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com o Usurio EMENTA Interface HM, Ergonomia, Componentes de SW, Arquiteturas reativas, Mtodos de apoio, Anlise de desenvolvimento e consideraes a respeito da interface.
PROGRAMA DA DISCIPLINA
Material
1 2 3 4 5 6
Projeto Contas
-xTrabalhos Desenvolvid os
Conceitos da Disciplina
3. Consideraes de Desenvolvimento
3.1 3.2 3.3 3.4
3.4.1 3.4.2 3.4 3 3.4 4
Concentrando-se em Uma Soluo Eficaz Pensar Sobre Como Pensar a Respeito do Problema Desvincular os Aspectos Convencionais do Sistema Atendo-se a Aspectos Essenciais
Agregando alguma vantagem relativa Compatibilizando-se com o usurio Possibilitando experimentaes e Observaes Utilizando-se de Exemplos e Modelos
Definir o enfoque Delimitar o universo Considerar os diferentes ngulos de viso No ater-se a detalhes de implementao durante a fase de definies Definir a profundidade da anlise Considerar que toda a anlise dever retratar o universo criado O Universo enfocado dever ser descrito e direcionado a interface, sem preocupar-se com a idia do desenvolvimento em si.
Em seu estudo, [SAN98], apresentou uma soluo para o problema da aprendizagem, baseado na implementao de um 'Knowledge-based Decision Support Systems (KBDSS)' ou Sistema de Suporte a Deciso Baseado em Conhecimento. A idia mescla conceitos de programao, anlise, banco de dados e inteligncia artificial, criando um meio onde a aprendizagem do sistema e do usurio so facilitados com a utilizao de mecanismos especiais.
O Conhecimento do Universo e de todas as suas peculiaridades algo indispensvel nas definies iniciais do sistema, visto ser o passo inicial na anlise e de onde todo o desenvolvimento se iniciar.
entre os diversos sistemas de aprendizagem e os mtodos de anlise dos dados, a serem utilizados em selees e planejamentos." Outras perguntas so sugeridas por [MCQ97], agora no tocante aos dados do sistema: a dados suficintes para que seja realizada uma anlise inicial dos dados; que mtodos podem ser utilizados para minimizar as falhas e atenuar os erros da informao; quais as categorias de atributos devero ser analisadas na anlise; quais valores estatsticos pdoem ou no ser utilizados, em cada caso; at onde os dados encontrados podem ser considerados vlidos; como organizar os dados a fim de obter um sistema mais 'esperto'; que dados podem ser agregados ao sistema sem fazer com que os atuais dados tenham seu sentido alterado. The general goal of the research is to assist in technology transfer of learning systems capabilities into organizational usage. More specifically, the goals are to assist in one critical aspect of organizational learning -- namely the interpretation of data (Daft and Weick 1984) -- by: 1) helping non-specialists recognize the various forms of "knowledge queries" that can be posed to derive meaning from data, and 2) determining key differences between the various computer learning and data analysis methods, for use in technology selection and planning.
Assumir ao sistema as tarefas de compreender a informao, e no ao usurio, ou seja, desenvolver um sistema for USURIO.
O interesse do usurio depender exclusivamente da interface e da metodologia utilizada no desenvolvimento, ou seja, a primeira impresso a mais importante.
A idia da otimizao da comunicao pode ser aplicada com a utilizao de elementos de linguagem, ou cones, que representem funcionalmente, de forma clara e rpida, o que o comando ou mtodo , e isto indiferentemente ao grau de conhecimento do usurio ao sistema.
imprescindvel no s criar uma padro de comunicao, como tambm que este padro mostre-se genrico. Desta forma, exime-se o usurio da necessidade de conhecer o sistema, deixando-o genrico, do ponto de vista do usurio.
Na tabela 1 pode-se observar a questo da necessidade de conhecimento sobre o problema evidente, isto porque os conhecimentos em informtica sero DESNECESSRIOS. A situao A tem-se o caso onde o usurio detenha poucos conhecimentos a respeito de informtica, mas conhece o problema em si. Assim, se o sistema for amigvel, o desconhecimento sobre o programa no afetar o desempenho geral do usurio sobre o sistema. J na situao B, os conhecimentos sobre o problema que so poucos, e mesmo conhecendo informtica h a impossibilidade de que o usurio compreenda os aspectos gerenciais do problema, ao que o faz ter uma viso confusa do programa.
O que pretende-se alcanar uma interface com o usurio onde este no tenha que preocupar-se com os aspectos mecnicos, sendo necessrio apenas que este conhea o
problema o qual esta sendo trabalho, dispensando o usurio de que este tenha conhecimentos de informtica.
A utilizao de jarges, que retratem o modus-operandis do problema a ser resolvido uma excelente soluo para o problema de comunicao.
A implementao, inconsciente, de mecanismos de linguagem e metforas que tenham um significado real e correto, do ponto de vista do usurio, e a maior prova de que se esteja pensando como um comunicador, e sendo imparcial quanto aos mtodos e procedimentos.
Uma tela cheia de comandos e funes tende a desviar a ateno do usurio, apesar de ser, as vezes, indispensvel. Partindo-se do pressuposto de que o usurio tende a ser resistente as novidades, e esteja procurando problemas os quais pretenda utilizar de argumento para no gostar do sistema, cabe ao projetista tambm criar um meio termo entre uma tela com um mnimo de componentes e um cenrio onde o usurio tenha fcil acesso a todos os recursos do sistema. Uma forma eficiente de gerao de um foco a utilizao de uma metodologia de conversao, onde o sistema solicite confirmaes, do usurio para atitudes que venham a ser realizadas. Exemplos deste tipo de comunicao no faltam, tais como os assistentes do Office da Microsoft e o sistema de solicitao de confirmao do Star Office.
O enfoque sobre as informaes importantes, ou necessrias no momento, devem ser absorver a ateno do usurio, assim, a tela deve ser o menos poluda possvel, direcionando o enfoque para o que realmente interessa na resoluo do problema. Devese portanto trabalhar com a idia de enfocar ao mximo a ateno do usurio no que realmente interessa.
Pode-se afirmar que quanto mais claros e objetivos forem os comandos a disposio do usurio, menores sero suas dvidas quanto ao que o sistema pode fazer. importante que o desenvolvedor coloque-se na posio do usurio final, considerando as pequenas dvidas e confuses do usurios como sendo os grandes problemas que este poder enfrentar. E este o desafio, antecipar as dvidas e impedir que elas venham a ocorrer.
Sistemas que utilizem imensos menus, com dezenas de possibilidades, podem e so um transtorno para grande parte dos usurios de sistemas. A irrelevncia na amostragem de informaes , seja em mdulos, avisos ou mesmo em campos de uma cadastro, acabam por desviar a ateno do usurio, diminuindo seu grau de satisfao com o sistema, visto que acaba achando-o um elefante branco, sendo que um simples gatinho era tudo o que ele queria (inconscientemente).
Outro fator de auxlio, na tarefa de quebrar a resistncia do usurio, demonstrar e tornar evidente que aes que este venha a tomar, podem ser desfeitas. Ou seja, em caso de dvida quanto a uma informao ou ao, evidencia-se a possibilidade de retornar ao estado anterior, assim, se fiz errado posso voltar em meu erro.
A resistncia do usurio , talvez, o maior desafio do desenvolvedor, pois no momento em que o usurio ache que o sistema seja ruim, ou ineficiente, a chance de que este venha a utiliz-lo, espontaneamente, so virtualmente nulas. Assim, deve-se tratar o usurio, desde o primeiro instante da forma mais amigvel possvel, minimizando seus medos, suas incertezas e as provveis dvidas que este venha a ter sobre o sistema.
A idia de repassar ao usurio o controle sobre o processo de muita valia, principalmente se o sistema expem as possibilidades e, implicitamente, deixa claro ao usurio que este poder trabalhar de uma forma mais natural.
digamos, refinada, sendo que seu sentido poder ser totalmente alterado, tomando outro sentido, ou na maioria dos casos simplesmente a informao 'desgeneralizada' e colocada no seu devido lugar. O que se tem em mente, a considerao da informao sob dois ngulos distintos, assim, primeiramente se considera a informao de uma forma direta, para posteriormente ser refinada a informao. O que se consegue com esta metodologia aliar criatividade ao processo da entrada da informao, para que esta seja analisada a posterior. O que se obtm desta forma uma maior robustez do sistema, tornando-o mais confivel, do ponto de vista humano, pois considera a informao de uma forma mais natural.
A forma que os dados so recebidos, tratados e analisados dependero em muito da metodologia utilizada pelo desenvolvedor, sendo que o projeto do ambiente deve priorizar a resoluo do problema da forma mais humana possvel, segundo as idias e mtodos humanos.
A frustrao do usurio pode ser considerada a pior coisa a acontecer com um sistema. Pode ser considera inevitvel a frustrao do usurio sob alguns aspectos do sistema, visto que nada no mundo perfeito. O que se pode, se deve e possvel fazer a minimizao das frustraes, tornando o sistema o mais amigvel possvel, o mais natural e simples possvel.
Solues simples podem ajudar o usurio, tais como informaes a respeito do que este est fazendo, e isto no exige muito do programador, alm de um pouco de tempo e criatividade. Um grande problema, para muitos usurios , no momento da entrada da informao, a colocao ou cadastro correto da informao, considerando as variantes que a informao pode tomar. Uma soluo para o problema citado acima a criao de uma metodologia de sugesto da informao baseada em algum mecanismo de SAD (sistema de apoio a deciso) e que utilize-se para tal de algum SI (sistema de informao) aliado a um BD (banco de dados). Qualquer ajuda, por parte do sistema sempre ser bem vinda, seja ela funcional ou uma simples sugesto a respeito dos dados que esto sendo cadastrados. Exemplos deste tipos de ajuda so muito comuns nos softwares atuais, alguns bons ( tais os sistemas de busca de programas como o Corel e as bibliotecas MSDN) e outros irritantes como o auxiliar de procedimentos do Office. Uma sugesto interessante uma anlise minuciosa a respeito das mensagens que sero dadas ao usurio. No incomum encontrar mensagens onde o usurio seja exposto com coisas do tipo: "Item no encontrado" e "Comando Ilegal". Seria muito mais interessante que fosse repassada alguma informao que no desmotivasse o usurio, ou que lhe sugerisse algum item semelhante para busca. Alguns sistemas so eficazes (ou quase) em sua tarefa de ajudar o usurio em sua tarefa de trabalhar com a informao. Um excelente exemplo disto demonstrado nas atuais ferramentas de busca da internet, como o Altavista, o Google e o Miner. Estes sistemas realizam buscas e permitem que o usurio delimite a busca, a partir de comandos e mtodos pr-definidos. Na verdade, utilizam-se de mecanismos de sugesto e de um banco de dados de acesso a fim de sugerir ao usurio qual o site que teria a informao mais relevante, partindo-se do princpios que outras pessoas j se interessaram pelo assunto. No exemplo acima, um grande problema do usurio foi solucionado, que a busca da informao de forma rpida e simples.
O usurio no espera que o sistema solucione sozinho os problemas, mas quanto maior for o grau de interao entre o usurio e o sistema, melhor ser a sua comunicabilidade, e com isto melhor ser a utilizao dos recursos do sistema por parte do usurio. Desta forma, cabe ao projetista criar funes que auxiliem (ou tentem auxiliar) o usurio no seu manuseio do sistema, mais que prevendo suas dvidas, e sim criando mecanismos que otimizem a resoluo de seus problemas.
A viso do que foi feito e do que se poder ser feito pode ser considerada como uma ferramenta muito poderosa na compreenso do que foi feito e do que se pode fazer com a informao em si. A importncia de compreender os dados e o que se est fazendo (funcionalidade) depende basicamente do grau de controle do usurio sobre o sistema, e tudo isto depende do sistema deixar o usurio com domnio a respeito dos estados do sistema.
1944. Na verdade, pouco importava a origem e os mtodos utilizados pelo sistema, contanto que este realizasse o que lhe foi solicitado. O que se pode afirmar que o usurio est muito pouco interessado em como tal tarefa foi realizada e sim que ela se concretize, corretamente e sempre da mesma forma. Muitas vezes o usurio, inconscientemente cria um modelo mental do que imagina ser a resposta, e de base neste modelo define uma metodologia de busca. Ora, se os mtodos de busca forem alterados, o resultado certamente ser diferente do que se esperava, e isto pssimo, do ponto de vista da confiabilidade do usurio em relao a funcionalidade do sistema. Toda e qualquer necessidade de se interpretar o que se fez distrai o usurio, e isto, em um ambiente complexo, onde os dados tendem a ser dispersos em sua compreenso.
A importncia de padronizar os procedimentos, extraindo a necessidade de interpretar a mecnica do que esta fazendo, crucial quando trabalham-se com dados complexos, visto a vantagem em deixar que o usurio se concentre somente em seus problemas e no com o programa que utiliza.
A padronizao fundamental, ou seja, um comando ter sempre a mesma funcionalidade, ou seja um comando sempre far a mesma coisa, da mesma forma e ter sempre o mesmo resultado. Desta forma um modelo mental ser criado na mente do usurio e este sempre compreender da mesma forma.
O envolvimento do usurio com o sistema fundamental. Caso o usurio crie indisposies referentes a utilizao do programa, esta resistncia dificilmente ser quebrada, por outro lado, se forem utilizadas tcnicas onde o usurio seja envolvido , o fato do usurio interagir lhe criar um 'compromisso' e este certamente se sentir responsvel e se dedicar com mais afinco na tarefa de fazer com o que o sistema realmente funcione.
visto que possvel utilizar termos e jarges especficos do assunto que est se relacionando. A idia da desgeneralizao pode ser expandida e aplicada de forma geral, em todo o sistema, possibilitando a criao de padres que podero ser utilizados de forma intuitiva, sempre que a funo seja a mesma ou parecida a que se pretende realizar. Obviamente h desvantagens e vantagens na especializao do sistema. A grande desvantagem est para o programador, que tem que fazer um programa em especfico para cada aplicao, complicando seu trabalho e o tornando mais caro, visto que no pode ser simplesmente aplicado em outras situaes, por outro lado, o do usurio, tem-se um sistema especfico, criado justamente para solucionar um problema em especial. A grande vantagem a do usurio, que como dito acima, tem uma coisa especificamente criada para aquela problemtica. Certamente isto gerar um problema para o programador. A grande soluo o desenvolvimento de um sistema que trabalhe de forma especfica, baseada em um sistema de generalizao o qual permita a adaptao do sistema para um caso em especial, direcionando sempre a otimizao da informao para o usurio.
Um meio termo deve ser criado, que viabilize os problemas de custo e desenvolvimento para a criao de um sistema especfico para um certo padro de cliente, e que mesmo assim, possa ser adaptado ou generalizado, sem que com isto seja necessria muitas alteraes no sistema, o que certamente o inviabilizaria.
Os procedimentos devem ser tratados como um amigo do usurio, nunca sendo um problema a ser resolvido mas sim como uma ferramenta que o usurio tem a certeza com a qual poder contar. Cabe novamente ao desenvolvedor definir quais sero as melhores tcnicas e meio de otimizar a manipulao dos dados de que sejam o mais eficientes e exijam o mnimo de conhecimento por parte do usurio.
A complexidade faz com que a tarefa de definir a interface e a definio de uma estrutura faz com que se crie um problema de desenvolvimento, inviabilizando muitos aspectos referentes a interface. As diferenas da interface que evidenciam as tcnicas e a experincia do programador e do projetista, isto porque a qualidade de comunicao da interface est intimamente relacionada aos mtodos utilizados. Estes mtodos devem ser criados, adaptados e desenvolvidos no decorrer do projeto, mesmo que para isto tenha que abortar partes do projeto j criadas e refazer partes do cdigo j desenvolvido.
A idia de estruturar a interface vem do desejo ntimo e inconsciente das pessoas, que anseiam que as mquinas trabalhem na forma humana, nos mesmos meios e preceitos humanos, para que a compreenso, por parte do homem seja a mais natural possvel. A soluo deve ser obtida a partir da organizao e da resoluo dos problemas mecnicos do sistema, e nunca atravs da resoluo dos problemas baseados na compreenso da mente do usurio.
A idia de confiabilidade depender em muito do que o usurio entende por confiana. Assim, um produto confivel pode ser um que no perca informaes, como pode ser algo que salve os dados automaticamente, como tambm pode ser um simples backup que guarde os dados regularmente. Mas para o projetista a idia de confiana deve ser mais ampla, da ao criar mtodos que realizem com perfeio as metas que o usurio, no deixando-o insatisfeito nem decepcionado com o que fizer.
Desenvolver um sistema para todos os usurios parece difcil, mas pior que isso. O nmero de variveis, e a falta de padro gerada devido a disperso da compreenso humana a respeito dos mtodos que esto por serem gerados realmente pode ser considerado algo notvel.
Exigir que o usurio tenha conhecimentos prvios a respeito de como se opera um ou outro sistema no algo aceitvel, por estar totalmente fora da realidade. Deve sempre ser considerada a problemtica relacionada a diferena de conhecimento existente entre os diversos usurios que utilizaro o sistema. Isto implica que o sistema tenha um projeto sem especificaes, ao menos quanto ao tipo de usurio, atendendo as necessidades de aprendizagem dos novatos e de extrao de dados avanados dos usurios experientes.
Todo o projeto e desenvolvimento deve almejar a idia da aproximao com o usurio. Utilizar-se da caracterizao do meio onde o usurio trabalhe a fim de criar relacionamento com o sistema, a fim de que o usurio sinta-se prximo do sistema, e aceite-o com mais facilidade e naturalidade.
Este pode ser o grande desafio, deixar o sistema e o usurio se conhecerem. O sistema por si s amostrando suas vantagens e deficincias. Do ngulo organizacional, pode-se considerar a primeira impresso como sendo o teste de aceitao, bem como uma comprovao da eficincia da comunicabilidade do sistema.
Deve-se trabalhar para o usurio e no para o sistema. As danarinas polacas comentavam: " Estes tamancos de madeira so excelentes para danar, principalmente se usarmos 3 pares de meias bem grossas". Este tipo de comportamento horrvel. claro que se houver uma necessidade de utilizar-se de tal objeto, ou sistema este ser utilizado, mas somente at o momento em que outro melhor (mais natural), no surgir. O pensamento do usurio sempre gira em torno de algo simples, natural e de fcil compreenso. Mtodos demorados, ineficientes e complicados sempre so rejeitados ou tendem a criar indisposio, pois geralmente fogem a compreenso e exigem uma organizao dispensvel. O importante o que o usurio pensar a respeito do programa, o quanto o sistema suprir suas necessidades. Definir a importncia algo muito subjetivo, mas criar modelos de compreenso humana de certo ou errado algo relativamente simples. Assim, a troca de experincias homem-mquina. pode ser otimizada, visto que o usurio ter consigo no um programa mas uma ferramenta de produtividade. Claro que a utilizao de metforas tende a ser menos agressiva ao usurio, quebrando sua resistncia e impelindo-o a querer conhecer esta ferramenta da qual agora dispem.
A utilizao de mtodos humanos de representao, bem como de tcnicas mais direcionadas a compreenso humana tende a ser mais eficientes e de melhor aceitao. A criao de um modelo mental, que represente a soluo proposta pelo sistema e algo comum, e cabe ao desenvolvedor/projetista, imaginar este modelo, criando mtodos que trabalhem segundo a metodologia humana, onde existam relacionamentos entre os diversos dados que estejam sendo manipulados.
O desenvolvimento do projeto tanto quanto sua elaborao so indispensveis se considerado que o pblico alvo ser o maior e mais diverso possvel. O projeto deve ser simples e conciso, claro e principalmente voltado ao usurio, que a princpio deve ser o mais humano possvel.
3. Consideraes de Desenvolvimento
3.1 Concentrando-se em uma Soluo Eficaz
Um paradoxo da programao e desenvolvimento de programas o enfoque do projeto. Mesmo que o sistema seja completo e repleto de relatrios produzindo informaes extremamente interessantes, caso o usurio no tenha conhecimentos ou experincia suficientes para compreend-los a idia que far a de que o sistema mal desenvolvido, ineficiente ou at mesmo intil. Da mesma forma, uma sistema totalmente voltado ao usurio, com uma interface amigvel, e com funes simples, que produzam informaes, por assim dizer, simples, seria, do ponto de vista de um conhecedor de sistemas, ineficaz ou mesmo intil. A partir do momento em que foi definido o tipo do usurio, todas as caractersticas apontadas no captulo 2 so direcionadas e definidas a fim de solucionar os problemas deste tipo especial de usurio.
A metodologia mais indicada a anlise inicial e a definio formal e rigorosa de quais sero os usurios do sistema, e a partir deste ponto todo o desenvolvimento ser direcionado ao modelo ou usurio caracterstico em especial.
A compreenso das informaes e dos mtodos utilizados para se projetar e desenvolver qualquer sistema exige um profundo conhecimento do problema que est por ser resolvido. Obviamente deve ser considerados os passo de especificao do problema e a anlise de requisitos, a fim de se ter uma correta compreenso do universo de estudo.
A desvantagem de se utilizar uma metodologia convencional a necessidade de exigir do usurio que este no somente insira os dados como tambm execute os comandos, o que, metodologicamente pssimo, pois exigir um treinamento prvio do usurio. O ideal, que ao usurio seja destinada a nica tarefa de insero dos dados, deixando todo o controle do processo e dos mtodos por cargo do sistema.
Cabe lembrar que se o usurio no compreender a interface, ou mesmo se ele no compreender a prpria idia da interface e suas funes as chances deste disponibilizar-se a utilizar o sistema so mnimas ou at mesmo nulas.
O que se propem diminuir ao mnimo a interferncia do usurio quanto ao processamento dos dados, ou seja, o usurio no deve e nem pode preocupar-se com os aspectos mecnicos e funcionais do que faz, atendo-se puramente a compreenso e anlise crtica dos dados inseridos. Da mesma forma o sistema deve prover ao usurio uma ferramenta poderosa de relatrios, que permita a extrao de informaes sob os ngulos mais diversos possveis, preferivelmente com alguma metodologia de vises ou cenrios de relatrios.
4. Concluses
A utilizao de mtodos e funes que venha a auxiliar o usurio tendem a aumentar a performance do sistema. Certamente a utilizao de dados pr-existentes aliados a tecnologias de inteligncia artificial tendem a aumentar ainda mais a performance geral, criando meios que efetivamente ajudem o usurio, no somente a extrair os dados de uma forma mais organizada, mas organizando os dados de forma transparente, sem ao menos que o usurio saiba que o sistema est o fazendo. A idia deve estar centralizada basicamente na compreenso do usurio. Independente do grau de conhecimento do usurio a respeito de informtica ou mesmo do problema a ser resolvido, o sistema dever prover ao usurio mecanismos de apoio, onde sejam sugeridos passos de desenvolvimento, bem como prover algum nvel de organizao que permita a este operar e trabalhar de
forma fcil e clara. O projeto da interface deve basear-se nas necessidades do usurio, ignorando os problemas que estas facilidades ao usurio iro criar ao desenvolvedor do sistema. Uma forma muito interessante e eficaz de verificar e validar o projeto e desenvolvimento da interface advem da resposta de diversas perguntas que podem ser feitas ao testador do programa, descritas no item 2. Por fim, pode-se concluir que a interface com o usurio j foi algo colocado em segundo plano, onde funcionando estava bom. Hoje em dia, j possivel exigir de um sistema, alm de preciso dos dados e segurana na gerencia dos dados, um nvel de amigabilidade que traga o usurio para dentro do sistema, inserindo-o no contexto do projeto e dando-lhe um maior controle e interatividade com o programa como um todo.
5. Bibliografia
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