Sei sulla pagina 1di 8

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a IV-a, 2006

339

Educaia i folosirea tehnologiilor informatice n comunicare


Burlacu Catalina Liceul Teoretic Dunrea, cmburlacu@gmail.com
Abstract
Metodele nvmntului tradiional nu pot face fa avalanei de cunotine i acestei dispersii accentuate a calificrilor, meseriilor i domeniilor de activitate, care devin tot mai specializate, dar n mod paradoxal tot mai interconectate. In sprijinul educaiei intervin noile tehnologii ale societii informaionale - tehnologiile informaiilor i comunicaiilor. Nu se pledeaz pentru renunarea la metodele nvmntului tradiional, mai ales n cazul primilor ani de educaie n coli, cnd influena personal a educatorului rmne determinant, totui utilizarea tehnologiilor moderne, a softurilor educaionale reprezint o necesitate a procesului educativ la particularitile individuale ale fiecrui elev, care trebuie confirmate. Scopul educaiei este de a nlocui o minte nencrcat cu una lipsit de prejudeci Malcolm S. Forbes

1. Introducere
Instruirea prin utilizarea calculatoarelor, prezint calitile unice ale acestora, care le deosebesc de alte medii de nvare prin: interactivitate, precizia operaiilor efectuate, capacitatea de a oferi reprezentri multiple i dinamice ale fenomenelor i, mai ales, faptul c pot interaciona consistent i difereniat cu fiecare elev n parte. Primele utilizri n domeniul instruirii asistate de calculator se concentrau mai mult pe verificarea cunotinelor, ulterior au nceput s apar softuri complexe, care ncurajeaz construcia activ a cunotinelor, asigurau contexte semnificative pentru nvare, promoveaz reflecia, elibereaz elevul de multe activiti de rutin i stimuleaz activitatea intelectual. Toate aceste elemente modific aria activitilor profesorului att cantitativ ct i calitativ. Procesul educativ trebuie s fie regndit, cadrele didactice trebuie s nvee s gndeasc altfel privind psihologia cognitiv, s formuleze altfel problemele, ne mai punndu-se accentul pe activitile intelectuale de rutin. Comunicarea didactic vizeaz n principal nelegerea, profesorul avnd un rol activ; el acioneaz ca un filtru ce selecioneaz, organizeaz i personalizeaz informaia. Fa de alte domenii, subiectivitatea nu poate fi evitat, chiar este necesar, profesorii transmind elevilor informaii prelucrate. Pe de alt parte, nu exist o libertate total n alegerea coninuturilor; trebuie urmrit o program colar cu minimul de coninut obligatoriu.

339

340

Facultatea de Matematic i Informatic, Bucureti

Educaia trebuie regndit n raport cu noile posibiliti tehnice pe de o parte, i n funcie de cerinele noii societi, pe de alta. Misiunea educaiei este de a formula problemele care se contureaz la orizontul social, de a construi ipoteze plauzibile, de a le verifica experimental i de a pregti astfel soluiile cele mai potrivite pentru momentul respectiv. Informatizarea nvmntului reprezint o realitate a zilei de astzi, la orice disciplina se pot folosi softuri educaionale fcnd posibil altfel nelegerea fenomenelor i a cunotinelor. Din pcate, n nvmnt calculatoarele sunt folosite mai ales pentru predarea i nvarea informaticii fiind destul de puin utilizate ca instrumente menite s uureze nvarea altor materii. Totui, tiinele beneficiaz de o mai bun reprezentativitate, fiind urmate de limbile strine. Din studiile ntreprinse s-au desprins o serie de concluzii interesante cu privire la eficienta utilizrii software-ului educaional, dintre care amintim: 1. aproape toate cercetrile relev avantajele utilizrii calculatoarelor n comparaie cu alte metode; 2. reducerea timpului de studiu; 3. atitudinea fa de computer se modific pozitiv; 4. utilizarea computerelor este mai eficient n tiine dect n domeniul limbilor strine; 5. in instruirea asistata de calculator exersarea este eficienta in formarea deprinderilor elementare, in timp ce sistemele tutoriale sunt mai eficiente in formarea deprinderilor intelectuale de nivel superior; 6. instruirea asistata de calculator este mai eficienta ca instruire complementara, dect ca forma alternativa; 7. elevii care nva ncet i cei ramai n urm ctig mai mult dect elevii foarte buni; 8. strategiile bazate pe utilizarea calculatoarelor sunt mai eficiente la nivelurile inferioare. 2. Problematica Softului Educaional Soft-urile educaionale au menirea de a ajuta celelalte discipline care se predau n coala. Calculatoarele i atrag pe elevi, nu numai prin faptul c reprezint un domeniu nou, din acest punct de vedere, munca profesorului este uurat. n acelai timp, responsabilitatea este mult mai crescut, pentru c a nu reui s atragi elevul spre disciplina pe care o predai este mai puin grav dect a-l pierde undeva pe drum. Rolul profesorului este, aadar, acela de a-i face pe elevi s nu i piard interesul pentru disciplina pe care o preda si, mai mult, s i motiveze, s i lrgeasc sfera de cunoatere n acest domeniu. In momentul de fa e greu de gsit un domeniu n care activitile s nu poat fi preluate de computer - ncepnd cu cele mai simple lucrri de birotic i de meninere la zi a bncilor de date privind fluxurile colare i terminnd cu consilierea profesional asistat - peste tot vom ntlni softuri specializate care i propun s ne amplifice puterea de a acumula, stoca i prelucra informaia, precum i de a lua decizii pe baza procesrii rapide a acestei informaii.

340

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a IV-a, 2006

341

In multe dintre activiti, softurile utilizate nu au fost proiectate special ci pentru a rezolva o problema specific, indiferent de domeniul social n care se utilizeaz. Acestea sunt aa/numitele softuri utilitare (de ex., editoarele de texte, bazele de date, tabelele matematice). Deoarece zona instruirii/nvrii este variat, i softurile educaionale vor fi foarte diferite, reprezentnd o palet extrem de larg. Desigur c ponderea cea mai mare este cea a softului proiectat pentru instruire, dar implicarea noilor tehnologii informatice i comunicaionale a permis o multitudine de abordri, nct astzi chiar instruirea asistat de computer capt o coloratur de concept "clasic" atunci cnd apare mpreun cu alte concepte ale zonei de intersecie "nvmnt - computer". Una din problemele importante pe care le are de rezolvat un profesor este cea a controlului i planificrii instruirii: aici computerul (de fapt, softul proiectat n acest scop) poate prelua o parte din sarcinile profesorului ca manager al instruirii, i anume: i prezint elevului oricnd lista detaliat sau sintetic a obiectivelor pe care acesta trebuie s le ating ca urmare a parcurgerii cursului respectiv, structura parilor componente ale cursului, precum i alte categorii de informaii; administreaz teste pentru a determina progresul elevului, nregistreaz datele obinute i ofer un feedback att elevului, ct i profesorului; n raport cu informaiile disponibile recomand o continuare adecvat a demersului instructiv; la nivel de clas/grup/coala ofer informaiile relevante (indicatorii statistici) pe baza crora se pot lua decizii privind procesul de instruire. Softul proiectat pentru a fi utilizat direct n procesul de predare-nvare, adic in demersul educaional poart numele de instruire asistata de calculator. Pentru nelegerea folosii softurilor educaionale prin instruirea asistat de calculator ne vom referi la o clasificare a softurilor educaionale dup funcia pedagogic specific pe care o pot ndeplini n cadrul unui proces de instruire: prezentare de noi cunotine, simulare (prezentare de modele ale unor fenomene reale), exersare, testare, dezvoltare a unor capacitai sau aptitudini, jocuri educative. Este unanim acceptat o clasificare a softurilor educaionale dup funcia pedagogic specific pe care o pot ndeplini n cadrul unui proces de instruire: exersare, prezentare interactiv de noi cunotine, prezentarea unor modele ale unor fenomene reale (simulare), testarea cunotinelor, dezvoltarea unor capacitai sau aptitudini printr-o activitate de joc. O taxonomie a softului utilizat n nvmnt, avnd drept criteriu opoziia dintre "centrarea pe elev", la o extrem, i "auxiliar al profesorului", la cealalt, o gsim la P. Gorny. 3. Proiectarea Softului Educaional Proiectarea reprezint esena, fiola n care se concretizeaz de o maniera proprie ntreaga competen profesional a specialitilor angrenai n acest proces. Dar, dincolo de inefabilul intuiiei, dincolo de art, sau subordonat acesteia, exist o serie ntreag de elemente, cunoaterea i utilizarea crora poate facilita proiectarea, poate asigura coerena demersului i a spori eficiena produsului. Aceste elemente "tehnologice" se

341

342

Facultatea de Matematic i Informatic, Bucureti

refer la definirea obiectivelor urmrite, analiza populaiei-int, opiunea pentru strategia pedagogic, organizarea interaciunii. Ele sunt necesare pentru a conduce la nelegerea demersului proiectrii. 3.1 Definirea obiectivelor Prima operaie pe care o ntreprindem n proiectarea unui soft educaional, este aceea de a ne clarifica ce anume dorim s apar la elev ca rezultat al nvrii. Rezultatul nvrii l reprezint o schimbare, o modificare a comportamentului, apariia unei noi reacii; acest comportament trebuie s fie observabil, dei nu toi specialitii sunt de acord: exista consecine (rezultate, urmri) ale nvrii care scap observaiei, dar aceasta nu impieteaz asupra metodologiei propuse. Obiectivul astfel definit ne servete: pentru a evalua eficacitatea nvrii; pentru motivarea elevului; pentru raionalizarea coninutului. In cazul n care avem de a face cu o structur complex a coninutului, obiectivul principal poate fi descompus n operaii (comportamente) intermediare.

3.2 Analiza populaiei-int


ntruct o caracteristic esenial a instruirii asistate de calculator o reprezint individualizarea instruirii, este necesar obinerea unor date relevante despre populaia creia i se adreseaz respectivul soft educaional; numai in acest fel se poate realiza un soft care sa fie adaptat la caracteristicile acestei populaii. Prin caracteristici ale populaiei-int se neleg o serie de factori personali (structura cognitiva, nivelul de dezvoltare cognitiva, capacitatea intelectuala, aspecte ale stilului cognitiv, factori motivaionali i atitudinali), situaionali (socio-psihologici) i didactici care pot varia de la un grup la altul. 3.3 Strategia pedagogic Prin "strategie" nelegem aici combinarea mijloacelor disponibile pentru a atinge un anumit scop, adic realizarea unui soft care s produc nvarea la elevii din populaia-int. Strategia pedagogic const n luarea unor decizii cu privire la utilizarea resurselor disponibile. Aceste resurse se grupeaz astfel: 3.3.1 Resursele materiale: cu ce echipamente tehnice se va lucra care sunt disponibilitile terenului (beneficiarului). Principalele decizii de luat privesc repartiia mesajelor i activitilor ntre mediile aflate la dispoziie, maniera de a gestiona ecranul, culoarea etc 3.3.2 Resursele coninutului: ansamblul noiunilor de transmis, a comportamentelor ce trebuie formate pentru a atinge obiectivele prevzute. Principalele decizii vizeaz maniera de ierarhizare a noiunilor pentru a facilita nvarea. Rezultatele cercetrilor n didactic l pot ajuta pe proiectant, oferindu-i diferite tehnici de structurare a coninutului; proiectantul va opta pentru cea care i se pare mai accesibil.

342

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a IV-a, 2006

343

3.3.3 Resursa elev: caracteristicile populaiei-int, situaia n care se va utiliza softul. Principalele decizii privesc alegerea activitilor propuse elevilor pentru atinge obiectivele i transpunerea acestor activiti n soft (ce "scenariu", ce dinamica a dialogului i ce "punere n scen" pentru activitile propuse). 3.3.4 Resursa interaciune: Un soft educaional este compus dintr-un ansamblu de uniti de interaciune, realizate de autor ntr-o form, graie creia activitatea elevului poate fi monitorizat de computer. Autorii softului trebuie deci s stpneasca mecanismul "unitate de interaciune". Principalele decizii privesc formele de interaciune pentru activitile propuse i asamblarea "unitate de interaciune" ntre ele. Cercetrile experimentale din ultimele decenii au permis degajarea unor puncte de reper relevante pentru proiectarea softului educaional: referitor la natura i volumul informaiei (coninutului): o numai elementele pertinente i utile n raport cu obiectivele explicite, o recurgerea numai la pre-achiziiile enunate, o adaptarea nivelului de dificultate al noilor noiuni la nivelul de colaritate n cauz, o respectarea condiiei de corectitudine i exactitate a informaiei, referitor la prezentarea coninutului: o vocabular n funcie de nivelul colar, o propoziii scurte, uor de neles, o imagini pertinente n raport cu tematica i textul de pe ecran, referitor la ordonarea situaiilor implicate n nvare: o se vor respecta ct mai multe dintre urmtoarele reguli: de la cunoscut la necunoscut, de la simplu la complex, de la concret la abstract, de la observare la raionament, de la o privire general la o tratare n detaliu. o dificultatea va crete progresiv, punctul de plecare fiind reprezentat de exerciii simple, oferindu-i elevului satisfacia unei reuite i ducnd astfel la o motivaie intern pentru nvare o se vor proiecta secvene de actualizare a cunotinelor introduse anterior o se vor realiza sinteze ale unor ansambluri de cunotine predate sau pentru restructurarea acestora. Proiectarea demersului nvrii se poate axa pe o anumit teorie a nvrii/instruirii sau un anumit model. Pentru unul i acelai capitol, cu aceleai obiective, un proiectant va adopta un demers general deductiv (de la general la particular), altul - un demers inductiv (de la particular la general), ceea ce va conduce la realizarea a doua softuri cu totul diferite n ceea ce privete calea pe care o parcurge elevul, adic modul specific n care are loc nvarea. Acest tip de opiune i relev adevrata semnificaie atunci cnd se ncearc depirea proiectrii materialelor la nivelul unei discipline colare, abordnd

343

344

Facultatea de Matematic i Informatic, Bucureti

proiectarea la nivelul finalitilor urmrite de un ciclu de nvmnt, sau chiar mai departe, la nivelul finalitilor sistemului de nvmnt sau al educaiei permanente. Coordonatele acestor finaliti trebuie s se regseasc i s determine coloratura cailor prin care se va produce nvarea. Pentru a da un singur exemplu: daca una dintre aceste finaliti este dezvoltarea potenialului creativ, din sarcinile de lucru incluse n program (soft) nu pot lipsi cele bazate pe gndirea divergent. Indiferent de taxonomia (obiectivelor) adoptat - fie ea una dintre cele descrise in literatura de specialitate, sau una proprie, adaptat/detaliat n raport cu specificul disciplinei - este necesar o opiune clar, explicit pentru calea pe care o va parcurge elevul n nvare. Un model poate fi, de exemplu, modelul elaborat de R.M. Gagne i L.J. Briggs; M.K. Futrell i P. Geisert, lund ca punct de plecare acest model i adaptndu-l pentru instruirea asistat de calculator, se formuleaz cteva ndrumri/reguli pentru proiectarea unui soft educaional, cele mai multe innd de calea prin care ne propunem sa producem nvarea: elevul va fi informat despre ceea ce va nva: cunoaterea de ctre elev a obiectivelor urmrite, a performantelor pe care va trebui sa le realizeze, sporete motivaia i favorizeaz nvarea, se vor folosi posibilitile oferite de computer - grafica, animaie, culoare etc.pentru captarea i meninerea ateniei, pentru a realiza o continuare logica a nvrii, se vor reactualiza cunotinele predate anterior, printr-o testare iniial se va verifica faptul ca elevul nu posed nc elementele ce constituie obiectul nvrii din softul respectiv, materialul de nvat va fi introdus n succesiunea: o prezentarea informaiilor i procedeelor de lucru, o exemple de sarcini rezolvate, o sarcini de lucru pentru elev, computerul va reaciona la fiecare rspuns al elevului, oferind un evantai larg de reacii adaptate, diferite. Indiferent de poziia teoretic pentru care optm, n tot timpul proiectrii softului educaional trebuie s nu pierdem din vedere rspunsurile pe care le-am formulat sau s ne punem urmtoarele ntrebri fundamentale demersului didactic: Care este obiectivul pedagogic? Ce activiti intelectuale trebuie s ncercam s provocm la elev pentru a realiza acest obiectiv de o manier durabil i cu maximum de anse pentru a favoriza transferul? Care este forma de interaciune cea mai bine adaptat pentru a servi ca suport pentru aceast activitate? Numai dup aceste prime clarificri, chiar dac nc nu avem rspunsurile adecvate sau chiar dac nc mai exist multe aspecte nelmurite, putem s intrm n problemele specifice interaciunii elev-soft educaional.

344

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a IV-a, 2006

345

Aceste clasificri, dincolo de natura criteriilor care le stau la baz, confirm varietatea prin care se poate interveni cu un soft educaional; desigur ca tehnologia proiectrii acestuia impune o anumit coloratur att a coninutului, cat i a tipurilor (formelor) de interaciune. Toate aceste elemente definitorii pentru un soft educaional se vor materializa de o manier specific, pas cu pas, pe parcursul realizrii proiectului pedagogic i a transpunerii acestuia n program (soft) educaional. La rndul lor, profesorii se pot concentra pe domeniile lor de activitate, pe dezvoltarea materialelor educative i pot colabora ntre ei pentru a oferi legturi ntre diversele domenii. Evident c aceste noi concepte n educaie nu le pot nlocui pe cele tradiionale n mod radical. mbinarea tradiiei cu noul poate conduce ns cu mult mai mult siguran la rezolvarea actualei crize a educaiei, care se manifest nu numai n Romnia, dar i la nivel mondial. Este clar pentru toat lumea c la acest moment exist un uria decalaj ntre Romnia i rile occidentale la nivel economic. Dar acest decalaj se manifest poate la fel de pregnant, dei nu la fel de evident, la nivel cultural i educaional. Nu m refer aici la cultura i educaia general, ci mai ales la cultura tehnic i la educaia practic. nvmntul romnesc actual ofer o foarte sczut adaptabilitate la nevoile individuale ale fiecrui participant la procesul de instruire, iar aceast stare de fapt nu este de natur s reduc decalajele existente ntre Romnia i lumea occidental. Utilizarea noilor tehnologii mbinate cu noile metode de educaie ar putea conduce la reducerea acestor diferene. Poate c eliminarea diferenelor ar trebui fcut nti n plan cultural i educaional, acest lucru trgnd nainte i economia. Practicarea unui nvmnt total deschis reprezint un el greu de atins prin mijloacele educaiei tradiionale chiar i implementarea parial a conceptului poate fi prohibitiv datorit costurilor uriae ale metodelor tradiionale, situaia se poate schimba n momentul n care se face apel la metodele moderne bazate pe tehnologiile informatice i pe cele ale telecomunicaiilor, folosind mijloacele multimedia. Aceste tehnologii pot elimina o mare parte din constrngerile de timp, accesul restrictiv la informaie datorat distanelor i costurilor adiionale educaiei (cazare, transport, costul scoaterii din producie) etc. De aceast dat soluiile pot fi date pe de o parte de ctre dezvoltarea accelerat a acestor tehnologii, ceea ce conduce la reducerea costurilor, iar pe de alt parte de implicarea factorilor responsabili din societate (la nivel central - guvernamental i local). Aceste foruri trebuie s fac o estimare a costurilor de implementare a noilor tehnologii n societate, n comparaie cu costurile efectelor negative asupra dezvoltrii viitoare a societii, n cazul ignorrii acestor noi tendine n educaie. A ti nu este ndeajuns; este nevoie s aplicm. A dori nu este suficient, trebuie s acionm. Johann von Goethe

345

346
BIBLIOGRAFIE

Facultatea de Matematic i Informatic, Bucureti

[1] BANCIU DOINA, 2001, Cartea electronica , Editura Ager, Bucuresti. [2] BUZ RNESCU Stefan, 1999, Sociologia civilizatiei tehnologice, Editura Polirom, Iasi. [3] CLAESSENS, Michel, 1998, Tehnica mpotriva democratiei, Editura Didactica i Pedagogica , Bucuresti [4] Adrian Adscliei, curs Instruire asistat de calculator, 2002-2003. [5] Ausubel, David P. i Floyd G. Robinson. nvatarea n scoala. O introducere n psihologia pedagogica, Bucuresti, EDP, 1981. [6]Dragos Noveanu, Probleme ale proiectarii pedagogice a SE

346

Potrebbero piacerti anche