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3.- ES BUENO HABLARNOS A NOSOTROS MISMOS MATERIALES: preguntas que hace el osito Rafa fotocopiadas en formato amplio Figura geomtrica ( crculo) Ensear al alumno un lenguaje interior, por el que se den instrucciones a s mismos, para ello es bueno que se hagan estas dos preguntas mgicas: Qu tengo que hacer? Cmo puedo: Se le plantea al alumno una situacin real (que tiene que pintar un crculo de rojo sin salirse por fuera, que tu madre te manda que vayas a recoger tu habitacin y se le pide que el alumno se haga estas dos preguntas qu tengo que hacer? cmo puedo hacerlo? e incluso, de las posibles formas, pensar en cul sera la mejor. Previo a la realizacin de la actividad, podemos presentar al Osito Rafa (o un nombre que ellos elijan) y contarles que el osito se plante esas preguntas cuando quiso pescar salmones. Las preguntas que se hace el osito las adjuntamos al final con un dibujo. Se pueden fotocopiar en formato amplio y pegarlas en algn lugar visible del aula. Recurriremos a las preguntas del osito antes de realizar una accin. En la actividad del crculo, puedes usar el juego del gato copin para modelrsela. Vamos a jugar otra vez al gato copin. Recuerden que deben decir lo que yo diga y hacer lo que yo haga. Yo voy a colorear una figura geomtrica y ustedes harn lo mismo, pero en el aire, sin colorear todava, aunque copindome en todo. Mantn el lpiz de color en alto hasta que veas que todos los nios y nias estn atentos y preparados para copiarte.
Voy a pensar en voz alta / Qu tengo que hacer? / Tengo que colorear este crculo/ sin salirme del borde. / De cuntas maneras puedo hacerlo? / Pues puedo hacer con cuidado lo cercano al borde y luego ir rpido por el centro, / o al revs, empezar por el centro y luego ir con cuidado al acercarme al borde, / Me salen dos maneras posibles. Cul de las maneras es mejor?
INTRODUCCIN: El tener que fijarnos en aspectos concretos nos ayuda a concentrar la atencin en aspectos importantes de un dibujo, de un puzzle o de una situacin real; es decir, nos ayuda a analizar un problema y encontrar soluciones. INSTRUCCIONES: Con las ficha de dibujos iguales se rodear uno de los dos iguales y se les pide que encuentren el otro. (pags. 29-34). Explcales la diferencia entre completamente iguales y parecidos. Para empezar, les hars un modelado de cmo hacer la actividad, verbalizando los pasos que vas dando mientras buscas las figuras iguales, en una hoja; mientras lo haces, comete un error y corrgete. Despus te felicitas a ti mismo en voz alta por haberte esforzado mucho, a pesar de haber cometido un error, pues el esforzarse debe ser un experiencia gratificante, sea cual sea el resultado.
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Lista de asociacin auditiva CUCHILLO tenedorcuchillo cuchara plato plato plato chiquillo tenedorcolmillo cepillo chiquillo cuchillo cuchara cepillo chiquillo cuchillo plato cuchillo colmillo cepillo cepillo cuchillo cuchara cuchillo chiquillo chiquillo cuchara plato colmillo tenedor cuchara plato plato tenedortenedorcuchillo
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Lista de asociacin auditiva GATO gota pato bota gato rata perro vaca gato bota gota rata vaca rata perro gato vaca pato gota bota perro gota vaca perro pato vaca rata gato pato perro bota rata gota bota gato pato gato
Lista de asociacin auditiva CHAQUETA chuleta chuleta chuleta zapatoszapatoschaqueta pantaln chaqueta raqueta chaqueta traje zapatos camisa pantaln camisa traje raqueta chaqueta raqueta traje chuleta camisa zapatospantaln raqueta raqueta chuleta pantaln chaqueta camisa zapatospantaln zapatos traje camisa chaqueta
Lista de asociacin auditiva OJO mojo odo cabeza ojo rojo nariz piojo rojo piojo cabeza odo nariz mojo odo ojo nariz cabeza piojo nariz odo piojo ojo cabeza rojo mojo nariz ojo piojo odo rojo ojo mojo cabeza mojo rojo ojo
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Lista de asociacin auditiva ALEGRE triste enfadado alegre asustado aleta alero alegre triste alegre enfadado asustado altar altura enfadado alegre triste aleta asustado alero triste enfadado asustado alegre aburrido alegre triste alern alero aleta alegre atontado alegre enfadado triste alegre alegre
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INTRODUCCIN: Hay que hacer ver a los alumnos que muchas veces es difcil saber qu les pasa a otras personas, pues ponen caras parecidas para la tristeza y el enfado, para la alegra y el inters, para la desconfianza y el cansancio o el aburrimiento, etc. A veces hay que esperar que sean las mismas personas quienes nos digan cmo se sienten. Es ms, algunas veces ni ellas misma saben lo que estn sintiendo; mucho ms difcil an es saber por qu se estn sintiendo as. El alumnado deber comprender esto, de alguna manera, para no precipitarse al determinar cmo se sienten las personas. La precipitacin puede ser un gran estorbo para solucionar problemas interpersonales. INSTRUCCIONES: Esta actividad consiste en imaginar causas por las que una persona siente, hace o deja de hacer algo. Es una actividad contraria al pensamiento asociativo, tan frecuente en las personas impulsivas. Se trata de conseguir razones lgicas y psicolgicas, evitando las respuestas impulsivas. El ejercicio tiene tres momentos. Para empezar se puede decir ms o menos: Hola!, hoy vamos a jugar al juego de "Por qu? Porque...". Os voy a decir cmo se juega. Yo digo algo y vosotros me preguntis por qu? Estoy asombrado (ellos preguntan por qu?). Pues por dos razones: porque hoy todos los nios se estn portando muy bien en clase y porque anoche vi en la tele unos perros que saben jugar al ftbol. Cuntas razones tengo para estar asombrado? Muy bien, dos razones. Seguimos: ahora os pongo un problema diferente: ayer tuve mucho asco (la clase pregunta por qu?). Pues porque vi en la calle un ratn muerto y porque un hombre haba escupido en la acera, delante de mi puerta. Cuntas razones tengo para tener asco? Muy bien, dos razones. Ahora vamos a poner el juego un poco ms difcil: yo os pregunto "por qu?" y vosotros tenis que darme todos los "porqus " que podis. Empezamos: a ngeles le gusta mucho ir a la playa, pero este domingo no fue, por qu? (anota en la pizarra todas las respuestas no repetitivas, mientras sigue preguntando por qu? hasta que se agoten las respuestas. Tambin se puede sugerir alguna). Ahora os voy a hacer otra pregunta y vosotros tenis que darme los "porqus" que se os ocurran: Jorge siempre pelea con sus compaeros por cualquier tontera, pero hoy uno le empuj y Jorge no pele, sino que le dijo que no le empujara, por qu? (anotar de nuevo en la pizarra las respuestas que den y seguir preguntando "por qu?"). A continuacin se les muestra la lmina de la nia bajo la lluvia de la pgina 66 y se repite el juego del captulo anterior: causas por las que se puede estar alegre (cuantas ms, mejor); luego los alumnos preguntan y el profesor responde "si" o "no". Lo mismo se puede hacer con el nio que se cae de la bicicleta. Despus se hace un ejercicio parecido, por escrito, repartiendo a cada alumno la ficha de las ocho caras con emociones .
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Trabajaremos las siguientes emociones: AVERGONZADO, TRISTE, ASUSTADO, ABURRIDO, ALEGRE, INTERESADO, ENFADADO, SORPRENDIDO. Cada alumno/a dispondr de una ficha como la que se muestra a continuacin, el maestro/a dir: Tenemos que buscar al nio que est avergonzado y colocaremos un gomet verde, buscaremos al aburrido y pondremos en l un gomet rojoas sucesivamente asignando un color a cada emocin
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MATERIALES:
10.- ADIVINANZAS Listado de adivinanzas, fichas con dibujos correspondientes a las soluciones de las adivinanzas, Tres fichas grandes para clasificar.
Instrucciones: Para ejercitar el pensamiento inductivo, propondremos a los alumnos el juego de las adivinanzas: de un conjunto de cualidades habr que llegar (inducir) al objeto del que hablamos. Actividad 1: Adivinanzas: El maestro/a selecciona un grupo de adivinanzas. Los objetos descritos aparecern en imgenes en un folio del que cada alumno/a tendr un modelo. Leda la adivinanza el alumno deber marcar la solucin (el dibujo) Se discutir y argumentar si existiese duda. El alumnado inventar adivinanzas y las propondr. Valdrn descripciones de objetos por su uso, componentes o cualidades. ( Ver Anexo ) Actividad 2: Juego de las relaciones: En tres fichas grandes se dibuja un crculo, un cuadrado y un tringulo (una figura en cada ficha) y se colorea cada figura de un color, por ejemplo rojo, verde y azul. Despus en fichas normales, se dibuja o pegan dibujos o fotos de diversos objetos: coches, bicicletas, casas, televisores, balones, rboles, el mar, tringulos (o crculo o cuadrados) sin color, del mismo color o de un color distinto al de las fichas grandes. Se colocan en una mesa, o en el suelo, las tres fichas grandes y se pide a la clase que individualmente o en pequeos grupos, vayan colocando las dems fichas bajo la ficha grande que le corresponda. La posibilidad de relaciones es grande: por la forma (por ejemplo las ruedas, bajo el crculo; el televisor bajo el cuadrado, etc), por el color, por el nmero de elementos (tres el tringulo, cuatro el cuadrado, uno el crculo, etc.). Luego se repasan los dibujos que haya bajo cada ficha y se discute, si es necesario, la relacin que vieron para colocarlo ah. Objetivos: Acertar el mayor nmero de las adivinanzas propuestas Encontrar relaciones entre objetos, aunque sean difciles a primera vista.
MATERIALES:
11.- SEGURO- PELIGROSO Situaciones variadas para discriminar seguro e inseguro Cajas de dos colores para clasificar las situaciones Dibujos en donde se observen situaciones de seguridad e inseguridad para analizar.
Instrucciones: Conviene explicar brevemente a los alumnos y alumnas que no todas las soluciones son seguras: atravesar corriendo la calle detrs de la pelota, darle una patada a un perro para que se aparte...son soluciones a situaciones, pero no seguras. Podemos comenzar realizando el ejercicio de forma oral ofreciendo al alumnado un dibujo que muestre una situacin de peligro, no segura. A nivel grupal y respetando el turno de palabra, los alumnos deben ir describiendo lo observado y argumentando el porqu del riesgo. Trabajaremos as situaciones diversas, en la que de forma colectiva se analicen los casos y en discusin guiada discriminen si se trata de segura o insegura Procederemos posteriormente a su clasificacin en una caja de color verde, para las seguras, y en otra de color rojo, para las inseguras. Este ltimo ejercicio puede realizarse a nivel de gran grupo o en pequeo grupo, debiendo existir en este ltimo caso una caja verde y otra roja por cada grupo. Repartiremos por grupo las situaciones grficas que debern ser clasificadas en ambas cajas. Comprobaremos luego si se ha realizado de forma acertada y aplaudiremos a cada uno de los grupos una vez finalizada la actividad. Puede trabajarse tambin de forma exclusivamente oral debiendo discriminar si se trata de seguro o inseguro ante ejemplos presentados: Meterse la comida en la boca con el cuchillo Tomar una medicina que no ha mandado el mdico Beber algo sin saber lo que es Cruzar la calle por el paso de peatones mirando antes Jugar con fsforos Meterse un boliche en la boca...etc.
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Programa de Competencia Social PIENSA ANTES 12.- SIRVE- NO SIRVE Situaciones diversas del aula, del da a da, Situaciones propuestas y similares Cajas de 2 colores, tarjetas con situaciones grficas
MATERIALES:
Instrucciones: Hay que mostrar situaciones diversas que fomenten el anlisis, de tal forma que se trabaje el criterio de eficacia unido al de justicia, seguridad y sentimientos agradables. Para ello habr que realizar un anlisis guiado de situaciones favoreciendo la interiorizacin del concepto eficacia Podemos comenzar realizando el ejercicio de forma oral ofreciendo al alumnado situaciones diversas, en la que de forma colectiva se analicen los casos distinguiendo si sirven o no sirven. Podemos tambin disponer de un grupo de situaciones descritas grficamente. Analizadas las mismas de forma oral, las dispondremos en dos cajas preparadas, una que contendr las situaciones no eficaces, las que sirven y la otra las no eficaces. Ejemplos de situaciones: Ser carioso con los dems si quieres que te quieran. No comer golosinas entre comidas para no tener caries Cuando vemos a un amigo/a llorando, le consuelas dicindole que le quieres mucho Cuando te echan la culpa de algo que no hiciste, no decir nada y ponerte a llorar. Cuando te echan la culpa de algo que no hiciste, quedarte callado. Cuando nos pase algo pensar en qu puedo hacer para solucionarlo. Querer ser amigo o amiga de un nio y para ello hacerle favores y respetarlo. Trabajar mucho para aprender Objetivo: Aprender a distinguir entre soluciones eficaces y no eficaces Materiales:
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Tienes un problema
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No comer dulces
Ponerte a llorar
Quedarte callado
Consolarlo
Burlarte de l
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