Sei sulla pagina 1di 8

12 Principios para la Animacin isaac kerlow

Los 12 principios para la animacin fueron creados en los aos 30 por animadores en los Estudios de Disney. Se trata de una serie de reglas bsicas de animacin que se utilizaron como base creativa y de produccin de dibujos animados en aquella poca. Estos 12 pincipios ayudaron a que el oficio de la animacin pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron aplicados inicialmente a los clsicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasa, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.

Estos principios hoy siguen funcionando, ayudan a crear personajes y situaciones ms crebles, proporcionan sensacin de realidad. Para 3D estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, incluso se han tenido que aadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y tcnicas utilizados en la animacin. Esto es poeque en los aos 30, el estilo dominante era la animacin narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las tcnicas y los estilos de la animacin han cambiado enormemente. Los 12 principios han evolucionado para adaptarse a la animacin 3d: -ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech) La exageracin, la deformacin de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto ms cmico o bien ms drmatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia. A) La sensacin es mas esttica B) El estirar nos da dinamismo y vida al objeto o personaje

-ANTICIPACIN (Anticipation) Se anticipan los movimientos, esto gua la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se vern tres pasos: Anticipacin (nos prepara para la accin); la accin en s misma y la reaccin (recuperacin, trmino de la accin).

-PUESTA EN ESCENA (Staging) Representacin de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones especficas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la accin. Hay varias tcnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de inters, o las acciones en cadena, accin re accin, son dos ejemplos.

-ACCIN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose) stas son en realidad dos tcnicas de animacin diferentes. En la accin directa creamos una accin continua, paso a paso, hasta conclur una accin impredecible, y en la accin pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.

La accin directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. Influye la creatividad. En la accin pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animacin ms controlada que viene determinada por el nmero de poses y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos tcnicas. -ACCIN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action) Estas dos tcnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la accin. En ellas el movimiento contina hasta finalizar su curso. En la accin continuada, la reaccin del personaje despus de una accin nos dice cmo se siente el personaje. En la accin superpuesta, movimientos mltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posicin del personaje. En la animacin 3D se utiliza mucho la accin continuada, por ejemplo en las simulaciones dinmicas de la ropa o el pelo.

-FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out) Acelerar el centro de la accin mientras que se hacen ms lentos el principio y el final de la misma.

-ARCOS (Arcs) Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayora de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en lneas perfectamente rectas.

-ACCIN SECUNDARIA (Secondary action) Pequeos movimientos que complementan a la accin dominante. Son resultantes de la accin principal. La accin secundaria no debe estar ms marcada que la accin principal.

-SENTIDO DEL TIEMPO (Timing) Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una accin. Las interrupciones en los movimientos. Aqu se define tambin el peso del modelo y la sensaciones de escalas y tamaos.

-EXAGERACIN (Exageration) Acentuar una accin. La hace ms creble.

-MODELADOS Y ESQUELETOS SLIDOS Un modelado y un sistema de esqueleto slido, o un dibujo slido como se deca en los aos 30, ayudarn al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarn posibles complicaciones en la produccin debidas a personajes pobremente modelados. Adems, hay que poner atencin a las siluetas al alinear los personajes con la cmara.

-PERSONALIDAD (Acting) Esto proporciona conexin emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.

link de informacin: http://www.3dyanimacion.com/nota_tapa.cfm?link=12principios

Potrebbero piacerti anche