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Revisado por pares ciegos.

Recibido: 22/09/2011 Aceptado: 28/09/11

UN NUEVO MODELO MOTIVACIONAL DETERMINADO POR LA SEDUCCIN DE LOS METAVERSOS. EL PROCESO HACIA LA IDENTIDAD VIRTUAL
Marta de Miguel Zamora
Doctoranda de Comunicacin Audiovisual y Publicidad.
Facultad de Ciencias de la Informacin. Universidad Complutense de Madrid. Email: martamz@gmail.com

Resumen
El actual modelo cultural basado en el desarrollo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin genera realidades sociales que afectan a las motivaciones del ser humano. De modo que en la actualidad se hace precisa una revisin de la jerarqua de las necesidades de Maslow dirigindola hacia un modelo que contemple las dimensiones que a da de hoy conforman la personalidad del individuo: la real y la virtual. Este artculo plantea un nuevo modelo motivacional, que complementa al anterior, adaptado al contexto espacio temporal contemporneo en el que las tecnologas estn inmersas en nuestra forma de vida.

Palabras clave
Jerarqua de necesidades, Maslow, interactividad, metaverso, identidad digital, identidad virtual, avatar.

Abstract
The current cultural model based on the development of information and communication technologies creates social realities that affect the motivation of human beings. Nowadays is necessary a review of the hierarchy of needs of Maslow directing it towards a model that includes dimensions that today make up the personality of the individual: the real one and the virtual one. This article proposes a new motivational model, which complements the previous one, adapted to the contemporary context in which technologies are embedded in our way of life.
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ACTAS ICONO14 - N 8 II Congreso Internacional Sociedad Digital | 10/2011 | REVISTA DE COMUNICACIN Y NUEVAS TECNOLOGAS Actas ISBN: 978-84-939077-5-4 | C/ Salud, 15 5 dcha. 28013 Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net

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Marta de Miguel: Un nuevo modelo motivacional

Key words
Hierarchy of needs, Maslow, interactivity, metaverse, digital identity, virtual identity, avatar.

Introduccin
La incorporacin de funcionalidades en lnea en la construccin de los mundos persistentes da un paso ms en la bsqueda de interactividad colectiva a travs de las mquinas. La permisividad de la red en torno a los entornos virtuales otorga al usuario la autonoma suficiente para crear su personaje con el que interactuar en dicho espacio en tiempo real. La fantasa generada mediante los cdigos visuales simula una realidad paralela a la que catalogamos de virtual y en la que los avatares intervienen formando colectividades de fuerte arraigo. A travs de este relato virtual los propios usuarios, mediante sus avatares, consolidan estructuras sociales propias, resultando ste un entorno propicio a la aparicin de retos o necesidades. stas son de corte psicosocial y se determinan como propias del personaje respecto a su contexto y, a su vez, hacen dependiente al ser humano de la mquina y condicionan su conducta. Por lo que el proceso de inmersin del individuo en los metaversos plantea la necesidad de reinterpretar la jerarqua de las necesidades bsicas de Maslow. As pues, un repaso de dicha escala que incluya actualizaciones de carcter pragmtico esclarecera el modo de satisfacer las necesidades del individuo y su forma de socializacin en el entorno virtual que proporcionan las tecnologas. A partir de la observacin de los modos de inmersin e interaccin del usuario con los entornos virtuales se plantea una variante de la teora de la motivacin Abraham H. Maslow que se adapta al contexto actual en el que el uso de tecnologas forma parte de la cotidianeidad.

Objetivos
El objetivo principal de este artculo es proponer y justificar una nueva lectura de la clsica jerarqua de las necesidades expuesta, a mediados del siglo XX, por Abraham H. Maslow. Lectura que complementa al modelo inicial y que plantea un nuevo modo de entender el estudio de las motivaciones psicosociales del ser humano en los inicios del siglo XXI, a causa del desarrollo cultural basado en las nuevas tecnologas y en la imagen digital.

Metodologa
La metodologa utilizada para la elaboracin de este artculo ha sido la observacin de los modos de inmersin e interaccin del individuo en Internet, el macroentorno virtual y metaverso por excelencia. El examen, focalizado desde la perspectiva de la motivacin humana, esclarece unas etapas psicolgicas que se consuman en un ciclo completo. Es el proceso por el que el individuo adopta la identidad virtual, cuyas fases, cotejadas con la teora motivacional de Abraham H. Maslow, dan lugar a una lectura complementaria que
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justifica el modo de socializacin virtual del ser humano en los metaversos respecto de su avatar. La nueva interpretacin de la pirmide de las necesidades se presenta como un modelo actualizado, acorde a los actuales intereses del individuo que toman a una doble dimensin, una real y una virtual, y adecuado a la contemporaneidad.

1. Aproximacin a la teora de la motivacin humana de Abraham H. Maslow


Abraham H. Maslow se desmarc de las dos corrientes principales en psicologa de principios del siglo XX, psicoanaltica y conductista, adscribindose a lo que se conoce como psicologa humanstica. Bajo un enfoque holstico, este autor afirma que el individuo es un todo integrado y organizado, lo que significa que todo el individuo est motivado y no slo una parte de l (Maslow, 1991:3). Desechando, pues, perspectivas simplistas que consideraban como nico estmulo humano el hambre, este autor estableci una jerarqua de necesidades bsicas del hombre condicionadas por diferentes tipos de motivaciones, las cuales dependen de entorno cultural en el que se encuentre el individuo. Esta jerarqua, reflejada es su obra Motivacin y personalidad, qued representada grficamente mediante una pirmide cuya lectura ascendente, de la base a la cima, implica el grado de sustancialidad vital de cada rango. Figura 1: Jerarqua de necesidades de Maslow. Fuente: elaboracin propia.

Las necesidades que se toman generalmente como punto de partida para una teora de la motivacin son los as llamados impulsos fisiolgicos (Maslow, 1991:21). El proceso de satisfaccin de stas trata de calmar los apetitos adems de salvaguardar el estado de equilibrio del cuerpo humano para su correcto funcionamiento y supervivencia. En seguida surgen otras (y superiores) necesidades y stas dominan el organismo ms que el hambre fisiolgico. Y cuando stas a su vez estn satisfechas, de nuevo surgen otras necesidades (todava ms superiores) y as, sucesivamente (Maslow, 1991:25). Por tanto, cubiertas las necesidades fisiolgicas, pasamos a un estadio en el de control y defensa. Una vez protegidos por leyes, normas, convenciones o religiones, el ansia de afecto dibuja el camino de ascenso por la pirmide motivacional hacia la bsqueda de relaciones sociales que
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que buscamos confort, estabilidad, sentirnos seguros. Motivo por el que toda sociedad establece mecanismos

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satisfagan la necesidad de amor y pertenencia a un grupo. Imbuidos ya de un entramado social sentimos el deseo de obtener reputacin, prestigio y el respeto de los dems. La deficiencia de esta necesidad conduce a la inseguridad personal mientras que su satisfaccin nos transporta directamente a la cima piramidal. La tendencia en este estadio apunta a que la persona ha de hacer realidad lo que en ella es potencia, lo que envuelve el deseo de llegar a ser cada vez ms de lo que es de acuerdo a su idiosincrasia (Maslow, 1991: 32), digamos que supone la superacin personal. Alcanzada la cumbre piramidal podemos afirmar que el ser humano ha visto cumplidas sus todas necesidades bsicas, a pesar de que las metas que denotan autorrealizacin continan surgiendo a lo largo de la vida del individuo. Motivo por el cual las campaas publicitarias tienen en cuenta este factor a la hora de influir en el pblico potencial, ya que creando la necesidad de un producto aseguran su demanda masiva. Inmersos en una sociedad de libre mercado, conocer el proceso psicolgico por el cual un individuo se siente atrado por algo favorece la autorreflexin y la comprensin de nuestras propias acciones. As, la aproximacin a los entornos virtuales puede considerarse como una inquietud propia del sistema en el que vivimos. Este planteamiento es la base para justificar la propuesta de una nueva interpretacin de la pirmide de Maslow que formula un nuevo ciclo vital: el que conduce a la adopcin de la identidad virtual y al nativismo digital.

2. La inversin jerrquica
El ser social se conforma a s mismo mediante una serie de pautas culturales que le condicionan. Sus acciones florecen de las motivaciones generadas por las necesidades de un determinado entorno. Ahora bien, en la actualidad, el desarrollo tecnolgico digital y la cultura de la imagen ha generado una nueva forma de vida: la virtual, la llamada second life, la que se vive con la intermediacin de una mquina y la creacin de un personaje, un avatar o alter ego. Esta realidad virtual, entendida como una extensin de la realidad real, construye nuevos patrones culturales que el usuario de tecnologa debe asimilar para su adaptacin al nuevo medio. Es decir, crea una nueva forma de socializacin que evidencia la necesidad de una actualizacin del modelo de Abraham H. Maslow. Una revisin que haga posible el estudio de las motivaciones del individuo en los entornos virtuales. La pirmide de las necesidades, lejos de ser un modelo caduco, requiere de cierto reajuste debido al flamante inters del individuo por los llamados metaversos. Lo que proponemos es un planteamiento sencillo. Consiste en invertir la pirmide original de forma que la necesidad primaria y esencial sea la de autorrealizacin y el recorrido por los diferentes estadios se efecte de forma descendente. La inversin jerrquica pretende justificar cul es el proceso de socializacin identidad.

del individuo en el entorno virtual desde el momento en el que se sumerge en l hasta que consolida su rol e

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Para argumentar el modelo de la inversin jerrquica debemos partir de la idea inicial de Maslow: de un ser que ha visto el ciclo de la pirmide original consumado, con una identidad real ya formada y cuyas necesidades de autorrealizacin incrementan. En una primera etapa de inquietud y nuevos retos, la avidez del individuo por el conocimiento de lo novedoso es la razn por la cual toma contacto con las tecnologas. El artefacto electrnico es el intermediario que le permite, a travs de una interfaz grfica fascinante, la inmersin en un mundo virtual creado por y para el intercambio, como es Internet. Es un entorno sugerente, proclive a la creatividad y lleno de posibilidades que despierta gran inters en el usuario de tecnologa y suscita nuevas metas en cuanto a su estatus virtual. La consecucin de las mismas depende de su supervivencia y asentamiento en el nuevo entorno, lo que conforma un nuevo estado de ansiedad dentro de la pirmide invertida. Para satisfacer tal carencia y verse reconocido virtualmente, el usuario requiere de la gestacin de una nueva personalidad: una versin virtual de s mismo, un personaje, un avatar 1 a travs del cual interactuar en el metaverso. El simple hecho de registrar una cuenta de correo electrnico configura un primer paso para la permanencia en la Red, pues resulta la forma de ser reconocido. Configura el nexo primario que une al individuo con su personaje y, asimismo, lo que le brinda la oportunidad de evolucionar, pues, a travs de ese correo electrnico podr acceder a plataformas y servicios que le hagan adquirir nuevas necesidades. El paradigma de las redes sociales cumple con el principal fin de Internet: compartir. La inmersin en dichas plataformas introduce al usuario en una nueva etapa de aprendizaje y socializacin a travs de su avatar. El contacto virtual entre los personajes en las redes sociales crea lazos afectivos y, por tanto, aporta un mayor nivel de socializacin y dependencia tanto a la mquina como al personaje. As, la carencia de pertenencia a un grupo se suple, puesto que el avatar ya forma parte de una colectividad autctona en la que coexiste virtualmente bajo unas normas de interaccin que ha debido aprehender. Dichas normas de las sociedades virtuales son el fruto de la necesidad de salvaguardar los intereses de sus miembros, cuya aceptacin consuma la fase de proteccin de la inversin jerrquica. Los cdigos de conducta son la constriccin garante del orden en la comunidad virtual y, asimismo, los que procuran de una identidad social a los personajes. Llegados a este punto, los avatares estn dotados de una identidad completa propia, estn consolidados psicosocialmente en el nuevo entorno, de manera que el proceso de la inversin jerrquica queda a un solo estadio de verse cumplimentado. La ltima fase del ciclo incumbe a las necesidades fisiolgicas propias del avatar. Es complicado entender cmo un personaje imaginario puede llegar a tener tales carencias y, mucho ms, que stas se vean satisfechas, puesto que comportara su transformacin en humano, o bien, la mutacin del usuario en mquina. No obstante, es una etapa crucial de conversin y nativismo que hace posible la explicacin de cmo
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el ser humano ha evolucionado identitariamente debido al uso de la tecnologa inmersiva. La subsistencia del
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El personaje no tiene por qu tomar una forma corprea grfica. Basta con que el usuario sea en la Red quien l desee
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ser, una personalidad renovada o idealizada, un alter ego.

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avatar radica ineludiblemente en el usuario que lo maneja. Su autonoma est condicionada por la actividad del individuo. Por lo que la satisfaccin fisiolgica de ste ltimo comporta una doble funcionalidad, mantener con vida sus dos dimensiones, la real y la virtual. En este estadio el ser humano soporta la responsabilidad que acarrea albergar una doble vida. Es un punto de inflexin en la personalidad del individuo que queda desdoblada por la intermediacin de las mquinas. El usuario tecnolgico es, pues, el ncleo dnde convergen ambas identidades, el beneficiario de la reciprocidad de las mismas y el ente que verdaderamente ha evolucionado 2. El cierre del ciclo implica la conversin del individuo en usuario y la consecucin de su estatus como nativo digital. Figura 2: El modelo de la pirmide invertida. Fuente: elaboracin propia.

Este grfico ilustra el proceso completo de adaptacin del ser humano al entorno virtual. Incluye la pirmide original propuesta por Maslow y su gemela inversa, cuyo planteamiento ya hemos argumentado. La inversin jerrquica no debe tomarse como un aadido a la primera, sino que debe hacerse una lectura global del ciclo. Ambas pirmides se complementan y se retroalimentan de manera que el individuo interfiere en el rol de su personaje y ste, a su vez, condiciona las acciones de su narrador dando lugar a una nueva instancia: el usuario, que acoge las cualidades de ambos para su adaptacin al entorno cultural actual en el que las tecnologas forman parte de la cotidianeidad. Esta interpretacin da lugar a un nuevo modelo terico que abre posibilidades y vas de investigacin en mltiples disciplinas.

Usuario = individuo + personaje.


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Conclusiones
La experiencia vital del ser humano en la actualidad est imbuida de un alto grado de virtualidad a causa del trepidante progreso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin. stas ya forman parte de nuestra vida como algo natural, como una extensin del propio ser, y permiten la creacin de mundos persistentes virtuales con unas estructuras sociales que consienten la inmersin e interaccin entre usuarios. El uso de las mquinas y la virtualidad que procuran est asumido y asentado en las sociedades desarrolladas. Lo que, como cualquier otro avance, ha dejado mella en el individuo. Sus costumbres se han visto modificadas y su modo de comunicarse tambin. Se ha forjado una nueva cultura basada en la mediacin tecnolgica y, como consecuencia, se ha generado un cambio social a nivel global del que es preciso investigar las consecuencias. La propuesta de reajustar la teora de la motivacin de Abraham H. Maslow surge de la mera necesidad y el paso del tiempo, pues el ser humano se enfrenta ahora a mltiples realidades creadas y creadoras que debe asimilar para su propia subsistencia. Su conducta debe adaptarse a los cambios tecnolgicos y esto conlleva una forma de socializacin tambin diferente. No ponemos en duda la validez del modelo original, puesto que an sigue siendo un referente en el mbito del marketing y la comunicacin para el estudio psicosocial. Pero de la revisin que hemos realizado surge un paradigma terico enriquecido y, sobre todo, acorde a la situacin contempornea en la que las motivaciones del individuo adquieren un carcter virtual. Hemos argumentado cmo el ser humano, a travs de sus motivaciones, alcanza una nueva identidad. No obstante, la inversin jerrquica puede ser tambin de gran utilidad para el estudio de las adicciones a las tecnologas, puesto que es un ciclo que, a la vez que genera expectativas en el individuo respecto de su avatar, le crea una subordinacin al medio tecnolgico. Cada etapa de la pirmide invertida constituye un estadio de adiccin causado por la seduccin del entorno digital y de su entramado social. A mayores necesidades del avatar en el metaverso, mayor ser el grado de dependencia del usuario a la mquina. La adiccin proporciona cambios de actitud al ser humano; cualquiera de ellas, le hace menos libre y puede generarle perturbaciones. En el caso de la tecnologa, el trastorno puede inferir en una disminucin de atencin al entorno real directamente proporcional al aumento de actividad en los mundos virtuales. Reaccin que, asimismo, puede derivar en trastornos de personalidad por parte de un usuario incapaz de distinguir entre ambos debido a su alto grado de implicacin. La gestacin de un entorno en el que unos personajes interactan en tiempo real es el resultado de un ejercicio narratolgico aplicado a las nuevas tecnologas. La narrativa, como disciplina que se ocupa de la estructura de los relatos y cmo contarlos, sienta las bases de un proceso creativo del que surge el metaverso; creado y creador en el que el personaje que interviene resulta, al mismo tiempo, narrador y narratario de sus propias acciones. Un entorno de alta complejidad narratolgica en el que la relacin del individuo con el personaje es tan estrecha que hasta el vnculo pierde su sentido, pues ambos forman, al fin y al cabo, un nico
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un mundo no lineal y persistente que metaboliza la forma de vida del ser humano. Por tanto, es un espacio

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ente. Debido a esta alta identificacin entre el ser humano y el avatar surge la entidad usuario, como ya se ha argumentado anteriormente. Estamos ante un ejemplo de cmo los entornos narrativos virtuales tienen la potestad de influir en el entorno real para dar lugar a nuevas formas de vida. Por ende, la inversin jerrquica supone una nueva lnea de investigacin para la narrativa en cuanto a su validez como herramienta persuasiva y consumadora de realidades sgnicas. Si partimos de la idea de cmo los mundos virtuales pueden influir en los reales podemos argir que para la sociologa tambin puede ser til el modelo de la pirmide invertida. Esto es debido a que el matiz psicosocial del que se imbuye el modelo invertido, muestra indicios de cmo se configuran los entornos virtuales a imagen y semejanza de los reales en base a unos estamentos y unas clases. Por lo que la ciencia social puede encontrar la excusa para utilizar este paradigma en sus investigaciones en torno a la organizacin de los metaversos como una extensin de la realidad palpable. Por ltimo, la inversin jerrquica brinda a los antroplogos un camino para llevar a cabo estudios culturales, puesto que el proceso de inmersin de un sujeto en una nueva cultura es el mismo que realiza al aproximarse a los entornos digitales. De hecho, la consumacin del ciclo conduce a un estado en el que el individuo, en trminos antropolgicos, tomara la denominacin de nativo. Terminologa que tambin hemos utilizado para calificar al usuario tecnolgico que ha adoptado la plena identidad virtual.

Referencias
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