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rea de Energa, las Industrias Y Recursos Naturales No Renovables

Ingeniera en Sistemas
Tema:
PROGRAMA PARA EL CLCULO DE AMORTIZACIN DE PRSTAMOS DE UNA COOPERATIVA

Integrantes:
Leonardo Benitez Cesar Calva Mauricio Criollo Jock Samaniego

Mdulo:
IV C

Docente:
Ing. Mireya Erreyes LOJA - ECUADOR

1. TITULO Programa para el clculo de amortizacin de prstamos de una cooperativa.

2. SITUACIN PROBLEMTICA. Desde el punto de vista financiero se ha considerado, que un determinado elemento del activo fijo de una empresa se pierde, debido a cmo va pasando el tiempo se disipa una parte de su valor. Para reflejar contablemente este hecho hay que otorgar una amortizacin, es decir, considerar como perdida de accin la disminucin del valor experimentado, y crear una cuenta negativa en el activo de balance, que producto de esto anualmente se vera incrementado su saldo con la indicada disminucin del valor del bien. Es por eso que todo elemento del activo fijo de una empresa tiene que ir reflejado por dos cuentas, una positiva, que recogera el valor de su adquisicin u obtencin, y otra negativa en la que indique lo que vale de menos como consecuencia del paso del tiempo. En la amortizacin de prstamos, la cuota es la cantidad a pagar mediante un orden establecido, la cual puede ser mensual, trimestral, semestral, etc. Lo que se vaya a pagar depende del valor del prstamo, el tipo de inters y el plazo que se haya acordado. En el mbito financiero ha surgido un sin nmero de problemas tales como: Prdida de tiempo al aplicar formulas y operaciones matemticas para saber cunto es la cantidad exacta que tiene que ir pagando en un determinado tiempo. Problemas de clculo al generar la tabla de amortizacin manualmente Posibles errores que se producen durante el desarrollo de operaciones al momento de formar la tabla de amortizacin.

3. PROBLEMA DE INVESTIGACIN La creacin de un programa que permita la generacin de la tabla de amortizacin en una cooperativa de ahorro, que reduzca el tiempo de consulta de los pagos de prstamos.

4. JUSTIFICACIN Los justificar docentes competitivos que forman el rea de Recursos Naturales no Renovables, de manera especial los de la carrera de Ingeniera en

Sistemas estn llamados a brindar soluciones a organizaciones de todo tipo, desde pequeos negocios hasta grandes organizaciones multinacionales. Por lo tanto es importante trabajar en conjunto para lograr un desarrollo ptimo dentro del mundo competitivo en las que nos encontramos actualmente. El desarrollo del presente proyecto se justifica plenamente desde los siguientes puntos. 4.1. JUSTIFICACIN ACADMICA La Universidad Nacional de Loja, desde algunos aos ha implementado como modelo pedaggico el SAMOT, en la que es importante la investigacin y el aporte como estudiantes el poder brindar a la sociedad, por tal razn a travs del presente proyecto, pretendemos optimizar el proceso de clculo de amortizaciones, razn por la cual el grupo ha credo conveniente realizar un programa que permita: EL CLCULO DE AMORTIZACIN DE PRSTAMOS DE UNA COOPERATIVA. 4.2. JUSTIFICACIN TECNOLGICA Para la realizacin del programa se utilizara el lenguaje de programacin JAVA. Y para el modelo se utilizara el lenguaje unificado de maquetacin (UML) que sirve para especificar, visualizar y documentar esquemas del sistema de software orientado a objetos. Razn por la cual el programa que se pretende desarrollar si es factible de realizarlo porque cuenta con informacin necesaria, equipos, y con la ayuda de la coordinadora del mdulo Ing. Mireya Erreyes quien nos brinda las suficientes bases tcnicas para desarrollar el presente trabajo investigativo.

Cabe recalcar que el presente proyecto servir como material educativo para los estudiantes de Ingeniera en Sistemas, as mismo nos servir para aprobar el Cuarto Modulo. 4.3. JUSTIFICACIN ECONMICA En lo referente al presupuesto del proyecto ser asumido por los integrantes del grupo debido a que esta investigacin es formativa. De esta manera el mismo queda justificado econmicamente debido a su relevancia e importancia; por lo cual creemos que no tendremos inconvenientes en su realizacin.

5. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN 5.1. OBJETIVO GENERAL Realizar un programa que permita el clculo de amortizacin de prstamos de una cooperativa 5.2. OBJETIVOS ESPECFICOS Analizar los aspectos tericos para desarrollar el clculo de amortizacin de prstamos de una cooperativa Disear el modelo del dominio para la solucin del problema Utilizar el lenguaje de Programacin JAVA, codificando y poniendo en prctica los conocimientos adquiridos en programacin bsica. Verificar que el programa funcione con eficiencia. Presentar la tabla de amortizaciones

6. MARCO TERICO CAPITULO I 6.1. AMORTIZACIONES 6.1.1. Definicin La amortizacin es la reduccin parcial de los montos de una deuda en un plazo determinado de tiempo. La amortizacin toma curso cuando un prestatario le paga a su prestamista un monto del dinero prestado en un cierto lapso de tiempo, incluyendo las

correspondientes tasas de inters. La deuda puede extinguirse de una sola vez, o bien, hacerlo en forma gradual por medio de pagos parciales por una determinada cantidad de tiempo, la que ha sido previamente establecida. 6.1.2. Inters Simple Se llama inters simple a la operacin financiera donde interviene un capital, un tiempo predeterminado de pago y una tasa o razn, para obtener un cierto beneficio econmico llamado inters. La frmula del inters simple es:

I= es el inters o dinero a cobrar o pagar C= capital i= inters t= tiempo pactado de la operacin Calculo del Monto: Es el capital colocado ms el inters ganado

O tambin seria combinando ambas frmulas (inversa de la propiedad distributiva)

6.1.3. Inters Compuesto El inters compuesto representa el costo del dinero, beneficio o

utilidad de un capital Inicial (PV) o principal a una tasa de inters (i) durante un perodo (t), en el cual los intereses que se obtienen al final de cada perodo de inversin no se retiran sino que se reinvierten o aaden al capital inicial, es decir, se capitalizan. Para un perodo sera: Valor final (VF) = Valor inicial (V) ms inters Periodo De Capitalizacin: Es el intervalo de tiempo convenido y se calcula mediante la siguiente ecuacin: n = m.m Dnde: n= nmero de periodos m = nmero de aos m= frecuencia de capitalizacin Frecuencia De Capitalizacin: Es el nmero de veces en un ao que de inters se suma al capital. Monto Compuesto: Es el total, el capital, incluyendo los inters, capitalizables; dicho de otra forma es el capital ms los intereses capitalizados Monto Compuesto De Inters Fraccionario: Existen dos formas para calcularlo:

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Utilizando el clculo del monto compuesto ms el monto simple El segundo mtodo es calculndolo de manera fraccionaria Tasa Nominal: Es aquella que denota un crecimiento en el monto de dinero, sin ajustar la moneda por inflacin. Tasa Efectiva: Es cuando el inters se capitaliza en forma semestral, trimestral o mensual, la cantidad efectivamente pagada o ganada es mayor que si se compone en forma anual. Tasa Equivalente: Cuando dos tasas de inters anuales con diferentes periodos de capitalizacin producen el mismo inters compuesto al cabo de un ao.

Son las que se pagan al final del periodo, las que teniendo diferente convertibilidad producen un mismo monto

6.1.4. Anualidades Una anualidad es una sucesin de pagos, depsitos o retiros, generalmente iguales, que se realizan en periodos regulares de tiempo, con inters compuesto. El nombre de anualidad no implica que las rentas tengan que ser anuales, sino que se da a cualquier secuencia de pagos, iguales en todos los casos, a intervalos regulares de tiempo, independientemente que tales pagos sean anuales, semestrales, trimestrales o mensuales.

Intervalo o periodo de pago Se conoce como intervalo o periodo de pago al tiempo que transcurre Entre un pago y otro.

Plazo de una anualidad Es el tiempo que transcurre entre el inicio del primer pago y el final o ultimo.

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Renta Es el nombre que se da al pago peridico que se hace. Tambin hay ocasiones en que se habla de anualidades que no tienen pagos iguales, o no se realizan todos los pagos a intervalos iguales. Estos casos se manejan de manera especial.

C=capital prestado n=nmero de periodos i=inters Clasificacin de las anualidades Anualidad cierta.- Sus fechas son fijas y se estipulan de antemano.

Anualidad contingente.- La fecha del primer pago, la fecha del ltimo pago, no se fijan de antemano; dependen de algn hecho que se sabe que ocurrir; pero no se sabe cundo.

Anualidad vencida.- Tambin se la conoce como anualidad ordinaria y como su primer nombre lo indica, se trata de casos en los que llos pagos se efectan a su vencimiento, es decir, al final de cada periodo.

Anualidad inmediata.- Es el caso ms comn. La realizacin de cobros o pagos tiene lugar inmediatamente siguiente a la formalizacin del trato.

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Frmulas para calcular el monto y valor actual de anualidades

Dnde: R=renta o pago por periodo M=monto o valor en el momento de su vencimiento, es el valor de todos los pagos al final de las operaciones. n= nmero de anualidades o pagos C=valor actual o capital de la anualidad. Valor total de los pagos en el momento presente Las variables o elementos que intervienen en una operacin de amortizacin son las siguientes. Capital prestado o deuda (D): Cantidad de dinero cedida por el prestamista en el momento t=0, que debe ser devuelta durante el tiempo que dure la operacin. Cuota peridica de pago (Rn): Cantidad de dinero pagado por el prestatario en el periodo n, normalmente vence al finalizar el periodo. Deuda o capital pendiente de amortizar (Dn): Cantidad de dinero pendiente de amortizar o saldo de la deuda al finalizar el periodo n, despus de pagar la cuota peridica Rn. Cuota de intereses (In): Parte de la cuota peridica que se destina a pagar los intereses obtenidos por la deuda pendiente al comienzo del periodo n.

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Cuota de Amortizacin (Cn): Parte de la cuota peridica que se destina a pagar el principal (o capital) de la deuda pendiente al comienzo del periodo n. Es la amortizacin de capital del periodo n. Capital amortizado (Sn): Cantidad de dinero o suma total amortizada de la deuda al finalizar el periodo n, despus de pagar la cuota peridica Rn. Es la diferencia entre la deuda o capital prestado y el capital pendiente de amortizar (Sn=D - Dn). Intereses pagados (IAn): Cantidad de dinero pagado en total por concepto de intereses devengados por la deuda hasta finalizar el periodo n, despus de pagar la cuota peridica Rn. En cada periodo la cuota peridica es igual al pago de amortizacin de capital mas el pago de intereses. Rn = Cn +In. Las operaciones de amortizacin se valoran de acuerdo a la ley de inters compuesto, en la prctica aunque pueden valorarse en cualquier ley financiera. A dems como ya sabemos, en toda operacin financiera debe existir equivalencia de capitales. En este caso debe haber equivalencia entre lo prestado y lo pagado; i es la tasa de inters del periodo de pago y n es la cantidad de periodos de pago en toda la operacin de amortizacin o el nmero de cuotas peridicas. 6.1.5. Tipos de Amortizacin Los tipos de amortizacin de prstamos estn relacionados con la cantidad a pagar en la periodicidad pactada, es decir la cuota. Segn lo que hayamos acordado, puede ser mensual, trimestral, semestral, etc... Lo que paguemos peridicamente va a depender del importe del prstamo, el tipo de inters y el plazo que hayamos acordado.

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Amortizacin Constante Es la forma ms frecuente de amortizacin de prstamos, y consiste en que vamos a pagar la misma cuota siempre, lo que vara son los intereses y el capital amortizado. Los intereses que se cobran en las cuotas se calculan sobre el importe pendiente de amortizar, es decir, lo que pagamos de intereses se va a ir reduciendo en una cuanta proporcional a la amortizacin del capital, ya que el capital pendiente de amortizacin ser menor. En la primera fase, por tanto, se pagan principalmente intereses. Pero a medida que se van pagando cuotas, la parte de las mismas que corresponde a capital amortizado aumenta, disminuyendo as los intereses. Amortizacin Progresiva La cuota va aumentando con el paso del tiempo. Tiene la ventaja de que se paga menos al principio pero, lgicamente, la carga aumenta en el futuro. Amortizacin Decreciente En este tipo de amortizacin de prstamos ocurre lo contrario. Se amortiza siempre la misma cantidad de capital de forma que los intereses se van reduciendo progresivamente y el total a pagar va descendiendo. Es decir, el importe de las cuotas desciende con el paso del tiempo.

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Ejemplo:

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CAPITULO II 6.2. MODELADO 6.2.1. Concepto Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad. Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y

documentar un sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables. 6.2.2. Diagrama de Clases El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el anlisis y diseo. Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia. La definicin de clase incluye definiciones para atributos y operaciones. El modelo de casos de uso aporta informacin para establecer las clases, objetos, atributos y operaciones. Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento. Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes elementos: Clase: atributos, mtodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

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La clases es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones, mediante el uso de dos notaciones: En donde: Superior: Contiene el nombre de la Clase Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public). Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).

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CAPITULO III 6.3. JAVA 6.3.1. Concepto Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de 1991, con el que se van a poder crear tanto programas asociados a pginas HTML (applets) como programas independientes de stas (aplicaciones). Y todo ello, independiente de la plataforma de computacin. 6.3.2. Caractersticas Orientado a Objetos: Java organiza sus programas en una coleccin de objetos. Esto nos va a permitir estructurar los programas de una manera ms eficiente y en un formato ms fcil de comprender. Distribuido: Java dispone de una serie de libreras para que los programas se puedan ejecutar en varias mquinas y puedan interactuar entre s. Robusto: Java est diseado para crear software altamente fiable. Seguro: Java cuenta con ciertas polticas que evitan que se puedan codificar virus con este lenguaje, sin olvidar adems que existen muchas otras restricciones que limitan lo que se puede o no se puede hacer con los recursos crticos de una mquina. Interpretado: La interpretacin y ejecucin se hace a travs de la Mquina Virtual Java (JVM) es el entorno en el que se ejecutan los programas Java, su misin principal es la de garantizar la ejecucin de las aplicaciones Java en cualquier plataforma.

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Independiente de la Arquitectura: El cdigo compilado de Java se va a poder usar en cualquier plataforma. Multiejecucin: Java permite elaborar programas que permitan ejecutar varios procesos al mismo tiempo sobre la misma mquina. Multihilos: Java puede aplicarse a la realizacin de aplicaciones en las que ocurra ms de una cosa a la vez. Dinmico: Al contrario que C++ que exige se compile de nuevo la aplicacin al cambiar una clase madre Java utiliza un sistema de interfaces que permite aligerar esta dependencia. Como resultado, los programas Java pueden permitir nuevos mtodos y variables en un objeto de biblioteca sin afectar a los objetos dependientes. 6.3.3. Sentencias Sentencia if 6.3.4. Construccin de Interfaces Graficas con Swing Interfaces Grficas Crean un medio intuitivo y descubrible, fcil para que las personas interacten con el software, y usuarios esperan que las aplicaciones proporcionen interfaces de usuario fciles de usar y atractivas. El uso de las tecnologas de grficos en GNOME le permite crear aplicaciones que son consistentes, intuitivas, y estticamente placenteras. Swing es el GUI que nos ofrece Java que consta de 9 packages que contienen centenares de clases e interfaces. Seguramente puede afirmarse sin duda a equivocarse que por el volumen de

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componentes que nos ofrece Java para crear nuestras aplicaciones grficas, ste no tiene rival en el mercado. La clase javax.swing.Jcomponent es la clase superior de toda la jerarqua de clases de Swing. Hereda de java.awt.Container y esta de java.awt.Component por lo que todo componente Swing es simultneamente componente y contenedor. El segundo concepto fundamental de Swing son los layout managers, que definen la forma de disponer los componentes por la pantalla. El tercer y ltimo concepto es el de evento. Un evento es un suceso asncrono que se produce en nuestro programa y para el que hemos de prever (y programar) una reaccin, por ejemplo cuando se pulsa la X de cerrar ventana (evento), hay que cerrar la misma (reaccin). 6.3.5. Administracin de diseos de Layout Manager Como hemos visto en la introduccin del apartado de Swing para disear una GUI tenemos que preocuparnos de qu componentes disponemos (botones, etiquetas, mens...) a qu eventos responden (como clickar un botn) y finalmente de cmo se distribuyen estos componentes. Se puede hacer una divisin de todos los componentes en funcin de si son o no contenedores. Los contenedores son componentes que, valga la redundancia, pueden contener a otros. La manera en que estos se aaden (y la manera en la que se comporta el mtodo add) depende del administrador de diseo (LayoutManager) que dicho contenedor tenga establecido. Una de los beneficios que aporta el uso de layouts es que cuando redimensionamos la ventana nuestra aplicacin no se desmonta y los componentes se

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redistribuyen automticamente respecto a cmo han sido situados sobre el administrador de diseo.

Existen cinco tipos bsicos de layouts: FlowLayout Este es el layout manager ms sencillo que vamos a encontrar y es el que asumen por defecto los Applets y los JPanels. El funcionamiento consiste en ir aadiendo los componentes lnea a lnea, cuando una lnea est llena se crea una nueva y se empieza a llenar. BorderLayout Este layout manager es el que usan los JFrames por defecto. Divide la pantalla en cinco partes: North, South, East, West y Center. Los componentes situados en las zonas North y South se expanden todo el ancho necesario, posteriormente las zonas East y West ocupan toda la altura que quede despus de haber puesto los dos primeros componentes y la anchura que necesiten. Finalmente lo que situemos en la zona Center ocupar el resto del espacio disponible. CardLayout Este layout manager se basa en la idea de las pestaas. Slo uno de los componentes definidos ser mostrado simultneamente y ocupar todo el espacio posible. Usualmente nos serviremos de algn tipo de eventos para pasar de un componente a otro. GridLayout

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Este layout manager establece un sistema de filas y columnas permitiendo poner un componente dentro de cada casilla. Cuando aadimos los componentes a un contenedor gestionado por este layout no hemos de explicitar la posicin donde queremos que aparezca, sino que iremos aadiendo componentes secuencialmente de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Otro aspecto a tener en cuenta en este manager de layout es que el componente que ocupe una celda variar su tamao hasta llenar la totalidad del espacio disponible. Las celdas tendrn todas el mismo tamao. GridBagLayout Existe otro layout manager parecido a este pero ms verstil que permite que un componente ocupe el espacio correspondiente a ms de una celda: el GridBagLayout. 6.3.6. Manejo de Eventos En trminos de Java, un evento es un objeto que es lanzado por un objeto y enviado a otro objeto llamado escuchador (listener). Un evento se lanza (o se dispara, fire) cuando ocurre una determinada situacin (un clic de ratn, una pulsacin de tecla). La programacin de eventos es una de las bases de Java y permite mecanismos de diseo de programas orientados a las acciones del usuario. Es decir, son las acciones del usuario las que

desencadenan mensajes entre los objetos (el flujo del cdigo del programa se desva en funcin del evento producido, alterando la ejecucin normal).

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Escuchadores de eventos Cada tipo de evento tiene asociado un interfaz para manejar el evento. A esos interfaces se les llama escuchadores (Listeners) ya que proporcionan mtodos que estn a la espera de que el evento se produzca. Cuando el evento es disparado por el objeto fuente al que se estaba escuchando, el mtodo manejador del evento se dispara automticamente. Por ejemplo, el mtodo actionPerformed es el encargado de gestionar eventos del tipo ActionEvent (eventos de accin, se

producen, por ejemplo, al hacer clic en un botn). Este mtodo est implementado en la interfaz ActionListener (implementa

escuchadores de eventos de accin). Cualquier clase que desee escuchar eventos (los suyos o los de otros objetos) debe implementar la interfaz (o interfaces) pensada para capturar los eventos del tipo deseado. Esta interfaz habilita a la clase para poder implementar mtodos de gestin de eventos. Es decir, hay tres actores fundamentales en el escuchador de eventos: El objeto fuente: Que es el objeto que lanza los eventos. Dependiendo del tipo de objeto que sea, puede lanzar unos mtodos u otros. Por ejemplo un objeto de tipo JLabel (etiqueta) puede lanzar eventos de ratn (MouseEvent) pero no de teclado (KeyEvent). El hecho de que dispare esos eventos no significa que el programa tenga que, necesariamente, realizar una accin. Slo se ejecuta una accin si hay un objeto escuchando.

El objeto escuchador u oyente (listener): Se trata del objeto que recibe el evento producido. Es el objeto que captura el evento y

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ejecuta el cdigo correspondiente. Para ello debe implementar una interfaz relacionada con el tipo de evento que captura. Esa interfaz obligar a implementar uno o ms mtodos cuyo cdigo es el que se ejecuta cuando se dispare el evento . El objeto de evento: Se trata del objeto que es enviado desde el objeto fuente al escuchador. Segn el tipo de evento que se haya producido se ejecutar uno u otro mtodo en el escuchador

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7. METODOLOGA PARA LA EJECUCIN DE LA INVESTIGACIN Para el desarrollo responsable, valido y confiable del proyecto, se utilizar diferentes mtodos: Dentro de los mtodos generales, como en toda investigacin, se utilizar los mtodos deductivo e inductivo: El mtodo deductivo es aquel que parte de verdades previamente

establecidas como principio general para luego aplicarlo a casos individuales y comprobar as su validez. El mtodo inductivo permitir analizar casos particulares a partir de los cuales se extraern conclusiones de carcter general. Tambin se utilizar el mtodo analtico que consiste en el desglose de un todo en sus elementos para observar su naturaleza, caractersticas, relaciones, sobre la Amortizacin de Prestamos. Adems del uso de los mtodos se utilizar la siguiente metodologa: Obtener y analizar la informacin acerca de la Amortizacin de Prestamos. Luego se proceder a disear el modelo para la solucin del problema planteado. Posteriormente se codificar el programa que va a permitir generar una tabla y obtener los datos especficos de pagos de amortizacin Finalmente se realizaran las pruebas necesarias para verificar que el programa funcione correctamente.

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8. RECURSOS 8.1. RECURSOS HUMANOS

RECURSOS HUMANOS DESCRIPCIN CANTIDAD NUMERO HORAS Leonardo Bentez Cesar Calva Mauricio Criollo Jock Samaniego SUBTOTAL 120 80 VALOR UNITARIO $ 1.50 VALOR TOTAL $ 120

8.2. RECURSOS ECONMICOS Y MATERIALES

RECURSOS MATERIALES Material Cantidad Valor Unitario $ Anillado Borradores Carpetas de Perfil Impresiones Transporte SUBTOTAL 2 2 2 11 1.50 0.20 0.60 0.10 0.25 0.40 1.90 1.10 0.75 32.35 Valor Total $

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8.3. RECURSOS TCNICOS Y TECNOLGICOS

RECURSOS TCNICOS Descripcin Cantidad Numero Horas depreciaci n Valor Total $ Computadora Porttil Flash Memory Impresora Infocus SUBTOTAL Lenguaje de Programacin: JAVA Dia Internet TOTAL Gratuito 176.51 Gratuito 144.16 3 1 3.33 3.33 2 -----------137.5

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9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

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10. BIBLIOGRAFA Alfredo Daz Mata Vctor Manuel Aguilera G. Matemticas Financieras. Segunda Edicin. Editorial Mc. Graw Hill. Ejercicios Propuestos. 1,998. Lincoyan Protus G. Matemticas Financiera. Cuarta Edicin. Editorial Mc Graw Hill. Cuarta Edicin. Ejercicios Propuestos. 1,997. http://www.programacion.com/java

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11. ANEXOS

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