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50.01.01.94.020.02.0
Governador Acio Neves da Cunha Secretria de Estado de Educao Vanessa Guimares Pinto Secretrio Adjunto de Educao Joo Antnio Filocre Saraiva Chefe de Gabinete Felipe Estbile Morais S u b s e c r e t r i a d e I n f o r m a e s e Te c n o l o g i a s E d u c a c i o n a i s Snia Andre Cruz Subsecretria de Desenvolvimento da Educao Bsica Raquel Elizabete de Souza Santos Superintendente de Ensino Mdio e Profissional Joaquim Antnio Gonalves
COORDENAO DO PROJETO Superintendncia Educacional Senac Minas SUPERVISO PEDAGGICA Flvia Alves de Almeida RSC - Gerncia de Solues Corporativas / Senac Minas ELABORAO DO CONTEDO Melissa Lima da Fonseca REVISO TCNICA WR3 EAD Consultoria EDITORAO Setor de Material Didtico - SEMD/Senac Minas REVISO LINGSTICA/TRATAMENTO METODOLGICO Setor de Material Didtico - SEMD/Senac Minas PROJETO GRFICO Czar Alves de Mariano RAI/Senac Minas
APRESENTAO APRESENTAO
Considerando a magnitude do contingente de jovens mineiros submetidos a condies adversas de vida que afetam negativamente sua trajetria escolar, tornou-se imperativo ao Governo de Minas elaborar e implementar polticas pblicas especialmente destinadas a eles. Na educao, o Programa de Educao Profissional de MG (PEP), sintonizado com as vocaes econmicas regionais e destinado preparao dos jovens para enfrentar os desafios do mundo do trabalho, uma expresso concreta dessas polticas. O pressuposto desse Programa que os jovens so sujeitos de direitos e portadores de capacidades e potencialidades das quais a sociedade no pode prescindir. As altas taxas de abandono e evaso e a baixa taxa de concluso do ensino mdio so evidncias de que a escola est muito longe de corresponder s expectativas desses jovens. Agregar sua formao bsica a possibilidade de formao profissional uma das medidas indispensveis para tornar a escola mais alinhada com os seus interesses e necessidades. A incluso de cursos de preparao inicial para o trabalho na parte diversificada do currculo do ensino mdio parte desse Programa e constitui um esforo de transformao desse nvel de ensino nas escolas estaduais de Minas. Para isso, a SEEMG desenvolveu nove cursos na rea de informtica, todos com durao entre 40 a 80 horas. So eles: Sistema Operacional Linux, Editorao Eletrnica - Draw e Scribus, Construo de Web Sites - HTML e Java Script, Programao em Java, Introduo a Banco de Dados - MySQL, Gimp, Computao Grfica - Blender, Projeto Auxiliado por Computadores QCAD, Multimdia na Educao - Impress. Os cursos sero ministrados pelos prprios professores das escolas estaduais, das vrias disciplinas do currculo, especialmente preparados por um programa de capacitao implementado pela SEEMG, o que amplia as suas possibilidades de trabalho na escola e de desenvolvimento profissional.
SUMRIO
Introduo Softw tware Blender, Intr oduo ao Sof tw are Blender, 7 Iniciando o Blender, 11 Blender,
Abrindo o Blender, 13 Interface Grfica do Blender, 13 Recursos Bsicos do Software, 20 Iniciando um Novo Projeto, 20 Abrindo um Projeto Criado, 21 Salvando um Projeto, 21
Exerccios, 47 Edio de Modelagem, 48 Como Apagar um Objeto Deletar, 48 Transformadores de Objeto, 48 Mover um Objeto, 49 Exerccios, 50 Escalonamento de um Objeto, 50 Exerccios, 51 Rotacionar um Objeto, 51 Caixa de Transformao, 52 Aprimorando a Modelagem, 55 Comando Extrude, 55 Gerando um Objeto 3D a partir de uma Imagem, 56 Exerccios, 58 Exerccios de Reviso, 58
Renderizao, 65
Exerccio, 71
Bibliografia, 83 Anexo
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O Blender um software para Computao Grfica utilizado para criar Desenho em trs dimenses (3D eixo XYZ). Nele, o desenho construdo sobre um plano. Esse software foi desenvolvido pela Blender Foundation. J vimos, no captulo Foundation anterior, que, alm do Blender existem vrios tipos de softwares para Computao Blender, Maya. Grfica como: 3D Studio Max (Autodesk) e o Maya Voc j ouviu falar em software livre? Esse o grande diferencial do Blender Isso Blender. significa que um programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado, modificado e redistribudo sem nenhuma restrio. Os outros programas citados anteriormente, no entanto, so adquiridos por um alto valor. J o Blender pode ser obtido atravs do endereo http://www.blender.org/download/get-blender/. A verso do Blender que vamos trabalhar a 2.45. O Blender um programa que est disponvel para os diversos Sistemas Operacionais, podendo rodar tanto no Linux quanto no Windows Windows. Assim, temos o Blender como uma ferramenta de Computao Grfica que permite a gerao de desenhos 3D, modelagem, texturizao, Renderizao e Animao (processo em que cada fotograma/imagem de um filme produzido individualmente). Essa aplicao estende-se recriao visual do mundo real, proporcionando uma maior realidade na apresentao do trabalho. Esse software destina-se a projetistas, desenhistas, matemticos, design industrial e, tambm, a profissionais das reas civil, mecnica, eltrica, arquitetura, profissionais da rea de cinema, desenvolvedores de programa, entre outros. Abaixo, temos algumas modelagens e desenhos feitos no Blender Blender.
Esta uma aplicao na rea da mecnica de uma modelagem produzida no Blender Blender.
O Blender j um aplicativo usado na Computao Grfica para o cinema. Existem projetos profissionais, inclusive animaes comerciais, criados, usando, inteiramente ou parcialmente, o Blender O primeiro grande projeto profissional em que se usou o Blender. Blender foi o filme Homem Aranha 2, para criar animaes e pr-visualizaes para o esboo das cenas. (Fonte: site http://pt.wikipedia.org/wiki/Blender)
Elephants Dream (Os Elefantes Sonham) uma Animao de curta metragem Blender, com utilizao do Blender entre outros programas livres, com o objetivo de popularizar o uso desse tipo de programa e mostrar que eles so bons e servem para diversos propsitos.
A IMAGEM ACIMA FOI EXTRADA DE UMA CENA DA ANIMAO DE PERSONAGENS DO CURTA CITADO ACIMA.
Dica
Procure essa Animao na Internet para que voc possa ver o poder dessa ferramenta na rea de Animao Animao.
O objetivo deste material, alm de ensinar a trabalhar com o Blender fazer da Blender, Computao Grfica um instrumento para facilitar o aprendizado em sala de aula nas diversas disciplinas do ensino fundamental e mdio. A partir de agora, vamos entender cada detalhe dessa ferramenta com a qual se poder desenhar projetos em 3D e, tambm, criar uma Animao dessa modelagem.
CURIOSIDADE O nome Blender foi inspirado numa msica da banda Yello, de seu lbum Baby.
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INICIANDO O BLENDER
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ABRINDO O BLENDER
Aps ligar o computador, verifique se o cone do Blender est visvel na tela. Caso esteja, d um duplo clique sobre ele para abrir o software. Se no estiver visvel, voc poder localiz-lo, seguindo os seguintes procedimentos: na Barra de Tarefas, clique no boto de inicializao MS MS; selecione a opo Escritrio Escritrio; clique no Blender Blender.
Em seguida, ser aberto o programa. Sempre que o Blender for acionado, duas janelas se abriro: uma janela auxiliar e outra que a interface do Blender Se uma das janelas for fechada, automatiBlender. camente o programa ser fechado. Assim, para que o software seja operado, necessrio que as duas janelas estejam abertas.
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Em seguida, aberta a janela onde o usurio vai interagir com o programa. Essa janela apresenta a Tela Grfica do Blender. Ela composta por Menu Principal, rea Grfica (janela 3D), Barra de Ferramentas e Botes diversos. Atravs dessa interface, ser possvel compor o projeto. Observe a figura abaixo:
Menu de Barra
rea Grfica
Botes
Alm dos menus e botes, uma forma mais gil de interagir com o Blender atravs do teclado e do mouse. Durante todo o material, iremos abordar as formas de acesso aos recursos do Blender atravs desses perifricos, que so bem mais prticos de se trabalhar. Abaixo, esto descritas as principais funes dos componentes da tela do Blender Blender. Menu de Barra: permite acessar diversos comandos. um menu de cascata (pull down), ou seja, so menus suspensos nos quais selecionam-se comandos no padro tpico do Windows e, tambm, da plataforma Linux O acesso atravs do mouse Linux. ou do teclado.
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rea de Projeto ou rea Grfica: a regio onde sero criados todos os elementos geomtricos necessrios para um projeto 3D. Nessa rea, j existem trs objetos: um cubo, uma luz e uma cmera.
Caixa Blender. Caixa de Seleo: atravs dessa caixa, definimos o layout de trabalho do Blender Nesta caixa so apresentados cinco mtodos para selecionar os quatro vrtices da parte de cima do cubo padro. A imagem, direita, mostra a viso um pouco rotacionada com os vrtices corretos selecionados. Este boto encontrado apenas quando estiver no Edit Mode. Isso no est disponvel no Wireframe Mode.
Esta flexibilidade com as janelas permite a criao de ambientes de funcionamento customizvel para tarefas diferentes, tais como modelar, animar, e scripting. frequentemente til mudar rapidamente entre ambientes diferentes dentro de um mesmo arquivo. Dessa forma, para cada cena, possivel ajustar o cenrio, modelando os suportes, pintando atravs dos materiais, etc. Para alcanar este objetivo, o Blender tem telas predefinidas para iniciar o trabalho de forma prtica, rpida e eficiente:
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Na parte inferior da janela do Blender temos, outro menu, caixa de seleo, Blender, caixa de orientao e botes. Veja, abaixo, a descrio de cada rea:
Caixa de Modo de Edio: atravs dessa caixa, selecionamos o modo de edio do objeto. Exemplo: No modo Sculpt, o cursor transforma-se para dar forma ao objeto. Quando o cursor transforma-se em uma escova para pintura de vrtices, pintura mais pesada ou modo de pintura de texturas.
O Blender tem alguns modos de operao. Trabalhando em Objetos em um todo, Objet o modo de Edio permite que voc modifique a forma do objeto.
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Seleo de Visualizao das Malhas: atravs dessa caixa de seleo, definimos como ser apresentado um objeto malha.
Caixa de Edio Manipulao do Objeto: permite usar um recurso de edio do objeto. Para acess-lo, use a combinao das teclas Ctrl + espao.
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Teremos, posteriormente, no captulo de modelagem, a ao de cada ferramenta de transformao citada acima. L veremos como rotacionar um objeto atravs do recurso rotate e como modificar a escala de um objeto pelo comando scale. Orientao: Caixa de Orientao possibilita a orientao da movimentao do objeto.
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Botes: Botes esses botes acionam painis para trabalhar com recurso de Cena, Edio de Objetos, Objetos, Materiais, Scripts e Jogos.
Cena Programao Edio (F9) Objetos (F7) Script Sombreamento (F5)
Como iremos abordar o curso de Blender Bsico, no trabalharemos os recursos de Programao de jogos e Script nesta apostila.
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O painel abaixo modificado de acordo com uma das opes acima selecionada.
Tipo de Janela: permite definir as informaes que se deseja apresentar na Janela janela. Como temos duas janelas, temos dois botes de tipo de janela. Observe que o primeiro boto est acionado com a opo . Assim, vai apresentar, na janela superior, a Tela Grfica 3D. . J o segundo boto apresenta-se na forma .
Assim, vai apresentar a janela de botes no lado inferior. A seguir, as outras opes de apresentao das janelas.
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Interao do comando: siga a seqncia: Menu de Barra > File > New ou pela combinao das teclas Ctrl + X.
Interao do comando: siga a seqncia: Menu de Barra > Arquivo (File) > Abrir (Open) ou pela tecla F1 F1.
Salvando um Projeto
O processo de armazenamento de um projeto feito no Blender em uma memria, Blender, realizado de uma forma diferente dos softwares conhecidos. O comando Save um recurso que salva um projeto criado no Blender Dessa forma, o desenho pode Blender. ser aberto posteriormente. Veja como realizar esse processo: Interao do comando: siga a seqncia: Menu de Barra > File > Save ou pela combinao das teclas Ctrl + W.
Ser aberta uma janela onde voc dever nomear o arquivo e indicar o local onde ser salvo. Mais adiante, ser colocado esse comando em prtica.
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Os exerccios realizados ao longo desta apostila vo ser salvos na pasta Curso Blender Seu Nome.
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VISUALIZAO
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A Visualizao um recurso obtido atravs dos seus comandos. Com ele, possvel trabalhar a forma em que o projeto ser exibido e manipulado na Tela Grfica A visualizao do desenho pode ser trabalhada de diversas Grfica ica. formas. A posio do observador pode ser definida atravs de vistas ortogonais, isomtricas etc. Blender: Segue, abaixo, a forma de trabalhar os diversos modos de visualizao no Blender Interao do comando: siga a seqncia: menu de Barra > View. no menu apresentado na ilustrao abaixo, escolha a vista que deseja obter.
Nota
Com o boto esquerdo do mouse, clicamos para selecionar o objeto. Caso seja necessrio selecionar mais de um objeto, segure a tecla Shift e selecione os demais objetos. O boto do meio do mouse (rolando o scrool do mouse), pressionado com o movimento do mouse, permite rotacionar a tela para que a visualizao fique em perspectiva. O boto do meio do mouse, pressionado (apertando o scrool do mouse) em conjunto com a tecla Shift permite movimentar a tela. Shift,
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Interao dos recursos de Visualizao pelo teclado: Tecla Numrica 7: apresenta a vista do Topo. Tecla Numrica 0: apresenta a vista da posio da Cmera. Tecla Numrica 1: apresenta a vista Frontal. Tecla Numrica 3: apresenta a vista Lateral.
Dois objetos sero analisados na ilustrao: um monkey e um cilindro (que veremos como inserir posteriormente). Agora, iremos apenas ilustrar como ser cada modo de visualizao. Nas ilustraes abaixo, os objetos (monkey e cilindro) foram inseridos no modo Topo:
VISTA DO TOPO VISTA DA CMERA
VISTA FRONTAL
VISTA LATERAL
Para facilitar o desenvolvimento do projeto, podemos dividir a janela e aplicar uma vista em cada janela criada. Assim, vamos facilitar o trabalho, j que poderemos ver o projeto de vrias vistas.
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Para dividir a tela (redimensionar), siga os passos descritos a seguir: coloque o cursor do mouse sobre a diviso, conforme a ilustrao abaixo, e clique com o boto direito do mouse:
em seguida, segurando o boto esquerdo do mouse, arraste a diviso da janela para definir seu novo formato.
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A figura abaixo ilustra a tela dividida em duas janelas e com vistas diferentes:
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MTODO DE SELEO
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O Blender oferece grande flexibilidade para selecionar objetos com o uso do mouse e do teclado em cooperao. Os vrios comandos de edio e visualizao necessitam que as entidades a serem editadas sejam selecionadas. Para isso, existem diversos mtodos de seleo. Assim, os recursos de seleo de um ou mais objetos podem ser acessados atravs de menu, mouse ou pelo teclado. Para isso, a caixa Mode deve estar com a opo Object Mode selecionada. interessante estar em um modo de visualizao isomtrico para facilitar a seleo. Quando selecionado, o objeto fica na cor rosa. Mouse Clicando com o boto direito do mouse sobre um objeto, possvel selecion-lo. Caso seja necessrio selecionar mais de um objeto, segure a tecla Shift e clique com o boto direito do mouse nos demais objetos a serem selecionados. Teclado Tecla A: seleciona ou desmarca todos os objetos da tela. Tecla B: permite selecionar objetos, abrindo uma janela de seleo. Este modo permite alterar a forma de objetos tipo mesh atravs de seus vrtices, faces e arestas. Dessa forma, possvel mover, escalonar, rotacionar, enfim, modificar o objeto at obter a forma desejada. Para usar este recurso, necessrio selecionar o objeto e entrar na caixa de Edio (ou teclar TAB para acionar este modo de trabalho). Da mesma maneira que o modo de edio ativo, e o objeto selecionado, agora basta indicar com qual recurso vai ser feita a edio. Para definir a edio, necessrio usar um dos botes ao lado.
Para obter uma seleo precisa de uma parte do objeto, e mesmo antes de iniciarmos o estudo da construo dos objetos, vamos recordar alguns conceitos matemticos que vo ser importantes na construo e modelagem dos nossos projetos: Vrtice: Vrtice juno de duas ou mais retas. Veja a ilustrao que demonstra o que um vrtice. Vrtice
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Selecione a opo vrtice, atravs do boto , e, em seguida, clique com o boto da direita do mouse perto ou sobre o vrtice que deseja modificar. Dessa forma, possvel mover a posio do vrtice por meio dos comandos de transformao. A seleo de mais de um vrtice feita com o auxlio da tecla shift, apertando a tecla e clicando no outro vrtice desejado. Aresta: Aresta uma reta entre dois vrtices. Veja a ilustrao que demonstra o que uma aresta.
Aresta Para editar uma aresta, basta selecionar o boto e, em seguida, usar uma das ferramentas, como, por exemplo, rotao, para fazer uma transformao do objeto. A seleo de mais de uma aresta tambm feita com o auxlio da tecla shift. Lembre-se de que, ao concluir a edio, pode-se usar a tecla A para retirar todos os objetos da seleo. Face: Face plano formado por trs ou mais vrtices, coberto por uma superfcie. Veja a ilustrao que demonstra o que uma face.
Face
A edio de uma face feita atravs do boto . Em seguida podemos usar o comando scale para definir outra escala do topo do objeto. Aps selecionar o boto face, pode-se definir a face do topo e, atravs do comando scale, diminuir a escala da face do topo. Lembre-se de que necessrio usar os mtodos de seleo adequados para definir o objeto a ser modificado.
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Para selecionar uma parte especfica do objeto, temos os botes ilustrados e descritos abaixo:
Seleciona
Esses recursos sero bastante teis no trabalho de Transformao do Objeto (Mover, Rotacionar e Escalonar). Atravs dessas ferramentas, ser possvel, por exemplo, mover apenas um vrtice ou uma aresta de um cubo. Ou, mesmo rotacionando duas arestas, transformarmos o objeto. Essas modelagens vo ser possveis apenas quando os recursos de transformao estiverem trabalhando em conjunto com as ferramentas de preciso.
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MODELAGEM
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A Modelagem 3D uma rea da Computao Grfica que trabalha a criao dos objetos tridimensionais. Nela, realizada a construo das formas e personagens que, aps aplicado material e textura, tero movimento. A Animao da modelagem vai proporcinar uma maior realidade da cena. Para realizar essa modelagem tridimensional, temos diversas ferramentas para a criao das mais diversas formas. Neste captulo, vamos ver como criar e manipular esses objetos 3D de acordo com os recursos do Blender Blender. Adicionar Objetos O acesso se d atravs do Menu ADD que tambm pode ser acionado atravs da ADD, tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea Grfica Grfica. Editar Objetos Essa opo ligada quando adicionado um novo objeto para permitir que os objetos inseridos sejam trabalhados. Atravs da tecla Tab podemos alternar entre os modos Object Mode e Edit ab, Mode. Mode
cylender
tube
cone
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Antes de indicar o objeto a ser inserido, necessrio posicionar o cursor no local onde essa insero deve ser feita. Para definir a posio do cursor, basta clicar com o boto esquerdo do mouse no local desejado. A posio do cursor define o local onde o objeto ser inserido. importante verificar a vista corrente, uma vez que o objeto vai ser inserido no mesmo plano dessa vista. Sempre que adicionamos uma Primitiva 3D, o objeto Edit Mode ativado, per3D mitindo, assim, a edio do objeto inserido. Atravs da tecla Tab podemos alternar entre os modos Object Mode e Edit Mode ab, Mode.
Lembre-se que o Menu ADD tambm pode ser acionado pela tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea de Grfica Grfica. A ilustrao abaixo mostra um objeto Cube em uma vista pela cmera.
Esse comando mais amplo do que o nome indica. Na verdade, ele permite a construo de polgonos. Isso porque, ao ser acionado, vai solicitar o nmero de lados do objeto e, de acordo com esse valor, ser construda a figura (3 lados = tringulo, 4 lados = quadrado ).
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Antes de inserir o objeto, necessrio definir o ponto de insero. Isso feito, clicando no local onde se deseja inserir o objeto. Em seguida, deve-se acionar o Menu ADD para definir o objeto a ser adicionado. Interao do comando: Menu de Barra > ADD > Mesh > Circle.
Lembre-se de que o Menu ADD tambm pode ser acionado pela tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea de Grfica. Aps solicitado o comando, surge, na tela, a caixa abaixo.
Clicando aqui, diminui-se o nmero de vrtices. Clicando aqui, aumenta-se o nmero de vrtices.
Nela, definimos o nmero de vrtice do Crculo e o raio desse objeto que vai ser inserido. Esse valor pode ser definido, clicando nas setas (conforme definio acima) ou clicando sobre o nmero e modificando esse valor. Clique no boto OK. A ilustrao abaixo, mostra um objeto Circle com vrtice 12, em uma vista pelo Top.
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Antes de inserir o objeto, necessrio definir o ponto de insero. Isso feito, clicando no local onde se deseja inserir o objeto. Em seguida, deve-se acionar o Menu ADD para definir o objeto a ser adicionado. Interao do comando: Menu de Barra > ADD > Mesh > UVSphere.
Lembre-se que o Menu ADD tambm pode ser acionado pela tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea de Grfica. Aps solicitado o comando, surge, na tela, a caixa ilustrada abaixo, onde definimos o nmero de segmentos Horizontal (campo segments) e vertical (rings) da esfera e o raio da esfera.
Assim, na janela ilustrada anteriormente, definimos o nmero de segmentos na horizontal e o nmero de segmentos na vertical e, tambm, o raio da esfera a ser inserida. Esses valores podem ser definidos, clicando nas setas (conforme ilustrao acima) ou clicando sobre o nmero e modificando esse valor. A ilustrao abaixo, mostra um objeto UVSphere UVSphere: Caractersticas da Esfera:
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Outras esferas:
Lembre-se de que o Menu ADD tambm pode ser acionado pela tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea de Grfica Grfica. Aps solicitado o comando, surge, na tela, a caixa abaixo, onde necessrio definir o nmero de subdivises e o raio da esfera. Clique no boto OK OK.
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Lembre-se de que o Menu ADD tambm pode ser acionado pela tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea de Grfica Grfica. Aps solicitado o comando, surge, na tela, uma caixa (conforme a ilustrao mostrada abaixo) onde necessrio definir o nmero de vrtices, a profundidade e o raio do cilindro. Clique no boto OK OK.
Define o nmero de vrtices Define o valor do raio Define a profundidade do cilindro
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Lembre-s que o Menu ADD tambm pode ser acionado pela tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea de Grfica Grfica. Aps solicitado o comando, surge, na tela, uma caixa (conforme o comando cilindro) onde necessrio definir o nmero de vrtices e o raio do tubo. OK. Aps definir os parmetros de construo, clique no boto OK
Lembre-se de que o Menu ADD tambm pode ser acionado pela tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea de Grfica Grfica.
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Aps solicitado o comando, surge, na tela, a caixa abaixo, onde necessrio definir o nmero de subdivises do eixo X e, em seguida, o nmero de subdivises do eixo Y, para a construo dessa malha.
COMANDO MONKEY
Sem muita utilidade, essa construo uma homenagem ao mascote do Blender Blender, que um macaco. comando: Interao do comando Menu de Barra > ADD > Mesh > Monkey.
Lembre-se de que o Menu ADD tambm pode ser acionado pela tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea de Grfica Grfica. Em seguida, o objeto Monkey surgir no ponto em que estava definido o cursor e no plano da vista ativa (vista corrente). A ilustrao abaixo mostra um objeto Monkey. Monke
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Nota
Os objetos demonstrados anteriormente podem ser editados, permitindo, assim, modificar suas caractersticas. Vamos trabalhar esses recursos posteriormente.
EXERCCIO
1. Crie o projeto abaixo, seguindo as caractersticas de cada objeto, conforme descrito ao lado. Cubo / Na Vista: Topo Cilindro / Na Vista: Topo Monkey / Na Vista: Frontal Cone / Na Vista: Frontal Cilindro / Na Vista: Topo Espera / Na Vista: Cmera
CURVAS CURVAS
Esse tipo de geometria vai permitir a modelagem de objetos mais complexos. Essas curvas vo ser a base para que o objeto seja extrudado posteriormente. Esse recurso tambm usado para gerar um objeto a partir de uma imagem (figura). Veja, abaixo, os passos para criar uma curva. comando: Interao do comando : Menu de Barra > ADD > Curve
O Menu ADD tambm pode ser acionado pela tecla espao quando o cursor estiver dentro da rea de Grfica Grfica. Em seguida, definimos o tipo de curva a ser criado de acordo com as opes do Menu Menu.
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Neste material, vamos trabalhar, basicamente, com a curva Bezier No entanto, Bezier. abaixo segue uma breve descrio de todas as curvas do Blender caso deseje Blender, aprofundar-se no assunto.
Bezier Curve
Esse o tipo de curva mais usado na criao de objetos. Uma curva tipo Bezier definida por uma linha com dois pontos que controla sua curvatura. Cria uma curva atravs de pontos (ns). A figura abaixo ilustra uma curva Bezier Bezier.
Atravs deste tipo de curva, feita a criao de logos e letras. Essas curvas so construdas e modificadas por manipuladores, permitindo assim que seja alterada a forma da curva. Manipuladores do Blender: Livre: pode ser usado livremente e suas metades no necessitam estarem alinhadas. Alinhado: esse tipo de manipulador sempre forma uma linha reta. Vetor: ambas as partes apontam para o manipulador anterior e para o prximo manipulador. Automtico: esse manipulador tem tamanho e direo automticas.
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Bezier Circle
Cria um crculo atravs da tcnica de curva Bezier Bezier.
NURBS Curve
Essa curva difere da curva Beizier pois no passa pelo ponto de controle. Essa Beizier, caracterstica deixa esse recurso mais difcil de ser trabalhado.
NURBS Circle
uma curva j definida, que auxiliada por curvas NURBS NURBS.
Path
Esse tipo de curva um caminho, no tem pontos de controle. Esse um recurso usado para auxiliar a Animao Animao.
EXERCCIOS
1 . Com base na ilustrao abaixo, desenhe o perfil de uma borboleta, usando o recurso curva Bezier Bezier.
2 . Salve este exerccio, conforme ensinado anteriormente, com o nome exerccio Borboleta.blend.
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EDIO DE MODELAGEM
O processo de criao de objetos 3D complexos vai precisar de recursos de edio para permitir a modelagem desses objetos. Nesta parte do material, vamos apresentar alguns recursos de transformao e modificadores de objetos como deslocar o objeto, rotacionar e escalonar, copiar, espelhar, entre outros. Cada opo de edio escolhida vai mudar o formato de visualizao do objeto na Tela Grfica. O Blender considera os recursos Move, Scale e Rotate como Recursos de Transformao. E define os recursos de controle de malhas, operaes booleanas, Mirror, Array Wave, Build e outros, como Recursos Modificadores.
Transformadores de Objeto
As opes de transformao so acessadas atravs do Menu Object ou pelos cones ilustrados abaixo:
A cada opo de edio escolhida (ligando e desligando cada cone), possvel observar que o cursor manipulador do objeto toma outro formato. Nas ilustraes abaixo, temos a apresentao de cada formato do cursor de acordo com o modo de edio solicitado.
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Formato do cursor no modo de edio Scale Esta representao pode ser diferente em outras verses do Blender.
Mover um Objeto
Muitas vezes, necessrio deslocar um objeto para uma posio na tela, com a finalidade de se obter uma preciso da sua localizao. Para isso, vamos usar o comando Grab/Move. Veja, abaixo, os passos para acessar esse recurso: comando: Interao do comando G. Menu > Object > Transform > Grab / Move ou pela tecla G
O objeto desloca de acordo com o plano de trabalho. Caso a vista seja a Cmera, possvel deslocar o objeto, apertando a tecla Shift e selecionando o eixo de deslocamento. Em seguida, o cursor do eixo XYZ fica destacado, conforme a ilustrao abaixo:
O deslocamento no eixo Y acontece com a tecla Shift pressionada. Em seguida, deve-se clicar no eixo Y selecionado para deslocar nesse sentido. O mesmo acontece para os outros eixos.
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Se a vista for 3D ou cmera, e clicando no crculo branco, movemos o objeto nos 3 eixos. Caso a vista seja Topo, o objeto ser deslocado no plano XY. A seguir, outras tcnicas para mover o objeto na tela: para realizar um deslocamento do objeto no Grid Visvel basta segurar Visvel, a tecla Ctrl enquanto movimenta; pressionar a teclar Shift (na vista cmera ou 3D) antes de selecionar o eixo manipulador, permite mover o objeto sobre o plano, possibilitando um movimento ortogonal do objeto em relao ao plano.
EXERCCIOS
1 . Inserir trs objetos na tela: cubo, cilindro e um cone, um ao lado do outro. Em seguida, deslocar os objetos de forma que a base do cone fique na face superior do cubo e a base do cilindro fique posicionada em uma das faces laterais do cubo. 2 . Salve este exerccio, conforme ensinado anteriormente, com o nome exerObjetos.blend. ccio Manipulando Objetos.blend Em seguida, feche o exerccio.
Escalonamento de um Objeto
Esse recurso usado para editar o tamanho do objeto. Assim, quando for necessrio modificar a escala do objeto, usamos o comando Scale Scale. Interao do comando: Menu > Object > Transform > Scale ou pela tecla S.
A seguir, outras tcnicas para escalonamento do objeto na tela: ao escalonar um objeto, se a tecla Ctrl estiver acionada, o escalonamento acontece em passos decimais; ao escalonar um objeto, se as teclas Ctrl e Shift estiverem acionadas, o escalonamento acontece em passos centesimais.
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EXERCCIOS
1. 2. Abra o arquivo exerccio Manipulando Objetos.blend Objetos.blend. Redimensione o cubo de forma que ele fique com tamanho 8 de lado. Salve este exerccio, novamente, com o mesmo nome. Em seguida, feche o exerccio.
Rotacionar um objeto
Esse recurso possibilita rotacionar um objeto sobre um eixo para obter uma preciso da sua posio. Para isso, vamos usar o comando Rotate Rotate. Interao do comando: selecione o eixo que o objeto deve rotacionar sobre ele; em seguida, clique no Menu > Object > Transform > Rotate ou aperte a tecla R para acionar o comando.
No canto inferior esquerdo, aparece o valor de rotao do objeto. Para controlar o ngulo de rotao temos algumas tcnicas: ao rotacionar um objeto, se a tecla Ctrl estiver acionada, a rotao acontece de 5 em 5 graus. ao rotacionar um objeto, se as teclas Ctrl e Shift estiverem acionadas, a rotao acontece de 1 em 1 grau.
EXERCCIOS
1 . Abra o arquivo exerccio Manipulando Objetos.blend Rotacione Objetos.blend. o em 45 sobre o eixo X. 2 . Salve este exerccio, novamente, com o mesmo nome. Em seguida, feche o exerccio.
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Caixa de Transformao
Atravs dessa caixa, podemos manipular as propriedades de um objeto. Essa transformao acontece com base nos comandos de Rotao, Movimentao e Escalonamento. Interao do comando: selecione o eixo que o objeto deve rotacionar sobre ele; em seguida, clique no Menu > Object > Transform Properties ou aperte a tecla N para acionar o comando.
EXERC CIO 1 . Crie o projeto abaixo de acordo com os passos abaixo. Construa os trs objetos, conforme a ilustrao:
Atravs da caixa Transform Properties faa com que os objeransform Properties, operties tos inseridos tenham as caractersticas abaixo:
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Cubo Posio: X= 1 Y= 1 e Z=0 / Lado 3 Esfera Posio: X= 1 Y= 3 e Z=0 / Raio = 2 Cilindro Posio: X= 1 Y= 5 e Z=0 / Raio = 1.5 Profundidade = 5 Verifique se, ao posicionar o objeto ou modificar suas dimenses, um objeto no est sobrepondo o outro. Se estiver, modifique a posio de um deles. Salve o arquivo como exerccio CuboEsperaCilindro.blend CuboEsperaCilindro.blend.
Aproveite para mover, rotacionar e escalonar o objeto, transformando apenas um vrtice, uma aresta ou uma face. Feche o arquivo.
Modificadores de Objeto Agora, vamos trabalhar alguns recursos de modificao. Essas opes so acessadas atravs do Painel Edit ou pelos cones ilustrados abaixo:
Clicando no boto Add Modifiers ser apresentado o Menu com as opes de Modifiers, modificao do objeto. Veremos, na ilustrao, os recursos que vo ser trabalhados no material:
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Wave: simula o efeito de ondas em um objeto. Subsurf: suaviza uma aresta. Mirror: cria cpias espelhadas de um objeto. Edge Split: controla as arestas que sero suavizadas. Decimate: diminui a quantidade de polgonos do modelo. Build: cria uma Animao das faces do objeto. Boolean: Boolean: possibilita criar objetos atravs de uma unio, interseo ou subtrao de objetos. Array Array: possibilita criar cpias linear ou polar. Armature: Animao. Armature: liga um sistema de ossos para fazermos Animao Este um dos recursos de modificao mais usados: Boolean Os objetos tipo malha podem ser modelados atravs do recurso das operaes booleanas. Quando voc cria um objeto 3D, usando a modelagem, comea com as formas bsicas do seu modelo - cubos, cones e cilindros, por exemplo. Esses modelos bsicos, como j foi mencionado anteriormente, so chamados Primitivas 3D. A modelagem atravs das operaes booleanas verifica-se atravs da unio, subtrao e interseo dessas primitivas slidas. Para criar o modelo de um Tubo, por exemplo, primeiro cria-se dois cilindros slidos, um menor em dimetro que o outro. Depois alinha-se os dois cilindros tornando-os concntricos, e informa que o menor dos dois um objeto negativo. O maior, ento, torna-se um Tubo cujo dimetro interno determinado pelo dimetro do cilindro menor. As primitivas slidas podem ser reunidas de quatro maneiras diferentes para produzir formas secundrias. Segue, abaixo, a descrio das Operaes Booleanas: Intersees: usam apenas a regio de dois objetos para definir uma forma. Esse comando usa a interseo dos objetos para criar um objeto composto. Observe as figuras ao lado amostram a representao de uma interseo entre os dois objetos. A primeira figura mostra os objetos antes da interseo, e a segunda figura o resultado da aplicao do recurso sobre as duas figuras.
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Subtraes: usam um objeto para recortar a forma do outro. Cria um objeto composto, subtraindo um conjunto de objetos de outro objeto. Exemplificando uma subtrao entre dois objetos: a primeira figura mostra os objetos antes da subtrao, e a segunda figura o apresenta o resultado da subtrao do objeto maior (cor rosa) pelo objeto menor (na cor azul).
Unies: juntam-se duas primitivas de modo que atuem como um objeto. Observe que na primeira figura temos dois objetos. Ao aplicar o recurso Unio nos dois objetos, temos como resultado deste processo um nico objeto.
APRIMORANDO A MODELAGEM
Os objetos podem ser criados ou modelados atravs do recurso de Extruso e Revoluo. Revoluo
Comando Extrude
O comando Extrude permite prolongar (extrudar) objetos existentes. Assim, possibilita criar outros objetos, extrudando (adicionando espessura) objetos selecionados (Mesh Mesh). Mesh Segue, abaixo, a forma de acionar esse recurso. comando: Interao do comando selecione o objeto a ser extrudado; em seguida, clique no Menu > Object > Transform Properties ou aperte a tecla E para acionar o comando.
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Surgir, ento, a janela abaixo, onde definimos que parte do objeto que ser extrudada.
Extruda somente as arestas Extruda uma regio delimitada pela seleo de vrios vrtices Extruda somente os vrtices Extruda uma regio delimitada pela seleo de vrios vrtices
Abra uma tela nova no Blender Blender. Apague o cubo da rea grfica. Defina a tela para trabalhar no plano frontal (tecla 1). Abra a figura da seta no Blender Blender. Clique no Menu View e acione a opo
Surgir, ento, a janela Background Image, onde devemos clicar no boto ilustrado abaixo:
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Em seguida, surgir outra janela, onde devemos clicar no boto Load para carregar a imagem que desejamos colocar como fundo. A forma para abrir esse arquivo imagem semelhante ao modo de abrir um arquivo do Blender Assim, necessrio informar o local onde o arquivo est guarBlender. dado e o seu nome. Blender. Veja que a figura est no fundo da rea do Blender
Defina o tamanho da imagem atravs do boto Size Size. Veja que a imagem veio centrada no cursor. Controle a posio da imagem atravs dos botes X Offset e Y Offset Offset.
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Se mudar a visualizao, a imagem some. Crie uma cur va Bezier, usando o per fil da figura como referncia. , curv perf figura referncia. Agora, s extrudar a curva.
EXERCCIOS
1. Busque a imagem do logotipo do Blender na Internet. Em seguida, usando a curva Bezier crie o perfil do logotipo do Blender e, depois, Bezier, use o comando Extrude para extrudar o desenho. 2. Crie o logotipo do Blender a partir de uma imagem.
EXERCCIOS DE REVISO
1. Para revisar os comandos vistos anteriormente, vamos construir a modelagem de um corpo. 2. Salve o arquivo com o nome exerccioCorpo na pasta Curso Blender exerccioCorpo, Seu Nome, que foi criada no incio do curso.
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O recurso de Texto 3D no Blender ser trabalhado, mostrando como criar e editar esse componente. A insero de um Texto 3D no projeto se faz atravs do que ser explicado abaixo.
Um texto ser inserido na tela, conforme a definio da posio do cursor. Veja a ilustrao:
Aps a insero do texto, para edit-lo, deve-se estar no Edit Mode Mode. Agora, basta escrever o texto desejado. Escreva: Trabalhando com Texto.
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CONFIGURANDO O TEXTO
Para configurar as caractersticas que o texto vai apresentar, vamos usar os botes abaixo.
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Size: Size define o tamanho do texto. Linedist: Linedist define a distncia entre as linhas. spacing: Word spacing define a distncia entre as palavras. Spacing: Spacing define a distncia entre as letras do texto. offset: X offset define o posicionamento horizontal do texto em relao ao seu centro. offset: Y offset define o posicionamento vertical do texto em relao ao seu centro. Shear define a inclinao das letras do texto (itlico). Shear: Position: UL Position define a posio da underline do texto. Heigth: UL Heigth define a espessura da underline do texto.
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EXERCCIOS
1 . Construa um texto com seu nome completo para fixar o que foi visto anteriormente. Posteriormente, vamos trabalhar textura nesse texto. 2 . Em seguida, salve o arquivo com o nome exerccioTEXTO na pasta Curso Blender Seu Nome, que foi criada no incio do curso.
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RENDERIZAO
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O Blender possibilita criar um ambiente de Renderizao, que o processo pelo qual se podem obter imagens digitais. Esse processo aplica-se essencialmente em programas de modelao e Animao (AutoCAD 3Ds Max Maya etc.), AutoCAD, Max, AutoCAD como forma de visualizar a imagem final do projeto bi ou tridimensional. A Renderizao, geralmente, feita aps a definio de luz, cena e aplicao de material no desenho. Caso no esteja definido luz, cena e material, a Renderizao feita, considerando uma fonte de luz, uma cmera e aplicando um material ou textura ao desenho. Cmera Esse recurso define a viso da Renderizao. Iluminao Esse recurso permite incluir uma fonte de luz no ambiente de desenho. Essas luzes podem projetar sombras e dar profundidade e contrastes. Material Esse comando permite a criao e aplicao de material em objetos. Aplicando um material no objeto, damos maior realismo ao projeto. Te xtura Ao trabalhar o recurso de textura em um material ou em uma luz ou mesmo em um ambiente, temos uma viso mais real do projeto. Vamos, agora, detalhar cada recurso citado anteriormente. Cmera Ao renderizar um projeto, a cmera apresenta a viso de Renderizao. Vimos, anteriormente, que, para ter a viso da cmera, basta usar a tecla 0 do teclado numrico. Ao definir um objeto cmera, possvel manipular as propriedades desse objeto. Caractersticas como ngulo de abertura da cmera e rea de visualizao dessa cmera podem ser definidas. Para ser trabalhada, a cmera deve ser antes selecionada. Veja, na ilustrao abaixo, a representao da cmera.
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A cmera pode ser selecionada em qualquer uma das vistas, sendo que na vista isomtrica a cmera representada por um retngulo. Aps selecionar a cmera, podemos movimentar suas propriedades. Para isso, na vista da cmera, basta acionar o transformador de movimento (scrool do mouse) para movimentar no espao 3D. Caso deseje movimentar paralelo ao eixo X (global) aperte a tecla X, o mesmo para o eixo Y (global). Da mesma forma, desejando movimentar a cmera para cima e para baixo, teclamos Z. Se for necessrio movimentar a cmera em um eixo local, s clicar na letra do eixo desejado duas vezes. Assim, para movimento no eixo Y (local) aperte duas vezes a tecla Y. Analogamente, para os outros eixos (global). Assim, de acordo com o descrito acima, podemos posicionar a cmera. Para fazer uma rotao da cmera, usamos a mesma tcnica que definiu o movimento da cmera. Iluminao Esse recurso permite incluir uma fonte de luz no ambiente de desenho. Essas luzes podem projetar sombras e dar profundidade e contrastes. Dessa forma, simulam a irradiao da luz. Vrias caractersticas de luminosidade devem ser definidas ao inserir um ponto de luz. Caractersticas como: intensidade da luz, cor, produo ou no de sombras. Tipo de Luz Lamp: ponto de luz com luminosidade para todos os lados. Area: rea que irradia luz. Spot: ponto de luz atravs de um cone definido. Sum: luz tipo sol / sombras paralelas. Herni: luz com 180 / no produz sombra.
A Renderizao vai depender tanto do tipo de luz, quanto da posio dessa luz.
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Para definirmos as caractersticas da luz, clicamos no painel Shading e surge o conjunto de botes ilustrados abaixo:
Material Te Mat erial x Te xtura Esse comando permite a criao e aplicao de material em objetos. Para aplicar material em um objeto, necessrio que este esteja selecionado. O recurso Material obtido atravs do painel Shading Shading.
Lembre-se de que quando acionamos um painel, o conjunto de botes da direita modificado de acordo com a seleo feita. Assim, ao clicarmos no painel Shading surge o conjunto de botes ilustrados abaixo:
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Clicando em Material Buttons, entramos na rea de material. E, atravs dos Buttons botes ilustrados abaixo, conseguimos aplicar o material para dar uma maior realidade no projeto.
Veja a seqncia abaixo para aplicar um material em um objeto: Interao do comando: aplique a vista cmera; selecione o objeto em que deseja aplicar um material; acione o painel Shading Shading; acione o Material Buttons Buttons; selecione o tipo de material a ser aplicado e suas caractersticas.
Te Aplicao de Te xtura Esse comando permite a criao e aplicao de textura no material associado ao objeto. As texturas so imagens que associamos aos materiais, criando uma maior realidade visual para representar uma superfcie. A figura abaixo ilustra a janela de configurao da textura:
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EXERCCIO
1. Crie os cubos e trabalhe os recursos Material e Textura para obter Material algo semelhante ilustrao abaixo:
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ANIMAO
ANIMAO
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O processo da Animao desenvolvido a partir da produo individual de cada fotograma do filme. Essa criao pode ser feita, fotografando uma imagem desenhada ou atravs dos recursos da Computao Grfica A partir do momento Grfica. que ligamos esses fotogramas, apresentando um resultado a uma velocidade de vrias imagens por segundo, h uma iluso de movimento contnuo. Assim, a elaborao de um filme um processo muito intensivo. O desenvolvimento da Animao digital aumentou muito a velocidade do processo, eliminando tarefas mecnicas e repetitivas. Ento, na verdade, uma Animao nada mais do que uma seqncia de imagens estticas apresentadas em uma velocidade de forma a driblar a viso do homem que percebe ser um movimento. De acordo com alguns conceitos pesquisados, para gerar um segundo de filme, necessrio, no mnimo, 24 imagens estticas. Logo, para criar uma Animao de cinco segundos, precisaramos, no mnimo, de construir 120 quadros (imagens). Para gerar filmes no sistema PalM, so necessrios 30 quadros por segundo. Dessa forma, para desenvolver uma Animao interessante ter um roteiro do que vai ser apresentado Animao, nesse filme. Nos softwares de Animao necessrio criar apenas os quadros Animao, chaves desse processo, j que o papel do software , tambm, gerar, atravs de clculo, os quadros intermedirios. Atravs do Blender podemos criar diversos recursos de Animao dos objetos Blender, criados. Neste material, vamos ver os recursos bsicos para animar. Vamos criar uma Animao bsica para demonstrar esse processo. Tendo como referncia o que vamos apresentar neste material, podemos criar, em seguida, algumas animaes bsicas. Antes de criarmos o filme, temos que definir as caractersticas, o formato e em qual sistema de vdeo iremos trabalhar. Essa definio feita da seguinte forma: Interao do comando: clique no painel Scene ou tecla F10 > Format; selecione o sistema que vai ser utilizado.
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Veja, na ilustrao abaixo, o que deve ser definido no painel Format Format.
Coluna que apresenta os Resoluo da imagem sistemas disponveis no Blender. Define o tipo de arquivo de sada. Este pode ser iagem ou vdeo. Define nmero de quadros (frames) por segundo que vo compor a cena.
Define nmero de acordo com o nmero de quadros por segundo. Exemplo: 90 = 30 quadros x 3 seg.
Agora, vamos ao Menu Object e ao Menu Timeline para localizar os comandos da Animao Animao. Comando Insert Keyframe Esse recurso trabalha a criao de Quadros Chave. Assim, para inserir um Quadro Chave no Blender temos o Insert Keyframe Keyframe. Para criar a Animao da esfera, necessrio definir a posio principal desse objeto e em que tempo isso vai ocorrer. Veja na ilustrao:
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Para criar essa situao, necessrio construir um Storyboard que vai definir o que foi descrito na ilustrao acima. interessante, neste ponto, que a Tela Grfica esteja dividida em trs partes para melhor visualizao do processo.
Outro recurso utilizado a janela Ipo Curve Editor onde temos a linha de tempo Curv Editor or, com os Quadros Chave dos objetos.
A ilustrao mostra como passar para a tela o Ipo Curve Editor Curv Editor or. Por essa interface, vamos manipular a transio de um quadro para outro. Na ilustrao abaixo, temos o display que marca o tempo do quadro.
Para ver a posio da esfera no tempo de 1.5 segundos, esse valor deve ser igual a 45. Se no tiver nenhum quadro definido, a posio no vai alterar quando mudamos o valor. Vamos, ento, montar esses quadros. Definindo o primeiro Quadro Chave Posicione a esfera no canto inferior da vista da cmera.
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Defina que esse um Quadro Chave, clicando no Menu Object > Insert Keyframe ou tecla I.
Ser solicitado pela informao do que ser considerado das propriedades do objeto, pelo quadro abaixo:
Marcando a opo LocRotScale informamos que estamos considerando a locaLocRotScale, lizao, a rotao e a escala do objeto. Definindo esse parmetro, a janela Ipo ser ativada com o tempo do quadro. Agora, basta repetir o processo para os outros quadros e verificar a Animao Animao. Lembre-se de que, para cada quadro, necessrio modificar a posio da esfera para que o programa monte, posteriormente, essa Animao entre os quadros.
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Vamos, agora, fazer uma sntese das funes do Teclado e do Mouse: Perifrico
F1 Ctrl + X Ctrl + W 0 1 3 7 Tecla A Tecla B Tecla Tab Tecla Espao Tecla S Tecla R Tecla G Tecla N Ctrl durante o movimento Ctrl durante a rotao Ctrl + Shift durante a rotao Ctrl enquanto escalona F7 F9 F5 F12 F10 Alt + A Alt + Shift + A Tecla I
Categoria
Funes Bsicas Funes Bsicas Funes Bsicas Visualizao Visualizao Visualizao Visualizao Seleo de Objeto Seleo de Objeto Modos de Trabalho Construo de Objeto Transformao Transformao Transformao Transformao Transformao Transformao Transformao Transformao Construo Edio Renderizao Renderizao Animao Animao Animao Animao
F uno
Abre um arquivo salvo. Novo Projeto. Salva um projeto Vista da posio da Cmera. Vista frontal. Vista Lateral. Vista do Topo. Seleciona ou desmarca todos os objetos da tela Permite selecionar objetos abrindo uma janela de seleo. Alterna entre os modos Object Mode e Edit Mode Apresenta o menu ADD. Modo de edio Scale. Modo de edio Rotete. Modo de edio Move. Ativa a caixa Transform. Deslocamento sobre o grid. Rotao passo 5. Rotao passo 1. Escalonamento em passos decimais. Ativa o Painel Object. Ativa o Painel Editing. Ativa o Painel Shading. Renderiza uma cena. Ativa o Painel Scene. Roda a animao na janela corrente. Roda a animao em todas as janelas. Inclui um quadro chave.
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EXERC CIOS
Os exerccios, abaixo, foram desenvolvidos para voc aprimorar os recursos do software Blender trabalhados neste material e os conceitos das disciplinas vistas em sala de aula. 1) Crie uma animao com o tema: Qumica Orgnica. Este exerccio tem como objetivo revisar a matria Qumica Orgnica vista na disciplina de Qumica. 2) Salve o arquivo com o nome Animao - Quimica na pasta Curso Blender Seu Nome, que foi criada no inicio do curso.
TRABALHO FINAL
Junto com o seu grupo, elabore uma animao para ser apresentada. Sugesto: escolha um assunto dentro de alguma disciplina e crie uma animao para ilustrar a apresentao de um assunto dentro da disciplina, como, por exemplo, ilustrar atravs do Blender o processo da digesto do alimento.
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BIBLIOGRAFIA
BRITO, Allan. Blender 3D: guia do usurio 2 ed. (Revisada e Ampliausurio. da). So Paulo: Editora Novatec, 2006. 448p. www.blender.org http://www.4shared.com/network search.jsp?searchmode=2&searchName=blender
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Caro professor, Voc est participando de um projeto da Secretaria de Educao que tem como objetivo apresentar as possibilidades da informtica na educao, fazendo com que voc se familiarize com diferentes aplicativos e utilize-os em sala de aula, tornando as suas aulas mais interessantes, criativas e de fcil entendimento. Vrias ferramentas sero trabalhadas neste projeto. Neste momento, voc aprender a trabalhar com uma ferramenta de desenho em 3D, utilizando o programa Blender. Quando conclu-lo, voc estar apto a utilizar recursos de criao de objetos em 3 dimenses, renderizar esses objetos e fazer uma animao bsica em suas aulas e, tambm, multiplicar esse curso aos seus alunos, ensinando-os a elaborar pequenas animaes de objetos 3D. Essa ferramenta vai ser um timo instrumento para o professor ilustrar suas aulas, possibilitando trabalhar alguns conceitos de forma mais realista. Procure utilizar o computador para planejar as suas aulas, organizar e apresentar contedos em sala, para pesquisas, elaborao de material didtico etc. Quanto mais utiliz-lo, mais estar familiarizado com o recurso e descobrir, cada vez mais, possibilidades de aplicao. importante que, ao utilizar a informtica nas suas aulas, as orientaes repassadas aos alunos sejam bem claras e as atividades bem direcionadas. Defina os temas, objetivos, o tempo de trabalho, metodologia. Em caso de pesquisas na internet, faa uma relao de Sites de busca, de temas especficos, imagens etc e resultados esperados do trabalho, evitando disperso da turma e garantindo objetividade no trabalho. A seguir, foi disponibilizado um Plano de Trabalho para orient-lo no repasse do curso aos seus alunos. Nele, constam os contedos que devem ser abordados, sugesto de carga horria, dicas de metodologia e recursos didticos. Durante o curso, podem surgir vrias idias de utilizao da ferramenta em sala de aula. No deixe de anot-las e discutir outras possibilidades com os colegas e instrutor. A idia proposta aplicar o software Blender como ferramenta de criao de objetos 3D, renderizao e animao bsica. Uma sugesto seria criar modelos realistas para ilustrar as aulas. Use o Blender, por exemplo, como ferramenta de auxlio para trabalhar os conceitos da Biologia, Qumica etc. Aproveite o curso! Sucesso!
QUADRO 01
Contedos Previso Carga Horria
1h
Procedimentos Metodolgicos
Exposio dialogada Dinmica de apresentao
Recursos Didticos
Laboratrio de Informtica com MySql Quadro branco/negro Pincis Apostila Informtica Bsica Peas de hardware para demonstrao ao aluno, como funcionam o processador, memria RAM e HD.
1. Apresentao do Instrutor e Alunos 2. Apresentao Geral do Curso Metodologia de trabalho adotada no curso Critrios de Aprovao no curso
3. Informtica Bsica Na Era da Informatizao Componentes do Computador Perifricos Modem / Fax-modem Estabilizador Nobreak Sistema Operacional Conceitos e Convenes Arquivos e Pastas (viso geral) Armazenando Dados em um Computador Rede Internet Metasys Iniciando os aplicativos do Metasys. Introduo ao OpenOffice Writer Introduo ao OpenOffice Calc Solues para Alguns Problemas da Informtica Qualidade de Vida no Trabalho Equipamentos
3h
Exposio dialogada avaliao diagnstica para verificar o nvel de conhecimento da turma sobre o tema. Demonstrao O instrutor deve demonstrar todos os procedimentos necessrios. Prtica Supervisionada Todos os alunos devem colocar em prtica os procedimentos abordados, sob a superviso do instrutor.
Dica
No se esquea de planejar a sua aula! Pense em atividades extras para aqueles alunos com melhor desempenho. Talvez eles possam atuar como monitores, ajudando os outros colegas nas atividades e tirando dvidas.
pastas, abrir programas, acessar sites etc, permitindo a eles que exercitem todos os procedimentos. Procure nivelar os conhecimentos entre a turma, esclarecendo as dvidas que surgirem durante a aula. Faa um esquema explicativo no quadro, focando, principalmente, os dispositivos de sada: vdeo, projetor, Tv, impressora, mostrando a facilidade de se apresentar um projeto para um grupo de pessoas numa sala de aula ou mesmo em um evento maior. Fale da facilidade e dinamismo das apresentaes hoje em dia, usadas em grandes eventos acadmicos e profissionais como: congressos, simpsios, seminrios etc.
Solicite aos alunos criarem uma pasta para ser usada durante o curso de Blender, onde sero salvos todos os exerccios realizados. Oriente os alunos para realizar esse trabalho. Uma sugesto nomear a pasta como Curso Blender Nome do aluno
QUADRO 02
Contedos Previso Carga Horria
30 min
Procedimentos Metodolgicos
Exposio dialogada
Recursos Didticos
Laboratrio de Informtica com Blender instalado Quadro branco/ negro e pincis
4. Introduo Computao Grfica 5. Introduo ao Software Blender 6. Iniciando o Blender. - Abrindo o Blender. - Interface Grfica do Blender - Recursos Bsicos do Software Iniciando um Novo Projeto. Abrindo um projeto Criado. Salvando um Projeto.
30 min
1h
Exposio dialogada Demonstrao Prtica Supervisionada Os alunos devem colocar em prtica os procedimentos medida que o instrutor apresentar cada passo, atravs de exemplos.
1h
1h
Durante todo o curso, adote a avaliao formativa para verificar o desempenho da turma. Atravs dos exerccios propostos em sala, voc poder acompanhar o desenvolvimento de todos os alunos e verificar se realmente compreenderam o contedo. Caso haja dvidas, voc deve orient-los quantas vezes forem necessrias at que sejam solucionadas. muito importante que, aps os exerccios, os alunos recebam feedback a respeito do seu desempenho, apontando, quando necessrio, as necessidades de melhoria. A orientao deve ser realizada de forma coletiva e individual, garantindo a aprendizagem de todos.
Item 7: It em 7: Visualizao
Apresente os diversos comandos de visualizao dos objetos na tela: vista pelo topo, vista lateral, vista frontal e vista de uma cmera. Mostre como acessar os recursos de visualizao atravs do teclado. medida que for sendo exposto cada comando, solicite aos alunos repetirem o mesmo procedimento no computador para melhor fixao do comando, auxiliando na familiarizao do software.
QUADRO 03
Contedos Previso Carga Horria
5h
Procedimentos Metodolgicos
Exposio dialogada. Demonstrao atravs de exemplos. Prtica Supervisionada atravs de resoluo de exerccios da apostila
Recursos Didticos
Laboratrio de Informtica com Blender instalado. Quadro branco/ negro e pincis Apostila Blender Desejvel equipamento de projeo (TV ou Projetor)
9. Modelagem Primitivas 3D Plane Cube Crculo UVspher Icospher Cylinder Grid Tube Curvas Gerao de Objetos 3D atravs de uma Imagem
3h
Item 9: Modelagem
Fale sobre as Primitivas 3D: plano, cubo, esfera, cilindro, tubo, cone. Trabalhe essas construes no Blender, explorando os conceitos da geometria. Mostre como inserir um objeto monkey. A cada objeto 3D construdo, mostre, com clareza, como definir as caractersticas do objeto atravs das caixas de propriedade. Mostre como acessar e manipular esses recursos atravs do teclado e do mouse. Mostre como trabalhar com curva no Blender. Fale que existem outros tipos de curva, mas vamos dar nfase curva Bezier.
importante que o aluno coloque em prtica cada comando apresentado. Neste momento, o aluno est conhecendo o programa. Mais adiante, poder aplic-lo de forma mais efetiva.
QUADRO 04
Contedos Previso Carga Horria
6h
Procedimentos Metodolgicos
Exposio dialogada. Demonstrao de exemplo da apostila. Prtica Supervisionada atravs de exerccio da apostila.
Recursos Didticos
Laboratrio de Informtica com Blender instalado. Quadro branco/ negro e pincis Apostila Blender Desejvel equipamento de projeo (TV ou Projetor)
10. Modelagem (continuao) Transformadores de Objeto: Move, Rotate e Escale Caixa de Transformao Modificadores de Objeto: Wave, Subsurf, Mirror, Array, Boolean Aprimorando Modelagem: Extrude Gerando um Objeto 3D a partir de uma Imagem
2h
Exposio dialogada. Demonstrao de exemplo da apostila. Prtica Supervisionada atravs de exerccio da apostila.
Trabalhe com os alunos a rotao de uma figura dentro do projeto e a importncia do eixo fixo para essa rotao. Ao demonstrar como modificar a escala de uma figura j existente, proponha aos alunos discutir sobre o comportamento dos elementos tendo aplicada uma escala diferente. Trabalhe conceitos matemticos como comprimento, volume etc. Modifique o comprimento de um desenho. Mostre como espelhar um desenho e trabalhe o conceito de simetria. Demonstre cada procedimento, permitindo que os alunos tambm pratiquem. Mostre como arredondar uma aresta, usando as ferramentas do Blender. Proponha a resoluo de exerccios na apostila. Siga a seqncia definida na apostila para organizar a aula.
QUADRO 05
Contedos Previso Carga Horria
4h
Procedimentos Metodolgicos
Exposio e demonstrao de exemplo da apostila. Prtica Supervisionada atravs de exerccio da apostila.
Recursos Didticos
Laboratrio de Informtica com Blender instalado Quadro branco/negro Pincis Apostila Blender Desejvel equipamento de projeo (TV ou Projetor).
4h
1h
6h
Trabalho Final. Desenvolvimento de um projeto pr-definido pelo professor aplicando conhecimentos adquiridos no curso. Aps a criao do projeto e apresent-lo turma.
Fechamento de todos os projetos, e feedback aos alunos em relao aos pontos positivos e aqueles que precisam ser melhorados. Avaliao do curso e verificao de atendimento s expectativas.
Item 12 Renderizao
Descreva o que uma renderizao. Explique como o Blender cria um ambiente de renderizao. Demonstre como criar um ponto luminoso. Mostre a importncia de definir o ponto de insero da luz. Mostre como configurar a posio de uma cmera na tela. Explique como aplicar um material sobre um objeto. Demonstre o que representa a aplicao de uma textura no momento da renderizao. Explique o papel de cada recurso na renderizao: cmera, luz e material.
Item 13 Animao
Descreva os recursos bsicos de animao apresentados na apostila. Reforce o que possvel fazer, usando estes recursos. Explique que existem vrios outros recursos que podem ser pesquisados pelos alunos para obter um maior aprimoramento na criao da animao. Fale que o Blender tambm apresenta ferramentas de programao e criao de jogos.
Encerramento do Curso
Termine o curso agradecendo aos alunos pela ateno e destacando o bom trabalho e desempenho dos mesmos. Diga que agora esto aptos para planejar, criar e implementar banco de dados para o meio acadmico e profissional. Estimule sempre a aplicao das ferramentas, pois programa aplicativo se no for aplicado ser esquecido. E diga ainda que, com a prtica vamos cada vez mais aprimorando e melhorando nosso desempenho nos tornando assim excelentes profissionais.