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VIII SEMINRIO DA PS-GRADUAO EM DESENHO IV COLQUIO INTERNACIONAL SOBRE DESENHO

ESPAOS, MOBILIDADE E TECNOLOGIAS: NOVOS CAMINHOS PARA PROJETO


Lucas Franco Colusso
UFSC Centro de Comunicao e Expresso Programa de Ps-Graduao em Design e Expresso Grfica lucascolusso@gmail.com

Alice T. Cybis Pereira


UFSC Centro de Comunicao e Expresso Programa de Ps-Graduao em Design e Expresso Grfica acybis@gmail.com

Resumo
Ao falar sobre mobilidade, pensamos em temticas como largura de banda, sistemas de localizao e redes sem fio. J em mobilidade social ou cultural, pensamos em um conjunto diferente de temticas: globalizao, disputas entre classes econmicas, migrao, identidade cultural, trfego. Neste artigo, vamos examinar as conexes entre esses dois aspectos da mobilidade. Baseando-se em textos no-tecnolgicos sobre culturas e espaos, argumentamos que as tecnologias da informao mveis no operam apenas no espao, mas so ferramentas que servem para estruturar os espaos pelos quais elas se deslocam. Apresentamos trs consideraes sobre a mobilidade e o espao: legibilidade, alfabetizao e legitimidade, abrindo assim novos caminhos para explorar em projetos e anlises de Design. Palavras-chave: mobilidade, espaos, tecnologias, design.

Abstract
When talking about mobility, we think of issues such as bandwidth, location systems and wireless networks. As in social or cultural mobility, we think in a different set of themes: globalization, disputes between economic classes, migration, cultural identity, traffic. In this article, we examine the connections between these two aspects of mobility. Drawing on non-technological texts about cultures and spaces, we argue that mobile information technologies do not operate only in space but are tools that serve to structure the spaces through which they move. We present three considerations on mobility and space: readability, literacy and legitimacy, thus opening new paths to explore in either projects and analyzes of Design. Keywords: mobility, spaces, technologies, design.

VIII Seminrio do Programa de Ps-graduao em Desenho IV Colquio Internacional sobre Desenho: desenvolvimento cientfico e cultural

1 Introduo
O socilogo John Urry (2000) sugeriu que a mobilidade, ao invs de sociedade, pode ser a principal temtica para a sociologia no sculo XXI. Ele argumenta que, em contraste com uma sociologia centrada em torno da estabilidade social, a sociologia deve cada vez mais lidar com mobilidades, em muitos tipos - os movimentos de pessoas (migraes, disporas, turismo, jet-setting, viagens de negcios, a suburbanizao, etc), mas tambm movimentos de mercadorias, de capital, de informao e de mdia - e das suas dinmicas. Mobilidade no simplesmente movimento de A para B, migraes transnacionais, a globalizao econmica, e as peregrinaes religiosas so, obviamente, formas de mobilidade que precisam ser entendidos socialmente, mas assim tambm o deslocamento dirio para o trabalho, para os centros de entretenimento agitadas noites das metrpoles, ou sair de frias. O que isto significa que quando nos aproximamos do tema das tecnologias mveis, nos encontramos no nexo de duas poderosas correntes intelectuais e culturais. Tanto a mobilidade quanto a tecnologia esto profundamente enraizadas em modos particulares de pensar e imaginar o mundo e a ns mesmos. Neste trabalho, nosso objetivo examinar a relao entre estes dois conceitos, e, em particular, examinar as maneiras pelas quais a tecnologia pode responder s diversas incurses culturais da mobilidade. Isto se desenvolve pelas recentes tentativas de se concentrar sobre os aspectos sociais e culturais da mobilidade em Interao Humano Computador (IHC), Design e na computao ubqua (LEMOS, 2007 e DOURISH, 2006). Questes de espacialidade tm sido de interesse para a pesquisa em Design de IHC, pois nos ltimos anos as formas de engajamento com o tema da espacialidade mudaram e duas tendncias so particularmente notveis. A primeira uma resposta para a disseminao de tecnologias mveis e sem fio que criam novas oportunidades de atividade mvel (LEMOS, 2007 e MXIMO, 2010). A segunda questo o crescente interesse na colaborao alm das definies tradicionais de trabalho, incluindo as configuraes de lazer (REEVES et al, 2005), de museus e galerias (HEATH et al, 2002). Tm-se argumentado que a organizao social do espao uma conseqncia das maneiras em que ele habitado e percorrido; que a mobilidade, em outras palavras, um meio atravs do qual a espacialidade produzida (MXIMO, 2010 e DOURISH, 2006). Neste trabalho, elaboramos este argumento, examinando os contextos culturais da mobilidade. Ns nos baseamos em uma srie de consideraes

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que esto fora do domnio da tecnologia da informao, a fim de ganhar perspectiva sobre o Design. Comeamos por discutir a relao entre a mobilidade, a espacialidade e a tecnologia para refletir sobre o qu estas podem nos dizer sobre perspectivas para as tecnologias mveis interativas.

2 Organizao social da espacialidade e da mobilidade


A criao de espaos eletrnicos ou virtuais de colaborao continua a ser um objetivo de muitos projetos, pois eles falam em termos de ambientes de colaborao, compartilhamento de locais de trabalho, fruns de discusso, armazns de dados e objetos semelhantes, denotando a metfora de espao. Quando pensamos em suporte colaborao, ao que parece, pensamos muitas vezes em termos espaciais. Arranjos espaciais dominam as maneiras pelas quais entendemos os problemas colaborativos (REDDY et al, 2006) e assim, muitas vezes, recorremos a modelos espaciais e metforas de circulao e mobilidade na formulao de solues. A nossa experincia encarnada do mundo cotidiano no apenas a experincia espacial (LAKOFF e JOHNSON, 1980; LAKOFF e NUEZ, 2000). No entanto, a incorporao das perspectivas das cincias sociais dentro de IHC tem dado origem a crticas de um relato puramente instrumental do espao e colaborao (HARRISON e DOURISH, 1996; DOURISH, 2006). Iremos descrever brevemente este trabalho aqui, a fim de destacar sua ligao com questes de mobilidade e tecnologia. A distino entre "lugar" e "espao" criado por Harrison e Dourish (1996) , essencialmente, uma distino entre duas explicaes dos espaos, uma explicao geomtrica e uma explicao experiencial. A distino que Harrison e Dourish fazem responde s tentativas de reproduzir aspectos de interao social, reproduzindo aspectos do mundo fsico em sistemas virtuais. Elas associam isso com uma tentativa de se concentrar na interao "espacial" e as caractersticas geomtricas do mundo cotidiano (como orientao mtua e da localidade de ao). Harrison e Dourish usam o "lugar" para apontar para a natureza social das atividades espacializadas e um encontro social e cultural com configuraes de ao. Eles argumentam que as atividades colaborativas so influenciadas no apenas pelos espaos em que eles surgem, mas as interpretaes sociais e culturais desses espaos. Seu ponto fundamental que, enquanto as dimenses fsicas dos espaos e objetos claramente proporcionam diferentes tipos de ao, o "plano comportamental adequado" no puramente uma consequncia da geometria. Seguindo Curry (2005), adotamos uma viso diferente da relao entre lugar e espao, que v os dois produtos como sociais, embora os resultados de diferentes tipos de prticas. Por este ponto de vista, o espao no simplesmente um "recipiente

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inerte" para os lugares da experincia cotidiana, mas sim, o prprio espao o resultado de modos particulares de raciocnio sobre e representar o mundo. Nesta leitura alternativa, "Lugar" fundamentalmente sobre o que faz um lugar diferente do outro, e como os limites e as transies so encontrados e definidos. Na vida cotidiana, que encontramos e experincia so "locais": configuraes investidos com relevncias particulares atravs de uma combinao de affordance fsica e significado cultural. Quando pensamos em estar em algum lugar, no escritrio, no mato, o que ns pensamos so em locais. "Espao", pelo contrrio, uma construo matemtica que por nossa experincia descontnua do mundo cotidiano feito uniforme. "Espao" diz respeito as propriedades de medida e uniformidade por que as configuraes podem ser conectados e compreendido. As realizaes fundamentais da viso "espacial" so uniformidade e unio. Quando falamos de mover-se atravs do espao, ou o espao entre dois pontos, podemos invocar a noo de um continuum uniforme, onde o carcter distintivo do lugar apagado. Por isso, precisamente em relao a estas questes de conexo e desconexo, ou uniformidade e da diferena, que as tecnologias de mobilidade e mveis desempenham um papel to importante. Padres de conexo surgem em torno de formas de circulao e mobilidade; nosso senso de organizao espacial surge em consequncia dos padres de movimento da vida cotidiana. Infra-estruturas tecnolgicas, em particular, criam "costuras", as fronteiras entre as zonas de operao e funcionamento no, as regies de estabilidade e de diferena (DOURISH, 2006). Ns comeamos a navegar e compreender espaos em termos das maneiras pelas quais eles se revelam para ns, e em termos de portabilidade da prtica medida que deslocamo-nos dentro dos limites de uma torre de telefone celular, uma zona Wi-Fi, uma tomada eltrica (LEMOS, 2007). Novas tecnologias, novas prticas tecnolgicas e novas formas de mobilidade so associadas a novas gamas de questes sobre igualdade e diferena que do estrutura e significado ao espao cotidiano. Se h cobertura celular, 3G, 4G? Se no houver cobertura Wi-Fi, que parte da cidade eu poderia ir para encontrar alguma? (LEMOS, 2007) A tecnologia mvel no opera simplesmente dentro de um ambiente espacial: est implicada na produo de espacialidade e experincia espacial. Nossas ideias sobre a organizao dos espaos so mediadas por tecnologias e suas representaes.

3 Tecnologias mveis e prticas espaciais


A Precisamos trazer um terceiro elemento para junto da mobilidade e tecnologia: a prtica. A perspectiva da prtica sobre como as pessoas agem no espao, e como essas aes tornam espaos significativos fornece uma ligao importante. Uma

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interpretao dessa ligao entre contas culturais da mobilidade e da tecnologia que o nosso interesse deve ser direcionado para as maneiras pelas quais as tecnologias da informao criam novos "espaos virtuais" que transcendem e sobrepe o "verdadeiro" espao do mundo cotidiano. Na verdade, poderamos afirmar que uma srie de tentativas de criar espaos eletrnicos para colaborao e comunicao, tm sido criados apenas nesse tipo de princpio (MXIMO, 2010). No entanto, gostaramos de defender uma interpretao completamente diferente da relao entre lugar e espao na prtica tecnologicamente mediada. O mundo tecnologicamente mediado no fica fora do mundo fsico no qual est inserido, mas oferece um novo conjunto de formas para que o mundo fsico possa ser compreendido e apropriado (CASTELLS, 2007). Preocupamo-nos com o papel da tecnologia nas prticas de espacializao. Anteriormente, procurou-se destacar as formas de experincia cultural do espao, e motivou-se uma abordagem de "lugar" e "espao", que coloca em primeiro lugar e entende o "social" como coletivo e experincia cultural incorporada. Claramente, as tecnologias de todos os tipos, incluindo tecnologia da informao, tecnologia da construo, tecnologia de transporte, desempenham um papel fundamental de mediao em nossa experincia de espao. Mas dentro de um contexto cultural que essas tecnologias significam partes da vida cotidiana. Assim, a tecnologia da informao fundamental na produo de arranjos sociais e espaciais.

4 Discusso
Apresentamos uma srie de lgicas culturais espaciais, que fazem parte de um projeto de pesquisa em andamento, importantes aqui por entendermos a prtica espacial como uma incorporao dos produtos tecnolgicos que trazemos dentro daqueles espaos e que usamos para apoiar essas prticas. Abordamos isto com trs temas: alfabetizao, legibilidade e legitimidade, que fornecem contextos de orientao para nossos trabalhos presentes e futuros.

4.1 Alfabetizao
A abordagem que adotamos aqui coloca uma ateno especial sobre os processos pelos quais a nossa experincia do mundo est sendo formada e compartilhada. Temos uma viso prtica orientada aos modos de agir em diferentes contextos, e tanto refletir quanto sustentar as formas de entender e organizar essas configuraes. Aplicando este ponto de vista na nossa interpretao convencional de "informao" produz duas conseqncias. Uma delas que devemos olhar para as maneiras pelas quais ns devemos ativamente constituir a informatividade do mundo cotidiano atravs de nossas aes dentro dele. Uma segunda consequncia a relevncia das prticas

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de

representao

prprias, tanto

as

prticas

pelas

quais

certos

tipos

de

representaes so trazidos existncia e as prticas pelas quais essas representaes so utilizadas, compartilhadas e manipuladas. Walter Ong (1988) desenvolve o argumento de que existem diferentes formas de prtica representacional associadas a cada resultado de experincias diferentes do mundo. A inveno da linguagem escrita permite uma forma de experincia esttica, reproduzvel e transmissvel do passado que simplesmente impossvel de alcanar em uma cultura oral. No entanto, Ong observa que a experincia do mundo em uma cultura pr-letrada aquela em que nenhum tipo de registro durvel, estvel ou externo pode existir; culturas orais, ao invs disso, so performativas, as recitaes poticas no so valorizadas pela sua preciso, mas pela a sua vibrao e resposta apropriada s condies locais (em tais culturas, a preciso seria visto como medida pobre de valor esttico). Goody (1977) discute as diferentes formas do saber associado a alfabetizao bsica e com os desenvolvimentos posteriores, tais como listas e tabelas. Na ausncia da lista como uma forma generalizada de conhecimento, as categorias de catalogao e ordenao no so formalizados como prticas. No domnio espacial, os mapas so um dos cruzamentos mais evidentes da prtica, a representao do conhecimento. A inveno de mapas deu origem a novas formas de conceber, catalogar e mover-se atravs do espao, mas os mapas carregam com eles compromissos com as formas de prtica. Hutchins (1995) refere-se cartas de navegao como "computadores analgicos" para navegao. A cartografia com a qual estamos familiarizados projetada a fim de apoiar tipos especficos de prticas de navegao e computao. Mas na criao de linhas retas como utilidade de navegao, a projeo distorce representaes de rea da superfcie da Terra, exagerando o tamanho dos pases que esto mais perto dos plos (principalmente pases de primeiro mundo e as antigas potncias coloniais), enquanto sub-representam aqueles mais prximos do Equador (pases de terceiro mundo e locais de ocupao colonial, em boa parte). Neste caso, a apreciao da vastido do continente africano torna-se secundria utilizao de ferramentas geomtricas para a navegao. Como uma forma diferente de cartografia, considere os "mapas de ocasio" que so usados para dar instrues para algum chegar a uma festa ou um restaurante, nos quais o que representado no o espao, mas uma jornada, e anotam-se pontos importantes ao longo do caminho: marcos e voltas, e no pequenas curvas na estrada e medidas. Na abordagem informao que temos desenvolvemos aqui, ento, igualmente vemos a ideia moderna de informao como uma conseqncia de determinados tipos de prticas representacionais. Os cientistas da computao lem

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as informaes dos ambientes de acordo ao conjunto de conhecimentos que tm das maneiras que o mundo pode ser representado.

4.2 Legibilidade
Vendo a informao como uma categoria cultural ao invs de coincidncia natural, sugerimos que possa ser mais proveitoso pensar em como que as pessoas interagem com os espaos e como esta ao se configura na comunicao. Isso tira a nossa ateno dos objetos e leva para os processos e para a relao entre formas de conhecimento, modos de ser e padres de ao. particularmente til se pensarmos na legibilidade dos espaos e aes. Como que um espao pode ser lido e entendido? Como ele transmite tipos particulares de mensagens? O foco no recai em experincias pessoais no espao ou definies deste, mas sim como os grupos sociais podem partilhar no apenas uma experincia de um espao, mas um significado para ele. Informatividade e legibilidade so duas faces da mesma moeda. A legibilidade de um espao, um cenrio, ou uma atividade o que nos permite encontr-lo informativo. Legibilidade um produto de um encontro social e cultural com o mundo, e estruturas e formas desses encontros. (MORRIS, 1893)

4.3 Legitimidade
Chamamos a ateno para a variedade de formas de "saber ambiental", sugerindo que a considerao de informaes ou conhecimento incorporado em tecnologias tradicionais e representaes tecnolgicas apenas uma entre uma srie de formas de compreender a relao entre as pessoas, espaos e aes. No entanto, como j foi apresentado, existe uma considerao importante que no tem sido tratada, que o fato de que estas epistemologias diferentes nem coexistem confortavelmente, e muitas vezes conflituam umas com as outras. Implcita em qualquer considerao sobre como entender o carter informativo de um espao, ento, a questo da luta pela legitimidade de diferentes formas de conhecimento. O contexto em que essas lutas ocorrem o aumento da racionalidade tcnica como base tanto da prtica industrial e de governos. A gesto "pelos nmeros e dados, como funciona a gesto de programas de produo, de campanhas de marketing, ou de administraes pblicas, tornou-se a abordagem mundana dominante para compreenso e ao. A anlise dos dados a base para a compreenso e capacidade de resposta nesta abordagem, e como explicaes cientficas e computacionais do mundo social e natural so a base da prtica industrial e governamental, isso inevitavelmente entra em conflito com as epistemologias alternativas que deslocam este centro de raciocnio. (YATES, 1993)

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Estas diferentes epistemologias se encontram dentro de diferentes sistemas de prtica, e quando as prticas colidem, em seguida, a legitimidade das formas de saber posta em cheque. Tecnologias da informao so tecnologias de representao, e como tal, praticam vises de mundo particulares. A tecnologia da informao uma ferramenta no s para a automao, mas tambm para a legitimao.

5 Concluses
Neste artigo, no tivemos tecnologias especficas em vistas de discusso. Nosso objetivo no tem sido, ento, uma avaliao das finalidades, intendendo rever ou alterar caractersticas especficas de Design. Em vez disso, tentamos mudar a forma como pensamos sobre a mobilidade e o que isso significa para apoi-la tecnologicamente. Se a mobilidade culturalmente moldada, ento temos de pensar em tecnologias no tanto como dispositivos que ajudem a resolver problemas, mas como locais em que as categorias sociais e culturais so promulgadas. Nossas trs consideraes (legibilidade, alfabetizao e legitimidade) ilustram este pensamento. Aqui, ento, estamos preocupados principalmente com questes de legibilidade, apesar de serem de tipos bastante diferentes, distinguem-se entre modos estratgicos de encontro com formas urbanas e modos tticos. Os modos estratgicos so os modos de concepo, pois eles esto preocupados com a criao de formas urbanas, a fim de controlar, gerenciar e regular as atividades dentro deles (moldar o crescimento urbano, criando pontos de atrao, rotas, etc.). Por outro lado, os modos tticos so os modos de uso e apropriao; as formas pelas quais os movimentos das pessoas atravs do espao criam novas formas de significado local, no nvel individual (por exemplo, as escolhas pessoais entre diferentes rotas para se dirigir ao trabalho) ou no nvel coletivo (por exemplo, as ligaes e impactos emergentes e transitrios entre determinados grupos tnicos ou subculturas e as regies das cidades). Alfabetizao e legitimao desempenham um papel menos central, embora ambos sejam importantes. Na medida em que a identidade regional est sempre em fluxo, sempre em competio, e sempre em vias de ser produzido, preciso se preocupar tanto com as formas de alfabetizao e de legitimao do trabalho em qualquer ferramenta que pretende representar carter espacial, ou oferecer recursos para as pessoas de faz-lo. Estas duas consideraes impactam esforos de pesquisa e projeto de dispositivos mveis e softwares, no contexto da mobilidade e tecnologia, gravitando pelos tipos de teorias conceituais apresentadas neste. No so problemticas simples, mas, esperamos que permaneam ganhando continuamente importncia em nossas questes conceituais para a prtica de design.

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A mobilidade continua a ser um tema de muito interesse para pesquisadores de Design de IHC. Na verdade, como a colaborao mediada por computador acontece cada vez mais na vida cotidiana, a necessidade de compreender a organizao espacial da sociabilidade torna-se cada vez mais importante. No entanto, defendemos que nestes contextos importante tambm compreender a organizao social da espacialidade. Estabelecendo uma distino entre "espao" e "lugar" como consideraes de atividade localizada, reconhece-se que o comportamento individual e coletivo baseia-se em nossa compreenso do lugar, da experincia social das definies de ao, tanto quanto sobre as formas em que esses lugares so organizados. No entanto, as tentativas de operacionalizar isso com a finalidade do Design, e pensar sobre como podemos "transformar espaos em lugares", tipicamente abordam-se os lugares como um produto social e o espao como uma criao natural. O foco na mobilidade pode contribuir para resolver esta questo. Argumentamos que nosso entendimento de ambientes espaciais - geomtricos, abstratos, uniformes e matemticos - tambm so produtos sociais. Espao e lugar so ambos fenmenos sociais, mas de tipos diferentes. Eles so o produto de diferentes tipos de lgicas culturais. A nossa preocupao aqui foi de levar a ateno para prticas de espacializao na mobilidade pela qual entendimentos coletivos de espao so produzidos, alm do papel que a tecnologia desempenha dentro deles. Esta anlise no focada em pontos tcnicos, no se destina a fornecer implicaes para o projeto de Design, arquitetnico, etc., mas pode fornecer orientao para designers/arquitetos/projetistas. Em particular, o fato de que a prtica localizada , inevitavelmente, foco da aplicao e desenvolvimento de lgicas culturais do espao e sugere que a nossa abordagem de projeto deve, no mnimo, reconhecer que essas lgicas vivem fora de determinados arranjos tecnolgicos e, talvez, poder participar no desenvolvimento dessas lgicas. Quando as tecnologias mveis fornecem aos seus utilizadores uma forma de organizar o espao em termos de recursos de consumo (velocidade, informao, energia, por exemplo), ento eles fornecem uma maneira especial de tornar o espao legvel e utilizvel. Poderamos argumentar, ento, que se a legibilidade um resultado do design, ento ele tambm deve ser uma considerao de projeto desde o incio. Da mesma forma, podemos querer avaliar tecnologias mveis em termos das formas de alfabetizao espacial que assumem e aquelas que elas suportam. Estas so reas em que a experincia considervel de disciplinas como geografia, arquitetura e urbanismo pode ser exercida. Tambm pensamos ser uma rea frutfera para o Design, onde lies de dcadas de pesquisa em IHC e outras disciplinas cruzam-se com as necessidades e preocupaes das pesquisas mais recentes em tecnologias da computao.

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Referncias
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