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Juegos al aire libre para grupos grandes

De mi color | Bisbol a la Tarzn | Desplumados | Buscando capitn | El kamikaze | Cesto score | Ftbol americano con frisbees | Todos manchan | Bombarderos | Transportadores | Guerra de misiones | Aguilas e insectos | Calles y callejones | Gusano loco | Patriotas | Carrera de 9 patas | Relevos (posta) de rompecabezas | Hockey de almohada | Entrecruces | Jinete sin cola De mi color Divide al grupo en dos equipos. Coloca a cada equipo en esquinas no enfrentadas del cuadrado que necesitars como campo de juego. Cada equipo debe designar cuatro consejeros que se ubicarn fuera de las lneas de juego. Todo el resto del equipo debe estar con los ojos vendados cuando sea su turno de jugar. En el centro del cuadrado (y por toda la superficie) debes colocar muchas cintas de dos colores (uno para cada equipo) supongamos que es rojo y azul. A la orden los equipos saldrn al campo en busca de las cintas de su color. Los consejeros son los que deben guiarlos y ayudarlos a que agarren las cintas del color correcto. Por cada cinta del color del equipo que agarran se les concede 100 puntos, pero por cada cinta del equipo contrario que toman se les descuentan 200. Por eso es muy importante que los consejeros acten con rapidez y conozcan el nombre de todos o de la mayora. Tambin debes colocar solo de 5 a 10 (segn la cantidad de participantes) cintas de un tercer color que sern comodines o puntos extras para aquellos que los encuentren; estos valdrn 500 puntos a favor. Debes realizarlo por tiempo, enviando grupos de 10 con dos minutos para encontrar las cintas, o puedes enviar a todos los jugadores al mismo tiempo dndoles perodos de dos minutos ms o menos. Tambin . Solo ten cuidado que nadie se lastime y toma todas las precauciones necesarias. Por ejemplo, si caminan agachados ser mejor que si van parados. Fjate bien las rocas, pozos y plantas con espinas. Comentarios, dudas, escrbenos a info@especialidadesjuveniles.com No te olvides de incluir el nombre del juego . Bisbol a la Tarzn

Para este juego deber grabar un cassette...Anima el tradicional juego de bisbol pateado pasando msica rpida de fondo. Puedes pasar msica de bandas de pelculas o agregar alguna cancin bien popular pero cada tanto agrega el famoso grito de Tarzn (bien largo, fuerte y descontrolado) El cassette debe durar por lo menos 35 mn., con un total de 10 a 15 gritos de Tarzn intercalados. Divide al grupo en dos equipos, uno comenzar defendiendo las bases y el otro patear la pelota. Con la msica sonando de fondo, juega bisbol pateando una pelota de ftbol (en vez de bateando en forma regular). Y agrega lo siguiente: Cuando los jugadores escuchen el grito de Tarzn, tienen que parar el juego, sin importar en qu situacin estn, correr a su "casa" y agacharse rpidamente. La casa del equipo que est pateando ser en el centro del campo de juego, y la casa del equipo que est defendiendo se ubicar detrs del plato de pateo. Esto provocar que los equipos se crucen en las corridas a sus casas y eso le dar sin dudas mucha emocin al juego. El equipo que primero logra llegar entero y agacharse, recibe 10 puntos. Una vez que se determina el ganador de los 10 puntos, el juego se reanuda donde se cort: los corredores vuelven a su base y la pelota vuelve al que la tena. Las carreras y entradas se cuentan como en un partido regular de bisbol. (predetermina las reglas entre todos). El equipo que tenga mayor cantidad de entradas al terminar el perodo de tiempo gana. Para jugar ms de 35 min., solo rebobina el cassette o grbalo de los dos lados. Designa un juez, o ms, para que te ayude a determinar quin gana los 10 puntos. Y para que sea parejo, deja que cada equipo cumpla los dos roles, el de defender y el de patear. Desplumados Este juego es especial para campamentos de adolescentes entre 12 y 14 aos a los que quieres cansar a ms no poder. Se engancharn a jugar fcilmente. Divide al grupo en dos equipos y coloca cada equipo de un lado de la cancha. (el tamao te lo dejamos a tu juicio segn la cantidad de jugadores que tengas). Con anticipacin debers conseguir una cantidad considerable de plumas (si pueden ser de dos colores mejor). De cada lado de la cancha deba haber la misma cantidad de plumas (no demasiadas, alrededor de dos por jugador). Todos los jugadores deben estar en cuatro patas ubicados dentro del rea de juego. A la seal todos los jugadores

debern comenzar a soplar las plumas, y solo soplarlas, al lado contrario. El jugador que despegue una de sus cuatro patas del suelo para empujar, tirar, etc. las plumas ser descalificado y puesto fuera del juego. Para este control necesitars varios rbitros por equipo. Al cabo de unos 4 5 minutos el juego se corta y el equipo que tenga ms cantidad de plumas de su lado ser el perdedor. Agotados van a quedar seguro. Ten algn regalo a mano para el equipo ganador. Buscando Capitn Este juego te ayudar a dividir a tus jvenes en grupos para luego pasar a cualquier otro juego que quieras realizar. Elige de antemano a cuatro (o ms) capitanes. Entonces escribe en 10 papelitos pequeos (4 x 1,5 cm.) el nombre de cada capitn pero con las letras todas desordenadas. 10 papelitos por capitn. Y a la seal los jugadores agarrarn un papelito y debern descifrar quin es su capitn, reunirse con todos los que pertenecen a su equipo y salir a buscar al capitn que les corresponde que estar escondido en algn lugar del campo, o predio. Para que puedan encontrarlo debes preparar una pista con la que puedan descifrar el escondite. Por supuesto, tu tienes que arreglar con el capitn cul ser ese lugar. Si quieres hacerlo ms complicado, puedes armar una secuencia de pistas escondidas en el campo hasta que den con el capitn. El equipo que lo encuentre primero, y lo traiga de regreso hacia ti, recompnsalo con alguna golosina. El Kamikaze Este es un buen juego para campamentos o para cualquier grupo de 30 o ms. Divide a tus jvenes en dos equipos iguales y entrgale a cada jugador una banda del color de su equipo (Rojo y azul) Cada equipo debe elegir a un presidente, el cual ser asesinado solo con bombas de agua. El rea de juego debe estar dividida en dos y cada mitad debe tener un crculo (dos metros de circunferencia) marcado en el centro en el cual se ubicar el presidente de cada equipo sentado en una silla. Los dos equipos deben dividirse en jugadores ofensivos y jugadores defensivos. Los jugadores ofensivos recibirn dos globos de agua cada uno y se pueden desplazar por cualquier parte del terreno de juego, excepto por el crculo en donde se encuentran los presidentes. Nadie, ofensivo o defensivo puede

penetrar los crculos de los presidentes. El objetivo de los jugadores ofensivos es asesinar al presidente del equipo contrario lanzndole una bomba de agua y pegndole con la misma. Si la bomba lo toca, al presidente, por debajo de la cintura; el presidente est "parcialmente muerto" se necesitan tres golpes para asesinarlo. Pero si el tiro le pega por arriba de la cintura, el presidente estar definitivamente asesinado y el juego se termina. Un adulto rbitro debe estar a cargo de decidir cundo un tiro es legal o no. Los jugadores defensivos estarn armados con dos pequeas bolsas de harina. Su trabajo es obviamente, defender a su presidente y pueden matar, o poner fuera del juego, a los jugadores ofensivos rompindoles la bolsa de harina encima. Los jugadores Ofensivos NO pueden matar a los jugadores defensivos. Cuando el juego se termina, ya sea porque mataron al presidente o porque el tiempo de juego se termin, se recuentan cuntos jugadores de cada equipo quedaron en el campo y cuantos golpes recibi cada presidente y se determina el ganador. Tambin puedes darles un tiempo de descanso para que se reorganicen y planeen una nueva tcnica de ataque. Preprate para una revancha y el desempate. Cesto score En una cancha de ftbol coloca unos cestos grandes en cada extremo con un permetro de unos 2 metros marcado a su alrededor (Ver diagrama) Divide al grupo en dos equipos iguales, la cantidad de jugadores por equipo o el tamao de la cancha lo debes determinar segn la cantidad de participantes y el espacio con el que cuentes. (Quers hacer varios equipos pequeos si el lugar es reducido) y a jugar! La idea es anotar tantos como si fuera bsquetbol embocando la pelota o cualquier objeto con el que quieras jugar dentro del cesto. Comienza el juego con dos jugadores saltando por la pelota en el centro de la cancha. Para poder avanzar por el campo los jugadores solo pueden hacer pases. Cuando un jugador tiene en su posesin la pelota no puede moverse del lugar. Por lo que bsicamente la pelota se desplaza por el campo a base de pases. Si el jugador en posesin de la pelota camina, corre o da un paso

pierde la pelota y pasa al equipo contrario. Lo nico que se le permite es girar sobre un pie (puede mover uno de los dos pies girando en el lugar). Para robarle la pelota al otro equipo solo se pueden hacer intercepciones de pases y defender el tiro al aro. No se puede cachetear la pelota, o arrebatrsela de las manos al otro jugador. Nadie puede entrar en el crculo que rodea al cesto. El que pisa el rea prohibida pierde la pelota y en caso de haber anotado un tanto, no se toma en cuenta. Si un defensor pisa el rea prohibida tratando de detener un lanzamiento, el jugador en posesin de la pelota recibe un tiro libre (sin defensa.) Como en bsquetbol luego de un tanto el equipo al que le hicieron el tanto comienza la siguiente jugada. Si ves que los hombres desplazan a las mujeres puedes poner como regla que cada dos pases entre varones debe haber un pase a una mujer, o que los lanzamientos al cesto solo lo hacen las mujeres. O que los pases realizados en el rea del centro de la cancha solo pueden hacerse entre mujeres... tu inventa tus propias reglas. Tiempo? Juega dos tiempos de 15 minutos y un tercero para desempatar si es necesario. Por supuesto el equipo que anota ms puntos es el ganador.

Ftbol americano con frisbees Cansancio garantizado hasta para el ms inquieto de tus adolescentes! El juego se desarrolla en un campo de juego con una zona de gol a cada extremo de la cancha (ver diagrama). El objetivo es llegar a la zona de gol del

equipo contrario con el frisbee en la mano. Estas son algunas reglas para el juego: - El que tiene el frisbee en la mano, tiene 10 segundos para hacer un pase, sin que el equipo contrario pueda sacarle el frisbee, pero en esos 10 segundos no puede avanzar. - El equipo oponente puede acercarse al jugador, pero como no pueden sacarle el frisbee hasta que los 10 segundos se terminen, ellos sern los que cuentan en voz alta hasta 10. - Al terminar los 10" si el jugador no hizo un pase, es libre de correr con el frisbee en la mano, y tambin queda librado a que lo taclee un oponente. - Mientras el jugador corre con el frisbee en la mano, puede pasarlo a otro compaero antes de que lo tacleen. Si lo taclean antes de realizar el pase, el equipo oponente toma posesin del frisbee, lo mismo pasa si no se completa el pase, o si el pase es interceptado. - El que logre anotar ms puntos, despus de 15 20 minutos, ser el ganador. (Claro que puedes jugar ms o menos tiempo, como tu prefieras).

Todos manchan ste juego es el famossimo juego de la mancha, tocadas, las quedas, o como lo llamen en tu pas. Bsicamente se trata de un jugador persiguiendo a otro para tocarlo y cuando lo alcanza cambian los roles y el que fue tocado debe correr a tocar a los dems y as sucesivamente. Pero en ste caso, todos los jugadores son la mancha, y todos perseguirn a todos. Cuando un jugador toca a otro, el que fue tocado queda descalificado y sale del juego. El ltimo jugador que quede sin haber sido tocado es el ganador. Variantes: puedes jugarlo en equipos y el ltimo jugador que quede anota puntos para su equipo. Los jugadores pueden desarrollar estrategias para cubrir siempre a alguien y ganar el partido; siempre y cuando no se toquen entre ellos. Bombarderos Tus adolescentes te pedirn a gritos jugar a este juego. Divide al grupo en dos equipos al azar y sintalos en las esquinas opuestas de tu saln (no muy

alejados) Cada equipo tiene un blanco al que apuntar, un vaso de tergopol (o parecido) que se balancea en la cabeza de uno de los jugadores que se ubicar sentado en algn lugar detrs de su equipo. El objetivo del juego es tirarle el vaso al jugador del equipo contrario con bollos de papel de diario. El jugador con el vaso no puede usar sus manos para desviar las pelotas de papel, el resto del equipo si puede atrapar, batear, golpear, etc. a las bombas del otro equipo siempre y cuando no despeguen la cola del suelo. Cada vez que el vaso de cae, el equipo contrario recibe un punto. Los chicos pueden ser realmente creativos y usarn un montn de diferentes estilos de tcticas para tirar a bajo el vaso del equipo contrario y para proteger el suyo. ste juego requiere una gran cantidad de papel de diario, usualmente una pila de unos 40 cm de alto. Si mezclas bien los equipos, vers como este juego puede ser utilizado como un buen sociabilizador, los jugadores debern interactuar para ganar y seguro sacarn varios amigos de esta actividad. Transportadores Si te agradan los juegos con agua y los juegos bien movidos, ste te va a encantar. De antemano debes preparar muchos globos inflados con agua, no muy grandes y la misma cantidad para cada equipo. En uno de los extremos del rea de juego coloca un tacho (bote) con los globos ya inflados, y en el extremo opuesto coloca un balde vaco (otro bote) Cada equipo debe dividirse en 5 transportadores, un pasador y el resto de defensores/ atacantes (d/a) Los 5 transportadores forman una lnea entre el pasador, que se encuentra al lado del bote con los globos, y el balda vaco (ver diagrama); y el resto del equipo se desparrama por el campo de juego. A la seal el pasador comienza a lanzar los globos, uno a uno, al primer transportador, y ste a su vez se la pasa al segundo y as sucesivamente hasta que el ltimo transportador recibe el globo y lo explota dentro del balde o bote vaco. De sta manera los equipos competirn por ver quin junta la mayor cantidad de agua posible. Como todos los equipos compiten al mismo tiempo (2 o ms equipos), los jugadores d/a pueden interrumpir la transportacin de los globos de los equipos contrarios, y al mismo tiempo deben proteger los de su equipo.

No importa el cmo lo hagan, pero nunca pueden tocar a los jugadores transportadores ni pueden arrebatarles de las manos el globo. Si un jugador d/a logra atrapar un globo, no importa de que equipo haya sido el globo, pueden utilizarlo para "quemar"a un jugador d/a, cualquiera, que les est causando problemas a su equipo (por supuesto no van a quemar a alguno de su propio equipo) Para quemar a un jugador deben lograr explotarle el globo mojndolo y cuando lo logran ste jugador queda fuera del juego. Inclusive un jugador transportador puede quemar a un jugador d/a de otro equipo que est interrumpiendo el proceso; (quizs pierda un globo explotndoselo al jugador, pero quizs tambin est salvando varios otros globos sacndose a ese jugador de encima) Las tcticas y tcnicas del lanzamiento del globo puede ser de lo ms rebuscado, pero lo importante es que no se saltee a ningn transportador.

Guerra de misiones El objetivo de este juego es enviar el mensaje secreto al General del ejrcito sin que los enemigos lo interrumpan. Divide al grupo en dos o cuatro equipos segn la cantidad de jugadores. Cada jugador de cada equipo recibir un sobre vaco. Las misiones debern ser escritas en un papel dividido en 20 pedazos. Los jugadores debern colocar un pedazo de la misin en sus sobres y debern transportarla a travs del campo de batalla a su General. Pero slo pueden transportar 3 pedazos de misin a la vez. Dos ejemplos de misiones seran: Todo el batalln debe estar cuerpo a tierra y cruzar de lado a lado el campo de batalla (tu determinas la extensin y la cantidad de lodo). Todo el batalln debe elegir un himno para su equipo (puede ser cualquier

cancin) y entonarla formando una pirmide humana con todos los jugadores. Los equipos deben ubicarse en una de las cuatro esquinas del campo de batalla y cada jugador debe tener una tira de papel del color de su batalln colgada en su pantaln (visible). A la orden todos los jugadores deben salir intentando transportar la misin a su General. Cada equipo debe desarrollar su estrategia para robarle la misin a los equipos contrarios. Para robar la misin o el sobre de los otros batallones o equipos, los jugadores deben quitarle al jugador que elijan la tira de papel y entonces el enemigo debe detenerse y entregarle el sobre. Si el sobre contiene algo, el jugador que lo par se queda con el sobre y el otro jugador fuera de juego. Pero si el sobre est vaco, la situacin se revierte y el jugador que lo par debe entregarle su sobre al enemigo a quin detuvo, quedando sin sobre para competir (y le devuelve la tira de papel). Cada pedazo de misin que llegue al General vale 100 puntos. Los sobres con misiones de los equipos contrarios valen 300 puntos cada uno, la misin completa del enemigo son 5,000 puntos extras. Para que los jugadores puedan estar en el campo de batalla, deben tener un sobre si o si, todo el tiempo. Cuando un equipo logra juntar todas las partes de su misin, no importa cuntos jugadores para ese entonces hayan sido descalificados, todo el equipo debe realizar la misin para ganar la guerra. Si ningn equipo logra ganar la guerra, se cuentas los puntos juntados y el equipo que gane debe realizar la misin. guilas e Insectos Divide a tu grupo en 4 equipos y dales nombres de animales voladores como guilas, insectos, mariposas, cuervos u otro que se te ocurra (o que ellos elijan). Dibuja un "nido central" (un crculo) en el campo de juego, y determina una "casa" (o rea segura) para cada equipo y asegrate que estn todas a la misma distancia del nido central. El objetivo de cada equipo es transportar la mayor cantidad de "huevos" (pelotitas, piedras, huevos reales o de plstico, etc) como les sea posible desde las casas hasta el nido central. Cada huevo vale 1.000 puntos (o cuantos quieras) Entrega a cada equipo la misma cantidad de huevos, aproximadamente unos 30. Tambin se necesita un "nido portable" para trasladar los huevos, y para eso nada mejor que una sopapa de bao (o destapador de tuberas) Finalmente, necesitars una tira de papel para cada jugador de un color especfico segn el equipo. No dejes que la aten al cinturn, slo pueden

engancharla del pantaln pero que quede suelta, colgando y visible. A la seal los equipos debern comenzar a transportar los huevos. Slo pueden hacerlo a travs el nido portable, (agarrado por el palo con la copa hacia arriba). No pueden transportar ms de dos huevos a la vez. Adems de transportar los huevos, los jugadores tratarn de impedir que los otros equipos transporten sus huevos al nido central, y para eso deben sacarle a los oponentes su tira de papel. Al que le roban la tira, tiene que ir al hospital de los voladores y quedarse all por 2 minutos y le entregarn otra cinta de su color para volver al juego. Si algn jugador le quita la cinta al que est transportando los huevos, puede quedarse con los huevos y llevarlos a su casa, (no al nido central) y usarlos para sumar ms puntos. En el nido central debe haber alguien contabilizando los huevos que cada equipo va sumando. Los jugadores no pueden ni robar, ni esconder, ni rompe el nido portable de otro equipo. Una variacin: si ests en un campamento o retiro donde hay muchos consejeros y lderes, entonces ellos pueden formar uno de los equipos. Digamos que ellos son los Insectos; su misin ser correr por alrededor, sin casa, robando las cintas al equipo de las guilas (los campamentistas) que estarn intentando transportar sus huevos. Entonces habr solo dos equipos. Luego de unos minutos se cuentan cuntos huevos lograron transportar y cuntos huevos les faltaron transportar. Si son ms los huevos transportados, los guilas ganan, pero si son ms los huevos que faltaron transportar, entonces los insectos sern los ganadores. Calles y Callejones Este es un juego que requiere de coordinacin y astucia, una vez que los jugadores le tomen la mano ser muy divertido. Este juego puede servir para jugar dentro de un saln o al aire libre. Todos los jugadores menos dos debern tomarse de la mano formando un cuadrado. Uno de los dos jugadores que quedaron fuera ser el corredor y el otro el perseguidor. Los jugadores que estn formando el laberinto deben estar todos mirando hacia la misma direccin, tomados de la mano, formando calles (hileras). Luego, cuando el lder grita "Callejones", todos giran hacia la derecha 90 y se agarran de la mano nuevamente cambiando el sentido de los pasillos. Cuando el lder grita "Calles", giran nuevamente 90 y se toman de la mano nuevamente y as sucesivamente. Todo esto mientras el perseguidor trata de atrapar al corredor. Ninguno de stos dos jugadores puedn pasar entre medio de la lnea que forman en el laberinto. Si tienes muchos jugadores puedes dividirlos en cuatro equipos y jugar competencias por tiempo.

xxxxxxx xxxxxxx xxxxxxx xxxxxxx xxxxxxx O puedes formar 3 equipos, un equipo forma el laberinto, el otro equipo es el corredor y el tercer equipo es el perseguidor. Luego rotan. Ser interesante cuando estn en competencia. Tambin, si te animas, puedes agregar otra formacin ms: en diagonal; al gritar "Caminos" (o la palabra que tu quieras) los jugadores giran solo un cuarto y se toman de la mano diagonalmente. Intenta hacer varias pruebas antes de competir. Y acurdate de ser bien rpido y claro en tus rdenes. Gusano Loco Divide al grupo en equipos de la misma cantidad de participantes cada uno. Cada equipo debe formar una cadena, esto es, hacer una fila donde el jugador de atrs agarra al jugador de adelante por la cintura, (de la mano, por los codos, como sea). De cada cadena, el ltimo jugador tendr una "cola" o cinta de papel, de un metro de largo, enganchada a su pantaln por la cintura (dejando suelta la mayor parte de la tira). Y de cada cadena, el primer jugador ser quien gua a todo el equipo y quien intenta robarle la cola a los ltimos de cada equipo. Para que no se vayan muy lejos, marca los lmites del rea de juego. El equipo que logra juntar la mayor cantidad de colas ser el ganador. Patriotas Todo patriota debe cuidar de su bandera, y este juego no es la excepcin. Para jugar necesitas un rea de juego cuadrada, segn la cantidad de jugadores debes hacer el cuadrado ms grande o ms chico. Divide a los jvenes en cuatro equipos y entrgale a cada jugador una bandera o tira de color segn su equipo (un color diferente para cada equipo) Luego, coloca a cada equipo en su esquina del cuadrado. A la seal, los equipos deben cruzarse a la esquina contraria (ver diagrama). El equipo que llegue completo

primero recibir un punto. Pero Para qu las banderas? Cuando los equipos se cruzan en el centro, deben intentar sacar la bandera o tira de papel a los jugadores de los otros equipos. Aquellos a los que les fue robada su bandera, salen del juego (o del cuadrado). Las banderas deben estar enganchadas al pantaln en la espalda. No pueden estar atadas y deben verse con claridad. El equipo que sobreviva los cruces, y tenga al menos un jugador con su bandera, recibir 10 puntos extras, y el equipo que haya robado la mayor cantidad de banderas recibir 5 puntos extras. Al final, recuenta todos los puntos que anotaron cada equipo y determina un ganador.

Carrera de 9 Patas Solo por diversin o para demostrar la importancia de trabajar en equipos, esta variacion de la carrera en tres patas es mejor para jugar con un grupo numeroso en un lugar espacioso. Divide al grupo en equipos de 8 jugadores ms o menos (la cantidad de jugadores no importa mientras el grupo sea par). Coloca a 5 de los ocho jugadores en un extremo del saln y a los otros 3 del otro lado. De los 5 que estan juntos, dos comienzan con la tradicional carrera de tres patas (el tobillo de uno atado al tobillo del otro, forman una sola "pata"). Cuando llegan al otro lado del saln, agregan a otro jugador atndolo de la misma manera, dan la vuelta y regresan corriendo. Y asi sucesivamente van sumando a sus compaeros hasta que todos unidos corren el ltimo tramo. El primer equipo completo en cruzar la lnea ser el equipo ganador (lo divertido es ver como se las arreglan para dar la vuelta y correr al otro extremo, pero no les cuentes esto). Para que sea aun mas divertido, usa bolsas de plstico finito para que se aten, y agrega estas reglas: si se rompe el lazo, deben volver y atarse

nuevamente o reemplazar la bolsa. Relevos (Posta) de rompecabezas Este juego suena difcil pero en la prctica es muy fcil. Para este juego necesitars: cinco "padrinos", un campo de juego grande y dos cajas de rompecabezas para nios de 25 piezas cada uno. Luego: Marca una de las dos cajas con una "X" y el reverso de las fichas de ese rompecabezas, tambin con "X". Marca la otra caja con una "Z", as como el reverso de las fichas de ese rompecabezas. Marca 16 sobres con una "X", y mete 1 sola ficha correspondiente al rompecabezas "X" en cada sobre y cirralo. Coloca las 9 fichas sobrantes dentro de su caja. Haz lo mismo con el rompecabezas "Z". En uno de los extremos del lugar a jugar, coloca una mesa para cada equipo. Esta ser su casa-base. Luego, designa 5 estaciones bien alejadas de la casa-base y con una separacin de unos 8 metros (o ms) entre una y otra estacin. De los 32 sobres, entrgale a 4 padrinos: cuatro sobres "X" y cuatro sobres "Z". Al quinto padrino dale las cajas de los dos rompecabezas con las correspondientes 9 fichas sobrantes. Este debe ubicarse en la ltima estacin. Asigna a cada padrino una de las estaciones restantes. En el momento de jugar, divide a los adolescentes en equipo "X" y equipo "Z". Cada equipo debe elegir un capitn, y dividirse a su vez en cuatro subgrupos iguales (sin contar al capitn). Mientras que los capitanes de los equipos esperan en la casa-base, cada subgrupo realiza la ronda de las estaciones en diferente orden. Grupo Xa y Za: 1-2-3-4-5 Grupo Xb y Zb: 4-1-2-3-5

Grupo Xc y Zc: 3-4-1-2-5 Grupo Xd y Zd: 2-3-4-1-5 Escribe esta secuencias en papeles para entregarle a cada subgrupo, de esta manera no se perder el orden. El padrino de cada estacin le designar a cada subgrupo una prueba a realizar. Cuando el equipo complete la prueba, les dar uno de los sobres correspondientes a su grupo. Aqu hay algunas ideas de las pruebas que se pueden realizar: Estacin 1: Cantar todos juntos un verso del himno nacional u otro. Estacin 2: Recitar Juan 3:16, al revs. Estacin 3: Cantar alguna cancin de nios con los ademanes y todo. Estacin 4: Formar una pirmide humana. Estacin 5: El Capitn debe realizar una representacin de Elvis o algn artista conocido. (Tu puedes inventar otras pruebas). Como jugar: los subgrupos tienen que viajar de estacin a estacin todos juntos, todo el tiempo. Cada subgrupo debe volver a su casa-base despus de pasar cada prueba y entregarle el sobre que ganaron al capitn. El capitn recibir los sobres y sin abrirlos los pondr sobre la mesa. Una vez que los 16 sobres estn en la casa-base, y el los 4 subgrupos regresaron; el capitn debe ir hacia la quinta estacin, completar la prueba y volver a la casa-base con la caja del rompecabezas (que contiene las fichas restantes). Entonces se abren los sobres y entre todos completan el rompecabezas. El equipo que primero lo complete ser el ganador. Hockey de almohada El objetivo del juego es que los jugadores logren anotar un gol al equipo contrario pegndole a una pelota de goma con una funda de almohada llena de papel de diario u otro material bien liviano. Divide al grupo en dos, mantenlos a los lados de la cancha de juego y djalos que seleccionen a 3 de sus compaeros para comenzar el juego. Detrs de cada arco se encontrarn las 3 almohadas (para cada equipo, as que son 6 en total) y la pelota en el centro. Al sonar del silbato los jugadores debern correr e intentar anotar un gol solo por medio de las almohadas, no se puede patear ni tocar con ninguna parte del cuerpo, como asimismo no se puede atajar con el cuerpo. Al lograr el gol, se cambian los jugadores de cada equipo. Lo divertido del juego es la dificultad en golpear la pelota, se requiere de

mucha fuerza y ni siquiera se sabe con seguridad si le pegaste o no. Puedes hacerlo con mas cantidad de almohadas, siempre que sea parejo el numero por equipo. Conviene que las dimensiones del campo de juego sean reducidas as ser mas gil y divertido. Entrecruces Para este juego hacen falta 4 equipos de igual tamao. Cada equipo se coloca en una de cuatro esquinas de un gran cuadrado o rectngulo (Cancha de ftbol es perfecto). A la seal indicada cada equipo intentar dirigirse tan rpido como sea posible a la esquina directamente opuesta a la de ellos en diagonal. La primera vuelta es mejor empezar con una simple carrera pero despus el lder podr empezar a pedir distintas actividades o consignas que los participantes debern hacer mientras van de un lugar a otro. Las posibles consignas son muchas. Saltar en un pie, hacer carretillas de a dos, cangrejos en cuatro patas, caballito, marcha atrs y rodando son algunas posibilidades. La gran diversin es cuando los 4 equipos se cruzan (se pueden dar choques casi frontales y todo). Gana el primer equipo que llega a tener a todos sus participantes del lado opuesto. Jinete sin cola Este juego es en parejas formadas por un caballo y un jinete. El jinete monta el caballo por la espalda con los brazos alrededor del cuello. El lder le coloca una cinta adhesiva de color (o adhesiva comn con un pedacito de papel colorido al final) en la espalda. La cinta debe ser suficientemente grande y poder verse fcilmente. Cuando la seal es dada, los jinetes intentarn despegar la cinta de la espalda de los otros jinetes. Solos los jinetes pueden sacar la cinta de las otras parejas (los caballos no tienen manos!). Si les sacan la cinta o un jinete cae, la pareja queda fuera del juego. La ltima pareja "viva" gana el juego. (Es bueno pararlo de tanto en tanto para ver quin va quedando).

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