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e5. Marco Terico 5.1.

1 Antecedentes

La primera mencin registrada sobre la percepcin subliminal es la realizada en los escritos de Demcrito, quien dijo que mucho de lo perceptible no es percibido por n osotros (Opu.cit). Esto quiere decir, que lo que no percibimos, es subliminal. Para Aristteles, en su Parva Naturalia. "Los impulsos que tienen lugar durante el da no son demasiado fuertes y poderosos pasan inadvertidos debido a impulsos alt amente despiertos. Pero mientras dormimos tiene lugar lo contrario, entonces los pequeos impulsos parecen grandes. Esto aclara lo que pasa en el sueo. Cuando slo h ay ecos dbiles en sus odos los hombres creen que se trata de algo relampagueante y extraordinario". Para el autor, en su teora del sueo los estmulos no percibidos de modo consciente bien podran afectar los sueos. En 1919 Poetzle estableci una relacin entre los estmulos subliminales, la sugestin p os hipntico y la neurosis compulsiva y para l: Un individuo realiza los actos que s e le han indicado o programado que haga sin ningn conocimiento de por qu est hacien do dichas cosas. Parafraseando lo que dice el autor los efectos de estos mensajes subliminales son consecuencia de que el individuo realice cosas sin saber el po rqu las hace. Existen innumerables percepciones prcticamente inadvertidas, que no son distinguid as lo suficiente como para percibirlas o recordarlas, pero que se vuelven obvias a travs de ciertas consecuencias (Leibniz ,1968) Para el autor algunas percepcion es se vuelven obvias cuando realizamos algn acto. Es as como Sigmund Freud, a travs de su teora de los sueos ha contribuido a descifra r de cierto modo lo que hay detrs de los mensajes subliminales, y como estos inci den en la conducta de las personas. Freud dijo que los sueos tienen tres caracters ticas principales: Protegen el dormir al convertir el material potencialmente perturbador en imgenes propias del soar Representan la realizacin del deseo Los estmulos del sueo son transformados de manera simblica antes de surgir en el s eo, sobre todo aquellos estmulos que amenazan al individuo. Poetzle descubri que un estmulo o una informacin captada conscientemente por una pe rsona no aparecen en los sueos subsecuentes. Cuando estudiaba las reacciones a fi guras plasmadas o escondidas en pinturas descubri que el contenido del sueo en apa riencia era trazado por los estmulos percibidos a un nivel inconsciente anterior al sueo. Este fenmeno de transformacin fue descrito ms tarde como la defensa de la p ercepcin, mecanismo mediante el cual el individuo se protege a s mismo de la infor macin que podra ser poco placentera, potencialmente daina o que produjera consecuen cias de ansiedad. 5.1.2 Tipos de mensajes subliminales Los Mensajes de Contenido Sexual: Tienen por objetivo distorsionar el co ncepto de gnero, estableciendo "nuevas" formas de ver al hombre y a la mujer, y g enerando concepciones errneas acerca de su responsabilidad en la familia. De esto s se pueden destacar los siguientes: Mujer como modelo: rol que le asigna la sociedad. Mujer joven y bella: a la caza de su hombre. Mujer esposa y compaera: sirve, complace y siempre perdona a su esposo o compaero. Mujer como ama de casa: hace de su hogar el mejor, el ms limpio y saludable para s u familia. Mujer abnegada: se realiza por los logros de sus hijos y de su esposo. Los Mensajes que Incitan al Suicidio, al aborto y al asesinato, generand o desprecio por el mundo y la sociedad y promoviendo la muerte y lo que le es in herente. Los Mensajes que promueven la Anarqua Social, el rechazo a la normatizacin y la ley.

Los Mensajes llaman a la drogadiccin y al alcoholismo: Son frecuente los mensajes que llaman a drogarse o emborracharse, con consignas que sustentan una falsa buena vida a partir de mantener la mente enajenada. Los Mensajes que promueven el satanismo: Estos constituyen una amplia va riedad en los mensajes subliminales negativos. Hablan abiertamente contra Dios, Jess o la Virgen Mara, rechazan la Iglesia o hacen comentarios contra el clero; ut ilizan una amplia simbologa o reivindican ngeles cados, hacen oraciones de corte sa tnico, mencionan conocidos nombres de demonios, vociferan contra el cielo o hacen alusiones favorables al infierno. Los mensajes que promueven la participacin en sectas: Principalmente llam an a pertenecer a alguna secta en general, son mensajes que generan confusin en t orno al cristianismo.

5.1.3 Concepto de Mensaje Subliminal 5.2 Etapas del desarrollo humano La etapa pre-natal Se desarrolla en el vientre materno, desde la concepcin del nuevo ser hasta su n acimiento. Pasa por tres periodos: Periodo zigtico: Se inicia en el momento de la concepcin, cuando el espermatozoide fecunda al vulo y se forma el huevo o zigoto. Este comienza entonces a dividirse y subdividirse en clulas y aumenta de tamao hasta formar el embrin, que al final d e la segunda semana se arraiga en el tero. Periodo embrionario: Dura unas 6 semanas, en las cuales el embrin se divide en tr es capas que se van diferenciando hasta formar el esbozo de los diversos sistema s y aparatos corporales. Periodo fetal: Es la culminacin del embrin. El feto ya tiene la definida forma de un ser humano, que despus de desarrollarse aceleradamente durante 7 meses, abando na el claustro materno en el acto del nacimiento. La Infancia Es la etapa comprendida entre el nacimiento y los seis o siete aos. El nio es posesivo, de aqu que el padre es sentido un intruso y un rival (complejo de Edipo). En esta rivalidad frente al padre, el nio teme ser destruido por el p adre .Al mismo tiempo nace una angustia en el nio o por el temor confirmado de po der ser destruido por el padre o por su hostilidad frente a un padre que, pese a todo, lo quiere . Finalmente el nio descubre que para llegar a poseer a su madre tiene que llegar a ser todo un hombre como su padre. Aqu es cuando el nio comienz a a interiorizar las normas de los padres conformndose el "sper yo". Analgicamente se llega a la identificacin de la nia con su madre. La Niez En esta etapa hacemos mayor nfasis ya que nuestro trabajo est dedicado a los nios d e esta etapa. Se sita entre los 6 y 12 aos. Corresponde al ingreso del nio a la escuela, aconteci

miento que significa la convivencia con seres de su misma edad. Se denomina tamb in "periodo de la latencia", porque est caracterizada por una especie de reposo de los impulsos institucionales para concentrarnos en la conquista de la socialida d. Las socializad que comienza a desarrollar es "egocntrica": "Todo sale de m y vuelv e a m", "Te doy para que me des". Sus mejores amigos son los que le hacen jugar, le invitan al cine o un helado". El nio, al entrar en la escuela da pie al desarrollo de sus funciones cognoscitiv as, afectivas y sociales. Cognoscitivas: El nio desarrolla la percepcin, la memoria, razonamiento, etc. Afectivas: En cuanto que el nio sale del ambiente familiar donde es el centro del cario de todos para ir a otro ambiente donde es un nmero en la masa; donde aprend e y desarrolla el sentimiento del deber, respeto al derecho ajeno amor propio, e stima de s, etc. Social: La escuela contribuye a extender las relaciones sociales que son ms incid entes sobre la personalidad. Caractersticas principales en esta etapa: 1-Aprende a no exteriorizar todo, aflora, entonces, la interioridad. 2-Son tremendamente imitativos, de aqu que necesiten el buen ejemplo de sus padre s. 3-El nio se vuelve ms objetivo y es capaz de ver la realidad tal como es. 4-Suma, resta, multiplica y divide cosas, no nmeros. 5-Adquiere un comportamiento ms firme sobre sus realidades emocionales. La Adolescencia. Es la etapa en que el individuo deja de ser un nio, pero sin haber alcanzado an la madurez del adulto. Sin embargo, es un trnsito complicado y difcil que normalment e debe superar para llegar a la edad adulta. Se considera que la adolescencia se inicia aproximadamente a los 12 aos promedio, en las mujeres y a los 13 aos en lo s varones. Este es el momento en que aparece el periodo de la pubertad, que camb ia al individuo con respecto a lo que hasta entonces era su niez. La juventud Es la etapa comprendida aproximadamente de los 18 a los 25 aos. En esta etapa en la que el individuo se encuentra ms tranquilo con respecto a lo que fue su adoles cencia, aunque todava no ha llegado al equilibrio de la adultez. El joven es capa z de orientar su vida y de ir llegando a la progresiva integracin de todos los as pectos de su personalidad. La adultez Es la etapa comprendida entre los 25 a los 60 aos aproximadamente, aunque como es sabido, su comienzo y su trmino dependen de muchos factores personales y ambient ales. En esta etapa de la vida el individuo normalmente alcanza la plenitud de su desa rrollo biolgico y psquico. Su personalidad y su carcter se presentan relativamente firmes y seguros, con todas las diferencias individuales que pueden darse en la realidad. As, hay adultos de firme y segura personalidad capaces de una conducta eficaz en su desempeo en la vida; hay otros de una personalidad no tan firme ni segura; fin almente existen los que adolecen de una pobre y deficiente manera de ser (person alidad) que los lleva a comportamientos ineficaces y hasta anormales.

La ancianidad La etapa final de la vida, conocida tambin como tercera edad, se inicia aproximad amente a los 60 aos. Se caracteriza por una creciente disminucin de las fuerzas fsi cas, lo que, a su vez, ocasiona en la mayora una sensible y progresiva baja de la s cualidades de su actividad mental. La declinacin biolgica se manifiesta por una creciente disminucin de las capacidade s sensoriales y motrices y de la fuerza fsica; las crecientes dificultades circul atorias, ocasionadas por el endurecimiento de las arterias; y en general, el pro gresivo deterioro del funcionamiento de los diversos rganos internos. El anciano va perdiendo el inters por las cosas de la vida, y viviendo cada vez ms en funcin del pasado, el mismo que evoca constantemente, ya que el presente y el futuro le ofrecen pocas perspectivas. Por eso es predominantemente conservador y opuesto a los cambios, pues as se siente seguro.

5.3 Como funciona la comunicacin subliminal

5.3.1 Los diferentes estados de la mente. - La consciencia: Una primera definicin corresponde al estado de atencin respecto a algo, es decir somos conscientes de algo mientras estamos atentos. Cuando nosotros estamos des piertos; estamos conscientes, porque nuestros sentidos estn alerta, mientras que cuando dormimos nos encontramos inconscientes, sin ningn nivel de atencin respecto a lo que sucede en el entorno. - El inconsciente: De lo que ya hemos dicho de la consciencia, podemos deducir fcilmente que es el i nconsciente. Por una parte es no estar atento, y por otra parte es no saber lo q ue hace, debido a una falta de conocimiento. - El subconsciente: Es algo que est debajo de la conciencia encargndose de aquello de lo cual no somos conscientes. El trmino sub, siempre se usa respecto a algo que se encuentra debajo de; Son muchas las maneras en que debemos mover nuestro cuerpo, muchas las decisi ones que debemos tomar en un da, y son muchas cosas externas a las que debemos re accionar. Desafortunadamente solo podemos estar atentos a una sola cosa a la ve z, y es por ello que la mente subconsciente se debe encargar de todos esos proc esos de los que no somos conscientes. El subconsciente bsicamente maneja nuestra vida. - El Infra consciente: Este trmino algunos lo asocian a los instintos bsicos que vienen de nuestro parte animal. Para entenderlo podemos compararlo con la escala de los colores, en dond e el infrarrojo es la parte ms baja. Otra asociacin es respecto al inframundo, al que muchas mitologas asocian con el infierno. En el infra consciente se encontrara entonces nuestros instinto ms bsico, mas bestiales, en los que no hay ningn tipo d

e consciencia, y no participa casi ningn conocimiento. 5.3.2 Como entran los mensajes subliminales a nuestro subconsciente. A nuestra mente entran a travs de los sentidos, cientos de impresiones al da, de l as cuales muy pocas somos conscientes. El trabajo de nuestro subconsciente es as umir y procesar toda esa informacin de la cual no estamos pendientes de manera co nsciente, pero que nuestros sentidos han estado recopilando. Si de todo eso que recibimos del interior hay algo sobre lo que valga la pena reaccionar, entonces, toda nuestra consciencia y todos los sentidos se alinearan para enfocar todo el esfuerzo en el. La comunicacin subliminal, es algo muy usado en muchos aspectos de la vida. Debem os aprender a conocer las actitudes que se esconden en nuestro subconsciente, pa ra aprender a transformarlas y no nos perjudiquen en nuestras relaciones con los dems. Tambin debemos de ser muy consciente de todo lo que entra a nuestra mente, ya que segn el tipo de percepciones que recibimos de nuestro entorno, eso ser lo que alimente nuestra mente y por tanto nuestras futuras acciones. Los medios de comunicacin masiva explotan dos sentidos que son el odo y la vista. En la televisin, la informacin llega a la sensibilidad sin requerir el empleo de l a razn y, con mucha frecuencia, sin exponerse siquiera a ella. En el interior de la esfera audiovisual, las imgenes prevalecen a la vez por su poder de impacto y por las formas de pensamiento mgico que imponen su naturaleza y los procedimiento s de su empleo. La irrupcin en la vida contempornea de la informacin visual ha come nzado ya a trastornar su condicin, al punto de que no pocos de los hallazgos de l a psicologa social se tienen que volver a examinar. La informacin visual afecta la personalidad no slo de manera ms intensa, considerable y profunda, sino sobre tod o, de manera diferente, es decir, segn otras modalidades; la caracterstica ms disti ntiva de la televisin, en relacin con otros medios, es su capacidad de presentar s us mensajes como crebles, debido entre otras razones, a sus caractersticas de inma durez, fragmentacin, repeticin y recepcin combinada de elementos auditivos y visual es. 5.4 Los factores que inciden en el comportamiento agresivo de los estudiantes ej ercido por la T.V. Los medios masivos de comunicacin de masas, son un elemento muy reciente que lleg ado a convertirse en una parte imprescindible de la vida de las sociedades conte mporneas. Una gran factor que incide en el comportamiento agresivo, la ejercen lo s dibujos animados, que es una forma de aprendizaje en la que el nio puede aprend er normas, conceptos y actitudes de sus hroes favoritos. Si el nio ve dibujos viol entos, no podemos esperar que se comporte con una actitud tranquila y reflexiva, actuar por imitacin y ejecutar los movimientos de su hroe. Tengamos en cuenta que e l hroe siempre es el que consigue cosas que los dems no somos capaces o no podemos conseguir, por eso, tanto para los nios y nias, como para los que no somos tan nio s y nias, el hroe es idolatrado. Para Gadow y Sprafkin (1998: 16) " El hecho de ver en la pantalla de TV conducta s agresivas, inducir una conducta similar en los nios los que la aprendern por imit acin". Para el autor, la conducta que los nios presentan de modo agresivo, es la imitacin de conducta de sus personajes de TV favoritos. 5.4.1 Violencia en la televisin Cuando hablamos de violencia en televisin, debemos tener presente la diferencia q ue existe entre violencia real y violencia ficticia o representada. Segn el psicoanalista Lpez, Alejandro (1999:18) La Violencia real, es un reflejo de

l medio social que se divulga por medio de noticieros y reportajes de noticias y L a violencia ficticia o representada, es la que se observa con mayor frecuencia y llega a los espectadores a travs de casi toda la programacin. Parafraseando al au tor, se puede decir que la violencia real, lo que se da en la vida cotidiana y q ue es presentado por los noticieros; mientras que la violencia ficticia es la re presentada, usualmente en los dibujos animados. El origen de representacin de la violencia, parte de la idea de que la accin de lo s intrpretes, los movimientos de la cmara, el ritmo de montaje y el desarrollo arg umental constituyen cuatro poderosos medios, que pueden ser utilizados de tal ma nera en una escena, que aunque parezca ficticia en la vida real, llega a adquiri r en Televisin una gran fuerza de impacto, hasta el punto de que, en mayor o meno r medida, se pueda tomar por real lo ficticio. Por consiguiente, aunque est clara la diferencia entre la violencia real y la violencia ficticia se reconoce que e n muchos casos se da una conexin entre la violencia en los medios de comunicacin y la violencia real. Los medios de comunicacin de masas estn teniendo una gran influencia sobre los val ores, creencias y conductas de los nios. Centenares de estudios han confirmado qu e exponer a los nios a una carga pesada de violencia en los medios de comunicacin los hace ms propensos a los comportamientos agresivos. Durante la infancia se apr ende observando a los dems y los medios de comunicacin son para ello un enorme foc o de atraccin. La violencia en la televisin es una representacin visual y grfica de un acto de agre sin fsica de un ser humano contra otro, (Comstock, 1980:89). Parafraseando al autor la violencia presentada en la televisin mayormente presenta lo que conocemos com o la lucha entre el bien y el mal. Entonces decimos que la agresin que se refleja en el comportamiento agresivo por parte de un nio est en algn acto que tiende a lesionar o molestar a otra persona, podra ser de tipo fsico o emocional respectivamente.

5.4.1 Efecto psicolgico de mensajes subliminales. Son muchos aspectos psicolgicos que se asocian al consumo televisivo de series an imadas las cuales estn cargadas de mensajes subliminales, entre los que se pueden mencionar, la bsqueda de emociones y sensaciones, la ansiedad, la capacidad imag inativa y creativa, la agresividad en las relaciones con otros, etc. Una de las formas principales de expresin para indicar que una persona se siente psicolgicamente afectada es: la agresividad o la violencia. El impacto emocional que puede causar los dibujos animados en un nio se define co mo el que genera una fuerte reaccin emocional despus de ser visualizado imgenes en l a pantalla. Las emociones generalmente producidas son de pena y rabia tanto por l o que se exhibe como por la forma en que se hace. A s mismo, el miedo cobra prota gonismo entre los nios, situacin que no es tan notoria entre las personas mayores, La violencia televisiva puede tener un impacto en los espectadores, sobre todo i nfantiles y especficamente a nivel conductual, cognitivo y afectivo. En este sentido, se ha dicho que son tres los ms importantes: o Los nios pueden llegar a ser menos sensibles al dolor y al sufrimiento de otros. o Pueden llegar a ser ms temerosos del mundo que los rodea.

o Es ms probable que se comporten de manera agresiva o daina con otros. Esto se debe a que los nios tienen la tendencia a aprender de los comportamientos

desarrollados por personajes de dibujos animados y copian de ellos sus acciones . Segn los autores Gunter Grass y MacAleer Contreras, se pueden dividir en cuatro l as maneras para explicar el porqu algunos nios adoptan esta violencia otros no; e stas son: Catarsis, Excitacin, desinhibicin, imitacin y desensibilizacion. Catarsis

Segn las hiptesis de la catarsis, los individuos pueden descargar impulsos de agre sividad acumulados, y por lo tanto reducir su propia agresividad, al identificar se con los agresores que observan en la pantalla, esto consiste en el proceso de liberacin de tensiones emocionales que se encuentran ligadas a un hecho traumtico y el sujeto las ha bloqueado. Estas tensiones son de tipo inconsciente. Excitacin

La hiptesis sobre excitacin sugiere que la visualizacin de programas violentos pue de excitar o estimular la agresividad en los espectadores. Este tipo de efecto t rata de contenidos sexuales o humorsticos. Segn la hiptesis, planteada principalme nte por Berkowitz, el espectador est viendo material violento, es probable que in terprete su excitacin en trminos de ira y responda agresivamente en una situacin en la que alguien le cause dicho sentimiento Desinhibicin Segn la hiptesis de desinhibicin, ver violencia televisiva puede llevar a legitimar el uso de violencia en la vida real por parte del espectador, debilitando la ob ligacin de obedecer las sanciones sociales contra el comportamiento violento y qu e normalmente se aplica para prohibirlo. Imitacin

La hiptesis de imitacin, supone que los espectadores en su mayora muy jvenes, tienen tendencia a aprender de los comportamientos desarrollados por personajes televi sivos y copian de ellos sus acciones. Desensibilizacion

Segn esta, la experiencia reiterativa de violencia conduce a una reduccin en la ca pacidad de respuesta emocional a la violencia en la pantalla y una aceptacin inc rementada de la violencia en la vida real. El argumento sostiene que los jvenes e spectadores se acostumbran de manera creciente a la violencia de los programas que consumen. En conclusin, crece la demanda de una mayor cantidad y un mayor con tenido violento a medida que los espectadores se habitan y por lo tanto, se pierd e el atractivo. 5.4.1.1. Efectos Emocionales o Afectivo La violencia que aparece en los medios, y concretamente, la que aparece en la te levisin puede afectar tambin a los niveles emocionales o afectivos de la audiencia y, sin duda, los nios se encuentran especialmente indefensos ante estos efectos ya que pierden progresivamente sensibilidad ante la cantidad de agresiones fsicas o verbales que ven todos los das, de tal forma que, el llegar a la edad adulta, pueden haber quedado insensibilizado hacia determinadas formas de violencia. 5.4.1.2 Los efectos cognitivos. La teora del aprendizaje emocional. Los efectos cognitivos han sido investigado por diversos autores dada la repercu sin que los programas de contenido violento, real o ficticio, tienen en el desarr ollo intelectual de los nios. En este sentido tenemos que hacer referencia a la Teora del Aprendizaje observaci

onal. Esta teora nos proporciona un punto de vista diferente sobre el desarrollo y regulacin de la conducta agresiva de los receptores. Asimismo, la teora social d el aprendizaje es expresamente una teora cognitiva que pone nfasis en el procesami ento cognitivo de la informacin. Esta no solamente sirve para explicar el efecto de la violencia televisiva en las conductas agresivas sino que tambin arroja un p oco de luz sobre otros tipos de efectos como los cambios de actitudes, los efect os en la percepcin de la realidad. De acuerdo con la teora social de aprendizaje, la agresin es una forma de conducta que es aprendida. En relacin al estudio de los efectos cognitivos no podemos obviar la investigacin llevada a cabo por Bandura el cual afirma que la conducta social de un nio est sign ificativamente determinada por la forma en que se comportan otros; es decir, un nio aprende observando. De igual forma, el planteamiento inicial de la teora del aprendizaje observaciona l es demostrar cmo la conducta social de los nios se ve afectada por la observacin de la conducta de otros. Desde este punto de vista, el mundo del nio est compuesto por modelos y esto segn e sta teora puede tener tres efectos sobre el nio: a) puede dar lugar al aprendizaje de nuevas formas de conducta b) puede debilitar las inhibiciones del nio o fortalecerlas c) puede facilitar la conducta social, en cuyo caso, la conducta socialmente ace ptada de los otros es aprendida para realizarla tal y como es percibida por el n io. 5.5 Breve historia de los dibujos animados chinos (manga) Naci a finales del 1700.Se usaba como titulo en una serie de rotulos donde apareca n retratos y caricaturas del pueblo y de la burguesia del periodo Edo.En 1862 ap arecen vietas en publicaciones periodicas en el "The Japan Punch"o en el "Tokio P uck"(1902)y dado que cada vez se hace mas popular entre los lectores, nace en 1915 la "Tokio Mangakai",que despus pasaria a llamarse"Shin Nihon Mangaka kyokai"(nueva asociacin Japons de dibujantes de manga). El enorme crecimiento del manga sobre todo entre los jovenes,oblig al ministerio de interior,de censurar las publicaciones,aunque no sirvi de nada ya que la llega da de la segunda guerra mundial causaria una grandissima crisis en toda la edito ria Japons. Pero,pasada la parentesis blica,el mercado renaceria con mayor fuerza,y entre los 50 y los 60 nacerian las primeras grandes obras del manga japons. 5.5.1 Dragon Ball z 5.5.1.2 Origen 5.5.1.3 Argumento de la historia La trama sigue las aventuras de Son Goku desde su infancia hasta su edad adulta, perodo en el que se somete bsicamente a un entrenamiento de artes marciales, y ex plora el mundo en bsqueda de siete objetos legendarios conocidos como las Dragon Ball, las cuales conceden cualquier deseo a su portador por medio de un gran dr agn volador llamado Shenlong. Las artes marciales, la amistad y el afn de superacin son las bases del argumento de esta serie. A lo largo de su travesa, Goku se hac e de varios amigos y se enfrenta a una amplia variedad de villanos, muchos de lo s cuales tambin buscan las Dragon Ball para cumplir sus siniestros deseos, entre los principales estn freezer y sus aliados, cell y sus reaciones y majin boo. 5.5.2.4 Personajes- Dragon ball z 5.5.2.4.1 personajes principales Goku: Es el personaje principal del manga y anime Dragon Ball, un superviviente del Planeta Vegeta cuyo nombre nativo es Kakarotto (su nombre Saiyajin) provenie nte de una deformacin del ingls "carrot" (zanahoria).

Mide 1.75 y pesa 62 Kg, tiene el nombre de un mono que viaja en nube en una ley enda china. Adems del nombre del personaje Sun Wukong, se puede interpretar en ja pons como "regin alta..." (K)"... del Cielo" (Go). As haciendo un juego de palabras, su segundo hijo, el cual de pequeo se pareca muc ho a su padre, se llama Goten, que sera la "regin inferior del Cielo".

Chichi Es la hija del Rey Ox-Satan; cuando eran nios Goku le prometi casarse con e lla creyendo que matrimonio significaba comida. Su estilo de pelea es parecido al de Goku y al resto, ya que su padre fue alumno del Maestro Roshi. Le cambiaron el nombre de Chi-Chi por el de Milk en Latinoamrica. en Latinoamrica, Milk, significa "leche" en idioma ingls. Krilin, debe su nombre a la palabra japonesa castaa, "Kuri", debido a que su cabe za pareca ese fruto seco. Su hija se llama Marron, que debe su nombre a la palabr a marron, que es castaa en francs. es el mejor amigo de Son Goku desde la infancia . Aparece en casa del Maestro Roshi, el mismo da que Goku se presenta para ser en trenado, con el mismo objetivo ser entrenado por el gran Maestro Roshi, el mejor maestro de artes marciales del mundo. Bulma, y sus familiares, tienen nombres asociados con la ropa interior. Se encuentra Son Gok en su bsqueda de las siet e Dragon Balls para pedir un deseo. Es una chica con cabello celeste (color lila en el manga), muy guapa, que al comienzo de la serie tiene 16 aos, es hija del D r. Brief, un renombrado cientfico fundador de Capsule Corporation y creador de l as famosas cpsulas Hoi-Poi. Por lo tanto, esta joven atrevida va en busca de las Dragon Balls provista de todo tipo de vehculos y artefactos tecnolgicos sumamente t iles. Aunque carece de habilidad para el combate, su inteligencia es muy superio r al de un ser humano normal, siendo ella la creadora de muchos inventos, como p or ejemplo el Radar del dragnque les ayuda a encontrar las Dragon Balls. Vegeta : Su significado es vegetal. El obscuro Principe de los Saiyajin, apareci en la serie despus de la muerte de Raditz. Cuando Kakarotto vuelve de su entrenam iento derrota con facilidad a Nappa, luego Vegeta mata a Nappa de un solo golpe, despus empieza la pelea entre Vegeta y Kakarotto. Sus niveles son muy similares y Vegeta se da cuenta de que no podr vencerlo al menos que se convierta en un mon o gigante, as crea una gran bola de energa (una Luna artificial) y ya convertido e n mono empieza a aplastar a Kakarotto pero Yajirobe le corta la cola. Gohan ater riza encima de Vegeta, el ya esta cansado y sabe que no podr as que llama a su nav e y escapa. Este no fue el fin de Vegeta, desde entonces dedica su vida a tratar de matar a Kakarotto. Posee nombre del abu elo adoptivo de Goku y de su primer hijo, es "arroz hervido". Gohan, uno de los descendientes de la raza Saiyajins, su padre Goku y su madre chichi. Posee el nombre del padre adpotivo de gocu y su nombre significa arroz hervido

Goten : su significado es cielo. El es el segundo hijo de Son Gok y hermano de G ohan. Al nacer su padre ya habia sido asesinado por Cell, pero Goten conoce a su papa cuando es traido a la Tierra por Uranai-Baba a participar en el torneo de Artes Marciales. Su padre , despues, le ensea a hacer la danza de la fusion, con su inseparable amigo Trunks, para despues vovler al otro mundo.

Trunks : significa Bermudas, Nace por la unin de Vegeta y Bulma y, sin darse cue nta, conoce a su yo futuro, que ser el que salve a su padre y al resto de sus ami gos avisando de la llegada de los androides del Dr. Gero. Crece junto a su padre y esto le hace desarrollar un carcter fuerte que le ayudar a superar las ms difciles situaciones. Adems se hace gran amigo de Son Goten, el se gundo hijo de Gokuh (al cual solo conoce por las historias de sus padres, ya que muri en la batalla contra Cell). Los dos pertenecen a una nueva generacin de Saiy ajins y no les cuesta nada transformarse en niveles superiores de poder.

Piccolo: tiene el significado japons de caracol. Una catstrofe natural en el plane ta Namek condicion a que varios grupos optaran por explorar nuevos mundos para po der sobrevivir. Sin embargo, no todas las misiones fueron exitosas. A la Tierra , un planeta con condiciones climticas muy parecidas a Namek, lleg solo una nave t ripulada por un nio. ste, que ni siquiera saba lo que haca all pas los aos esperando a que alguien le recogiera, pero no sucedi nada. Al final, ya cansado de esperar de cidi dejarlo y dedicarse a recorrer mundo. Freezer tienen nombres asociados con el fro. tambin conocido cmo Frieza o Freeza ( muerto en el Ao 764) fue un aliengena lder de la Organizacin Interplanetaria de Come rcio junto a su hermano mayor, Cooler, su hijoKuriza, y en secreto, su padre Kin g Cold.De hecho, Freeza proviene de freezer (congelador). Cell es un androide orgnico creado por el Dr. Gero, el cientfico que sobrevivi en l a saga de la Red Ribbon, a partir de clulas de diversos guerreros recogidas en va rias batallas, y que constituye la obra final y mxima creacin de Gero en Dragon Ba ll Z. Cell fue una idea original que el Dr. Gero empez a desarrollar, pero que debido a su prematura muerte no pudo terminar y tuvo que ser su super ordenador, ubicado en los stanos de su laboratorio, quien terminase el trabajo, varias dcadas despus. Cell por s mismo es extremadamente poderoso, pero su desarrollo est pensado en var ias etapas, comenzando por la larval, hasta llegar a su cuerpo y poder final. Majin Boo es un monstruo de maldad pura, creado por el brujo Bibidi, y que mucho tiempo despus sera controlado durante un tiempo, por su hijo Babidi. Posee un pod er inigualable en el universo conocido. Su cuerpo es una masa de color rosa, que el propio monstruo puede deformar y moldear a su antojo. Por si no fuera suficiente, Majin Boo es capaz de asimilar a otras criaturas y a doptar sus poderes y atributos, aunque esto puede conllevar cambios en su forma habitual y en su personalidad. Ten Shin Han y Chaoz: Ten Shin Han poseia un tercer ojo y con su colega Chaoz fu eron alumnos del enemigo del maestro Mutenroshi , un to con bigote y un cisne en la cabeza , por lo que a Goku no le cay demasiado bien en su primer encuentro , as que apaliz a goku y se proclam campen mundial de lucha. Sin embargo sin explicac in ninguna despus del combate se hizo colega de Goku y se fue con l a salvar el mun do. son comidas chinas. Ten Shin Han significa "Arroz de Tien Shin" 5.3.1.3.2 Personajes secundario 1. Android #17 2. Android #18 3. Android #19 4. Android #20 AKA Dr. Gero 5. Broly AKA el legendario Super Saiyajin 6. Mr.Satan 7. Dodoria 8. Gogeta Hercule 9. Janemba 10. Nappa 11. Pan 12. Pikkon 13. Raditz 14. Recoome

15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27.

Super 17 Tien Vegito Videl Yajirobe Yamcha Zarbon Mr.popo Dende King kai Maestro roshi Puar Rey ox Entre otros

5 .5.5 Mensajes subliminales identificados en Dragon Ball Z

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