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SUPERNATURAL Cenário de campanha D20 Modern Baseado no jogo original O conteúdo deste livro não
SUPERNATURAL
Cenário de campanha D20 Modern
Baseado
no
jogo
original
O conteúdo deste livro não
“Dungeons
and
Dragons”
pode
ser reproduzido
criado por E. Gary Gygax e
Dave Arneson.
parcialmente e não pode ser
comercializado.
“D20”
e
“Dungeons
And
Todos
Dragons”
são
citados
registradas da
THE COAST.
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os personagens aqui
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“ISTO É VIDA REAL?” NÃO!Isto é apenas um jogo. O texto desse livro é totalmente
“ISTO É VIDA REAL?”
NÃO!Isto é apenas um jogo. O texto desse livro é
totalmente fictício, encare-o como tal.
CRÉDITOS AUTOR: Tiago da Silva Cabral [KB] BETA TESTERS PV Paulo Vitor Dutra Reis Geeh
CRÉDITOS
AUTOR:
Tiago da Silva Cabral [KB]
BETA TESTERS
PV Paulo Vitor Dutra Reis
Geeh Geisa Tavares
Tamires Cabral
ILUSTRAÇÕES
Déh André Barrocas
ARTE FINAL E CAPA:
Tiago Da silva Cabral
REVISÃO
Caio Luiz
Luciano Tio Luck
Você!
KBGAMES.COM.BR É:
Tiago Cabral [KB]
Tamires Cabral
Caio Luiz
André Barrocas
Thiago Salles
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS:
Jorge Torres
Euclides Cabral
Grupo ACIGAMES
Grupo RPG
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SUPERNATURAL PG I. INTRODUÇÃO 3 II. ARSENAL 5 a. ARMAS 5 i. ARMAS MORTAIS 5
SUPERNATURAL
PG
I. INTRODUÇÃO
3
II. ARSENAL
5
a. ARMAS
5
i.
ARMAS MORTAIS
5
ii.
ARMAS ATORDOANTES
5
iii.
ARMAS NORMAIS
6
iv.
OUTRAS
7
b. MUNIÇÕES E ACESSÓRIOS
8
i.
MUNIÇÕES
8
1. BALA DE SAL
8
2. ALA DE PRATA
8
3. OUTROS
8
ii.
ACESSORIOS
9
iii.
AMULETOS
9
1. Puramente mágicos.
9
2. Abençoados.
9
3. Amaldiçoados.
10
4. De sorte
11
III. MONSTROS
12
2
I. INTRODUÇÃO O QUE É UM CAÇADOR? O mito do caçador é um arquétipo que
I. INTRODUÇÃO
O QUE É UM CAÇADOR?
O mito do caçador é um
arquétipo que habita na
imaginação de todo ser
humano. A
caçada pode ser
considerada uma das
façanhas mais
primárias do
homem, que em meio
O Livro do Jogador
3.5®, O Livro do
Mestre 3.5® e o Livro
dos Monstros 3.5®, além
de possuir e conhecer
as regras do D20®
Moderno®.
à selvageria
mostrava-se
superior
empunhando suas
ferramentas contra as
bestas que habitavam
Este livro também
contém descrição
de cenários, novas
Armas e
equipamentos, de
uma campanha
Sobrenatural.
As
o mundo primitivo e
inexplorado.
O caçador
sobrenatural pode
ser considerado um
eco desta caçada
primitiva que
mergulha o homem num
mundo desconhecido
de criaturas
assustadoras que
habitam nas trevas
envoltas pela névoa
do desconhecido.
adaptações
aqui
feitas
servem
plenamente para a
maioria das criaturas
do livro dos monstros
sejam usadas em
campanhas
sobrenaturais salvo
exceções.
CENÁRIO D20
Este livro é um
cenário de campanha
para D20®
Moderno®, logo
tanto mestre quanto
jogadores deverão
possuir e estar
familiarizados com as regras
dos livros básicos 1 , ou seja,
No entanto, em todo o
caso, lembrem-se da
regra de ouro: o que
vale é a criatividade
do mestre e dos
jogadores para
ajustarem esta regras
que devem ser
encaradas como
humildes
sugestões.
1 Ou “Core Books”.
3
USE ESTE LIVRO SE:  Quiser jogar uma aventura D20 que tenha como plano de
USE ESTE LIVRO SE:
 Quiser jogar uma aventura D20 que tenha como plano de
fundo
o
seriado
Supernatural®,
a
HQ Hellblazer®
(Constantine), Sandman® e semelhantes.
 Precisar de suporte para criação de regras e equipamentos
adicionais para D20® Modern®.
 Tiver vontade de adaptar fichas do Livro dos Monstros
para D20® Modern®
4
II. ARSENAL O que seria de um caçador sem suas armas? Nem mesmo o mais
II. ARSENAL
O que seria de um caçador
sem suas armas? Nem mesmo o
mais bravo dos heróis
derrota o mal sem empunhar
um amuleto, espada ou
armadura. Porém, o que um
Caçador Sobrenatural combate
muitas vezes não pode ser
ferido com lâminas ou
projéteis. Aqui há uma lista
de materiais que o caçador
precisa ter pra se proteger
e abater sua caça.
0 (zero) usando esta arma,
ou seja, ele deve dar ao
menos o último golpe com
ela. Algumas criaturas não
morrem quando seus pontos de
vida chegam à zero, pois se
regeneram, encarnam em outro
corpo, ou simplesmente
voltam da morte. Quando um
alvo é levado a 0 pontos de
vida (ou menos) por uma arma
Definitiva, ele não
retornará.
Este arsenal está dividido
pelas seguintes categorias:
Armas, munições,
equipamentos e amuletos.
ARMAS
Numa caçada sobrenatural, às
vezes uma escopeta pode ser
tão inofensiva quanto um
pena, mas em outras vezes um
pequeno cantil com água pode
ser tão mortal quanto uma
granada.
Um golpe crítico (20)
considera que o jogador
tenha acertado um local
vital com a arma como, por
exemplo, um tiro no coração,
ou um golpe de espada no
pescoço. Portanto, este
golpe será fatal. 2
ARMAS MORTAIS
Quando o jogador desfere um
ataque contra um alvo que
não é crítico ou não reduz
os pontos de vida de seu
alvo a 0 considera-se que
ele não acertou um ponto
vital. Nesse caso, será dado
apenas o dano normal da
arma.
Quando se trata de seres
sobrenaturais, armas comuns
podem não ter efeito. Alguns
deles só são vulneráveis a
um tipo específico delas que
chamaremos aqui de “mortais
Armas mortais anulam
qualquer efeito de
regeneração quando usadas
contra o alvo específico
para as quais foram feitas.
Armas Mortais também são
aquelas que podem matar
qualquer coisa, seja um
demônio, uma criatura ou
entidade.
Quando esta for a Arma
Específica do alvo, por
exemplo, uma bala de prata
para um lobisomem, esta arma
é considerada uma Arma
Para isto, o Personagem
Jogador deve reduzir os
pontos de vida de seu alvo a
2 Parágrafos grifados são regras
opcionais.
5
Mortal para este alvo, aplicando-se estas regras. “ataque” é feito apenas para critério de acerto.
Mortal para este alvo,
aplicando-se estas regras.
“ataque” é feito apenas para
critério de acerto.
Em resumo, Armas Mortais:
 Matam
(definitivamente)
qualquer criatura que
por ela é levada a 0
pontos de vida.
 Mata instantaneamente
um alvo quando o golpe
é crítico.
Seu efeito é fazer com que o
espírito desapareça e só
retorne em 1D4 turnos.
Qualquer efeito, magia,
estado, dano contínuo ou
ritual que esteja em
andamento por influência do
espírito é imediatamente
suspenso.
 Anulam qualquer efeito
de regeneração.
Ex:. Arma Carregada com
balas de sal.
 Armas Específicas são
consideradas Mortais
para seu alvo.
EXPULSAR
Faz com que o demônio saia
do corpo que está habitando.
Reduzir a -10 os pontos de
vida do corpo em que o
demônio habita também causa
esse efeito.
ARMAS ATORDOANTES:
Armas atordoantes são
aquelas que repelem (no caso
de espíritos), expulsam (no
caso de demônios), deixam
inconscientes ou paralisam o
oponente (no caso de
criaturas ou entidades).
Para expulsar-lo sem
danificar o corpo usando
esta arma, o personagem
jogador deve usar danos não
letais e reduzir o alvo a 0
pontos de vida.
DEIXAR INCONSCIENTE:
REPELIR
Esta arma não atinge
verdadeiramente um espírito,
por isso, não desconta
“pontos de vida” do mesmo.
Para acertar um espírito com
uma arma atordoante que
sirva para repelir, o
personagem jogador fará um
ataque considerando a AC do
espírito como 10. Este
Esta arma quando danifica o
alvo, força-o a fazer um
teste de fortitude. Caso
falhe, o alvo está
inconsciente por 1D6 horas.
PARALIZAR:
O Alvo, mediante a um teste
de fortitude, torna-se
incapaz de andar, mas ainda
pode atacar inimigos
adjacentes a ele, falar e
sustentar magias, rituais e
6
semelhantes que sejam influenciados por sua presença. Espada curta de Prata +2: Mortal quando arma
semelhantes que sejam
influenciados por sua
presença.
Espada curta de Prata +2:
Mortal quando arma
específica do alvo.(1D6)
Em
resumo,
Armas
Atordoantes:
Faca do Sacrifício: Causa o
efeito da magia Criar Mortos
vivos. Cargas: 6.
 Repelem espíritos por
1D4 turnos mediante a
um sucesso num ataque
contra CA10.
Escopeta do Monge: adiciona
1D6 de dano de luz quando
acerta.
 Expulsam demônios
quando levam seus
corpos a 0 pontos de
vida.
 Deixam Inconsciente
um alvo mediante a um
teste de fortitude
quando ocorre um
acerto.
 Paralizam um alvo.
ARMAS NORMAIS
Possuem os mesmos efeitos
descritos no Livro de D20
Modern. Porém, muitas
criaturas não são afetadas
por elas. No entanto,
algumas armas normais quando
equipadas com certas
munições acessórios adquirem
as características das armas
Mortais e Atordoantes.
OUTROS
Você pode usar as regras
para armas mágicas no livro
do mestre (incluindo magias)
para criar suas próprias
armas sobrenaturais. Por
exemplo:
7
CD de compra 10. MUNIÇÕES E ACESSÓRIOS Em resumo, balas de prata: De que serve
CD de compra 10.
MUNIÇÕES E ACESSÓRIOS
Em resumo, balas de prata:
De que serve uma arma sem
munição? A maioria das armas
de fogo é inútil contra
criaturas sobrenaturais, no
entanto, quando equipadas
com as munições e os
acessórios corretos, podem
tornar uma caçada muito mais
fácil.
 São
para
alvos específicos.
mortais
 Causam 1D6 de dano a
mais
em
alvos
específicos.
Munição Abençoada.
MUNIÇÕES
Munições abençoadas são
apenas munições que
receberam alguma benção de
Bala de sal.
um sacerdote, clérigo ou
semelhante num ritual.
Uma bala de sal é apenas
irritante quando acerta uma
criatura. Quando isto
ocorre, com qualquer arma, a
bala de sal causa apenas 1D4
de dano.
Elas concedem um bônus de +1
para o ataque.
Outras:
Você pode usar as regras
para armas mágicas no livro
Porém, quando carregada numa
arma comum a transforma numa
Arma Atordoante Repelente de
Espíritos.
do mestre (incluindo magias)
para criar suas próprias
munições sobrenaturais. Por
exemplo:
Não pode ser comprada. Deve
ser fabricada.
Bala de sangue: Banhada em
sangue de homem morto. Deixa
inconsciente um vampiro(SN).
Em resumo, balas de sal:
Bala Sopro de Dragão (+1):
 Repelem espíritos por
1D4 turnos.
 Causam 1D4 de dano em
criaturas.
Causa o efeito da magia
“Mãos Flamejantes n4” (livro
do jogador). Esta bala
Bala de Prata
considera a arma mortal para
qualquer criatura vulnerável
a fogo. CD de compra 20.
Transforma a arma em Arma
Mortal contra alguns alvos
como lobisomens, além de dar
1D6 a mais de dano quando
são armas específicas.
Granada de Água benta:
Granada que atinge uma área
com diâmetro de 5m e causa o
efeito da magia cegueira
8
(descrito no livro do jogador). CD de compra 10. ACESSÓRIOS Objetos que implementam o ataque,
(descrito no livro do
jogador). CD de compra 10.
ACESSÓRIOS
Objetos que implementam o
ataque, ou mesmo servem como
arma.
Runas, Pergaminhos, livros e
escritos antigos:
Qualquer um treinado na
perícia [equivalente a
arcana] pode ler um
pergaminho e utilizar sua
mágica mediante a um teste
desta perícia com CD igual a
10 + nível da magia.
pergaminho com uma runa. O
taverneiro descobriu da pior
forma que todo objeto que
aquele símbolo tocava
recebia uma descarga
elétrica. Então, ele
desenhou a runa no porrete
que usava para apartar
brigas. A partir de então,
foram raras as confusões
nesse bar. Efeito da magia
Toque chocante Nv. 1.
[Clava, 1D6 + (1D6
elétrico)não letal]
Em resumo, acessórios:
 Podem
ser
runas,
Da mesma forma em que
pergaminhos são escritos,
runas, ou seja, escritos e
símbolos mágicos também
podem ser implementados em
armas. Também neste caso são
usadas as regras para armas
mágicas descritas no livro
do jogador.
pergaminhos, livros e
escritos antigos.
 Quando runas concedem
ao objeto o efeito da
magia transcrita
neles.
AMULETOS.
Exemplos de armas com runas:
Winchester de Kid Bill:.
Reza a lenda que esta
winchester teria sido
entregue a Kid Bill pelo
próprio cão para que ele
espalhasse banhasse as
terras do oeste com o sangue
de inocentes. Efeito: +2.
Pés de coelhos, cruzes,
alho, sal e demais artefatos
sagrados, místicos ou
esotéricos também são
grandes aliados do caçador.
Porrete do Taverneiro
Ranzinza:.
Existem artefatos que apenas
têm o funcionamento comum de
uma arma mágica de D&D 3.5,
porém, neste cenário os mais
comuns são os que dão
proteção contra um tipo
específico de alvo.
Havia um bar ao norte em que
muitos caçadores se
encontravam. Certo dia
alguém esqueceu um
Esses amuletos são divididos
em três tipos: puramente
mágicos, amaldiçoados,
abençoados e de sorte.
9
Puramente Mágicos. A pistola de Jack, o Pirata:. Estes, são os que seguem regra de
Puramente Mágicos.
A pistola de Jack, o
Pirata:.
Estes, são os que seguem
regra de D&D 3.5.
a
Amaldiçoados.
Este Objeto é impuro. Logo
ele causará mal ao portador
ou a seu inimigo.
Durante uma de suas
pilhagens, o maldoso pirata
Jack tirara de sua mãe uma
bela donzela. Desesperada,
esta mãe conjurou uma
Exemplos:
Dedo duro de Wichinwallen.
Capitão de um navio da
marinha Inglesa,
Wichinwallen sempre foi um
determinado capitão militar
que agia com métodos severos
com seus marinheiros. Porém,
ele fora denunciado por um
de seus subordinados e foi
condenado a forca por levar
a morte vários marinheiros
devido as torturas que os
impunha. Wichinwallen, em
suas últimas palavras, disse
que seu dedo também
apontaria duro para aquele
que o denunciou.
Misteriosamente, o dedo de
Wichinwallen foi parar nas
mãos de um bruxo que
descobriu que qualquer um
para o qual ele apontasse
recebia uma maldição.
Apontar o dedo de
Wichinwallen para um alvo,
lhe causa um redutor de -1D4
em todos os testes durante
1D6 turnos.
maldição sobre a pistola de
Jack, que não levou a sério.
Reza a lenda que Jack morreu
num disparo misterioso da
espingarda, cujo projétil
ricocheteou várias vezes de
forma sobrenatural e acertou
o coração do pirata. Efeito:
Dá dano [2D6] em naquele que
a dispara.
Em
resumo,
Amuletos
Amaldiçoados:
 Causa
a
portador ou alvo.
mal
um
Abençoados
Este objeto foi purificado
porque recebeu a benção de
um padre, shaman, sacerdote
ou passou por algum ritual.
Logo ele causa benefícios a
seu portador, ou alvo.
Exemplos:.
A bengala do Papa Leão.
Apoio que o velho papa
utilizava para caminhar.
Efeito: Cajado +10.
[Cargas: 1 por dia]
Crucifixo do Rei. Reza a
lenda que este crucifixo
fora banhado em águas
sagradas de um reino
10
distante e abençoado várias vezes. Efeito: +1 para CA. apanha sem tocá-lo e o guarda
distante e abençoado várias
vezes. Efeito: +1 para CA.
apanha sem tocá-lo e o
guarda num lugar seguro.
Círculo de sal. Impede a
passagem de espíritos ou
demônios. Pesquise por
amuletos semelhantes.
O surto de sorte!
Motosserra de mão:
Durante uma
invasão
demoníaca numa
cabana na
floresta, um
homem teve sua
mão possuída e
única forma que
encontrou de se
defender foi decepá-la.
Ele então colocou uma
motosserra no lugar da mão
decepada com o qual destruiu
um demônio poderoso e sua
horda de possuídos: Efeito:.
Motosserra +2 [ver D20
Modern]. +5 para testes de
Intimidar. O efeito mágico é
desconsiderado se o portador
possuir as duas mãos.
Efeito: +20 para qualquer
teste enquanto em posse do
portador. Porém, qualquer
tentativa de roubá-lo ganha
um bônus de +10; quando há
chance de perdê-lo, o
portador ignora o
bônus do amuleto e
recebe uma
penalidade de -5
no teste (exemplo,
observar para ver
que o amuleto
caiu).
Sumiu?
Quando o portador
perde o amuleto da
sorte, o bônus se
inverte dramaticamente. O
ex-portador recebe -20 em
todos os testes até que o
amuleto seja destruído.
Como?
Em
resumo,
Amuletos
Abençoados:
 Causam benefícios ao
portador ou alvo.
Alguns amuletos da sorte
precisam de rituais
extremamente complexos para
serem destruídos. Porém, a
maioria deles tem seu fim
com fogo.
Em resumo, Amuletos de Sorte:
 Têm
seu
efeito
ativado ao
Sorte
tocá-los
 +20
para
qualquer
teste
Amuletos da sorte são
verdadeiras facas de dois
gumes. De pés de coelhos a
trevos de quatro folhas, se
o caçador vê um, ele o
enquanto em posse.
 +10 pra quem tentar roubá-lo.
 -5 para perdê-lo.
para
perdido
destruído.
 Geralmente
fogo.
 -20
o portador
quando
até
que
seja
é
destruído com
11
III. MONSTROS Adaptar monstros para D20 tendo os poderes de sua Moderno não é uma
III. MONSTROS
Adaptar
monstros para
D20
tendo
os poderes
de
sua
Moderno não
é
uma tarefa
essência sobrenatural.
difícil se você for um bom
mestre e tiver a capacidade
descritiva necessária.
Por exemplo:
Castiel é um anjo, mas para
pessoas
comuns
(que
não
LIVRO DOS MONSTROS 3.5 COMO
SUPORTE.
passem num teste de intuição
ou
semelhante)
tem
a
O livro dos monstros de D&D
aparência
de
um
ser humano
oferece
uma
gama
ampla de
mortal.
Porém,
quando
o
monstros, inclusive alguns
mestre for aplicar efeitos
que
aparecem
na
série
sobre ele
irá considerar a
Supernatural
ou
em outros
ficha
do
Anjo
Deve Astral
contos de terror/ suspense.
(Livro dos Monstros, PG 19),
inclusive em batalha.
você
vai
encontrar
demônios, anjos, espíritos e
Outras
criaturas,
outras criaturas
que
você
pode
utilizar
em
sua
campanha sobrenatural.
A
grande
dica
é
usar
um
principalmente aquelas que
habitam cavernas e ambientes
parecidos podem ficar lá na
sua forma natural, como
Goblins, Kobolds e outros.
artifício do próprio roteiro
do
seriado
em
suas
Tudo depende
narração.
de
uma
boa
campanhas.
UM JOGO DE ESPELHOS
Em resumo,
os
monstros e
NPCS:
Isto
é
uma suposição,
mas
acredito que para séries de
TV, assim como nos filmes,
efeitos especiais são coisas
 Geralmente
tem
a
aparência humana.
 Têm
fichas e
poderes
muito caras. Então por isso,
no seriado, criaturas como
anjos e demônios possuem
forma humana na maior parte
equivalentes ao livro
dos Monstros 3.5
 Podem
ficar
em
sua
forma
natural
do tempo.
em
ambientes sombrios ou
“mágicos”.
Mas, eles só se parecem com
pessoas,
pois
continuam
12
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do
sistema?
Quer
www.kbgames.com.br
para
elogiar? Quer fazer alguma
obter campanhas mais itens,
NPCs e outros materiais,
além é claro de conhecer
outros cenários e sistemas
criados pela KBgames.
sugestão?
Nos
dar
umas
dicas?
Quer
publicar
um
material que você mesmo fez
na sua mesa de RPG?
Envie um e-mail para:
Supernaturald20@kbgames.com.
br
www.kbgames.com.br
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