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Programa de Competencia Social PIENSA ANTES

PROGRAMA DE COMPETENCIA SOCIAL Manuel Segura Margarita Arcas

PIENSA ANTES (4 6 aos)


Las unidades que proponemos para el alumnado en sus edades ms tempranas, son una adaptacin de los ejercicios ms elementales del programa RELACIONARNOS BIEN, siempre en el supuesto de que unos aos ms tarde, se aplicar el Programa completo. Al ser el programa eminentemente cognitivo, hay que tener en cuenta que en esta etapa evolutiva el alumnado est an en una fase ms imitativa o asociativa, por lo que se harn las actividades mediante el modelado del maestro/a. El objetivo es ir acercando al alumnado a una serie de en Competencia Social, por lo que el diseo de las actividades ms que servir para su aplicacin exhaustiva, pretende hacer llegar al profesorado la filosofa implcita en el programa base.

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MATERIALES: INSTRUCCIONES: El/la maestro/a va diciendo y haciendo cosas y los alumnos/a van repitiendo (copiando) y haciendo lo mismo: EJEMPLO: Quin sabe el juego del gato copin? Pues quien ya lo sepa que lo explique a los dems Eso es, tienen ustedes que decir lo que yo diga y hacer (levanta el dedo) lo que yo haga. Vamos a jugar al juego del gato copin (los nios ya tienen que repetir esa frase: si no lo hacen, reptela t para recordrselo) Si levanto el dedo (levntalo) tienen ustedes que levantar el dedo. Si golpeo el suelo con el zapato tienen que golpear el suelo con el zapato Muy bien, son ustedes buenos gatos copiones (ellos deben repetir esto) Para finalizar la seal de se acab de copiar es la misma que usan algunos rbitros deportivos: los brazos en X, paralelos al suelo, se descruzan con fuerza y rapidez. El juego del gato copin es muy til para todo el curso, pero debe irse reduciendo poco a poco, a medida que el alumnado demuestre que es capaz de mantener su atencin en el modelado del maestro o maestra. (Los alumnos tambin pueden inventar una historia y puede practicarla con toda la clase como si fuera el maestro/a) 1.- EL GATO COPIN. Una lista con al menos 10 instrucciones.

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MATERIALES: INSTRUCCIONES: Ahora vamos a jugar a otro juego, que se llama escuchar y hacer. Yo le digo a uno que haga algo y l o ella me escucha con atencin y lo hace. Dar a cada uno dos instrucciones y todos los dems haris de rbitros, es decir, juzgaris si las realiza bien o no. Para eso os repartir una tarjeta verde y otra roja, para levantar la verde si la hizo bien y la roja si lo hizo mal. (Las instrucciones se hacen sin gesticular, no importa repetir las mismas instrucciones a distintas personas. No es necesario realizarlo con toda la clase: es suficiente con que acten 8 o 10 y los dems evalen con las tarjetas) Vete a la pizarra y coge una tiza. Levntate y ponte debajo de la mesa de la maestra. Escucha estos tres nombres (por ejemplo: mesa, bicicleta, baln) y reptelos en el mismo orden. Levntate y pregunta a dos compaeros qu programa de la tele es el que ms les gusta. Levntate sin hacer ruido y acrcate a la ventana. Tcate la nariz y ponte de pie. Vete a la mesa de Carlos, coge una cera verde. Trate de la oreja y rscate la nariz. Toca la puerta y agchate. 2.- ESCUCHAR Y HACER Una lista con al menos 10 series con 2 instrucciones cada serie. Una tarjeta verde y otra roja por cada nio/a.

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3.- ES BUENO HABLARNOS A NOSOTROS MISMOS MATERIALES: preguntas que hace el osito Rafa fotocopiadas en formato amplio Figura geomtrica ( crculo) Ensear al alumno un lenguaje interior, por el que se den instrucciones a s mismos, para ello es bueno que se hagan estas dos preguntas mgicas: Qu tengo que hacer? Cmo puedo: Se le plantea al alumno una situacin real (que tiene que pintar un crculo de rojo sin salirse por fuera, que tu madre te manda que vayas a recoger tu habitacin y se le pide que el alumno se haga estas dos preguntas qu tengo que hacer? cmo puedo hacerlo? e incluso, de las posibles formas, pensar en cul sera la mejor. Previo a la realizacin de la actividad, podemos presentar al Osito Rafa (o un nombre que ellos elijan) y contarles que el osito se plante esas preguntas cuando quiso pescar salmones. Las preguntas que se hace el osito las adjuntamos al final con un dibujo. Se pueden fotocopiar en formato amplio y pegarlas en algn lugar visible del aula. Recurriremos a las preguntas del osito antes de realizar una accin. En la actividad del crculo, puedes usar el juego del gato copin para modelrsela. Vamos a jugar otra vez al gato copin. Recuerden que deben decir lo que yo diga y hacer lo que yo haga. Yo voy a colorear una figura geomtrica y ustedes harn lo mismo, pero en el aire, sin colorear todava, aunque copindome en todo. Mantn el lpiz de color en alto hasta que veas que todos los nios y nias estn atentos y preparados para copiarte.

Voy a pensar en voz alta / Qu tengo que hacer? / Tengo que colorear este crculo/ sin salirme del borde. / De cuntas maneras puedo hacerlo? / Pues puedo hacer con cuidado lo cercano al borde y luego ir rpido por el centro, / o al revs, empezar por el centro y luego ir con cuidado al acercarme al borde, / Me salen dos maneras posibles. Cul de las maneras es mejor?

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MATERIALES: 4.- FIJARSE EN LOS DETALLES (A) Cinco o seis modelos diferentes de encontrar iguales, que luego puedes fotocopiar para tener uno para cada alumno/a.

INTRODUCCIN: El tener que fijarnos en aspectos concretos nos ayuda a concentrar la atencin en aspectos importantes de un dibujo, de un puzzle o de una situacin real; es decir, nos ayuda a analizar un problema y encontrar soluciones. INSTRUCCIONES: Con las ficha de dibujos iguales se rodear uno de los dos iguales y se les pide que encuentren el otro. (pags. 29-34). Explcales la diferencia entre completamente iguales y parecidos. Para empezar, les hars un modelado de cmo hacer la actividad, verbalizando los pasos que vas dando mientras buscas las figuras iguales, en una hoja; mientras lo haces, comete un error y corrgete. Despus te felicitas a ti mismo en voz alta por haberte esforzado mucho, a pesar de haber cometido un error, pues el esforzarse debe ser un experiencia gratificante, sea cual sea el resultado.

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MATERIALES: INTRODUCCIN: El tener que fijarnos en aspectos concretos nos ayuda a concentrar la atencin en aspectos importantes de un dibujo, de un puzzle o de una situacin real; es decir, nos ayuda a analizar un problema y encontrar soluciones. INSTRUCCIONES: Con las figuras que aparecen debajo se sientan y dialogando en crculo, se les recuerda que las personas no siempre estn igual y se les dice si se han fijado en que su madre, su profesor y sus amigos tienen caras distintas segn se estn sintiendo alegres, tristes o enfadados. Se les puede decir que cada uno exprese sinceramente cmo se siente en ese momento. 5.- FIJARSE EN LAS CARAS (B) Ficha de las caras

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MATERIALES: INTRODUCCIN: En esta actividad empezamos una serie de tareas auditivas que requieren mediacin verbal (lenguaje interno) para ser bien realizadas. Se requiere que distingan entre semejanzas y diferencias en palabras aisladas, sin contexto. Adems hay que recordar instrucciones y practicar una actividad motora, segn esas instrucciones. INSTRUCCIONES: Se requiere solamente que distingan entre palabras de sonido semejante y entre palabras con significado semejante. Por ejemplo se les pide que den una palmada al or la palabra MIRAR. (Se les puede leer el listado de palabras con un intervalo de 2 seg. o grabarlas en una cinta) Puedes empezar hacindoles un modelado, ms o menos esto: En las tareas que hemos hecho hasta ahora, ustedes han tenido que usar los ojos. Pero muchsimas veces, en el colegio y en casa, necesitamos usar los odos. Por eso, ahora vamos a hacer un ejercicio auditivo. Yo lo har primero, para que comprendan ustedes que dar una palmada (hazlo) cada vez que oiga la palabra CUCHILLO. Voy a pensar en voz alta para hacerlo bien: Qu tengo que hacer? Dar una palmada cada vez que oiga la palabra CUCHILLO, y no al or otras (Aqu puedes interrumpir y que ellos repitan la respuesta a la pregunta qu tengo que hacer?) De cuntas maneras puedo hacerlo? De dos modos; puedo pensar en un cuchillo grande, o puedo decirme por dentro cuchillo, cuchilloy adems tengo que estar en silencio y atender y dar la palmada rpida, para poder or la siguiente palabra. 6.- ASOCIACIN AUDITIVA (C) Las listas de asociacin auditiva.

Lista de asociacin auditiva CUCHILLO tenedorcuchillo cuchara plato plato plato chiquillo tenedorcolmillo cepillo chiquillo cuchillo cuchara cepillo chiquillo cuchillo plato cuchillo colmillo cepillo cepillo cuchillo cuchara cuchillo chiquillo chiquillo cuchara plato colmillo tenedor cuchara plato plato tenedortenedorcuchillo

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Lista de asociacin auditiva GATO gota pato bota gato rata perro vaca gato bota gota rata vaca rata perro gato vaca pato gota bota perro gota vaca perro pato vaca rata gato pato perro bota rata gota bota gato pato gato

Lista de asociacin auditiva CHAQUETA chuleta chuleta chuleta zapatoszapatoschaqueta pantaln chaqueta raqueta chaqueta traje zapatos camisa pantaln camisa traje raqueta chaqueta raqueta traje chuleta camisa zapatospantaln raqueta raqueta chuleta pantaln chaqueta camisa zapatospantaln zapatos traje camisa chaqueta

Lista de asociacin auditiva OJO mojo odo cabeza ojo rojo nariz piojo rojo piojo cabeza odo nariz mojo odo ojo nariz cabeza piojo nariz odo piojo ojo cabeza rojo mojo nariz ojo piojo odo rojo ojo mojo cabeza mojo rojo ojo

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Lista de asociacin auditiva ALEGRE triste enfadado alegre asustado aleta alero alegre triste alegre enfadado asustado altar altura enfadado alegre triste aleta asustado alero triste enfadado asustado alegre aburrido alegre triste alern alero aleta alegre atontado alegre enfadado triste alegre alegre

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MATERIALES: 7.- POR QU? PORQUE Lminas de la nia bajo la lluvia y del nio que se cae de la bicicleta. Ficha con las ocho caras de las emociones.

INTRODUCCIN: Hay que hacer ver a los alumnos que muchas veces es difcil saber qu les pasa a otras personas, pues ponen caras parecidas para la tristeza y el enfado, para la alegra y el inters, para la desconfianza y el cansancio o el aburrimiento, etc. A veces hay que esperar que sean las mismas personas quienes nos digan cmo se sienten. Es ms, algunas veces ni ellas misma saben lo que estn sintiendo; mucho ms difcil an es saber por qu se estn sintiendo as. El alumnado deber comprender esto, de alguna manera, para no precipitarse al determinar cmo se sienten las personas. La precipitacin puede ser un gran estorbo para solucionar problemas interpersonales. INSTRUCCIONES: Esta actividad consiste en imaginar causas por las que una persona siente, hace o deja de hacer algo. Es una actividad contraria al pensamiento asociativo, tan frecuente en las personas impulsivas. Se trata de conseguir razones lgicas y psicolgicas, evitando las respuestas impulsivas. El ejercicio tiene tres momentos. Para empezar se puede decir ms o menos: Hola!, hoy vamos a jugar al juego de "Por qu? Porque...". Os voy a decir cmo se juega. Yo digo algo y vosotros me preguntis por qu? Estoy asombrado (ellos preguntan por qu?). Pues por dos razones: porque hoy todos los nios se estn portando muy bien en clase y porque anoche vi en la tele unos perros que saben jugar al ftbol. Cuntas razones tengo para estar asombrado? Muy bien, dos razones. Seguimos: ahora os pongo un problema diferente: ayer tuve mucho asco (la clase pregunta por qu?). Pues porque vi en la calle un ratn muerto y porque un hombre haba escupido en la acera, delante de mi puerta. Cuntas razones tengo para tener asco? Muy bien, dos razones. Ahora vamos a poner el juego un poco ms difcil: yo os pregunto "por qu?" y vosotros tenis que darme todos los "porqus " que podis. Empezamos: a ngeles le gusta mucho ir a la playa, pero este domingo no fue, por qu? (anota en la pizarra todas las respuestas no repetitivas, mientras sigue preguntando por qu? hasta que se agoten las respuestas. Tambin se puede sugerir alguna). Ahora os voy a hacer otra pregunta y vosotros tenis que darme los "porqus" que se os ocurran: Jorge siempre pelea con sus compaeros por cualquier tontera, pero hoy uno le empuj y Jorge no pele, sino que le dijo que no le empujara, por qu? (anotar de nuevo en la pizarra las respuestas que den y seguir preguntando "por qu?"). A continuacin se les muestra la lmina de la nia bajo la lluvia de la pgina 66 y se repite el juego del captulo anterior: causas por las que se puede estar alegre (cuantas ms, mejor); luego los alumnos preguntan y el profesor responde "si" o "no". Lo mismo se puede hacer con el nio que se cae de la bicicleta. Despus se hace un ejercicio parecido, por escrito, repartiendo a cada alumno la ficha de las ocho caras con emociones .

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Trabajaremos las siguientes emociones: AVERGONZADO, TRISTE, ASUSTADO, ABURRIDO, ALEGRE, INTERESADO, ENFADADO, SORPRENDIDO. Cada alumno/a dispondr de una ficha como la que se muestra a continuacin, el maestro/a dir: Tenemos que buscar al nio que est avergonzado y colocaremos un gomet verde, buscaremos al aburrido y pondremos en l un gomet rojoas sucesivamente asignando un color a cada emocin

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MATERIALES: INTRODUCCIN: Se trata de un ejercicio de autocontrol y de autorregulacin y exige una gran atencin visual y auditiva. INSTRUCCIONES: Si la clase no conoce el juego, se les debe explicar que consiste en cumplir las rdenes que se les da, pero slo si antes de la orden se ha dicho "Simn dice". Si no, deben ignorarla. Recomendamos que se haga el juego en dos momentos: primero con toda la clase y luego con unos cuantos, mientras los dems observan. Para dar ms inters y conseguir mayor atencin, se debe ir eliminando a quienes fallen, ponindolos de pie, a un lado, hasta que slo queden dos que son los campeones. Los que van siendo eliminados no deben quedarse al margen del juego, sino que, con sus tarjetas rojas, deben ayudar a eliminar a quienes se vayan equivocando. Para que el juego no se alargue mucho, la segunda y tercera vez que se lea la lista se aadirn rdenes negativas al estilo de la orden nmero 27 que son ms difciles. Se pueden inventar fcilmente otras listas y para que no se cansen de repetir siempre las mismas rdenes, variar dicindoles que levanten una mano, las dos manos, que cierren los ojos, lloren, ran, ladren, disparen, etc. Tambin les gusta mucho inventar por su cuenta listas y hacer ellos de profesores mientras el profesor intenta seguir sus rdenes. Lista de Simn dice 1.- Simn dice: aplaude 3.-Tcate la punta de los pies 4.- Simn dice: da una 5.- Sintate 6.- Simn dice: cierra los vuelta ojos 7.- Simn dice: di hola 8.-Trate de la oreja 9.- Abre la puerta 10.-Simn dice: cruza los 11.- Simn dice: tcate la 12.- Despdete con la mano brazos nariz 13.- Levanta los brazos 14.- Simn dice: da con el 15.- Simn dice: da un pie en el suelo paso adelante 16.- Toca el suelo 17.- Tcate la barriga 18.- Simn dice: da con el pie en el suelo 19.- Da un paso atrs 20.- Simn dice: tcate la 21.- Simn dice: levanta rodilla los brazos 22.- Despdete con la mano 23.- Simn dice: tcate la 24.- Simn dice: da un rodilla paso adelante 25.- Da con el pie en el 26.- Tcate la barriga 27.- Simn dice: tcate la suelo nariz 28.- Da un paso atrs 29.- Simn dice: toca el 30.- Pon las manos en la suelo cabeza 2.- Aplaude 8.- SIMN DICE Lista de Simn dice

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9.- SIEMPRE HAY SOLUCIN Instrucciones: Se presentan algunos problemas interpersonales sencillos, de los que suelen ocurrir entre ellos. El ejercicio se puede hacer en dos tiempos: primero ofrecindoles recetas de solucin, y luego sin recetas. Tambin se puede jugar al Qu pasara si...?, pero con preguntas sencillas haciendo ver que hay que pensar las consecuencias. Ejemplos: Que pasara si: Voy de pie en la guagua Cruzas la calle sin mirar No haces las tareas Pierdes el libro Hablas cuando la maestra explica No te levantas temprano No te cepillas los dientes Si pisas las plantas del jardn Si pegas a un compaero Se preparan las frases, luego se van apuntando las respuestas dadas por el alumnado. La maestra va encauzando las mismas hasta lograr acercarse a la que se estima correcta, con el objetivo de lograr que el nio interiorice que cualquier accin tiene una consecuencia .

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MATERIALES:

10.- ADIVINANZAS Listado de adivinanzas, fichas con dibujos correspondientes a las soluciones de las adivinanzas, Tres fichas grandes para clasificar.

Instrucciones: Para ejercitar el pensamiento inductivo, propondremos a los alumnos el juego de las adivinanzas: de un conjunto de cualidades habr que llegar (inducir) al objeto del que hablamos. Actividad 1: Adivinanzas: El maestro/a selecciona un grupo de adivinanzas. Los objetos descritos aparecern en imgenes en un folio del que cada alumno/a tendr un modelo. Leda la adivinanza el alumno deber marcar la solucin (el dibujo) Se discutir y argumentar si existiese duda. El alumnado inventar adivinanzas y las propondr. Valdrn descripciones de objetos por su uso, componentes o cualidades. ( Ver Anexo ) Actividad 2: Juego de las relaciones: En tres fichas grandes se dibuja un crculo, un cuadrado y un tringulo (una figura en cada ficha) y se colorea cada figura de un color, por ejemplo rojo, verde y azul. Despus en fichas normales, se dibuja o pegan dibujos o fotos de diversos objetos: coches, bicicletas, casas, televisores, balones, rboles, el mar, tringulos (o crculo o cuadrados) sin color, del mismo color o de un color distinto al de las fichas grandes. Se colocan en una mesa, o en el suelo, las tres fichas grandes y se pide a la clase que individualmente o en pequeos grupos, vayan colocando las dems fichas bajo la ficha grande que le corresponda. La posibilidad de relaciones es grande: por la forma (por ejemplo las ruedas, bajo el crculo; el televisor bajo el cuadrado, etc), por el color, por el nmero de elementos (tres el tringulo, cuatro el cuadrado, uno el crculo, etc.). Luego se repasan los dibujos que haya bajo cada ficha y se discute, si es necesario, la relacin que vieron para colocarlo ah. Objetivos: Acertar el mayor nmero de las adivinanzas propuestas Encontrar relaciones entre objetos, aunque sean difciles a primera vista.

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MATERIALES:

11.- SEGURO- PELIGROSO Situaciones variadas para discriminar seguro e inseguro Cajas de dos colores para clasificar las situaciones Dibujos en donde se observen situaciones de seguridad e inseguridad para analizar.

Instrucciones: Conviene explicar brevemente a los alumnos y alumnas que no todas las soluciones son seguras: atravesar corriendo la calle detrs de la pelota, darle una patada a un perro para que se aparte...son soluciones a situaciones, pero no seguras. Podemos comenzar realizando el ejercicio de forma oral ofreciendo al alumnado un dibujo que muestre una situacin de peligro, no segura. A nivel grupal y respetando el turno de palabra, los alumnos deben ir describiendo lo observado y argumentando el porqu del riesgo. Trabajaremos as situaciones diversas, en la que de forma colectiva se analicen los casos y en discusin guiada discriminen si se trata de segura o insegura Procederemos posteriormente a su clasificacin en una caja de color verde, para las seguras, y en otra de color rojo, para las inseguras. Este ltimo ejercicio puede realizarse a nivel de gran grupo o en pequeo grupo, debiendo existir en este ltimo caso una caja verde y otra roja por cada grupo. Repartiremos por grupo las situaciones grficas que debern ser clasificadas en ambas cajas. Comprobaremos luego si se ha realizado de forma acertada y aplaudiremos a cada uno de los grupos una vez finalizada la actividad. Puede trabajarse tambin de forma exclusivamente oral debiendo discriminar si se trata de seguro o inseguro ante ejemplos presentados: Meterse la comida en la boca con el cuchillo Tomar una medicina que no ha mandado el mdico Beber algo sin saber lo que es Cruzar la calle por el paso de peatones mirando antes Jugar con fsforos Meterse un boliche en la boca...etc.

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Programa de Competencia Social PIENSA ANTES 12.- SIRVE- NO SIRVE Situaciones diversas del aula, del da a da, Situaciones propuestas y similares Cajas de 2 colores, tarjetas con situaciones grficas

MATERIALES:

Instrucciones: Hay que mostrar situaciones diversas que fomenten el anlisis, de tal forma que se trabaje el criterio de eficacia unido al de justicia, seguridad y sentimientos agradables. Para ello habr que realizar un anlisis guiado de situaciones favoreciendo la interiorizacin del concepto eficacia Podemos comenzar realizando el ejercicio de forma oral ofreciendo al alumnado situaciones diversas, en la que de forma colectiva se analicen los casos distinguiendo si sirven o no sirven. Podemos tambin disponer de un grupo de situaciones descritas grficamente. Analizadas las mismas de forma oral, las dispondremos en dos cajas preparadas, una que contendr las situaciones no eficaces, las que sirven y la otra las no eficaces. Ejemplos de situaciones: Ser carioso con los dems si quieres que te quieran. No comer golosinas entre comidas para no tener caries Cuando vemos a un amigo/a llorando, le consuelas dicindole que le quieres mucho Cuando te echan la culpa de algo que no hiciste, no decir nada y ponerte a llorar. Cuando te echan la culpa de algo que no hiciste, quedarte callado. Cuando nos pase algo pensar en qu puedo hacer para solucionarlo. Querer ser amigo o amiga de un nio y para ello hacerle favores y respetarlo. Trabajar mucho para aprender Objetivo: Aprender a distinguir entre soluciones eficaces y no eficaces Materiales:

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No quieres tener caries

Te echan la culpa de algo que no hiciste

Quieres tener amigos

Te echan la culpa de algo que no hiciste

Quieres tener amigos

Quieres mejorar las notas

Ves a un amigo llorando

Quieres mejorar las notas

Ves a un amigo llorando

Tienes un problema

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No comer dulces

Ponerte a llorar

Ser amable con los dems

Quedarte callado

Hacerles muchos regalos

Estudiar todos los das

Consolarlo

Copiarle al mejor alumno

Burlarte de l

Pensar cmo solucionarlo

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15.- EST BIEN- NO EST BIEN Situaciones diversas de la vida cotidiana, Cajas de 2 colores para diferenciar situaciones justas e injustas. Instrucciones: Se juega con situaciones sencillas, en voz alta y se discute con ellos, sin prisa. Las situaciones pueden aparecer representadas grficamente .Podemos adems disponer de dos cajas (de dos colores diferentes) representando una lo justo (lo que est bien) y la otra (lo que no est bien). Una vez discutido cada situacin entre todos, se coloca la situacin representada en la caja correspondiente. Objetivo: saber distinguir entre situaciones justas e injustas. MATERIALES:

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16.- PIENSA ANTES Y DECIDE BIEN Situaciones cotidianas vividas en el aula Imgenes visuales que describen situaciones como las mencionadas Instrucciones: Una vez que el maestro/a plantea una situacin/problema, el alumnado que levante la mano o a quienes el maestro/a decide preguntar, tendrn que sugerir al menos dos soluciones al problema planteado. Las soluciones se discuten durante unos minutos, pero sin decir an cul es la mejor. Una vez que el asunto est discutido suficientemente, cada alumno contar la solucin que le parezca ms justa segura y eficaz y que produzca mejores sentimientos. Debe quedar claro que la solucin descrita debe ser la primera que intentarn realizar, si se vieran ante un problema parecido. Algunas situaciones que pueden servir: Un nio/a se da cuenta que no ha trado lpiz al colegio Qu puede hacer? Est en la fila esperando para entrar y un nio/a se cuela delante Qu puedes hacer? Un nio grande quita un bocadillo al ms pequeo Un nio se re de la compaera que lleva gafas Objetivo: Esta parte del Programa se dedica a realizar cada vez ms ejercicios para buscar soluciones a los problemas interpersonales y a valorar las soluciones segn los criterios de seguridad, eficacia y moralidad MATERIALES:

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