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INTRODUCCIN

La presencia de problemas educativos, en el proceso de enseanza aprendizaje, han obligado a los maestros en la actualidad a dar soluciones inmediatas a los mismos a travs de la aplicacin de proyectos educativos de carcter pedaggico. Un ejemplo de estos, es el presente proyecto pedaggico que da solucin a los problemas en la resolucin de operaciones matemticas de los y las estudiantes de Cuarto Ao de Educacin Bsica. El proyecto Utilizacin de programas educativos multimedia (NTICs) a travs de talleres didcticos para corregir las dificultades en la resolucin de operaciones matemticas en los nios y nias de Cuarto Ao de Educacin Bsica se aplic a cuatro nios y nias en la Escuela Ricardo lvarez Mantilla de la Comunidad de Santo Domingo de los Duques, en la Parroquia de Guayllabamba del Cantn Quito, la misma que forma parte de la Red de Escuelas de Prctica Rural del ISPED Juan Montalvo.

La importancia del presente proyecto radica en la necesidad del uso rpido y correcto de las operaciones matemticas bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin) que exige el currculo educativo actual. La Matemtica es una de las bases fundamentales de la educacin, la cual ayuda al desarrollo de destrezas no solo matemticas sino tambin lgicas y de razonamiento.

Luego de haber culminado con el cronograma establecido para la ejecucin del proyecto los resultados obtenidos son satisfactorios ya que tres de los cuatro nios manejan las operaciones matemticas de forma correcta y rpida y uno de ellos tiene un manejo aceptable.

El informe contiene un anlisis a los resultados obtenidos en las pruebas de diagnstico, en el cual se evidencian las deficiencias en esta rea. Una

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propuesta tecnolgico-pedaggica que bien aplicada resuelve de forma didctica los problemas diagnosticados, describe una a una las estrategias utilizadas en la aplicacin del proyecto, sus conclusiones y

recomendaciones.

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CAPTULO I

DIAGNSTICO SITUACIONAL

Ubicacin de la escuela La Escuela Fiscal Mixta Ricardo lvarez Mantilla est ubicada en la provincia de Pichincha, cantn Quito, parroquia Guayllabamba, en la comunidad de Santo Domingo de los Duques.

Croquis de Ubicacin de la Escuela Para mayor entendimiento a continuacin presento el croquis de ubicacin de la escuela:
Va al Quinche Panamericana Norte

GUAYLLABAMBA
La Tolita

Sto. Domingo de los Duques

Escuela Ricardo lvarez Mantilla

Grupo de nios Trabajo con cuatro nios de cuarto Ao de Educacin Bsica de la Escuela Ricardo lvarez Mantilla.

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Tcnicas e instrumentos utilizados Para realizar el diagnstico se utilizaron las siguientes tcnicas: las pruebas de diagnstico, la observacin y la entrevista; y como instrumentos: cuestionario, ficha de observacin y gua de entrevista.

Procesamiento e interpretacin de datos Cuadro comparativo con los resultados de las pruebas de diagnstico en las cuatro reas fundamentales (Ver anexo 1/ cuadro 1).

Cuadro N 1 Resultados de las pruebas de diagnstico en las cuatro reas fundamentales rea Lenguaje y Comunicacin Matemtica Entorno Natural y Social Valoracin por rea 80 % 38 % 90 %

Anlisis De los resultados obtenidos se puede establecer que el rea de menor desarrollo de destrezas es la de Matemtica, mientras que en las reas de Lenguaje y Comunicacin y Entorno Natural y Social sus niveles son aceptables.

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Al identificar el rea de investigacin procedimos a utilizar una ficha de observacin con las caractersticas esenciales de las destrezas matemticas (ver Anexo1 /Cuadro 2).

Cuadro N 2 Ficha de observacin con las caractersticas esenciales de las destrezas matemticas
Relaciona Identifica smbolos conceptos en mapas mentales

Indicador Nmina

Deduce reglas matemticas

Opera con nmeros

Resuelve problemas matemticos

1) Colimba Danny 2) Guamn Javier 3) Guars Jennifer 4) Puma Ronel PORCENTAJE

No Si No No 25%

Si Si Si Si 100%

No No No No 0%

No No No No 0%

No Si No No 25%

Luego de haber tabulado los resultados del cuadro N 2 obtuvimos los siguientes resultados:

a) El nio deduce reglas matemticas. Tabla N 1: Tabulacin de los resultados del indicador N 1

Respuesta Frecuencia Porcentaje SI 1 25 % NO 3 75 % TOTAL 4 100 %

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Grfico N 1 Representacin grfica de los resultados del indicador N 1

SI

NO 25%

75%

Anlisis De los 4 nios del cuarto ao de bsica, el 75% de la poblacin investigada, o sea, 3 nios tienen dificultades en la deduccin de reglas matemticas, mientras que, el 25% o sea 1 nio logra deducirlas. b) El nio opera con nmeros Tabla N 2 Tabulacin de los resultados del indicador N 2

Respuesta Frecuencia Porcentaje SI 4 100 % NO 0 0% TOTAL 4 100 %

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Grfico N 2 Representacin grfica de los resultados del indicador N 2

SI

NO

100%

Anlisis De los 4 nios del cuarto ao de bsica, el 100% logr operaciones bsicas con nmeros, aunque con algunas dificultades.

c) El nio identifica smbolos Tabla N 3 Tabulacin de los resultados del indicador N 3

Respuesta Frecuencia Porcentaje SI 0 0% NO 4 100 % TOTAL 4 100 % Grfico N 3 Representacin grfica de los resultados del indicador N 3 SI NO

100%

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Anlisis De los 4 nios del cuarto ao de bsica, el 100% no logr identificar smbolos matemticos bsicos (mayor que, menor que, unin, suma, resta, etc.)

d) El nio relaciona conceptos en mapas mentales Tabla N 4 Tabulacin de los resultados del indicador N 4

Respuesta Frecuencia Porcentaje SI 0 0% NO 4 100 % TOTAL 4 100 % Grfico N 4 Representacin grfica de los resultados del indicador N 4

SI

NO

100%

Anlisis De los 4 nios del cuarto ao de bsica, el 100% no logr relacionar un concepto con diagramas o representaciones grficas.

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e) El nio resuelve problemas matemticos Tabla N 5 Tabulacin de los resultados del indicador N 5

Respuesta Frecuencia Porcentaje SI 1 25 % NO 3 75 % TOTAL 4 100 % Grfico N 5 Representacin grfica de los resultados del indicador N 5

SI

NO 25%

75%

Anlisis De los 4 nios del cuarto ao de bsica, el 75% de la poblacin investigada, o sea, 3 nios tienen dificultades en la resolucin de problemas matemticos, mientras que, el 25% o sea 1 nio logr obtener el resultado acertado en los ejercicios matemticos.

Interpretacin de datos obtenidos De los resultados obtenidos se puede establecer que los nios tienen dificultades en la resolucin de operaciones matemticas.

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De la misma manera se utiliz una entrevista dirigida a los padres de familia de cada estudiante del cuarto ao de bsica (ver gua de entrevista 1). Cuadro N 3 Tabulacin de resultados de la encuesta aplicada a los padres de familia

Cuestiones Resolucin de operaciones matemticas Dificultades en deberes de Matemtica Colaboracin proyecto para el

Respuestas Si 8 % 100% No 0 % 0%

100%

0%

100%

0%

Anlisis Los resultados demuestran que el 100% de padres de familia logran detectar dificultades de sus representados en la resolucin de operaciones matemticas, adems manifiestan su aprobacin para la cooperar en el proyecto encaminado a superar estas dificultades en sus representados. En consecuencia se ratifica la demostracin realizada por los nios en la prueba de diagnstico con el criterio que lo tienen los padres de familia.

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Inventario de problemas Poco rendimiento en Matemtica Problemas en la resolucin de operaciones matemticas Desinters por la Matemtica Desconocimiento de reglas matemticas Manejo inadecuado de los algoritmos matemticos

Priorizacin de problemas Resolucin de operaciones matemticas Desconocimiento de reglas matemticas

Formulacin del problema Por qu los nios y nias de Cuarto Ao de Educacin Bsica presentan dificultades en la resolucin de operaciones matemtica?

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Anlisis de Causas y Efectos del Problema Seleccionado rbol de Problemas

Problemas en la resolucin de operaciones matemticas

Deficiente abstracin en la utilizacin de algoritmos matemticos

Desinters por la Matemtica

Por qu los nios y nias de Cuarto Ao de Educacin Bsica presentan dificultades en la resolucin de operaciones matemticas ?

Desconocimiento de reglas matemticas

Dificultad en la relacin smbolo concepto

Mnima valoracin de la utilidad de la Matemtica (nios y padres de familia)

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Alternativas de Solucin Utilizar metodologas activas en la enseanza de la Matemtica. Realizar talleres matemticos con recursos didcticos de inters para el nio. Utilizar estrategias innovadoras en la resolucin de dificultades de aprendizaje de la Matemtica. Uso de programas educativos multimedia (NTICs) para corregir las dificultades en la resolucin de operaciones matemticas.

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CAPTULO II

PROPUESTA Utilizacin de programas educativos multimedia (NTICs) a travs de talleres didcticos para corregir las dificultades en la resolucin de operaciones matemticas en los nios y nias de Cuarto Ao de Educacin Bsica

Justificacin e importancia del proyecto El objetivo de la enseanza de la matemtica no es slo que los nios aprendan las tradicionales cuatro reglas matemticas, las unidades de medida y unas nociones geomtricas, sino su principal finalidad es que puedan resolver problemas y aplicar los conceptos y habilidades

matemticas para desenvolverse en la vida cotidiana.

Esto es importante en el caso de los nios con dificultades en el aprendizaje de la matemtica. El fracaso escolar en esta disciplina est muy extendido, ms all de lo que podran representar las dificultades matemticas especficas conocidas como discalculia. Para comprender la naturaleza de las dificultades es necesario conocer cules son los conceptos y habilidades matemticas bsicas, cmo se adquieren y qu procesos cognitivos subyacen a la ejecucin matemtica

La enseanza de la matemtica elemental abarca bsicamente las habilidades de numeracin, el clculo aritmtico y la resolucin de problemas. Tambin se consideran importantes la estimacin, la adquisicin de la medida y de algunas nociones geomtricas.

El Presente proyecto va dirigido a los nios y nias de la Escuela Fiscal Mixta Ricardo lvarez Mantilla con el cual se busca dar solucin a problemas en

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la resolucin de operaciones matemticas mediante la aplicacin de software educativo, sabiendo que el dominio de los algoritmos matemticos se han constituido hoy ms que nunca en una herramienta del pensamiento indispensable en la vida cotidiana.

OBJETIVOS Objetivo general Utilizar programas educativos multimedia (NTICs) para corregir las dificultades en la resolucin de operaciones matemticas en los nios y nias de Cuarto Ao de Educacin Bsica de la Escuela Ricardo lvarez Mantilla.

Objetivos especficos Analizar la fundamentacin terica respecto a los problemas de los nios en el aprendizaje de la matemtica. Investigar la gama de software educativo para nios de cuarto ao de educacin bsica para seleccionar los pertinentes a la solucin de la problemtica existente. Planificar las estrategias idneas encaminadas a la solucin de las dificultades en la resolucin de operaciones matemticas Aplicar la propuesta de acuerdo al cronograma establecido para el efecto.

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FUNDAMENTACIN TERICA

1. EL APRENDIZAJE El aprendizaje humano consiste adquirir, procesar, comprender y, finalmente, aplicar una informacin que nos ha sido enseada, es decir, cuando aprendemos nos adaptamos a las exigencias que los contextos nos demandan. El aprendizaje requiere un cambio relativamente estable de la conducta del individuo. Este cambio es producido tras asociaciones entre estmulo y respuesta. En el ser humano, la capacidad de aprendizaje ha llegado a constituir un factor que sobrepasa a la habilidad comn en las mismas ramas evolutivas, consistente en el cambio conductual en funcin del entorno dado. De modo que, a travs de la continua adquisicin de conocimiento, la especie humana ha logrado hasta cierto punto el poder de independizarse de su contexto ecolgico e incluso de modificarlo segn sus necesidades.

1.1. Proceso de aprendizaje El proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en un contexto social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos individuales mediante los cuales se asimilan e interiorizan nuevas informaciones (hechos, conceptos, procedimientos, valores), se construyen nuevas representaciones mentales significativas y funcionales

(conocimientos), que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a los contextos donde se aprendieron.

Para

aprender

necesitamos

de

cuatro

factores

fundamentales:

inteligencia, conocimientos previos, experiencia y motivacin. Tambin intervienen otros factores, que estn relacionados con los anteriores, como la maduracin psicolgica, la dificultad material, la actitud activa y la distribucin del tiempo para aprender.

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Existen varios procesos que se llevan a cabo cuando cualquier persona se dispone a aprender. Dichas operaciones son, entre otras:

a) Una recepcin de datos, que supone un reconocimiento y una elaboracin semntico-sintctica de los elementos del mensaje. b) La comprensin de la informacin recibida por parte del estudiante que, a partir de sus conocimientos anteriores, sus intereses y sus habilidades cognitivas, analizan, organizan y transforman la

informacin recibida para elaborar conocimientos. c) Una retencin a largo plazo de esta informacin y de los conocimientos asociados que se hayan elaborado. d) La transferencia del conocimiento a nuevas situaciones para resolver con su concurso las preguntas y problemas que se planteen.

1.2. Tipos de aprendizaje La siguiente es una lista de los tipos de aprendizaje ms comunes citados por la literatura de pedagoga:

Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto slo necesita comprender el contenido para poder reproducirlo, pero no descubre nada. Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de forma pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. Aprendizaje repetitivo: se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos, no encuentra significado a los contenidos. Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus conocimientos previos con los nuevos dotndolos as de coherencia respecto a sus estructuras cognitivas.

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1.3. Teoras de aprendizaje El aprendizaje y las teoras que tratan los procesos de adquisicin de conocimiento han tenido durante este ltimo siglo un enorme desarrollo debido fundamentalmente a los avances de la psicologa y de las teoras instruccionales, que han tratado de sistematizar los mecanismos asociados a los procesos mentales que hacen posible el aprendizaje. Existen diversas teoras del aprendizaje, cada una de ellas analiza desde una perspectiva particular el proceso.

Algunas de las ms difundidas son:

Conductismo Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F. Skinner

(Condicionamiento operante hacia mediados del siglo XX y que arranca de los estudios psicolgicos de Pavlov sobre Condicionamiento clsico y de los trabajos de Thorndike (Condicionamiento instrumental) sobre el esfuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos. Fueron los iniciadores en el estudio del comportamiento animal, posteriormente relacionado con el humano. El conductismo establece que el aprendizaje es un cambio en la forma de comportamiento en funcin a los cambios del entorno. Segn esta teora, el aprendizaje es el resultado de la asociacin de estmulos y respuestas.

Teora del procesamiento de la informacin La teora del procesamiento de la informacin, influida por los estudios cibernticos de los aos cincuenta y sesenta, presenta una explicacin sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje.

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Aprendizaje por descubrimiento La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.

Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak) Postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorstico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepcin donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes.

Cognitivismo La psicologa cognitivista (Merrill, Gagn), basada en las teoras del procesamiento de la informacin y recogiendo tambin algunas ideas conductistas (refuerzo, anlisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la dcada de los sesenta y pretende dar una explicacin ms detallada de los procesos de aprendizaje.

Constructivismo Jean Piaget propone que para el aprendizaje es necesario un desfase ptimo entre los esquemas que el alumno ya posee y el nuevo conocimiento que se propone. "Cuando el objeto de conocimiento est alejado de los esquemas que dispone el sujeto, este no podr atribuirle significacin alguna y el proceso de enseanza/aprendizaje ser incapaz de desembocar". Sin embargo, si el conocimiento no presenta resistencias y el alumno lo podr agregar a sus esquemas con un grado de motivacin el proceso de enseanza/aprendizaje se lograra correctamente.

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Socio-constructivismo Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera tambin los aprendizajes como un proceso personal de construccin de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situacin en la que se produce. El aprendizaje es un proceso que est ntimamente relacionado la sociedad.

Conectivismo Pertenece a la era digital, ha sido desarrollada por George Siemens que se ha basado en el anlisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnologa ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. Las teoras del aprendizaje tratan de explicar cmo se constituyen los significados y como se aprenden los nuevos conceptos. 2. DIFICULTADES DE APRENDIZAJE Se engloban en la denominacin de sujetos afectados por dificultades del aprendizaje inteligencia inferior a la media, discapacidad, falta de motivacin, dficit sensorial o pertenencia a minoras tnicas o culturales, presentan resultados curriculares inferiores a la media, siendo destacado su retraso y dificultad en alguno de los aprendizajes instrumentales: lectura, escritura o clculo. Se cree que esto se debe a trastornos en el sistema nervioso central. Las dificultades en el aprendizaje pueden ser temporales o permanentes.

Segn el Manual diagnstico y estadstico de los trastornos mentales para diagnosticar a un nio dentro del mbito de las dificultades del aprendizaje ha de existir una discrepancia entre su nivel de inteligencia y sus resultados acadmicos.

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Su rendimiento acadmico sustancialmente debe estar por debajo de lo esperado en el rea afectada, considerando la edad del nio o adolescente, su inteligencia, y una educacin apropiada para su edad. Pueden ser:

Trastorno de la lectura: Dislexia Trastorno del clculo: Discalculia Trastorno de la expresin escrita: Disgrafa Trastorno del aprendizaje no especificado

2.1. Dificultades de aprendizaje en la Matemtica o discalculia La discalculia, acalculia o dificultades en el aprendizaje de la matemtica (DAM) es una dificultad de aprendizaje especfica en matemtica es el equivalente a la dislexia solo que en lugar de tratarse de los problemas que enfrenta un nio para expresarse correctamente en el lenguaje, se trata en esta ocasin de dificultad para comprender y realizar clculos matemticos , afecta a un porcentaje de la poblacin infantil (entre el 3% y el 6%), y desafortunadamente esta anomala casi nunca se diagnostica y trata adecuadamente. Como la dislexia, la discalculia puede ser causada por un dficit de percepcin visual o problemas en cuanto a la orientacin. El

trmino discalculia se refiere especficamente a la incapacidad de realizar operaciones de matemtica o aritmtica. Es una discapacidad relativamente poco conocida. De hecho, se considera una variacin de la dislexia. Quien padece discalculia por lo general tiene un cociente intelectual normal o superior, pero manifiesta problemas con la matemtica, seas y direcciones, etc. Caractersticas La discalculia se caracteriza por la presencia de dificultades en: Perceptivo-visuales Dificultades mnsicas Orientacin espacial

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Esquema corporal Figura y longitud Distancia y tamao

Sntomas Dificultades frecuentes con los nmeros, confusin de los signos: +, -, / y , reversin o transposicin de nmeros, etc. Dificultades con tablas de itinerarios, clculo mental, seas y direcciones, etc. Buena capacidad en materias como ciencias y geometra hasta que se requiere un nivel ms alto que exige usar la matemtica. Dificultad con los conceptos abstractos del tiempo y la direccin. Incapacidad para realizar planificacin financiera o presupuestos. Incapacidad para comprender y recordar conceptos, reglas, frmulas, secuencias matemticas (orden de operaciones). Dificultad para llevar la puntuacin durante los juegos. Dificultades en la organizacin espacial, es decir, dificultad para organizar los nmeros en columnas o seguir una correcta direccionalidad. Sumar cuando hay que restar, saltarse pasosno son conscientes de lo que estn haciendo: comienzan a restar por la izquierda. Errores tales como que el resultado de una resta es mayor a los nmeros sustrados y no darse cuenta. Dificultad para recordar las tablas de multiplicar y para recordar los pasos de la divisin. Especial dificultad con los problemas razonados, particularmente los que involucran multipasos. Poco dominio de la secuenciacin

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Diferencia entre discalculia y acalculia Aunque muchas veces se utilizan indistintamente ambos trminos algunos autores han elegido el segundo para referirse especficamente a los trastornos del clculo cuya etiologa no se debe a un deficiente aprendizaje, sino a una lesin cerebral ya en la edad adulta. Adems estos autores distinguiran dos tipos de acalculia: Acalculia primaria: no existen otros trastornos asociados en el lenguaje, slo est daado el clculo. Acalculia secundaria: afectados otros componentes del lenguaje (existe dislexia), habilidades espaciales y visuales...

3. TRATAMIENTO En este caso, el tratamiento es individual y, en un primer momento, el nio deber realizar actividades junto a un maestro de apoyo o bien con la familia (previo entrenamiento escolar). Despus de un periodo de trabajo conjunto, se impulsar al nio a la prctica.

3.1. Tratamientos Mdicos

Tratamiento Mdico General El tratamiento mdico general est destinado a poner en las mejores condiciones orgnicas a los alumnos dislxicos. Siendo este nio un inmaduro, toda la terapia tendiente a estimular el proceso de maduracin es aconsejable. Cuando el mdico especialista se enfrenta a un nio dbil, deber tonificarlo con la medicacin usual, indicando el rgimen diettico que le resulte ms favorable. La tonificacin orgnica eleva siempre el potencial psquico y favorece el rendimiento del aprendizaje.

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Tratamiento Mdico Especial En ocasiones, tanto el examen como las radiografas, los

electroencefalogramas y las pruebas de laboratorio, revelan un trastorno orgnico especfico, que requiere un tratamiento particular. La intervencin del mdico especialista, instituyendo el tratamiento adecuado resulta siempre de gran beneficio

Tratamiento Psicoterpico La psicoterapia, como tratamiento auxiliar, es de inestimable ayuda para la recuperacin psicopedaggica de los escolares dislxicos.

Estos alumnos que han sufrido las experiencias traumticas de sus dificultades especificas en el proceso del aprendizaje, suelen presentar trastornos caracterzales que van desde la agresin hasta la inhibicin, con evidentes muestras de inseguridad y desvalorizacin, que en ocasiones los llevan al rechazo e interrupcin de los estudios y a expresiones agresivas hacia el medio social o a la constelacin familiar.

En la experiencia han observado que la labor reeducativa que desenvuelve el maestro especial de dislexia se acrecienta y valoriza cuando se efecta el trabajo psicoterapeuta.

Tratamiento Fono audiolgico Los especialistas que se ocupan de la discalculia son los docentes conformacin pedaggica y preparacin terico-prctica. Dislalias, disartrias, rotacismos, tartamudez... complican en un 20% el cuadro de las dificultades especficas del clculo. Y aqu es donde debe actuar la fonoaudiloga, empleando los medios tcnicos para que desaparezcan los trastornos que en nuestras comprobaciones dificultan en grado sumo la labor del maestro

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especialista que comenzara por realizar los ejercicios que detallamos a continuacin, solicitando tambin la colaboracin de los padres: Ejercicios de soplo para las funciones respiratoria y de fonacin. Gimnasia respiratoria Ejercicios de lengua Ejercicios de labios Ejercicios de mandbula

3.2. Cmo tratar con estudiantes discalclicos? Anime a los estudiantes a visualizar los problemas de matemtica y deles tiempo suficiente para ello mismo. Dtelos de estrategias cognitivas que les faciliten el clculo mental y el razonamiento visual. Adapte los aprendizajes a las capacidades del alumno, sabiendo cuales son los canales de recepcin de la informacin bsicos para ste. Haga que el estudiante lea problemas en voz alta y escuche con mucha atencin. A menudo, las dificultades surgen debido a que una persona discalclica no comprende bien los problemas de matemticas. D ejemplos e intente relacionar los problemas a situaciones de la vida real. Proporcione hojas de trabajo que no tengan amontonamiento visual. Los estudiantes discalclicos deben invertir tiempo extra en la memorizacin de hechos matemticos. La repeticin es muy importante. Use ritmo o msica para ayudar con la memorizacin. Permita al estudiante hacer el examen de manera personalizada en presencia del maestro. No regae al estudiante ni le tenga lstima. Prtese con l como con cualquiera otra persona.

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4. LAS NTICS EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE Las TIC se desarrollan a partir de los avances cientficos producidos en los mbitos de la informtica y las telecomunicaciones. Las TIC son el conjunto de tecnologas que permiten el acceso, comunicacin de produccin, tratamiento y

informacin presentada en diferentes cdigos (texto,

imagen, sonido.etc.).

El elemento ms representativo de las nuevas tecnologas es sin duda el computador y ms especficamente el Internet y softwares multimedia.

Podemos diferenciar los programas y recursos que podemos utilizar con el ordenador en dos grandes categoras: recursos informticos, que nos permiten realizar el procesamiento y tratamiento de la informacin y, los recursos telemticos que nos ofrece Internet, orientados a la comunicacin y el acceso a la informacin.

Las TIC estn revolucionando las metodologas tradicionales, como medios de consulta y de intercambio de ideas para la construccin autnoma de los aprendizajes. Se las puede utilizar durante todo el proceso de enseanza, empezando desde el diagnstico, la planificacin; preferentemente en la ejecucin y por qu no decirlo en la evaluacin.

4.1.

Uso de software educativo multimedia en el proceso de

enseanza-aprendizaje Los softwares educativos son considerados el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto enseanza-aprendizaje. Estos programas abarcan finalidades muy diversas que pueden ir desde la adquisicin de conceptos al desarrollo de destrezas bsicas, o la resolucin de problemas. Algunos autores suelen llamarlos software o programas instructivos.

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En torno a estos tipo de programas pueden agruparse todos los programas de ejercitacin, programas tutoriales, programas de simulacin, programas de demostracin, los evaluadores y los juegos, en dependencia de sus caractersticas y el objetivo que persiguen.

Los softwares educativos han sido una de las propuestas ms populares en los ordenadores para los menores. Estos programas suelen presentar un entorno en el que el jugador ensaya su estrategia de actuacin para conseguir un objetivo predeterminado. En ocasiones los juegos pueden ser compartidos por ms de un participante, otros ejemplos seran los programas de ejercitacin diseados en forma de juegos o competicin.

La elevada motivacin que suelen tener los sujetos en este tipo de actividad ha provocado que algunos diseadores se hayan inspirado en algunas de las propiedades de los juegos informticos para introducirlas en los programas didcticos.

Los juegos educativos en computadoras donde el nio a medida que juega adquiere un conocimiento, se ejercite o refuerce un determinado contenido, son catalogados por muchos autores como JIMO (juego instructivo mediante ordenador), forman parte de los softwares educativos presentes en la enseanza en los momentos actuales. En ellos la interactividad se logra a travs de imgenes que, segn criterio de psiclogos, en las primeras edades es la forma predominante de pensamiento (visual por imgenes), donde el pensamiento est en dependencia de lo que el nio percibe.

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4.2. Ventajas que ofrecen los softwares educativos Los softwares educativos en las computadoras, alternados con otras tcnicas de aprendizaje, ofrecen varias ventajas palpables. Entre ellas podemos enunciar:

Para los nios: Posibilitan y provocan que el nio interacte con el contenido durante mucho tiempo a voluntad propia. Hacen que el nio vea el contenido con ms agrado. Hacen que gane confianza como ser intelectual y no sienta pena ni miedo de aprender. Permiten realidades psicolgicas difciles de desarrollar por el maestro en el aula: la visualizacin de imgenes, figuras, y la reproduccin de sonidos. Permiten que los nios avancen segn su desarrollo intelectual, el cual se va desarrollando paulatinamente con el mismo juego. Facilitan que el alumno se evale segn los resultados obtenidos y que repita el juego o los niveles que no ha vencido. Motivan al empleo de otras tcnicas o mtodos de aprendizaje para volver al juego con una mayor preparacin. Desarrollan otras habilidades intelectuales relacionadas con el empleo de las tecnologas. Para el maestro: Son una nueva alternativa para potenciar, estudiar y utilizar, siempre que sea conveniente. Permiten planificar nuevas formas de aprendizaje, donde el contenido es presentado por el maestro y personalizado por el alumno. Permiten emplear ms tiempo en el estudio y bsqueda de nuevas formas y mtodos de enfocar y presentar el contenido.

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Parte del tiempo destinado a hablar o a dictar contenido puede ser destinado a controlar, diagnosticar e inducir el contenido.

Las caractersticas de los juegos y la aceptacin de estos hace que la asignatura sea ms amena y aceptada por el estudiante.

Permiten explotar nuevas tcnicas de evaluacin, que para el estudiante pueden ser transparentes, en las que, el maestro, con solo con ver los resultados del juego percibe el nivel de conocimiento del estudiante.

Permiten nuevas formas de estudio independiente y la extensin de este a la casa y a los centros comunitarios que prestan servicios informticos.

Para la familia Brindan nuevas formas de distraccin y recreacin en los pequeos, que muy bien puede sustituir juegos no formativos. Permiten palpar con facilidad el grado de conocimiento del nio sobre los contenidos. Permiten contribuir con la labor institucional de la escuela.

4.3. Uso de software educativo multimedia en Matemtica Los softwares matemticos son aquellos que se utiliza para realizar, apoyar o ilustrar problemas matemticos; entre este tipo de software se encuentran los sistemas algebraicos computacionales y graficadores de funciones, entre otros.

La enseanza de la Matemtica siempre ha sido un reto para las sociedades, la experiencia cotidiana, y algunas tcnicas de investigacin aplicadas en escuelas, demuestran que a los alumnos les resulta difcil el aprendizaje de las operaciones matemticas bsicas en los primeros grados, lo cual repercute negativamente en el aprendizaje de contenidos posteriores con ms complejidad.

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Sin embargo, se evidencia que en reiteradas ocasiones los mtodos empleados por los maestros son meramente tradicionales y que distan mucho de la realidad actual. Cmo explicar que con el desarrollo que afronta hoy la sociedad de la informacin y el conocimiento, con la cantidad de computadoras que poseen nuestros centros educacionales, no se le est dando el uso adecuado. No en vano ha sido poltica de varios pases dotar a todas las escuelas de equipamiento tecnolgico para ser usado en el aprendizaje y educacin de los nios. (Yordanis Cruz Lpez, Instructor del Joven Club de Computacin y Electrnica, Holgun, Cuba)

La prctica, y un gran nmero de estudios e investigaciones cientficas, demuestran que los recursos informticos, usados de forma correcta y bien planificada, son una buena herramienta para ser explotados en el proceso de enseanza aprendizaje, y que los beneficios de estos sobrepasan los umbrales de la escuela.

La educacin bsica y media debe tener como propsito que los estudiantes alcancen las competencias matemticas necesarias para comprender, utilizar, aplicar y comunicar conceptos y procedimientos matemticos. Que puedan a travs de la exploracin, abstraccin, clasificacin, medicin y estimacin, llegar a resultados que les permitan comunicarse y hacer interpretaciones y representaciones; es decir, descubrir que la matemtica si estn relacionadas con la vida y con las situaciones que los rodean, ms all de las paredes de la escuela.

La Integracin de las nuevas tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (NTICs) en la clase de Matemtica se trata de juegos instructivos en la computadora, como una alternativa ms y herramienta, con

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la cual puede contar el maestro en aras de lograr el aprendizaje de las operaciones de clculo en las primeras edades. Nos hemos basado en el planteamiento de Andee Rubin1, quien agrupa en cinco categoras los diferentes tipos de herramientas para crear ambientes enriquecidos por la tecnologa: conexiones dinmicas; herramientas

avanzadas; comunidades ricas en recursos matemticos; herramientas de diseo y construccin; y herramientas para explorar complejidad. Las herramientas tecnolgicas, agrupadas en estas cinco categoras, ofrecen al maestro de Matemtica la oportunidad de crear ambientes de aprendizaje enriquecidos para que los estudiantes perciban la Matemtica como una ciencia experimental y un proceso exploratorio significativo dentro de su formacin.

Andee Rubin, "Technology Meets Math Education: Envisioning A Practical Future", ha trabajado por ms de 25 aos en educacin en las reas de Matemticas y Lenguaje. Ha estado enfocado en el papel de la tecnologa en ambas reas, en la evolucin de los conceptos matemticos en los estudiantes y en el desarrollo profesional en Matemticas y tecnologa para profesores de primaria. Recientemente particip como autor principal de la elaboracin del currculo "NSF-funded K-5 mathematics curriculum Investigations in Number, Data, and Space", enfocndose particularmente en los conceptos de anlisis de datos.

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DEFINICIN DE TRMINOS Arrastre.- Clic sostenido que se realiza con el mouse dentro de un sistema informtico con la finalidad de trasladar un objeto virtual de un lugar a otro.

Cliqueo/cliquear.- Presionar un botn del ratn de la computadora.

Discalculia.- La discalculia, acalculia o dificultades en el aprendizaje de la matemtica (DAM) es una dificultad de aprendizaje especfica en matemtica.

Multimedia.- El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin "multimedios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. NTICs.- Las Nuevas Tecnologas de la informacin y la comunicacin son slo un instrumento

Software.- Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computacin.

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CAPTULO III ESTRATEGIAS METODOLGICAS ESTRATEGIA N 1 Jugando con los nmeros OBJETIVO Relacionar nmero y ACTIVIDADES Describir computador Recordar los nmeros de 1999 Probar las reglas del juego Ejecutar los diferentes juegos Aplicar en juegos similares Valorar obtenidos los resultados RECURSOS del Software Quadern Mates 5.0 TIEMPO EVALUACIN Motivar Canto de los nmeros Computador los usos

Del 7 al 18 de Criterio: diciembre en 2 Capacidad de horas para

numeral en el grupo de los cardinales a travs del cliqueo en el de el

relacionar nmero

extracurriculares con numeral Indicadores: Identifica nmero Reconoce numeral Identifica nmeros en el teclado Tcnica: Observacin Instrumento: Lista de cotejo el el

software Mates

Quadern 5.0 para

desarrollo de destrezas viso-motoras.

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ESTRATEGIA N 2 Componiendo el desorden OBJETIVO Identificar el orden de los nmeros a travs del arrastre de nmeros en el software Quadern de Mates 5.0 para de el la ACTIVIDADES Motivar nmeros Recordar los nmeros de 1999 Contar del 1 al 100 (primero de 2 en 2 y de 5 en 5) Contar del 1 al 200 (primero de en 5 y de 10 en 10) Probar las reglas del juego Ejecutar los diferentes juegos Aplicar en juegos similares Valorar obtenidos los resultados Canto de RECURSOS los Computador Software Quadern Mates 5.0 TIEMPO EVALUACIN

Del 04 al 15 de Criterio: enero de horas en 2 Capacidad para

identificar el orden

extracurriculares de los nmeros Indicadores: Identifica nmero Reconoce nmero anterior posterior Identifica nmeros en el teclado Tcnica: Observacin Instrumento: Lista de cotejo y el el

desarrollo secuenciacin.

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ESTRATEGIA N 3 Trabajemos sumando OBJETIVO Resolver operaciones de suma a travs de la digitacin de resultados en el software Quadern de Mates 5.0 para la resolucin de problemas matemticos. ACTIVIDADES Motivar tetris Recordar los nmeros juego de RECURSOS formas, Computador Software Quadern Mates 5.0 TIEMPO EVALUACIN

Del 18 al 29 de Criterio: enero de horas en 2 Capacidad resolver de para

anteriores y posteriores Probar las reglas del juego Ejecutar los diferentes juegos Aplicar en juegos similares Valorar obtenidos los resultados

extracurriculares operaciones suma Indicadores: Identifica nmero Suma facilidad Obtiene resultado correcto Tcnica: Observacin Instrumento: Lista de cotejo

el

con

el

- 35 -

ESTRATEGIA N 4 Me quitan y les quito OBJETIVO Resolver operaciones de resta a travs de la digitacin de resultados en el software Quadern de Mates 5.0 para la resolucin de problemas matemticos. ACTIVIDADES Motivar mental Realizar sumas de dos y tres cifras. Probar las reglas del juego Ejecutar los diferentes juegos Aplicar en juegos similares Valorar obtenidos los resultados juego de RECURSOS rapidez Computador Software Quadern Mates 5.0 TIEMPO EVALUACIN

Del 1 al 12 de Criterio: febrero de horas en 2 Capacidad resolver de para

extracurriculares operaciones resta Indicadores: Identifica nmero Resta facilidad Obtiene resultado correcto Tcnica: Observacin Instrumento: Lista de cotejo

el

con

el

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ESTRATEGIA N 5 Trabajando con las tablas OBJETIVO Recordar las tablas de multiplicar operaciones y resolver de ACTIVIDADES Motivar mental Recordar multiplicar Probar las reglas del juego Ejecutar los diferentes juegos Aplicar en juegos similares Valorar obtenidos los resultados las tablas de juego de RECURSOS rapidez Computador Software Quadern Mates 5.0 TIEMPO EVALUACIN

Del 15 al 26 de Criterio: febrero de horas en 2 Capacidad resolver de para

multiplicacin a travs de la digitacin de

extracurriculares operaciones multiplicacin Indicadores: Recuerda tablas multiplicar

resultados en el software Quadern de Mates 5.0 para la resolucin de problemas matemticos.

de

Multiplicacin con facilidad Obtiene resultado correcto Tcnica: Observacin Instrumento: Lista de cotejo el

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ESTRATEGIA N 6 Aprendamos a repartir OBJETIVO Resolver operaciones de divisin a travs de la digitacin de resultados en el software Quadern de Mates 5.0 para la resolucin de problemas matemticos. ACTIVIDADES Motivar mental Recordar multiplicar Probar las reglas del juego Ejecutar los diferentes juegos Aplicar en juegos similares Valorar obtenidos los resultados las tablas de juego de RECURSOS rapidez Computador Software Quadern Mates 5.0 TIEMPO EVALUACIN

Del 1 al 12 de Criterio: marzo de horas en 2 Capacidad resolver de para

extracurriculares operaciones divisin Indicadores: Recuerda tablas multiplicar Divide facilidad Obtiene resultado correcto Tcnica: Observacin Instrumento: Lista de cotejo

de

con

el

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ESTRATEGIA N 7 Rompecabezas OBJETIVO Resolver rompecabezas a travs del arrastre en el software Puzles para diferenciar figuras y ACTIVIDADES Motivar tetris Resolver rompecabezas Probar las reglas del juego Ejecutar los diferentes juegos Aplicar en juegos similares Valorar obtenidos los resultados juego de RECURSOS formas, Computador Software Quadern Mates 5.0 TIEMPO EVALUACIN

Del 15 al 26 de Criterio: marzo de horas en 2 Habilidad resolver para

extracurriculares rompecabezas Indicadores: Identifica forma grfico Arrastra las la del

formas del entorno.

fichas de forma correcta Forma la figura correctamente Tcnica: Observacin Instrumento: Lista de cotejo

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ESTRATEGIA N 8 A ver quin gana OBJETIVO Realizar operaciones ACTIVIDADES Motivar nmeros Realizar operaciones de Canto de RECURSOS los Computador Software Quadern Mates 5.0 TIEMPO EVALUACIN

Del 29 de marzo Criterio: al 09 de abril en Habilidad para resolver de 2 horas operaciones de

matemticas de suma, resta, divisin, digitacin software desarrollar mental. multiplicacin mediante y la

suma, resta multiplicacin y divisin sin cronmetro. Probar las reglas del juego Ejecutar juegos Aplicar en juegos similares Valorar obtenidos los resultados los diferentes

extracurriculares matemticas manera rpida Indicadores: Identifica operacin matemtica

rpida en el Fast la para el rapidez

la

Ejecuta la operacin de forma veloz Cumple con el

tiempo programado Tcnica: Observacin Instrumento: Lista de cotejo

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CAPTULO IV

ANLISIS DE RESULTADOS (Por estrategia) Estrategia N 1: Jugando con los nmeros Luego de haber aplicado la Estrategia N 1 se obtuvieron los siguientes resultados: Tabla de evaluacin N 1 Resultados de la evaluacin de la estrategia N 1 1
Reconoce el numeral

2
Identifica nmeros en Identifica el nmero

Nombre 1. Colimba Danny 2. Guamn Javier 3. Puma Ronel 4. Tituaa Jennifer TOTAL

el teclado

TOTAL 5 5 5 5 15 15 15 15

VALORACIN Muy bueno Muy bueno Muy bueno Muy bueno

5 5 5 5 20 MB

5 5 5 5 20 MB

20 MB

60 = Total positivas

Total de Positivas x 100 Nmero de estudiantes x 15 Anlisis Luego de analizar los resultados es evidente que los 4 cuatro nios superaron sus deficiencias en reconocer leer y escribir nmeros cardinales de 1 a 4 cifras. Se concluye que la estrategia funcion en un 100%.

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Estrategia N 2: Componiendo el desorden Luego de haber aplicado la Estrategia N 2 se obtuvieron los siguientes resultados:

Tabla de evaluacin N 2 Resultados de la evaluacin de la estrategia N 2

1
Identifica el nmero

2
Reconoce el nmero anterior y posterior

3
Identifica nmeros en el teclado

Nombre 1. Colimba Danny 2. Guamn Javier 3. Puma Ronel 4. Tituaa Jennifer TOTAL

TOTAL 15 14 14

VALORACIN Muy bueno Muy bueno Muy bueno

5 5 5 5 20 MB

5 4 4 4 17 B

5 5 5 4 19 MB

13 Bueno 56 = Total positivas

Total de Positivas x 100 Nmero de estudiantes x 15 Anlisis Luego de analizar los resultados decimos que 3 nios ordenan de forma correcta nmeros cardinales de mayor a menor o viceversa, y solo una presenta dificultades no tan preocupantes. Se concluye que la estrategia funcion en un 93%.

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Estrategia N 3: Trabajemos sumando Luego de haber aplicado la Estrategia N 3 se obtuvieron los siguientes resultados:

Tabla de evaluacin N 3 Resultados de la evaluacin de la estrategia N 3

1
Identifica el nmero

2
Suma con facilidad

3
Obtiene el resultado correcto

Nombre 5. Colimba Danny 6. Guamn Javier 7. Puma Ronel 8. Tituaa Jennifer TOTAL

TOTAL 15 15 13

VALORACIN Muy bueno Muy bueno Bueno

5 5 5 5 20 MB

5 5 4 4 18 B

5 5 4 4 18 B

13 Bueno 56 = Total positivas

Total de Positivas x 100 Nmero de estudiantes x 15

Anlisis Luego de analizar los resultados decimos que 2 nios manejan el algoritmo de suma de forma rpida y obtienen las respuestas correctas, y 2 presentan algunas dificultades no tan importantes. Se concluye que la estrategia funcion en un 93%.

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Estrategia N 4: Me quitan y les quito Luego de haber aplicado la Estrategia N 4 se obtuvieron los siguientes resultados:

Tabla de evaluacin N 4 Resultados de la evaluacin de la estrategia N 4

1
Identifica el nmero

2
Resta con facilidad

3
Obtiene el resultado correcto

Nombre 1. Colimba Danny 2. Guamn Javier 3. Puma Ronel 4. Tituaa Jennifer TOTAL

TOTAL 15 15 15

VALORACIN Muy bueno Muy bueno Muy bueno

5 5 5 5 20 MB

5 5 5 4 19 MB

5 5 5 4 19 MB

13 Bueno 58 = Total positivas

Total de Positivas x 100 Nmero de estudiantes x 15

Anlisis Luego de analizar los resultados decimos que 3 nios manejan el algoritmo de resta de forma rpida y obtienen las respuestas correctas, y 1 presentan algunas dificultades no tan importantes. Se concluye que la estrategia funcion en un 97%.

- 44 -

Estrategia N 5: Trabajando con las tablas Luego de haber aplicado la Estrategia N 5 se obtuvieron los siguientes resultados:

Tabla de evaluacin N 5 Resultados de la evaluacin de la estrategia N 5

1
Recuerda tablas de multiplicar

3
Obtiene el resultado correcto

Nombre 1. Colimba Danny 2. Guamn Javier 3. Puma Ronel 4. Tituaa Jennifer TOTAL

Multiplica con facilidad

TOTAL 10 15 15

VALORACIN Regular Muy bueno Muy bueno

3 5 5 3 16 B

3 5 5 3 16 B

4 5 5 4 18 B

10 Regular 50 = Total positivas

Total de Positivas x 100 Nmero de estudiantes x 15

Anlisis Luego de analizar los resultados se puede establecer que 2 nios manejan las tablas de multiplicar de forma correcta, y 2 presentan dificultades con las tablas de multiplicar. Se concluye que la estrategia funcion en un 83%.

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Estrategia N 6: Aprendamos a repartir Luego de haber aplicado la Estrategia N 6 se obtuvieron los siguientes resultados:

Tabla de evaluacin N6. Resultados de la evaluacin de la estrategia N 6

1
Recuerda tablas de multiplicar

2
Divide con facilidad

3
Obtiene el resultado correcto

Nombre 1. Colimba Danny 2. Guamn Javier 3. Puma Ronel 4. Tituaa Jennifer TOTAL

TOTAL 12 15 15

VALORACIN Bueno Muy bueno Muy bueno

4 5 5 4 18 B

4 5 5 4 18 B

4 5 5 3 17 B

11 Regular 53 = Total positivas

Total de Positivas x 100 Nmero de estudiantes x 15

Anlisis Luego de analizar los resultados se puede establecer que 2 nios manejan el algoritmo de divisin de forma rpida y obtienen las respuestas correctas, uno presentan algunas dificultades no tan importantes y una necesita un mayor refuerzo. Se concluye que la estrategia funcion en un 88%.

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Estrategia N 7: Rompecabezas Luego de haber aplicado la Estrategia N 7 se obtuvieron los siguientes resultados:

Tabla de evaluacin N 7 Resultados de la evaluacin de la estrategia N 7

1
Identifica el nmero

2
Reconoce el nmero anterior y posterior

3
Identifica nmeros en el teclado

Nombre 1. Colimba Danny 2. Guamn Javier 3. Puma Ronel 4. Tituaa Jennifer TOTAL

TOTAL 12 15 11

VALORACIN Bueno Muy bueno Regular

4 5 4 4 17 B

4 5 4 4 17 B

4 5 3 3 15 R

11 Regular 49 = Total positivas

Total de Positivas x 100 Nmero de estudiantes x 15 Anlisis Luego de analizar los resultados se puede establecer que un nio forma de manera fcil los perfiles con las fichas del tangram, uno lo hace con pocas dificultades y dos presentan problemas al solucionar un rompecabezas. Se concluye que la estrategia funcion en un 82%.

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Estrategia N 8: A ver quin gana Luego de haber aplicado la Estrategia N 8 se obtuvieron los siguientes resultados:

Tabla de evaluacin N8 Resultados de la evaluacin de la estrategia N 8

1
Identifica la operacin matemtica

2
Ejecuta la operacin de forma rpida

3
Cumple con el tiempo programado

Nombre 1. Colimba Danny 2. Guamn Javier 3. Puma Ronel 4. Tituaa Jennifer TOTAL

TOTAL 11 15 15

VALORACIN Regular Muy bueno Muy bueno

4 5 5 3 17 B

4 5 5 3 17 B

3 5 5 3 16 B

9 Insuficiente 50 = Total positivas

Total de Positivas x 100 Nmero de estudiantes x 15 Anlisis Luego de analizar los resultados se establece que 2 nios realizan operaciones de suma, resta multiplicacin o divisin de forma rpida y correcta, un nio presenta dificultades la reconocer la operacin y una presenta problemas que se deben reforzar. Se concluye que la estrategia funcion en un 83%.

- 48 -

CAPTULO V

5.1. CONCLUSIONES La utilizacin de programas computacionales educativos permitieron que el tratamiento del proyecto sea ms dinmico y significativo. Los nios y nias superaron sus dificultades en el manejo de algoritmos matemticos de suma, resta, multiplicacin y divisin. Los resultados del proyecto se pudieron evidenciar en las calificaciones obtenidas por los y las estudiantes en las pruebas del 2 trimestre y se espera mejores resultados en las evaluaciones finales. De las conclusiones anteriores podemos colegir que la utilizacin de programas educativos multimedia, si permitieron corregir las dificultades en la resolucin de operaciones matemticas en los nios y nias de Cuarto Ao de Educacin Bsica de la Escuela Ricardo lvarez Mantilla.

5.2. RECOMENDACIONES Se debera implantar el uso de NTICs como recurso alternativo para la solucin de problemas educativos como estrategia pedaggica tanto en esta escuela como en las dems de la Red ASERO. Utilizar el software multimedia suministrado por el Consejo Provincial, como herramienta tecnolgica para producir aprendizajes significativos y funcionales. Capacitar a los futuros docentes en el Instituto Superior Pedaggico Juan Montalvo en el manejo de softwares educativos. Dado los resultados positivos obtenidos se recomienda la continuidad de proyectos similares en aos posteriores.

- 49 -

5.3. BIBLIOGRAFA ROJAS, Freddy. 2001. Enfoques sobre el aprendizaje humano.PDF. Madrid Espaa
-

TONUCCI, Francesco. Con ojos de maestro.1995. Editorial Troquel. Buenos Aires Argentina SPRITHALL, Sharon. Psicologa de la Educacin. 1996. 6. Edicin. Edit. Mc Graw Hill. Madrid Espaa

Netgrfica: www.pangea.org/jei/var/tic.htm www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php www.rieoei.org/experiencias140.htm www.eduteka.org/Editorial18.php www.edufuturo.com/educacion2.php soloticstachira.blogcindario.com/2007/06/00003-estrategias-par-a-el-uso-delas-tic.html elanibalon.blogcindario.com/2008/05/00032-los-problemas-de-prendizaje.html

- 50 -

1) 2) 3) 4) Colimba Danny Guamn Javier Puma Ronel Tituaa Jennifer Identificacin del abecedario Destreza 1 2 Representacin grfica de los elementos de la comunicacin 3 Deduccin de Sinnimos y Antnimos 4 Uso adecuado de las reglas ortogrficas 5 Produccin de palabras y textos

Nmina

Lenguaje y Comunicacin

ANEXO 1 Cuadros de resultados de las pruebas de diagnstico

80 %
+ + + 3 75% R + + + + 4 100% A + + + + 4 100% A + + + 3 75% R + + + + 4 100% A

5.4.

- 51 -

ANEXOS

+ + + + 4 100% A + + + 3 75% R + 1 25% P + + + + 4 100% A + + 2 50% P 8 10 7 7 S S M M

Identificacin de signos de admiracin e interrogacin Comprensin del gnero y nmero de las palabras Anlisis y clasificacin de sustantivos y verbos

7 8 9 10 Deduccin de las palabras segn el acento T. P. Grupo Comprensin de la correspondencia entre artculo y sustantivo

1) 2) 3) 4) Colimba Danny Guamn Javier Puma Ronel Tituaa Jennifer Destreza Uso de diagramas, grficos o smbolos para representar conceptos y relaciones entre ellos Relacin de diferentes relaciones de conceptos Formular y resolver problemas Interpretar y analizar conceptos Estimar resultados de problemas

Nmina

Matemtica

38 %
+ + + + 4 100% A + + 2 50% P + 1 25% P + 1 25% P + 1 25% P

1 2 3 4 5

- 52 -

+ 1 25% P 1 25% P 0 0% P + + + 3 75% R + + 2 50% P 4 8 2 1 I S I I

Describir los objetos de estudio matemtico Reconocimiento, clasificacin y generacin de ejemplos de conceptos Traducir problemas de lenguaje comn a representaciones matemticas Lectura y elaboracin de tablas para representar relaciones matemticas Identificacin de definiciones de objetos de estudio matemtico T. P. Grupo

7 8 9 10

1) 2) 3) 4) Colimba Danny Guamn Javier Puma Ronel Tituaa Jennifer

Nmina

Entorno Natural y Social

90 %
Destreza + + + 3 75% R + + + + 4 100% A + + + + 4 100% A + + + + 4 100% A + + 2 50% P

1 2 3

Identificacin de las partes principales del cuerpo humano Comparacin entre seres biticos y abiticos Generalizacin del ciclo vital de los seres vivos Deduccin de deberes y derechos

4 5

Descripcin de los tipos de vivienda y sus lugares de pertenencia

- 53 -

Investigacin de los servicios comunitarios y sus funciones Clasificacin de los animales Explicacin de las partes de la planta

+ + + + 4 100% A + + + + 4 100% A + + + + 4 100% A + + + + 4 100% A + + + 3 75% R 8 10 10 8 S S S S

7 8 9 10

Observacin de los elementos importantes del ecosistema Descripcin de las regiones naturales y los smbolos patrios
T. P. Grupo

ANEXO 2 Gua de entrevista N 1

Objetivo: Determinar el criterio de los padres de familia respecto a dificultades de sus representados en la solucin de operaciones matemticas bsicas.

1)

Cree usted que su representado resuelve correctamente operaciones matemticas? a) SI b) NO

2)

Cundo su representado hace los deberes de Matemtica presenta dificultades? b) SI b) NO

3)

Usted estara dispuesto a colaborar en caso de emprender en un proyecto para que

sus representados superen los problemas en la solucin de operaciones matemticas? c) SI b) NO

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ANEXO 3 Cuadro con las destrezas matemticas bsicas


Relaciona Identifica smbolos conceptos en mapas mentales

Indicador Nmina

Deduce reglas matemticas

Opera con nmeros

Resuelve problemas matemticos

1) Colimba Danny 2) Guamn Javier 3) Guars Jennifer 4) Puma Ronel

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ANEXO 4 Modelos de fichas de evaluacin de las Estrategias

Ficha de evaluacin de la Estrategia N 1

Nombre

Identifica el nmero

Reconoce el numeral

Identifica nmeros en el teclado

1) Colimba Danny 2) Guamn Javier 3) Guars Jennifer 4) Puma Ronel

Ficha de evaluacin de la Estrategia N 2

Reconoce el Nombre Identifica el nmero nmero anterior y posterior 1) Colimba Danny 2) Guamn Javier 3) Guars Jennifer 4) Puma Ronel

Identifica nmeros en el teclado

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