Sei sulla pagina 1di 34

INTRODUCCIN

La educacin es una herramienta poderosa que impulsa el desarrollo, aumenta la productividad y la competitividad de los pases en el mundo moderno. En la actualidad, el uso de las tecnologas permite cambios en todos los mbitos del

desempeo humano ya que sus efectos se manifiestan en las actividades laborales y en el mundo educativo modificando la forma de ensear y de aprender, exigiendo competencias desde la formacin bsica hasta la pluralidad de destrezas necesarias para enfrentar diferentes campos de accin. Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso. El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mnimo de cultura informtica. Es preciso entender cmo se genera, cmo se almacena, cmo se transforma, cmo se transmite y cmo se accede a la informacin en sus mltiples manifestaciones (textos, imgenes, sonidos). Hay que intentar participar en la generacin de esa cultura. Es sa la gran oportunidad que presenta dos facetas: integrar esta nueva cultura en la Educacin, contemplndola en todos los niveles de la Enseanza ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC para lograr, libre, espontnea y permanentemente, una formacin a lo largo de toda la vida El segundo aspecto, es tcnico. Se deben usar las TIC para aprender y para

ensear. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular mediante Internet. http://educatics.blogspot.com/

La escuela representa un lugar de privilegio para la formacin integral de la persona, es en ella donde se elabora y se transmite una concepcin del mundo, de la persona y de la historia. La insercin de las tecnologas informticas en la enseanza tiene como objetivo general elevar la calidad de la educacin, motivar la innovacin de nuevos conocimientos y aplicaciones, garantizar el necesario proceso de educacin continua y la capacitacin de nuevas competencias que son las capacidades de poner en operacin los diferentes conocimientos, habilidades y valores de manera integral en las diferentes interacciones que tienen los seres humanos para la vida en el mbito personal, social y laboral. (Wikipedia.org) En el sitio <http://www.peremarques.net/siyedu.htm>, nos dice que las TIC se convierten en un instrumento cada vez ms indispensable en las instituciones educativas donde pueden realizar mltiples funcionalidades: Fuente de informacin (hipermedial). Canal de comunicacin interpersonal y para el trabajo colaborativo y para el intercambio de informacin e ideas (e-mail, foros telemticos) Medio de expresin y para la creacin (procesadores de textos y grficos, editores de pginas web y presentaciones multimedia, cmara de vdeo) Instrumento cognitivo y para procesar la informacin: hojas de clculo, gestores de bases de datos Siendo los adolescentes individuos nativos digitales, se busca nuevos caminos para acceder al conocimiento y crear ambientes de trabajo colaborativos, que supere el papel de consumidores de las nuevas tecnologas. Con miras a capacitar al joven a ese desarrollo mental y dotarle con valores

agregados a su formacin acadmica, se presentan en este plan acciones para que incorpore el uso del computador como medio y no como fin. En l se describe la metodologa que se utilizar con cada curso. Segn el nivel y los proyectos, se desarrollarn los tpicos necesarios de cada aplicacin computacional. Se estimular la integracin de aplicaciones y algunos proyectos se desarrollarn bajo la modalidad de trabajo colaborativo utilizando recursos que la Web 2.0 ofrece (blogs, wikis, redes sociales, etc.).

METODOLOGA

No basta, pues, con la alfabetizacin informtica sino que los tiempos planten un problema crtico que demanda respuesta: la necesidad de que los ciudadanos alcancen lo que se conoce como dominio de las tecnologas de la informacin, por tanto, todos los cursos son terico- prctico, bajo la metodologa aprender haciendo en forma individual o grupal. El estudiante lo desarrollar en la leccin asignada con extensin al hogar.

En stimo ao se enfocarn dos objetivos: la adquisicin de la destreza del correcto uso de teclado

Se aplicar el currculo de Manejo del Teclado, utilizando tutoriales apropiados como Mecanet. Exe o en lnea como http://www.cursomeca.net, permitiendo desarrollar diferentes mtodos en diferentes idiomas e inclusive el l manejo del teclado numrico. . el desarrollo del pensamiento crtico usando Scratch, software libre creado por Resnick y colaboradores en MIT y que facilita mejorar las competencias tecnolgicas por medio del acercamiento a la programacin. El objetivo del proyecto Scratch es desarrollar un lenguaje grfico de programacin fcil de aprender y que conecte con los intereses del estudiante, especialmente, usando imagen, sonido y vdeo. En octavo ao se enfocarn dos objetivos: Ofimtica: trabajar con el procesador de textos para continuar estimulando la destreza del uso eficiente del teclado, digitando con precisin, redactar

documentos en diferentes formatos, capturar informacin desde Internet. Se tomar un tema de investigacin cuyos resultados se presentarn en la

aplicacin de presentaciones apropiada. Un proyecto corto en Excel en coordinacin con Laboratorio de Ciencias permitir que el estudiante analice datos y presente resultados en sus trabajos de la Feria Cientfica.

el desarrollo del pensamiento crtico usando Scratch, software libre creado por Resnick. El objetivo del proyecto de Scratch es desarrollar un lenguaje grfico de programacin fcil de aprender y que conecte con los intereses del estudiante, usando imagen, sonido y vdeo.

En noveno ao se seguir utilizando aplicaciones de ofimtica y se introducirn conceptos de programacin utilizando Alicie 2.0 para programacin en 3D. Alice 2.0 tiene las siguientes ventajas: est diseado nicamente para ensear a programar No hay que recordar ninguna sintaxis especial. De todas formas, acepta tanto el modelo de programacin orientada a objetos como la dirigida a eventos. Alice est diseada para el pblico que normalmente no se enfrenta a problemas de programacin, tales como alumnos de secundaria, mediante un sistema de arrastrar y soltar. (Wikipedia.org) En IV ciclo, se desarrollarn proyectos que integran los aplicaciones de Office 2007. Word, Excel, Publisher y Power Point y sus respectivos paralelos en OpenOffice. En dcimo ao se desarrollar Excel2007 usando espacios tutoriales en internet y en undcimo ao se trabajar temas que permitirn utilizar recursos de la Web 2.0 como blogs, wikis, y preparar presentaciones utilizando slideshare, youblisher o scribb.

OBJETIVOS GENERALES

Desarrollar el pensamiento crtico y ordenado para la resolucin de problemas. Utilizar la tecnologa en forma responsable tanto el hardware como el software y la informacin. Utilizar la computadora e Internet como recurso en el proceso

enseanza/aprendizaje. Utilizar con eficiencia y creatividad los recursos que brinda Internet bsqueda de informacin, anlisis y emisin del criterio propio. Adquirir la destreza necesaria para digitar con precisin y con rapidez Conocer y utilizar con fluidez los aplicaciones de Microsoft Office XP as como OpenOffice. Expresar los procesos de solucin mediante lenguajes de programacin Resolver problemas cada vez ms complejos con criterio lgico. Utilizar responsablemente los servicios que le ofrece la institucin adquiriendo compromisos en beneficio de la calidad de los mismos. Valorar el trabajo en equipo como mtodo de aprendizaje y de prctica de la tolerancia. Respetar a sus compaeros de manera equitativa, solidaria y respetuosa de la diversidad. Practicar actitudes y conductas dirigidas a la no violencia en el mbito escolar y familiar tratando de solucionar los conflictos de manera pacfica. Observar las normas de seguridad laboral y ambiental. para la

VALORES Y ACTITUDES. Los ejes transversales de solidaridad y respeto se potencian ya que la colaboracin es muy importante as como el respeto por la propiedad de los dems miembros del grupo. La multiculturalidad de los grupos hace posible fomentar una convivencia tolerante y una aceptacin de los acervos propios de cada cultura. La valoracin de las habilidades personales y grupales cohesionan a cada generacin. Compartir conocimientos y destrezas fomenta aspirar a niveles ms altos de pensamiento y observando estrictamente el respeto por la propiedad intelectual y los derechos de autor. Respetar el entorno ambiental, utilizando recursos tecnolgicos en forma crtica y responsable evitando aumentar la basura tecnolgica.

CONTENIDOS
CAPITULO 1: CURSO DE MECANOGRAFA PARA SETIMOS AOS OBJETIVO ESPECIFICO Las zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior). Las teclas impresoras y teclas complementarias Acatar normas bsicas de ergonoma. o La altura correcta del teclado. o La postura correcta del cuerpo y de las manos. o Problemas de salud asociados a las prcticas inadecuadas en el uso del teclado. o Los recursos tecnolgicos especiales para personas con discapacidad (Accesibilidad) Teclas guas y posicin bsica de los dedos sobre ellas. (a, s, d, f, g, h, j, k, l, ). teclas alfabticas ubicadas en la fila "dominante" (q, w, e, r, t, y, u, i, o, p). las teclas alfabticas ubicadas en la fila "inferior" (z, x, c, v, b, n, m, coma, punto). Nombra y explica la importancia de adquirir prcticas adecuadas como postura del cuerpo y de las manos sobre el teclado. Nombra problemas de salud que se pueden generar con prcticas inadecuadas en el uso del teclado Explica en sus propias palabras las partes del teclado y las zonas del mismo.

CONTENIDO

EVALUACIN

Reconocer todos los sectores del teclado QWERTY o DVORACK

Utilizar tcnicas apropiadas de digitacin. Conocer y utilizar el alcance de las teclas especiales. Digitar con fluidez un texto con una velocidad prxima a 40 ppm.

Con la realizacin de ejercicios de digitacin, demuestra que conoce la ubicacin de las teclas alfabticas, la tildadas, maysculas, los signos especiales y que las digita con el dedo correcto. Mediante la digitacin de textos en espaol o ingls, sin mirar el teclado, demuestra una velocidad de 40 palabras pm.

CAPTULO 2: SISTEMA OPERATIVO OBJETIVOS Analizar el ambiente WindowsXP /Linux Mint y su entorno. Realizar operacione s de organizaci n de archivos. Configurar algunos elementos de WindowsXP /Linux Mint . CONTENIDOS Historia y concepto del ambiente WindowsXP /Linux Mint. Entorno. Ventanas. Elementos de ventana Iconos Cuadros de dilogo. El explorador de WindowsXP /Linux Mint. Operacione s sobre carpetas. Uso de Accesorios: Calculadora Paint Panel de control Impresoras

WINDOWS XP / LINUX MINT CRITERIOS DE EVALUACION Explica la historia del ambiente WindowsXP/Linux Mint Define conceptos relacionados con el ambiente WindowsXP/Linux Mint Explica el funcionamiento del ambiente WindowsXP/Linux Mint Identifica los elementos que presenta el explorador de WinXP. Configura su ambiente de trabajo a su gusto y segn sus necesidades.

PROCEDIMIENTOS Explicacin de la historia del ambiente WindowsXP/Linux Mint. Definicin de conceptos relacionados con el ambiente Organizacin de los elementos del escritorio de WindowsXP/Linux Mint Administracin de los archivos y espacio en disco. Distincin de los elementos que presenta Archivos de Programas Accesorios y sus utilidades. Elementos de configuracin que se encuentran en el Panel de Control como: pantalla, teclado, mouse, idiomas

CAPTULO 3: PROCESADOR DE TEXTOS WORD 2007/ OPENOFFICE WRITER OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE EVALUACION Creacin de un documento. Abrir y editar un documento Formateo de documentos. Manejo de bloques (copiar, mover, borrar). Tablas y grficos en un documento. Documento en formato HTML Combinacin de documentos. Creacin de ndices y comentarios dentro del texto. Identificacin de las El estudiante: funciones Identifica las creacin, apertura, funciones, edicin, manejo de creacin, bloques, tablas, apertura, grficos e edicin, manejo impresin. de bloques, Manipulacin de tablas, grficos documentos, abrir, e impresin. editar, imprimir, Utiliza las anexar y cerrar. funciones que Combinar documentos. Cartas personalizadas etiquetas. Generacin documentos formato HTML presenta los procesadores de textos. y de en Elabora documentos para aplicar las funciones relacionadas con el procesador de texto. Genera y visualiza documentos que pueden ser vistos por medio de Internet Explorer. Genera documentos masivos pero personalizados.

Aplicar las funciones que presenta los procesadores de textos para la elaboracin de documentos.

Presentacin de documentos por medio de Internet Explorer Generacin de documentos maestros y bases de datos para combinarse. Edicin de documentos combinados.

CAPTULO 4: HOJA DE CLCULO OBJETIVOS Aplicar las herramientas que presenta la hoja electrnica EXCEL2007 / CALC en la elaboracin de documentos. CONTENIDOS

EXCEL 2007 O OPENOFFICE CALC PROCEDIMIENTOS Explicacin de caractersticas que presenta la hoja electrnica EXCEL2007 / CALC Identificacin de los elementos que integran la hoja electrnica Excel2007 / Calc. Aplicacin de las herramientas de la hoja electrnica Excel 2007 en la elaboracin de documentos Elaboracin de grficos Aplicacin de frmulas Edicin de grfico. CRITERIOS DE EVALUACION El estudiante: Cita las caractersticas de la hoja electrnica Excel2007 / Calc. Distingue los elementos que integran la hoja electrnica EXCEL2007 / CALC Aplica la hoja electrnica EXCEL2007 / CALC en la confeccin de documentos Grafica los datos y los interpreta. Aplica frmulas eficientemente analizando los resultados obtenidos

Caractersticas generales de Excel2007 / Calc. Creacin de una hoja de clculo. . Edicin de campos y datos Insertar y eliminar filas y columnas. Creacin y edicin de grficos. Formatos. Creacin de frmulas. Filtros y frmulas avanzada

CAPTULO 5: POWERPOINT 2007 / OPENOFFICE PRESENTACIONES OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE EVALUACION . Creacin de una presentacin. . Manejo de objetos (insertar, mover, girar). . Personalizar presentacin Herramientas de dibujo. Crear grficos, organigrama s. Insertar imgenes. Crear notas y documentos Descripcin de caractersticas del PowerPoint /Presentaciones Identificacin de funciones del PowerPoint Manipulacin de objetos del PowerPoint Creacin de grficos, organigramas, insertar imgenes, notas y documentos, impresin de los mismos. Exposicin usando un computador para el expositor y proyector u otro computador. Presentacin con diapositivas (solo lectura) El estudiante: Infiere acerca de las caracterstic as del Power Point / Presentacio nes . Identifica las funciones del Power Point / Presentacio nes. . Aplica los objetos y efectos a su documento. Elabora grficos, organigram as y otros. Expone un trabajo utilizando eficienteme nte el recurso Power Point / Presentacio nes

Aplicar las funciones que tiene Power Point/Presenta ciones para elaborar documentos para exposiciones.

CAPTULO 6: INTERNET OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE EVALUACION El estudiante: Analizar el origen y evolucin de Internet. Introduccin a Internet: - Origen. - Evolucin. - Qu es Internet? Introducir lo de IP y HTTP -Seleccin de fuentes de informacin (televisin, revistas, peridicos, personas involucradas) con el desarrollo de Internet. -Explicacin de los orgenes y desarrollo de Internet. -Explica los orgenes y desarrollo de Internet. -Interpreta la informacin recolectada acerca de Internet. -Explica conceptos fundamentales de Internet. -Cita las caractersticas de los servicios brindados por Internet. -Utiliza responsableme nte los servicios de internet.

Conceptos fundamentales: Describir las caractersticas , fundamentos y servicios de Internet. - Los protocolos. - Direcciones - Servicios . Comunicacin: - Correo electrnico. - Foros de discusin. - Redes sociales - Chat. Herramientas de bsqueda . Explorer - FireFox - Crome

-Descripcin de los servicios y utilidades de Internet. -Anlisis de los servicios de Internet y su importancia en el manejo de la informacin. -Investigar sobre los distintos protocolos, sus funciones, conformacin, clases y representacin en binario.

Emitir criterios acerca de las ventajas y desventajas de Internet.

tica y Tecnologa Propiedad intelectual Derechos de autor Marca registrada Piratera Plagio

-Anlisis del servicio que ofrece Internet. - Identificacin de las responsabilidades como usuarios de los servicios ofrecidos en la Internet. -Enumeracin de las ventajas y desventajas que ofrece Internet. -Anlisis de las desventajas y bsqueda de soluciones. -Exposicin de las posibles soluciones encontradas. - Anlisis del uso tico se la Tecnologa. - Anlisis del alcance de las redes sociales y sus implicaciones.

-Cita las ventajas y desventajas de Internet. -Propone soluciones a las desventajas que ofrece Internet.

Utilizar responsablem ente los recursos que ofrece la red Internet.

Recursos de la Web 2.0 Blogs Wikis Presentaciones con: o Prezi o Slideshare o Scribb

CAPTULO 7: PUBLICACIONES EN PUBLISHER 2007 / SCRIBUS OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE EVALUACION El estudiante: Creacin de documentos como panfletos o desplegable s. Manejo de objetos (insertar, mover, girar). Descripcin de caractersticas del Publisher 2007 / Scribus Identificacin de funciones del Publisher 2007 / Scribus Manipulacin de objetos del Publisher 2007 / Scribus . Creacin de grficos, organigramas, insertar imgenes, notas y documentos, impresin de los mismos. Infiere acerca de las caractersticas del Publisher 2007 / Scribus . Identifica las funciones del Publisher 2007 / Scribus. Aplica los objetos y efectos a su documento. Elabora grficos, organigramas y otros. Expone un trabajo utilizando eficientemente el recurso Publisher 2007 / Scribus.

Aplicar las funciones que presenta el Publisher 2007 / Scribus para producir documentos de publicaciones.

Insertar imgenes. Crear notas y documentos .

CAPTULO 8: CREANDO CON SCRATCH OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE EVALUACION

Utilizar Scratch para construir conocimiento. Concretizar procesos simples mediante una expresin matemtica. Emplear conceptos de movimiento y de repeticin Usar recursos de multimedia

Partes de la ventana de Scratch rea de controles rea de programacin, disfraces y sonido. Objetos y escenarios. Bloques de cada control. Uso de variables

Investigacin sobre los conceptos bsicos de Scratch utilizando la ayuda. Representacin de posiciones en el plano. Movimientos de un objeto Generacin de procesos sencillos Anlisis de situaciones donde se presenta la repeticin Inducir los comandos respectivos Generar proyectos

El estudiante: Genera varios cursores Mueve cada cursor por medio del mouse o por instruccin Genera proyectos con procesos repetitivos El estudiante produce proyectos usando multimedia

Crear nuevos objetos. Crear objetos de sonido.

Procedimientos sencillos Procedimientos con repeticin Uso de botones de control Procedimientos combinados

Tomando un tema especfico para realizar el proyecto, por medio de mapas conceptuales se induce los temas y subtemas que deben de desarrollarse. Se trabajar por orden de dificultad. Se insertarn otros elementos como color, sonido, o voz dependiendo de los requerimientos.

El estudiante: Interpreta la secuencia de pasos para resolver un problema. Traduce dichos pasos en instrucciones de programacin Ejecuta su programa.

CAPTULO 9: CREACIN DE PGINA WEB OBJETIVOS CONTENIDOS

Programacin HTML CRITERIOS DE VALUACION

PROCEDIMIENTOS

Conocer la estructura bsica de una pgina en cdigo fuente en HTML. Crear una pgina que contenga listas, tablas e imgenes. Crear pginas con enlaces internos y externos. Crear el diseo completo de un sitio web.

Estructura de una pgina web. (cabecera, cuerpo). Etiquetas y sus atributos. Listas y sus atributos. Tablas. Insercin de imgenes. Hipervnculos Mapa de un sitio. Frames. Insercin de clips de Flash

En forma expositiva se introducir la estructura bsica de una pgina web utilizando como herramienta auxiliar el Bloc de Notas y Notepad Express . Con el lema Aprender Haciendo se irn agregando instrucciones a la pgina original para introducir las listas, tablas y sus respectivos atributos. Se seleccionar un tema para desarrollar un sitio partiendo desde los requerimientos del usuario hasta el diseo final del mismo con los enlaces internos y externos necesarios.

El estudiante: Genera la estructura bsica una pgina web en lenguaje HTML Aade elementos como controles de fuentes, colores de fondo, imgenes para mejorar la apariencia de su pgina. Aade listas ordenadas o desordenadas, tambin anidadas para presentar la informacin en forma ms ordenada.

Aade los enlaces Se configurar pginas internos y externos con frames (marcos). que la funcionalidad de los hipertextos. Una vez creados los Genera un sitio web clips en Flash, se completo. integrarn a la pgina respectiva.

CAPITULO 10: INTRODUCCIN A LA METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN. DIAGRAMAS DE FLUJO Y ALGORITMOS. OBJETIVOS 1. Clarificar el Pensamiento. El estudiante puede ver cmo se conectan las ideas y se organiza o agrupa la informacin. Identificar los distinto smbolos utilizados en DF. Diagramar procesos secuenciales CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE EVALUACION

Algoritmos: conceptos y pseudocdigos. Datos que se conocen: entrada Resultados que se desean: salida Frmulas a ser aplicadas: proceso. Datos : tipos Operandos y operadores. Expresiones lgicas. Unidad aritmtica lgica: Jerarquizacin de las operaciones dentro de una expresin. Evaluacin. Formulacin de expresiones lgicas a partir de un problema.

Usando procesos familiares se introducir el concepto de algoritmo. El estudiante construye algoritmos de: llamadas telefnicas, recetas de cocina, ir al cine, etc. En forma expositiva se introducen los conceptos de dato (constante o variable), los distintos tipos

El estudiante: Explica la sintaxis de programa Pascal. Define los tipos de variables. . Describe las caractersticas de las instrucciones de asignacin

OBJETIVOS

CONTENIDOS

PROCEDIMIENTOS

CRITERIOS DE EVALUACION El estudiante: construye bloques de decisin y condicin compuesta. Resuelve problemas con ciclos: For, While y Repeat. Construye bloques de decisin y condicin como solucin a practicas

2. Construir bloques de decisin y condicin compuestas.

-Uso del If-Then-Else -Condiciones. -Expresiones booleanas. -Decisiones mltiples. -Decisiones anidades. -Estructura case. -Ciclos, usos y caractersticas: -For -Repeat until -While, For, Repeat. .

.Anlisis acerca de las consideraciones por tomar en cuenta cuando se construyen bloques de decisin y condicionales compuestas. Anlisis de los aspectos que inciden en la construccin de un ciclo y las diferencias entre ellos. . Ejecucin de las tareas de programacin de bloques. Elaboracin de bloques de decisin y condicin compuesta

OBJETIVOS

CONTENIDOS .

PROCEDIMIENTOS .

CRITERIOS DE EVALUACION El estudiante: . Define las funciones y procedimientos en la solucin de problemas. Enumera las caractersticas, usos y funciones de variables, globales y locales. Crea funciones y procedimientos para resolver la prctica usando la computadora.

3. Disear Concepto de procedimientos procedimiento: y funciones. -Creacin de un procedimiento. -Invocacin. -Uso de variables, globales y locales. -Parmetros por valor y referencia. . Concepto de funcin: -Uso y caractersticas. . Funciones vrs procedimiento

. Definicin de conceptos de procedimientos. . Anlisis acerca de los requerimientos de las funciones y procedimientos, para la obtencin de un subprograma eficiente. . Ejecucin de funciones y procedimientos para la obtencin de un subprograma eficiente.

OBJETIVOS

CONTENIDOS

PROCEDIMIENTOS

CRITERIOS DE EVALUACION El estudiante: . Define las caractersticas de las estructuras dinmicas y estticas. Identifica las estructuras de datos dinmicas y estticas. Plantea conclusiones del anlisis realizado.

4. Identificar las caractersticas de las estructuras de datos dinmicas y estticas.

. Conceptos: -Estructura de datos. -Datos simples y estructura dos.

. Definicin de conceptos. Identificacin de estructuras. Anlisis de las caractersticas principales de las estructuras dinmicas y estticas y sus diferencias.

5. Aplicar operaciones bsicas en el manejo de la memoria mediante implementacin de arreglos unidimensionales, bidimensionales y multidimensionales .

. Concepto de arreglos. . Uso de ndice. . Tipos de arreglos: unidimensionales. -Bidimensionales. . Operaciones con arreglos: -Bsqueda -ordenamiento -Otros.

Definicin de conceptos. . Anlisis de las caractersticas, uso, tipos y operaciones con arreglos. Aplicacin de operaciones bsicas en el manejo de memoria, mediante la implementacin de arreglos unidimensionales, bidimensionales y multidimensionales

. Explica el funcionamiento de arreglos. . aplica operaciones bsicas en el manejo de memoria mediante la implementacin de arreglos.

CAPITULO 11: DISEO MULTIMEDIA CON FLASH OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE EVALUACION

o Entorno de Conocer un software que trabajo permita o Dibujar y introducir colorear elementos de vectores movimiento o Manejo de en una textos pagina web esttica. o Manejo de lnea de tiempo Utilizar un recurso que o Manejo de permitir un sonido crecimiento o Smbolos, autodidacta. propiedades y lnea de tiempo Interactuar o Mscaras con Principios de comandos de o animacin programacin orientado a o Guas de objetos. movimientos o ActionScript En keyframes Botones MovieClips Control de lnea de tiempo Variables Estructuras condicionales

Este mdulo se desarrolla utilizando un libro de texto tutorial del grupo Educare que se llama: Diseo de animacin y multimedia con Flash . La filosofa de estos textos es: Aprender haciendo.

El estudiante integra a su pagina web animaciones construidas en Flash.

Publicaciones

CAPITULO 12: PROGRAMACIN ORIENTADO A OBJETOS VBASIC.NET

CRITERIOS OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS DE EVALUACION Que el estudiante interacte con una interfase grfica para programar Conozca los recursos que facilita la interfase Reconozc a la diferencia entre objeto, mtodo, evento y clase. aada cdigo de programacin a los objetos para ejecutar cierto evento. Cree un men y relacionar archivos por medio del men. Ambiente Visual Studio Formas de generar un archivo.:para Windows o para la web Formularios. propiedades Insercin de objetos y sus propiedades Botones Caja de textos Caja de imagen Etiqueta Caja de lista Opciones de seleccin :nica, Mltiple Se inicia con un paseo por vstudio.net Se analizan los distintos programas que los integran Se identifica el ambiente para el cual se desea el archivo Se inicia un archivo para Windows. Se disea el formulario utilizando sus propiedades Se agregan objetos y se aaden sus propiedades Se agregan cdigo de programa fuente a cada objeto. Se genera el archivo ejecutable Se prueba esos archivos fuera del ambiente de Visual Studio Se crean los mens Se aaden archivos al men. El estudiante crea aplicaciones en Visual Basic.Net de algoritmos con estructuras de control, utilizando ciclos y operadores de incremento o decremento utilizando objetos.

Diseo de un formulario Insercin de cdigo de programa a los objetos Creacin de mens

CAPITULO 13: PROGRAMACIN CON ALICE 2.2 OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS Que el estudiante aprenda a crear animaciones para contar cuentos. Aprenda en forma intuitiva conceptos fundamentale s de programacin orientada a objetos. Aada cdigo de programaci n a los objetos para ejecutar cierto evento. Entorno de Alice : mens, paneles. Controles: mouse, cmara, objetos. Creacin de mundo virtual con objetos. Mtodos, argumentos y eventos. Cdigos para un objeto. Se inicia con un paseo por Alice Se analizan mens y los distintos paneles de un mundo virtual. Se disea el mundo apropiado a la historia que se desea presentar utilizando los diferentes controles. Se agregan objetos y se visualiza las partes en que est dividido. Se agregan cdigo de programa a cada parte de un objeto. Exportar cdigo del programa El estudiante crea una historia que es narrada mediante un mundo virtual construido con Alice. CRITERIOS DE EVALUACION

BIBLIOGRAFIA: Manejo del teclado http://www.eduteka.org/curriculo2/Herramientas.php?codMat=2 Actividades para aprender a digitar correctamente con el teclado http://www.eduteka.org/Teclado2.php Hay beneficios o no en aprender a usar efectivamente el teclado? http://www.eduteka.org/Teclado1.php Tutorial de Alice 2.2 Carnegie Mellon University Uso didctico de Internet http://nogal.mentor.mec.es/~lbag0000/html/global1.HTM Alianza por la Educacin Aydanos a unir los puntos Microsoft Mc Graw Hill

Stefhen E. Haag, Computer Concepts in Action Glencoe , Mc Graw Hill

Jim Buyens, Avanza Introduccin a la Programacin Traducido por Jorge Rodrguez Vega Mc Graw Hill

Educar para el Futuro Innovacin en la educacin Intel Microsoft

Francesco Balena, Programming Visual Basic .Net Versin 2007 Microsoft Press Luis Joyanes Aguilar y otros, Fundamentos de Programacin Libro de problemas en Pascal y Turbo Pascal Mc Graw Hill

Carlos Zepeda Chehaibar, Diseo Multimedia Desarrollo de animacin y multimedia con Flash Grupo Educare, Informtica aprender haciendo

CALENDARIZACIN PARA COMPUTACIN POR SEMESTRES

Tiempo total en semanas en el primer semestre: 17 (todos menos undcimos que tienes 13 semanas) Total de semanas para pruebas de ejecucin: Tiempo dedicado a pruebas de diagnstico: lectivas: 2 1 semana Total de semanas

15 (11 semanas para undcimos)

Nmero de lecciones por semana: 1 leccin de 40 o 45 minutos

Mes

Stimos (15 semanas)

Octavos

Novenos

Dcimo

Undcimos

Nro.

9 semanas Seman as . Introduccin . Introduccin .Trabajo en conjunto con lab de ciencias Repaso de Excel . Investigacin .Proyecto en Internet . Levantado de texto con autoformas, columnas, imgenes. de integracin de 5 seman as Febrero

Introduccin . Trabajo Febrero/ diagnstico Julio . El teclado

.Trabajo en conjunto con lab de ciencias Repaso digitado

aplicacione y s de marzo Microsoft Office. (hasta seman a santa)

Word 2007/ OpenOffice Writer Mecanografa

Word 2007/ OpenOffice Writer Micromundos

Word 2007/ OpenOffice Writer Alice 2.2

Word 2007/ OpenOffice Writer

.Proyecto de GoogleDoc 3 seman as Abril/ag osto

Configuracin s Tablas, columnas, elementos de imgen Uso avanzado de Excel para estudios estadsticos .

Marzo/A Teclado espaol Exposiciones gosto de partes del computador con el tcnico.

Parcial 1 Mecanografa Abril/Set Teclado en iembre ingls.

Parcial 1 Micromundos

Parcial 1

Parcial 1 Primera seman Evaluacion es a de mayo/s etiembr e. . Edicin

Programacin Excel bsico . Tablas . Edicin . Grficos

Programacin usando condicionales de eventos repetitivos. Recursividad y variables locales.

Mayo/O Proyecto de ctubre comunicacin por Internet Junio/ Noviem bre Evaluaciones

Proyecto Micromundos

Proyecto Alice

Proyecto Word y Excel

Evaluaciones

Evaluaciones

Evaluaciones

Segund a seman a junio/no viembr e

CALENDARIZACIN PARA INFORMATICA

Tiempo total en semanas en el primer semestre: 15 semanas Dcimos y 10 semanas Undcimos Semanas para aplicar pruebas de ejecucin en cada trimestre: I y II trimestres: I parcial semana 6, II parcial semana 11 dcimos y semana 12 undcimos III trimestre 10 semana 6, II parcial semana 11 11 semana 3, II parcial semana 6 Tiempo dedicado a pruebas de diagnstico: 1 semana

Nmero de lecciones por semana: 11 3 lecciones de 45 minutos, 10 3 lecciones de 40 minutos

Semanas Semanas por Mes

Dcimo

Undcimos

Examen diagnstico. Introduccin a la computacin. Partes del computador. Definiciones investigadas en 6 semanas 2 en Febrero Internet. 4 en Marzo Funciones de la ALU. Operaciones, prioridades, simulacin de expresiones lgicas.

Examen diagnstico Diseo pgina web con HTML

Programacin estructurada: arreglos unidimensionales Procedimientos con parmetros / funciones

Diagramas de flujo y ejercicios secuenciales. 4 semanas 2 en Abril/ 4 en mayo Diagramacin de procesos repetitivos, sumadores y contadores Trabajo extraclase 4 semanas 3 en Junio Introduccin a la programacin utilizando lenguaje Pascal Manejo de mens Diseo multimedia con Flash. Trabajo extraclase

INDICE INTRODUCCIN 1 7 8

CURSO DE MECANOGRAFA PARA SETIMOS AOS CAPTULO 2: SISTEMA OPERATIVO

WINDOWS XP / LINUX MINT

CAPTULO 3: PROCESADOR DE TEXTOS WORD 2007/ OPENOFFICE WRITER 9 CAPTULO 4: HOJA DE CLCULO EXCEL 2007 O OPENOFFICE CALC 10 11

CAPTULO 5: POWERPOINT 2007 / OPENOFFICE PRESENTACIONES CAPTULO 6: INTERNET 12 14

CAPTULO 7: PUBLICACIONES EN PUBLISHER 2007 / SCRIBUS CAPTULO 8: MICROMUNDOS 15 CAPTULO 9: CREACIN DE PGINA WEB

PROGRAMACIN HTML 16

CAPITULO 10: INTRODUCCIN A LA METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN. DIAGRAMAS DE FLUJO Y ALGORITMOS. 17 CAPITULO 11: DISEO MULTIMEDIA CON FLASH 21

CAPITULO 12 LENGUAJE DE PROGRAMACIN ORIENTADO A OBJETOS VISUAL BASIC.NET 22 (PROYECTO PILOTO NOVENO 23

CAPITULO 13: PROGRAMACIN CON ALICE 2.2 AO)

COLEGIO METODISTA

DEPARTAMENTO DE TECNOLOGIIA DEPARTAMENTO DE TECNOLOG A

PLANES ANUALES 2012

COMPUTACIN III CICLO Y IV CICLO INFORMTICA (ELECTIVA IV CICLO)

Profesora Elizabeth Cardozo Cardozo

T guardars en completa paz a aquel cuyo pensamiento en ti persevera: porque en ti ha confiado .

Isaas 26:3
Sabanilla, Montes de Oca

COLEGIO METODISTA

DEPARTAMENTO DE TECNOLOGIIA DEPARTAMENTO DE TECNOLOG A

PLANES ANUALES 2012

ASIGNATURAS ELECTIVAS
CONTABILIDAD DIBUJO ARQUITECTNICO APRECIACION DE CINE INFORMTICA

COMPUTACIN BIBLIOTECA

T guardars en completa paz a aquel cuyo pensamiento en ti persevera: porque en ti ha confiado. Isaas 26:3

Profesora Elizabeth Cardozo Cardozo Sabanilla, Montes de Oca

Potrebbero piacerti anche