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29/07/2012

CCE0067 LGICA DE PROGRAMAO

2012.2

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ENGENHARIAS LGICA DE PROGRAMAO Henry Costa Lubanco / Joelio Piraciaba

I N T R O D U O
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Contextualizao
Historicamente a Engenharia exerceu forte influncia no desenvolvimento da informtica, tanto na rea numrica para soluo de problemas cientficos, como na parte grfica, pressionando o desenvolvimento de recursos que mais tarde geraram os sistemas operacionais com interface grfica interativa, responsveis diretos pela popularizao do computador.

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Contextualizao
Ainda hoje as disciplinas de informtica so fundamentais nos modernos cursos de Engenharia porque muitos programas de computador, fundamentais em todas as etapas de um empreendimento de Engenharia, utilizam conhecimentos especficos de uma determinada especializao da Engenharia. Para se criar uma soluo automatizada de um processo especfico fundamental o domnio do conhecimento envolvido, tornando fundamental a presena de engenheiros nas equipes de desenvolvimento de software para a Engenharia.
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Contextualizao
Espera-se que apenas um pequeno percentual de egressos se envolvam neste tipo de atividade. No entanto, a capacidade desenvolvida na anlise e organizao da soluo dos problemas j suficiente para dimensionar a importncia do estudo desta disciplina no contexto do curso.

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Ementa
Organizao de Computadores; Lgica de programao; Algoritmos e formas de representao; Linguagens de programao; Estrutura sequencial; Modularizao; Estruturas de tomada de deciso; Estruturas de repetio.
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Objetivos gerais

Capacitar o aluno a analisar problemas simples de engenharia e utilizar os recursos da lgica de programao automatizadas. na construo de solues

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Objetivos especficos
Capacitar o aluno na anlise de problemas simples de engenharia; Capacitar o aluno na criao de algoritmos que representem a soluo de problemas; Entender os recursos da lgica de programao; Capacitar o aluno em um ambiente programao para tornar possvel implementao de seus algoritmos.
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de a

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Contedo
Unidade I INTRODUO LGICA DE PROGRAMAO
Histrico Organizao de Computadores Lgica de programao Algoritmos e formas de representao
Fluxograma Portugus estruturado

Linguagens de programao

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Contedo
Unidade II ESTRUTURA SEQUENCIAL
Anlise dos problemas Algoritmos Recursos para composio dos blocos lgicos
Memria Dados: tipos, constantes e variveis Expresses aritmticas Atribuio de valores Entrada de dados Sada de dados Comentrios

Recursos para desenvolvimento de programas


Ambiente de programao Estrutura bsica de um programa Recursos da linguagem de programao

Desenvolvimento sequenciais

de

programas

para

problemas
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Contedo
Unidade III MODULARIZAO
Decomposio em mdulos: funes e procedimentos Funes pr-definidas pela linguagem de programao Construo de funes
Escopo de variveis Tipo Passagem de parmetros

Desenvolvimento de programas com utilizao de funes

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Contedo
Unidade IV ESTRUTURAS DE TOMADA DE DECISO
Anlise dos problemas Criao de Algoritmos Recursos lgicos
Estrutura de seleo simples Estrutura de seleo composta Estruturas de seleo aninhadas Estrutura de mltipla escolha

Recursos da linguagem de programao Desenvolvimento de programas e funes com tomadas de deciso


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Contedo
Unidade V ESTRUTURAS DE REPETIO
Anlise dos problemas Criao de Algoritmos Recursos lgicos
Repetio com teste no incio Repetio com teste no final Repetio com varivel de controle

Recursos da linguagem de programao Desenvolvimento de programas e funes com tomadas de deciso e repetio

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Indicao do material didtico


Nome do Livro: Fundamentos da programao de Computadores.
Autor: ASCENCIO. A. F. Gomes; CAMPOS, E. A. Veneruchi de Editora: Pearson Prentice Hall 2 edio So Paulo, 2007 Captulos
1(10 pginas), 2 (4 pginas), 3 (34 pginas), 4 (43 pginas) 5 (52 pginas)
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Mapa conceitual

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Procedimentos de avaliao
Avaliao continuada acompanhando o desempenho dos alunos, sendo verificado em trs momentos do calendrio acadmico: AV1, AV2 e AV3. As notas de AV1 e AV2 sero compostas por duas provas escritas com peso de 80% e dois trabalhos prticos desenvolvidos em forma de programas de computador com peso de 20%. Os trabalhos podem, a critrio do professor, ser substitudos por participao efetiva e eficiente no frum da disciplina. A nota da AV3 ser composta por uma prova escrita avaliando todo o contedo da disciplina.
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Procedimentos de avaliao
O processo de avaliao oficial ser composto de trs etapas, Avaliao 1 (AV1), Avaliao 2 (AV2) e Avaliao 3 (AV3). A AV1 contemplar o contedo da disciplina at a sua realizao. As AV2 e AV3 abrangero todo o contedo da disciplina.

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Procedimentos de avaliao
Para aprovao na disciplina o aluno dever:
Atingir resultado igual ou superior a 6,0, calculado a partir da mdia aritmtica entre os graus das avaliaes, sendo consideradas apenas as duas maiores notas obtidas dentre as trs etapas de avaliao (AV1, AV2 e AV3). A mdia aritmtica obtida ser o grau final do aluno na disciplina; Obter grau igual ou superior a 4,0 em, pelo menos, duas das trs avaliaes; Frequentar, no mnimo, 75% das aulas ministradas.
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Bibliografia bsica
ASCENCIO. A. F. Gomes; CAMPOS, E. A. Veneruchi de; Fundamentos da programao de Computadores, 2ed., So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007 FARRER, Harry et al. Algoritmos estruturados. 3. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2008. MANZANO, Jos Augusto Navarro Garcia; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo de Algoritmos: lgica para desenvolvimento de programao de computadores. 17. ed. So Paulo: rica, 2005.
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Plano de aula segunda-feira


23/07 30/07 06/08 13/08 20/08 27/08 03/09 10/09 17/09 24/09 01/10 Apresentao Introduo Lgica de Programao Feriado Estrutura Sequencial Estrutura Sequencial Estrutura Sequencial Estruturas de Tomada de Deciso Estruturas de Tomada de Deciso Estruturas de Tomada de Deciso Estruturas de Tomada de Deciso AV1 08/10 Correo de AV1 15/10 Feriado 22/10 Estruturas de Repetio 29/10 Estruturas de Repetio 05/11 Estruturas de Repetio 12/11 Estruturas de Repetio 19/11 Modularizao 26/11 Modularizao 03/12 AV2 10/12 Correo de AV2 17/12 AV3 20
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Plano de aula tera-feira


24/07 31/07 07/08 14/08 21/08 28/08 04/09 11/09 18/09 25/09 02/10 Apresentao Introduo Lgica de Programao Introduo Lgica de Programao Estrutura Sequencial Estrutura Sequencial Estrutura Sequencial Estruturas de Tomada de Deciso Estruturas de Tomada de Deciso Estruturas de Tomada de Deciso Estruturas de Tomada de Deciso AV1 09/10 Correo de AV1 16/10 Estruturas de Repetio 23/10 Estruturas de Repetio 30/10 Estruturas de Repetio 06/11 Estruturas de Repetio 13/11 Estruturas de Repetio 20/11 Modularizao 27/11 Modularizao 04/12 AV2 11/12 Correo de AV2 18/12 AV3 21

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Plano de aula quarta-feira


25/07 01/08 08/08 15/08 22/08 29/08 05/09 12/09 19/09 26/09 03/10 Apresentao Introduo Lgica de Programao Estrutura Sequencial Estrutura Sequencial Estrutura Sequencial Estruturas de Tomada de Deciso Estruturas de Tomada de Deciso Estruturas de Tomada de Deciso Estruturas de Tomada de Deciso AV1 Correo de AV1 22
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10/10 Estruturas de Repetio 17/10 Estruturas de Repetio 24/10 Estruturas de Repetio 31/10 Estruturas de Repetio 07/11 Estruturas de Repetio 14/11 Modularizao 21/11 Modularizao 28/11 AV2 05/12 Correo de AV2 12/12 AV3

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Plano de aula quinta-feira


19/07 26/07 02/08 09/08 16/08 23/08 30/08 06/09 13/09 20/09 27/09 Apresentao Introduo Lgica de Programao Introduo Lgica de Programao Estrutura Sequencial Estrutura Sequencial Estrutura Sequencial Estruturas de Tomada de Deciso Estruturas de Tomada de Deciso Estruturas de Tomada de Deciso Estruturas de Tomada de Deciso AV1 04/10 Correo de AV1 11/10 Estruturas de Repetio 18/10 Estruturas de Repetio 25/10 Estruturas de Repetio 01/11 Estruturas de Repetio 08/11 Modularizao 15/11 Feriado 22/11 Modularizao 29/11 AV2 06/12 Correo de AV2 13/12 AV3 23

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Plano de aula sexta-feira


20/02 27/02 03/08 10/08 17/08 24/08 31/08 07/09 14/09 21/09 28/09 Apresentao Introduo Lgica de Programao Introduo Lgica de Programao Estrutura Sequencial Estrutura Sequencial Estrutura Sequencial Estruturas de Tomada de Deciso Feriado Estruturas de Tomada de Deciso Estruturas de Tomada de Deciso AV1 05/10 Correo de AV1 12/10 Feriado 19/10 Estruturas de Repetio 26/10 Estruturas de Repetio 02/11 Feriado 09/11 Estruturas de Repetio 16/11 Modularizao 23/11 Modularizao 30/11 AV2 07/12 Correo de AV2 14/12 AV3 24

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U N I D A D E I
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Organizao de Computadores
Informtica o ramo de conhecimento que cuida dos conceitos, procedimentos e tcnicas referentes ao processamento ou tratamento de conjuntos de dados. Computador Mquina base de circuitos eletrnicos que efetua grandes operaes e clculos gerais de maneira ultra-rpida. Dados Toda e qualquer informao que chega para ser processada. Informao o conjunto de dados processados pelo computador
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Organizao de Computadores
Software - so os programas que utilizamos para um computador funcionar. (Tendo como principal caracterstica de instruir a maquina. Hardware - todo o equipamento do computador, ou seja, impressora, o winchester (HD) e etc. Processamento de dados - todo ato de realizar e conferir o processo de transformao de dados, com o objetivo de se obter resultados atravs de dados iniciais.
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Organizao de Computadores Os computadores so organizados por uma composio de hardware que comunicam entre si trocando mensagens. Os hardwares so considerados como componentes ou perifricos.

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Organizao de Computadores Componentes de um computador.


MotherBoard (Placa Me) Componente de organizao. Faz a distribuio da informao entre os outros componentes. Todos os demais componentes, devem ser diretamente conectados a placa me.
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Organizao de Computadores
Exemplo de MotherBoard.

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Organizao de Computadores Componentes de um computador.


Memria Principal RAM Armazena as informaes utilizadas no momento. Tambm chamamos de memria de trabalho. Memria Principal ROM Armazena informaes sobre o funcionamento da mquina.
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Organizao de Computadores
Exemplos de Memria RAM

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Organizao de Computadores
Componentes de um computador.
Memria Secundria Hard Disk Armazena as informaes de forma permanente para serem reutilizadas. O HD apenas uma unidade de armazenamento e no de trabalho como a RAM. O HD armazena e identifica as informaes por magnetismo, movendo cada bit para esquerda ou direita, ou ainda, para cima ou para baixo.
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Organizao de Computadores
Exemplo de um Hard Disk.

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Organizao de Computadores Componentes de um computador.


Memria Secundria CD-ROM Mdia ptica utilizada para armazenar informaes com a facilidade de locomoo entre uma mquina e outra. O CD-ROM utiliza a tcnica do laser para gravar e identificar os bits.
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Organizao de Computadores
Exemplo de ligao do CD-ROM e HD na MotherBoard

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Componentes de um computador.
Processador Considerado como o crebro do computador, tem a funo de executar todos os clculos responsveis pelo processamento. O processador, tambm chamado de CPU Unidade Central de Processamento, divide-se em unidade de controle e unidade lgica e aritmtica.
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Organizao de Computadores
Componentes de um computador.
Unidade de Controle responsvel pelo trfico dos dados, interpretando as requisies de entrada e encaminhando o resultado do processamento. ULA (Unidade Lgica e Aritmtica) Onde realmente so executados os clculos aritmticos, comparaes lgicas e qualquer manipulao de dados.
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Exemplo de um processador.

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Organizao de Computadores
A velocidade que um processador pode executar as suas operaes medida em Hertz. Logo quanto maior for a quantidade de hertz que o processador trabalhe menor ser o seu tempo de resposta. Obviamente quanto maior o a velocidade do ciclo maior calor ir gerar o circuito Atualmente a velocidade dos processadores encontra-se medida em Gigahertz ou GHz
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Organizao de Computadores
A unidade de representao do computador o bit (0 ou 1) e para representar a quantidade de bits que uma memria pode armazenar usaremos as grandezas fsicas
8 bits = 1 Byte (1 caractere) 1 KByte (Quilo Byte) = 1024 Bytes 1 MByte (Mega Byte) = 1024 KBytes 1 GByte (Giga Byte) = 1024 MBytes 1 TByte (Tera Byte) = 1024 GBytes

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Organizao de Computadores
Exerccio.
Uma pgina de um livro possui 50 linhas e pode-se digitar 80 caracteres em cada linha. Cada caractere corresponde a 8 bits no sistema binrio utilizado. Nessa situao, se o livro contiver 300 pginas de texto ter, aproximadamente, o seguinte valor:
a) b) c) d) e) 4 KBytes 1,2 MBytes 3,2 MBytes 4.000 Bytes 12.000 Bytes

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Exerccio (Soluo)
50 linhas X 80 caracteres = 4.000 caracteres (bytes) 4.000 bytes por pgina X 300 pginas = 1.200.000 bytes ao total 1.200.000 / 1024 = 1.171,875 KBytes 1.171,875 / 1024 = 1,1444091796875 MBytes

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Organizao de Computadores Perifricos de um computador.


So hardwares adicionais para auxiliar o usurio a trocar informaes com o computador, ou seja, executar a entrada e/ou sada de informaes.

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Organizao de Computadores Perifricos de entrada.


Teclado Mouse Microfone Scanner

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Organizao de Computadores Perifricos de sada.


Monitor Impressora Caixa de Som

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Ambiente Escrever Algoritmos

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Computador Pessoal

Vdeo 1 Vdeo 2
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