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UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARABA CAMPUS I CAMPINA GRANDE CENTRO CINCIAS E TECNOLOGIAS CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAO

ANA PAULA DE SOUZA DO

HISTRIAS EM QUADRINHOS NA WEB: PIXTON FERRRAMENTA MEDIADORA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

CAMPINA GRANDE PB 2011

ANA PAULA DE SOUZA DO

HISTRIAS EM QUADRINHOS NA WEB: PIXTON FERRRAMENTA MEDIADORA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

Monografia apresentada ao Curso Licenciatura em Computao da Universidade Estadual da Paraba, em convnio com Escola de Servio Pblico do Estado da Paraba, em cumprimento exigncia para obteno do Grau de Licenciado no curso de Licenciatura em Computao.

Orientadora: Ms. Maria do Rosrio Gomes Germano

CAMPINA GRANDE PB 2011

Ficha catalogrfica AQUI A ficha catalogrfica deve ser solicitada atravs do site da UEPB na seguinte pgina eletrnica: http://200.129.73.148/bc/component/option,com_chronocontact/chr onoformname,trabalhoacademico/ . Ser atendida em at 48horas teis. Se impressa a ficha, figura no verso da folha de rosto.

ANA PAULA DE SOUZA DO

HISTRIAS EM QUADRINHOS NA WEB: PIXTON FERRRAMENTA MEDIADORA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

Monografia apresentada ao Curso de Licenciatura em Computao da Universidade Estadual da Paraba, em convnio com Escola de Servio Pblico do Estado da Paraba, em cumprimento exigncia para obteno do grau de Licenciado no curso de Licenciatura em Computao.

Aprovada em / /2011. _____________________________________ Prof. Ms. Maria do Rosrio Gomes. Germano Universidade Estadual da Paraba Orientadora

________________________________ Prof. Ms. Antonio Carlos de Albuquerque Universidade Estadual da Paraba Examinador

________________________________ Prof Ms. Maria Lcia Serafim Universidade Estadual da Paraba Examinadora

DEDICATRIA

A Deus que foi minha fortaleza para nunca desistir. A minha me que trabalhou sua vida toda para proporcionar-me a educao devida, ao meu marido pelo apoio em todos os momentos de luta, ao meu amado filho Joo Vincius por ser a fonte dos meus esforos, aos meus irmos, aos amigos, que acreditaram em minha dedicao, me aconselhando e incentivando, durante esta longa e rdua caminhada.

AGRADECIMENTOS Sempre pensei o que escreveria, em meu trabalho de concluso de curso, na rea de agradecimento. Afinal, temos tanto a agradecer nesta vida que, talvez, selecionar algumas pessoas seria injusto. Todos os dias aprendemos muito sobre a vida e as pessoas que cruzam o nosso caminho sempre nos deixam uma pequena contribuio. Passei por muitos momentos difceis em minha vida, mas sempre tive a convico da presena de Deus em todos os meus passos. At mesmo quando errei o caminho ou tentei pegar um atalho para chegar a meus objetivos. Contudo, sempre tive uma base muito slida que me permitiu superar as dificuldades que me foram apresentadas. Essa base no poderia ser de outro lugar que no fosse a minha querida me Tnia Maria Porto dos Santos, eu cresci a vendo lutar e lutar para proporcionar uma vida digna a mim e aos meus irmos. Agradeo a meu pai Paulo de Souza do (in memorian), hoje no o tenho mais comigo, mas sua presena inevitvel. Ao meu esposo Josemberg Lopes Dias que acompanhou de perto toda
a trajetria percorrida para obteno deste ttulo, incentivando-me nos momentos de fraqueza, dando-me seu amor incondicional a cada dia. Aos meus irmo e amigos pelo apoio em

momentos difceis. A alguns amigos, mas uma em especial Ingridy Sobral, uma amiga fiel e que jamais irei esquecer nos nossos momentos de tribulao. Em minha formao acadmica aprendi que somos a soma de todas as qualidades de todos os nossos mestres. Ento, gostaria de agradecer a todos os mestres que fizeram parte da minha formao pessoal e profissional. Incrivelmente, eu me lembro de todos os meus professores e como eles se comportavam em sala. Mas gostaria de relembrar a primeira que focalizou o caminho da docncia em minha vida Maria Lucia Serafim, tambm o estimado e respeitado por todos Professor Antonio Carlos de Albuquerque pela luta incansvel em favor ao curso de Licenciatura em Computao, ambos sero sempre exemplo de professor/educador em minha carreira profissional e pessoal. A Prof. Me. Maria do Rosrio G. Germano, que me possibilitou vivenciar de perto as atividades de ensino, pesquisa e extenso, sendo de grande valia para minha formao enquanto educador, e acima de tudo como pessoa humana, pela sua dedicao e significativa colaborao concluso deste trabalho. Aos colegas de classe pelos momentos de amizade e apoio.
Enfim, a todos aqueles que contriburam para realizao deste trabalho.

Vrios desafios se apresentam na vida dos educadores, um deles que coloco em destaque para ampliar a discusso : "O aluno como produtor de conhecimento na "Sociedade da Informao". Por que este tema? Para romper o paradigma dos trabalhos escolares, desafiarem o aluno como produtor; pressupor que para ser produtor necessrio desenvolver competncias de leitura, escrita, informacionais, de pesquisa. (Claudete, 2003)

RESUMO

O presente trabalho relata experincia vivenciada no laboratrio de informtica de uma instituio privada e outra pblica, de Campina Grande, por uma aluna graduanda do curso de Licenciatura em Computao da Universidade Estadual da Paraba com a mediao pedaggica dos professores das disciplinas de Lngua Portuguesa e Inglesa utilizando s tecnologias, em especial, a ferramenta web Pixton, como um software de Autoria e Hipermdia. Observou-se que esse recurso pode ser utilizado no processo ensinoaprendizagem, potencializando e motivando a construo da aprendizagem dos alunos, visto que tais recursos, aliados informtica educacional encantam e estimulam os educandos. Pixton um servio de montagem de histria em quadrinhos de maneira fcil e rpida. A imagem instantnea, enquanto a palavra sucessiva, ou seja, necessrio que os smbolos (letras) sejam decodificados e interpretados. A imagem possibilita que a criana explore sua interpretao subjetiva, fornecendo o alimento sua fantasia. Uma imagem pode ser observada e interpretada de diversas maneiras. Por associar figuras a um texto de fcil leitura, as histrias em quadrinhos atraem as crianas e como se constatou, tambm os adultos, tornando-se uma ferramenta agradvel para a expresso de idias e o desenvolvimento da imaginao. Os professores tm um problema atualmente: como inspirar e motivar os alunos a aprender em um mundo cheio de distraes digitais? Os quadrinhos so a arma secreta do professor colocando em prtica o que os alunos aprendem em sala de aula. Desta forma, a potencialidade pedaggica das HQ firma-se no fato de que esta atividade proporciona o desenvolvimento da criatividade da criana, bem como promove debates sobre temas diversificados e aspectos esttico-narrativos da histria. Para Elisa Boff (2000) ensinar com auxlio de HQ traar um paralelo entre o ensino que utiliza o conto-de-fadas e o cinema ou a televiso como recursos educativos. Viu-se que com essa ferramenta pode-se trabalhar contedos pedaggicos e dificuldades educacionais dos alunos, de forma criativa, tornando a aprendizagem mais significativa, atrativa e prazerosa. O usurio define seus personagens que j esto pr-moldados e os coloca em quadros para a montagem das suas histrias. Portanto, para os professores que participaram desse estudo, Pixton um excelente recurso motivador para o processo de ensino\aprendizagem, pois inspira e motiva seus alunos a aprender, a criar histrias personalizadas, oferecendo-lhes uma nova maneira de expressar idias, contar histrias, e colaborar de forma criativa em um ambiente em particular.

PALAVRAS-CHAVE: Prtica Pedaggica. Ensino-aprendizagem. Hipermdia. Softwares de Autoria.

ABSTRACT

This paper describes their experience in the computer lab to a private, one public institution, in Campina Grande, a student at the State University of Paraba's Degree in Computer Science, with the mediation of teachers in the disciplines of Portuguese and English using the technologies In particular, the web tool Pixton, as a software authoring and Hypermedia. It was observed that this feature can be used in the teaching-learning process, empowering and motivating the construction of student learning, since such resources, coupled with educational computing delight and stimulate the students. Pixton is an assembly service for comic book quickly and easily. The image is instantaneous, while the word is successive, ie, it is necessary that the symbols (letters) are decoded and interpreted. The image allows the child to explore their subjective interpretation, providing food to his fancy. An image can be observed and interpreted in several ways. To associate pictures with a text easy to read the comics attract children and it turned out, adults too, making it a nice tool for the expression of ideas and development of the imagination. Teachers have a problem today: how to inspire and motivate students to learn in a digital world full of distractions? Comics are the secret weapon of the teacher putting into practice what students learn in the classroom. Thus, the educational potential of the firm's HQ in the fact that this activity provides the child's development of creativity, and promotes discussion of topics and diverse aesthetic and narrative aspects of history. Elisa Boff (2000) HQ with the aid of teaching is to draw a parallel between the teaching that uses the fairy-tale and the film or television as educational resources. We have seen that with this tool can work educational content and educational difficulties of students in a creative way, making learning more meaningful, attractive and enjoyable. The user defines the characters that are already pre-framed and put in frames for the assembly of their stories. Therefore, for teachers who participated in this study, Pixton is an excellent resource for motivating the teaching \ learning because inspires and motivates students to learn, to create personalized stories, offering them a new way to express ideas, tell stories and collaborat creatively in a particular environment. KEYWORDS: Education, Educational Hypermedia, Authoring Software, Information Technology and Communication.

SUMRIO

1. Introduo _____________________________________________________________ 11 2. PIXTON: espao colaborativo de aprendizagem ______________________________13 2.1. Pixton: um software de autoria __________________________________________ 15 3. Conceituando Web 2.0 ___________________________________________________ 17 4. Leitura, escrita, criao e imagens em rede: a experincia _____________________ 18 4.1 Em Cena: Relato do Vivido 01(Escola Privada)_____________________________ 22 4.2 Em Cena: Relato do vivido 02(Escola Pblica)______________________________ 30 5. Consideraes finais _____________________________________________________ 35 6. Referncias Bibliogrficas ________________________________________________ 38 7. ANEXOS 7.1 Anexo A - Tutorial bsico para o uso da ferramenta WEB Pixton ______________ 41 7.2 Anexo B - Questionrio sobre a histria da criao e desenvolvimento da ferramenta PIXTON ________________________________________________________________ 42 7.3 Anexo C - HQs produzidas pelos alunos __________________________________ 47

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1. Introduo As tecnologias da informao e comunicao provocam mudanas substanciais nos diversos setores da sociedade, atingindo o mundo do trabalho, da produo cientfica, da cultura e do lazer. Essas mudanas fazem emergir novos paradigmas ou perspectivas educativas. Segundo Lopes (2006) as tecnologias digitais trazem como marca a necessidade de repensar o que entendemos por humanidade, vida e, no caso especfico da aprendizagem, supe reestruturar as formas de conhecer, aprender e criar novos significados para a complexidade que o momento exige. Nesse sentido Lopes (Op. cit. 2006, 34) afirma que:
O desenvolvimento de atividades mais complexas com o uso de tecnologias digitais continuar a valorizar a ateno, a capacidade de concentrao, a organizao do conhecimento, mas surgem aspectos mais essenciais a serem trabalhados pela escola. Eles exigiro a elaborao de uma nova abordagem terica centrada na valorizao do conhecimento que signifique aprender a buscar o saber.

Hoje por intermdio das tecnologias digitais possvel que alunos interajam com diferentes pessoas ao mesmo tempo, sem precisar se deslocar do seu espao fsico. Apenas com um clic, temos a nosso dispor, em frao de segundos, via internet, informaes sobre o que est acontecendo do outro lado do mundo. As crianas que nascem na era digital compreendem que podem ocupar diferentes espaos ao mesmo tempo, diminuindo as barreiras geogrficas. Assim, o computador e, sobretudo a internet, tornam-se ferramentas prodigiosas que transformam o que tocam, ou quem as toca, sendo capazes, inclusive, de fazer o que impossvel para seus criadores. Para Sancho (2006) as Novas Tecnologias digitais provocam trs tipos de efeitos, em primeiro lugar alteram a estrutura de interesses das pessoas, isto , h diferenas de prioridades em relao s coisas que pensamos; em segundo lugar, muda o carter dos smbolos, o homem passou do nozinho do sapato, para as marcas nas paredes, dos livros escritos para livros digitais e, em terceiro modificam a natureza da comunidade, sendo assim estamos diante de novas maneiras de compreender, de perceber, de sentir e de aprender, nas quais a afetividade, a imaginao e os valores no podem deixar de ser considerados. Novas maneiras de pensar e de conviver esto continuamente sendo elaboradas no mundo das novas tecnologias digitais, por este veio nos acostamos ao que diz Porto (2006, p. 44)

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A escola defronta-se com o desafio de trazer para o seu contexto as informaes presentes nas tecnologias e as prprias ferramentas tecnolgicas, articulando-as com os conhecimentos escolares e propiciando a interlocuo entre os indivduos. Como conseqncia, disponibiliza aos sujeitos escolares um amplo leque de saberes que se trabalhado em perspectiva comunicacional, garantem transformaes nas relaes vivenciadas no cotidiano escolar.

Nesse contexto surge o computador e todas as outras formas de tecnologias da informao e comunicao que conhecemos. Surgem, portanto, como novidades grvidas de possibilidades inovadoras, abrindo espaos significativos para a reinveno do processo de ensino-aprendizagem. Diante desse cenrio constata-se que a escola caminha a passos lentos em relao incluso digital de docentes e discentes. O relgio cartesiano, mecanicista continua determinando a hora do pode e no pode, limitando a ao no espao fsico da sala de aula aprisionando os atores do processo de ensino e aprendizagem. Lima (2001, p.37- 39) aborda que, ensinar do jeito tradicional hoje insuficiente para atrair a ateno e motivar a aprendizagem dos alunos destacando que,
uma das vantagens do computador na educao que ele respeita o ritmo de aprendizagem de cada aluno e evita a defasagem entre os tempos propostos pela escola e o tempo particular do aluno em um determinado momento da vida [...] no existe regras que determine a escolha do caminho que o aluno ir optar para resolver determinado problema [...] alm destas vantagens ns podemos citar outras como: prazer da descoberta, motivao, alegria, emoo, cooperao, integrao social (sobretudo de digrficos e lesados cerebrais), aprendizagem com significado, retorno e possibilidade de correo de erros, desenvolvimento do pensamento crtico, possibilidade de provocar desafios.

Para melhorar a qualidade de ensino-aprendizagem precisamos encarar a realidade que mostra a necessidade de levar para a sala de aula novas tecnologias. Desse modo Moran (2008, p.04), aborda muito bem essa questo ao afirmar que,
as tecnologias so pontes que abrem a sala de aula para o mundo, que representam, medeiam o nosso conhecimento do mundo. So diferentes formas de representao da realidade, de forma mais abstrata ou concreta, mais esttica ou dinmica, mais linear ou paralela, mas todas elas, combinadas, integradas, possibilitam uma melhor compreenso da realidade e o desenvolvimento de todas as potencialidades do educando, dos diferentes tipos de inteligncia, habilidades e atitudes.

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Sendo assim, o computador e a Internet podem ser aliados no processo ensino aprendizagem, pois, permitem ao professor desenvolver atividades mais criativas e motivadoras. Contudo, as multiplicidades trazidas pelas novas metodologias, na rea educacional, tm deixado os educadores preocupados em como interpretar e fazer escolhas que sejam convenientes e relevantes para seu campo de atuao. Nesse sentido para Babin e Kouloumdjian (1989, p. 48) o homem da era digital conecta intimamente a sensao compreenso, a colorao imaginria ao conceito. So possibilidades de linguagens tecnolgicas que podem incorporar-se a escola para ensinar o respeito ao diferente, a vencer obstculos, a trabalhar coletivamente, a interagir e colaborar com pessoas diferentes, entre outros. Dessa forma comprende-se a importncia do uso das tecnologias digitais na escola como espao de reflexo e compreenso acerca da complexidade do mundo atual. Assim, nesse artigo pretende-se, no primeiro momento, discutir implicaes na relao entre as tecnologias e a escola. Em seguida, apresenta-se a ferramenta Pixton, como uma hipermdia que pode potencializar o processo de mediao da aprendizagem e, no terceiro, relatam-se experincias vividas por alunos e professores, utilizando a referida ferramenta. Assim, busca-se refletir sobre a participao dos sistemas de educao on-line no processo de ensino e aprendizagem sob a perspectiva de uso das ferramentas da Web no sentido de promover a interao e o compartilhamento de conhecimento. O estudo que aqui se apresenta, fundamenta-se na questo de que os dispositivos tecnolgicos podem auxiliar o educador, principalmente, no processo de assimilao e criao coletiva. Pois, h uma nsia dos alunos para o fortalecimento e utilizao de diversas mdias, uma vez que estas fazem parte de sua vida, assim, o educador pode buscar novas formas de utiliz-las e integr-las de forma colaborativa e criativa. 2. PIXTON: espao colaborativo de aprendizagem Pixton um centro de Histria em Quadrinhos online onde os usurios criam os personagens, cenrios e episdios, usando elementos pr-desenhados. Aps edio da histria o autor pode fazer a publicao da mesma, oferecendo oportunidade aos usurios de modificarem os episdios, resultando em diferentes vertentes de um conceito original. Porm, obviamente que a criao original mantida. Observou-se

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nessa ferramenta a possibilidade de inter-relao entre sujeitos que organizam, decidem e criam novas possibilidades de aprendizagens. Sem a necessidade de saber desenhar, os usurios podem compartilhar suas idias, opinies e histrias, publicando-as instantaneamente para um pblico universal. Para utiliz-lo basta se cadastrar rapidamente para ver e criar tiras e histrias. O editor para criaes de simples uso, e os usurios detm os direitos das criaes originais. As histrias so criadas uma cena por vez, em uma interface simples e direcionada para todos os detalhes. Os personagens so criados a partir de atributos e expresses prdefinidas, especificando cor de cabelo e pele, rotacionando partes do corpo e definindo altura e outros detalhes com o mouse. Um conjunto de ferramentas possibilita a insero de personagens, dilogos, elementos, smbolos e fundos. O participante deve definir a cor do pano de fundo, movimentar, rotacionar e redimensionar objetos. Inspirar e motivar os alunos a aprender, dando-lhes liberdade e toda uma nova maneira de expressar as idias, contar histrias e colaborar de forma criativa em um ambiente bem particular, essa a proposta do PIXTON. Portanto, considera-se o Pixton como um timo recurso para os professores usarem com seus alunos, sobretudo, do ensino fundamental. Descobriu-se ainda que a ferramenta, em anlise, funciona como uma rede social virtual1, permitindo que voc se torne seguidor de outros usurios e, inclusive, forme o seu prprio clube de leitores. Voc tambm pode deixar comentrios nos quadrinhos de outras pessoas, e o mais divertido, voc pode inclusive remixar os quadrinhos dos outros. Isso mesmo, a partir do quadrinho de outro usurio voc pode criar um novo quadrinho aumentando ainda mais a colaborao e interao dos usurios. Outro aspecto significativo no Pixton refere-se possibilidade que oferece de trabalhar com as vrias reas do conhecimento, ou seja, a ferramenta possibilita o desenvolvimento de aspectos interdisciplinares entre os diversos campos do saber. Alm do carter interdisciplinar, a ferramenta Pixton tambm integra imagem, vdeo e textos. Mostrando-se uma excelente ferramenta que pode potencializar o processo de ensino e aprendizagem. Afinal, os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs 1997) prevem a utilizao das histrias em quadrinhos como recurso didtico-pedaggico. Uma
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As Redes Sociais Virtuais so grupos ou espaos especficos na Internet, que permitem partilhar dados e informaes, sendo estas de carter geral ou especfico, das mais diversas formas (textos, arquivos, imagens fotos, videos, etc.).

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ferramenta como o Pixton permite que os alunos aprendam atravs da criao de HQs, mas sem a necessidade das habilidades tcnicas de um quadrinista profissional. Observa-se que palavras e imagens, juntos, ensinam de forma eficiente a interligao do texto com a imagem existente nas histrias em quadrinhos, amplia a compreenso de conceitos de uma forma que qualquer um dos cdigos, isoladamente, teria dificuldades para atingir (Boff 2000). Na medida em que essa interligao texto/imagem ocorre nos quadrinhos com uma dinmica prpria e complementar, vemos que essas aes representam muito mais do que simples acrscimo de ilustrados , mas a criao de um novo nvel de comunicao, que amplia a possibilidade de compreenso, interao e aprendizagem dos contedos programticos propostos. A produo de produtos, materiais em formato hipermdia, como o Pixton, requeriam softwares sofisticados, motivo este que dificultava sua insero nas escolas. Porm, no incio dos anos 90, a hipermdia interativa comeou a ser difundida e assim, desenvolveram-se milhares de produes multimdias, como por exemplo, as enciclopdias, aulas de treinamentos, livros digitais, jogos e tantos outros, abrindo possibilidades de democratizao do saber. O leitor em hipermdia um leitor ativo, que est a todo o momento estabelecendo relaes prprias entre diversos caminhos. Como um labirinto a ser visitado, a hipermdia nos promete surpresas, percursos desconhecidos, aventurar-se, perder-se num espao de educao plural que pode levar a pessoa a uma experincia de si mesma e do outro (Nogueira, 2006). Desse modo a hipermdia tem como principio bsico, uma estrutura de menus articulados, podendo existir centenas de ligaes que se cruzam entre sees do mesmo assunto, possibilitando assim, navegar por todas as informaes. Na atualidade a hipermdia tambm est inserida na Web com diversas tecnologias dando suporte s animaes, vdeos e udio como o caso da ferramenta Pixton. 2.1. Pixton: um software de autoria

Os Softwares de Autoria desenvolvem a criatividade do aluno uma vez que possibilita ao discente o exerccio de produzir. Podendo trabalhar tanto com a exposio de dados, quanto com a construo do conhecimento. Os professores ou alunos desenvolvem suas aplicaes sem a necessidade de conhecer nenhuma linha de cdigo

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de programao. Sendo assim, o aluno ao ter contato direto com a ferramenta pode criar suas HQs, pois a ferramenta disponibiliza funcionalidades diversas para que os autores consigam com facilidade expor sua criatividade, despertando assim o aprimoramento a cada quadrinho criado, e com a prtica sucessiva percebem que evoluem a cada tirinha, onde o limite de criao infinito. Desse modo o software educacional que se prope a ser um ambiente de autoria deve oferecer uma interface onde todos os recursos necessrios para realizao do trabalho estejam integrados de maneira acessvel e transparente ao usurio. A base da informtica pedaggica segundo Kasim (2008) a ferramenta de autoria, pois, com ela, alunos e professores podem criar seus prprios contedos, sem precisar adaptar-se aos produtos fechados e a modelos preestabelecidos. exatamente nesse contexto que o PIXTON est inserido. Trata-se de um software de autoria equipado com diversas ferramentas, de fcil utilizao, extremamente prtico e disponibilizado em diversos idiomas. Alm de possuir suporte, vdeos de treinamento e tutoriais tambm apresenta uma interface espetacular. Por esse caminho o PIXTON promove a construo do conhecimento de maneira interativa, permite a utilizao da multimdia; favorece a interdisciplinaridade; oferece espaos diversificados de fontes de pesquisa; apresenta diferentes nveis de dificuldades, contudo disponibiliza vrios caminhos para encontrar as diversas solues; oportuniza o feedback imediato, entre outros.

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3. Conceituando Web 2.0 A Internet com sua imensa variedade de contedos disponveis para consulta est se transformando em um novo paradigma. Se antes, mudar de um site para outro atravs dos hiperlinks com um simples clique era algo fantstico, agora tambm, podese passar de usurios a produtores de contedos. Colaborao a palavra-chave da chamada Web 2.0, que vem proporcionando ao usurio uma verdadeira democratizao de uso da web, em que se torna vivel, no apenas acessar o contedo, mas tambm, transform-lo - reorganizando, classificando, compartilhando e, principalmente, possibilitando a aprendizagem cooperativa que segundo Lvy (2000), permite construir uma inteligncia coletiva. O professor, nesse cenrio, deixa de ser o detentor do saber e transmissor de contedos, passando facilitador, aquele que estimula nos alunos a cultura de divulgar e debater idias e que no apenas ensina, mas tambm aprende. Os autores Junior e Coutinho (2008, p.4) complementam afirmando que

A filosofia da Web 2.0 prima pela facilidade na publicao e rapidez no armazenamento de textos e arquivos, ou seja, tem como principal objetivo tornar a Web um ambiente social e acessvel a todos os utilizadores, um espao onde cada um seleciona e controla a informao de acordo com suas necessidades e interesses.

Segundo Primo (2006), o termo Web 2.0 originou-se em 2004 e visa potencializar as formas de publicao, compartilhamento e organizao de informaes, alm de ampliar os espaos para a interao entre os participantes do processo. Essa Web determina um novo conceito, estabelecendo a comunicao de muitos para muitos. Nesta nova viso, a interatividade e a colaborao representam um grande trunfo no processo de ensino e aprendizagem, possibilitando que todos os envolvidos no processo troquem idias e experincias, coletivamente. A ferramenta PIXTON faz uso de uma tecnologia web 2.0, que segundo a Folha de So Paulo on-line, (2009) O termo Web 2.0 utilizado para descrever a segunda gerao da Word Wide Web tendncia que refora o conceito de troca de informaes e colaborao dos internautas com sites e servios virtuais. A idia que o ambiente on-

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line se torne mais dinmico e que os usurios colaborem para a organizao de contedo. Nem todas as pginas Webs integram aplicaes multimdia, uma vez que o ambiente virtual necessita que o usurio tenha uma conexo e equipamento que suporte tais mdias. O PIXTON disponibiliza todas essas funcionalidade sendo uma ferramenta web 2.0. Pode-se afirmar, portanto, que as ferramentas da Web 2.0 possibilitam a construo de inteligncias coletivas e que estamos diante de um paradigma, ainda em fase de construo, porm, sua validao torna-se determinante para fomento de uma nova sociedade do conhecimento, alicerada na interatividade e na comunicao multisensitiva entre os atores envolvidos no processo de ensino e aprendizagem. 4. Leitura, escrita, criao e imagens em rede: a experincia O estudo realizou-se no primeiro semestre de 2010, acontecendo paralelamente em duas instituies, uma da rede privada e outra pblica. A escolha desses campos se deve ao fato da pesquisadora trabalhar nas duas instituies e buscar pesquisar e analisar a prpria prtica que desenvolve no laboratrio de informtica com o intuito de reorientar e redimensionar as atividades propostas com as ferramentas computacionais nas escolas. Desta pesquisa participaram 254 alunos do ensino fundamental - serieis finais, de uma escola privada, sendo 126 alunos dos 6 anos e 168 dos 7 anos. Da escola pblica participaram 40 alunos do Ensino Mdio (1 Serie do Ensino Mdio Curso Tcnico em Programao2). Optou-se por um estudo de carter descritivo-analtico de interveno. A escolha dos sujeitos e do local de pesquisa fundamentou-se em objetivos propostos pela disciplina da Prtica Pedaggica de Ensino da Computao VIII, ou seja, trabalhar com a formao de professores em servio, sobretudo, com aqueles que desempenham funes em escolas que possuem laboratrios de informtica, critrios estes, que se aplicam professora pesquisadora deste estudo, bem como, analisar criticamente a

Curso Tcnico Integrado ao Ensino Mdio visa preparar profissionais capazes de realizar atividades de implementao, avaliao, suporte e manuteno de sistemas e de tecnologias de processamento e transmisso de dados e informaes, incluindo hardware e software, visando a aplicaes na produo de bens, servios e conhecimentos. Paralelamente s habilidades tcnicas, o aluno cursa os contedos do Ensino Mdio, recebendo ensino de qualidade para, ao final do curso, poder optar entre o mercado de trabalho ou a continuao de seus estudos.

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nossa prpria experincia e indicar opes pedaggicas para reorientao de nossa prtica. Adotou-se, na escola privada, um trabalho interdisciplinar juntamente com professores de Lngua Portuguesa, Lngua Inglesa e Informtica. Utilizou-se a metodologia dialgico-participativa que foi desenvolvida atravs de aulas com a durao de 50min. Para cada turma houve 04 encontros/aulas, com a mediao do professor da disciplina e da professora de informtica/ aluna3 do curso de Licenciatura em Computao da Universidade Estadual da Paraba. Na escola pblica, o trabalho foi aplicado optando-se por um estudo de carter descritivo-analtico de interveno na disciplina de Ferramentas da Web, disciplina esta, da grade curricular do curso Tcnico em Programao, com o objetivo de conhecer, dominar e manipular as ferramentas disponveis na web para, posteriormente, desenvolver-se um projeto ao final do curso. O aluno precisa utilizar se das tecnologias, dominarem uma linguagem de programao e desenvolver um projeto para por em prtica seus conhecimentos tcnicos. Com essa turma houve 03 encontros, cada um com 02horas/aula, com durao de 45min cada, com a mediao da professora da disciplina. Em relao infra-estrutura dos Laboratrios, encontraram-se na escola particular 25 mquinas conectadas a internet, distribudas de forma a favorecer o trabalho, funcionando perfeitamente, com refrigerao, facilitando o incio das atividades. Na escola pblica a infra-estrutura do Laboratrio mostrava-se precria, entre as 20 mquinas somente 09 funcionavam perfeitamente. A Internet encontrada era lenta, aspecto este, que dificultou o seu uso devido demora no carregamento das pginas. No tocante disposio dos computadores, constatou-se que o ambiente era favorvel, amplo e as maquinas dispostas de uma forma a possibilitar a interao entre os alunos no desenvolvimento das atividades propostas. Na escola privada o trabalho foi orientado pelos professores da disciplina de Lngua Portuguesa, Kennedy Machado de Oliveira4, de Lngua Inglesa, Vanda Maria

Ana Paula de Souza do , cursando o 9 Semestre. Licenciado em Letras UFCG, Especialista em Lngua Portuguesa UFCG, Bacharel em Direito UEPB. <prof.kennedymachado@gmail.com>
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Pequeno Santana5, e Informtica Educacional Ana Paula de Souza do . Estes docentes promoveram a interao entre os contedos previamente selecionados no 1 e 2 bimestres e as tecnologias educacionais. Nesta instituio, a informtica educacional j faz parte do cotidiano doas alunos , pois os professores acreditam que o uso dos computadores e da internet motiva o aluno a aprender e trabalhar melhor com essas inovaes . Os alunos encontravam-se utilizando o Pixton com todos os seus excelentes recursos. A avaliao realizou-se a partir de critrios previamente selecionados pelos professores, entre eles: o tema proposto, a narrativa que devia constar de uma seqncia lgica (Inicio, meio e fim), nmeros de personagens, tipos, nmeros de quadros e tirinhas, entre outros. Durante o desenvolvimento das aulas foram avaliados, tanto o domnio do uso tcnico da ferramenta, quanto os aspectos pedaggicos, ou seja, os conhecimentos prvio das funes bsicas, agilidade, criatividade, mobilidade ao acessar a ferramenta, alm da familiaridade com o computador. O conhecimento e o domnio da ferramenta se constituram em aspectos fundamentais para o xito das atividades. Em relao a esse aspecto, a professora de Informtica, desempenhou papel de mediadora entre a ferramenta e os alunos. Como a docente dominava conhecimentos tcnico-pedaggicos no sentiu dificuldades para auxiliar individualmente cada aluno, mostrando as potencialidades e funcionalidades do Pixton, mediando nos momentos de dvidas, incentivando para que os alunos no desistissem, tendo em vista, seu carter ldico e moderno, diferente das formas usuais de produo, em sala de aula. Cada aluno apresentava suas dificuldades tanto na parte tcnica quanto na pedaggica, surgindo necessidade de mediao individual. Nesses momentos cada professor, em sua rea especifica, fazia suas intervenes conforme as necessidades apresentadas pelos alunos. Percebeu-se a necessidade de trabalhar com os alunos, o uso de e-mail, visando promover o contato com esse novo gnero digital e conhecer suas caractersticas e funcionalidades no universo da web. Observou-se que essa dificuldade no uso do e-mail representava um entrave ao uso do Pixton, pois, a condio fundamental para se ter acesso ao mesmo, a realizao do
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Licenciada em Letras UEPB, Especialista em Educao UFPB, Especialista em conversao em Lngua Inglesa FISK e FCE. <Vanda.pequeno@hotmail.com>

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cadastro na ferramenta atravs de um e-mail vlido. Nesse contexto, constatou-se que muitos alunos, mesmo utilizando redes sociais tais como: ORKUT, onde no necessrio ter um e-mail vlido para se cadastrar, conseguiam acessar essas comunidades com facilidade, e acreditavam que tinham e-mails. Portanto tornou-se evidente que apesar de os educandos, usarem o computador e a Internet em casa, no possua nenhuma habilidade com o uso do e-mail. Esse aspecto, ao que parece, revela dificuldades dos alunos em relao ao domnio de conhecimentos bsicos da internet. Constatamos que mesmo a escola exercendo um trabalho com informtica, junto com os alunos desde os nveis iniciais, tais crianas ainda no estavam inseridos numa cultura informatizada. A maioria dos alunos que participaram do estudo navegava nas Redes Sociais6, mas no usava e-mail ou no sabia que tinha um e-mail vlido, algo que to importante nos dias atuais. Este fato confirma a importncia da insero, no currculo vigente, da Informtica Bsica, sobretudo, nos nvel Fundamental e Mdio. Orientaes foram surgindo paralelamente s criaes dos alunos e as duvidas que eram inicialmente preocupantes, aos poucos, foram sendo dirimidas. Os alunos foram descobrindo que a ferramenta era fcil de manipular e que com a prtica eles obteriam xito em sua produo. Usar uma ferramenta que hes dava a oportunidade de criar, usar a imaginao e surpreender, tornava-os livres para mergulhar em guas profundas, aptos a serem criadores e produtores da sua historia em quadrinho. Percebeuse durante as aulas que tantos os alunos, quantos os professores, encantavam-se e envolviam-se com as diversas funcionalidades da ferramenta e com as possibilidades de criao de textos que a ferramenta Pixtou oferece. Os professores se surpreendiam com o potencial do Pixton e no modo como os alunos sentiam-se a vontade para criar e melhorar sempre suas historinhas. Alunos expressavam sua satisfao revelando que:
O Pixton uma ferramenta incrvel. Eu nunca vi um programa ou site que permita a pessoa fazer histrias e quadrinhos do jeito que queremos. Foi muito bom conhecer o pixton porque sempre que a professora passava histrias em quadrinhos a minha ficava sempre feia e muito bsica. Os bonecos no tinham expresses faciais, era um contando sobre a morte de um parente sorrindo
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Uma rede social uma estrutura social composta por pessoas ou organizaes, conectadas por um ou vrios tipos de relaes, que partilham valores e objetivos comuns.

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porque era impossvel mudar a expresso facial, com o pixton eu posso colocar a pessoa rindo, feliz, chorando, usando culos, brincos, celulares, comidas. muito legal e divertido trabalhar no pixton, voc faz a HQ do jeito que deseja e de todos os tipos. Sempre que eu posso eu to fazendo uma HQ porque muito legal. (Aluna A7) Adoro o Pixton, muito obrigado por mostrar esta ferramenta! (Aluna B8). Eu gostei muito do pixton porque ele muito interessante e produtivo para fazer desenhos porque desenhos e uma arte e eu adoro fazer desenhos. (AlunaC). 9

4.1.

Em Cena: Relato do Vivido 01 (Escola Privada)

No primeiro encontro com os alunos do 6 ano da escola privada apresentou-se um vdeo sobre a ferramenta Pixton a fim de despertar o interesse e chamar ateno dos alunos para aprenderem a manipular esta nova ferramenta. Nesta ocasio, os alunos mostravam-se entusiasmados com o potencial da ferramenta, mas as dificuldades surgiram com a necessidade de usar o e-mail para o cadastramento. A maioria dos alunos da turma que participaram do estudo navegava na Redes Sociais, mas no utilizavam o e-mail ou nem sabiam que possuam. Viu-se que os alunos utilizavam Orkut10 e MSN11, porm no tinham ou no conseguiam entender que possuam e-mail. Na segunda aula, considerando as dificuldades constatadas em relao ao uso e criao de email, decidiu-se estudar com os discentes a funo social do email e as diversas formas de criao de um email pessoal. Posteriormente foi elaborado um tutorial (texto utilizando o aplicativo Word), contendo orientaes, que ensinava passo a passo, didaticamente, como o aluno deveria proceder para utilizar a ferramenta. De posse do tutorial o trabalho transcorreu com certa facilidade, pois alguns alunos apresentavam dificuldades para se concentrar na leitura das instrues que propusemos. Dando continuidade, constatou-se que o tutorial subsidiou os alunos no sentido de esclarecer e solucionar as dvidas prvias, indicando o caminho mais fcil para o uso da ferramenta. Posteriormente realizou-se o cadastro na ferramenta, para isto cada aluno deveria criar o
Aluna do 6 Ano do Ensino Fundamental I regularmente matriculada na instituio particular. Aluno do 7 Ano do Ensino Fundamental I regularmente matriculada na instituio particular. 9 Aluno do 6 Ano do Ensino Fundamental I regularmente matriculada na instituio particular. 10 O Orkut uma rede social filiada ao Google, criada em 24 de Janeiro de 2004 com o objetivo de ajudar seus membros a conhecer pessoas e manter relacionamentos. Seu nome originado no projetista chefe, Orkut Bykkkten, engenheiro turco do Google. 11 MSN Messenger um programa da mensagens instantneas criado pela Microsoft Corporation. O servio nasceu a 22 de Julho de 1999, anunciando-se como um servio que permitia falar com uma pessoa atravs de conversas instantneas pela Internet.
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seu e-mail. Esclareceu-se aos discentes que esse email tambm seria utilizado em outras atividades no laboratrio, facilitando assim, trabalhos futuros. Na terceira aula percebeu-se o interesse e curiosidade dos discentes para acessar a ferramenta e comeam as suas produes, agora em HQ12. Nesta ocasio o professor da Lngua Portuguesa trabalhou a produo textual e orientou os alunos para produzirem suas histrias, levando em conta os elementos principais na estrutura do enredo, ou seja, incio, meio e fim, em seguida decidiram trabalhar com o tema Mistrio e Suspense, lembrando que a histria deveria ter uma seqncia lgica, e ainda delimitou a quantidade de quadros, pois a cada tirinha feita, eles tinham 03 quadros. A histria deveria prender a ateno e envolver o leitor. As dvidas com relao ao uso da ferramenta foram surgindo: como adicionar um quadrinho, adicionar cenrio, personagens, editar personagens, modificar a roupa, cor, estilo, aparncia, expresso, tudo que tornava os personagens e o ambiente o mais prximo do real, nesse momento a professora de Informtica mediava cada situao estabelecendo, um dilogo entre o tcnico e o pedaggico. No 4 encontro os alunos concluiriam suas HQs e aps a publicao no Pixton eles deveriam enviar o endereo eletrnico da sua publicao aos professores, fazendo uso do e-mail que inicialmente foi criado por eles, enviavam o link13 da HQ publicada ao professor da Lngua Portuguesa e a professora de Informtica. Logo aps o trmino da HQ o aluno, fazendo uso das funcionalidades da ferramenta, foi orientado a postar sua historia na Web14, assim facilitaria a avaliao do professores, que de posse do link da HQ fazia a avaliao sobre a produo do aluno. Comentrio do professor Kennedy Machado de Oliveira da disciplina de Lngua Portuguesa:
O Livro de Lngua Portuguesa, em seu quarto capitulo, trata de histrias em quadrinhos em seus vrios aspectos. Aproveitando esta temtica e utilizando o Pixton, nova ferramenta web que possibilita criar histrias em quadrinhos com liberdade de cenrios, movimentos e expresses, resolvemos trazer as turmas para uma produo de texto
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HQ significa Historia em Quadrinho. uma palavra, texto, expresso ou imagem que permite o acesso imediato outra parte de um mesmo, ou outro documento ou site, bastando ser acionado pelo ponteiro do mouse. Num hipertexto, um link, na forma de palavra ou expresso, vem sublinhado ou grafado em cor distinta da utilizada para o resto do texto. Ao se clicar no link, o usurio levado a uma outra pgina ou parte da mesma pgina. 14 O conceito de web ou teia representa exatamente o que a Internet : uma grande teia de cabos e comunicaes via satlite ligando servidores e micro-computadores de todo o mundo entre si atravs do padro de comunicao da Internet.

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diferenciada. Os alunos devem criar uma histria que contenha: Um mistrio inicial que ser solucionado ao final. Para isso, devem atentar para alguns aspectos, tais como: tipos de bales, expresso facial dos personagens, posio corporal, criatividade do enredo, coerncia entre os quadrinhos e os aspectos comuns lngua, como ortografia, pontuao, acentuao. Analisando a produo da por esse prisma, verificamos que em relao coerncia no enredo e o uso do noverbal ela obteve xito. No entanto, em se tratando da incluso de um heri e do uso adequado da lngua portuguesa padro houve pequenos deslizes. Esqueceu a aluna tambm de usar mais de um tipo de balo e de lanar mo das onomatopias como fora combinado.

A avaliao do professor em relao utilizao de uma ferramenta que favorece a produo textual de forma ldica, criativa, dinmica e interativa foi positiva, A criatividade, a fruio, a liberdade revelaram-se nas HQs. Algumas produes demonstravam riquezas de detalhes no cenrio, nas vestimentas dos personagens, no jogo de cores, porm outras apresentavam limitaes. Evidenciamos, embora tenhamos levando em considerao o ritmo de cada criana, as dificuldades em assimilar alguns comandos sugeridos pela ferramenta, contudo, cremos que a continuidade no uso do Pixton contribuir para que essas dificuldades sejam superadas. Atualmente nossas vidas encontram-se envolvidas com as tecnologias. Logo, cabe a ns professores mediarmos da forma correta estas tecnologias e tentarmos visualizar as funcionalidades de cada uma, fazendo com que esta utilizao desperte no aluno a sua capacidade de criar, construir e produzir, na busca pela excelncia em seus trabalhos e em sua vida. Dentro deste novo contexto, passou-se a considerar o uso das redes de computadores e, em especial, a Internet como recursos a serem contemplados nas atividades de ensino e aprendizagem, possibilitando, assim, que novas prticas pedaggicas sejam criadas e exploradas. Quando se buscam formas alternativas de promover a aprendizagem dos alunos, observa-se que a questo da diversificao das atividades e recursos emerge de forma natural. Para que essas ferramentas sejam utilizadas com o objetivo de promoverem a interao desejada, depender de um interlocutor professor que partindo de um enunciado explore determinado contedo e/ou atividade com os alunos, instigando-os a participarem atravs de suas reflexes, questionamentos e dvidas. De modo mais abrangente, podemos afirmar que algumas ferramentas propiciam uma melhor e maior interao entre os envolvidos no processo de ensino e

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aprendizagem atravs da Web. Entretanto, essas interaes s ocorrem a partir de um contexto que provoque os alunos a colaborarem, discutindo e trocando idias. Para Freire (1999), a avaliao no um ato pelo qual A avalia B, mas sim um processo pelo qual A e B avaliam uma prtica educativa. Para Canen (2001), Gandin (1995) e Luckesi (1996), a avaliao um julgamento sobre uma realidade concreta ou sobre uma prtica, luz de critrios claros, estabelecidos prvia ou concomitantemente, para tomada de deciso. Desse modo, trs elementos se apresentaram no ato de avaliar: a realidade ou prtica julgada, os padres de referncia, que do origem aos critrios de julgamento, e o juzo de valor. Assim, o processo de avaliar est associado preparao tcnica e poltica do professor em dialogar com a sua prpria prtica, no entendimento e nas suas reflexes cotidianas e na sua tentativa para superar o mito que envolve a tarefa de avaliar. A avaliao realizada pela docente em Informtica resultou da soma de critrios, tais como: envolvimento do aluno com a ferramenta, interesse, domnio da ferramenta e de suas funcionalidades, habilidade, desempenho com a mesma. Os docentes de lngua portuguesa e inglesa concordaram que seria mais conveniente avaliar atravs da HQ produzida no Pixton, pois eles poderiam ter uma viso geral da produo, eles avaliaram a coerncia de imagem e textos, seqncia lgica das idias. Os alunos usaram a imaginao para criar suas historias e o resultado final foi excelente, visto que somou-se ao trabalho do aluno, tanto o uso da ferramenta com afinco, quanto o uso das lnguas com qualidade, e a aprendizagem foi enriquecida com as tecnologias da informao. Os resultados que se seguem e vrios outros trabalhos emergiram de mentes brilhantes em todos os encontros onde observaremos atravs das seguintes historinhas produzidas pelos alunos dos 6 anos. Algumas produes dos Alunos do 6 Ano do Ensino Fundamental:

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Foto 01 HQ produzida pela aluna do 6 ano da escola privada.

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Com a professora de Lngua Inglesa seguimos os mesmos procedimentos, mas com as devidas modificaes, tanto ao tema proposto, quanto aos critrios pedidos pela professora aos alunos, ela enfatizou que a HQ deveria ser feita em Ingls. , como a ferramenta disponibiliza que o usurio escolha o idioma, ento, no houve entrave para o xito da atividade, a produo deveria seguir uma seqncia lgica e que fossem criadas no mnino 03 tirinhas. O tema desenvolvido Meu Final de Semana ideal!. Foi fundamental ao docente em informtica ter conscincia do seu dever em mediar tais tarefas, mostrando aos alunos o poder da ferramenta que estava sendo utilizada, ele precisava dominar e conhecer tal ferramenta e se dispor a resolver quaisquer problemas, ou duvidas, permanecendo atento aos problemas futuros que viessem a surgir. Desde a criao de e-mail at o uso da ferramenta e o envio final ao professor, o docente de informtica deveria mostrar ao aluno como manusear e-mails em seu cotidiano, e ensinando que o aluno leva os conhecimentos adquiridos para toda sua vida, confirmando a cultura da informtica na educao, Filho (2008, p 43) aborda muito bem essa questo ao afirmar que:
A informtica procura minimizar e facilitar as aes humanas. Hoje, ela ocupa espao no universo do homem comum, acrescentando-lhe s suas necessidades um novo conjunto de conceitos e smbolos. Quase que obrigatoriamente, a informtica passa a ser um elemento essencial para a ao humana.

Segundo Pierre Lvy (2000, p. 157-167):

a funo maior do formador no pode mais ser a de uma difuso dos conhecimentos, doravante assegurada com mais eficcia por outros meios. Sua competncia deve se deslocar em direo provocao a aprender e a pensar. O formador torna-se um animador da inteligncia coletiva dos grupos com os quais ele se ocupa. Sua atividade estar centrada no acompanhamento e na gesto dos aprendizados: incitao troca dos saberes, mediao relacional e simblica, conduo personalizada dos percursos de aprendizagem etc.

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Palloff e Pratt (2004) afirmam que existe uma modificao no equilbrio de foras necessrias na aula on-line, isto , uma diviso do poder do professor com seus alunos.
Se o professor incentiva os alunos a trabalhar com seus colegas e incentiva aqueles que gravitam em torno do papel de gerentes do processo a exercitarem tal papel, a responsabilidade pelo gerenciamento da experincia de aprendizagem ser compartilhada. Assim, uma experincia centrada no aluno resulta em uma sala de aula mais democrtica. (p. 148)

Comentrio da professora da disciplina de Lngua Inglesa, Vanda Maria Pequeno Santana:


A oportunidade de conhecer uma nova ferramenta para o ensino de lnguas torna a aula mais diversificada. Consigo por em prtica alguns contedos de forma mais dinmica e significativa, tornando-os de fcil compreenso para os alunos o que possibilita aos mesmos empregar estes conhecimentos no seu dia a dia. A ferramenta foi muito til, pois muito prtica facilitando a criao dos personagens e at a modificao dos mesmos ao longo de desenvolvimento da trama. O que contribuiu para incentivar a criatividade dos alunos, resultando em histrias interessantes com o uso da lngua inglesa, e conseqentemente o emprego do vocabulrio e das estruturas gramaticais trabalhadas, bem como aguou a curiosidade para o uso de expresses novas que se fizeram necessrias durante o processo.

Algumas produes dos Alunos do 7 Ano do Ensino Fundamental:

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Foto 02 HQ produzida pela aluna do 7 ano da escola privada.

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4.2.

Em Cena: Relato do vivido 02 (Escola Pblica)

Na escola pblica a professora da disciplina de Ferramenta da Web tambm trabalhou com o Pixton. Nesta instituio, em paralelo ao Ensino Mdio, funciona o Curso Tcnico Integrado em Programao. Neste curso h quatro turmas distribudas em 1, 2, e 3 srie do Ensino Mdio. Na 1 srie, a Disciplina de Ferramentas da Web faz parte da grade curricular, juntamente com outros componentes. Um dos objetivos de se trabalhar com a o contedo ferramenta Pixton foi despertar o interesse dos alunos para desenvolver uma ferramenta similar ou at melhor, fazendo o uso das linguagens de programao para web. Sabe-se que os alunos, durante trs anos de curso tcnico, dispem de uma proposta curricular a ser cumprida e que a disciplina Ferramentas na Web pr-requisito para Linguagem de Programao na Web I e II, portanto, os alunos precisam conhecer algumas ferramentas na web para que aprendam a criar e desenvolver outras ferramentas. A turma na qual desenvolveu-se o estudo possui 40 alunos. Realizaram-se trs encontros/aulas, com durao de 45min. Como o foco da disciplina aprendizagem tcnica, analisando a ferramenta e suas diversas funcionalidades, a seleo dos contedos tornou-se mais criteriosa, pois o domnio do uso da ferramenta deveria ser avaliado. Destacou-se a evoluo da ferramenta, sua histria, seu desenvolvimento, quem a desenvolveu, quais as linguagens utilizadas, qual a formao tcnica necessria para desenvolver uma ferramenta, como as ferramentas tm sido abordadas na rede social, entre outros. Na primeira aula foi apresentada aos alunos a ferramenta atravs de um vdeo demonstrativo e todos ficaram entusiasmados. Dando continuidade foi proposto aos alunos o tema Mistrio, com o intuito de instigar as produes, foi delimitada a quantidade de tirinhas e uma seqncia lgica a ser seguida, personagens diferentes (mnimo de 02 personagens). Os alunos distribudos individualmente comearam a interagir com a ferramenta e aos poucos foram se familiarizando, observamos problemas com relao ao manuseio da ferramenta, contudo, tendo em vista que os alunos j faziam uso de e-mail, facilitou bastante o processo de cadastramento no endereo da ferramenta. Num segundo encontro/aula foi elaborado um tutorial (texto utilizando o aplicativo Word), contendo orientaes, que ensinava o passo a passo dos

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procedimentos para utilizar a ferramenta. De posse do tutorial o trabalho transcorreu com mais facilidade, mesmo com o trabalho para usar as maquinas com internet sem uso h um bom tempo. Dando continuidade, nessa ocasio o tutorial subsidiou os alunos no sentido de esclarecer e solucionar as dvidas prvias, indicando o caminho mais fcil para o uso da ferramenta. A grande dificuldade, na escola pblica revelou-se na infra-estrutura do Laboratrio, pois este funcionava com limitaes, mquinas antigas, com internet lenta e, muitas vezes, sem internet, impossibilitando a realizao dos trabalhos. As concluses das atividades, vrias vezes, foram feitas pelos alunos em casa, em seus prprios computadores, haja vista, os problemas constantes das mquinas na escola. Nesse momento, mais uma vez apareceram problemas com relao ao processo de incluso digital dos alunos, eles precisavam de orientao devida, instruo, aprendizagem colaborativa. E com internet e computador em casa no havia como as devidas instrues serem repassadas e nem a mediao do professor. Usar o computador somente como uma ferramenta para acesso as redes sociais no se delineia como objetivo do docente de informtica, e sim, us-la com intuito de aprender, crescer intelectualmente, inovando as atividades, este sim seria o objetivo que a disciplina Ferramentas da Web proporciona aos alunos. Durante o desenvolvimento das aulas fez-se contato com os desenvolvedores da ferramenta Pixton Clive Goodinson15 e Daina Goodinson16, os quais informaram que juntos executam todas as funes, desde o design grfico at a programao, ilustrao, marketing, e suporte tcnico. Elaborou-se um questionrio no qual os alunos fizeram perguntas e apresentaram dvidas sobre criao e desenvolvimento do Pixton bem como sobre a sua histria. Descobriu-se que o Pixton foi construda atravs de uma srie de tecnologias, incluindo Apache, PHP, MySQL, XHTML, CSS, Javascript / AJAX e Flash / Actionscript 3. Esse momento no apenas favoreceu a compreenso dos alunos sobre a ferramenta em uso, como tambm, gerou um enorme interesse pelas linguagens, levando-os a buscar um maior aprofundamento. Os desenvolvedores mantiveram contato com a professora e alunos. Resolveu-se enviar para eles todo o material produzido, tais como: fotos, ilustraes das aulas. Como retorno, apresentaram as fotos
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Master of Graduao em cincia da University of British Columbia em Vancouver,Canad. Bachelor of Arts da UBC-Kelowna.

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e trabalhos em sua pgina principal, demonstrando satisfao e alegria em saber que o Pixton estava sendo utilizado como ferramenta educacional. Percebeu-se que o objetivo do Pixton no mais se centrava somente na diverso, a educao comeava a exigir o seu espao. Props-se como atividade final a produo de HQ com pelo menos 03 tirinhas, cada tirinha com 03 ou mais quadros seguindo uma seqncia lgica de raciocnio, deixando evidente o tema proposto. A entrega foi realizada, utilizando o envio do link da HQ por e-mail, aps a sua publicao. Os alunos terminavam sua HQ e logo aps enviavam o link. Os trabalhos finais tiveram um grande sucesso devido dedicao dos alunos; a ferramenta envolveu os alunos e motivou-os na busca pela excelncia. Os conhecimentos prvios dos alunos acerca da linguagem de programao bem como o interesse pela rea tcnica da informtica, favoreceu o processo de apropriao da linguagem da ferramenta Pixton e o xito da atividade. Avaliaram-se como bomexcelentes as produes dos alunos, no somente pela produo em si, mas pela criatividade, no estudo alm do uso da ferramenta, e a busca no que se encontra subjacente a tanta tecnologia, levando-os a estudar programao para web e seus produtos. Eles ficaram bastante entusiasmados com a potencialidade do Pixton.

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Algumas produes dos Alunos do 1 Serie do Ensino Mdio:

Foto 03 HQ produzida pela aluno da 1 Srie do Ensino Mdio da escola publica.

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luno da 1 Srie

Foto 04 HQ produzida pela aluna da 1 Srie do Ensino Mdio.

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5. Consideraes finais Na medida que se reconhece a escola como um espao difusor do saber, tambm, de formao de cidado crticos, torna-se fundamental refletir sobre os processos educativos em seu interior. Nesse sentido a prtica pedaggica do professor com o uso das tecnologias vem a somar saberes no processo de ensino. Nesta pesquisa a Informtica Educacional foi centralizada na interdisciplinaridade, aliada a utilizao de uma ferramenta web disponibilizada livremente, visto que o professor pode aliar a prtica pedaggica novas ferramentas tornando as aulas mais dinmicas e participativas. Observou-se que a ferramenta Pixton representa um instrumento valioso para os professores, sobretudo pelas inmeras possibilidades de criao e cooperao na produo de imagens e textos escritos. Viu-se que o Pixton traz diverso, autonomia, criatividade de volta ao aprendizado. Com apenas um navegador, os alunos puderam comear imediatamente a desenhar personagens flexveis, dando-lhes expresses e movendo-os em qualquer posio, com a intuitiva interface de clicar e arrastar do Pixton. Eles editaram textos em bales de fala dinmica, personalizaram objeto e o layout de cada histria, variaram o comprimento e compuseram fundos reutilizveis enviaram imagens e sons. Durante o desenvolvimento das atividades observou-se que os discentes assumiram o papel ativo, dinmico, aparecendo no processo como sujeitos de sua aprendizagem. A dinamicidade, o interesse, a interao e o prazer de criar foram aspectos observados nas atitudes dos alunos tanto na escola pblica, quanto na privada. Ao desfrutarem da interatividade imersiva do Pixton, os alunos desenvolveram habilidades crticas, tais como: transmitir uma idia de maneira concisa, contar uma histria com seqncia lgica e como se comunicar trabalhando de modo colaborativo. No percurso das aulas os discentes descobriram que os quadrinhos podiam ser impressos, salvos, includos e compartilhados na web sendo assim podiam ser facilmente usados em publicaes estudantis, sites e projetos de multimdia. Considerando o trabalho desenvolvido constatou-se que os alunos das escolas privada e pblica conseguiram produzir boas histrias com o Pixton. Na escola pblica os alunos mesmo com as limitaes tcnicas das mquinas conseguiram produzir com significao, criatividade e autonomia as atividades propostas, criando expectativas

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cada vez maiores em desenvolver ferramentas similares com o uso das tecnologias disponveis na rea do desenvolvimento web. Observou-se ainda que a falta de computador na casa de alguns alunos da escola pblica no impediu a realizao das atividades propostas, pois estes foram s lanhouses, casa de familiares e amigos para produzir HQs. Constatou-se ainda que a utilizao desta ferramenta como uma nova forma de ensinar a produzir textos e desenvolver idias com sentido lgico, atingiu o objetivo esperado. Esse aspecto revelase na produo das HQs dos alunos como tambm na fala e avaliao dos professores de Lngua Portuguesa, Inglesa e Informtica, quando se depararam com o resultado das HQs. Ressalta-se ainda, a relao entre os professores das reas especficas e de informtica, momento fecundo de dilogo, interao e cooperao, abrindo caminhos para a realizao de um trabalho interdisciplinar. Viu-se que mesmo com dificuldades, ansiedade e apreenso, frente ao desconhecido, os alunos no desistiram, ao contrrio, revelavam interesse em aprender e manipular algo novo, interessante, que modificava a rotina fragmentada e esttica das aulas. Os alunos atravs do mergulho no mundo imaginrio da ferramenta Pixton romperam o paradigma dos trabalhos escolares montonos e repetitivos. De reprodutores passaram a autores, desafiar o aluno como produtor; pressupor que para tal se faz necessrio desenvolver competncias de leitura, de escrita, informacionais e de pesquisa. Esse aspecto reafirma o que diz Freire (1996) o ato de conhecer inerente condio humana, viram-se alunos com olhos curiosos e brilhantes prontos para desvendar os mistrios da tecnologia. A potencialidade do Pixton aumentava a cada dvida que surgia. Todos demonstraram empolgao e curiosidade, as perguntas fluam livremente, assim como as inquietaes. E a posio de sujeito interativo, autnomo e criativo surgia durante as suas produes. Por alguns momentos pareciam livres para produzir Histrias em Quadrinhos no computador, utilizar a internet, publicar sua produo, postar, trocar idias com outros colegas que estavam distantes, editar quadrinhos de terceiros, enfim produzir textos na escola e compartilh-los com o mundo.

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Acredita-se que esta pesquisa, mesmo que parcialmente, pde sinalizar aspectos relevantes sobre a utilizao da Informtica Educacional pelos professores, entretanto ainda existem alguns desafios que podem ser enfrentados diante das prticas observadas, destacamos como desafio a ser superado pelos professores: a integrao entre a teoria e a prtica; um planejamento mais sistematizado e contnuo; a atuao do professor enquanto agente mediador no espao do laboratrio e o uso do computador para alm da pesquisa e do software. Nesse sentido entende-se que papel do professor mostrar ao aluno um ambiente repleto de idias e variedades, ensinar a buscar a informao e trabalhar com ela para transform-la em conhecimentos. Entende-se que os alunos esto repletos de informaes, mas no fazem o uso devido das mesmas. nesse espao, entre a pesquisa, informao e conhecimento que entra o educador como mediador, incentivando, motivando e abrindo possibilidades para mltiplas aprendizagens. Nesse momento se faz necessrio que os professores dominem as ferramentas tecnolgicas, que se apropriem delas afim de utiliz-las como potencial pedaggico. Portanto, constata-se a necessidade da insero das tecnologias no cotidiano escolar, pois significa inovao no processo ensino-aprendizagem A cada dia o avano das tecnologias se expande acompanhar essas tecnologias torna-se mais difcil, a capacidade de assimilar diversas informaes dos jovens surpreende, mas a qualidade da informao preocupa; muita informao, pouco aproveitamento, necessrio mediar, mostrar o que importante e usual, o que deve ser feito com tanta tecnologia, mais fcil ensinar o todo, do que consertar o que foi adquirido de forma incorreta.

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7. ANEXOS 7.1. ANEXO A - Tutorial bsico para o uso da ferramenta WEB Pixton Tutorial bsico para o uso da ferramenta WEB Pixton Atravs de um navegador, Internet Explorer, Mozila Firefox, Google Chrome, entre outros. Um micro com internet e pronto, voc pode criar e recriar suas HQs. necessrio cadastra-se no site para poder usufruir das funcionalidades da ferramenta. Vamos l!!! 1- Clique em comece e criar- Inscreva-se de graa. 2- Basta criar um nome de usurio, fornecer um endereo de email e preencher com informaes bsicas. Para completar o cadastro, ser necessrio acessar o endereo de email fornecido e seguir as instrues para a definio de uma senha. 3- Aps efetuar o cadastro, voc ser levado para a pgina onde dever criar a sua senha pessoal, depois de criar a sua senha e repetir a sua senha novamente clique em LOGIN. 4- Pronto voc j pode criar a sua HQ. 5- No menu CRIAR, clique e ser levado a outra tela onde ter 03(trs opes), HQ RPIDA, HQ NORMAL, E FORMATO GRANDE. (Voc escolhe), o melhor comear pela HQ NORMAL. 6- A interface bem fcil de utilizar, ao ponto que voc for passando o mouse, em cada funcionalidade, ele vai mostrando o que cada uma faz a principio, o comeo pode ser seguindo uma rota, vamos L! 7- Na parte superior do quadro tem o nome: SEM TITULO, onde quando voc clicar em cima pode editar a sua HQ, como o nome que voc desejar. 8- Temos diversas funes que podemos utilizar na produo da HQ, temos acrescentar personagem, balo falante, objeto, conjunto, cor de fundo. Ao ponto que clica em cima dos objetos as funcionalidades mudam conforme a necessidades. Voc pode modificar tudo, desde a cor do personagem, a sua expresso facial, acrescentar tantos quantos objetos desejar, solte a sua imaginao. 9- Aps criar a sua HQ voc pode salva-la, e public-la. E compartilhar com outras pessoas onde estas podem modificar a sua criao, opinar, deixar comentrios, pois uma comunidade virtual de criao de HQs, que podem ser compartilhadas entre os usurios. Aproveite e desenvolva a sua criatividade.

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7.2. ANEXOS B Questionrio sobre a histria da criao e desenvolvimento

da ferramenta PIXTON Questionrio sobre a histria da criao e desenvolvimento da ferramenta PIXTON, que foi elaborado por Ana Paula de Souza do , graduanda em Computao pela Universidade Estadual da Paraba, situada em Campina Grande PB, para o desenvolvedor do Pixton em .

1 - Como surgiu a idia de criar a ferramenta, e h quanto tempo ela foi criada? 2 - De quem foi idia de desenvolver a ferramenta, e quais eram as perspectivas iniciais, esperavam este sucesso? 3 Em qual linguagem de programao foi desenvolvida a ferramenta PIXTON? Quais foram s dificuldades enfrentadas? 4 Este ano tivemos uma mudana repentina ferramenta faz uso de web 2.0, quais foram s mudanas significativas? Cite. 5 Existe a possibilidade de futuramente termos um software PIXTON para ser comercializado? 6 Conseguem imaginar a quantidade de pessoas no mundo j utilizam esta ferramenta? De acordo com a minha pesquisa acredito que so 199 paises em 40 idiomas diferentes. 7 A dimenso pedaggica da ferramenta enorme, pode se inserida em qualquer nvel escolar, e o resultado ser sempre satisfatrio, quando foi criada qual foi o objetivo principal determinado por vocs? 8 Onde est situada a cidade sede da ferramenta? Existe uma empresa PIXTON? Se existe quantos funcionrios? Poderia mandar imagens? 9 Quantos anos tm a PIXTON? 10- O que esperam desta ferramenta nos prximos anos?

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Dear Ana, We have finished (see answers below and photos attached). Hurray :) If you have any other questions, don't hesitate to ask (and we'll be quick with the response!) May we have a copy of your paper? Regards, Daina & Clive Questionnaire on the history, creation and development of Pixton:

1. In the summer of 2007, Clive Goodinson had an idea: to create a new kind of comic that could be authored by anyone in the world. Clive was an expert computer programmer and his wife, Daina, worked in graphic design. They joined forces, created the company Pixton Comics, and in 2008 launched the website Pixton.com. 2. Ever since its launch, Pixton has continually evolved, with exciting new features released on a regular basis. A guiding principle throughout the development of Pixton has been to make it accessible to everyone, regardless of age, language, or skill level. The interface is streamlined, only showing the functions that relate to what the creator is doing at any moment. At the same time, a large number of features are available, making Pixton a powerful and versatile tool, applicable to many different purposes. 3. Pixton is built using a number of standard internet technologies, including Apache, PHP, MySQL, XHTML, CSS, Javascript / AJAX, and Flash / Actionscript 3. There are always challenges in exploring new territory, and finding the solutions is part of the fun! Pixton Comics has solved many technical problems. Some of these solutions have even led to patents (pending). One challenge was how to connect people from different countries, who speak different languages. By using Google Translate to automatically translate comics, comments, and messages, Pixton has become one of the most integrated multi-lingual communities on the web! 4. Pixton has always made use of "web 2.0" techniques, however in January 2010 a whole new website was launched, dubbed "Pixton 2.0" because it was the second major version. The new website introduced Pixton+ membership, a paid subscription to access all available features, and Pixton Credits, a virtual currency that allows members to earn rewards for their accomplishments and to unlock special props, to boost comics, and more. Another change introduced in Pixton 2.0 was a three-part rating system (artistic, funny, well-written), private comics, embedded chat, image uploading, and prop grouping.

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5. Pixton Comics has many more exciting, innovative products and features in store, but cannot share them publicly for business reasons - stay tuned! 6. Almost 200,000 people have joined Pixton, from 200 countries and representing more than 40 languages. Members' ages range from 6 to 90, with about 50% being female. As of May, 2010, the website receives 100,000 visits and 2 million page views per month. 7. Pixton for Schools is another Pixton product developed especially for education. It takes Pixton's easy-to-use comic-making software and puts it in a safe and private online learning environment. Teachers assign project-based activities to students, and monitor their progress. It's very successful as a collaborative tool among students, and it can be applied to most subject areas. Teachers use Pixton for Schools at all grade levels, including post-secondary. 8. Pixton Comics is headquartered on Vancouver Island in Parksville, British Columbia, Canada. This is on the west coast of the country, in the same time zone as Seattle and San Francisco to the south. The company is owned and operated by Clive and Daina Goodinson, working with an expert team that varies in size according to the task at hand. 9. Pixton Comics is just over 2 years old. 10. See #5. One thing to watch for is the Pixton Comic Platform, a system on which any company can build its own comic-making experience. For example, television programs can gives their audiences a whole new way to interact with characters and stories. 11. In an educational context, Pixton is an easy-to-use visual writing tool that can be used to tell stories, convey ideas, and summarize concepts. In a general sense, Pixton is a unique online tool and community that unleashes creativity with characters, dialogue, graphics, and stories.

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Traduo Ana Querida, Ns terminamos (veja abaixo as respostas e as fotos em anexo). Viva:) Se voc tiver alguma dvida, no hesite em perguntar (e vamos ser rpidos na resposta!) Que possamos ter uma cpia do seu documento? Atenciosamente, Daina & Clive Questionrio sobre a histria, criao e desenvolvimento de Pixton: 1. No vero de 2007, Clive Goodinson teve uma idia: criar um novo tipo de quadrinhos que podem ser criados por qualquer pessoa no mundo. Clive era um programador de computador especializado e sua esposa, Daina, trabalhou no projeto grfico. Eles se uniram, criaram a empresa Pixton Comics, e em 2008 lanou o Pixton.com website. 2. Desde o seu lanamento, Pixton tem vindo a evoluir, com novos recursos liberados em uma base regular. A princpio orientador durante o desenvolvimento do Pixton foi para torn-lo acessvel a todos, independentemente da idade, idioma ou nvel de habilidade. A interface simplificada, mostrando apenas as funes que se relacionam com o que o criador est fazendo a qualquer momento. Ao mesmo tempo, um grande nmero de recursos esto disponveis, tornando Pixton uma ferramenta poderosa e verstil, aplicvel s mais diversas finalidades. 3. Pixton construdo usando uma srie de tecnologias padro da Internet, incluindo Apache, PHP, MySQL, XHTML, CSS / Javascript AJAX e Flash / Actionscript 3. H sempre desafios em explorar novos territrios, e encontrar solues parte da diverso!Pixton Comics resolveu muitos problemas tcnicos. Algumas dessas solues j levou mesmo a patente (pendente). Um desafio era a forma de conectar pessoas de diferentes pases, que falam lnguas diferentes. Ao usar o Google Translate para traduzir automaticamente quadrinhos, comentrios e mensagens, Pixton se tornou uma das comunidades mais integradas multi-lingual na web! 4. Pixton sempre fez uso de "web 2.0" tcnicas, no entanto, em Janeiro de 2010, um website totalmente novo foi lanado, chamado de "Pixton 2.0" porque era a segunda verso principal. O novo site apresenta Pixton + membros, uma assinatura paga para acessar todos os recursos disponveis, ea Pixton Credits, moeda virtual que permite aos membros ganhar prmios por suas realizaes e para desbloquear os suportes especiais, para aumentar a banda desenhada, e muito mais.

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Outra alterao introduzida no Pixton 2.0 foi um sistema de classificao em trs partes (artstica, engraado, bem escrito), quadrinhos privado, chat embutido, upload de imagens e suporte de agrupamento. 5. Pixton Comics tem muito mais emocionante, produtos inovadores e recursos na loja, mas no podem compartilh-los publicamente por razes comerciais - fique atento! 6. Quase 200 mil pessoas se juntaram Pixton, de 200 pases e representando mais de 40 idiomas. as idades dos membros variam de 6 a 90, com cerca de 50% do sexo feminino. A partir de maio de 2010, o site recebe 100 mil visitas e 2.000.000 page views por ms. 7. Pixton para Escolas Pixton um outro produto desenvolvido especialmente para a educao.Demora fcil Pixton-to-use software comic-fazer e coloca-lo em uma linha segura e privada ambiente de aprendizagem. Os professores atribuem as atividades de projeto baseadas em alunos e monitorar seu progresso. muito bemsucedido como uma ferramenta de colaborao entre os alunos, e pode ser aplicado em reas mais sujeitas. Os professores utilizam Pixton para Escolas em todos os nveis, incluindo ps-secundrio. 8. Pixton Comics est sediada em Vancouver Island, em Parksville, British Columbia, Canad.Esta , na costa oeste do pas, no mesmo fuso horrio de Seattle e San Francisco, ao sul. A empresa pertence e operado por Clive e Goodinson Daina, trabalhando com uma equipa de peritos que varia de tamanho de acordo com a tarefa na mo. 9. Pixton Comics um pouco mais de dois anos de idade. 10. Veja # 5. Uma coisa a observar o Pixton Comic plataforma, um sistema em que qualquer empresa pode construir a sua prpria experincia em quadrinhos de decises. Por exemplo, programas de televiso podem d seu pblico toda uma nova maneira de interagir com personagens e histrias. 11. Em um contexto educacional, Pixton uma ferramenta easy-to-use a ferramenta de escrita visual que pode ser usado para contar histrias, transmitir idias, conceitos e resumir. Em um sentido geral, Pixton uma ferramenta online exclusivo ea comunidade que libera a criatividade com caracteres, o dilogo, grficos e histrias.

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7.3 ANEXO C Historia em Quadrinhos, produzidas pelos alunos.

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