Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
PROGRAME COLARE
INFORMATIC
CLASA A XI-A CICLUL SUPERIOR AL LICEULUI
Filiera teoretic, profil real, specializarea: Matematic-informatic intensiv informatic Filiera vocaional, profil militar, specializarea: Matematic-informatic intensiv informatic
Bucureti, 2009
NOTA DE PREZENTARE
Prezentul document conine programa colar pentru disciplina Informatic, pentru clasa a XI-a, ciclul superior al liceului, studiat n filiera teoretic, la profilul real, specializarea matematicinformatic, intensiv informatic, precum i la filiera vocaional, profil militar, specializarea matematicinformatic intensiv informatic. n baza planurilor-cadru pentru ciclul superior al liceului, aprobate prin Ordinul ministrului educaiei, cercetrii i inovrii nr. 3410/16.03.2009, la clasele de matematic-informatic intensiv informatic, acestei discipline i se aloc n total 7 ore / sptmn, distribuite astfel: trei ore pentru studiu teoretic i 4 ore pentru activiti practice, dintre care 3 se vor defura cu colectivul de
____________________________________________________________________________________________________________________________
Informatic, clasa a XI-a, ciclul superior al liceului, filiera teoretic, profil real, specializarea Matematicinformatic intensiv informatic, i filiera vocaional, profil militar, specializarea Matematic-informatic intensiv informatic
COMPETENELE CHEIE EUROPENE VIZATE PRIN STUDIUL DISCIPLINEI Pe baza rezultatelor studiilor efectuate la nivelul Comisiei Europene au fost stabilite opt competene cheie, fiind precizate, pentru fiecare competen cheie, cunotinele, deprinderile i atitudinile care trebuie dobndite, respectiv formate elevilor n procesul educaional. Aceste competene cheie rspund obiectivelor asumate pentru dezvoltarea sistemelor educaionale i de formare profesional n Uniunea European i, ca urmare, stau la baza stabilirii curriculumului pentru educaia de baz. Principalele competenele cheie europene vizate prin studiul disciplinei sunt: Competene n matematic i competene de baz n tiine i tehnologie Competene digitale
COMPETENE GENERALE
1. Identificarea datelor care intervin ntr-o problem i aplicarea algoritmilor fundamentali de prelucrare a acestora 2. Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor 3. Implementarea algoritmilor ntr-un limbaj de programare
VALORI I ATITUDINI
1. Exprimarea unui mod de gndire creativ, n structurarea i rezolvarea problemelor 2. Contientizarea impactului social, economic i moral al informaticii 3. Formarea obinuinelor de a recurge la concepte i metode informatice de tip algoritmic specifice n abordarea unei varieti de probleme 4. Manifestarea unor atitudini favorabile fa de tiin i de cunoatere n general 5. Manifestarea iniiativei i disponibilitii de a aborda sarcini variate
____________________________________________________________________________________________________________________________
Informatic, clasa a XI-a, ciclul superior al liceului, filiera teoretic, profil real, specializarea Matematicinformatic intensiv informatic, i filiera vocaional, profil militar, specializarea Matematic-informatic intensiv informatic
1.1. Transpunerea unei probleme din limbaj natural n limbaj de grafuri, folosind Grafuri neorientate i grafuri orientate corect terminologia specific Terminologie (graf neorientat, graf orientat, lan, lan elementar, drum, drum elementar, ciclu, ciclu 1.2. Analizarea unei probleme n scopul elementar, circuit, circuit elementar, grad, graf parial, identificrii datelor necesare i alegerea subgraf, conexitate, tare conexitate, arbore, graf modalitilor adecvate de structurare a ponderat, arbore parial, arbore parial de cost minim) datelor care intervin ntr-o problem Tipuri speciale de grafuri (graf complet, graf hamiltonian, graf eulerian, graf bipartit, graf turneu) 1.3. Descrierea unor algoritmi simpli de Reprezentarea grafurilor (matrice de adiacen, liste de verificare a unor proprieti specifice adiacen, lista muchiilor, matricea costurilor) grafurilor Algoritmi de prelucrare a grafurilor - Parcurgerea grafurilor n lime i n adncime 1.4. Descrierea algoritmilor fundamentali de - Determinarea componentelor conexe ale unui graf prelucrare a grafurilor i implementarea neorientat acestora ntr-un limbaj de programare - Determinarea componentelor tare conexe ale unui graf orientat 1.5. Descrierea operaiilor specifice listelor - Determinarea matricei lanurilor/drumurilor simplu nlnuite i elaborarea unor - Determinarea drumurilor de cost minim ntr-un graf subprograme care s implementeze aceste (algoritmul lui Dijkstra, algoritmul Roy-Floyd) operaii - Arbori pariali de cost minim (algoritmul lui Kruskal sau algoritmul lui Prim) 1.6. Descrierea operaiilor specifice structurilor arborescente i elaborarea Structuri de date arborescente unor subprograme care s implementeze Arbori cu rdcin (definiie, proprieti, reprezentare aceste operaii cu referine ascendente, reprezentare cu referine descendente) 1.7. Analizarea n mod comparativ a Arbori binari (definiie, proprieti specifice; avantajelor utilizrii diferitelor metode de reprezentarea arborilor binari cu referine descendente; structurare a datelor necesare pentru operaii specifice) rezolvarea unei probleme Tipuri speciale de arbori binari - Arbore binar complet definiie, proprieti, 1.8. Aplicarea n mod creativ a algoritmilor reprezentare secvenial fundamentali n rezolvarea unor probleme - Arbore binar de cutare definiie, proprieti, concrete operaii specifice (inserare nod, tergere nod, cutare element) - Heap-uri definiie, proprieti, operaii specifice (inserare nod, extragerea nodului cu cheie maxim/minim)
1 Coninuturile sunt prezentate n tabele, grupate pe competene i asocierea acestora este obligatorie. Este la decizia cadrului didactic/ a autorului de manual colar ordinea abordrii coninuturilor, cu respectarea logicii interne a domeniului.
____________________________________________________________________________________________________________________________
Informatic, clasa a XI-a, ciclul superior al liceului, filiera teoretic, profil real, specializarea Matematicinformatic intensiv informatic, i filiera vocaional, profil militar, specializarea Matematic-informatic intensiv informatic
2. Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor Competene specifice Coninuturi 2.1 Analiza problemei n scopul identificrii Metode de programare metodei de programare adecvate pentru Metoda de programare Greedy (descrierea general a rezolvarea problemei metodei, utilitate, aplicaii) 2.2 Aplicarea creativ a metodelor de programare Metoda de programare Backtracking (descrierea pentru rezolvarea unor probleme general a metodei, utilitate, aplicaii) intradisciplinare sau interdisciplinare, sau a Metoda de programare Divide et Impera* unor probleme cu aplicabilitate practic Metoda programrii dinamice (descrierea general a 2.3 Analiza comparativ a eficienei diferitelor metodei, utilitate, aplicaii) metode de rezolvare a aceleiai probleme i Analiza eficienei unui algoritm alegerea unui algoritm eficient de rezolvare a unei probleme 3. Implementarea algoritmilor ntr-un limbaj de programare Competene specifice Coninuturi 3.1 Elaborarea unui algoritm de rezolvare a unor Rezolvarea unor probleme cu caracter practic probleme din aria curricular a specializrii pentru grafuri, arbori, metode de programare 3.2 Utilizarea tehnicilor moderne n implementarea aplicaiilor Elemente de programare orientat pe obiecte Principiile programrii orientate pe obiecte Clase i obiecte (definire, utilizare, operaii specifice)
Informatic, clasa a XI-a, ciclul superior al liceului, filiera teoretic, profil real, specializarea Matematicinformatic intensiv informatic, i filiera vocaional, profil militar, specializarea Matematic-informatic intensiv informatic
evidenierea greelilor tipice n elaborarea algoritmilor; proiectarea/modelarea unor algoritmi i implementarea acestora; implementarea structurilor de date alocate dinamic; testarea i analizarea comportamentului programelor pentru diferite date de intrare; ncurajarea discuiilor purtate ntre elevi, exprimarea i ascultarea prerilor fiecruia. Coninuturile din prezenta program vor fi susinute prin rezolvarea unor probleme intradisciplinare
Exemple de aplicaii recomandate Exemplele utilizate la predare vor fi preponderent alese din aria curricular Matematic i tiine ale naturii, n colaborare cu profesorii de Matematic, Fizic, Chimie i Biologie. I. Grafuri orientate i grafuri neorientate 1. Algoritmi simpli de verificare a nsuirii terminologiei sau de verificare a unor proprieti specifice grafurilor (de exemplu, calcularea gradelor vrfurilor unui graf, verificarea faptului c o succesiune de vrfuri reprezint lan, drum, ciclu sau circuit n graf, identificarea tuturor ciclurilor de lungime 3 ntr-un graf, verificarea proprietii de graf complet sau graf turneu, etc.) 2. Probleme practice, care solicit aplicarea creativ a algoritmilor din teoria grafurilor, cum ar fi: Determinarea unei modaliti de conectare a unor calculatoare n reea astfel nct costurile de conectare s fie minime Determinarea unui traseu de lungime minim ntre dou localiti a cror poziie pe hart este specificat Determinarea unei modaliti de transmitere a unui mesaj ntr-o interreea astfel nct numrul total de servere prin intermediul crora este transmis mesajul s fie minim. Determinarea structurii relaionale a unui grup de persoane II. Structuri de date arborescente 1. Aplicaii simple care s necesite implementarea operaiilor elementare pe structuri arborescente cum ar fi: parcurgerea unui arbore n scopul identificrii tuturor nodurilor cu o anumit proprietate, determinarea nlimii unui arbore, copierea unui arbore, etc. 2. Probleme mai complexe, n care elevii s identifice eficiena utilizrii structurilor de date arborescente, cum ar fi: realizarea eficient a unui dicionar, sortarea unei secvene de valori cu ajutorul heap-urilor (heapsort), optimizarea algoritmului lui Kruskal prin organizarea muchiilor ca heap. III. Metoda de programare Greedy 1. Problema rucsacului n variant continu 2. Determinarea arborelui parial de cost minim (algoritmul lui Kruskal, algoritmul lui Prim) IV. Metoda de programare Backtracking 1. Generarea permutrilor, combinrilor, aranjamentelor, funciilor surjective, partiiilor unui numr, partiiilor unei mulimi 2. Generarea tuturor posibilitilor de a iei dintr-un labirint 3. Generarea tuturor grafurilor pariale ale unui graf 4. Determinarea tuturor ciclurilor hamiltoniene ntr-un graf V. Metoda programrii dinamice 1. Determinarea unui subir cresctor de lungime maxim 2. nmulirea optimal a unui ir de matrice. 3. Problema rucsacului n varianta discret 4. Algoritmul Roy-Floyd de determinare a drumurilor de cost minim ntre oricare dou vrfuri ale grafului VI. Analiza comparativ a rezolvrii unei probleme prin diferite metode de programare. De exemplu, problema determinrii unui traseu de la vrful unui triunghi ctre baza acestuia, astfel nct suma elementelor care aparin traseului s fie minim; deplasrile posibile sunt din elementul curent la unul dintre elementele situate sub el, n stnga sau n dreapta.
____________________________________________________________________________________________________________________________
Informatic, clasa a XI-a, ciclul superior al liceului, filiera teoretic, profil real, specializarea Matematicinformatic intensiv informatic, i filiera vocaional, profil militar, specializarea Matematic-informatic intensiv informatic