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CorelDRAW Tutoriales | Autor: Karlson | Jue 19.08.2009, 11:15 / 02:22 De malla rellenos degradados, o en otras palabras, la malla de degradado (o simplemente mallas) son la herramienta ms potente y verstil para el modelado de las transiciones de color complejos. Adems, pueden incluir una variedad de colores y degradados entre ellos tienen la forma ms arbitraria, adems de ellos puede estar completamente libre de utilizar cualquiera de los algoritmos disponibles para la transparencia de superposicin. Todo esto hace que los objetos de esta clase de gran utilidad, ya veces casi indispensable para la creacin de imgenes complejas con una pretensin de realismo. Debido a que no es de extraar que tarde o temprano, la mano de alguien que seriamente trata de trabajar con CorelDRAW, comienzan a estirar hasta el botn de la herramienta Relleno interactivo de malla, escondido en la parte inferior de la barra de herramientas en gradiente de piktogramkoy. Por supuesto, yo tampoco poda pasar por alto este tema. En un primer momento, francamente, el mecanismo de accin de la herramienta Relleno interactivo de malla me pareci muy mal humor e incmodo. Sin embargo, por un lado, ayud un poco de experiencia en el trato con mallas poligonales en 3ds max (por cierto, en tres editores por lo general en una forma u otra tiene una funcin de la pintura vrtice en el sentido similar a la malla de degradado), y por el otro -, result que en realidad nada no hay una particularmente terrible, y si se siguen ciertas reglas, el resultado puede superar todas las expectativas. Con todo, pronto me acostumbr a este tema y ahora he decidido compartir algunas de mis observaciones. Tal vez incluso alguien desde el principio (y ms) van a ser muy til. Como ejemplo, considere uno de mis ltimos trabajos. (En el momento del establecimiento, que era slo un tercio de su tipo, realizada en esta tcnica).
La estructura resultante es muy torpe, y trabajar con l, obviamente, no es demasiado cmodo. El hecho de que las lneas de cuadrcula en la construccin automtica de un lado ms o menos repetir la configuracin de los segmentos adyacentes del bucle, pero entonces siempre tratar de forma horizontal y vertical. En este caso, slo se puede ampliar el objeto original de tal manera que se provoque el mejor programa posible para nuestras necesidades. Por cierto: Si gira los objetos de forma interactiva asimtricas (con punteros), el centro de rotacin se desplaza junto con el centro de coordenadas del objeto. Esto conduce al hecho de que la reversin posterior en la direccin opuesta a su posicin inicial tiene que coger con la mano. Para evitar esto, antes de pasar a preguntar en el centro de transformacin. Para ello, haga doble clic para seleccionar el objeto y mover manualmente el centro de rotacin a una nueva posicin (que luego se almacena para los giros posteriores), o utilizar la paleta de Transformacin. Aqu seleccione el circuito, quite la marca en el Centro de casilla Relative, pida el ngulo de rotacin (ngulo) y haga clic en Aplicar. Despus de eso, el centro de rotacin del objeto se fija tambin en una posicin.
Nosotros usamos la herramienta Relleno interactivo de malla de nuevo con la misma configuracin. El nmero de clulas en el momento de la creacin de la red se puede cambiar de forma interactiva utilizando el medidor de la barra de propiedades.
En este punto, de nuevo, tiene que hacer una breve digresin acerca de la transformacin. El hecho de que el CorelDRAW por alguna razn no lo consider necesario para seguir el ngulo de mallas de degradado en las propiedades del panel del objeto. Por lo tanto, la forma ms sencilla para devolver un objeto exactamente en la posicin de partida es recordar el valor en grados que se mostrar en la ventana del ngulo de rotacin en el circuito de barra de propiedades antes de la conversin en una malla, y luego generar la red para conducir el mismo valor pero con signo opuesto en el caso paleta de transformacin de la ventana. (Si se activa en el paso anterior fue tomada de una sola vez, basta con cambiar el valor del ngulo, que todava est en la lista en la ventana que se especifique lo contrario y haga clic en Aplicar). En el siguiente paso lgico para simplificar inmediatamente la malla mediante la eliminacin de puntos innecesarios de anclaje. Estos suelen incluir ms nodos (nodo), que a diferencia de la mayor (Interseccin) no forman la interseccin de las lneas y no suelen tener una carga semntica especfica que no se puede asignar un color y los cambios en la geometra que es probable que interfiera. Una excepcin puede ser sitios adicionales estn situados en las lneas exteriores de la rejilla. Ellos determinan la forma del objeto, y por lo tanto su eliminacin no siempre es apropiado. Los nodos se encuentran en las lneas exteriores de las clulas de esquina son una parte integral de su (ya que cada clula debe contener cuatro vrtices), y por lo tanto no se puede quitar. Tambin se le puede asignar un color.
En la cuadrcula de la simulacin, puede agregar nuevos nodos. Haga doble clic en la lnea o dentro de la clula crea inmediatamente una nueva interseccin (Interseccin), y aparece despus de la insercin de un nico marcador. Llamar al men de la derecha-contexto en el que puede seleccionar el tipo del nodo primaria o secundaria. Las lneas de nueva creacin se sitan en paralelo a la ya existente. Todas las intersecciones creadas por el programa estn en ngulo para facilitar la operacin no est por lo general inmediatamente convierte a suavizar. Esto se hace de la manera usual para las curvas de Bzier.
Despus de la configuracin inicial del objeto puede ser devuelto a su posicin original. A fin de que las propiedades de la malla generada se fijaron en l suficiente para ser cualquier accin uno, tales como mover o eliminar el nodo de referencia. Si gira un objeto inmediatamente despus de la imposicin de la red, todas sus propiedades se pierden. Mediante la adicin o eliminacin de los nodos de apoyo y ponerlos en la posicin deseada, al final, obtener la forma deseada de la rejilla.
Por cierto, las mallas como una herramienta para pliegues de tejido de imagen simplemente sin igual en la comodidad y flexibilidad. Una cosa curiosa: Para toda la malla de degradado en el momento en que el modelo de color CMYK asignada, incluso si el objeto original era antes de que se llena en RGB. Si intenta asignar elementos individuales de un modelo de red de color en RGB, la sustitucin automtica es la analoga ms cercana a CMYK, ya que puede ser visto fcilmente tomando una muestra de la pipeta de color y mirar en la paleta de color. En realidad, esto tambin es visible para el ojo desnudo. Si, sin embargo, el trabajo se realiza en RGB, entonces la nica (conocido para m) manera de llevar la malla al espacio de color deseado es utilizar un RGB color de relleno a todas las clulas a la vez. Para ello, seleccione todos los nodos de la herramienta para la herramienta Relleno interactivo de malla y asignarlos a el color que desea cualquiera de los mtodos anteriores.
La red obtenida con la conversin automtica no es muy delgada y parece incmodo para su posterior edicin. Rotacin de un objeto en este caso no da el efecto deseado.
As que vamos a ir por otro camino, ms familiar para aquellos que estn familiarizados con el modelado tridimensional. Si modifica la geometra del objeto frente a la falta de llevar un montn de tiempo y esfuerzo, ser ms fcil para crear una malla de degradado con los parmetros necesarios a partir de cero. Para un cero tomar un rectngulo regular. En la herramienta de panel de propiedades de malla Relleno interactivo se define un formato de cuadrcula de 83, como por igual y se aplican al objeto seleccionado:
Como ya se ha sealado, todos creados por los puntos de control del programa por defecto estn en ngulo (es decir, agudos) esta vez con la necesidad de desacuerdo y, adems de convertir a dirigir todos los segmentos de lnea (por defecto son curvas).
A medida que la colocacin y la adicin de malla nodos nueva toma forma bastante delgado y lgico. La direccin de las lneas corresponde a los ejes principales del objeto.
Tambin en este caso es posible que necesitemos para delinear los labios, que queda sin trabajo en el paso anterior. En primer lugar, se puede utilizar como una gua para la colocacin ms precisa de los nodos de referencia. Y en segundo lugar, se puede utilizar como un contenedor para colocar dentro de la cuadrcula resultante (Efectos del clip> Potencia> Colocar dentro del contenedor). Este mtodo tiene ventajas y desventajas. Por un lado no necesitan un cuidado especial para organizar los nodos de la red en el permetro del objeto, puesto que el borde del recipiente camuflar todas sus irregularidades, y si es necesario cambiar la forma externa del objeto, es suficiente para fijar uno o dos nodos del circuito externo, sin afectar la geometra de las clulas. Por otro lado, sin embargo, gradiente de malla en el interior del recipiente no es muy conveniente para pintar, porque en el momento de edicin no puede estimarse como su mezcla colores con el fondo circundante. En este caso, yo uso esta tcnica no lo hizo, prefiriendo la mayor visibilidad.
Ahora, para todas las formas de anti-aliasing lneas se puede convertir de nuevo en las curvas, y los nodos, respectivamente, para hacer suave.
Aadir nuevos elementos a l y ajustando el existente encontrar la forma definitiva del labio inferior y prepararlo para la imposicin de las flores. Algunos sitios hacen agudo, a utilizar para conseguir el efecto de los pliegues.
Lo mismo hace una con el labio superior. Luego tome un lpiz de labios Y an ms en el principio es todo muy claramente.
(para los nodos situados en las fronteras exteriores de la red) o 4 (para todos los dems). Los nodos no pueden ser arbitrariamente dividir, unir, etc Sin embargo, cuando se crea una ilustracin realista a veces es necesario para modelar superficies complejas con diferentes niveles de detalle. Tal como el rostro humano, donde las reas relativamente planas (las mejillas y la frente) se combinan con el alivio (cuencas de los ojos, prpados, nariz, orejas). Gradiente de malla adecuado para resolver estos problemas no poda ser mejor. Eso s, no los utilizan en otras partes es igualmente conveniente. En principio, nada impide que cualquier parte de la divisin en cualquier nmero deseado de clulas. Pero el problema es que mientras que la red aadido muchas nuevas lneas, que son debido a la linealidad general de su estructura se distribuyen en todas las reas (incluyendo incluso donde se necesitan menos frecuencia). Al final se lleva a complicar excesivamente la red y hace que sea mal administrado. La tarea de retratar la cara por una malla de degradado por s mismo se ve atractivo, pero no siempre justificadas. En este trabajo he tratado de otro mtodo, que puede ser llamado un modelo de parche. En contraste, por ejemplo, 3ds max no se pueden combinar en una sola entidad, pero su desafo directo para crear una rejilla con diferentes partes de la estructura que est realizando correctamente. Mientras trabajaba en un retrato que decidi dividir su anfitriona la cabeza 6 fragmentos, cada uno de los que slo contienen las caractersticas necesarias para el nmero de clulas. No dir que todo sali exactamente segn lo previsto, pero en general los resultados del experimento fueron considerados satisfactorios.
Parches situados de tal manera que parcial o casi totalmente solapan. La clave, por supuesto, era el enmascaramiento de los fragmentos individuales de las articulaciones. En general, el problema no era demasiado difcil slo necesitaba encontrar el color adecuado y distribuir los mosquiteros en las fronteras (lo cual es cierto en algunos lugares dieron lugar a la aparicin de nodos no deseados). Los ojos, las cejas y la boca, por supuesto, se llevaron a cabo como entidades separadas y se colocan en el tendido por encima de la capa. Anfitriona de vestuario, por cierto, fue adaptado tambin de acuerdo con este principio. Pero no es la tarea de pegar los fragmentos individuales se vio facilitado por la presencia de costuras cosidas kantikov, y otra costura enmascaramiento natural.
No s ustedes, pero personalmente me gust el resultado, e incluso inspir a nuevos logros. Al escribir este artculo aqu, por ejemplo