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A vertigem

Da Ausncia como Lugar do Corpo Catarina Moura Universidade da Beira Interior Maro de 2002
Se algum me perguntasse o que somos, o que o homem , responder-lhe-a: a abertura a todo o possvel, expectativa que nenhuma satisfao material poder apaziguar. Georges Bataille, in O Erotismo Quem somos ns neste tempo que o nosso?1 Onde nos situamos neste espaotempo urbano em que a caleidoscopia dos media e a omnipresena da tcnica impem um ritmo de tal modo frentico e desenfreado que no deixa tempo para reectir? Onde nos situamos neste imenso abismo escavado pela tcnica no seio do real? A experincia est em crise, diz-nos Walter Benjamin em meados do sculo passado. Arma-o ao diagnosticar na falncia da arte de narrar a alienao dessa capacidade aparentemente inalienvel que a troca de experincias. H algo de visionrio, de premonitrio no entendimento que Benjamin tem dos efeitos da tcnica, detectando no excesso de imagens com que o sujeito diariamente confrontado a fonte do empobrecimento da sua experincia real,
1 Michel Foucault cit. por Cruz in Revista de Comunicao e Linguagens #25/26, 1999.

da substncia da vida vivida. No falta hoje quem concorde com o diagnstico benjaminiano da experincia em crise. Mas talvez em crise esteja no a experincia mas apenas uma noo de experincia, assente em padres profundamente alterados pela devoradora evoluo de uma tcnica tornada tecno-logia. I. H uma vontade inscrita em ns de exceder os limites2 , uma vontade histrica, que nos dene como espcie, de tocar o extremo, uma fome de eternidade, um desejo febril, potico por vezes, de ultrapassar essa fronteira ltima entre o humano e o divino. Essa vontade deixou, a dada altura, de caber no espao clssico, progressivamente insuciente para abarcar o agir humano um agir marcado por um poder de criao apoiado na tcnica e que leva o sujeito a compararse com Deus e, nesse gesto, a mat-lo e a substitu-lo por um deus ex machina que cumpre o que o primeiro durante sculos s prometeu. O fascnio humano pela mquina passa pela possibilidade de realizar o sonho. O
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Bataille, 1998.

Catarina Moura

homem sonha, a mquina concretiza. E o homem sonhou um espao-outro onde a realizao no encontrasse limite, um espao aberto, ilimitado, rizomtico, denido em funo do desejo, sem rudo. Um espao que pura lgica, ideia e comunicao. Vivemos a vertigem de um tempo que nos ultrapassou. Como nmadas telemticos, libertmo-nos dos constrangimentos de uma coincidncia histrica entre o tempo e o espao e ganhmos o poder de estar em todo o lado sem sairmos do mesmo stio3 . O imenso continente do possvel abriu-se ao homem comum medida que as tecnologias de informao foram transferindo para a esfera quotidiana caractersticas at ento exclusivas do divino. O mundo virtual que nos apresentam o mundo da innita possibilidade, cuja proeza ltima parece ser permitir que o sujeito abandone a passividade da relao que ainda mantm com a imagem e participe activamente no interior da mesma estando na imagem, sendo imagem. Espaos lineares, posies xas, perspectivas estticas vo, cada vez mais rapidamente, sendo ultrapassadas por media que, ao adicionar a velocidade ao espao e ao tempo clssicos, eliminam o aqui em funo do agora, colocando a tnica num tempo real que se dene como amputao de um tempo a trs dimenses passado e futuro implodem no eterno presente. Esta contraco espcio-temporal operada pela introduo da velocidade na tcnica devolve-nos um mundo real perdido como distncia e nitude, ao mesmo tempo que nos apresenta esse espao-outro que a tcnica racionalizada implantou na nossa geograa mental.
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Sonho com uma casa - dizia Flusser com paredes que podem ser modicadas em qualquer altura, com um mundo cuja estrutura no seria mais do que uma expresso das minhas ideias4 . Este espao, pura abstraco matemtica, assente nos formalismos da cincia da computao e no desenvolvimento dos sistemas multisensoriais, tem tido na co, muito especialmente no cinema, o seu principal explorador. Esta dimenso ccional contribui para que continuemos a olhar para este espao como um possvel longnquo, muitas vezes como impossvel, quase sempre como irreal. Mas a realidade anda a par com a co. Mergulhar em ambientes tridimensionais, imergir na paisagem digital, j no so experincias exclusivas do patrimnio imaginrio. E se ainda no so experincias correntes, o mesmo no poder dizer-se da Internet, o fetiche tecnolgico do momento. A liberdade de viajar sem peso nem contrariedade para qualquer ponto do planeta faz do sujeito contemporneo um ser comunicacional imbudo de uma universalidade que no deixar de o denir como pessoa. Tal como o barco pirata de que fala Michel Foucault, tambm o espao digital um pedao de espao utuante, um lugar sem lugar, que existe por si prprio, que est fechado sobre si prprio e ao mesmo tempo se abandona innitude5 . No fcil compreender o digital como topos. No poder visualiz-lo para o humano to estranho como conceber o innito. Ao contrrio do espao clssico, este no tem qualquer referncia medida humana. O sujeito como
cit. por Bragana de Miranda, 1998 cit. por Bragana de Miranda in Revista de Comunicao e Linguagens #25/26, 1999
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Kerckhove, 1997.

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centro do mundo perde agora totalmente sentido, num espao cuja imensido anula, antes de mais, o conceito de centro. Rizomtico, aberto a todas as possibilidades lgicas de circulao, o virtual digital ope ao universo palpvel da geometria clssica um espao udo, transparente, oferta de mltiplos percursos e possibilidades innitas o ciberespao que William Gibson descreve em 1984 como alucinao consensual e que agora experimentado diariamente por milhes de pessoas. H na relao do sujeito com a ideia de realidade virtual algo de inevitavelmente alucinatrio e psictico. A absoluta libertao de si que essa relao implica libertao que sempre desdobramento, libertao que tambm ou sobretudo diluio, libertao que ausncia ao mesmo tempo que hiperpresena inui inevitavelmente na imagem que o sujeito tem de si enquanto subjectividade corprea. O ser no mundo passa a ser nos mundos, sujeito enquanto presena e ausncia, subjectividade encorporada e desencorporada, matria e imagem. II. (In virtual reality) you dont need a body; you can be a oating point of view. You can be the mad hatter or you can be the teapot.6 A transformao de uma certa noo de experincia est hifenizada transformao de uma noo de sujeito. A partir do momento em que consegue conceber-se como ponto de vista utuante, a viso que o sujeito tinha de si tem necessariamente que mudar. A liberdade individual passa a estar ligada, entre outros, possibilidade
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de produo de novas guras a partir de si, possibilidade essa oferecida pela tcnica como novo registo do que Fernando Pessoa chamou mecanismos de outrar, isto , de multiplicar (e, no mesmo gesto, dividir) o eu. Mecanismo que Ieda Tucherman designa por princpio de identidade prt-a-porter e do qual sublinha o perigo e a perversidade, descrente do potencial de sociabilizao da rede. Na condio fragmentria e acidentada do self enquanto corpo incessantemente possudo e despossudo, conectado e desconectado, pelos dispositivos da sociedade globalizada, adivinha-se a desintegrao da gura, a mse-en-abyme de um sujeito em vertigem, fragmentado at ao innito nesse espao que lhe permite ser quantos de si desejar sob o anonimato de mscaras textuais e imagticas. 1. Da ideia de sujeito como ponto de vista utuante emergem duas consideraes decisivas, que fazem do nosso tempo a incubadora de uma tensa substituio do humano pelo ps-humano (no necessariamente inumano). Por um lado, manifestam-se as mltiplas possibilidades de representao abertas pela simulao. You can be the mad hatter or you can be the teapot - no fundo, podemos ser quem ou o que quisermos, numa lgica do faz-de-conta que transpe para essa experincia virtual caractersticas tpicas do jogo. A cultura dos jogos de computador, intensa e motivante, pode j fornecer pistas para a compreenso de uma situao limite na qual se joga-ria/r a prpria vida, no s nessa lgica do fazer-de-conta mas sobretudo do fazer-de-novo. Cada uma das nossas experincias mais profundas reecte Benjamin a propsito do brinquedo e do jogo anseia insaciavelmente, anseia

Idem.

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4 at ao m, por repetio e retorno7 . Repetio e retorno que o espao-tempo linear da realidade material remetem para a categoria dos impossveis. O que atrai no jogo essa possibilidade de viver o impossvel, de encarnar um personagem e viver todas as aventuras que quotidianamente nos esto interditas. De, por algumas horas, entrar num mundo de possibilidades inesgotveis e de o fazer com toda a segurana, sem risco real. No jogo, o fazer-de-novo abre espao para o erro que, numa lgica da repetio, perde a sua condio de estigma. Errar, perder, morrer signicam apenas comear de novo, sem maior drama que uma frustrao logo substituda pelo pulsar da adrenalina provocado pelo retomar da aventura. Benjamin cita um ditado de Goethe segundo o qual tudo seria perfeito se o homem pudesse fazer as coisas duas vezes. No jogo pode faz-lo as vezes que forem necessrias para atingir a perfeio. irreversibilidade da deciso humana ope-se a reversibilidade absoluta - m da angstia, da ansiedade e do medo de falhar. Ao mergulhar como outro de si num espao que no parece sujeito a qualquer lei e que foi congurado em sua funo, o sujeito sente que tudo lhe permitido. A liberdade (traduzida pela multiplicidade de situaes de opo e livre-arbtrio), ainda que ilusria, sempre aliciante e pode viciar a partir do momento em que o sujeito sente que ali que encontra o que procura, uma sensao acentuada pela crescente aproximao do jogo ao real. Cada vez mais a perseguio do real que move a simulao, a integrao no virtual do acontecer do acon7

Catarina Moura tecimento8 , de uma imprevisibilidade ainda no contemplada na realidade digitalmente construda. Deste modo, estaria nalmente criada a realidade virtual, o simulacro perfeito, capaz de reunir o imprevisvel e o sentir caractersticos da realidade com o m da contingncia, do esforo, do obstculo e do rudo num mundo assptico, puro, dado como instantaneidade, simultaneidade e innitude. O Game-pod que Cronenberg apresenta em eXistenZ sugere, em muitos pontos, este simulacro perfeito. O eXistenZ to realista (I feel just like me diz Pikul quando entra no jogo) que os jogadores no conseguem estabelecer qualquer distino entre aquela realidade e a que cou a guardar os seus corpos semi-adormecidos. Neste jogo sem regras ou objectivos denidos, h que jogar para se saber que se est a jogar. Allegra, a inventora do Game-pod, convida Pikul para jogar consigo (Foge da tua jaula, Pikul desaa Allegra, aludindo vida como sendo o mnimo espao possvel para a aco humana), algo que ele aceita com relutncia, devido fobia que sente em relao a qualquer tipo de perfurao cirrgica no seu corpo. -lhe instalado um bio-port (literalmente um portal biolgico) na extremidade inferior da coluna, atravs do qual se liga ao Game-pod, cujo funcionamento gerado pela energia emanada pelo seu sistema nervoso. O jogo comea e, aps uma sensao inicial de profunda emoo pelo reencontro com os sentidos que julgava adormecidos no mundo real, Pikul comea a sentir-se vulnervel (Quero voltar ao meu corpo. minha vida. Sinto que estou a perder a estru8 Rtzer in Revista de Comunicao e Linguagens #25/26, 1999.

Benjamin, 1992.

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tura.). Ao pausar o jogo, abre os olhos e a prpria vida que agora lhe parece irreal. A vida continua a parecer o jogo - uma confuso que ela mesma substncia do lme, que termina com algum a perguntar: Digamme a verdade - ainda estamos no jogo?. Apesar de ser o jogo que todos os jogadores esperam ver concretizado, eXistenZ ainda no est absolutamente aberto ao real. Embora o jogador no esteja consciente do plot que o aguarda, conduzido por um esquema pr-denido, que no deixa o acontecimento acontecer. As prprias personagens que compem o jogo so ainda muito limitadas, reagindo exclusivamente a frases previstas para despoletar determinadas respostas e aces da sua parte. Independentemente de no ser ainda o jogo perfeito, eXistenZ sugere j essa transformao da substncia da experincia e do sujeito que se tem procurado analisar. H desde logo uma viso do corpo como mediao absoluta entre dois mundos que, ao mesmo tempo que conrma a carne como material de trabalho das tecnologias contemporneas, paradoxalmente tambm a apresenta sacricada em funo de uma identidade desencarnada, sublimada pela mente. A ideia do corpo como interface, substituindo a tcnica na sua funo mediadora, torna clara a crise da prpria ideia de mediao, resultado de uma relao ao mundo de que se ausenta progressivamente a noo de necessidade e instrumentalidade, abolidas por uma intelectualizao profunda das ligaes. H algo na lgica maqunica que a distancia do utenslio ou da ferramenta. Algo que j havia sido pensado por Hegel no incio do sculo XIX, ao analisar na passagem do trabalho efectuado pelo homem ao trabalho efectuado pela mquina uma passagem
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da realidade para a possibilidade. A principal caracterstica da mquina, segundo Hegel, a sua capacidade de fabricar no s o real como o possvel um possvel formal que, como tal, ao abrir espao para a concepo de todas as formas possveis, desemboca hoje numa total abstraco intensicada pelo virtual. Diz Pierre-Maxime Schul9 que do uso que zermos da tcnica que depender a nossa felicidade e o sucesso ou fracasso da experincia humana. Do uso, da instrumentalizao da tcnica, advm acima de tudo a possibilidade de a controlar - uma questo pertinente num momento em que a ideia de necessidade que preside historicamente inovao tcnica se desvanece medida que essa mesma tcnica evolui para uma logotcnica, para uma tcnica racionalizada, uma tcnica discurso, que tende progressivamente para a imaterializao. 2. O desaparecimento do objecto enquanto matria compromete-o igualmente enquanto mediao dentro de um agenciamento que se acelerou at velocidade da luz10 , o que nos conduz segunda considerao que deriva da ideia de sujeito como ponto de vista utuante. Ao propor a ligao directa entre o computador e o sistema nervoso central, ao eliminar a distncia e a mediao, a tecno-logia est a pr em causa o corpo como lugar do sujeito e da experincia. A relao tcnica-corpo surge cada vez mais como amputao e/ou substituio, tanto ao nvel material como imaterial. A facit. por Bragana de Miranda in Revista de Comunicao e Linguagens #4, 1986 10 Idem.
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miliaridade do humano com a prtese deixa antever a falncia da carne. Hoje o dedo que navega (let your nger do the walking). Amanh ser (poder ser) a projeco do sujeito, o seu clone electrnico, que se dar como desejo e experimentao. Entender o sujeito como corpo reconhecer-lhe limites que ancoram nesse corpo, directamente ligado ideia - verdadeira fobia humana - de nitude. O corpo muitas vezes visto como um empecilho para a realizao dos desaos que o futuro apresenta humanidade, crena que desemboca inevitavelmente numa teoria da desencarnao. Lyotard um dos tericos contemporneos que sustenta que a evoluo da tcnica desembocar inevitavelmente na emergncia de conguraes tcnicas desincorporadas, dotadas da natureza leve da linguagem. Esta irresistvel atraco por solues puras11 j havia, alis, sido referida por Gehlen a respeito da evoluo perfeita da tcnica. A ideia da desincorporao como inevitabilidade no nova. J no incio do sculo XX o fsico anglo-irlands John Desmond Bernal, no seu livro The World, the Flesh and the Devil, Three Enemies of the Rational Soul (1926), defendia que, sendo o conhecimento a nalidade da existncia humana, o sujeito deveria renunciar consciente e deliberadamente ao corpo, transcendendo a sua condio biolgica para perseguir a vocao cognitiva da espcie sob outras formas ontolgicas. O extremismo quase ccional da sua teoria foi fonte de inspirao para uma das mais signicativas distopias do m do milnio: Brave New World, de Aldous Huxley.
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Ibidem.

Tambm Hans Moravec fala de um psbiolgico resultante do divrcio literal entre a mente e o corpo. A separao seria concretizada fazendo a remoo cirrgica das funes mentais do crebro humano e a sua transmigrao para um computador como software. A possibilidade de um ps-biolgico, de um ps-humano, analisada por Katherine Hayles, para quem o que est a desaparecer no o corpo material mas uma viso abstracta do corpo como base natural do eu. Nas teorias ps-humanas, o corpo visto como um acidente e no como uma inevitabilidade histrica, acolhendo consequentemente a fuso homem-mquina como uma evoluo natural e desejvel. Deste hibridismo metamrco emergem criaturas que, desde Mary Shelley, integram o nosso imaginrio envoltos numa aura simultaneamente potica e apocalptica, que se traduz num sentimento misto de fascnio e terror. O monstro h muito deixou de ser o temvel drago que aprisionava princesinhas em torres inacessveis. Agora um cyborg - que se anuncia como absoluta invaso e apropriao do espao humano. Esta gura que surge do encontro entre o humano e a tecnologia vem perturbar a identidade ao apresentar a possibilidade de contaminao do prprio, inaugurando um novo captulo na histria dos medos e das fobias humanas. E no entanto, apesar da repugnncia e do horror que desperta em ns a ideia de fuso com o inorgnico, h muito que esta vai sendo preparada por uma convivncia progressivamente mais fcil e desejada com as mais variadas prteses culos, lentes de contacto, pacemakers, mos, ps, pernas... uma imensido de apoios e substitutos para as mais variadas funes, que levaram a
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sociloga Donna Haraway a concluir que, sem nos apercebermos, todos ns j somos cyborgs. III. A natureza por vezes exacerbada destas ideias ancora no impacto negativo que a obsolescncia do corpo tem no ser humano, obrigando-o a enfrentar-se como ser nito, a enfrentar a morte. O medo da morte abre espao para o sonho de um corpo invulnervel, sem fraquezas, afeces ou patologias pura lgica e funcionamento. Mas no haver um sentir humano cujo sentido resida precisamente na sua nitude, nas suas falhas e nas suas angstias, na singular capacidade de desejar, de sentir dor e prazer? [Are you human or are you spirit? I am sorrow.]12 O corpo no apenas um invlucro que possa ser inconsequentemente deixado para trs. H no corpo vivido algo que conta uma histria e que, ao faz-lo, individualiza o sujeito, unicando a experincia, atribuindolhe sentido. No existe um corpo mudo, puro objecto de anlise, como o perspectivou o positivismo, ou mero habitculo de uma alma que o anima, funo atribuda por uma tradio crist cuja inuncia s lentamente foi sendo superada. Ao instituir o corpo como o lugar e o meio do nosso estar no mundo signicante13 , a Fenomenologia contribuiu decisivamente para o m da dualidade corpo-alma,
cit. de LadyHawke, lme realizado por Richard Donner em 1985 e protagonizado por Michelle Pfeiffer, Rutger Hauer e Matthew Broderick. 13 Fontanille in Revista de Comunicao e Linguagens #29, 2001.
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fsico-psquico, sensvel-inteligvel. Elegendo temas como a carne e o corpo prprio, o pensamento fenomenolgico transforma essa dualidade em dialctica, demonstrando que a conscincia, existindo como encarnao, no pode declarar-se autnoma desse corpo que a envolve e que, por outro lado, o corpo s prprio porque contm essa mesma conscincia. O sensvel e o inteligvel deixam assim de ser vistos como partes diferentes e necessariamente apartadas na sua reunio celebra-se um sujeito uno e afectado, que se dene na relao que mantm como o outro e com o mundo. A viso do corpo como um todo s possvel, na perspectiva partilhada por Didier Anzieu e Franois Dagognet, devido existncia da pele, que funciona deste modo como lugar da identidade do sujeito. O eupele - moi-peau de que fala Anzieu - a apresentao de uma gura englobante e elptica que tem na pele o limiar, a fronteira, a envolvncia que dene o topos do sujeito e que , ao mesmo tempo, superfcie de contacto e de inscrio, abertura, comunicao bidireccional - no s entre o eu e o outro mas tambm, no prprio corpo (ou no corpo dito prprio), entre verso e reverso, interior e exterior. A vocao comunicacional uniformemente reconhecida como essncia do ser humano tambm uma vocao do corpo de um corpo de cuja relao ao mundo emerge o sentido desse mesmo mundo. Eu sou este corpo fsico, esta estrutura, este volume espesso e opaco. Eu possuo este corpo, como ele me possui a mim. Mas eu sou tambm esse corpo sublimado que a tecno-logia transfomou em imagem sem carne. E como habitante deste mundo actual que me exibe como subjectividade

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a um tempo encarnada e desencarnada que devo procurar denir-me.

Concluso
O sujeito universal, omnipresente, inaugurado pelas novas tecno-logias da informao teve como consequncia imediata a desintegrao das guras e das referncias visveis, entre elas o outro. Sendo a alteridade a principal referncia da mesmidade, estando a produo de sentido dependente da reciprocidade e do contgio entre os corpos (como defendeu Greimas a propsito de uma semitica de aco e interaco entre sujeitos), inevitvel que a perda do outro tenha consequncias directas na subjectividade. Desde logo o drama de ter que produzir o outro na sua ausncia. De ser ele prprio ausncia para o outro e para si mesmo. Deste encontro desincorporado no espao digital o sujeito emerge como ideia de si e essa ideia que comunica ao outro. Uma ideia sem rosto, sem corpo, sem lugar. Uma ideia imagem - construda medida do simulacro que a envolve e em resultado directo do permanente encontro/desencontro do corpo com o seu outro-sublimado, fabricado pelas novas tecnologias. As referncias em relao s quais geramos a nossa relao com o exterior assentes num espao grce auquel je me situe par rapport celui qui est cot de moi, celui qui me touche au sens physique14 - achamse reduzidas a duas: on e off. A experincia quotidiana do sujeito contemporneo encontra-se marcada pelos diversos dispositivos que o ligam e desligam do que o rodeia. Telemvel, televiso, internet, jogos de com14

putador, ... ligar/desligar - ligar/desligar - ligar/desligar - ligar/desligar... O sujeito salta de mquina em mquina, funde-se com ela, dilui-se nela, exige tudo dela como ela exige tudo de si. Com isso algo se perde - algo se cria - algo se transforma. No se pretende aqui contribuir nem para o endeusar nem para a diabolizao da tcnica, muito menos fazer uma avaliao qualitativa do tipo de experincia que as novas tecnologias permitem actualmente. No se discute, portanto, o empobrecimento da experincia - arma-se que o nosso estar no mundo mudou com a inuncia progressiva da tcnica e tenta-se deixar espao para que, ao aceitar essa transformao, se aceite que possa no ser totalmente negativa, tal como no ser por certo totalmente positiva. A nossa poca est ainda impregnada de um discurso profundamente maniquesta, incapaz de encontrar um meio termo entre o utpico e o distpico - entre a perspectiva do humano como ser essencialmente comunicacional, socorrendo-se de dispositivos que permitem a resoluo progressivamente acelerada dessa vocao atravs do crescente depuramento de formas e linguagens - e, por outro lado, a certeza de uma subjectividade inalienvel do corpo que a ancora ao real, desse corpo cuja amputao e abandono surge como a mais violenta e intolervel das ideias. S no momento em que uns acalmarem da euforia experimentalista que de distraco se transformou em verdadeira addiction e outros aceitarem que poder no ser terrca essa experincia sinestsica e angelical anunciada pela tecno-logia, que poderemos saber quem somos ns neste tempo que o nosso.

Virilio, 1984.

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Catarina Moura

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