora esto aptos para planejar, criar e implementar banco de dados para o meio acadmico e profissional. Estimule sempre a aplicao das ferramentas, pois programa aplicativo se no for aplicado ser esquecido. E diga ainda que, com a prtica vamos cada vez mais aprimorando e melhorando nosso desempenho nos tornando assim excelentes profissionais.

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