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UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB FACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICAS CARRERA DE INGENIERA EN SISTEMAS INFORMTICOS Trabajo de Investigacin TEMA:

Fortalecer y actualizar la informacin del CD interactivo de la informacin del curso, mediante la investigacin y la utilizacin de programas para los estudiantes del 2do. A de la Facultad de Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab.

Docente Tutor: Ing. Jos Cevallos S. Integrantes:


Bravo Cedeo Jonathan Garfalo Vlez Katherine Sornoza Henriquez Jos

Calculo Diferencial 2doA Periodo Abril-Septiembre 2012

APROBACION POR EL TUTOR

El docente tutor Ing. Jos Cevallos certifica que el siguiente trabajo de investigacin es de autora de los seores estudiantes Bravo Cedeo Jonathan, Garfalo Vlez Katherine y Sornoza Henriquez Jos realizado con responsabilidad y tica, habiendo cumplido los requisitos de avance de proceso, estn listos para la evaluacin final.

_________________ Ing. Jos Cevallos Docente tutor

AUTORIA DE TRABAJO DE INVESTIGACION

El equipo conformado por Bravo Cedeo Jonathan, Garfalo Vlez Katherine y Sornoza Henriquez Jos dejamos constancia que esta investigacin a sido realizada bajo nuestra responsabilidad y dirigida por el tutor Ing. Jos Cevallos. Los usuarios amigos podrn hacer uso de la presente solicitando permiso a los autores por medio de sus correos: bravodelce@hotmail.com josemelexista_16@hotmail.com Pinxhipita_1709@hotmail.com

DEDICATORIA

El momento en que el ser humano culmina una meta, es cuando se detiene a hacer un recuento de todas las ayudas recibidas, de las voces de aliento, de las expresiones de amor y comprensin; es por eso que nosotros dedicamos ste trabajo de investigacin a nuestros queridos padres quienes con su esfuerzo nos han brindado todo su apoyo sin escatimar sacrificio alguno. A nuestros hermanos, porque han sido los amigos, los compaeros fieles en el camino hasta aqu recorrido; y en general a toda nuestra familia que de una u otra manera contribuyeron para el logro de nuestra carrera.

A Dios por guiar nuestros pasos y ayudarnos a superar los obstculos que se nos presentaron a lo largo del camino; y, por ltimo queremos dedicar este logro a todos nuestros amigos testigos de nuestros triunfos y fracasos.

Los Autores

AGRADECIMIENTO
Hacemos llegar nuestro profundo agradecimiento primero a Dios por darnos fortaleza y la constancia para cumplir nuestros objetivos propuestos, a nuestros padres por estar siempre a nuestro lado brindndonos su apoyo, a nuestra Universidad y especialmente a la Facultad de Ciencias Informticas, que mediante sus autoridades y docentes nos brindaron una slida formacin Universitaria y lograron que culminemos con xito una ms de nuestras etapas acadmicas.

Al Ingeniero Jos Cevallos, docente de la Facultad de Ciencias Informticas encargado de la materia Calculo Diferencial, quienes nos ha orientado y guiado en este proyecto que sella y da cuenta de un testimonio de trabajo, entrega y voluntad; deseamos dejar constancia de nuestros sinceros sentimientos de gratitud y amistad.

Los Autores

RESUMEN EJECUTIVO

El objetivo principal de este trabajo de investigacin es fortalecer y actualizar la informacin del CD interactivo de la informacin del curso, mediante la investigacin y la utilizacin de programas para los estudiantes del 2do A de la Facultad de Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab para el mejor aprendizaje de los estudiantes de esta carrera. Es muy importante conocer los nuevos avances tecnolgicos para aplicarlos a la realidad actual.

La investigacin pone nfasis en la importancia de la utilizacin del CD interactivo para beneficio del proceso enseanza aprendizaje, puesto que permite el desarrollo de conocimientos tecnolgicos actualizados, conocimientos que benefician la formacin integral de los estudiantes.

Para lograr esta investigacin se utilizaron la tcnica de la encuesta, donde se procesaron los resultados e interpretaron los datos valindose del marco terico, lo que permite comprobar la hiptesis y concluir que los estudiantes necesitan de una enseanza acorde a las nuevas tecnologas, lo que contribuye a obtener un aprendizaje poco significativo en la asignatura de Calculo Diferencial.

EXECUTIVE SUMMARY

The main objective of this research is to strengthen and update information on interactive CD course information through research and use of programs for students of the 2nd "A" of the Facultad de Ciencias Informticas at the Universidad Tcnica de Manabi for the best student learning of this race. It is very important to know the new technological advances to apply to the current reality.

The research emphasizes the importance of using interactive CD for the benefit of teaching - learning process, since it allows the development of knowledge of technology, knowledge that benefit the comprehensive education of students.

To achieve this research used the survey technique, where the results were processed and interpreted the data using the theoretical framework, which allows testing the hypothesis and conclude that students need an education according to new technologies, contributing to obtain a very significant learning in the subject of Clculo Diferencial.

INDICE
PGINA PRELIMINARES PGINAS

PORTADAI APROBACION POR EL TUTOR...II AUTORIA DE TRABAJO DE INVESTIGACION....III DEDICATORIA...IV AGRADECIMIENTO..V RESUMEN EJECUTIVO.VI EXECUTIVE SUMMARY.....VII INDICE DE CONTENIDOS.....VIII INTRODUCCIONXI

CAPITULO I
TEMA 1.1 1.2 1.3 1.4 DELIMITACIN...pg.13 CONTEXTUALIZACIN DEL PROBLEMA.pg.13 FORMULACIN DEL PROBLEMA...pg.14 OBJETIVO GENERAL.pg.14

1.4.1 OBJETIVOS ESPECIFICOS.pg.14 1.5 JUSTIFICACIN..pg.15

CAPITULO II
2 2.1 MARCO TEORICO..pg.17 MULTIMEDIA.pg.17

2.1.1 MULTIMEDIA INTERACTIVA.pg.17 2.2 CD INTERACTIVOS...pg.17

2.2.1 USOS DEL CD INTERACTIVO.pg.18 2.2.2 REPLICADO Y MULTICOPIADO.pg.19 2.2.3 QUE PUEDE EXPONER EN UN CD INTERACTIVO?..pg.19 2.3 NUEVAS TECNOLOGAS, NUEVOS ENTORNOS DIDCTICOSpg.20

2.3.1 EL APRENDIZAJE CON EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LAS COMUNICACIONES..pg.21 2.3.2 SISTEMAS INTERACTIVOS DE ENSEANZA - APRENDIZAJE.pg.22 2.4 SOFTWARE UTILIZADOS PARA LA ELABORACION DEL CD..pg.23

2.4.1 MACROMEDIA FLASH CS3...pg.23 2.4.1.1 CONCEPTOS BASICOS LNEA DE TIEMPO...pg.24 2.4.1.2 FOTOGRAMA...pg.24 2.4.1.3 FOTOGRAMA CLAVE....pg.25 2.4.1.4 ALMACENAMIENTO DE ARCHIVOS DE PELICULA...pg.25 2.4.2 SNAGIT.pg.25 2.4.3 NEOBOOK....pg.26 2.4.4 AUTORUNPRO....pg.26 2.4.5 CAMTASIA...pg.27 2.4.6 AUTO PLAY..pg.27 2.5 2.6 EL CONOCIMIENTO...pg.28 EL APRENDIZAJEpg.29

2.6.1 TIPOS DE APRENDIZAJE...pg.29 2.7 ENFOQUE PEDAGGICO...pg.30

2.7.1 APRENDIZAJE POR REFORZAMIENTO..pg.30 2.7.4 APRENDIZAJE POR OBSERVACIN...pg.30 2.7.5 CICLO DEL APRENDIZAJE...pg.31 2.7.6 SISTEMA DE APRENDIZAJE 4MAT.pg.31 2.7.7 RELACIN DE CD INTERACTIVO EN EL PROCESO ENSEANZAAPRENDIZAJE. .......pg.33 2.8 SISTEMA DE HIPTESIS, INDICADORES Y VARIABLES...pg.33

2.8.4 HIPOTESIS GENERAL....pg.33 2.8.5 HIPOTESIS ESPECFICAS......pg.33 2.8.6 VARIABLE INDEPENDIENTE...pg.34 2.8.7 VARIABLE DEPENDIENTE...pg.34 2.8.8 VARIABLE INTERVINIENTE....pg.34 2.8.9 DESCRIPTORES..pg.35

CAPITULO III
3 3.1 3.2 3.3 METODOLOGA..pg.37 TIPO DE ESTUDIO..pg.37 POLACIN Y MUESTRA...pg.37 MTODOS, TCNICAS E INSTRUMENTOS...pg.38

3.3.1 MTODOS....pg.38 3.3.2 TCNICAS.pg.38 3.3.3 INSTRUMENTOS.pg.38 3.3.4 PLAN DE TABULACIN Y ANLISIS.pg.38 3.3.5 PROCEDIMIENTOS.....pg.38

CAPITULO IV
4 4.1 4.2 RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN.....pg.42 DESCRIPCIN, ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADO...pg.42 VERIFICACIN DE HIPOTESIS.....pg.47

CAPITULO V
5 5.1 5.2 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.pg.49 CONCLUSIONES..pg.49 RECOMENDACIONES.....pg.49

ANEXOS

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INTRODUCCIN
Las matemticas son tan antiguas como la humanidad, desde la aparicin del hombre las matemticas han sido la base principal para el desarrollo de la ciencia y la tecnologa, ya que las matemticas surgen con el fin de hacer los clculos en el comercio, para medir la tierra y para preceder los conocimientos astrolgicos, entre otros. La experiencia nos ha demostrado que a pesar del esfuerzo de los profesores, la idoneidad y modernidad de sus mtodos de enseanza y la profundidad de sus conocimientos, en los cursos de matemtica, los alumnos casi siempre parecen necesitar un apoyo adicional, el cual se traduce en clases particulares, asesoras personalizadas, guas de prcticas, etc. Para poder cubrir con xito estos tpicos, los profesores del rea de matemtica constantemente deben buscar nuevos caminos y nuevas tcnicas que les permitan optimizar el proceso enseanza aprendizaje. Para adquirir la habilidad matemtica, como para adquirir cualquier otra habilidad, se requiere de mucha prctica. Un alumno universitario difcilmente podr aprobar una asignatura matemtica si solo se limita a estudiar, entender o memorizar los problemas y ejercicios hechos por el profesor como ejemplos. Y en ello radica una de las principales dificultades, pues siempre se encontrar con problemas que no pueda resolver y necesitar pedir ayuda al profesor o al jefe de prcticas, pero sucede que los profesores y jefes de prcticas no estn disponibles las veinticuatro horas del da, ni pueden brindar su tiempo ilimitadamente. En nuestra Universidad, los profesores del rea de matemtica tienen, adems de nuestras horas de clase, horas adicionales de asesoras en las cuales estamos a disposicin de las interrogantes o consultas que se tengan. Para los profesores del rea de matemticas, las posibilidades que brinda la multimedia representan una atractiva novedad, pues les permiten ilustrar aquello que hasta hace poco slo se poda mostrar en forma abstracta, en base a frmulas o problemas tipo. El formato multimedia, nos ofrece la posibilidad de contar con imgenes fijas, en movimiento, sonido, texto, grficos, esquemas, bases de datos, etc., es decir, un conjunto de recursos que reunidos nos permiten hacer asociaciones didcticas entre definiciones, frmulas, procesos, problemas y razonamiento lgico.

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CAPITULO I TEMA:
Fortalecer y actualizar la informacin del CD interactivo de la informacin del curso, mediante la investigacin y la utilizacin de programaspara los estudiantes del 2do. A de la Facultad de Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab.

1.1 DELIMITACIN
Este trabajo se desarrollo con el tema: Fortalecer y actualizar la informacin para el CD Interactivo, mediante la investigacin y la utilizacin de programas como: Auto Play, entre otros del segundo nivel A de la Facultad de Ciencias Informticas de la Universidad tcnica de Manab, que empez la primera semana de junio entregando el tema en la ultima semana del mes de junio y la defensa del avance en la primera semana del mes de julio del ao 2012en el periodo abril - septiembre 2012.

1.2 CONTEXTUALIZACIN DEL PROBLEMA


El CD ROM de Calculo Diferencial ha sido elaborado con el apoyo de software de diseo y de produccin de video digital. Bsicamente, mantiene la estructura que tiene el curso, por lo que parte de un men en el que se pueden escoger los temas fundamentales de la rama de Calculo Diferencial. Con esto se pretende conseguir que al alumno le resulte sencillo mantener un orden en la exploracin del CD Rom.

Adems cuenta de abundantes contenidos que el alumno pueda dosificar, para hacer ms rpido el repaso si ste fuera su objetivo, si es que el alumno lo desea, al final de cada tema puede hacer un test de auto evaluacin y al final de cada captulo resolver un examen. Los ejemplos y los test planteados siguen la lgica del planteamiento de las preguntas en los exmenes del curso.

Respecto a estos ltimos, cabe anotar que los exmenes y prcticas que han sido tomados en ciclos de estudios anteriores, tambin se encuentran en el CD Rom para que el alumno los resuelva de dos maneras: haciendo una auto evaluacin en el tiempo exacto que toma

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desarrollar el examen en circunstancias normales en caso contrario lo desarrollar sin lmite de tiempo.

1.3 FORMULACIN DEL PROBLEMA


Cmo fortalecer el proceso de aprendizaje mediante nueva informacin para el CD interactivo, el cual es de mucha utilidad, ya que con el podemos fortalecer nuestros conocimientos en el segundo nivel A de la Facultad de Ciencias Informticas de la Universidad tcnica de Manab periodo abril - septiembre 2012 fuera de el aula de clase?

1.4 OBJETIVO GENERAL


Fortalecer y actualizar la informacin del CD interactivo de la informacin del curso, mediante la investigacin y la utilizacin de programas para los estudiantes del 2do. A de la Facultad de Ciencias Informticas de la U.T.M.

1.4.1 OBJETIVOS ESPECIFICOS


Fortalecer y actualizar los contenidos del CD interactivo proporcionado por el docente. Disear la interfaz del CD interactivo. Lograr el funcionamiento y rendimiento del trabajo de investigacin

Mejorar los procesos de enseanza aprendizaje, incrementando la cooperacin y colaboracin entre estudiantes y docentes.

Facilitar un CD interactivo a cada equipo de trabajo.

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1.5 JUSTIFICACIN
El presente trabajo de investigacin se realizo con el objetivo de actualizar y fortalecer el CD Interactivo, del segundo nivel A dela Facultad de Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab.

El motivo fundamental que lleva a la realizacin de este CD interactivo en la materia de Calculo Diferencial de la carrera de informtica de la Universidad Tcnica de Manab radica en facilitar a los estudiantes el manejo del CD interactivo creado mediante el software multimedia Auto Play, para contribuir al fortalecimiento de los temas tratados en el semestre y a la vez desarrollarsus capacidades reflexivas y meta cognitivas,

determinando el uso del Matlab en diferentes operaciones matemticas y sus formas de programacin, con el fin de que se aplique como estrategias metodolgicas orientadas a la resolucin de los problemas matemticos de la materia de Clculo Diferencial.

Para desarrollar esta investigacin, se cuenta con los recursos humanos, econmicos, materiales y sobre todo con la predisposicin y motivacin de los investigadores y el tiempo suficiente para emplear en el proceso de investigacin.

Si este trabajo de investigacin no se hubiera culminado se truncaran las posibilidades de avanzar un nivel ms en nuestra etapa acadmica y adems que los aspirantes a este curso no puedan beneficiarse y fortalecer sus conocimientosmediante el CD Interactivo.

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CAPITULO II
MARCO TEORICO 2.1 MULTIMEDIA
Es cualquier combinacin de texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrnicos, es un tema presentado con lujos de detalles, cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografas y animacin deslumbrantes, mezclando sonido, vdeo clips y textos informativos, puede electrizar a su auditorio; y si adems le da control interactivo del proceso, quedarn encantado.

2.1.1 MULTIMEDIA INTERACTIVA:


Es cuando se le permite al usuario final, el observador de un proyecto multimedia controlar ciertos elementos de cundo deben presentarse.

2.2 CD INTERACTIVOS
LOS CD INTERACTIVOS SON UNA DE LAS HERRAMIENTAS PUBLICITARIAS MS INNOVADORAS E IMPACTANTES QUE ACTUALMENTE SE DESTACA EN EL MERCADO MULTIMEDIA. USTED PODR EXPONER A SU EMPRESA DE UNA MANERA ORIGINA Y DE ALTA CALIDAD, PERMITINDOLE A SUS CLIENTES QUE NAVEGUEN A TRAVS DE UN AMBIENTE INTERACTIVO QUE CONTIENE TEXTOS, AUDIO, VDEO, ANIMACIN, EFECTO VISUALES, GRFICOS Y FOTOS. De esta manera brindar una imagen moderna y de prestigio a su empresa. Las caractersticas principales son que posee un autorun, que hace que una vez insertado en la lectora de cd, se empiece a reproducir automticamente, generalmente a pantalla completa. El contenido generalmente esta realizado con software especiales, uno de ellos el Director de Macromedia, con mayores alcances, y el otro que se esta desarrollando es el software de Flash, que es la tendencia en la elaboracin de sitios web , y se usa para aplicaciones interactivas, ambos tienen capacidad de realizar lo que llamamos un proyector que hace que

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tras el diseo, se pueda ver correctamente en las computadoras, sin necesidad de instalar ningn software, esto claro si el diseo esta correcto. Un Cd Interactivo se usa para mostrar lo que deseemos, como un catalogo de productos, la presentacin de una empresa, un video a un cierto tamao y tiempo entre otros, puede ser el contenido muy sencillo y llamativo, o complejo y con gran cantidad de informacin. Los costos dependen de la manera que los clientes desean ver el producto final. Un CD interactivo es una herramienta novedosa que permite al educando captar los conocimientos, utilizando los recursos informticos tal como el video que permite la parte visual de las imgenes, consiguiendo que se graben en la memoria con mucha facilidad. El CD interactivo posee un programa autoejecutable, llamado autorun, que hace que cuando la lectora reconoce el CD se presente una pantalla que ofrece distintas rutas para explorar el contenido del CD. El contenido se presenta a travs de distintos lenguajes y formatos, se trabaja desde videos, audios hasta documentos de texto, fotografas y animaciones, por eso decimos que el CD interactivo es adems multimedia. Desde lo comunicacional, el CD interactivo es pensado como un producto que va hacia al destinatario, a diferencia de una pgina Web que necesita que el usuario vaya a su encuentro. Por lo tanto podemos concluir que adopta una estrategia proactiva. El CD interactivo presenta una interaccin que siempre est mediada por la ruta y la cantidad de contenidos que desarrolle el que disea el CD. Es por esto que la interaccin con el usuario es relativa, determinada por quienes disean el producto.

2.2.1 Usos del CD interactivo


La utilizacin de CD interactivo es amplia y diversa, y lo usan tanto entidades pblicas como privadas. Algunas de ellas son: Como herramienta publicitaria para exponer a una empresa

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Para capacitacin del personal de una organizacin, como por ejemplo para facilitar al personal el aprendizaje de un software determinada Como material complementario a otras publicaciones en otros soportes, como las producciones grficas Para presentar nuevos catlogos y balances anuales, que luego se entregan a los accionistas de la empresa

2.2.2 Replicado y multicopiado


Existen bsicamente dos mtodos de producir CD en cantidad: el multiplicado y el replicado. El multicopiado se hace en computadoras que trabajan con muchas bandejas en paralelo, y se van cargando con CD vrgenes. Existen empresas especficas que se dedican a eso. Es el mtodo recomendable cuando se trabaja con una cantidad por debajo de las 500 unidades. Las empresas que trabajan con Multicopiado estipulan la duracin de todo el proceso entre 24 y 48 horas. Cuando la produccin sobrepasa las 500 copias se trabaja con el mtodo Replicado, ya que resulta mas econmico que el multicopiado. El Replicado es la forma como se hacen los CD de msica .Se usa otra tecnologa que implica la instalacin de una matriz. Una matriz es una especie de molde. Ese molde se mete en una mquina, que es una prensa que se inyecta el plstico con determinada presin y en estado lquido. La presin de esa prensa fabrica el plstico redondo directamente con los datos adentro. Las empresas estipulan que este proceso puede llevar de 5 a 7 das.

2.2.3 Que puede exponer en un CD interactivo?


Presentacin de empresas o entidades. Catlogo de productos o servicios. Invitaciones para congresos y seminarios. Manuales Interactivos y Educativos.

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Demostraciones de producto. Desarrollamos el contenido y la imagen a exponer en el CD interactivo, deliberamos junto al cliente diferentes propuestas para que su empresa marque la diferencia de una manera innovadora y de alta calidad.

2.3 NUEVAS TECNOLOGAS, NUEVOS ENTORNOS DIDCTICOS


Las Nuevas Tecnologas y su incorporacin al mbito educativo promueven la creacin de nuevos entornos didcticos que afectan de manera directa tanto a los actores del proceso de enseanza-aprendizaje como al escenario donde se lleva a cabo el mismo. Este nuevo entorno, creado a partir de las Nuevas Tecnologas requiere, segn Cabero Almenara (1996), un nuevo tipo de alumno; ms preocupado por el proceso que por el producto, preparado para la toma de decisiones y eleccin de su ruta de aprendizaje, en definitiva, preparado para el autoaprendizaje, lo cual abre un desafo a nuestro sistema educativo, preocupado por la adquisicin y memorizacin de informacin y la reproduccin de la misma en funcin de patrones previamente establecidos. Es por ello que las Nuevas Tecnologas aportan un nuevo reto al sistema educativo que consiste en pasar de un modelo unidireccional de formacin, donde por lo general los saberes recaen en el profesor o en su sustituto el libro de texto, a modelos ms abiertos y flexibles, donde la informacin situada en grandes bases de datos, tiende a ser compartida entre diversos alumnos, frente a los modelos tradicionales de comunicacin que se dan en nuestra cultura escolar, algunas de las tecnologas generan una nueva alternativa tendiente a modificar el aula como conjunto arquitectnico y cultural estable donde el alumno puede interactuar con otros compaeros y profesores que no tienen por qu estar situados en un mismo contexto espacial. Esta nueva perspectiva espacio-temporal exige nuevos modelos de estructuras

organizativas de las escuelas que determinen no slo el tipo de informacin transmitida, valores y filosofa del hecho educativo, sino tambin cmo los materiales se integran en el proceso de enseanza-aprendizaje, las funciones que se le atribuyen y los espacios que se le concede.

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En esta lnea, Escudero Muoz (1995) propone para una integracin aceptable de las Nuevas Tecnologas de la informacin y comunicacin, la preexistencia de un programa o proyecto pedaggico, como marco de sentido y significacin para decidir sobre el cundo, cmo y por qu del uso o no de un determinado medio o tecnologa (406). Esta integracin escolar de las Nuevas Tecnologas exige una lnea de argumentacin propiamente educativa, centrada en reflexionar y debatir sobre qu cuestiones ideolgicas entran en juego al utilizar en la educacin ciertos medios dentro de sus posibilidades educativas, administrativas, y culturales. Para que los medios queden integrados en el trabajo cotidiano de las aulas, se requiere la participacin activa de un elemento clave: el profesional de la educacin, es l quien, en cada situacin de aprendizaje, con sus decisiones y su actuacin, conseguir que el medio quede integrado, desde esta perspectiva es evidente que el papel que debe desempear el profesor ha de sufrir un cambio profundo con respecto al que ha ejercido de forma tradicional. El profesor pasar de ser el elemento predominante y exclusivo en la transmisin de conocimientos a convertirse en una pieza clave del proceso enseanza-aprendizaje, como elemento mediador generador y organizador de situaciones las situaciones de aprendizaje. El profesor constituye una pieza esencial de todo proceso de mejora cualitativa de la enseanza, para lo cual su formacin inicial en Nuevas Tecnologas resulta fundamental, de ah que haya que plantearse seriamente el tema de la formacin de docentes en el uso de las Nuevas Tecnologas desde planteamientos pedaggicos que garanticen laverdadera integracin de estas herramientas en la realidad escolar.

2.3.1

EL APRENDIZAJE CON EL USO DE LAS NUEVAS

TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LAS COMUNICACIONES


Cuando se habla de nuevas formas de aprendizaje debemos analizar si se trata de cambios e innovaciones en trminos de los procesos cognitivos del individuo o de nuevos procedimientos, metodologas y modelos para promover el aprendizaje, aprovechando para ello diversos recursos y estrategias a nuestro alcance, en especial la introduccin de las

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redes que en la educacin ha venido a ampliar y acelerar el manejo e intercambio de informacin y de comunicacin y en especial la educacin a distancia. Los ambientes de aprendizaje son planeados para crear las condiciones pedaggicas y contextuales, donde el conocimiento y sus relaciones con los individuos son el factor principal para formar una "sociedad del conocimiento". Como innovaciones para el aprendizaje en dicha planeacin deben atenderse sus componentes: los asesores, tutores o monitores, los estudiantes, los contenidos y su tratamiento o metodologa didctica y los medios tecnolgicos. En la actualidad hay diversas maneras de concebir un ambiente de aprendizaje en la educacin formal, que contemplan no solamente los espacios fsicos y los medios, sino tambin los elementos bsicos del diseo instruccional. Hablar de Nuevas Tecnologas es referirse a la multimedia, la televisin por cable y satlite, al CD-ROM, y a los hipertextos donde su materia prima es la informacin, se consideran nuevas tecnologas esencialmente las computadoras y los programas informticos que permiten el acceso a redes, bsicamente porque los avances tecnolgicos, han dado a la computadora un protagonismo como instrumento pedaggico ya que permite el acceso a grandes cantidades de informacin.

2.3.2 SISTEMAS INTERACTIVOS DE ENSEANZA - APRENDIZAJE


El objetivo principal de los Sistemas Interactivos de Enseanza/Aprendizaje (SIEA) es conseguir que los alumnos de la Facultad de Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab sean capaces de adquirir las bases que fundamentan el desarrollo y uso de los llamados sistemas interactivos de enseanza/aprendizaje (EA). Entendiendo como tales a los sistemas que en el campo de la educacin utilizan fundamentalmente las tcnicas y los recursos provenientes del campo de la Inteligencia Artificial. Con el auge de Internet hoy en da se tiende a relacionar estos sistemas con cualquier entorno disponible en la web que ofrezca informacin en el mbito educativo. Esto constituye una visin claramente limitada de lo que supone un sistema de estas caractersticas.

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2.4 SOFTWARE UTILIZADOS PARA LA ELABORACION DEL CD 2.4.1 MACROMEDIA FLASH CS3
Las pelculas Flash son imgenes y animaciones para los sitios web, aunque estn compuestas principalmente por imgenes vectoriales, tambin pueden incluir imgenes de mapa de bits y sonidos importados. Las pelculas Flash pueden incorporar interaccin para permitir la introduccin de datos de los espectadores, creando pelculas no lineales que permiten interactuar con otras

aplicaciones, los diseadores de la web utilizan Flash para crear controles de navegacin, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonidos sincronizados e incluso sitios web con capacidad sensorial. Las pelculas Flash son grficos vectoriales compactos que se descargan y adaptan de inmediato al tamao de la pantalla del usuario. Macromedia Flash proporciona todo lo necesario para crear y publicar complejas aplicaciones de grandes presentaciones y contenido web, tanto si disea grficos con movimiento como si crea aplicaciones gestionadas por datos, Flash tiene las herramientas necesarias para producir excelentes resultados y ofrecer al usuario la posibilidad de utilizar los productos en distintas plataformas y dispositivos. Flash es una herramienta de edicin con la que pueden crearse desde animaciones simples hasta complejas aplicaciones web interactivas, como una tienda en lnea. Las

aplicaciones de Flash pueden enriquecerse aadiendo imgenes, sonido y video, Flash incluye muchas funciones que la convierten en una herramienta con muchas prestaciones sin perder por ello la facilidad de uso. Flash es la herramienta perfecta para los diseadores de pginas web,

profesionales de medios interactivos o personas especializadas que desarrollen contenido multimedia, pone nfasis en la creacin, importacin y manipulacin de distintos tipos de medios (audio, video, mapas de bits, vectores, texto y datos).

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Entre los elementos interactivos estn los mens desplegables, pequeas ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija. La integracin de los elementos de una presentacin multimedia se ve reforzada por los hipervnculos. Los hipervnculos conectan de manera creativa los diferentes

elementos de una presentacin multimedia a travs de texto coloreado o subrayado o de una pequea imagen denominado cono que el usuario seala con el cursor o puntero y activa asiendo clic con el mouse. Adobe Flash se refiere tanto al programa de edicin multimedia como a Macromedia Flash Player, escrito y distribuido por Adobe, que utiliza grficos vectoriales e imgenes, sonido, cdigo de programa, flujo de video y audio bidireccional.

2.4.1.1 CONCEPTOS BASICOS LNEA DE TIEMPO


Para cambiar el tamao de la lnea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos: Si la lnea de tiempo esta acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la barra que separa la lnea de tiempo de la ventana de la aplicacin. Si la lnea de tiempo no est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la esquina inferior derecha. La cabeza lectora se mueve por la lnea de tiempo para indicar el fotograma que se muestra en cada momento en el escenario, el encabezado de la lnea de tiempo muestra los nmeros de fotograma de la animacin.

2.4.1.2 FOTOGRAMA
Un fotograma es un espacio en el cual podemos tener objetos vectoriales, imgenes o smbolos, un conjunto de fotogramas conforman una animacin. Pueden realizar las siguientes modificaciones tanto a los fotogramas como a los fotogramas clave: Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave.

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Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicin en la misma capa o entra diferente. Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave. Convertir fotogramas clave en fotogramas. Arrastrar un elemento desde la ventana Biblioteca hasta el escenario y agregar el elemento al fotograma clave actual.

2.4.1.3 FOTOGRAMA CLAVE


Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio en una animacin o bien se incluyen acciones de fotograma para modificar una pelcula. Los fotogramas clave son fundamentales en la animacin interpolada arrastrando un fotograma clave en la lnea de tiempo. Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, utilice uno de los siguientes procedimientos: Para mover un fotograma clave o una secuencia de fotogramas y su contenido arrstrelo a la posicin deseada.

2.4.1.4 ALMACENAMIENTO DE ARCHIVOS DE PELICULA


Puede guardar una pelcula FLA de Flash utilizando su nombre y ubicacin actuales, o bien guardar el documento utilizando un nombre o una ubicacin diferentes, tambin puede volver a la ltima versin guardada de un archivo.

2.4.2 SNAGIT
Captura todo tipo de informacin para luego permitirle editarla muy fcilmente y convertirla en el tipo de archivo que desee. Impresionante capturador y convertido de imgenes, videos, textos, documentos Adems podr grabar videos (con sonido incluido) a partir de secuencias del escritorio o capturar pginas web enteras con enlaces incluidos, utilizando SNAGIT las tareas se hacen

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ms eficientes, impactantes y agradables para la creacin de manuales, imgenes e incluso hasta video.

2.4.3 NEOBOOK
Las publicaciones electrnicas les permiten a los autores y editores crear y distribuir informacin va electrnica en lugar de usar el papel, a diferencia de los materiales tradicionales basados en papel, las publicaciones electrnicas no estn limitadas a las imgenes estticas y el texto. Las e pubs pueden incluso incluir animaciones, videos, msica, narracin, efectos visuales, vnculos a internet y elementos interactivos, dado a que no existe la limitacin de lo que se puede escribir en papel, las e-pubs pueden ser usadas para representar, e incluso recabar, informacin de una forma nueva y atrayente. Las e-pubs creadas con neobook pueden ser presentaciones simples, requiriendo que el usuario proporcione muy pocos datos o ninguno e interactuar con el en una forma inteligente y entretenida. Las publicaciones pueden realizar clculos, recabar informacin, determinar respuestas correctas, comunicarse con otros programas y mucho ms, de hecho, muchas publicaciones de NeoBook tienen ms en comn con programas de computadoras que con documentos impresos.

2.4.4 AUTORUNPRO
Son muchas las capacidades de este programa para crear autoarranques para CD sin escribir en una sola lnea de programacin, con l podr aadir pantallas de bienvenidas con o sin videos, archivos de sonidos que suenen de fondo, submens, visores de texto e imgenes, crear botones y mucho ms. Incorpora un asistentes que gua en el proceso bsico de crear aplicacin, as como unas plantillas prediseadas listas para ser incorporadas. AUTORUN PRO es un programa que puede ser muy til para aquella gente con ganas de explorar sus opciones en profundidad y aprender sus limitaciones y modo de uso.

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2.4.5 CAMTASIA
Es un programa que permite grabar la pantalla del ordenador en vdeo, es decir, captura todo lo que va ocurriendo por la pantalla y lo guarda en un archivo en formato de vdeo, pero no slo se queda ah, sino que adems proporciona todas las herramientas de edicin y produccin del vdeo, para crear videos con una calidad ideal y en cualquier formato, vamos, que es un programa todo-en-uno que permite crear contenido profesional en vdeo a partir de la pantalla de nuestro ordenador. Camtasia Studio se puede descargar libremente y se tiene completo acceso a las funcionalidades del programa durante 30 das, que es ms que de sobra para probarlo, comprobar si nos interesa y comprar la licencia si queremos seguir usndolo. Esta estrategia de prueba gratuita con el 100% de uso del programa es sin duda muy interesante para que las personas se animen a comprar el software, pero ello unido a que tiene un precio razonable, para las funcionalidades que aporta, y que se dispone de una serie de videotutoriales para aprender a manejarlo (en ingls, pero fciles de seguir), hacen que Camtasia en poco tiempo se convierta en un producto muy tentador.

2.4.6 AUTOPLAY MEDIA 8


AutoPlay Media Studio 8 es el resultado de casi 20 aos de experiencia en la creacin de herramientas profesionales de desarrollo de software. Con ms de 20.000 desarrolladores de software que utilizan nuestros productos en todo el mundo, est definitivamente en buena compaa. MILES DE USOS Cree profesional autorun de CD / DVD s y miles de otras aplicaciones de software multimedia. Perfecto para la programacin de bases de datos, desarrollo de aplicaciones empresariales, software de creacin de prototipos, aplicaciones de entrenamiento, los servicios de red, prueba de concepto, la automatizacin de pruebas de software y proyectos de desarrollo gil de software.

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MXIMA COMPATIBILIDAD Las aplicaciones creadas usando AutoPlay Media Studio 8 estn diseados para trabajar en el sistema operativo Microsoft Windows. Esto incluye Windows XP, Windows Vista y Windows 7. DESARROLLO VISUAL Auto Play Media Studio 8 est diseado para que el desarrollo de aplicaciones profesionales lo ms fcil posible, incluso sin experiencia previa en programacin. Arrastre y suelte su contenido en una pgina ya continuacin, haga doble clic para editar. Es increblemente fcil de hacer. Adems, el recientemente renovado Explorador de proyectos organiza todo para usted (pginas, dilogos, objetos y eventos), te da una visin general de todo su proyecto en un solo lugar.

2.5 EL CONOCIMIENTO
El conocimiento suele entenderse como: 1. Hechos, o datos de informacin adquiridos por una persona a travs de

la experiencia o la educacin, la comprensin terica o prctica de un tema u objeto de la realidad. 2. Lo que se adquiere como informacin relativa a un campo determinado o a la totalidad del universo 3. Conciencia o familiaridad adquirida por la experiencia de un hecho o situacin. 4. Incluye el "saber qu" (knowwhat), el "saber cmo" (knowhow) y el "saber dnde" (knowwhere). No existe una nica definicin de "Conocimiento". Sin embargo existen muchas perspectivas desde las que se puede considerar el conocimiento, siendo un problema histrico de la reflexin filosfica y de la ciencia la consideracin de

su funcin y fundamento.

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2.6 EL APRENDIZAJE
Adquisicin de una nueva conducta en un individuo a consecuencia de su interaccin con el medio externo. Psicologa; Psicologa de la educacin; Memoria (psicologa).

2.6.1TIPOS DE APRENDIZAJE
La siguiente es una lista de los tipos de aprendizaje ms comunes citados por la literatura de pedagoga: Aprendizaje memorstico: el sujeto se esfuerza mucho por aprender las cosas de memoria muchas veces sin comprender lo que aprende Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto slo necesita comprender el contenido para poder reproducirlo, pero no descubre nada. Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de forma pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. Aprendizaje repetitivo: se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos, no encuentra significado a los contenidos. Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus conocimientos previos con los nuevos dotndolos as de coherencia respecto a sus estructuras cognitivas. Desde la perspectiva de la ciencia definida como proceso de hacer y

deshacer hiptesis, axiomas, imgenes, leyes y paradigmas existen dos tipos de aprendizaje: Aprendizaje de mantenimiento descrito por Thomas Kuhn cuyo objeto es la adquisicin de criterios, mtodos y reglas fijas para hacer frente a situaciones conocidas y recurrentes.

Aprendizaje innovador es aquel que puede soportar cambios, renovacin,


restructuracin y reformulacin de problemas. Propone nuevos valores en vez de conservar los antiguos.

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2.7 ENFOQUE PEDAGGICO 2.7.1 APRENDIZAJE POR REFORZAMIENTO


Define la manera de comportarse de un agente a un tiempo dado en un tiempo exacto. Puede verse como un mapeo entre los estados del ambiente que el agente percibe y las acciones que toma, cuando se encuentra en esos estados. Corresponde a lo que en psicologa se conoce como reglas estimulo-respuesta o asociaciones. Este elemento es central ya que por si slo es suficiente para determinar el comportamiento. Funcin de reforzamiento Define la meta en un problema de RL, al mapear cada percepcin del agente (estado del ambiente o par estado, accin) a un nmero (recompensa) que indica que tan deseable es ese estado. El objetivo del agente es maximizar la recompensa recibida a largo plazo. De esta forma, la funcin define qu eventos son buenos y malos para el agente, por lo que la funcin es necesariamente inalterable por las acciones del agente. Debe, sin embargo, servir como base para alterar la poltica, por ej., si una accin elegida por la poltica recibe una recompensa muy baja, la poltica debe cambiarse para elegir una accin diferente en esa situacin. Una funcin de reforzamiento por lo general es estocstica. Es un fortalecimiento del ser humano para poder comprender de la mejor manera cualquier lectura. Funcin de evaluacin Mientras que la funcin de reforzamiento indica lo que es bueno en lo inmediato, la funcin de evaluacin lo hace a largo plazo. Puede verse como la cantidad total de recompensa que el agente espera recibir en el tiempo, partiendo de un estado en particular.

2.7.2 APRENDIZAJE POR OBSERVACIN


Albert Bandura consideraba que podemos aprender por observacin o imitacin. Si todo el aprendizaje fuera resultado de recompensas y castigos nuestra capacidad sera muy limitada. El aprendizaje observacional sucede cuando el sujeto contempla la conducta de un modelo, aunque se puede aprender una conducta sin llevarla a cabo. Son necesarios los siguientes pasos: 1. Adquisicin: el sujeto observa un modelo y reconoce sus rasgos caractersticos de conducta.

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2. Retencin: las conductas del modelo se almacenan en la memoria del observador. Se crea un camino virtual hacia el sector de la memoria en el cerebro. Para recordar todo se debe reutilizar ese camino para fortalecer lo creado por las neuronas utilizadas en ese proceso 3. Ejecucin: si el sujeto considera la conducta apropiada y sus consecuencias son positivas, reproduce la conducta. 4. Consecuencias: imitando el modelo, el individuo puede ser reforzado por la aprobacin de otras personas. Implica atencin y memoria, es de tipo de actividad cognitiva. 5. Aprendizaje por descubrimiento: Lo que va a ser aprendido no se da en su forma final, sino que debe ser re-construido por el alumno antes de ser aprendido e incorporado significativamente en la estructura cognitiva. 6. Aprendizaje por recepcin: El contenido o motivo de aprendizaje se presenta al alumno en su forma final, slo se le exige que internalice o incorpore el material (leyes, un poema, un teorema de geometra, etc.) que se le presenta de tal modo que pueda recuperarlo o reproducirlo en un momento posterior.

2.7.3 CICLO DEL APRENDIZAJE


Los ciclos tienen el sentido de la renovacin y de necesidad vital de recuperar fuerzas. As como en la naturaleza sigue la primavera al invierno, intuitivamente puede observarse que el ritmo del aprendizaje requiere un tiempo de reposo a fin de permitir la asimilacin profunda de lo incorporado. Los perodos de vacaciones son una etapa en la cual las experiencias propuestas en trminos de descontextualizacin escolar, sern desafiadas por la realidad cotidiana. Pero ste aparente reposo de la actividad intelectual ser solo un momento del ciclo, una pausa necesaria para continuar avanzando.

2.7.4 SISTEMA DE APRENDIZAJE 4MAT


El Sistema 4MAT es el resultado de la superposicin de las descripciones de estilos de aprendizaje del modelo de Kolb. Este modelo est basado en la suposicin de la existencia de factores responsables de la generacin de estilos de aprendizaje. De acuerdo con Kolb,

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los estudiantes aprenden segn la manera en que prefieren recibir la informacin por parte del profesor (preferencias de instruccin): por medio de la experiencia concreta, de la observacin reflexiva, de la conceptualizacin abstracta y de la experimentacin activa.

Kolb organiza los estilos en pares dialcticamente opuestos. De esta forma, el estilo relacionado con la experiencia concreta es opuesto al de la conceptualizacin abstracta; y el de la observacin reflexiva es opuesto a la experimentacin activa

Estilo 1. Obtienen de la enseanza un valor personal. Disfrutan las discusiones en pequeos grupos que nutren la conversacin. Estilo 2. Guardan la verdad. Requieren exactitud y orden. Se sienten cmodos con las reglas y construyen la realidad a partir de stas. Son exigentes en la forma de expresin; metdicos y precisos. Estilo 3. Se lanzan a la accin; pretenden que lo aprendido les sea til y aplicable. No aceptan que les proporcionen las respuestas antes de explorar todas las posibles soluciones. Estilo 4. Descubren las cosas por s mismos. Tienen una fuerte necesidad de experimentar libertad en su aprendizaje, y tienden a transformar cualquier cosa.

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2.7.5 RELACIN DE CD INTERACTIVO EN EL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE.


El objetivo principal de los Sistemas Interactivos de Enseanza/Aprendizaje (SIEA) es conseguir que los alumnos de la Facultad de Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab sean capaces de adquirir las bases que fundamentan el desarrollo y uso de los llamados sistemas interactivos de enseanza/aprendizaje (EA). Entendiendo como tales a los sistemas que en el campo de la educacin utilizan fundamentalmente las tcnicas y los recursos provenientes del campo de la Inteligencia Artificial. Con el auge de Internet hoy en da se tiende a relacionar estos sistemas con cualquier entorno disponible en la web que ofrezca informacin en el mbito educativo. Esto constituye una visin claramente limitada de lo que supone un sistema de estas caractersticas.

2.8 SISTEMA DE HIPTESIS, INDICADORES Y VARIABLES 2.8.1 HIPOTESIS GENERAL


Aproximadamente el 90% de los estudiantes consideran que la utilizacin del CD Interactivo es de vital importancia para auto fortalecer sus conocimientos adquiridos dentro de clases.

2.8.2 HIPOTESIS ESPECFICAS


La actualizacin de los contenidos del CD interactivo estn fortalecidos en el 100 porciento. El diseo de la interfaz es creativo en el 100% Actualmente se ha logrado el funcionamiento y rendimiento del trabajo de investigacin con respecto al CD Interactivo.

El CD interactivo mejora al 100% los procesos de enseanza aprendizaje, incrementando la cooperacin y colaboracin entre estudiantes y docentes.

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2.8.3 VARIABLE INDEPENDIENTE


CD Interactivo.

2.8.4 VARIABLE DEPENDIENTE


Proceso de enseanza-aprendizaje

2.8.5 VARIABLE INTERVINIENTE Estudiantes. Docente. Tecnologa.

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2.8.6 DESCRIPTORES
Astrologa s. f. Estudio de la influencia que la posicin y el movimiento de los astros pueden tener sobre las personas. Tpico, -ca adj./s. m. 1 Se aplica a la opinin, idea o expresin que se usa y repite con mucha frecuencia, y no resulta original: idea tpica; el abuso de tpicos es sntoma de pereza mental. adj. 2 Se aplica al medicamento o tratamiento de uso externo, que se suministra o realiza sobre la zona del cuerpo afectada: una pomada de uso tpico. s. m. 3 Tema o forma de expresin que utilizaban convencionalmente como recurso retrico los oradores y poetas, y que se repite a lo largo de la historia de la literatura.Lugar comn.

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CAPITULO III 3 3.1 TIPO DE ESTUDIO


El tipo de estudio que vamos a realizar es de Tipo Descriptivo, porque se est centrando el estudio en un campo que corresponde a un lugar especfico y a tratar de solucionar los problemas que se presenten tales como determinar el bajo nivel de conocimiento el cual provoca dificultad a los estudiantes en su rendimiento acadmico.

METODOLOGA

3.2 POLACIN Y MUESTRA


La poblacin segn datos investigados del segundo semestre paralelos A, B y C fueron 50 estudiantes, dado el tiempo y los recursos con los que se cuenta se trabajar con una muestra con un margen de error del 0.1%. Aplicaremos las siguientes formulas:

FORMULA:
N= 50 (Estudiantes) E= 0.100 = 10%
n N E N 1 1
2

0.1002 50 1 1
50 0.0149 1

50

50 0.49 1

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50 33.55704698 34 1.49

3.3 MTODOS, TCNICAS E INSTRUMENTOS 3.31 MTODOS


El mtodo a utilizar en este documento es el METODO NO EXPERIMENTAL, ya que el mtodo mencionado no toma en cuenta los fenmenos ni hechos. Adems de ser objetivo porque recoge la informacin y las opiniones de las personas involucradas.

3.3.2 TCNICAS
Las tcnicas a utilizar en este documento son esencialmente la ENCUESTA, por lo que estas es la mejore tcnica para conocer una informacin exacta, personal y objetiva del fenmeno en cuestin.

3.3.3 INSTRUMENTOS
Los instrumentos que vamos a usar sern varios pero mencionaremos los ms esenciales. Para la encuesta, la hoja con las preguntas preparadas, plumas, fotografas, video cmara, computador recursos econmicos entre otros.

3.3.4 PLAN DE TABULACIN Y ANLISIS


El Plan de Tabulacin que vamos a utilizar es la Tabulacin Manual, porque anotaremos los datos de la encuesta en una hoja tabular y utilizaremos la computadora para hacer los grficos estadsticos.

3.3.5 PROCEDIMIENTOS
Para nuestra investigacin utilizamos los siguientes elementos:

Aprobacin.-Tuvimos que pedir la debida aprobacin al Facilitador para que este trabajo
de investigacin se realizara en una forma exitosa.

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Capacitacin.-Nosotros hemos recibido la total coordinacin, durante el transcurso de


un tiempo de 6 semanas aproximadamente, con la ayuda del facilitador el Ing. Jos Cevallos, quien nos gui en este trabajo de investigacin.

Recursos.- Nosotros hemos escogidos los recursos humanos, tcnicos, materiales,


econmicos e institucionales.

Humanos: En este recurso podemos mencionar a los alumnos, docentes y

autoridades de la Universidad Tcnica de Manab de la Faculta de Ciencias Informticas quienes nos proporcionaron las debidas ayudas para realizar esta investigacin y nosotros los investigadores que fuimos quienes realizamos el estudio. Tcnicos: En recursos tcnicos utilizamos las tcnicas de la observacin, encuestas y entrevistas, para obtener de las personas encuestadas sus opiniones. Y de dichas encuestas realizamos cuadros y tablas estadsticas para conocer qu porcentaje de la poblacin investigada estaban de acuerdo con las respuestas de las encuestas. Tambin se ha utilizado las tcnicas bibliogrficas para la revisin de la literatura. Materiales: En los recursos materiales hemos tomado en cuenta los libros que nos han servido para la investigacin y consultas en Internet, Guas de Observacin, entrevistas y cuestionarios; Papel y materiales de escritorio, etc. Econmicos: El costo global que hemos calculado para esta investigacin es de $30.00 aproximadamente. En este costo estn incluidos las copias, Cd, el Internet, las impresiones y transporte. Institucionales:

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Es la ayuda que nos ofrece la Universidad Tcnica de Manab, Facultad de Ciencias Informticas al proporcionarnos las aulas durante el lapso que ha durado la investigacin.

Supervisin y Coordinacin.-En esta etapa vamos asegurarnos de que si se cumpla el


plan de recoleccin de datos.

Proceso.-En esta etapa vamos a detallar como desarrollamos nuestro tema de estudio, que
comenz primero con la recoleccin de datos en el cual tuvimos que definir el tema, la contextualizacin del problema, los problemas central y generales, objetivos general y especficos, las hiptesis, el formulario de las preguntas que bamos a realizar a las personas investigadas, una vez aprobado el cuestionario realizamos las preguntas a los alumnos de la Universidad Tcnica de Manab de la Facultad de Ciencias Informticas del segundo semestre paralelos A, B y C, lo cual tuvimos que tabular los datos y analizarlos.

Tiempo.-Nosotros hemos utilizado 6 semanas aproximadamente para realizar nuestra


investigacin en los alumnos de la Universidad Tcnica de Manab de la Facultad de Ciencias Informticas del segundo semestre paralelos A, B y C.

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CAPITULO 4
4

RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN

4.1 DESCRIPCIN, ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS Pregunta N 1


Cree usted que con el uso de un CD interactivo las clases de Calculo Diferencial sern menos montonas? Orden 1 2 3 TOTAL Fuente: Encuesta a estudiantes Elaborado por: Estudiantes del 2 A, B y C. Cuadros estadsticos Alternativa Si No Tal vez Votos 35 5 10 50 Porcentajes 70 % 10 % 20 % 100 %

Cree usted que con el uso de un CD interactivo las clases de Calculo Diferencial sern menos montonas?
70%

SI 20% 10% NO TAL VEZ

SI

NO

TAL VEZ

Anlisis de la Pregunta 1

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El 70% de los estudiantes encuestados dijeron que SI sern menos montonas las clases de Calculo Diferencial dejando al NO con un 10% y a TAL VEZ con un 20%. Pregunta N 2 Cmo considera el actual sistema de enseanza en la materia de Calculo Diferencial? Orden 1 2 3 TOTAL Fuente: Encuesta a estudiantes Elaborado por: Estudiantes del 2 A, B y C. Cuadros estadsticos Alternativa Bueno Muy bueno Excelente Votos 8 14 28 50 Porcentajes 16 % 28 % 56 % 100 %

Cmo considera el actual sistema de enseanza en la materia de Calculo Diferencial?


56%

28% 16%

BUENO MUY BUENO EXCELENTE

BUENO

MUY BUENO

EXCELENTE

Anlisis de la Pregunta 2 El 56% de los estudiantes encuestados dijeron que el actual sistema de enseanza de la materia de Calculo Diferencial es EXCELENTE mientras que un 28% dijo que es MUY BUENO y un 16% que es BUENO.

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Pregunta N3 Cree usted que siendo ms interactivas las clases aumentarn su rendimiento educativo? Orden 1 2 3 TOTAL Fuente: Encuesta a estudiantes Elaborado por: Estudiantes del 2 A, B y C. Cuadros estadsticos Cree usted que siendo ms interactivas las clases aumentarn su rendimiento educativo?
80%

Alternativa Si No Tal ves

Votos 40 3 7 50

Porcentajes 80 % 6% 14 % 100 %

SI No 14% 6% TAL VEZ

SI

No

TAL VEZ

Anlisis de la Pregunta 3 El 80% de los estudiantes encuestados dijeron que siendo las clases ms interactivas SI aumentarn su rendimiento educativo dejando al NO con un 6% y a TAL VEZ con un 14%.

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Pregunta N 4 Est de acuerdo con el uso de un CD interactivo en la materia de Calculo Diferencial? Orden 1 2 3 TOTAL Fuente: Encuesta a estudiantes Elaborado por: Estudiantes del 2 A, B y C. Est de acuerdo con el uso de un CD interactivo en la materia de Calculo Diferencial?
90%

Alternativa Si No No se

Votos 45 2 3 50

Porcentajes 90 % 4% 6% 100 %

SI NO 4% 6% NO SE

SI

NO

NO SE

Cuadros estadsticos

Anlisis de la Pregunta 4 El 90% de los estudiantes encuestados dijeron que SI estn de acuerdo que se usen CD interactivos en la materia de Calculo Diferencial dejando al NO con un 4% y a NO SE con un 6%.

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Pregunta N5 Conoce usted las ventajas de utilizar un CD interactivo para Calculo Diferencial? Orden 1 2 3 TOTAL Fuente: Encuesta a estudiantes Elaborado por: Estudiantes del 2 A, B y C. Cuadros estadsticos Conoce usted las ventajas de utilizar un CD interactivo para Calculo Diferencial?
50%

Alternativa Si No No se

Votos 25 15 10 50

Porcentajes 50 % 30 % 20 % 100 %

30% 20%

SI NO NO SE

SI

NO

NO SE

Anlisis de la Pregunta 5 El 50% de los estudiantes encuestados dijeron que SI conocen las ventajas de utilizar CD interactivo en la materia de Calculo Diferencial dejando al NO con un 30% y a NO SE con un 20%.

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4.2 VERIFICACIN DE HIPOTESIS


La hiptesis fue cierta ya que aproximadamente el 90% de los estudiantes consideran que la utilizacin del CD Interactivo es de vital importancia para auto fortalecer sus conocimientos adquiridos dentro de clases.

Tambin se ha actualizado los contenidos del CD interactivo proporcionado por el docente, hemos diseado la interfaz del CD interactivo la cual es ms llamativa mejorando la que ya presentaba.

Hemos logrado el funcionamiento y rendimiento del trabajo de investigacin con respecto al CD Interactivo, con este CD Interactivo se pretende mejorar los procesos de enseanza aprendizaje, incrementando la cooperacin y colaboracin entre estudiantes y docentes. Hemos facilitado un CD interactivo a cada equipo de trabajo.

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CAPITULO 5

5 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 CONCLUSIONES
Las conclusiones que pudimos obtener de esta investigacin son las siguientes:

El CD interactivo es un instrumento que facilita el aprendizaje de los estudiantes de manera significativa. El CD interactivo permiten el desarrollo de destrezas cognitivas. Docentes y Estudiantes de la Facultad de Ciencias Informticas participan de clases interactivas mediante el uso de estas herramientas tecnolgicas.

5.2 RECOMENDACIONES
Las recomendaciones que podemos sugerir a los estudiantes, maestros y autoridades de la Facultad de Ciencias Informticas se detallan a continuacin:

El CD interactivo debe ser utilizado adecuadamente por los docentes y estudiantes de la Facultad de Ciencias Informticas para su debida conservacin. Para evitar el cansancio de los estudiantes se deben aplicar las clases interactivas con mayor frecuencia, utilizando herramientas interactivas CD. Actualizar peridicamente los contenidos acorde a la realidad actual.

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BIBLIOGRAFIA
www.monografias.com www.didactic.cl

www.unrc.edu.ar

www.rieoei.org

www.sanzytorres.es

www.icam.com.mx

www.boxdownload.com

www.desarrolloweb.com

es.wikipedia.org

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UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB FACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICAS ESPECIALIDAD INGENIERA EN SISTEMA


ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE LA FACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICA SOBRE LA UTILIZACIN DEL CD INTERACTIVO.

La presente encuesta tiene como objetivo Fortalecer y actualizar la informacin del CD interactivo de la informacin del curso, mediante la investigacin y la utilizacin de programas para los estudiantes del 2do. A de la Facultad de Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab. INSTRUCCIONES: Conteste con la mayor veracidad las preguntas solicitadas y marque con una X en el casillero de las preguntas con varias alternativas de respuesta. La informacin proporcionada es confidencial y ser utilizada nicamente con fines investigativos. 1.- Cree usted que con el uso de un CD interactivo las clases de Calculo Diferencial sern menos montonas? Si ( ) No ( ) Tal vez ( ) Porque:__________________________________________________________________ 2.- Cmo considera el actual sistema de enseanza en la materia de Calculo Diferencial? Bueno () Muy Bueno ( ) Excelente ( ) Porque:__________________________________________________________________ 3.- Cree usted que siendo ms interactivas las clases aumentarn su rendimiento educativo? Si ( ) No ( ) Tal vez () Porque:__________________________________________________________________ 4.- Est de acuerdo con el uso de un CD interactivo en la materia de Calculo Diferencial? Si ( ) No ( ) No se () Porque:__________________________________________________________________ 5.- Conoce usted las ventajas de utilizar un CD interactivo para Calculo Diferencial? Si ( ) No ( ) No se ( )

Porque:__________________________________________________________________

Observaciones:____________________________________________________________ _________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________

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DISEO DE LA INTERFAZ DEL CD

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