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CENTRO DE CINCIAS HUMANAS, EDUCAO, COMUNICAO E ARTES ALINE BERTASSO APARECIDO

PATRIMNIO E TECNOLOGIA

Londrina 2010

ALINE BERTASSO APARECIDO

PATRIMNIO E TECNOLOGIA

Trabalho de Concluso de Curso (Graduao em Artes Visuais Multimdia) - Centro de Cincias Humanas, Educao, Comunicao e Artes, Universidade do Norte do Paran. Londrina, 2010

Londrina 2010

ALINE BERTASSO APARECIDO

PATRIMNIO E TECNOLOGIA

Trabalho de Concluso de Curso aprovado, apresentado UNOPAR Universidade Norte do Paran, no Centro de Cincias Humanas, da Educao, Comunicao e Artes, como requisito parcial para a obteno do ttulo de Bacharel em Artes Visuais- Multimdia, com nota final igual a _______, conferida pela Banca Examinadora formada pelos professores:

Prof. Orientador: Edson A. Silva Universidade Norte do Paran

Prof. Membro 2 Universidade Norte do Paran

Prof. Membro 3 Universidade Norte do Paran

Londrina, _____de ___________de 20___.

Dedico este trabalho primeiramente a Deus, pois sem Ele, nada seria possvel, e a todos que me ajudaram a desenvolv-lo.

Agradecimentos minha famlia, amigos e meu namorado, pela pacincia em me ajudar na busca de materiais para a concluso do trabalho. Ao Prof. Edson A. Silva e ao Prof. Marcelo S. Lopes pela disposio em me orientar, s pessoas que responderam o questionrio, pela ateno e disposio em doar uma parte de seu tempo para responder os e-mails e por partilharem seus conhecimentos.

SUMRIO 1 Introduo ................................................................................................................9 2. Objetivos ...............................................................................................................10 2.1. Objetivo Geral:................................................................................................10 2.2. Objetivos Especficos:.....................................................................................10 3. Justificativa............................................................................................................11 4. Anlise de Similares..............................................................................................12 5. Pblico Alvo...........................................................................................................14 6. Metodologia Especfica .........................................................................................15 7. Potica e Linguagem.............................................................................................17 8. Projeto Conceitual .................................................................................................19 9. Plano de Negcios ................................................................................................20 9.1 O Conceito do Negcio....................................................................................20 9.2. O produto.......................................................................................................21 9.3 Equipe de Gesto ............................................................................................22 9.4 Anlise Estratgica .........................................................................................22 9.4.1 Anlise Setorial ........................................................................................22 9.4.2 Mercado-alvo ...........................................................................................22 9.4.3 Projeo de Vendas .................................................................................23 9.4.4 Necessidades do Cliente..........................................................................23 9.4.5 Benefcios do negcio ..............................................................................23 9.4.6 Competidores............................................................................................24 9.4.7 Vantagem Competitiva .............................................................................24 9.5 Marketing e Vendas .........................................................................................24 9.5.1 Produto:.....................................................................................................25 9.5.2 Praa:........................................................................................................25 9.5.3 Preo:........................................................................................................25 9.5.4 Promoo:.................................................................................................26 9.6 Estrutura e Operao...................................................................................26 9.6.1 Organograma Funcional...........................................................................27 9.6.2 Poltica de Recursos Humanos ................................................................27 9.6.3 Fornecedores de Servios .......................................................................27 9.6.4 Tecnologia a ser utilizada........................................................................27 9.6.5 Estratgia de Crescimento .......................................................................28 9.6.6 Cronograma de Aes .............................................................................28 9.7 Planejamento Financeiro: ............................................................................28 9.7.1. Evoluo dos Resultados Econmicos ...................................................29

9.7.2 Composio dos Principais Gastos..........................................................29 9.7.3 Evoluo dos Resultados Financeiros .....................................................29 9.7.4 Indicadores de Rentabilidade...................................................................29 9.7.5 Necessidades de Aporte e Contrapartida.................................................29 9.7.6 Cenrios Alternativos ................................................................................30 10. Resultados Alcanados .......................................................................................31 11. Consideraes finais ...........................................................................................34 12. Cronograma de desenvolvimento........................................................................35 13. Referncias .........................................................................................................36

PATRIMNIO E TECNOLOGIA

Aline Bertasso Aparecido1 Edson A. Silva 2 Marcelo Silvio Lopes 3

Acadmico do Curso de Artes Visuais Multimdia da Unopar Universidade Norte do Paran. Endereo: Rua Mones, 41. CEP: 86010-590. Londrina Paran. Fone (43) 3323 7467. E-mail: brunobille@gmail.com Prof. Ms. Coord. Curso: Artes Visuais Multimdia da Universidade Norte do Paran Londrina-PR, Brasil. Endereo: Av. Robert Koch, 1000 CEP: 86038-350. Londrina Paran. E-mail: edsonjr @unopar.br. Prof. Marcelo Silvio Lopes. Graduado em Licenciatura em Artes Plsticas pela UEL, Universidade Estadual de Londrina, Especialista em Comunicao Visual em Mdias Interativas pela UNOPAR, Universidade Norte do Paran. Mestrando em Comunicao, com concentrao em Comunicao Visual, pela UEL Universidade Estadual de Londrina. Docente do Curso de Artes Visuais Multimdia, na UNOPAR, Universidade Norte do Paran. E-mail: marcelo@marcelominka.com.

9 1 INTRODUO A cidade de Londrina, no final dos anos 1940, possibilitou a aplicao de algumas idias e princpios estruturais de Artigas & Cascaldi. Os projetos desenvolvidos para a cidade foram fundamentais pontos de referncia para a confirmao de Londrina como plo irradiador do desenvolvimento da regio, consistindo em marcos que guiaram as modificaes que se processaram no decorrer dos anos 1950 e 1960, portanto ela teve um grande crescimento no setor urbano, que conseqentemente provocou a modernizao da arquitetura da cidade. Assim o modernismo londrinense se expressa principalmente atravs das obras de Joo Batista Vilanova Artigas e Carlos Cascaldi, os quais desenvolveram projetos de envergadura que hoje so patrimnio histrico da cidade. Dessa maneira ser apresentada atravs de uma maquete eletrnica e realidade virtual a simulao das obras, resgatando assim o patrimnio histrico de Londrina com nfase na residncia Milton Ribeiro de Menezes, de 1952, Casa da Criana e Confeitaria Calloni. Depois essas maquetes eletrnicas sero publicadas na rede mundial de computadores atravs do software Google Earth, que possibilitar a visualizao da edificao dos patrimnios histricos para qualquer pessoa do mundo. Destacando as principais caractersticas de sua arquitetura moderna original dos anos 1940 e 1950. O Patrimnio Arquitetnico representa uma produo simblica e material, carregada de diferentes valores e capaz de expressar as experincias sociais de uma sociedade, dessa maneira espera-se contribuir para a conscientizao das pessoas sobre o valor do patrimnio histrico, o estimulo educacional voltado para importncia que o patrimnio histrico tem para cidade, pois um povo merece ter sua histria preservada e divulgada para geraes futuras.

10 2. OBJETIVOS

2.1. OBJETIVO GERAL:

O objetivo desse trabalho buscar o uso da tecnologia para divulgar atravs da rede mundial o patrimnio histrico da cidade de Londrina, dessa forma mostrando a importncia do patrimnio para a sociedade e a conscientizao de preserv-la, e essa divulgao feita atravs de uma maquete eletrnica que passa ao expectador as principais caractersticas das trs obras arquitetnicas do movimento modernista do arquiteto Joo Batista Vilanova Artigas.

2.2. OBJETIVOS ESPECFICOS:

Publicar os resultados das discusses alcanados referente ao patrimnio histrico na cidade em forma de artigo cientifico;

Levantamento do estilo moderno do arquiteto Joo Batista Vilanova Artigas na cidade nas dcadas de 40 e 50 destacando trs de suas obras;

Apresentar as principais ferramentas para o desenvolvimento da modelagem e animao digital tridimensional, relacionadas ao estudo de patrimnio histrico.

Publicar o resultado obtido nas maquetes eletrnicas na rede mundial de computadores atravs do software Google Earth.

11 3. JUSTIFICATIVA

Dentro do avano da tecnologia nos dias de hoje, como por exemplo a modelagem em 3D, podemos construir modelos para compreender melhor o sistema que estamos desenvolvendo, visualiz-lo como ele ou como desejamos que seja, permitir especificar a estrutura ou o comportamento do mesmo, proporcionar um guia para a sua construo, documentar as decises tomadas e assim ter possibilidades de demonstrar suas vantagens e auxiliar as pessoas no mundo real. Segundo Cameron (2007) virtualizado, o patrimnio cultural poderia utilizar-se no s de textos que documentam sua histria, como tradicionalmente ocorre nos museus, mas de todo um conjunto de recursos multimdia que poderia enriquecer e potencializar traos de sua histria. No entanto, nunca devemos perder de vista o bem cultural concreto, sem o qual a simulao virtual perderia seu significado, sua alma e seu referencial. A deciso pela digitalizao ou modelagem tridimensional ou no de um bem cultural, um processo ativo de estabelecimento de valores e significados equivalentes ao processo pelo qual passa um bem cultural concreto em seu processo de preservao e tombamento. Assim podemos utilizar essa tecnologia para a conservao, a divulgao e a educao sobre os patrimnios histricos de nossas cidades, fazendo com que eles no se acabem com o tempo e que possam ainda ser compartilhados com pessoas do mundo inteiro.

12 4. ANLISE DE SIMILARES
Imagem Iluminao Utilizada Iluminao: V-Ray Sun V-Ray Light Cmera Cmera interativa, onde o prprio internauta rotaciona a a cmera para onde quiser. Comentrios A modelagem boa. A aplicao da textura est correta. A modelagem no foi colocada de forma correta, fazendo com que ficasse fora do posicionamento correto da imagem.

Maquete Eletrnica Edifcio Autolon Modelado por Jaime Carvalho Fonte: Google Sketchup 3D Warehouse

Utilizada Iluminao: V-Ray Sun V-Ray Light

Cmera interativa, onde o prprio internauta rotaciona a cmera para onde quiser.visitas.

A modelagem boa. A aplicao da textura est correta. A modelagem no foi colocada de forma correta, fezendo com que ficasse fora do posicionamento correto da imagem.

Maquete Eletrnica - Edifcio Nova Petrpolis - Animao por Jos Roberto Alves Corra (Beto), arquiteto e urbanista Fonte: http://www.arqbeto.blogspot.com/ Utilizada Iluminao: Sunlight Cmera interativa, onde o prprio internauta rotaciona a a cmera para onde quiser. A modelagem boa. A aplicao da textura est

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correta. A modelagem no foi colocada de forma correta, fezendo com que ficasse fora do posicionamento correto da imagem.

Imagem externa da antiga Estao Ferroviria de Londrina. Fonte: Jlio Bahia

14 5. PBLICO ALVO

Definiu-se para este projeto que o pblico-alvo ser todo o pblico em geral, que busca conhecimento sobre a arquitetura moderna com nfase nas obras de Joo Batista Villanova Artigas, ou que mostra interesse pela arquitetura da cidade de Londrina no Estado do Paran, com parceria do software Google Earth, que disponibilizar a reproduo e distribuio da mdia na rede mundial de computadores.

15 6. METODOLOGIA ESPECFICA

Este projeto um resgate da arquitetura do arquiteto Joo Batista Vilanova Artigas, onde sero desenvolvidas trs de suas obras. Ele teve grande importncia para o modernismo em Londrina e contriburam para o desenvolvimento da cidade nas dcadas de 1940 e 1950. Na primeira fase, a pesquisa analisou como caractersticas principais do patrimnio histrico e das obras de Artigas que fazem parte da histria de nossa regio, comentando sobre o Patrimnio Histrico a sua preservao, como hoje ele pode ser usado junto com a tecnologia, para meios de educao, cultura e turismo. A metodologia utilizada como sustentao ao projeto foi uma ampla reviso da literatura acerca do assunto discutido. Como suporte complementar realizou-se, tambm, pesquisa de campo com o objetivo de verificar a opinio do pblico em geral (leigos) buscando respostas para questes referentes ao patrimnio. Na segunda fase, deu-se nfase produo da maquete eletrnica. Iniciam-se com uma modelagem das fachadas externas da Residncia Milton Ribeiro de Menezes, Casa da Criana e Confeitaria Calloni, com base nas plantas arquitetnicas, utilizando um programa especfico de modelagem. Depois se inicia subfases: O processo de texturizao utilizando o Vray que um plugin para o Google Sketchup para deixar o trabalho muito mais realista, a iluminao tambm utiliza o plugin Vray, render e por ultimo a publicao no programa Google Earth. Metodologia do projeto: 1. Planejamento e Aquisio de Dados Pesquisa de material terico Sumrio Pesquisa de imagens Coleta de projetos arquitetnicos Analise de Similares Resumo do material Concluso do artigo

2. Desenvolvimento

16 3. Processo de Modelagem Modelagem do aramado a partir das plantas Modelagem em 3D Aplicao de Texturas Iluminao Finalizao Renderizao Publicao no Google Earth

4. Renderizao e Ps-produo

17 7. POTICA E LINGUAGEM

Este projeto utilizou como suporte para expresso a linguagem possibilitada pela tecnologia atravs da computao grfica, que tem sido o meio mais rpido e eficaz para a representao de ambientes em projetos de arquitetura e urbanismo (e neste caso em especifico o estudo do Patrimnio Histrico), permitindo uma melhor compreenso e anlise de projeto:
A computao grfica tem sido o meio mais rpido e eficaz para a representao de ambientes em projetos de arquitetura e urbanismo, permitindo uma melhor compreenso e anlise de projeto. A realidade virtual mais um elemento de auxlio ao usurio na interao em tempo real com modelos tridimensionais de superfcies urbanas, espaos abertos, fechados e quaisquer elementos formadores do espao urbano, fornecendo uma melhor compreenso do espao de interveno. (REBELO, 2004)

Com base nesta realidade, foram construdas maquetes eletrnicas de trs obras do arquiteto Joo Batista Vilanova Artigas, sendo elas a residncia Milton Ribeiro de Menezes, a Casa da Criana e a Confeitaria Calloni, que so todas patrimnio histrico da cidade de Londrina, onde acontece o resgate e o estudo de obras modernistas. O suporte esttico manteve a linguagem arquitetnica de poca, expressa pelo Modernismo. A linguagem manteve-se fiel, pois foi elaborada atravs das plantas arquitetnicas da poca. Utilizando uma linguagem modernista, podemos observar o uso de materiais simples na residncia de Milton Ribeiro de Menezes que atravs de sua arquitetura no poderia deixar de refletir esse momento, no desenvolvimento da linguagem avanada, progressista, racionalista e moderna. A Casa da Criana seguiu os critrios de formulaes racionalistas, bem prximas das solues europias da poca, inspiradas pelo arquiteto suo radicado na Frana, Le Corbusier, que preconizava uma nova ordem arquitetnica baseada notadamente na tcnica construtivista, que permite uma intensidade de expresses plsticas aos edifcios, como: estrutura independente das vedaes, planta livre, pilotis, panos de vidro, jogo de rampas, terraos, jardins, brise soleil e na Confeitaria Calloni segue uma arquitetura moderna e progressista. Assim, atravs deste restauro (digital) pode-se "reler" trechos da cidade, alimentar a memria e, principalmente, distribuir pela rede mundial de

18 computadores disseminarem o conhecimento histrico aos que ainda no se despertaram para ele. Neste olhar o projeto extremamente importante para o percurso cultural, turstico e histrico da cidade de Londrina.

19 8. PROJETO CONCEITUAL

Este projeto ampara-se na discusso sobre o Patrimnio Histrico da Cidade de Londrina, atravs do resgate histrico das obras dos arquitetos Vilanova Artigas. O mesmo tem forte suporte e conceituao na multimdia, em que, atravs dos novos recursos pode-se "revisitar" a historia. Inicia-se uma nova preocupao em preservar nossos bens culturais dos nossos patrimnios arquitetnicos, com aes, planejamentos, estudos interdisciplinar para que se tenham obter resultados positivos na preservao do mesmo.
A partir do momento em que elas adquiram conscincia do que representa o seu patrimnio (valor histrico-cultural, um significado simblico e importncia de sua conservao e interpretao para o resgate da memria coletiva), ter condies de decidir sobre aquilo que deseja preservar e at que ponto isso ser compartilhado com os visitantes ou ser resguardado para si prpria. (MURTA e

ALBANO, 2002, p.62)

Todos, nessa anlise, percebem que virtualizando o patrimnio cultural uma forte ferramenta para uma preservao da nossa histria, utilizando assim os recursos da multimdia que poderia enriquecer e potencializar traos da histria, facilitando a divulgao da mesma assim podendo chegar a muitas pessoas e ajudar na educao patrimonial. Espera-se dessa maneira, contribuir para uma conscientizao das pessoas sobre o valor do patrimnio histrico, pois um povo merece ter sua histria preservada e divulgada para geraes futuras.

20 9. PLANO DE NEGCIOS

9.1 O CONCEITO DO NEGCIO

Nossa empresa trabalhar com um produto inovador no mercado, a maquete eletrnica que uma representao virtual que simula as escala de grandes estruturas, objetos, edifcios, casas etc. Atravs desse produto a empresa divulga-o pela rede mundial de computadores utilizando o software Google Earth que disponibilizado pela parceria com a empresa google. Assim tendo como objetivo divulgar o produto ou simplesmente apresent-lo para nosso cliente, mostrando como seu projeto ficara. E tendo como cliente os rgos pblicos, que visam a divulgao de seus patrimnios histricos, as empresas de arquiteturas, construtoras, engenharia, decorao publicitrios, construtoras, incorporadoras, Designers e outras que venham buscar a divulgao de suas obras ou buscam ter uma realidade para seus projetos. Esse negcio comeou, quando estvamos navegando na rede mundial de computadores e utilizando o software Google Earth comeamos a perceber que em outros pases havia a divulgao das maquetes eletrnicas e por elas podamos ter uma realidade da obra, depois observamos que no Brasil havia poucas obras com a maquete eletrnica divulgada, assim tivemos a idia de abrir nossa empresa e depois realizarmos a maquete eletrnicas para quem buscam ter uma realidade de seus projetos. Misso: Trabalhar com a maquete eletrnica, divulg-la pela rede mundial de computadores utilizando o software Google Earth. Assim tendo como objetivo divulgar o produto ou simplesmente apresent-lo para nosso cliente, dando uma noo de como seu projeto ficara, e entender as necessidades de nossos clientes e oferecer solues tecnolgicas diferenciadas, inovadoras, eficazes e satisfatrias com menor custo possvel. Viso: Hoje o mercado de construo civil, arquitetura, engenharia, decorao

21 publicitrios, construtoras, incorporadoras, Designers, Agencias de marketing, Indstrias e outras esto em constante crescimento, por isso v-se a necessidade de ter um diferencial na apresentao dos trabalhos e quem oferecerem para os clientes mais credibilidade e confiana ser um forte competidor. Como a maquete eletrnica tem suas inmeras vantagens, a comear pelo seu custo, que baixo se considerarmos o alto investimento que ser realizado pelo cliente. Investimento este que ser feito com maior segurana quando ele tem certeza de como a obra ficar. Tem a Facilidade de compreenso do projeto, s vezes dificultado apenas com plantas, cortes e fachadas. Assim podendo ver que nosso produto ofertado ser de extrema importncia para nossos clientes, tendo assim um mercado bom e com muita procura.

9.2. O PRODUTO

A maquete eletrnica que nos auxilia a compreender melhor os espaos e as solues que esto sendo propostas por decoradores, arquitetos e engenheiros. Os projetos so feitos no computador utilizando um programa especial para maquetes. A maquete eletrnica permite praticidade na execuo e apresentao do projeto. O projeto pode ser apresentado completo com as alteraes de paredes, rebaixos de teto e iluminao, colocao de mobilirio, tapetes, quadros, esculturas e ainda objetos decorativos. Sabemos assim que o resultado final satisfatrio e prtico. Permitindo ainda avaliar a circulao e funcionalidade. Tudo fica em escala nos remetendo ao real. Os programas em 3d esto cada dia mais completos e trazem uma imagem quase realista, atravs de um processo chamado renderizao. Esse um recurso foto realista. As imagens obtidas a partir das maquetes eletrnicas so poderosas ferramentas de convencimento e apresentao.

22 9.3 EQUIPE DE GESTO

Aline Bertasso Aparecido aluna do ultimo ano do curso de Arte Visuais

9.4 ANLISE ESTRATGICA

Nessa rea de trabalho, precisamos oferecer para nossos clientes primeiramente alguns trabalhos realizados, aonde podero analisar a qualidade do produto, depois mostrar todo o processo que ocorrera, tirar ao mximo de informao para obter um resultado esperado por eles e mesmo assim ter um telefone para contado e um email para enviar previas do trabalho, realizar um cronograma de desenvolvimento para ter um prazo de entrega final, sempre tentando realiz-lo no menor tempo possvel e por ultimo fazer uma apresentao detalhada do produto final ao cliente.

9.4.1 Anlise Setorial

Na cidade de Londrina existem em mdia 180 empresas que utilizam maquetes eletrnicas para apresentao de seus projetos. E isso se deve ao alto crescimento no mercado de construo civil, arquitetura, engenharia, decorao publicitrios, construtoras, incorporadoras, Designers, por isso v-se a necessidade de ter um grande nmero de empresas na cidade.

9.4.2 Mercado-alvo

Os principais consumidores so rgos pblicos que venham a ter interesse na divulgao do patrimnio histrico de suas cidades. Para os secundrios so as empresas de arquiteturas, construtoras, engenharia, decorao

23 publicitrios, construtoras, incorporadoras, Designers e outras que venham buscar a divulgao de suas obras ou buscam ter uma realidade para seus projetos.

9.4.3 Projeo de Vendas

O produto ser transmitido ao pblico por meio da rede mundial de computadores, atravs do software Google Earth e sites de imagens alm de estar disponvel (atravs de copias em DVD).

9.4.4 Necessidades do Cliente

Esse produto faz um destaque muito particular, foi realizado um estudo em trs obras do Artista Joo Batista Vilanova Artigas, entre elas a residncia Milton Ribeiro de Menezes, a casa da criana e a confeitaria caloni, aonde houve pesquisas atraves das plantas e nos poucos documentos que existiam da poca de 52. Tambm houve muita pesquisa para aplicar tcnicas de iluminao, texturas e render para chegar o mais prximo da realidade.

9.4.5 Benefcios do negcio

O produto tem grande importncia, pois est focado inteiramente na cidade de Londrina, no resgate do patrimnio histrico do nosso municpio, de sua arquitetura moderna dos anos 50. Em parceria feita com a empresa google, atravs do software Google Earth, que viabilizar a reproduo e distribuio do produto na rede mundial de computadores para que se conscientizem ainda mais do valor de nossos patrimnios histricos.

24 9.4.6 Competidores

Os competidores, nesta rea (produo de maquetes eletrnicas digitais) so inmeros, principalmente profissionais que trabalham como freelancer. O mercado e desprovido de regulamentao e atendido por qualquer individuo que tenha domnio tecnolgico e de ferramentas de expresso tridimensional. No entanto, o diferencial para este segmento pode ser o discurso artstico, esttico alem de um posicionamento estratgico frente ao mercado.

9.4.7 Vantagem Competitiva

Foras: O produto oferece detalhes na composio da modelagem, texturas e iluminao, estudo de documentos e fotos para chegar o mais prximo possvel da realidade daquela poca (dcada de 50). Oportunidades: Serve como portflio, pois o produto ser divulgado em parceria com a Secretaria de Cultura, que viabilizar a reproduo e distribuio do produto para as escolas pblicas municipais e outros locais onde achar conveniente. Fraquezas: O tempo de produo uma grande desvantagem, j que muitas empresas tm grande estrutura de produo traduzindo-se em tempo e qualidade.

9.5 MARKETING E VENDAS Utilizaremos os trabalhos j desenvolvidos para demonstrar a novos clientes o resultado obtido assim conseguindo passar uma realidade de como nosso produto pode facilitar a visualizao, portando convencendo-o a adquirir nosso trabalho. Tambm aproveitaremos dos trabalhos publicados atravs do software Google Earth para divulgar nossa empresa.

25 9.5.1 Produto:

O produto so trs maquetes eletrnicas do Arquiteto Joo Vilanova Artigas. Para produo dessa maquete eletrnica foi utilizado um programa de representao virtual. Esse tipo de produto satisfaz muito a necessidade do cliente, pois simula escala de grandes estruturas e objetos, possibilitando assim ver de perto seus detalhes, seu custo baixo se considerarmos o alto investimento que ser realizado pelo cliente, possibilita realizar estudos de cores, texturas e acabamentos, evitando surpresas desagradveis, as imagens prontas so entregues com alta definio, podendo ser utilizadas em peas publicitrias, sites de Construtoras e muitos outros atributos.

9.5.2 Praa:

A forma de disponibilizar o produto ao mercado est focada principalmente para um publico alvo que venha mostrar interesse no patrimnio histrico da cidade de Londrina, com a parceria da empresa Google, que o divulgara na rede mundial de computadores.

9.5.3 Preo:

Segundo o site: <http://www.allanbrito.com/2007/12/13/como-cobrar-por-uma-maquete-eletronicaanimacao-ou-trabalho-em-cg/> Para fazer o Oramento de uma maquete eletrnica ou uma renderizao para uma ilustrao publicitria, voc tem varias formas de abordagens:

26 1. Horas de trabalho: Muitos profissionais passam oramentos com base nas horas trabalhadas. A conta simples, voc deve mensurar uma quantidade de horas necessrias para realizar uma tarefa. Por exemplo, para modelar, texturizar e renderizar uma imagem so necessrias 15 Horas. A sua hora de trabalho custa 20 reais, ai s fazer a conta: 15 x 20 = 300. O problema com esse tipo de abordagem que voc precisar estimar as horas, com base sem que o cliente passasse para voc. Outro problema, como ser horas combinadas com o cliente 20 podem, mas por alguma dificuldade tcnica o trabalho demora 30 horas para ficar pronto. Essas 10 horas de prejuzo devem ser assumidas por voc, o cliente no tem culpa se voc estimou de maneira equivocada o tempo. 2. Produto final: Alguns profissionais preferem cobrar pelos produtos. Por exemplo, cada imagem renderizada custa 500 reais. Envolvem um projeto para que uma renderizao de 5 imagens, o oramento ficaria em 2500 reais. O problema com esse mtodo que ele ignora uma complexidade das imagens. Quando precisamos elaborar uma imagem de uma engrenagem, um cartaz para o nvel de complexidade infinitamente inferior ao esforo necessrio para criar uma imagem, de um prdio em construo. 3. Estimativa de preo: Com tempo e mais experincia, alguns profissionais conseguem estipular oramentos nos requisitos com base do trabalho. Logo depois de fazer uma reunio com o cliente, a mesma j estpula o oramento do servio. Esses trs mtodos so amplamente usados por vrios

profissionais. Para quem est comeando o mtodo das horas de trabalho seja mais simples, at para explicar ao cliente como ele mensurou o oramento. Com o tempo voc pode mudar a sua maneira de clculo. Sobre os valores, isso muito relativo e depende do contexto da sua regio. Para isso vale fazer uma pesquisa.

9.5.4 Promoo:

O produto ser transmitido ao pblico por meio da rede mundial de computadores: Atravs do software Google Earth.

9.6

ESTRUTURA E OPERAO

27 9.6.1 Organograma Funcional

O responsvel na organizao, na produo e na distribuio das funes ser Aline Bertasso Aparecido.

9.6.2 Poltica de Recursos Humanos

No futuro pretendo me especializar na criao de ilustraes eletrnicas (maquetes eletrnicas) para designer de empreendimento imobilirio.

9.6.3 Fornecedores de Servios

A matria prima e as ferramentas esto praticamente localizadas na internet. Desde os softwares e hardware como ferramentas e os documentos necessrios para elaborar um projeto como: arquivo de plantas, fotos, texturas e outros.

9.6.4 Tecnologia a ser utilizada

a) Software para modelagem: Google Sketchup 7: Programa desenvolvido pela google. Usado na criao de Modelagens e animao em um ambiente 3D. No projeto foi utilizado para modelagem e animao das cenas. b) Software para texturizao: Photoshop: Software produzido pela Adobe Systems Inc.. Criado para a edio das imagens. No projeto foi utilizado para o tratamento das texturas aplicadas na modelagem e para o formato do render.

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c) Software para render: Vray: Vray um plugin de render para o Google Sketchup. O Vray tem suas propriedades dentro do Sketchup. No projeto foi utilizado para deixar mais realstico o produto final. d) hardware: Computador para Modelagem: - Computador Core2duo +2,50 GHz, 2 GB de RAM Computador para render, textura e iluminao: - Computador Core2duo +2,50 GHz, 2 GB de RAM

9.6.5 Estratgia de Crescimento

Inicialmente serei o nico designer para a produo e criao das ilustraes eletrnicas (maquetes eletrnicas), terei alguns gastos para investir no hardware e Software. Pretendo ter o retorno do meu investimento em pouco em tempo em menos de 1 ano com a produo em mdia de 4 a 7 dos meus trabalhos .

9.6.6 Cronograma de Aes

Processo de modelagem: 1. Processo de modelagem 2. Escolher as melhores perspectivas. 3. O trabalho pronto. 4. Pequenas mudanas em algum detalhe despercebido, que deva ser feito antes da renderizao final. 5. Renderizao final com mxima resoluo e qualidade de render

9.7

PLANEJAMENTO FINANCEIRO:

29 9.7.1. Evoluo dos Resultados Econmicos

Inicialmente terei que fazer um investimento aproximadamente de R$ 5.000, 00 em hardware, mais uns R$ 2.000,00 de Software. No terei custo de instalao, pois os projetos sero realizados em minha prpria casa, o atendimento ser por e-mail e contato direto com o cliente.

9.7.2 Composio dos Principais Gastos

No haver gastos como aluguel, aquisio de imvel, compras, reformas, contrato de funcionrios, pois ser realizado em prpria casa.

9.7.3 Evoluo dos Resultados Financeiros

Pretendo ter um retorno de meu investimento daqui a um ano. Alguns profissionais cobram pelos produtos, cada imagem renderizada custa 500 reais. Um projeto para uma renderizao de 5 imagens, o oramento ficaria em 2500 reais.

9.7.4 Indicadores de Rentabilidade

Inicialmente ter s um membro para obter o faturamento dos lucros.

9.7.5 Necessidades de Aporte e Contrapartida

O investimento ser do prprio dinheiro sem financiamento.

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9.7.6 Cenrios Alternativos

Existem muitos cenrios alternativos nos quais os produtos podem ser agregados na prestao de servios, temos por exemplo: na construo civil, arquitetura, engenharia, decorao publicitrios, construtoras, incorporadoras, Designers, Agencias de marketing, Indstrias.

31 10. RESULTADOS ALCANADOS Residncia Milton Ribeiro de Menezes de 1952.

Figura 1: Vista externa da residncia Milton Ribeiro de Menezes (1952)

Vista frontal da Residncia Milton Ribeiro de Menezes de 1952, mostrando sua fachada, o elemento mais caracterstico da residncia, que a aproxima do padro racionalista adotado por Artigas e Cascaldi. Compe-se de dois trapzios, formados pelas lajes inclinadas que se unem por uma calha central, soluo que influenciou significativamente a tipologia das residncias locais a partir de ento. Casa da Criana.

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Figura 2: Vista externa da Casa da Criana.

Vista frontal da Casa da Criana, mostrando sua fachada, bem prximas das solues europias da poca, inspiradas pelo arquiteto suo radicado na Frana, Le Corbusier, que preconizava uma nova ordem arquitetnica baseada notadamente na tcnica construtivista, que permite uma intensidade de expresses plsticas aos edifcios, como: estrutura independente das vedaes, lanta livre, pilotis, panos de vidro, jogo de rampas, terraos, jardins, brise soleil. Confeitaria Calloni

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Figura 3: Vista externa da Confeitaria Calloni.

Vista frontal da Confeitaria Calloni, que na poca o espao da confeitaria era fundamental para qualificar a importncia da questo urbana nas obras projetadas para Londrina, uma vez que era a extenso da praa situada frente dos edifcios.

34 11. CONSIDERAES FINAIS

Pela pesquisa realizada, foi possvel concluir que o patrimnio histrico de um povo refere-se a um bem mvel, imvel ou natural, que possua valor significativo para uma sociedade, podendo ser esttico, artstico, documental, cientfico, social, espiritual ou ecolgico. Estes patrimnios foram construdos ou produzidos pelas sociedades passadas, por isso representam uma importante fonte de pesquisa e preservao cultural, que deve ser protegido por seus cidados, os quais tm a obrigao de conhec-lo, bem como saber como proteg-lo. Somente com aes concretas de proteo conseguiremos impedir os atos de vandalismo e destruio de um patrimnio. fundamental que cada um tenha a conscincia do valor de nosso patrimnio histrico, de como proteg-lo, conhecendo modos legais a serem utilizados para este fim. Nessa discusso sobre o tema ressalta-se o olhar modernista da obra dos arquitetos Joo Batista Vilanova Artigas com nfase em trs de suas obras. Apresentamos fatos histricos que contriburam para o desenvolvimento da cidade de Londrina e regio; levantamos tambm o estilo moderno desse arquiteto na cidade nas dcadas de 40 e 50 destacando suas principais obras; apresentamos as principais ferramentas para o desenvolvimento da modelagem e animao digital tridimensional, relacionados ao estudo de patrimnio histrico. A fim de resgatar as obras, por meio de maquete eletrnica, foi bem sucedida mostrando a residncia Milton Ribeiro de Menezes de 1952, a Casa da Criana e a Confeitaria Calloni, com suas caractersticas originais, possibilitando o conhecimento histrico e arquitetnico do estilo modernista de Vilanova Artigas para a cidade de Londrina.

35 12. CRONOGRAMA DE DESENVOLVIMENTO

Ms Setembro

Atividade Caderno de TCC / Plano de Negocios Cronograma Processo de criao do produto visual Processo de criao do produto visual Modelagem, Caderno de TCC / Plano de Negocios Conversar com orientador para auxilio do produto visual Processo de criao do produto visual Modelagem e texturas em v-ray Caderno de TCC / Plano de Negcios Entrega parte caderno de tcc Entrega do plano de Negcios

Outubro

Processo de criao do produto visual Entrega do plano de Negcios Processo de criao do produto visual Plano de marketing Resultados alcanados finalizao do produto visual Processo de criao do produto visual Finalizao do produto visual Entrega do caderno do produto e o produto

Novembro

36 13. REFERNCIAS

AZEVEDO, Eduardo: Computao Grfica: Teoria e Prtica. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003. BRITO, Allan. Como cobrar por uma maquete eletrnica, animao ou trabalho em CG. Disponvel em:> http://www.allanbrito.com/2007/12/13/como-cobrar-por-umamaquete-eletronica-animacao-ou-trabalho-em-cg/> Acesso em: 08/10/2009. COBRA, Marcos. Marketing Bsico. So Paulo: Atlas, 1997. KOTLER, Philip. Administrao de marketing. So Paulo: Prentice Hall, 2000. LEMOS, Carlos A. C. O que Patrimnio Histrico. 5 ed. So Paulo: Brasiliense, 2000 [1981] (Col. "Primeiros Passos", vol. 51). SUZUKI, Juliana Harumi. Artigas e Cascaldi: Arquitetura em Londrina. So Paulo: Ateli Editorial, 2003 WIKIPEDIA. Computao Grfica. Site de pesquisa http://pt.wikipedia.org/wiki/Computa%C3%A7%C3%A3o_gr%C3%A1fica. em: 19 out. 2009. interativa Acesso

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