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Teoria dos Jogos Teoria dos Jogos

Professor Samuel Faanha Cmara

Copyright 2009. Todos os direitos desta edio reservados ao Sistema Universidade Aberta do Brasil. Nenhuma parte deste material poder ser reproduzida, transmitida e gravada, por qualquer meio eletrnico, por fotocpia e outros, sem a prvia autorizao, por escrito, do autores.

PRESIDENTE DA REPBLICA Luiz Incio Lula da Silva MINISTRO DA EDUCAO Fernando Haddad SECRETRIO DE EDUCAO A DISTNCIA Carlos Eduardo Bielschowsky DIRETOR DO DEPARTAMENTO DE POLTICAS EM EDUCAO A DISTNCIA Hlio Chaves Filho SISTEMA UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL Celso Costa COMISSO EDITORIAL DO PROJETO PILOTO UAB/MEC Marina Isabel Mateus de Almeida (UFPR) Teresa Cristina Janes Carneiro (UFES) Antonio Roberto Coelho Serra (UEMA) Jonilto Costa Sousa (UnB) Vicente Chiaramonte Pires (UEM) Ozrio Kunio Matsuda (UEM) Anderson de Barros Dantas (UFAL)

DESIGNER INSTRUCIONAL Denise Aparecida Bunn Fabiana Mendes de Carvalho Patrcia Regina da Costa PROJETO GRFICO Annye Cristiny Tessaro Mariana Lorenzetti DIAGRAMAO Annye Cristiny Tessaro REVISO DE PORTUGUS Patrcia Regina da Costa ORGANIZAO DE CONTEDO Samuel Faanha Cmara (UECE) COLABORAO Rodrigo Santos Melo

Sumrio
Prefcio.........................................................................07

UNIDADE 1 Fundamentos da Teoria dos Jogos


Introduo............................................................................11 Breve histrico da Teoria dos Jogos.............................................12 Natureza e limites da Teoria dos Jogos...............................................14 A questo da racionalidade.............................................17 Definio de um Jogo.................................................................20 Resumo......................................................................................22 Atividades de aprendizagem.........................................................................23

UNIDADE 2 Representaes dos Jogos


Jogos em Economia e Administrao...................................................27 Modelagem de um jogo..............................................................29 Jogos simultneos........................................................32 Jogos sequenciais.............................................................34 Analisando os jogos (equilbrio)................................................41 Resumo......................................................................................42 Atividades de aprendizagem.........................................................................43

UNIDADE 3 Estratgia Dominante, Equilbio de Nash e Estratgias Mistas


Estratgia Dominante............................................................................47 Equilbrio de Nash...............................................................52 O dilema dos prisioneiros..........................................................55 A batalha dos sexos.........................................................59 O jogo do galinha............................................................60 Liderana de quantidade e preo...........................................65 O modelo de Cournot com duas empresas...............................66 O modelo de Stackelberg.............................................................76 Resumo......................................................................................78 Atividades de aprendizagem.........................................................................79

UNIDADE 4 Jogos Repetidos e Cooperao


Dilema dos Prisioneiros em Jogos Repetidos.........................................83 Equilbrio perfeito em subjogos repetidos finitos..........................87 Aplicao da Teoria dos Jogos realidade empresarial.......................92 Resumo......................................................................................95 Atividades de aprendizagem......................................................................95 Referncias.....................................................................................97 Minicurrculo.....................................................................................100

Apresentao
Voc encontrar neste texto contedos da Teoria dos Jogos e uma abordagem terica sobre questes que lidam com interaes estratgicas e que precisam ser analisadas de maneira formal para que as decises sejam planejadas e as mais acertadas possveis, maximizando o interesse das empresas (valor, lucro, fatia de mercado). A Teoria dos Jogos representa uma importante ferramenta de anlise que pode auxiliar voc, como gestor, em diversas situaes que envolvem decises estratgicas, que de alguma forma afetam outras empresas e agentes econmicos. Assim, o texto que est sendo apresentado a voc tem como objetivo proporcionar a oportunidade de conhecer a Teoria dos Jogos e suas aplicaes no auxlio s decises nas organizaes. O material est dividido em quatro Unidades: as duas primeiras apresentam os conceitos bsicos e os instrumentos de formalizao e de compreenso dos jogos e as duas ltimas apresentam jogos de diversos tipos e suas aplicaes. Na primeira Unidade, voc encontrar os fundamentos da Teoria dos Jogos, seu histrico com os principais autores e pesquisadores que contriburam para sua formao, sua natureza e limite, alm das questes envolvendo o princpio da racionalidade dos jogadores e da definio de um jogo. Na segunda Unidade, voc aprender como representar formalmente um jogo, sua modelagem, ou seja, como um jogo deve ser formatado, quais seus principais elementos. Conhecer, tambm, as diferenas entre duas representaes tpicas da Teoria dos Jogos: i) jogos simultneos; e ii) jogos sequenciais. Na terceira Unidade, voc ver exemplos clssicos de jogos que ilustram diversos comportamentos estratgicos que podem ser identificados no dia a dia das empresas, e que podem ser analisados de diversas formas, incluindo exemplos muito conhecidos como: o dilema dos prisioneiros, o jogo do galinha e jogos de barganha.

Na ltima e quarta Unidade, voc ser apresentado aos chamados jogos cooperativos, que contemporaneamente representam as possibilidades de alianas estratgicas entre as empresas, como, por exemplo, dividir o investimento em pesquisa e desenvolvimento de novos produtos. Esperamos que voc aproveite a leitura e retire deste estudo um valioso aprendizado para as decises que tomar como administrador no futuro. Samuel Faanha Cmara

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Fundamentos da Fundamentos da Teoria dos Jogos Teoria dos Jogos

UNIDADE

Curso de Graduao em Administrao a Distncia

Objetivo
Nesta Unidade, voc ser apresentado Teoria dos Jogos, sua origem, princpios e conceitos bsicos. Voc aprender como a Teoria dos Jogos vem sendo desenvolvida ao longo dos anos e quais as suas principais contribuies para as cincias como: a matemtica, a computao, a medicina, a economia e a administrao. Tambm entender como a Teoria dos Jogos estruturada e quais elementos so necessrios para sua aplicao na gesto estratgica das organizaes.

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Introduo

Ol, caro aluno! Estamos iniciando a primeira Unidade que abordar, ao longo do texto, a Teoria dos Jogos e sua aplicao na Administrao. importante reconhecermos a importncia deste estudo para os gestores, principalmente, na formulao e na implementao de suas estratgias. Nesse caso, podemos dizer que a Teoria dos Jogos servir para que voc construa modelos analticos de situaes que, normalmente, os administradores se deparam em seu dia a dia. Tais situaes envolvem decises estratgicas que tero efeito sobre outro agente econmico (outro jogador) que poder reagir a esta estratgia. A Teoria dos Jogos, portanto, dificilmente poder ser usada como ferramenta gerencial prtica, como um fluxo de caixa, um plano de marketing ou um sistema oramentrio. A abordagem que ora comeamos a desvendar se presta principalmente formao de modelos mentais ou formais que podem ajudar os administradores a entenderem os efeitos de suas decises e a se posicionarem estrategicamente. Voc ver como formalizar esses jogos, numa abordagem simples, considerando principalmente a formalizao visual, atravs de tabelas e esquemas de decises, chamados de rvores de deciso. Embora boa parte das discusses sobre Teoria dos Jogos se d no campo terico, como era de esperar na apresentao de uma teoria, teremos a oportunidade de vermos vrios exemplos clssicos e propostas de jogos aplicados s realidades empresariais. Ento, mos obra.

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Breve histrico da Teoria dos Jogos


Estamos iniciando a primeira Unidade da disciplina de Teoria dos Jogos, nossos objetivos so apresentar um breve histrico desta disciplina, os pesquisadores que mais contriburam para a evoluo dessa teoria e a relevncia do estudo para as demais cincias. Seja bem- vindo e bons estudos! O primeiro registro sobre Teoria dos Jogos remonta ao Sculo XVIII: atravs de uma correspondncia dirigida a Nicolas Bernoulli, em que James Waldegrave analisa um jogo de cartas chamado Le Her e fornece uma soluo que um equilbrio de estratgia mista, cujo significado ns veremos mais adiante. Em 1838, o matemtico, filsofo e economista francs Antoine Auguste Cournot (1801 - 1877) publicou uma anlise do comportamento de duas empresas, conhecida como o Modelo de Cournot. Em 1913, Ernst Zamelo publicou o primeiro teorema matemtico da Teoria dos Jogos. Esse teorema, aplicado a um jogo de xadrez, mostra que em cada um dos estgios do jogo pelo menos um dos dois jogadores tem uma estratgia em mo que o conduzir vitria ou ao empate. O matemtico Emile Bordel tambm contribuiu para a teoria atravs da publicao de quatro artigos sobre jogos estratgicos em economia e nas guerras e ao reinventar as solues minimax, que sero tratadas mais adiante. No Sculo XX ocorreu uma grande evoluo na Teoria dos Jogos do ponto de vista terico. Em 1928, o matemtico John Von Neumann publicou um artigo demonstrando que todo jogo finito de soma zero (jogos nos quais algum perde para que o outro ganhe), com duas pessoas, possui soluo em estratgias mistas, tais estratgias sero mostradas mais adiante. Em 1944, o mesmo matemtico, considerado o coinventor do computador moderno, publicou o livro Theory of Games and Economic Behavior, escrito em parceria com o economista Oskar Morgenstein. O livro considerado o trabalho que estabeleceu a Teoria dos Jogos como campo de estudo. A teoria proposta funciona como uma ferramenta para entender o processo de tomada de decises e contribui, entre outras reas, como a administrativa,
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tendo lanado uma nova luz a velhos problemas e a dinmicas que, na poca, nem sequer sabamos existirem. O matemtico John Forbes Nash Jnior contribuiu de maneira fundamental para a Teoria dos Jogos ao desenvolver o chamado equilbrio de Nash, mostrando que nem todos os jogos so de soma zero, ou seja, nem sempre o ganho de um jogador representa a perda do outro. Para Nash, existem situaes em que todas as estratgias adotadas por todos os jogadores so as melhores respostas possveis, portanto, nenhum dos jogadores se sente motivado para mudar.

Saiba mais...
Assista ao filme Uma Mente Brilhante, dirigido por Ron Howard, que apresenta a histria de John Nash, nascido em 13 de Junho de 1928, em Bluefield, West Virgnia, nos Estados Unidos. Professor da Universidade de Princeton, em Nova Jersey, foi diagnosticado como esquizofrnico pelos mdicos, mas devido a sua genialidade e contribuio para a cincia foi agraciado com um Prmio Nobel. O filme estrelado por Russell Crowe e ganhou quatro Oscars. Saiba mais sobre o filme nos sites a seguir: <http://www.cinepop.com.br/filmes/mentebrilhante.htm>; <http://www.adorocinema.com.br/filmes/mente-brilhante/mentebrilhante.asp>; ou <http://www.cineplayers.com/filme.php?id=254>. Em 1950, John Nash publicou quatro artigos importantes para a Teoria dos Jogos no-cooperativos e para a teoria de barganha, tais jogos sero apresentados a voc mais adiante. Nos artigos Equilibrium Points in n-Person Games e Non-cooperative Games, Nash provou a existncia de um equilbrio de estratgias mistas para jogos no-cooperativos, denominado equilbrio de Nash, e sugeriu uma abordagem de estudo de jogos cooperativos a partir de sua reduo para a forma no-cooperativa. Nos artigos The Bargain Problem e Two-Person Cooperative Games, ele criou a teoria da barganha e provou a existncia de soluo de Nash para a barganha.

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Em 1994, John Nash (Universidade de Princeton), John Harsanyi (Universidade de Berkeley Califrnia) e Reinhard Selten (Universidade de Bonn Alemanha) ganharam o Prmio Nobel de Economia pela anlise pioneira sobre equilbrio na Teoria dos Jogos no-cooperativos, ao desenvolverem uma teoria matemtica sobre estratgias que ajudaria a explicar quando as decises de cooperao com rivais se mostram uma alternativa mais vantajosa. Em 2005, Schelling e Aumann repetiram o feito de Nash e tambm conquistaram o Nobel de Economia em seus trabalhos na rea da Teoria dos Jogos. Schelling, de 85 anos, que professor emrito de economia poltica da Universidade de Harvard, e tambm leciona na Universidade de Maryland, ganhou projeo pelo uso da Teoria dos Jogos para explicar tomadas de decises em conflitos internacionais, como em uma eventual guerra nuclear. Aumann, em seu estudo, teoriza que a cooperao menos provvel quando h vrios participantes em um jogo, quando as interaes no so frequentes, quando o prazo curto ou quando as aes dos outros participantes no podem ser observadas com clareza.

Natureza e limites da Teoria dos Jogos


Voc j deve, ao longo de sua vida, ter participado de inmeros jogos, principalmente daqueles que esto associados s atividades ldicas de sua infncia ou os chamados jogos de azar, como os que utilizam as cartas do baralho. Assim, normalmente, o conceito de jogos com o qual voc est acostumado diz respeito aos mencionados anteriormente, contudo o tipo de jogo que voc estudar nesta disciplina diz respeito queles que envolvem decises estratgicas entre agentes econmicos.

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Saiba mais...
Conhea sobre a infinidade de jogos e aprenda a distinguir aqueles que usam estratgias, daqueles que so puramente de azar, acessando o seguinte site sobre jogos antigos: <http:// www.jogos.antigos.nom.br/>. Acesso em: 2 nov. 2009. Dessa forma, a Teoria dos Jogos estuda os jogos de estratgias* que, segundo Fiani (2004, p. 15), so situaes que envolvem interaes entre agentes racionais que se comportam estrategicamente e podem ser analisadas formalmente como um jogo. Assim, um jogo daqui por diante ser mostrado de maneira formal a partir de sua modelagem* e considerando que os agentes ou jogadores agiro e tomaro decises racionais. Voc ver que a Teoria dos Jogos utiliza alguns elementos-chave para analisar determinados comportamentos de diferentes jogadores, como empresrios, consumidores, governo e empresas. Tais elementos-chave so: O Modelo Formal: que a descrio do jogo, identificando seus jogadores, objetivos, formas de interao, ou seja, suas regras e formas de anlise. A maneira como um jogo ser representado de suma importncia para seu entendimento e para a identificao de seus possveis resultados. Estratgias: so as possibilidades de aes dos agentes do jogo, que afetam os outros jogadores. Assim, nos jogos que sero analisados pela abordagem apresentada, as aes de um jogador afetam os resultados que o outro poder obter. Por exemplo: em um mercado pouco concorrencial, como no caso do mercado da aviao, quando uma companhia rea resolve diminuir seu preo, fruto de uma promoo, afetar a demanda de passagens de outras companhias no mesmo mercado. Jogadores: os jogadores so os agentes econmicos que assumem estratgias e realizam aes (jogadas) que interferem em seus resultados e nos resultados dos demais jogadores. Racionalidade: os jogos supem que seus jogadores buscam objetivos com suas estratgias. Normalmente, o tipo de jogo indica uma espcie de racionalidade esperada ou prescrita.

GLOSSRIO *Estratgia o plano de ao ou regra para participar de um jogo. Fonte: Pindyck e Rubinfeld (2002). *Modelagem neste caso, o processo de formalizao do jogo, ou seja, a apresentao de seus jogadores, regras, objetivos e possveis estratgias em formato de linguagem matemtica ou grfica. Fonte: Elaborado pelo autor.

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Mas voc vai se perguntar: porque devo estudar esses jogos e de que forma eles podero me ajudar como administrador? Na verdade, voc notar que a Teoria dos Jogos uma abordagem de anlise dos comportamentos estratgicos entre os agentes econmicos, incluindo o comportamento organizacional. Assim, compreender as relaes entre os agentes e seus comportamentos estratgicos significa poder se preparar melhor, como tomador de deciso, na hora das prticas gerenciais, em situaes que possibilitem interao com outras empresas, consumidores e com o governo. Assim, ao final deste estudo, voc ser muito mais capaz de analisar como agir em situaes nas quais suas decises produziro efeito sobre voc, sua empresa e sobre outros agentes, tais como: concorrentes, parceiros e consumidores. Voc perceber que muitas das situaes vivenciadas pelas empresas e seus administradores podem ser representadas como um jogo e que essa representao pode se tornar um modelo analtico importante no auxlio s suas decises como gestor. Nessa linha, so apresentados alguns exemplos que envolvem aplicaes da Teoria dos Jogos. Os jogos usados na administrao podem ser aplicados em inmeras reas, a seguir so descritas algumas situaes as quais apresentam possibilidade de serem analisadas pela abordagem da Teoria dos Jogos: Deciso de lanar um produto inovador no mercado contra um produto tradicionalmente muito aceito; Deciso de cooperar com outras empresas em investimentos para Pesquisa; e Deciso de elevar ou reduzir o preo em um mercado com poucos concorrentes, alm de outros.

Saiba mais...
Assista um vdeo sobre exemplo de aplicao da Teoria dos Jogos, no seguinte site: <http://br.youtube.com/watch?v=DJKKQ5Lnrg>. Acesso em: 2 nov. 2009.

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Leia um artigo sobre a aplicao da Teoria dos Jogos em nosso cotidiano, publicado na Revista Super Interessante, em 2002, no site: <http://super.abril.com.br/superarquivo/2002/ conteudo_232382.shtml>. Acesso em: 2 nov. 2009.

A questo da racionalidade
A racionalidade na Teoria dos Jogos descrita como a habilidade dos jogadores em estabelecer as melhores estratgias para alcanar o mximo de benefcios. Segundo Robbins (2000), os gestores, supostamente, deveriam usar um processo racional de tomada de deciso, ou seja, fazerem escolhas consistentes, maximizando o valor dentro de limitaes especficas, que deveria ter as seguintes etapas: definio do problema; identificao dos critrios de deciso e seus respectivos pesos; gerao das alternativas e classificao destas em relao a cada critrio; e escolha da melhor alternativa. Para que esse modelo possa ter um melhor aproveitamento, necessrio que a situao tenha as seguintes caractersticas: clareza do problema (descrio objetiva do problema); opes conhecidas (critrios e alternativas); preferncias claras (pesos dos critrios); e mxima compensao (benefcio) na alternativa escolhida. Vale ressaltar, que a abordagem da Teoria dos Jogos, como anteriormente apresentado, requer um padro racional de atitude dos jogadores. Assim, esperamos que os agentes partcipes dos jogos analisados tenham o chamado comportamento racional. Segundo Fiani (2004), uma das caractersticas fundamentais da Teoria dos Jogos a presena das interaes estratgicas. De acordo
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com Lessa (1998), as escolhas e decises dos agentes so frequentemente realizadas coletivamente, no sentido de que os resultados de suas aes isoladas so dependentes de decises e aes de outros indivduos com os quais eles interagem. Esse tipo de interao pode ser teoricamente representado como interao estratgica e modelado como um jogo. O que a autora quis dizer que, por exemplo, se voc for um gestor de uma empresa, que participe de um mercado com poucos e importantes competidores, e decidir praticar preos mais baixos, poder levar os concorrentes a abrirem contra sua empresa uma guerra de preos. Assim uma deciso individual causou uma queda coletiva dos preos no mercado.

Saiba mais...
Leia o artigo sobre as diferentes abordagens da racionalidade e da interao estratgica, no seguinte site: <http://www.scielo.br/ scielo.php?pid=S0102-69091998000200008&script=sci_arttext>. Acesso em: 2 nov. 2009. Essa racionalidade esperada dos jogadores, na prtica, nem sempre ocorre. Inmeros fatores podem levar os agentes econmicos a estabelecerem estratgias de forma errada. Podemos agir movidos pela emoo sem avaliarmos as consequncias de nossas aes. Por exemplo, em empresas familiares muito comum o apego dos acionistas/ quotistas pela organizao, impondo vieses de racionalidade na hora de realizar prejuzos (no admitindo a venda da empresa), ou na hora de demitir determinado colaborador que desenvolve suas atividades de forma ineficaz por fazer parte da famlia. Pense a respeito e veja se voc conhece algum caso prximo de voc relacionado a tais situaes. Acreditamo que mais comum do que podemos imaginar.

Saiba mais...
Leia o artigo sobre racionalidade e emoo no site: <http:// www.scielo.br/pdf/ptp/v22n1/29844.pdf>. Acesso em: 3 nov. 2009.
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Outro desvio da racionalidade esperada dos jogadores que pode ocorrer o no-levantamento ou o no-uso das informaes disponveis para a escolha da melhor alternativa estratgica. Assim, o jogador pode tomar decises que no so o melhor caminho para ele atingir o seu objetivo. Normalmente, esse tipo de atitude conhecida como agir sem pensar, ou agir sob impulso, no avaliando as alternativas e seus possveis resultados. Por exemplo, quando voc vai comprar um carro usado e se apaixona por um modelo que sempre sonhou em ter e ele est com um preo baixo. Sem olhar a mecnica e as condies de sua lataria, impulsivamente voc o compra. Quando os jogadores agem, considerando em suas decises valores ticos, polticos e religiosos, nem sempre as melhores alternativas so julgadas como tais, por estarem em desacordo com seus valores. Por exemplo, imagine voc sendo um gestor de uma banca de revista que tenha uma forte formao religiosa. muito provvel que, mesmo dispensando vendas importantes, se negue a ofertar revistas ou livros com temticas contrrias aos dogmas de f de sua religio.

Saiba mais...
Leia o artigo interessante sobre a tica e os valores na gesto de empresas familiares no site: <http://www.scielo.br/pdf/prc/v18n2/ 27475.pdf>. Acesso em: 3 nov. 2009. Voc deve ter percebido que os jogadores podem se afastar da racionalidade esperada deles, quando so analisadas situaes de decises estratgicas a partir do formato de jogos. Isso poderia nos levar a minimizar a importncia da Teoria dos Jogos na formulao de modelos analticos em diversos contextos empresariais. Contudo, os agentes no agem sempre fora da racionalidade esperada e, ao contrrio de se esperar que no mundo empresarial, em um sistema competitivo, comportamentos no racionais no sejam premiados. Assim, podemos supor que os jogos empresariais, que interessam a voc como um futuro administrador, sero jogados por jogadores racionais.

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Alm disso, segundo Binmore (1992 apud FIANE, 2004), os jogos que devem ser analisados possuem caractersticas que tendem a levar a comportamentos racionais, tais como: jogos de representaes simples e de fcil entendimento; os jogadores j jogam esse jogo h algum tempo e j o conhecem bem; e os incentivos para jogar so adequadamente estimulantes.

Definio de um Jogo
Segundo Pyndick e Rubinfeld (2002), o jogo uma situao em que os jogadores (participantes) tomam decises estratgicas em busca de determinados benefcios. Tais decises afetam a magnitude dos seus prprios resultados e dos resultados dos outros em um processo interativo. Os resultados dos jogos so denominados de pay-offs e o conjunto desses benefcios para as diferentes combinaes de estratgias e decises tomadas pelos jogadores chamada de matriz de pay-off. O objetivo crucial da Teoria dos Jogos identificar e reconhecer a estratgia tima* para cada jogador. Assim toda situao de decises estratgicas abordada pela Teoria dos Jogos ter um conjunto de pressupostos: os jogadores so racionais; as regras do jogo so conhecidas pelos jogadores; os jogadores so capazes de avaliar seus pay-offs para cada ao; e o jogo pode ser expresso de maneira formal. O primeiro pressuposto j foi bastante discutido anteriormente; o segundo pressuposto diz respeito possibilidade de aplicao da racionalidade pelos jogadores, ou seja, os jogadores no podem agir racionalmente se no conhecem as regras do jogo, e como regra dos

GLOSSRIO *Estratgia tima aquela que maximiza o pay-off esperado do jogador. Fonte: Varian (1999).

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jogos estamos falando das possibilidades de aes a serem realizadas pelos jogadores. Por exemplo, voc pode ter que analisar um jogo de formao de preos em um mercado do tipo oligoplio, que no seja permitido aos jogadores conhecer as estruturas de custos de seus concorrentes. Portanto, essa uma regra conhecida pelos jogadores. O terceiro pressuposto diz respeito capacidade dos jogadores de avaliarem seus possveis benefcios. Assim, a cada estratgia a ser tomada, o jogador tem a capacidade de avaliar qual seu ganho com a estratgia levando em considerao a reao dos outros jogadores. Por exemplo, no jogo de formao de preos, os jogadores so capazes de avaliar qual ser seu lucro, dependendo de sua deciso e da reao de seus concorrentes. O fato de o jogo ser formalizado (quarto pressuposto) diz respeito possibilidade de termos como analis-lo de forma consistente, ou seja, quando possvel represent-lo utilizando o mnimo de simbologia matemtica e podemos, assim, reconhecer suas regras e possibilidades. As representaes mais comuns dos jogos so: Forma Normal ou Matricial: nesta representao o jogo mostrado por uma matriz de pay-offs, que combina as diferentes estratgias nas linhas e colunas e nos encontros entre elas ficam evidentes os pay-offs resultantes. Forma sequencial ou em rvore: nesta modalidade as decises so representadas por uma rvore, na qual cada n representa uma escolha, ao final dos ltimos ramos, ou seja, depois das decises pertinentes ao jogo terem sido tomadas se apresentam os pay-offs. Agora que voc sabe o que um jogo para a teoria que estamos estudando, imagine que voc poder se deparar como gestor com inmeras situaes de interao estratgica e que ter modelos analticos como os que sero apresentados a seguir podero ser teis para formar sua compreenso sobre os efeitos das decises estratgicas e interativas e de que forma poder, formalizando-as como jogos, melhor analis-las. Assim, na prxima Unidade, voc ir aprender algumas tcnicas de como formalizar os jogos, utilizando os pressupostos descritos at a agora. Esse conhecimento de fundamental importncia para a utili21

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zao desta abordagem terica como ferramenta de anlise s decises estratgicas nas organizaes. Assim, a prxima Unidade ir complementar os fundamentos da Teoria dos Jogos vistos at aqui.

RESUMO
Em sntese aprendemos que a Teoria dos Jogos no foi criao de apenas um cientista, ela foi e est sendo desenvolvida atravs da contribuio de diversos pesquisadores ao longo dos sculos. Verificamos ainda a importncia da Teoria dos Jogos para decises estratgicas de vrios pases e diversas cincias, como a matemtica, a economia e a administrao, em especial para a rea de Gesto Estratgica, na qual se destaca o estudo das decises estratgicas. Voc pde observar que o estudo da Teoria dos Jogos foi reconhecido como de grande importncia para a cincia, ao proporcionar o Prmio Nobel de Economia nos anos de 1994 e 2005 para os seus autores. Voc ainda viu que a racionalidade um pressuposto importante para as anlises das situaes econmicas e de gesto representadas em forma de jogos e que tal racionalidade a habilidade dos jogadores em estabelecer as melhores estratgias para alcanar o mximo de benefcios. Voc aprendeu, a partir do estudo desta Unidade, que os jogos so reproduzidos de duas formas: matrizes de pay-offs e por rvores de deciso.

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Atividades de aprendizagem

1. Cite trs pesquisadores que contriburam para a Teoria dos Jogos e quais as suas contribuies? 2. Investigue quais cientistas ganharam o Prmio Nobel desde 1994 e apresente a relao com a Teoria dos Jogos e os ganhadores? 3. O que interao estratgica e como voc pode dar exemplos relacionados s empresas que voc conhece? 4. Como deve ser o comportamento racional dos jogadores e ser que voc se comporta dessa forma quando vai decidir e por qu? 5. Escolha um colega de sua turma e estabelea um jogo de interao estratgica em relao participao de vocs como alunos de Educao a Distncia. 6. Procure exemplos em seu cotidiano de situaes que podem ser representadas pela Teoria dos Jogos.

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Representaes dos Jogos Representaes dos Jogos

UNIDADE

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Objetivo
Nesta Unidade, voc ver como a Teoria dos Jogos representa os jogos e aprender como estruturar o jogo de forma que ele possa ser analisado.

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Jogos em Economia e Administrao

Caro aluno, Existem inmeras situaes em Economia e Administrao que podem ser representadas e analisadas sob a tica da Teoria dos Jogos. Normalmente, esses jogos dizem respeito a cenrios nos quais os agentes econmicos (empresas, consumidores, governo e gestores) precisam tomar decises de forma estratgica. Tais decises podem influenciar nos resultados de todos os jogadores. isso que voc ver nesta Unidade. Bons estudos! GLOSSRIO *Modelos analticos robustos so construes tericas consistentes de interpretao da realidade que se quer analisar. Fonte: Elaborado pelo autor. *Poltica de dumping a estratgia de reduzir preos abaixo dos custos, com o objetivo de "quebrar" as empresas concorrentes. Do ponto de vista jurdico e tico so estratgias condenveis, pois atentam contra a concorrncia e quase sempre se contrapem formao dos preos de forma justa para os consumidores. Fonte: Vasconcelos (2002).

A pergunta que voc, inevitavelmente, far : como aplicar o conhecimento que estou aprendendo a partir desta disciplina na atividade profissional como gestor de organizaes? A resposta a tal pergunta a de que voc ter a capacidade de formular melhor os problemas que envolvem questes de interao estratgica nas decises das organizaes e poder perceber mais claramente quais os possveis caminhos e resultados de suas decises e as reaes de outros agentes envolvidos nessas decises. Dessa forma, a Teoria dos Jogos ser capaz de apresentar modelos analticos robustos* para situaes que envolvem decises na empresa que voc esteja gerindo e que pode afetar outras organizaes, que so capazes de reagir e tomar decises que a afetem de volta. Voc pode observar a seguir uma srie de exemplos de jogos em Economia e Administrao: Imagine o caso de uma empresa de aviao ALFA que est localizada em um mercado concorrencial de poucas empresas e que estuda a possibilidade de reduzir seus preos a um ponto, cuja reduo se d para nveis abaixo de seus custos, o que denominada estratgia de dumping*. Neste caso, se

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a concorrente acreditar que a empresa ALFA pode manter esse preo mais baixo nas suas passagens, ela ir reduzir os seus preos tambm, do contrrio ela no reduzir seus preos. Nos dois casos os efeitos sobre a empresa ALFA, que estuda essa possibilidade, ser substancialmente diferente. Se a concorrente abaixa os preos, a guerra de preos poder beneficiar a empresa ALFA que tem custos menores. Contudo, se a empresa concorrente no reduz seus preos, a empresa ALFA poder receber um incremento intenso de demanda, o que levaria venda de quantidades muito maiores a preos muito baixos, infligindo prejuzos mais significativos sua concorrente.

Saiba mais...
GLOSSRIO *Cartel um acordo explcito ou implcito entre concorrentes para, principalmente, fixao de preos ou cotas de produo, diviso de clientes e de mercados de atuao ou, por meio da ao coordenada entre os participantes, eliminar a concorrncia e aumentar os preos dos produtos, obtendo maiores lucros, em prejuzo do bemestar do consumidor. Fonte: <http:// pt.wikipedia.org/ wiki/Cartel>. Acesso em: 4 nov. 2009. Voc pode ver diversos conceitos de dumping em um artigo no site: <http://www.ffb.edu.br/_download/ Dialogo_Juridico_n3_14.PDF>. Acesso em: 4 nov. 2009. Outro exemplo de decises empresariais que pode ser analisada atravs da Teoria dos Jogos o caso de uma empresa que ir realizar investimentos em Pesquisa e Desenvolvimento (P&D). Esse investimento pode ser realizado em parceria com outra empresa concorrente, pois h possibilidade de reduzir custos, somar competncias e compartilhar lucros futuros dos resultados advindos da tecnologia desenvolvida. Contudo, a concorrente, (possvel parceira), pode se aproveitar da pesquisa, elevar sua competitividade e quebrar o acordo de parceria no futuro. Assim, a empresa que analisa a possibilidade de investir em P&D se v no dilema de competir ou cooperar. Um caso interessante de interao estratgica ocorre quando empresas analisam a possibilidade de formarem coalizes nos mercados oligopolizados, formando cartel*, ou seja, elevando e dividindo parte do mercado entre elas. Essa deciso pode ter como resultados altos lucros a todos os concorrentes, se nenhuma empresa trair o cartel, neste ltimo caso, a traidora

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baixaria seus preos na tentativa de ganhar mercado, o que em vrias situaes pode ser um estmulo importante.

Saiba mais...
Voc ver neste descontrado artigo, no site: <http:// mirandomundo.wordpress.com/2008/09/13/conta-de-bar-e-teoriados-jogos/>. Acesso em: 4 nov. 2009, um exemplo de aplicao de Teoria dos Jogos em problemas de contas de bares e restaurantes. O texto nos mostra que as solues para problemas de interaes estratgicas so mais comuns do que imaginamos. Voc j percebeu que todos os trs exemplos dados anteriormente possuem alguns elementos em comum com situaes caractersticas que podem ser analisadas luz da Teoria dos Jogos. Assim, todos: Possuem decises estratgicas que devem ser tomadas e tais decises mesmo individuais influenciam em todos os resultados possveis (interao estratgica). As decises exigem comportamento racional, ou seja, as empresas (jogadores) precisam escolher o caminho que as levem aos melhores resultados.

Modelagem de um jogo
A modelagem de um jogo a maneira formal de apresentao dos jogos, sendo necessria para que a anlise de situaes, como as descritas no item anterior, sejam possveis. Esse formalismo, normalmente, requer a descrio das regras dos jogos: suas estratgias, jogadores, objetivos, possibilidades de ganhos (pay-offs) e limitaes. De forma genrica, consideramos que um jogo possui um conjunto de estratgias ou espao de estratgias do jogador. Assim, matematicamente, esse conjunto pode ser expresso da seguinte forma:
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GLOSSRIO *Conjuntos ordenados so aqueles em que existe uma regra definindo como seus elementos devem ser listados. Aqui, a regra dada pela correspondncia entre a ordem em que a estratgia listada e o ndice atribudo ao jogador. Por exemplo, a terceira estratgia corresponde estratgia adotada pelo terceiro jogador. Fonte: Fiani (2004).

, onde: S = Conjunto das i-simas estratgias para o jogador j. Para voc entender melhor a notao anterior: os jogadores podero ter estratgias comuns ou no e, dessa forma, temos o conjunto j de jogadores, ou seja, teremos de um a m jogadores (j = 1, 2, ..., m), por exemplo se em uma determinada situao dez empresas esto interagindo no mercado por decises de preo, teremos dez jogadores (J = 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10), cada empresa representada por um nmero e a letra j representando todo o conjunto de jogadores e o conjunto i de estratgias por jogador, no qual i = 1,.., n. Na verdade, temos uma matriz, na qual o sobrescrito j representa os diferentes jogadores e o subscrito i representa as diferentes estratgias para cada jogador. A seguir ser mostrada uma matriz equivalente para trs jogadores e trs tipos diferentes de estratgias possveis de serem seguidas.

a estratgia de nmero 2 atribuda ao terceiro jogador. Dessa forma, a estratgia de nmero 2 pode ser comum aos jogadores 1, 2 e 3 ( ). Uma das caractersticas fundamentais dos jogos a combinao de estratgias que os jogadores podem adotar ao longo das decises nos diferentes jogos, sua representao se d por um conjunto ordenado* S para determinado jogador, como descrito a seguir:

Assim,

Associadas s possveis estratgias esto as possibilidades de ganhos, relacionadas s diferentes combinaes de estratgias tomadas pelos jogadores, o que dessa forma, como voc j viu, d a possibilidade de um comportamento racional, buscando as melhores estratgias que maximizem os ganhos. Assim, tais ganhos podem ser representados como: , onde: U = ganhos do jogador j, quando o jogador 1 adota a estratgia i qualquer, o jogador 2 adota a estratgia i qualquer, at o jogador m adotando a estratgia i qualquer.

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Voc ver agora como aplicar as representaes descritas no exemplo dado anteriormente acerca da aviao. No exemplo temos dois jogadores, Empresa A e a Empresa B. O conjunto das possveis estratgias da empresa B formado pelas seguintes possibilidades: Reduz o preo se a empresa A reduz seu preo. Mantm o preo se a empresa A reduz seu preo. Reduz o preo se a empresa A mantm seu preo. Mantm o preo se a empresa A mantm seu preo. Voc j notou que as estratgias interagem de uma empresa com a outra, ou seja, a empresa B decide suas estratgias dependendo do que fez a empresa A, principalmente por que a cada combinao h a possibilidade de diferentes ganhos. A maneira como os jogadores iro decidir por suas diferentes estratgias depende, tambm, da cronologia dessas decises. Vale destacar, que nos jogos, o mais importante da cronologia o fato do jogador que decide depois j conhecer o que o jogador, que jogou anteriormente, decidiu. Assim, jogos que consideram esse conhecimento anterior, normalmente so representados por jogos sequenciais e quando no h essa cronologia de conhecimento, o jogo deve ser representado pelos chamados jogos simultneos. Voc ver que os jogos podem ainda ser classificados de acordo com os interesses de seus jogadores, ou seja, de acordo com a motivao de suas estratgias. Nesse caso, a tipologia utilizada a seguinte: Jogos com Interesses Idnticos (jogos cooperativos). Jogos com Interesses Opostos (jogos no-cooperativos). Jogos com Interesses Mistos (jogos cooperativos/no-cooperativos). Assim, nos jogos cooperativos os jogadores buscam estratgias que convergem para objetivos comuns, ou seja, para interesses idnticos; nos jogos no-cooperativos, os jogadores possuem estratgia que visam objetivos opostos, normalmente, fruto de disputas; no caso dos jogos mistos, os jogadores formulam estratgias que ora podem levar
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a objetivos comuns e ora podem levar divergncia e disputa. Para entender melhor, voc pode observar os exemplos a seguir: Jogos cooperativos: quando, por exemplo, duas empresas precisam decidir como transportar suas cargas conjuntamente, se compartilhando suas frotas de veculos ou terceirizando a frota para o transporte comum. Jogos no-cooperativos: no caso de duas empresas que disputam mercado e precisam decidir se entram uma na regio geogrfica de domnio da outra. Jogos mistos: por exemplo, duas empresas que devero decidir entre investir cada uma isoladamente no desenvolvimento de nova tecnologia ou se iro cooperar dividindo gastos com o desenvolvimento.

Jogos simultneos
Agora voc ver como os jogos podem ser representados quando as decises dos jogadores so simultneas. Assim, nos jogos simultneos, os jogadores tomam as decises ao mesmo tempo. Na verdade, a principal implicao da simultaneidade para o jogo o fato de que nenhum dos jogadores conhece previamente o que os outros iro de fato fazer. claro que a questo da simultaneidade na prtica muito difcil de ocorrer. As empresas ou consumidores dificilmente tomam decises exatamente no mesmo momento. Dessa forma, a ideia que prevalece nos jogos simultneos a do no conhecimento prvio das estratgias. A forma mais comum de representar jogos simultneos atravs das matrizes de pay-offs. Nesse aspecto as possveis decises ou estratgias de um jogador so representadas nas colunas e as estratgias do outro jogador nas linhas. Assim, o encontro de uma linha com uma coluna representa a interao estratgica da possvel deciso de um jogador com outro, e nesse encontro estaro expressos os ganhos resultantes da combinao das estratgias para cada um dos jogadores.
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Imagine que voc Presidente de uma empresa de tecnologia da informao (TI) e que no mercado em que sua empresa atua exista apenas outra empresa. Nesse caso, teremos dois jogadores que chamaremos de minha empresa e concorrente. Diante disso, voc tem a tarefa de decidir se ao realizar investimentos em pesquisa para uma nova tecnologia, voc far sozinho ou ir cooperar com a sua concorrente, dado que as duas podem ofertar essa inovao no mercado externo de forma colaborativa. Contudo, h a possibilidade de cada uma investir, individualmente, em sua pesquisa. Voc, como um gestor conhecedor da Teoria dos Jogos, resolve lanar mo da construo de uma matriz de pay-offs, considerando o lucro ou o prejuzo adicional que as empresas tero com as diferentes combinaes de estratgias e analisar as possibilidades para decidir de forma mais consistente.
Empresa Concorrente Minha Empresa Cooperar
Cooperar No-cooperar 2,2 0,-1

No-cooperar
-1,0 1,1

Quadro 1: Matriz de Pay-offs forma de representao de um jogo simultneo. Fonte: Elaborado pelo autor.

No Quadro 1, atravs da matriz de pay-offs, voc pode perceber mais claramente quanto cada jogador poder ganhar com as suas possveis estratgias, combinado com as estratgias da empresa concorrente. Por exemplo: se ambas as empresas decidirem cooperar no desenvolvimento da nova tecnologia, as duas empresas tero os maiores ganhos (2,2), tanto a minha empresa quanto a empresa concorrente ganharo um lucro adicional de dois milhes de reais; se ambas no cooperarem, as duas empresas ganharo menos um milho cada (1,1); no caso de uma empresa cooperar e a outra no, a que tomou iniciativa de cooperar se preparou para investir e assim teve um prejuzo de um milho, enquanto a que no cooperou no ganhou e nem perdeu (-1,0). Voc perceber, analisando as possibilidades deste jogo, que a combinao mais vantajosa para ambas cooperar.
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Os pay-offs ou recompensas que os jogadores podem ter nas diversas combinaes de estratgias assumem alguns formatos, como lucro, fatias de mercado, utilidade de consumidores, entre outros.

Jogos sequenciais
No caso dos jogos sequenciais, a representao feita atravs de rvores de decises ou de forma estendida.

Saiba mais...
Veja tambm o que a comunidade Wikipdia conceitua como rvore de deciso no site: <http://pt.wikipedia.org/wiki/ %C3%81rvore_de_decis%C3%A3o>. Acesso em: 4 nov. 2009. Se utilizarmos o exemplo das empresas de aviao que decidem ou no praticar preos abaixo de seus custos, temos a forma estendida deste jogo expressa pela Figura 1, a seguir. Nesse caso, a empresa A decide primeiro se ir reduzir ou no seus preos e, dependendo de sua deciso, a empresa B decide se reduz ou no seus preos.

Figura 1: Representao do jogo de forma estendida. Fonte: Elaborada pelo autor.


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Nesse jogo sequencial, o mais importante no a ordem da deciso, mesmo porque, na prtica, quase nunca as decises entre jogadores so tomadas exatamente ao mesmo tempo. Assim, o efeito da cronologia representa menos a ordem das decises e mais o conhecimento da deciso de um jogador pelo outro. Nesse caso, se a empresa B, ao decidir, j conhece a deciso de A, ela j conhece em que n da rvore* de deciso ele se encontra, se em B1 ou B2. Os jogos sequenciais possuem algumas regras para que seja mantida a consistncia lgica dos jogos, possibilitando sua interpretao e anlise. Assim, as regras so: os ns so precedidos por apenas um nico outro n; um n no pode apresentar uma deciso que ligue a ele mesmo; e os ns devem suceder apenas um n inicial. A no observncia das regras citadas pode ser representada pelas figuras a seguir. A no obedincia primeira regra pode ser vista na Figura 2. Os dois ns B1 e B2 levam obrigatoriamente o jogo para o n A2, nesse caso estar no n B1 ou B2 indiferente para o jogo j que de qualquer forma os dois levaro a A2. Assim, as decises so incuas em relao aos ns B1 e B2, do ponto de vista estratgico e no existe um problema real de deciso, j que qualquer que seja a escolha levar ao mesmo resultado.

GLOSSRIO *N de uma rvore de deciso na Teoria dos Jogos, representa o conjunto de informaes e possibilidades de deciso, mais precisamente o n mostra que deciso outro jogador tomou e quais as possibilidades de decises a serem tomadas a partir dela. Fonte: Fiane (2004).

Figura 2: Quebra da primeira regra de jogos sequenciais. Fonte: Elaborada pelo autor.

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No caso da segunda regra, Figura 3, sua quebra significa que poderemos ter movimentos circulares na rvore, e tal fato, dificulta a compreenso da sucesso de decises, no exemplo da Figura 3 no podemos identificar que n sucede o outro.

Figura 3: Quebra da segunda regra de jogos sequenciais. Fonte: Elaborada pelo autor.

Em relao terceira regra, sua quebra, na Figura 4, significa que se a empresa A tem dois ns de incio, a empresa B no ter como saber em quais de seus possveis ns estar. Na verdade, voc pode perceber que a Figura 4 expressa dois jogos distintos e que devem ser tratados como tal.

Figura 4: Quebra da terceira regra de jogos sequenciais. Fonte: Elaborada pelo autor.
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Agora retornemos ao exemplo anterior das empresas de aviao, em que a empresa B j conhece qual foi a deciso da empresa A; neste caso, o n que na B encontraremos chamado de conjunto unitrio. Assim, quando as decises dos jogadores so conhecidas pelo jogador seguinte, a forma de representao dos conjuntos unitrios ser circulando cada n conhecido pelo jogador, como indicado na Figura 5.

Figura 5: Representao de conjuntos unitrios. Fonte: Elaborada pelo autor.

Assim, existem jogos em que todos os jogadores conhecem todas as estratgias j adotadas antes de realizarem suas decises. Tais jogos so chamados de jogos de informao perfeita (todos os conjuntos so unitrios* e ao contrrio, quando pelo menos um dos jogadores ao decidir no conhece o que os outros jogadores decidiram antes dele, chamado de jogo de informao imperfeita. Os jogos de informao imperfeita podem ser representados de forma estendida. Nesse caso, pelo menos um dos jogadores ao decidir no sabe em que n exatamente estar. No exemplo que estamos analisando veja que a empresa B no sabe se est em B1 ou B2. Perceba que para representar essa situao traado um crculo em volta dos dois ns e, nesse caso, o conjunto de informao composto pelos dois ns denominado de conjunto de informao no-unitrio, conforme Figura 6.

GLOSSRIO *Conjunto unitrio no caso de jogos, ocorre quando o jogador conhece as decises tomadas pelos jogadores que o antecederam. Fonte: Fiani (2004).

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Figura 6: Forma estendida para conjuntos no-unitrios. Fonte: Elaborada pelo autor.

Para voc expressar os jogos de forma estendida preciso que obedecer alguns princpios que impedem que a racionalidade e a lgica dos jogos sejam inconsistentes e que, de fato, seja possvel analislos na busca de seus resultados provveis. Tais princpios so: um conjunto de informaes no-unitrio, no pode apresentar ns que pertenam a mais de um jogador; um conjunto de informaes no pode conter ns em sequncia para o mesmo jogador; e os ns de um mesmo conjunto de informaes no podem apresentar possibilidades diferentes de deciso. A violao do primeiro princpio descrito, anteriormente, voc observar na Figura 4. Nesse caso, depois da empresa A jogar, as empresas B e C jogaro, mas as mesmas no podem estar no mesmo conjunto de informaes, como na Figura 7, pois a empresa B no pode jogar pela C e vice-versa.

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Figura 7: Violao do princpio de que um conjunto de informaes no pode apresentar ns de jogadores diferentes. Fonte: Elaborada pelo autor.

A quebra do segundo princpio voc pode observar na Figura 8, em um jogo um pouco modificado em relao ao exemplo que estamos usando. Nesse caso, os ns que esto em sequncia so decises da mesma empresa A e pertencem ao mesmo conjunto de informaes, representado pelo crculo em volta dos dois ns, o que no faz sentido, pois se a empresa decidiu reduzir preos, tal deciso a levar ao n A2 (diferenciar ou no diferenciar o produto). Como esse n de deciso da mesma empresa ela j saberia o que tinha decidido antes e, nesse caso, os ns j fazem parte do conjunto de informaes da empresa.

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Figura 8: Violao do princpio de que no pode ter dois ns de um mesmo jogador em sequncia no mesmo conjunto de informaes. Fonte: Elaborada pelo autor.

O outro princpio violado, voc pode analisar a partir da Figura 9, na qual mostrado um conjunto de informaes de dois ns da mesma empresa; mas cada um dos ns possui possibilidades diferentes de deciso, o que no faz sentido. Veja que o n B1 oferece as possibilidades de diferenciar e no diferenciar o produto, enquanto o n B2 oferece um conjunto diferente de possibilidades de deciso, nesse caso, reduzir ou no reduzir o preo. Assim, o jogador, pelas diferenas de possibilidades entre os ns, capaz de identificar se encontra no B1 ou B2, o que deixa completamente irrelevante a tentativa de torn-los um nico conjunto de informaes.

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Figura 9: Violao do princpio de no poder apresentar diferentes conjuntos de possibilidades de decises. Fonte: Elaborada pelo autor.

Analisando os jogos (equilbrio)


Para voc analisar de forma completa as interaes estratgicas, um conceito importante na Teoria dos Jogos o de equilbrio. O equilbrio acontece quando o jogo caminha para resultados nos quais todos os jogadores, imaginando o melhor para si, acabam decidindo por uma determinada combinao de estratgias. Voc como gestor pode fazer uso da Teoria dos Jogos atravs da anlise de situaes que ocorrem nas organizaes e que se d considerando os elementos que foram apresentados at agora, em resumo, podemos citar: conhecer os objetivos do jogo; conhecer as possveis estratgias; estimar as compensaes e resultados (pay-offs) nas diferentes combinaes de estratgias adotadas pelos jogadores; considerar que os jogadores agiro racionalmente;
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conhecer se o jogo de informao completa ou no; representar o jogo (simultneo ou sequencial); e buscar solues de equilbrio, como possveis resultados do jogo. Voc viu nesta Unidade como formalizar um jogo e ver na prxima Unidade importantes instrumentos de compreenso das lgicas envolvidas nas interaes estratgicas e nas inmeras solues possveis. Sero definidos dois tipos importantes de solues que sero mostradas de forma mais genrica e atravs de aplicao a uma proposta de jogo entre duas empresas, que poderia acontecer em muitos mercados. Dessa forma, a partir dos conceitos e fundamentos da Teoria dos Jogos e da formalizao desses jogos, como maneira de analis-los, voc ser capaz, com o estudo da prxima Unidade, de encontrar as solues e resultados provveis.

RESUMO
Existem inmeras situaes em Economia e Administrao que podem ser representadas e analisadas sob a tica da Teoria dos Jogos. Normalmente, esses jogos dizem respeito a cenrios nos quais os agentes econmicos (empresas, consumidores, governo e gestores) precisam tomar decises de forma estratgica e tais decises podem influenciar nos resultados de todos os jogadores. Os jogos podem ser classificados de acordo com os interesses de seus jogadores, como segue: jogos com interesses idnticos (jogos cooperativos); jogos com interesses opostos (jogos no-cooperativos); jogos com interesses mistos (jogos cooperativos/no-cooperativos)

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Os jogos ainda podem ser classificados como simultneos e sequenciais. No caso dos jogos sequenciais a representao feita atravs de rvores de decises, ou de forma estendida, e nos jogos simultneos de forma matricial. As formas estendidas dos jogos possuem algumas regras para que seja mantida sua consistncia lgica, possibilitando sua interpretao e anlise. Enfim, o uso da Teoria dos Jogos aplicada na anlise de diversas situaes, que ocorrem nas organizaes, se d considerando os seguintes elementos: objetivos do jogo; estratgias; pay-offs; racionalidade dos jogadores; entre outros.

Atividades de aprendizagem

1. Descreva trs situaes do mundo empresarial que poderiam ser analisadas pela Teoria dos Jogos. 2. Quais os tipos de jogos que existem segundo o interesse dos jogadores? D exemplos empresariais desses diferentes jogos? 3. O que voc entende por racionalidade na Teoria dos Jogos? 4. O que so jogos simultneos, como eles podem ser representados? Descreva situaes nas quais esses jogos podem acontecer no mundo organizacional. 5. Considerando o seguinte jogo: duas empresas de aviao procuram ganhar mais fatia de mercado a partir de duas aes: investir em novos avies, modernizando seus equipamentos e oferecendo mais conforto aos passageiros ou reduzir as tarifas dando mais acesso s classes B e C aos voos. Qual seria o objetivo do jogo? Quais as estratgias? Quais os jogadores? Como seriam medidos os pay-offs? 6. Quais as regras que devem ser obedecidas na representao em forma de rvore de deciso?

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7. Considerando uma situao de competio entre duas farmcias, uma local e outra vinda de outra regio: a farmcia de fora tinha duas opes, assim veio para o novo mercado (reduzir drasticamente os preos ou abrir muitas lojas) e depois que a farmcia local percebesse que est tinha se instalado tinha duas opes: reduzir seus preos ou realizar uma extensa campanha publicitria. Assim, apresente o jogo em forma de tabela ou de rvore de deciso. Identifique qual o objetivo do jogo. Quais os jogadores e suas respectivas estratgias? E como seriam medidos os pay-offs? 8. O que so jogos sequenciais, como eles podem ser representados? Descreva um jogo sequencial que tenha relao com decises que empresas locais podem ter que tomar, representando-o de forma estendida.

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Estratgia Dominante, Estratgia Dominante, Equilbrio de Nash e Equilbrio de Nash e Estratgias Mistas Estratgias Mistas

UNIDADE

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Objetivo
Nesta Unidade, voc conhecer a soluo de alguns jogos utilizando estratgias simples e mistas. As solues dos jogos, atravs da estratgia simples, sero aprendidas atravs da eliminao de estratgias estritamente dominadas e do equilbrio de Nash. Voc ver que em certas situaes a utilizao de probabilidade pode ser a soluo para determinados jogos. Atravs do estudo da Unidade, voc ver ainda a aplicao de jogos clssicos da Teoria dos Jogos, como o dilema dos prisioneiros, a batalha dos sexos e o jogo do galinha. No final, voc poder analisar a relao preo e quantidade produzida atravs dos modelos de Cournot, Stackelberg e Bertrand.

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Estratgia Dominante

Caro estudante, Voc iniciar agora a Unidade 3, nela voc ver as solues dos jogos, o equilbrio de Nash, a aplicao de jogos clssicos da Teoria dos Jogos, tais como: o dilema dos prisioneiros, a batalha dos sexos e o jogo do galinha. Finalmente, voc estudar os modelos de Cournot, Stackelberg e Bertrand. Ento, bons estudos e mos obra!

Estratgia dominante se d quando para qualquer estratgia adotada pelos outros jogadores existe uma estratgia que levar o jogador ao melhor resultado possvel. Segundo Tavares (2008), uma estratgia estritamente dominante em relao outra quando os resultados obtidos ao se utiliz-la so sempre melhores em relao aos resultados obtidos com outra estratgia (gerando para si o maior pay-off possvel). Matematicamente, a lgica das estratgias puras dominantes pode do jogador j estritaser descrita como: uma estratgia pura mente dominada pela estratgia e i = (1, 2, ..., n) se , para toda estratgia i do jogador j. Uma estratgia pura do jogador j fracamente dominada pela estrae i = (1, 2, ..., n) se tgia estratgia i do jogador j, onde: , para toda

Si = conjunto das estratgias possveis do jogador i S1j = estratgia 1 do jogador j S2j = estratgia 2 do jogador j Snj = n ensima estratgia do jogador j Si = conjunto das estratgias

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Curso de Graduao em Administrao a Distncia GLOSSRIO *Duoplio definido como a situao de mercado em que h As estratgias dominantes so aplicveis em jogos estticos de somente dois vendeinformao completa, portanto, jogadores racionais no utilizam esdores de uma mercatratgias dominantes se eles no tiverem certeza da estratgia adotada doria ou servio. Fonpelo outro jogador. te: Elaborado pelo autor. Voc ir acompanhar a partir de agora um exemplo de aplicao *Royalties o vado conceito de estratgia dominante na soluo de um jogo. Assim, no lor pago ao detentor de setor de Tecnologia da Informao (TI), especificamente quando duas uma marca, patente empresas competem em um duoplio*, a necessidade de se inovar industrial, processo de latente, uma vez que novas tecnologias so criadas com uma velociproduo, produto ou dade muito grande, e as empresas que no se anteciparem ou no acomobra literria original panharem essa situao estaro sujeitas ao insucesso. pelos direitos de sua explorao comercial. Assim, considere duas empresas neste setor: a empresa Betacorp Fonte: Cmara dos e a empresa Daran que tm polticas distintas em relao inovao. Deputados (2008). Enquanto a primeira opta por meios morais e legais para se inovar, a *Engenharia reversa segunda procura uma atualizao em sua tecnologia a qualquer preo, consiste em usar a mesmo que isso lhe custe uma m reputao. A empresa Betacorp tem criatividade para, a duas possveis estratgias, enquanto a Daran possui trs, portanto: partir de uma soluo pronta, retirar todos os S1 = {Investe em P&D; Paga Royalties} possveis conceitos S2 = {Investe em P&D; Paga Royalties; Engenharia Reversa} novos ali empregados. o processo de Assim, as duas empresas disputam a liderana no mercado braanlise de um artefato sileiro de automao comercial. Visando um aumento na fatia de mer(um aparelho, um cado, as empresas podem optar por investir em pesquisa e desenvolvicomponente eltrico, mento (P&D), pagar Royalties* para a empresa concorrente ou se aproum programa de compriar da pesquisa de terceiros, sem que tenha havido o desembolso putador, etc.) e dos necessrio, que denominaremos de Engenharia Reversa*. detalhes de seu funciAtente leitor, para a ilegalidade da ltima estratgia, que se cononamento, geralmente com a inteno de figura em uma situao sujeita a penalizaes. construir um novo A matriz de pay-off apresentada a seguir (Quadro 2) representa aparelho ou programa os lucros advindos das diferentes combinaes de estratgias ligadas que faa a mesma coibusca por uma inovao das empresas anteriormente apresentadas. sa, sem realmente coAssim, as empresas Daran e Betacorp fazem o clculo de seus ganhos piar alguma coisa do lquidos, em termos de fatia de mercado, depois de decidirem investir original. Fonte: Fonte: em P&D, pagar royalties empresa que desenvolveu a inovao ou < h t t p : / / realizar cpia da inovao de outras empresas atuantes em outro merpt.wikipedia.org/wiki/ Engenharia_reversa>. 4 Acesso8 em: 9 nov. 2009.

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cado (engenharia reversa). As combinaes dos resultados discutidos a seguir so mostradas entre chaves, sendo que a primeira estratgia ser sempre da empresa representada pela linha da matriz de pay-offs, no caso a Betacorp e a segunda estratgia das chaves diz respeito Daran (empresa da coluna da matriz). A Betacorp tem uma equipe de P&D mais eficiente que a Daran e consegue obter melhores resultados com os investimentos em P&D, chegando mais rpido no mercado, assim, na combinao de estratgias {investir em P&D, Investir em P&D}, ela (Betacorp) a nica que ganha e vende um milho de mquinas. No caso do resultado {investir em P&D, Pagar Royalties}, a Betacorp continua com o mesmo ganho anterior (um milho de mquinas vendidas), j a Daran resolve pagar royalties sobre os resultados obtidos pelo P&D da Betacorp e, como mais eficiente no marketing, acaba obtendo uma fatia maior (dois milhes de mquinas vendidas). No resultado {investir em P&D; engenharia reversa}, a Daran que realizou a engenharia reversa chega mais rpido ao mercado e tem uma venda de um milho de mquinas, enquanto a Betacorp no consegue vender por ter investido em P&D e demorado a apresentar a inovao ao mercado. Considerando o resultado {pagar royalties, investir em P&D}, quando a Betacorp decidi no investir em P&D e pagar royalties Daran, a Betacorp no vende nada, dado que menos eficiente no marketing que a Daran e a inovao da Daran no to boa quanto seria da Betacorp, j a Daran, mesmo produzindo uma inovao de menor importncia, acaba vendendo mais, por que alm de ser mais eficiente no marketing, ela acaba chegando mais rpido no mercado com um resultado de trs milhes de mquinas vendidas. Na combinao {pagar royalties, engenharia reversa}, a Betacorp chegar tarde no mercado, mas ainda em primeiro, em relao Daran, (pois no comprou a nova tecnologia da Daran, mas de outra empresa fora do mercado brasileiro, dado que a Daran no teria desenvolvido nada, o que resultou Betacorp uma venda de dois milhes de mquinas, j a Daran no vender nada por chegar depois no mercado e com
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a reputao de cpia; podemos observar que a Betacorp por postura tica no cogita a possibilidade de realizar engenharia reversa. Assim, as empresas utilizam a tcnica da dominncia estrita iterada, que o processo de eliminao das estratgias estritamente dominadas (Quadro 2).

Daran Betacorp Investir em P&D


Investir em P&D Pagar Royalties 1,0 0,3

Pagar Royalties Engenharia Reversa


1,2 0,1 0,1 2,0

Quadro 2: Matriz de Pay-offs jogo com estratgia dominante. Fonte: Elaborado pelo autor.

Nesse jogo, podemos verificar que para a Betacorp nem a estratgia de {Investir em P&D}, nem a estratgia de {pagar Royalties} so estritamente dominadas, uma vez que {Investir em P&D} melhor que {pagar Royalties} se a Daran optar por {Investir em P&D} (j que 1>0), mas {pagar Royalties} melhor que {Investir em P&D}, se a Daran resolver utilizar {Engenharia Reversa}, (pois 0<2). Em relao Daran, entretanto, {Engenharia Reversa} estritamente dominada por {pagar Royalties}, (pois 2>1 e 1 >0), ento, uma deciso racional da empresa Daran seria no utilizar a estratgia da {Engenharia Reversa}. Conclumos que se a Betacorp sabe que a Daran age racionalmente, deve eliminar {Engenharia Reversa} das estratgias possveis a serem utilizadas, ficando o jogo os possveis resultados mostrados pelo Quadro 3.

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Daran Betacorp Investir em P&D


Investir em P&D Pagar Royalties 1,0 0,3

Pagar Royalties
1,2 0,1

Quadro 3: Matriz de Pay-offs Eliminao de outra estratgia estritamente dominada. Fonte: Elaborado pelo autor.

A partir dessa nova matriz (Quadro 3), verificamos que para Betacorp {pagar Royalties} estritamente dominada por {Investir em P&D}, (pois 1>0). Se a empresa Betacorp agir com racionalidade e a Daran souber que a outra empresa racional e se a Daran agir com racionalidade e a Betacorp souber que a outra empresa racional, ento {pagar Royalties} ser eliminado da matriz. A matriz, agora 1 x 2 (Quadro 4), apresenta-se da seguinte forma: podemos verificar ainda que para a Betacorp a opo {Investir em P&D}. Em relao s decises da Daran, {Investir em P&D}, estritamente dominada por {pagar Royalties}, (pois 2>0).

Daran Betacorp Investir em P&D


Investir em P&D 1,0

Pagar Royalties
1,2

Quadro 4: Matriz de Pay-offs Eliminao da estratgia investir em P&D da empresa Daran. Fonte: Elaborado pelo autor.

A matriz, agora 1 x 1 (Quadro 5), apresenta-se da seguinte forma, sendo, portanto, a soluo do jogo. Podemos verificar que para a Betacorp melhor {Investir em P&D}, do que {pagar Royalties} para terceiros, independente da deciso estratgica da empresa Daran de {Investir em P&D} ou {pagar Royalties}. Para a Daran, {Engenharia Reversa} configura-se na pior estratgia a ser adotada, possivelmente,
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devido possibilidade de perdas proporcionadas pela repercusso negativa sofrida na imagem da empresa. A Daran, atravs da tcnica da dominncia estrita iterada, deve ento, decidir {pagar Royalties}.

Daran Betacorp Pagar Royalties


Investir em P&D 1,2

Quadro 5: Matriz de Pay-offs Resultado final do jogo. Fonte: Elaborado pelo autor.

O mtodo, embora simples, poderoso, mas apresenta uma grave limitao: nem todos os jogos apresentam estratgias dominantes e dominadas. Para esses casos necessrio um mtodo que englobe um nmero de situaes possveis, maior do que o mtodo de eliminao iterativa de estratgias. apresentado, ento, o mtodo do Equilbrio de Nash.

Equilbrio de Nash
O Equilbrio de Nash ou soluo estratgica de um jogo ocorre quando, entre todas as estratgias disponveis para os jogadores, escolhida a melhor opo possvel dada resposta de todos os outros jogadores. Assim, no h incentivo para mudar sua estratgia se os demais jogadores no o fizerem. Dizemos que uma combinao de estratgias constitui um equilbrio de Nash quando cada estratgia a melhor resposta possvel s estratgias dos demais jogadores, sendo isso verdade para todos os jogadores (FIANI, 2004). O equilbrio de Nash ocorre quando uma estratgia i do jogador considerada a melhor resposta a uma dada estratgia i* disponj vel para outro jogador j* que produza uma recompensa mais ele-

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vada do que , quando jogada. De acordo com Fiani (2004), o que essa definio do equilbrio de Nash est exigindo que todas as estratgias adotadas por todos os jogadores sejam as melhores respostas s estratgias dos demais. Se voc teve dificuldade em entender essa descrio matemtica do equilbrio de Nash, no se preocupe, pois a seguir descreveremos um exemplo prtico da ocorrncia desse equilbrio em um jogo, considerando o exemplo de duas empresas do setor de Tecnologia da Informao (TI). Nesse caso, as empresas de TI so ALFA e BETA, esse jogo representa uma situao de iterao estratgica, em que uma empresa desenvolvedora de banco de dados (BETA) tem de decidir se desenvolve ou no essa nova ferramenta e a empresa que produz software (ALFA) tem de decidir se utiliza ou no o novo banco de dados. Embora as empresas no mantenham contato para coordenar suas decises, ambas tm interesse em uma soluo conjunta, contudo h possibilidade de decises divergentes: se BETA desenvolve o novo banco de dados e ALFA no utiliza o seu software, ou se a BETA no desenvolve o novo banco de dados, enquanto a ALFA utiliza (se prepara para utilizar o banco em seu software, nesses casos, as combinaes estratgicas trazem prejuzo para ambas, como mostrado na matriz dos lucros e prejuzos obtidos pelas empresas nas diferentes combinaes de estratgias (Quadro 6). Podemos observar que na nova matriz no possvel encontrar soluo utilizando o processo de eliminao das estratgias estritamente dominadas, aplicado, ento, o mtodo de equilbrio de Nash, por ser um mtodo mais geral de soluo de um jogo. As empresas ALFA e BETA possuem duas estratgias: S1 = {Desenvolver um Banco de dados; No Desenvolver} S2 = {Utilizar o Banco de dados; No Utilizar}

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BETA ALFA Desenvolver


Utilizar No-utilizar Equilbrio de Nash 2,1 0,-1

No-desenvolver
-1,-2 1,2

Quadro 6: Matriz de Pay-offs Identificao dos equilbrios de Nash. Fonte: Elaborado pelo autor.

Se as estratgias forem {utilizar, desenvolver}, ambas as empresas lucraro, mas ALFA lucrar mais por que com o novo banco agregar, mais valor a seu software sem ter investido em seu desenvolvimento; se a combinao das estratgias forem {utilizar, no-desenvolver}, ambas tero prejuzos, pois no sero competitivas sem o novo banco de dados, mas BETA ter um prejuzo maior e perder mais sem as compras da ALFA e ela perder por ter se preparado para usar o novo banco de dados; no caso de {no-utilizar, desenvolver}, BETA ter investido no desenvolvimento do banco de dados, mas ALFA no o utilizar, assim, BETA ter o prejuzo equivalente ao que investiu no desenvolvimento e ALFA no lucrar nada adicionalmente; no caso do resultado {no-utilizar, desenvolver} as duas empresas lucraro, mas BETA lucrar mais, pois no ter investido no desenvolvimento do banco de dados. Utilizando o mtodo do equilbrio de Nash, podemos facilmente verificar que existem dois equilbrios (Quadro 6). A melhor resposta para a ALFA, caso a BETA resolva {Desenvolver o Banco de Dados}, {Utilizar a Ferramenta} e a melhor resposta para a BETA, caso a ALFA decida {Utilizar a Ferramenta} {Desenvolver o Banco de Dados}. Ento, {Desenvolver} para a BETA e {Utilizar} para a ALFA um equilbrio. Verificamos, ainda, que a melhor resposta para a ALFA, caso a BETA resolva {No-desenvolver o Banco de Dados}, {No-utilizar a ferramenta} e a melhor resposta para a BETA, caso a ALFA decida {No-utilizar a ferramenta}, {No-desenvolver

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o Banco de Dados}. Ento, {No-desenvolver} para a BETA e {Noatualizar} para a ALFA tambm um equilbrio de Nash.

Saiba mais...
John Von Neumann foi um matemtico que contribuiu para o desenvolvimento da Teoria dos Jogos. Atribui-se, ainda, a John Von Neumann o conceito de programa armazenado, que revolucionou as cincias da computao ao descrever de forma minuciosa e quase completa a arquitetura de um computador com programa armazenado. Acesse o site da Unicamp para saber mais sobre o assunto: <http://www.ic.unicamp.br/~tomasz/projects/vonneumann/ node3.html>. Acesso em: 4 nov. 2009. Existem alguns jogos clssicos, na Teoria dos Jogos, que servem para exemplificar a questo da interao estratgica entre os jogadores. Como, por exemplo, o dilema dos prisioneiros, descrito a seguir.

O dilema dos prisioneiros


O dilema dos prisioneiros , provavelmente, o exemplo mais conhecido da Teoria dos Jogos. Foi desenvolvido por Albert W. Tucker, em 1950, durante uma conferncia para psiclogos e uma forma extremamente simples de explicar o uso da Teoria dos Jogos para estratgias cooperativas. No decorrer dos anos, a verso original do dilema dos prisioneiros foi sendo lentamente modificada sem, contudo, alterar a situao de conflito. De acordo com o Dicionrio Aurlio, a palavra dilema representa uma situao embaraosa com duas sadas difceis ou penosas. O dilema dos prisioneiros, que no um jogo de soma zero, ou seja, existe a possibilidade de ganhos mltiplos, descrito da seguinte maneira: a polcia capturou dois indivduos suspeitos de um crime (e de

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fato o cometeram juntos), mas no possui a prova necessria para conden-los, devendo libertar os dois prisioneiros, a menos que um deles providencie tal prova contra o outro. A polcia os tem em celas separadas e faz a seguinte oferta: cada um de vocs pode escolher entre confessar ou negar o crime. Se ambos confessarem, cada um ter uma pena de cinco anos. Se um confessar e o outro negar, ns libertaremos quem confessou e levaremos quem negou para o juiz, que lhe dar a pena mxima de dez anos. Se vocs negarem, ambos iro presos e recebero a pena mnima, de um ano. Nesse contexto, temos: J = {Prisioneiro 1, Prisioneiro 2}, onde J = conjunto dos prisioneiros S = {confessar, negar} e S = {confessar, negar}

A matriz de pay-offs a seguir (Quadro 7) apresenta os quatro resultados possveis:


Prisioneiro 2 Prisioneiro 1 Confessar
Confessar Negar -5, -5 -10, 0

Negar
0, -10 -1, -1

Quadro 7: Matriz de Pay-offs Dilema dos Prisioneiros. Fonte: Elaborado pelo autor.

O prisioneiro 1 pode ter a seguinte linha de raciocnio: duas situaes podem ocorrer: o prisioneiro 2 pode confessar ou negar. Se ele confessar, ento melhor para mim confessar tambm; se ele negar e eu confessar, eu estarei livre. Aparentemente a melhor opo confessar. Como essa a melhor opo para os dois prisioneiros, o equilbrio de Nash, portanto, {confessar, confessar}.
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Um fator extremamente importante no dilema dos prisioneiros deriva do fato de eles no se comunicarem. Se eles pudessem se comunicar, provavelmente ambos negariam o crime. Podemos perceber que a possibilidade de estabelecer compromissos garantidos muito importante para a determinao do jogo. Carraro (1997) classifica os jogos econmicos em cooperativos e no-cooperativos. Um jogo ser cooperativo quando seus participantes puderem planejar estratgias conjuntas, formalizadas atravs de contratos. Quando no for possvel o estabelecimento de contratos entre os participantes, o jogo ser no-cooperativo. Zawislak (1996) exemplifica um jogo cooperativo atravs da cooperao tecnolgica entre duas empresas que, atravs do cumprimento de um contrato e da diviso dos ganhos decorrentes, beneficiam-se de tal investimento. Veja que podemos mostrar exemplos de jogos entre empresas que so semelhantes ao dilema dos prisioneiros. Assim, se as Empresas 1 e 2 adotam jogos cooperativos, elas podero negociar um investimento conjunto para o desenvolvimento de uma nova tecnologia, por exemplo, falta de know-how suficiente para sozinhas obterem o sucesso desejado. Por outro lado, caso no exista a possibilidade de formalizao de um contrato, teremos jogo no-cooperativo. Nesse caso, as duas empresas concorrentes levaro em considerao as provveis estratgias adotadas por sua concorrente (volume de investimento na atividade de P&D) de forma independente, visando obter maiores ganhos unilaterais no mercado. O maior conhecimento relativo das informaes econmicas por parte de uma firma pode lev-la a se comportar de um modo diferente das demais, com conhecimento homogneo. Da mesma forma, o menor conhecimento tambm ir forar um tipo de reao. Segundo McGuian (2004), os contratos incompletos resultam em um comportamento ineficiente pelas partes envolvidas, acarretando inevitavelmente o aumento do custo. Numa analogia do dilema dos prisioneiros com a dinmica do mundo empresarial, possvel imaginar duas empresas lutando pelos
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mesmos ganhos. Nesse jogo, o objetivo da empresa decidir estrategicamente sua forma de entrar em um mercado atravs da cooperao sobre as informaes de mercado. No Quadro 8 apresentada a matriz de pay-offs do faturamento de duas empresas: a Empresa 1 e a Empresa 2. Nesse caso, quando o resultado do jogo for {cooperar, cooperar} as empresas ganham com a troca de informaes e faturam quatro milhes cada; se o resultado for {cooperar, no-cooperar} a Empresa 1 que cooperou fatura menos (um milho) e a Empresa 2 que apenas se aproveitou das informaes da Empresa 1 fatura mais (seis milhes); no caso do resultado {nocooperar, cooperar} a Empresa 2 que cedeu sozinha as informaes tem faturamento menor (um milho) e a Empresa 1 que se aproveitou dessas informaes sem ceder as suas faturou mais (seis milhes); para o resultado {no-cooperar, no-cooperar}, as empresas faturam de forma igual (trs milhes), mas em um nvel menor do que na situao de compartilhamento mtuo das informaes. Sendo assim, a empresa tem duas alternativas possveis: cooperar mercadologicamente com seu adversrio potencial ou no cooperar e entender de forma menos completa o mercado, o que significa competir no mercado atravs de suas prprias informaes parciais.
Empresa 2 Empresa 1 Cooperar
Cooperar No-cooperar 4, 4 6,1

No-cooperar
1, 6 3, 3

Quadro 8: Matriz de Pay-offs Dilema dos Prisioneiros aplicado a Problemas empresariais. Fonte: Elaborado pelo autor.

A partir da anlise do Quadro 8, podemos supor que a melhor alternativa para as duas empresas (equilbrio de Nash) seja cooperar, porm, a traio, neste caso, passa a ser uma escolha racional. Ento, o risco da traio torna-se um fator impeditivo para que as empresas

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dividam o mercado, fazendo com que a melhor opo seja adotar estratgias de no-cooperao. As alianas estratgicas funcionam como uma forma de reduo do risco da traio, atravs da formalizao das estratgias colaborativas entre as empresas. Hitt (2005) acrescenta, ainda, que as alianas estratgicas tm mais chances de sucesso quando os agentes conhecem a inteno estratgica do outro ator. Outro exemplo clssico da Teoria dos Jogos a Batalha dos Sexos, em que h a existncia de mltiplos equilbrios.

A batalha dos sexos


Neste exemplo, um casal est tentando decidir onde iro se divertir noite. O homem, que aqui chamaremos de Emlio, gostaria de ir ao jogo de futebol, enquanto a mulher, que aqui chamaremos de Llian, gostaria de ir ao teatro. Embora ambos tenham preferncias por lugares diferentes, eles preferem sair juntos ao invs de sarem separados, como apresentado na Matriz a seguir (Quadro 9), os payoffs expressam o nvel de satisfao de cada um com as diferentes combinaes de deciso de entretenimento. Assim, por exemplo, 2 significa muito satisfeito, 1 significa apenas satisfeito e zero que no h nenhuma satisfao.
Lilian Emlio Futebol
Teatro Futebol 0, 0 2, 1

Teatro
2, 1 0, 0

Quadro 9: Matriz de Pay-offs Jogo de Batalha dos Sexos. Fonte: Elaborado pelo autor.

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Nesse caso, quando o casal decide fazer programas diferentes, o fato de estarem sozinhos, mesmo estando em seus programas favoritos, eles no ficam satisfeitos; quando vo juntos apresentam certo de nvel de satisfao s por estarem juntos o que acrescido pela satisfao de eventualmente estarem em seus programas preferidos. Verificamos que ambos, {Teatro, Teatro}, {Futebol, Futebol}, equilbrios de Nash, so a soluo do jogo. Esse jogo outro exemplo, assim como o dilema dos prisioneiros, de iterao estratgica, cujos jogadores ganham quando coordenam suas decises.

O jogo do galinha
O jogo do galinha a representao esquemtica de atitudes de jovens norte-americanos, que ficou popularizado nos anos 50, como no filme de James Jean. Imagine dois adolescentes, Pedro e Joo. Eles dirigem em alta velocidade em uma estrada em sentido contrrio. Quem desviar primeiro perder o jogo e ser o Galinha (fracote); termo muito utilizado pelos jovens norte-americanos, para representar algum covarde, enquanto o outro, o vencedor, ser o though (duro). Se ambos desviarem ningum perde o jogo, mas se nenhum dos dois desviarem, eles sofrero um acidente gravssimo, podendo inclusive, ser fatal (Quadro 10).
Joo Pedro No-desvia
No-desvia Desvia -2, -2 -1, 2

Desvia
2, -1 0, 0

Quadro 10: Matriz de Pay-offs Jogo do Galinha. Fonte: Fiani (2004).

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Os ganhos dos jogadores apenas representam as preferncias dos jogadores, uma vez que muito difcil mensurar a possibilidade de um acidente fatal. Assim, a pior opo {No-desvia; No-desvia}, para o Pedro, a opo {No-desvia} seria a melhor opo, apenas se o Joo escolher a opo {Desvia} e essa proposio verdade tambm para o Joo, portanto, o equilbrio de Nash {Desvia; Desvia}. H ainda algumas situaes em que os jogadores, ao invs de utilizar uma estratgia, preferem combinar estratgias aleatoriamente, atravs da utilizao de estratgias mistas.

Estratgias mistas
Imagine uma final do campeonato carioca decidido entre Vasco e Flamengo, aos 45 minutos do segundo tempo um jogador do flamengo sofre um pnalti. O atacante do flamengo parte para chutar e tem segundos para decidir se bate no canto esquerdo, direito ou no meio. Agora, imagine que ele bata o pnalti sempre da mesma forma, ficaria fcil para o goleiro do Vasco agarrar o chute. A alterao das estratgias que faz com que a probabilidade do jogador fazer o gol aumente. Outro exemplo de jogos de estratgia mista, dado por Pindyck e Rubinfeld (2002), o jogo das moedas. Nesse jogo, os jogadores escolhem mostrar um para o outro, ao mesmo tempo, uma moeda com a face cara ou com a face coroa. Se as duas moedas tiveram a mesma face cara e cara ou coroa e coroa, o jogador A ganha um Real; se as moedas tiverem faces diferentes cara e coroa, o jogador B ganha um Real. Assim temos a matriz de resultados do Quadro 11.
Jogador B Jogador A Cara
Cara Coroa 1, -1 -1, 1

Coroa
-1, 1 1, -1

Quadro 11: Matriz de Pay-offs Jogo da Moeda (Estratgia Mista). Fonte: Pindyck e Rubinfeld (2002).

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Para saber mais

Observe que no h equilbrio de Nash em estratgias puras neste jogo. Contudo, o *Segundo Pyndck e Rubinfeld (2002), uma rajogo possui equilbrio de Nash quando os zo para considerar as estratgias mistas que jogadores adotam estratgias mistas, ou seja, em alguns jogos no ocorre equilbrio de Nash. Pode ser mostrado que desde que seja permitido fazem escolhas aleatrias entre duas ou mais o uso de estratgias mistas, todo jogo tem pelo aes possveis, com base em um conjunto menos um equilbrio de Nash. Contudo, no de probabilidades escolhidas. No caso do mundo empresarial supor, por exemplo, que jogo da moeda considere que o jogador A empresas escolhero seus nveis de preo aleatodecida jogar a moeda para cima e ento obriamente pouco aceitvel, o que limita o uso ter cara ou coroa com probabilidade de . desses tipos de estratgias para se analisar as O mesmo ocorrendo com o jogador B, o reinteraes empresariais. sultado esperado pelos jogadores passam a ser zero (1/2 x 1 + 1/2 x 1 = 0,5 - 0,5 = 0) e o jogo passa a apresentar equilbrio de Nash. Ou seja, nenhum dos dois jogadores possui estmulo para adotar outro conjunto de probabilidades de ocorrncia de cara e coroa. Fiani (2004) apresenta um exemplo de estratgias mistas atravs de uma disputa entre duas empresas de Tecnologia da Informao e Comunicao TIC que desenvolveram produtos homogneos e tm de decidir se adotam ou evitam a campanha publicitria agressiva para comercializar seus produtos. Temos, portanto, dois jogadores representados por G = {g1, g2} e as estratgias de S1 = {adota campanha agressiva; no adota campanha agressiva} do jogador g 1 e de S2 = {adota campanha agressiva; no adota campanha agressiva} do jogador g2. Para identificar quais combinaes aleatrias de estratgias seriam mais convenientes para cada jogador, vamos empregar o conceito de recompensa esperada. Fiani (2004) define recompensa esperada de cada jogador como sendo a soma das recompensas, obtidas por esse jogador, resultantes de cada combinao de estratgias adotadas por ele e pelos demais jogadores, na qual essas recompensas se encontram ponderadas pelas probabilidades de que cada uma das estratgias seja adotada pelos jogadores. No exemplo das duas empresas de TIC, o resultado esperado o ganho de cada um dos dois jogadores (nvel de faturamento), dadas as
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chances de que cada uma das estratgias seja efetivamente adotada. A probabilidade de a empresa g1 adotar uma campanha comercial agressiva ser de p e a probabilidade de ela no adotar ser de (1 p). Da mesma forma, podemos indicar que g2 pode adotar uma campanha publicitria agressiva com probabilidade q, e no adotar uma campanha publicitria agressiva com probabilidade (1 q). A matriz de pay-off das empresas g1 e g2 apresentada a seguir no Quadro 12.
Empresa g2 Empresa g1 Adota campanha
Adota campanha No adota campanha -20, -20 -10, 10

No adota campanha
10, -10 0, 0

Quadro 12: Matriz de Pay-offs Jogo das empresas de TIC (campanha publicitria). Fonte: Fiani (2004).

O Quadro 12 mostra os lucros e os prejuzos das empresas com as decises tomadas, a pior situao para as duas empresas quando ambas decidem fazer campanha agressiva, assim, os gastos so altos e no geram muito mais demanda, pois uma anula a outra, fazendo com que as duas amarguem um prejuzo de 20 milhes de reais. Quando uma empresa decide pela campanha agressiva e a outra no o faz, a empresa que faz a campanha realiza lucros substanciais (dez milhes de reais). Se ambas as empresas no adotam campanhas agressivas, seus ganhos ficam inalterados e nenhuma das duas tem lucro. Nesse caso, o jogo possui dois equilbrios de Nash {adota, no adota} e {no adota, adota}. Considerando as probabilidades de tomadas de decises, as recompensas esperadas para g1 e g2 so dadas, respectivamente, por: g1 = (p) (q) (20) + (1 p) (q) (10) + (p) (1 q) (10) + (1 p) (1 q) (0) e g2 = (q) (p) (20) + (1 q) (p) (10) + (q) (1 p) (10) + (1 q) (1 p) (0).

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Tais equaes representam o resultado esperado, dada as probabilidades de ocorrncia dos possveis resultados para os jogadores. Podemos explicar a composio dessas expresses da seguinte forma, vamos pegar o caso de g1: O resultado para g1 da combinao das duas empresas adotarem a campanha de (-20), mas como a probabilidade de g1 adotar de (p) e a probabilidade de g2 adotar de (q), a probabilidade de ocorrer o resultado (-20) para g1 ser (p) . (q) . (-20). O resultado para g1 da combinao g1 no adotar e g2 adotar de (-10), como a probabilidade de g1 no adotar de (1- p) e de g2 adotar de (q), ento a probabilidade de (-10) ocorrer para g1 ser de (1-p) . (q) . (-10). Para a empresa g1 ter o resultado (10), fruto da combinao das estratgias de g1 adotar, probabilidade (p) e g2 no adotar, probabilidade (1-q) haver uma probabilidade de (p) . (1-q) . (10). No caso do resultado (0) resultante da combinao g1 no adotar, com probabilidade (1-p) e g2 no adotar, probabilidade (1-q), o resultado ter uma probabilidade de (1-p) . (1-q) . (0). Assim, somando as probabilidades de todos os possveis resultados para a empresa g1 teremos: g1 = (p) (q) (20) + (1 p) (q) (10) + (p) (1 q) (10) + (1 p) (1 q) (0). O mesmo raciocnio se aplica para g2.

Saiba mais...
Saiba mais sobre a teoria das probabilidades, assistindo alguns vdeos de aula sobre noes de probabilidade nos seguintes sites: <http://www.youtube.com/watch?v=uHSpupVbcmE>; <http://www.youtube.com/watch?v=05m5BRVw7P8>; ou <http://www.youtube.com/watch?v=gBazy76XObM>. Acesso em: 4 nov. 2009. Simplificando a expresso de g1, obtemos g1 = 20pq + 10 q + 10p e colocando p em evidncia, temos g1 = p(10 20q) 10q.

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Perceba que a probabilidade de g1 adotar uma campanha agressiva aumenta quando q estritamente menor do que , pois, nesse caso, g1 aumenta com aumento de p. Por outro lado, se q for maior do que , o valor de g1 aumenta, medida que p diminui. Portanto, para que g1 seja indiferente quanto probabilidade de g2 adotar ou no uma campanha agressiva, g1 deve adotar uma estratgia mista em que escolha adotar uma campanha agressiva, com probabilidade de e no adotar uma campanha agressiva, com probabilidade de . A estratgia mista a ser adotada por g1 ento: g1 = {Adota campanha agressiva: ; No adota campanha agressiva: }. Verificamos ento que a estratgia mista para a empresa g2 : g2 = {Adota campanha agressiva: ; No adota campanha agressiva: }. GLOSSRIO *Produtos homogneos so aqueles em que os consumidores no encontram diferenas em seus atributos, como por exemplo: a qualidade, sendo a varivel preo a responsvel pela definio da opo de consumir. Fonte: Pindyck e Rubinfeld (2002).

Liderana de quantidade e preo


Agora, neste tpico, voc ver que sero analisados os modelos de Cournot, Stackelberg e Bertrand para produtos homogneos*. Em alguns desses modelos necessrio um conhecimento elementar de derivadas e sua aplicao problemas de otimizao (maximizar ou minimizar uma funo). Se voc no dominar este tipo de conhecimento, sugiro a leitura da obra de Chiang (2008), Captulos 9 a 12.

Saiba mais...
Para saber quem foram Cournot, Bertrand e Salckelberg, acesse os seguintes sites: <http://www.corecon-rj.org.br/ Grandes_Economistas_Resultado.asp?ID=33> e <http://www.corecon-rj.org.br/ Grandes_Economistas_Resultado.asp?ID=21>. Acesso em: 4 nov. 2009.

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O modelo de Cournot com duas empresas


O modelo de Cournot, como voc j viu nas disciplinas de micro e macroeconomia, em sua essncia um modelo de duoplio no qual as empresas consideram fixo o nvel de produo da sua concorrente e decidem, simultaneamente, a quantidade que devem produzir (PINDYCK, 2002). Esse modelo aplicado em empresas que desenvolvem produtos homogneos e dis putam o mesmo mercado e orientadas pelo lucro. Assim, as empresas buscam a maximizao do lucro, que neste jogo, ser a sua recompensa, embora os conceitos aqui apresentados sejam amplamente aplicveis a outros tipos de empresas, como aquelas que tm uma viso pluralista em relao consecuo dos seus objetivos. A funo lucro ser definida, de maneira a simplificar o raciocnio, como a diferena entre a receita e os custos. Desse modo, para encontrarmos a funo de recompensa (lucro), temos primeiramente que definir a funo de receita e a funo de custos. Para encontrar a funo de receita da empresa, devemos definir primeiramente a funo de demanda, representada de forma linear pela funo a seguir: P(q) = A b(q1 + q2), onde P(q) o preo de mercado como funo da quantidade, q a quantidade total produzida e vendida no mercado, A o intercepto vertical (valor no qual a reta dessa funo corta o eixo vertical em um plano catersiano), b a inclinao da reta, q1 a quantidade total produzida e vendida pela empresa 1, q2 a quantidade produzida e vendida pela empresa 2, sendo q = (q1 + q2). A funo de Receita, que definida pelo produto do preo de mercado pela quantidade produzida, dada, para cada uma das empresas, como sendo:

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Para voc encontrar a funo custo de cada empresa ter que encontrar o produto do custo unitrio (c) pela quantidade produzida. As funes so idnticas e dadas por: C1 = cq1 C2= cq2, onde C > 0. Devemos escrever a funo de recompensa das Empresas 1 e 2, subtraindo a funo receita da funo custo, ou seja, = RT C. A funo de recompensa (1 e 2), explicitando a receita RT, dada, ento, por:

Derivando as equaes em funo das quantidades produzidas pelas empresas e igualando a zero, para obter a condio (1 ordem) de maximizao da funo de recompensa, chegamos s duas equaes seguintes que chamaremos de 1 equao e de 2 equao:

Colocando as equaes tivamente, obtemos:

em funo de q1 e q2, respec-

Resolvendo a 1 equao para q1: A 2bq1 bq2 c = 0 2bq1 = A bq2 c

Resolvendo a 1 equao para q2: A 2bq1 bq2 c = 0

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bq2 = A 2bq1 c

Resolvendo a 2 equao para q1: A 2bq1 bq2 c = 0 2bq1 = A bq2 c

Resolvendo a 2 equao para q2: A 2bq2 bq1 c = 0 bq1 = A 2bq2 c

Assim, temos:

Antes de continuarmos com a apresentao do modelo de Cournot, vamos dar uma parada para voc entender de forma intuitiva o processo de maximizao da funo de lucro, preciso saber que esse procedimento matemtico encontra o valor da produo (q1 da Empresa 1 ou q2 da Empresa 2) que trar o mximo de lucro. Na verdade isso se d encontrando a derivada da funo lucro, em relao ao q, ou seja, representado pela notao .

A derivada de uma funo pode ser entendida como a inclinao de uma tangente curva representativa da mesma em um determinado ponto. Se voc observar a funo lucro perceber que ela uma funo quadrtica e que seu mximo ser no topo, onde sua tangente tem inclinao igual a zero, por isso derivamos e igualamos a zero, ou seja, encontramos a inclinao de uma tangente igual a zero, o ponto no topo da funo, como mostra a Figura 6, a seguir.

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Agora que voc j tem uma boa noo do conceito de maximizao da funo lucro (usando abordagem das derivadas), po-

Figura 6: Ponto de mximo da funo lucro. Fonte: Elaborada pelo autor.

demos continuar trabalhando no modelo de Cournot. Dessa forma, voc ver que duas equaes para q1 e q2 descrevem quanto cada uma das empresas produzir para maximizar seus lucros, dado que a quantidade produzida pela sua concorrente a esperada (indicada pelo e). Ento, a equao nos d as funes de reao das Empresas 1 e 2. Resolvendo as equaes de q1 e de q2 para q1e e para q1e e igualando q1= q1e e q1 = q1e s, obtemos:

A bq2 c = 2A 4bq2 2c A + bq2 c = 2A 4bq2 2c 3bq2 = A c

Como as funes de q1 e q2 so idnticas,

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GLOSSRIO *Custo marginal em economia e finanas a mudana no custo total de produo advinda da variao em uma Unidade da quantidade produzida. matematicamente, a funo de custo marginal (Cmg) expressa como a derivada da funo de custo total (CT) sobre a quantidade total produzida (Q), como segue: . Em

Essas equaes representam as curvas de reao das Empresas 1 e 2 (Figura 7), em seguida so dados exemplos numricos das reaes das empresas deciso das outras mostrando os mecanismos que operam essas reaes nas empresas.

um grfico, a curva que representa a evoluo do custo marginal de uma parbola cncava, devido a Lei dos rendimentos decrescentes. No ponto mnimo da curva, se encontra o nmero de bens que devem ser produzidos para que os custos sejam mnimos. Fonte: <http:// pt.wikipedia.org/ w i k i / Custo_marginal>. Acesso em: 10 nov. 2009.

Figura 7: Deciso de produo da Empresa 1. Fonte: Pindyck e Rubinfeld (2002).

Pindyck e Rubinfeld (2002) afirmam que a deciso da produo capaz de maximizar o lucro depende da percepo que a empresa tem de quanto seu concorrente produzir. Caso a Empresa 1 acredite que a Empresa 2 nada ir produzir, a curva de demanda da Empresa 1 ser igual curva de demanda do mercado, representada por D1 (0) na Figura 7. Estamos presumindo, para esse exemplo especfico, para efeito de simplificao, que o custo marginal* CMg1 seja constante e que o nvel de produo capaz de maximizar lucros para a Empresa 1 seja de 50 unidades, sendo esse o ponto de interseo da receita marginal RMg1 (0) e CMg1, de acordo com a Figura 8, a seguir.

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Figura 8: Deciso de produo da Empresa 1. Fonte: Pindyck e Rubinfeld (2002).

Em um segundo momento, supondo que a Empresa 1 esteja estimando que a Empresa 2 produzir 50 unidades, sua curva de demanda D1 (50) sofrer um deslocamento para a esquerda e a maximizao do lucro implicar na produo de 25 unidades, conforme mostra a Figura 9.

Figura 9: Deciso de Produo da Empresa 1. Fonte: Pindyck e Rubinfeld (2002).

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Em um terceiro momento, supondo que a Empresa 1 estima que a Empresa 2 produzir 75 unidades, sua curva de demanda D1 (75) sofrer um novo deslocamento para a esquerda, e a maximizao do lucro implicar na produo de 12,5 unidades, conforme mostra a Figura 10.

Figura 10: Deciso de produo da Empresa 1. Fonte: Pindyck e Rubinfeld (2002).

Voc notar, ento, que a maximizao do lucro depende da estimativa correta que cada empresa far da sua concorrente. Segundo Pindyck e Rubinfeld (2002), o equilbrio ocorre quando cada empresa no s estima corretamente a quantidade produzida pelo seu concorrente, como determina adequadamente o seu prprio nvel de produo. Em equilbrio de Nash, cada empresa determina seu nvel de produo conforme sua prpria curva de reao; os nveis de produo so, por isso, encontrados no ponto de interseo entre as duas curvas de reao e cada empresa reage da melhor maneira ao do concorrente (PINDYCK; RUBINFELD, 2002). Apresentaremos a partir de agora um exemplo numrico, dado em Pindyck e Rubinfeld (2002), de como duas empresas se comportam em equilbrio competitivo e em equilbrio de Cournot. Suponhamos que, no mercado, as empresas que compem determinado duoplio se deparem com a seguinte curva de demanda:
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p = 30 Q Sabendo que Q = q1 + q2, que R = PQ e supondo que ambas as empresas tenham custo marginal igual a zero, CMg1 = CMg2 = 0, podemos, ento, determinar a curva de reao da Empresa 1, apresentada a seguir: R1 = PQ1 = (30 Q)q1 R1 = (30 (q1 + q2 ))q1 R1 = 30q1 q1 q1q2 Note que, derivando a equao em funo de q1, igualando a receita marginal a zero (Rmg = Cmg) e resolvendo a equao, encontramos a curva de reao da Empresa 1: 30 2q1 q2 = 0

De forma semelhante, obtemos a curva de reao da Empresa 2, dada por:

As quantidades de equilbrio so os valores de q1 e q2 que se encontram no ponto de interseo entre as duas curvas de reao. Substituindo q1 por q2, obtemos q1 = q2 = 10. Logo, a quantidade total produzida (Q) q1 + q2 = 10, e o preo de equilbrio determinado por: P = 30 Q P = 10 Considerando que a receita total igual ao custo marginal (no exemplo, igual a zero) e que o lucro total das empresas maximizado pela quantidade total produzida por cada empresa, determinada a maximizao do lucro por:

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R = PQ R = (30 Q)Q R = (30Q Q) R = (30Q Q) Portanto:

30 2Q = 0 2Q = 30 2Q = 30 Q = 15 Nesse momento, voc pode concluir que Q = 15 a quantidade produzida que maximiza o lucro das Empresas 1 e 2 em equilbrio competitivo (Figura 11). No exemplo para o equilbrio de Cournot, as equaes de reaes, relembrando, so: GLOSSRIO *Coalizo em um jogo estratgico ocorre quando os jogadores combinam entre si suas estratgias, neste caso do exemplo de Cournot atuam como uma nica empresa ofertante no mercado. Fonte: Pindyck e Rubinfeld (2002).

Assim, no equilbrio de Cournot q1 = q2, ento:

Idem para q2 = 10 (Figura 11). No caso de uma coalizo*, sem aplicao das leis antitruste, as empresas iriam produzir, para maximizar o lucro, como se fossem uma nica empresa. Assim a recita marginal (Rmg=Cmg), sendo Cmg=0, ento: RT = P . Q RT = (30 - Q). Q, dado que P = 30 Q

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RT = 30Q Q Rmg = 30 2Q = 0 Q = 30/2 = 15, sendo Q (q1 + q2) e q1 = q2, Assim: q1 = q2 = 7,5 Veja que o equilbrio com coalizo, atravs da Figura 11, apresenta a melhor opo estratgica de produo, pois produz menos para maior lucro (PINDYCK; RUBINFELD, 2002). Atente para o fato de que, embora dependendo do mercado de atuao, a coalizo est sujeita lei antitruste, sendo, portanto, recomendvel um maior aprofundamento na parte legal antes de adotar tal posicionamento. O equilbrio competitivo apresenta-se benfico para os consumidores, mas necessrio um maior nvel de produo para que seja maximizado o lucro. O equilbrio de Nash aparenta ser a opo ideal, pois permite um lucro maior do que o equilbrio competitivo e no sofre presses da lei antitruste. Encontramos, portanto, um equilbrio de Nash, uma vez que nenhuma das empresas opta por adotar uma estratgia diferente, dada a estratgia do concorrente.

Figura 11: Funes de reao. Fonte: Pindyck e Rubinfeld (2002).

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O modelo de Stackelberg
O modelo de Stackelberg um modelo de duoplio cujas empresas consideram fixo o nvel de produo da sua concorrente e decidem em momentos diferentes qual quantidade produzir. Assim, existe a oportunidade de reao das empresas (PINDYCK; RUBINFELD, 2002). Esse modelo, assim como o de Cournot, aplicado em empresas que desenvolvem produtos homogneos e disputam o mesmo mercado. Na situao criada, consideramos que a Empresa 1 determina primeiramente seu nvel de produo e a Empresa 2 toma a deciso de quanto produzir, j sabendo da ao tomada pela Empresa 1. Considerando, novamente, que a curva de demanda do mercado obtida pela equao P = 30 Q e a Empresa 1, visando a maximizao do lucro, tem sua receita marginal igual ao seu custo marginal, que zero, a curva de receita, assim como no modelo de Cournot, definida por R1 = PQ1 = 30Q1 Q1 Q2Q1. A Empresa 2, j sabendo da quantidade produzida pela Empresa 1, tem sua curva de reao semelhante ao modelo de Cournot, em . A situao de vantagem que a Empresa 1 obtm sobre a Empresa 2 decorre do fato de ela ter a oportunidade de produzir a quantidade que maximiza o lucro e saber a quantidade que a Empresa 2 produzir, dada a sua curva de reao. Portanto, substituindo Q2 em R1, obtemos:

Como a receita marginal (RMg1) a receita incremental (R1), que resulta de uma variao incremental da produo (q1), ento
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. Para obter RMg1, ento, derivamos a receita em funo da quantidade produzida, , e obtemos: .

Supondo RMg1 = 0, temos que q1 = 15. Substituindo q1 na curva de reao da Empresa 2 , obtemos que q2 = 7,5.

Conclumos que a Empresa 1 produz o dobro da Empresa 2 que obtm um lucro maior, na mesma proporo. O equilbrio de Nash caracterizado porque nenhuma das empresas tem uma estratgia melhor, dada a estratgia do seu concorrente. Caso a Empresa 2 aumente a quantidade produzida, ambas as empresas incorrem em prejuzo.

O modelo de Bertrand
Diferentemente dos modelos de Stackelberg e Cournot, cujas empresas concorrem por meio da determinao da quantidade, o modelo de Bertrand determina o preo do produto como forma de maximizao do lucro (PINDYCK; RUBINFELD, 2002). No modelo de Bertrand, que pode ser aplicado s empresas que produzem produtos homogneos ou diferenciados, as empresas consideram fixo o preo do seu concorrente e decidem simultaneamente para qual preo mudar. Adotando a mesma curva de demanda do mercado, P = 30 Q e supondo que as empresas tenham um custo marginal igual a $3,00, ou seja, CMg1 = CMg2 = 3, as Empresas 1 e 2 teriam um incentivo para reduzir seu preo at igualar ao custo marginal, situao competitiva de maximizao do lucro, portanto, P1 = P2 = 3 e P = Cmg. A quantidade produzida pelo setor , ento, definida, por: P = Cmg 3 = 30 Q Q = 30 3 Q = 27 Sendo Q1 = 13,5 e Q2 = 13,5 e considerando que o preo igual ao custo marginal, o equilbrio se d de forma que as empresas no obteriam lucro e nem teriam nenhum incentivo para mudar.
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Voc viu nesta Unidade como encontrar solues em diferentes tipos de situaes e jogos no-cooperativos, desde jogos mais clssicos que servem de inspirao e exemplo para outros tipos de situaes at jogos mais aplicados em situaes mais reais. Na prxima Unidade vamos complementar as anlises de possveis jogos, incluindo os jogos repetidos e os de cooperao.

RESUMO
Em resumo, vimos que as estratgias dominantes so aplicveis quando os jogadores so racionais e tm certeza da estratgia adotada pelo outro jogador. Conceituamos equilbrio de Nash quando cada estratgia se torna a melhor resposta possvel s estratgias dos demais jogadores e isso verdade para todos os jogadores. Analisamos jogos clssicos da Teoria dos Jogos, como o Jogo do Galinha, a Batalha dos Sexos e o Dilema dos Prisioneiros, em que constatamos que a melhor alternativa a cooperao, mas o risco da traio faz com que os prisioneiros optem pela estratgia de no-cooperao. Acrescentamos aos jogos questo da probabilidade ao utilizar as estratgias mistas. No final, foram resolvidos exemplos dos modelos de Cournot e Stackelberg atravs de estratgias simultneas, e de Bertrand utilizando jogos sequenciais.

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Atividades de aprendizagem

1. Quais os pressupostos para que seja possvel resolver um jogo atravs da eliminao estrita das estratgias dominadas? 2. Defina Equilbrio de Nash. 3. Dado o seguinte jogo, responda s questes abaixo.

Empresa g2 Empresa g1 Coopera


Coopera Compete 3,3 2,0

Compete
0,2 1,1

a) Existe soluo possvel atravs das estratgias dominantes? Se sim qual o resultado do jogo? b) Existe soluo possvel atravs de Equilbrio de Nash? Se sim qual o resultado do jogo? 4. D um exemplo do cotidiano da aplicao de estratgias mistas. 5. Resolva o jogo mostrado no quadro a seguir, utilizando estratgias mistas.
Empresa g2 Empresa g1 Coopera
Coopera Compete 3,3 2,0

Compete
0,2 1,1

6. Considere duas empresas (Empresa 1 e Empresa 2) que atuam em um mercado cuja demanda dada por P = 20 - Q e que Q = Q1+Q2 e que seus custos so dados por C1=8+2Q1 e C2=10+4Q2. Encontre, matematicamente, os equilbrios neste mercado, supondo os modeLos de Cournot, Stackelberg e Bertrand.

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Jogos Repetidos e Jogos Repetidos e Cooperao Cooperao

UNIDADE

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Objetivo
Nesta Unidade, voc analisar o dilema dos prisioneiros, em jogos repetidos finitos, utilizando para tanto, o modelo de Cournot. Voc ver a influncia da traio em jogos cujas empresas deveriam cooperar entre si. No final da Unidade, voc observar o conceito de teorema popular e as mltiplas possibilidades de cooperao mediante a utilizao de vetores.

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Mdulo 9

Dilema dos Prisioneiros em Jogos Repetidos

Prezado aluno, Voc chegou ltima Unidade desta disciplina, j viajou por vrios temas sobre a Teoria dos Jogos, agora chegou o momento de voc colocar em prtica o que aprendeu. Vamos ento ver a questo prtica dos modelos aprendidos anteriormente. Bons estudos!

O raciocnio que voc deve ter quando trabalha com jogos repetidos que os jogadores faro uma jogada considerando as consequncias que a escolha adotada pelo jogador ter para no desenvolvimento do jogo. Fiani (2004) sugere, para trabalhar com jogos repetidos finitos, o mtodo da induo reversa*. Uma vez que cada jogador considerar as consequncias no desenrolar do jogo, como se antecipasse o resultado final e retrocedesse etapa em que os jogadores se encontram. Como voc viu na Unidade anterior para o jogo dilema do prisioneiro, a opo {confessar}, entendida como a adoo de uma estratgia de cooperao com o outro prisioneiro seria uma opo pior do que {negar}, o que entendemos como a escolha por uma estratgia de no-cooperao. Mas como estamos analisando um jogo repetido, no devemos considerar apenas a melhor resposta em cada etapa do jogo, temos que considerar quais as implicaes futuras que a deciso trar. Utilizando o mtodo da induo reversa vamos 100 jogada. Haver motivao para o jogador adotar uma estratgia que no seja no cooperar? Se voc retornar analogia feita entre o dilema dos prisioneiros e as duas empresas do setor de TIC, ver que as empresas optaram por no cooperar, pois a possibilidade da traio faz com que essa seja a

GLOSSRIO *Induo reversa ou induo retroativa significa que o jogo ser resolvido de "trs para frente", analisando o jogo a partir dos pay-offs situados nos ns terminais e passando para os ns mais iniciais na ordem inversa de suas ocorrncias, at o incio do jogo, verificando quais os resultados seriam obtidos como fruto da deciso do jogador que far o ltimo lance. Fonte: Tavares (2008).

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GLOSSRIO *Cartel um acordo entre empresas para reduzir a quantidade vendida e, com isso, elevar os preos at o nvel de monoplio ou um acordo para estabelecer diretamente esse preo de monoplio. Os cartis podem prescindir de acordos explcitos ou tcitos. Nos conluios explcitos as empresas podem se comunicar para combinar os preos ou as quantidades produzidas por cada uma, enquanto nos acordos tcitos no h a comunicao entre as empresas, mas mesmo assim, elas conseguem se coordenar de modo a produzir a quantidade adequada, que o preo fique acima do nvel competitivo, mas prximo do nvel de monoplio. Fonte: Fiani (2004, p. 142). *Custos fixos so aqueles que, em seu total, no variam com a variao do volume de atividade no processo de produo, veja a Figura 84 12. Fonte: Elaborado pelo autor.

opo mais racional. Suponha agora que haja um cartel* no mercado, com a atuao das duas empresas. Assim como na Unidade anterior, voc deve estar atento para a ilegalidade dos cartis, que se configura em uma situao sujeita a penalizaes. As empresas se defrontam com a seguinte curva de demanda: p(q1 + q2) = 40 q1 q2, onde q1 a quantidade produzida pela Empresa 1 e q2 a quantidade produzida pela Empresa 2. Suas funes de custo so dadas por: C1 = 4q1 e C2 = 4q2 , onde C1 o custo total da Empresa 1 e C2 o custo total da Empresa 2. Para o exemplo vamos considerar que as empresas no tm custos fixos e que possuem as mesmas capacidades de produo, como forma de simplificarmos a apresentao formal do modelo, dado que para esse caso especfico no perdemos, com isso, nveis de explicao. Vale ressaltar que em outros casos e na realidade financeira das empresas, os custos fixos* existem e so fundamentais em vrias circunstncias, como por exemplo: na considerao de suas estratgias de ganhos de escala.

Figura 12: Custos Fixos. Fonte: Elaborada pelo autor.

Voc utilizar a resoluo desse problema atravs de Cournot, pois como voc j viu na Unidade anterior, esse um modelo de duoplio em que as empresas consideram fixo o nvel de produo da sua concorrente e decidem simultaneamente qual quantidade produzir.

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A funo lucro (preo x quantidade vendida custos) de cada uma das empresas dada por: 1 = (40 q1 q2)q1 4q1, onde (40 q1 q2) = preo, advindo da funo de demanda q1= quantidade produzida e vendida pela empresa 1 4q1 = custos da empresa 1 2 = (40 q1 q2)q2 4q2, onde (40 q1 q2) = preo, advindo da funo de demanda q2= quantidade produzida e vendida pela empresa 2 4q2 = custos da empresa 2 Derivando as equaes e igualando-as a zero para obter a condio de maximizao da funo de recompensa, chegamos ao seguinte sistema de equaes:

Resolvendo o sistema de equaes observamos que: q1 = q2 = 12. O preo de Mercado de $16,00 calculado a partir da curva de demanda, p(q1 + q2) = 40 q1 q2 = 40 12 12 = 16 Como as empresas so simtricas (possuem mesma estrutura de custos e receitas), vemos que 1 = 2 = 162. Por meio de acordos, supomos que os gestores das empresas se encontrem e combinem uma diminuio de na produo de cada empresa, passando para q1 = q2 = 9. Utilizando Cournot, novamente temos as seguintes solues: As quantidades produzidas sero de q1 = q2 = 9.
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O preo de Mercado passa a ser de $ 22,00: p = 40 q1 q2 p = 40 9 9 = 22 O lucro passa a ser dado por 1 = 2 = 162: 1 = 2 = (40 q1 q2)q2 4q2 1 = 2 = (40 9 9) 9 4 x 9 = 162 Supondo agora que a Empresa 1 resolva trair a Empresa 2, no reduzindo a quantidade produzida. A Empresa 1 apresentar os seguintes resultados: O preo de Mercado, a partir da curva d demanda, passa a ser de $ 19,00: p = 40 q1 q2 p = 40 12 9 = 19,00 A quantidade produzida pela Empresa 1 ser de q1 = 12 O lucro da empresa 1 ser de 1 = 180: 1 = (40 q1 q2)q1 4q1 1 = (40 12 9) 12 4 x 12 = 180 A Empresa 2, que cumpriu parte no acordo, ter um lucro 2 = 135 2 = (40 q1 q2)q2 4q2 2 = (40 12 9) 9 4 x 9 = 135 Assim, a matriz representativa do jogo apresenta-se da forma mostrada no Quadro 13.
Empresa 2 Empresa 1 Coopera
Coopera Compete (no-coopera) 162, 162 180, 135

Compete (no-coopera)
135, 180 144, 144

Quadro 13: Matriz de Pay-offs Dilema dos prisioneiros em Jogos Repetidos. Fonte: Elaborada pelo autor.

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Observe que a melhor opo parece ser no-cooperar, pois a traio exercida pela Empresa 1 traria grandes perdas para a Empresa 2, confirmada atravs das eliminaes estratgias iteradas. O resultado, ento, nos mostra que no dilema dos prisioneiros no temos razo para acreditar que adotaro estratgias cooperativas, seja na 100 vez, 99 vez, 98 ou na primeira vez. Esse jogo foi resolvido considerando que os jogadores iro tomar suas decises ao mesmo tempo, contudo os jogos podem considerar situaes em que os jogadores se alternam no tempo nas decises. Assim, um jogador toma uma deciso e em seguidas os outros tomam as suas. Tais jogos so chamados de jogos repetidos ou dinmicos e so tratados a seguir, a partir, da reformulao das condies do jogo analisado por ltimo.

Equilbrio perfeito em subjogos* repetidos finitos


Nessa etapa, voc ir alterar os pay-offs da matriz (Quadro 14) de modo a simplificar o resultado. Voc deve perceber, que, embora os ganhos sejam diferentes, a relao entre os jogadores permanece exatamente a mesma.
Empresa 2 Empresa 1 Coopera
Coopera Compete (no-coopera) 1, 1 2, -1

GLOSSRIO *Subjogo definido como um pedao do jogo, que vai de um determinado ponto at o final do jogo. Fonte: Fiani (2004, p. 153).

Compete (no-coopera)
-1, 2 0, 0

Quadro 14: Matriz de Pay-offs Equilbrio em subjogos repetidos finitos. Fonte: Fiani (2004).

Na primeira etapa do jogo, os jogadores iro decidir o que fazer sem conhecer a jogada do outro jogador. Na etapa seguinte, eles iro

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decidir a jogada baseados na deciso que foi tomada pelo outro jogador na jogada anterior e, assim, sucessivamente. Segundo Fiani (2004, p. 152) as estratgias dos jogadores, em jogos repetidos (sejam finitos ou infinitos) especificam, dada a histria do jogo at ali, que ao tomar em cada etapa do jogo. Vamos analisar agora os subjogos que existem em jogos repetidos. Voc deve perceber que existem quatro subjogos possveis na primeira etapa do jogo, {cooperar, cooperar}, {cooperar, no-cooperar}, {no-cooperar, no-cooperar}, {no-cooperar, cooperar}, ou seja, h duas etapas. Se esse jogo fosse repetido trs vezes, teramos 4 x 4 = 16 possibilidades na histria do jogo. O jogo est apresentado na forma de subjogo no Quadro 15. Nesses subjogos do Quadro 15, temos a soma do resultado da segunda fase dos pay-offs que j conhecemos (Quadro 16) com as possibilidades de mais uma etapa. Assim, o resultado na segunda fase de {cooperar e cooperar} (1,1) o que somado a todos os resultados possveis, como mostrado pelo primeiro subjogo do Quadro 16, ou seja, {coopera, coopera} = (1+1,1+1) = (2,2); {coopera, no-coopera} = (-1+1,2+1) = (0,3); {no-coopera, no-coopera} = (0+1,0+1) = (1,1) e {no-coopera, coopera} = (2+1,-1+1) = (3,0). No segundo subjogo a partir de {no-coopera, coopera} que tem resultado na segunda repetio de (2, -1) o que deve ser somado s possibilidades de todos os resultados anteriores. Assim, para {cooperar, cooperar} = (1+2,1-1) = (3,0); para {no-coopera, coopera} = (2+2,-1-1) = (4,-2); para {coopera, no-coopera} = (-1+2,2-1) = (1,1) e para {no-coopera, no-coopera} = (0+2,0-1) = (2,-1), o que foi repedido para os dois ltimos subjogos.

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Empresa 2 Resultado da primeira etapa do jogo


Subjogo a partir de (Coopera, Coopera) Subjogo a partir de (No-coopera, Coopera) Subjogo a partir de (Coopera, No-coopera) Subjogo a partir de (No-coopera, No-coopera)

Empresa 1 Coopera
Coopera No-coopera Coopera No-coopera Coopera No-coopera Coopera No-coopera 2,2 3,0 3,0 4,-2 0,3 1,1 1,1 2,-1

No-coopera
0,3 1,1 1,1 2,-1 -2,4 -1,2 -1,2 0,0

Quadro 15: Jogo em forma de subjogo repetido. Fonte: Fiani (2004).

Voc deve ter percebido que ao analisarmos os possveis resultados de cada subjogo, a estrutura do jogo no se modifica, segundo Fiani (2004), ao considerarmos qualquer jogo finito, com n repeties e com um jogo-base que apresente, apenas, um equilbrio de Nash, o mesmo possuir um nico equilbrio de Nash perfeito em seus subjogos, isso significa jogar com esse mesmo equilbrio em todas as n etapas.

Teorema popular e mltiplas possibilidades de cooperao


A Figura 13, a seguir, apresenta o jogo anterior entre as Empresas 1 e 2, agora apresentado atravs de vetores. Voc pode verificar que o vetor (-1,2) corresponde s estratgias {Coopera, No-coopera}, o vetor (1,1) corresponde estratgia {Coopera, Coopera}, o vetor (2,-1) corresponde estratgia {No-coopera, Coopera}, enquanto o vetor (0,0) corresponde estratgia {No-coopera, No-coopera}.

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Figura 13: Jogo apresentado por vetores. Foto: Fiani (2004).

O vetor (, ) se encontra em algum ponto dentro do paralelogramo. Atravs de um acordo explcito, as empresas decidiram adotar inicialmente a estratgia {Coopera, Coopera}, em seguida alternariam entre as estratgias {No-coopera, No-coopera} e {Coopera, Coopera}. Dado o conceito de valor do dinheiro no tempo, o fluxo de recompensa igual para as duas empresas e dado por: , representa o desconto dado a um valor em um perodo no futuro trazendo-o ao valor presente. Considerando que os resultados ao longo dos perodos futuros se alternaro entre um e zero e que d o desconto trazendo a valores presentes teremos o valor presente dos resultados futuros do jogo, dado por: 1 + (0 x ) + (1 x ) + (0 x ) + ... .

Saiba mais...
Valor presente a noo de que prefervel um real hoje do que um real em algum momento no futuro. Essa noo bastante intuitiva para a maioria das pessoas compreenderem, sem usarem modelos e matemtica. Entretanto, os princpios de valor presentes fornecem apoio adicional a essa declarao e nos permite calcular quanto vale um real hoje que s ser ganho no futuro. Assim, uma das abordagens mais utilizadas a financeira que considera os
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valores ganhos no futuro como fluxos de caixa futuros no tempo t (FCt) e precisa de uma taxa de desconto (r), que avalia nossa preferncia entre receber no presente ao invs de no futuro. , Onde, FCt = Fluxo de Caixa no final do perodo t. r = Taxa de Desconto. As outras variveis permanecem iguais, pois o valor presente de um fluxo monetrio diminuir com os aumentos da taxa de desconto e continuar diminuindo ainda mais no futuro quando o fluxo de caixa ocorrer. Acesse: < http://www.bertolo.pro.br/Adminfin/ Manual_VDT.htm>. Acesso em: 12 nov. 2009. Refazendo o valor presente, igual para as duas empresas, e aplicando o conhecimento sobre progresso geomtrica a expresso anterior pode ser expressa como: .

Com base na expresso do valor presente dos resultados do jogo e aplicando o conhecimento sobre progresso geomtrica, podemos chegar recompensa mdia, multiplicando a frao anterior por: (1 ). Com (1 ) = (1 ) x (1 + ) temos que os ganhos mdios sero:

Assim, conclumos que a recompensa de cada empresa dada por:

Figura 14: Equilbrio do jogo. Foto: Fiani (2004).


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A concluso a de que se tiver um valor muito prximo de 1, a recompensa ser muito prxima de . Portanto, o equilbrio no estaria apenas em um ponto, mas em uma rea (hachurada), conforme mostra a Figura 14. Essas condies so definidas como Teorema Popular G, como apresentado por Fiani (2004). Seja um jogo infinitamente repetido; suponha que exista um equilbrio de Nash no jogo base desse jogo infinitamente repetido, que resulta em um valor de recompensa . Seja qualquer vetor factvel mdio de recompensas por perodo, tal que, para todos os 1 e todos os 1 tenhamos 1 > 1, para todo jogador i. O vetor de recompensa mdio a pode ser suportado de forma suficientemente prxima por um Equilbrio de Nash perfeito em subjogos, desde que seja suficientemente prximo de 1. Assim, o teorema popular, segundo Fiani (2004), mostra que caso os jogadores sejam suficientemente pacientes (descontos prximos de um = 1), ou seja, caso os jogadores dessem pouco desconto a valores futuros, teramos uma infinidade de resultados que combinam estratgias com maior ou menor grau de cooperao e no estaria preso ao mundo egosta e subtimo do dilema dos prisioneiros, desde que os jogadores estejam livres para cooperar e que no enxerguem o fim do jogo.

Saiba mais...
Aprenda mais sobre o dilema popular lendo o texto desenvolvido por Antnio Rogrio da Silva, disponvel e: <http://br.geocities.com/ discursus/tjcf/133tjcfc.html>. Acesso em: 10 nov. 2009.

Aplicao da Teoria dos Jogos realidade empresarial


Depois de tantos modelos analticos fica a pergunta: como aplicar a situaes empresariais reais Teoria dos Jogos? Para responder a
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essa pergunta, vamos apresentar a seguir um modelo de aplicao de Teoria dos Jogos em empresas proposto por Tavares (2008). Nesse modelo, a estrutura de trs etapas em dez passos, veja roteiro a seguir: Etapa 1: definio da questo a ser enfrentada: Passo 1: identifique se a empresa tem metas especficas a alcanar ou se h problemas (motivao para as interaes estratgicas). Passo 2: verifique se a situao envolve outros jogadores e quem so eles. Caso de aplicao: imagine que voc diretor de uma empresa de varejo e o problema foi a queda nas vendas (passo 1) o que pode ter ocorrido pelo no engajamento dos colaboradores da rea comercial. Logo os jogadores sero a empresa e os funcionrios. Etapa 2: identificao de fatores crticos: Passo 3: liste todas as caractersticas da empresa em relao ao problema, principalmente que auxilie na mensurao dos pay-offs. Passo 4: verifique se h um setor da empresa diretamente envolvido no problema. Passo 5: estabelea quais aes (com base nas caractersticas de cada jogador) esse departamento dever tomar para resolver a questo. Passo 6: verifique se os jogadores tm conhecimento sobre as aes um do outro (informao completa ou no). Estabelea se os jogadores iro agir simultaneamente (jogo esttico) ou se um ir esperar a ao do outro (jogo dinmico). Passo 7: determine e quantifique os resultados envolvidos no jogo para cada combinao de estratgias possveis. Caso de aplicao: identificao da poltica salarial e plano de carreira, sistema de crdito e entregas, poltica de preos, clima organizacional, hierarquia (passo 3). Envolvimento do Setor de Recursos Humanos (passo 4). As aes desse departamento podem ser: aumentar
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as comisses dos vendedores; ampliar os benefcios e remanejar os funcionrios (passo 5). As aes dos funcionrios sero tomadas depois das aes da empresa jogo dinmico (passo 6). Os pay-offs sero medidos em termos de faturamento da empresa e ganhos dos colaboradores. Eles podero ser definidos, por exemplo, com base nas expectativas dos diretores (passo 7). Etapa 3: Construo do modelo e resoluo: Passo 8: estabelea se a situao ocorrer apenas uma ou poucas vezes (jogo finito) ou ser repetida indefinidamente (jogos ser repetido infinitamente) e se as aes de um jogador sero conhecidas pelos outros quando este a tomar (informao perfeita) ou se os jogadores tomam suas aes sem conhecer o movimento dos outros (informao imperfeita). Passo 9: monte o esquema de formalizao mais adequado: quadro (jogos simultneos) rvore de deciso (jogos dinmicos). Encontre possveis estratgias estritamente dominantes, estabelea os Equilbrios de Nash, mesmo que seja com estratgias mistas. Resolva os jogos simultneos por eliminao de estratgias dominadas ou por inspeo pay-off a pay-off e os jogos dinmicos por induo retroativa. Verifique, caso o jogo seja repetido infinitamente, se h possibilidade de cooperao. Por exemplo, se os funcionrios se esforarem e as vendas aumentarem at o primeiro ano, a empresa ampliar o benefcio. Passo 10: Estabelea as melhores estratgias para ambos os jogadores com base nos pay-offs obtidos. Caso de aplicao: o jogo ser finito por ter sido considerado pelos diretores como problema ocasional e passageiro e de curto prazo. Os funcionrios sabero o que a empresa decidiu e vice-versa informao perfeita (passo 8).

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Figura 15: Formalizao do jogo (passos 9 e 10). Fonte: Tavares (2008).

Percebemos na Figura 15 que o jogo apresenta dois resultados de Equilbrio de Nash: Eleva benefcios (empresa) e Engaja (funcionrios) Remaneja Funcionrios (empresas) e No Engajam (Funcionrios) passo 10.

RESUMO
Em resumo, voc viu que quando analisamos o dilema dos prisioneiros, em jogos repetidos finitos, a possibilidade de traio deve ser levada em considerao. Foi utilizado o modelo de Cournot para apresentar essa situao. Voc foi apresentado ao conceito de teorema popular e as mltiplas possibilidades de cooperao, em que verificamos a possibilidade de trabalhar com equilbrio no apenas em um ponto, mas em uma rea, para isso, foram utilizados vetores.

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Atividades de aprendizagem

1. Diferencie acordos explcitos de acordos tcitos. Cite exemplos dos dois tipos usando acordos empresariais que voc tenha lido ou que seja possvel de ocorrer entre as empresas locais. 2. Dado a seguinte curva de demanda: p(q1 + q2) = 20 q1 q2, considerando que as empresas no tm custos fixos e que possuem as mesmas capacidades de produo e utilizando o modelo de Cournot, encontre o lucro e o preo de mercado. 3. Dado o seguinte jogo, calcule a recompensa mdia por perodo dos jogadores se, existe um fator de desconto prximo de 1 e eles decidem simultaneamente {Coopera, Coopera}, {No-coopera, No-coopera}.
Empresa g2 Empresa g1 Coopera
Coopera Compete (no-coopera) 3, 3 4, 0

Compete (no-coopera)
0, 4 2, 2

4. Encontre uma situao na organizao que voc trabalha ou que voc conhece, ou seja, que esteja presente no seu dia a dia que possa ser analisada atravs da Teoria dos Jogos e aplique o passo a passo proposto por Tavares (2008).

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Mdulo 9

REFERNCIAS
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Samuel Faanha Cmara


Graduado em Agronomia pela Universidade Federal da Bahia (1989), Mestre em Economia Rural pela Universidade Federal do Cear (1993) e Doutor em Economia pela Universidade Federal de Pernambuco (2002). Foi Pr-Reitor da Universidade Estadual Vale do Acara-UVA; Foi diretor de articulao institucional do Instituto de Tecnologia da Informao INSOFT (2005 a 2008) e Professor Adjunto da Universidade Estadual do Cear. Possui experincia na rea de Administrao, com nfase em Estratgia empresarial, atuando principalmente nos seguintes temas: administrao financeira, anlise econmica, risco, sries temporais e simulao.

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