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Edad: 8 aos en adelante Material: ninguno Lugar: cualquiera

Objetivos: Animacin. Formar grupos

AGRUPARSE

Los participantes distribuidos libremente por el espacio de juego, el docente plantea la posibilidad de agruparse en base a un criterio: el color de las medias; el nmero de zapatos que calza cada uno; el mes en que cumplen aos; la comida favorita; el color de los ojos; el signo del zodaco, etc.. Se alternan varias consignas seleccionadas en funcin de las caractersticas de los participantes ...

Edad: 8 aos en adelante Material: ninguno Lugar: cualquiera

Objetivos: Animacin. Formar grupos

GRUPOS DE ...

Los participantes distribuidos libremente por el espacio de juego, el docente plantea la posibilidad de agruparse en base al nmero que mencione: "grupos ... de 4" (por ejemplo) los participantes forman grupos de cuatro, se toman de la mano en rueda y se agachan lo ms rpido posible; "grupos ... de 9 ..." variando el nmero ... Puede utilizarse para formar equipos o para distribuir a los participantes en grupos con determinada cantidad de integrantes ...

Edad: 8 aos en adelante Material: ninguno Lugar: cualquiera

Objetivos: Animacin. Formar grupos

FORMAR GRUPOS

Se preparan papelitos con el nombre de un animal (o su figura): perro, gato, pato, vaca, etc., tantos animales como grupos se quieran formar, tantos papelitos como participantes. Se distribuyen los papelitos al azar, nadie lo mira hasta una seal de comienzo ... cuando el docente lo indica, cada participante mira su papelito y representa el movimiento del animal correspondiente, (o imita su sonido, segn sea la propuesta) cada uno busca agruparse con otros de su igual representacin.

Edad: 8 a 10 aos Material: ninguno Lugar: amplio

Objetivos: Animacin. Formar grupos

MANCHA EN CADENA

Alguien ser el primer "manchador" y trata de tocar a otro participante, cuando lo consigue, se toman de la mano procurando "manchar" a otros; los manchados-manchadores van formando una cadena que al llegar a 8 integrantes se divide en dos grupos que continan manchando, as sucesivamente hasta que todos integren alguna de las cadenas ...

Edad: 8 a 10 aos Material: un silbato Lugar: amplio

Objetivos: Animacin. Formar grupos

MANCHA CON GRUPOS

Los participantes dispersos por el espacio de juego, uno es el mancha; el docente hace sonar su silbato cierto nmero de veces, (por ejemplo tres) ... todos tratan de agruparse en rondas de a tres; el mancha procura tocar a quien no se encuentre en ninguno de los grupos; suena nuevamente y as sucesivamente, el que es tocado ocupa el lugar del manchador ...

Edad: 6 - 7 aos Materiales: bolsitas Lugar: amplio

Objetivos: Animacin.

DE A DOS

Los participantes se agrupan de a dos y cada pareja con una bolsita. En cada grupo se ponen de acuerdo para desplazarse sosteniendo la bolsita con una parte de su cuerpo: por ejemplo, con la frente, con un pie, con la rodilla, con una oreja, etc. ... con un poco de prctica, quin puede desplazarse sosteniendo dos bolsitas a la vez?... por ejemplo con una bolsita en la rodilla

y otra en el codo .

Edad: 6 - 7 aos Materiales: bolsitas Lugar: amplio

Objetivos: Animacin. Coordinacin.

AYUDA A TUS AMIGOS

Cada participante dispone de una bolsita que coloca sobre su cabeza y debe mantener en equilibrio; todos se desplazan por el espacio de juego, ensayando los movimientos que se les ocurran ... si la bolsita se cae, queda "congelado", otro nio entonces, debe recoger la bolsita ayudando a su amigo a "descongelarse" y seguir jugando; por supuesto, cuando se agacha para levantar una bolsita, trata de que no se caiga la suya, de lo contrario, tambin queda "congelado" ...

Edad: 10 aos en adelante Material: ninguno Lugar: amplio

Objetivo: Animacin.

LOS ROBOTS

Los participantes se distribuyen en equipos de 6 a 8 integrantes y designan a un "ingeniero electrnico" por cada grupo. Cada equipo elige un sonido que lo identifique. A la seal de comienzo, cada robot se desplaza libremente por el espacio, pero siempre en lnea recta, cuando alguien encuentra un obstculo en su camino: una pared, un lmite del espacio de juego, otro robot ... se detiene y emite el sonido correspondiente para que el "ingeniero" de su equipo pueda cambiarlo de posicin y seguir caminando hasta que otro obstculo lo detenga en su recorrido ...

Edad: 9 aos en adelante Materiales: una pelota, una cuerda, dos postes

Objetivo: Animacin.

BOLIMANO

Lugar: amplio

Se juega como al voleibol, pero en lugar de pegarle a la pelota, se agarra para pasarla a un compaero o lanzarla a la otra cancha, si la pelota toca la el suelo, es punto para el equipo contrario. En el saque, la pelota se lanza desde atrs de la lnea final hacia la otra cancha, en forma directa o con pases (segn el tamao de los participantes). El nmero de jugadores por equipo puede variar entre 6 y 10; los jugadores pueden cambiar de lugar cuantas veces quieran, pero no hay "rotacin"; el nmero de pases se puede limitar a 3, 4, 5, antes de enviar la pelota al otro campo ... La red puede sustituirse por una cuerda entre dos postes o rboles. Segn la habilidad de los jugadores pueden establecerse condiciones para poder enviar la pelota a la otra cancha, por ejemplo: pararse de espaldas a la cuerda o red para poder concretar el lanzamiento ... El jugador que consigue un punto para su grupo, cambia de cancha y se incorpora en el otro equipo para continuar el juego ...

Edad: 10 aos en adelante Materiales: una pelota, 2 baldes Lugar: amplio, delimitado

Objetivo: Animacin.

BASQUET BALDES

Los participantes se dividen en dos equipos de 5 a 7 integrantes; cada equipo tiene un representante con un balde que puede desplazarse en su zona, sin entrar a la cancha. Los integrantes del equipo se pasan la pelota entre si, tratando de embocarla en su balde. El que tiene la pelota puede pasarla o tirar al balde, pero no se puede desplazar con ella, el otro equipo procura interceptar la pelota (sin contacto personal con el adversario) y embocarla en su balde. Cada vez que un jugador emboca la pelota convierte gol y tira un dado, si marca nmeros impares, ese

gol vale 1, 3 o 5 puntos a favor ... si marca nmeros pares ... el gol vale 2, 4 o 6 puntos en contra ...

Edad: 10 aos en adelante Materiales: una pelota, vendas Lugar: amplio

Objetivo: Animacin.

FUTBOL CIEGO

Los participantes se dividen en dos equipos de 8 a 12 integrantes, que jugarn en parejas, tomados de la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de ftbol con pelota de trapo, sin golero. Los goles pueden ser conquistados slo por un jugador con los ojos tapados, dependiendo para ello, de la comunicacin que pueda establecer con su compaero. Los equipos pueden integrarse con parejas mixtas, alternndose en el rol de ojos tapados.

Edad: 0 a 12 aos Material: ninguno Lugar: libre de obstculos.

Revisin de conceptos relacionados con el entorno natural.

OVEJAS Y JABALIES

Los participantes se distribuyen en dos grupos: "ovejas" y "jabales" que se ubican en lneas, enfrentados, a unos 2 metros de distancia. Detrs de cada equipo y a unos 8 a 9 metros, estar el refugio de cada equipo. Quien dirige el juego dir un concepto; si es verdadero, los jabales corren a las ovejas, si es falso, las ovejas persiguen a los jabales. En cada caso, los perseguidos procuran llegar a sus refugios antes de ser tocados. Algunos ejemplos de conceptos: "El rbol de hojas caducas conserva sus hojas durante el invierno". "Esta semilla es de eucaliptus". "Esta hoja es de acacia".

Edad: 8 a 10 aos Materiales: Papel y lpiz

Objetivos: Identificacin, observacin, clasificacin.

CACERIA

Lugar: con vegetacin

Los participantes, distribuidos en equipos reciben una lista de elementos a conseguir, estableciendo como condiciones que deben coleccionarse cosas que puedan devolverse luego y no causar daos a la naturaleza. La lista debe confeccionarse a partir de elementos que se puedan encontrar en el lugar donde se realiza el juego. Por ejemplo: una semilla que lleva el viento; una hoja seca de acacia; tres semillas diferentes; algo redondo; algo bonito; algo que no sea de utilidad en la naturaleza; algo que hace ruido; algo que te recuerde a ti mismo; una gran sonrisa; una pluma; un hueso; algo de color blanco; algo raro; una raz seca; etc...

Edad: 6 a 9 aos Material: Una venda Lugar: cualquiera

Objetivos: Concentracin, atencin, recreacin.

MURCIELAGOS Y POLILLAS

Uno de los participantes ser el murcilago, 4 o 5 sern polillas; los dems se forman en rueda a su alrededor. El murcilago tendr los ojos tapados y tratar de atrapar a las polillas; cada vez que quien tiene los ojos vendados dice "murcilago", los dems respondern "polilla". El murcilago localiza a las polillas al or sus respuestas. Pueden jugar dos "murcilagos" en lugar de uno, procurando jugar en equipo

Edad: 5 y 6 aos Material: Papel de colores Lugar: con vegetacin

Objetivos: Observacin, atencin

CACERIA DE COLORES

Se distribuyen por el espacio de juego papelitos de colores, no mas de 10 trocitos por cada color. Los participantes, individualmente o en pequeos grupos, salen a buscar los papelitos, procurando encontrarlos todos. Como segunda instancia, los participantes salen a encontrar los mismos colores en

los elementos naturales del entorno en que se encuentran, invitando a los dems a observar lo que encuentran, sin sacarlo de su lugar. Puede preguntarse a los participantes, si los elementos naturales encontrados tienen adems de color, olor.

Edad: 10 a 12 aos Materiales: Papel y lpiz Lugar: entorno natural

Objetivos: Relacionar elementos.

AUXILIO!!

Los participantes se distribuyen en grupos de no mas de seis integrantes. Quien dirige el juego, plantea un tema a cada grupo, que elaborar una lista de elementos relacionados con este tema; finalizado un plazo de tiempo establecido, los equipos plantean sus conclusiones que pueden servir de punto de partida para el anlisis y discusin grupal. Alguno de los temas pueden ser, por ejemplo: elementos que contaminan el aire; elementos que contaminan el agua de ros y arroyos; especies animales en vas de extincin en nuestro pas; vegetacin autctona del pas; posibles soluciones para cada caso mencionado, etc..

Edad: 8 A 10 aos Material: ninguno Lugar: piso de tierra o arena

Objetivos: creatividad, fantasa, recreacin.

QUE ANIMAL!!

Los participantes, organizados en equipos dibujarn en el piso, utilizando ramitas o piedras, un animal "raro" que tendr algunas caractersticas especiales que sern indicadas por quien dirige el juego, como por ejemplo: pico para comer peces, ojos para ver de noche, odos para escuchar desde lejos, piel para protegerse del fro, cuatro patas para correr velozmente, cuerpo grandote, color ... etc.. Como instancia posterior, puede armarse una historia para plantear las costumbres de cada uno de los animales, ejemplo: como se alimentan, como se comunican entre ellos, etc..

Edad: 5 a 7 aos Material: ninguno Lugar: arbolado

Objetivos: apreciacin de la naturaleza, observacin.

DESDE LA RAIZ

Alguna vez vieron un rbol desde sus races?. Para lograrlo, habr que acostarse en el suelo, la cabeza cerca del tronco y mirar hacia arriba observando las ramas, el tronco, las hojas y su movimiento con la brisa ... si nos quedamos quietos un rato, tal vez hasta podamos ver algn pjaro ... se animan a probar?.

Edad: 5 a 7 aos Material: ninguno Lugar: arbolado

Objetivo: Sensibilizacin, utilizacin de los sentidos.

CUAL ES TU ARBOL?

Los participantes organizados en parejas, uno de los dos con los ojos vendados; una vez que estn listos, quien tiene los ojos vendados es conducido por su compaero en un paseo de unos 20 a 30 metros hasta algn rbol que parezca interesante para ayudarle a explorarlo y sentir su individualidad con algunas sugerencias como por ejemplo: cmo es su corteza?... puedes abrazarlo con los dos brazos? ser mas alto que t?... etc. Despus de un tiempo determinado, regresan al punto de partida, tal vez por un camino diferente al de ida, desde all y sin la venda, tratar de encontrar "su rbol" ... luego pueden cambiar de roles y comentar sus experiencias.

Edad: 6 y 7 aos Material: Tarjetas Lugar:

Objetivo: Imitacin de sonidos y movimientos de los animales.

PAREJAS!!

arbolado

Se preparan tarjetas, una para cada participante, escribiendo el nombre de un animal cada dos tarjetas, de manera que la variedad de animales ser igual a la mitad de los jugadores. Se distribuye una tarjeta para cada nio y a una seal de comienzo, cada uno de ellos representar por medio de sonidos y movimientos caractersticos al animal indicado en su tarjeta. Pueden hacer todo el ruido que deseen pero no vale hablar: cada "animal" procurar reunirse con su pareja ...

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