Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
339
1. Introducere
Instruirea prin utilizarea calculatoarelor, prezint calitile unice ale acestora, care le deosebesc de alte medii de nvare prin: interactivitate, precizia operaiilor efectuate, capacitatea de a oferi reprezentri multiple i dinamice ale fenomenelor i, mai ales, faptul c pot interaciona consistent i difereniat cu fiecare elev n parte. Primele utilizri n domeniul instruirii asistate de calculator se concentrau mai mult pe verificarea cunotinelor, ulterior au nceput s apar softuri complexe, care ncurajeaz construcia activ a cunotinelor, asigurau contexte semnificative pentru nvare, promoveaz reflecia, elibereaz elevul de multe activiti de rutin i stimuleaz activitatea intelectual. Toate aceste elemente modific aria activitilor profesorului att cantitativ ct i calitativ. Procesul educativ trebuie s fie regndit, cadrele didactice trebuie s nvee s gndeasc altfel privind psihologia cognitiv, s formuleze altfel problemele, ne mai punndu-se accentul pe activitile intelectuale de rutin. Comunicarea didactic vizeaz n principal nelegerea, profesorul avnd un rol activ; el acioneaz ca un filtru ce selecioneaz, organizeaz i personalizeaz informaia. Fa de alte domenii, subiectivitatea nu poate fi evitat, chiar este necesar, profesorii transmind elevilor informaii prelucrate. Pe de alt parte, nu exist o libertate total n alegerea coninuturilor; trebuie urmrit o program colar cu minimul de coninut obligatoriu.
339
340
Educaia trebuie regndit n raport cu noile posibiliti tehnice pe de o parte, i n funcie de cerinele noii societi, pe de alta. Misiunea educaiei este de a formula problemele care se contureaz la orizontul social, de a construi ipoteze plauzibile, de a le verifica experimental i de a pregti astfel soluiile cele mai potrivite pentru momentul respectiv. Informatizarea nvmntului reprezint o realitate a zilei de astzi, la orice disciplina se pot folosi softuri educaionale fcnd posibil altfel nelegerea fenomenelor i a cunotinelor. Din pcate, n nvmnt calculatoarele sunt folosite mai ales pentru predarea i nvarea informaticii fiind destul de puin utilizate ca instrumente menite s uureze nvarea altor materii. Totui, tiinele beneficiaz de o mai bun reprezentativitate, fiind urmate de limbile strine. Din studiile ntreprinse s-au desprins o serie de concluzii interesante cu privire la eficienta utilizrii software-ului educaional, dintre care amintim: 1. aproape toate cercetrile relev avantajele utilizrii calculatoarelor n comparaie cu alte metode; 2. reducerea timpului de studiu; 3. atitudinea fa de computer se modific pozitiv; 4. utilizarea computerelor este mai eficient n tiine dect n domeniul limbilor strine; 5. in instruirea asistata de calculator exersarea este eficienta in formarea deprinderilor elementare, in timp ce sistemele tutoriale sunt mai eficiente in formarea deprinderilor intelectuale de nivel superior; 6. instruirea asistata de calculator este mai eficienta ca instruire complementara, dect ca forma alternativa; 7. elevii care nva ncet i cei ramai n urm ctig mai mult dect elevii foarte buni; 8. strategiile bazate pe utilizarea calculatoarelor sunt mai eficiente la nivelurile inferioare. 2. Problematica Softului Educaional Soft-urile educaionale au menirea de a ajuta celelalte discipline care se predau n coala. Calculatoarele i atrag pe elevi, nu numai prin faptul c reprezint un domeniu nou, din acest punct de vedere, munca profesorului este uurat. n acelai timp, responsabilitatea este mult mai crescut, pentru c a nu reui s atragi elevul spre disciplina pe care o predai este mai puin grav dect a-l pierde undeva pe drum. Rolul profesorului este, aadar, acela de a-i face pe elevi s nu i piard interesul pentru disciplina pe care o preda si, mai mult, s i motiveze, s i lrgeasc sfera de cunoatere n acest domeniu. In momentul de fa e greu de gsit un domeniu n care activitile s nu poat fi preluate de computer - ncepnd cu cele mai simple lucrri de birotic i de meninere la zi a bncilor de date privind fluxurile colare i terminnd cu consilierea profesional asistat - peste tot vom ntlni softuri specializate care i propun s ne amplifice puterea de a acumula, stoca i prelucra informaia, precum i de a lua decizii pe baza procesrii rapide a acestei informaii.
340
341
In multe dintre activiti, softurile utilizate nu au fost proiectate special ci pentru a rezolva o problema specific, indiferent de domeniul social n care se utilizeaz. Acestea sunt aa/numitele softuri utilitare (de ex., editoarele de texte, bazele de date, tabelele matematice). Deoarece zona instruirii/nvrii este variat, i softurile educaionale vor fi foarte diferite, reprezentnd o palet extrem de larg. Desigur c ponderea cea mai mare este cea a softului proiectat pentru instruire, dar implicarea noilor tehnologii informatice i comunicaionale a permis o multitudine de abordri, nct astzi chiar instruirea asistat de computer capt o coloratur de concept "clasic" atunci cnd apare mpreun cu alte concepte ale zonei de intersecie "nvmnt - computer". Una din problemele importante pe care le are de rezolvat un profesor este cea a controlului i planificrii instruirii: aici computerul (de fapt, softul proiectat n acest scop) poate prelua o parte din sarcinile profesorului ca manager al instruirii, i anume: i prezint elevului oricnd lista detaliat sau sintetic a obiectivelor pe care acesta trebuie s le ating ca urmare a parcurgerii cursului respectiv, structura parilor componente ale cursului, precum i alte categorii de informaii; administreaz teste pentru a determina progresul elevului, nregistreaz datele obinute i ofer un feedback att elevului, ct i profesorului; n raport cu informaiile disponibile recomand o continuare adecvat a demersului instructiv; la nivel de clas/grup/coala ofer informaiile relevante (indicatorii statistici) pe baza crora se pot lua decizii privind procesul de instruire. Softul proiectat pentru a fi utilizat direct n procesul de predare-nvare, adic in demersul educaional poart numele de instruire asistata de calculator. Pentru nelegerea folosii softurilor educaionale prin instruirea asistat de calculator ne vom referi la o clasificare a softurilor educaionale dup funcia pedagogic specific pe care o pot ndeplini n cadrul unui proces de instruire: prezentare de noi cunotine, simulare (prezentare de modele ale unor fenomene reale), exersare, testare, dezvoltare a unor capacitai sau aptitudini, jocuri educative. Este unanim acceptat o clasificare a softurilor educaionale dup funcia pedagogic specific pe care o pot ndeplini n cadrul unui proces de instruire: exersare, prezentare interactiv de noi cunotine, prezentarea unor modele ale unor fenomene reale (simulare), testarea cunotinelor, dezvoltarea unor capacitai sau aptitudini printr-o activitate de joc. O taxonomie a softului utilizat n nvmnt, avnd drept criteriu opoziia dintre "centrarea pe elev", la o extrem, i "auxiliar al profesorului", la cealalt, o gsim la P. Gorny. 3. Proiectarea Softului Educaional Proiectarea reprezint esena, fiola n care se concretizeaz de o maniera proprie ntreaga competen profesional a specialitilor angrenai n acest proces. Dar, dincolo de inefabilul intuiiei, dincolo de art, sau subordonat acesteia, exist o serie ntreag de elemente, cunoaterea i utilizarea crora poate facilita proiectarea, poate asigura coerena demersului i a spori eficiena produsului. Aceste elemente "tehnologice" se
341
342
refer la definirea obiectivelor urmrite, analiza populaiei-int, opiunea pentru strategia pedagogic, organizarea interaciunii. Ele sunt necesare pentru a conduce la nelegerea demersului proiectrii. 3.1 Definirea obiectivelor Prima operaie pe care o ntreprindem n proiectarea unui soft educaional, este aceea de a ne clarifica ce anume dorim s apar la elev ca rezultat al nvrii. Rezultatul nvrii l reprezint o schimbare, o modificare a comportamentului, apariia unei noi reacii; acest comportament trebuie s fie observabil, dei nu toi specialitii sunt de acord: exista consecine (rezultate, urmri) ale nvrii care scap observaiei, dar aceasta nu impieteaz asupra metodologiei propuse. Obiectivul astfel definit ne servete: pentru a evalua eficacitatea nvrii; pentru motivarea elevului; pentru raionalizarea coninutului. In cazul n care avem de a face cu o structur complex a coninutului, obiectivul principal poate fi descompus n operaii (comportamente) intermediare.
342
343
3.3.3 Resursa elev: caracteristicile populaiei-int, situaia n care se va utiliza softul. Principalele decizii privesc alegerea activitilor propuse elevilor pentru atinge obiectivele i transpunerea acestor activiti n soft (ce "scenariu", ce dinamica a dialogului i ce "punere n scen" pentru activitile propuse). 3.3.4 Resursa interaciune: Un soft educaional este compus dintr-un ansamblu de uniti de interaciune, realizate de autor ntr-o form, graie creia activitatea elevului poate fi monitorizat de computer. Autorii softului trebuie deci s stpneasca mecanismul "unitate de interaciune". Principalele decizii privesc formele de interaciune pentru activitile propuse i asamblarea "unitate de interaciune" ntre ele. Cercetrile experimentale din ultimele decenii au permis degajarea unor puncte de reper relevante pentru proiectarea softului educaional: referitor la natura i volumul informaiei (coninutului): o numai elementele pertinente i utile n raport cu obiectivele explicite, o recurgerea numai la pre-achiziiile enunate, o adaptarea nivelului de dificultate al noilor noiuni la nivelul de colaritate n cauz, o respectarea condiiei de corectitudine i exactitate a informaiei, referitor la prezentarea coninutului: o vocabular n funcie de nivelul colar, o propoziii scurte, uor de neles, o imagini pertinente n raport cu tematica i textul de pe ecran, referitor la ordonarea situaiilor implicate n nvare: o se vor respecta ct mai multe dintre urmtoarele reguli: de la cunoscut la necunoscut, de la simplu la complex, de la concret la abstract, de la observare la raionament, de la o privire general la o tratare n detaliu. o dificultatea va crete progresiv, punctul de plecare fiind reprezentat de exerciii simple, oferindu-i elevului satisfacia unei reuite i ducnd astfel la o motivaie intern pentru nvare o se vor proiecta secvene de actualizare a cunotinelor introduse anterior o se vor realiza sinteze ale unor ansambluri de cunotine predate sau pentru restructurarea acestora. Proiectarea demersului nvrii se poate axa pe o anumit teorie a nvrii/instruirii sau un anumit model. Pentru unul i acelai capitol, cu aceleai obiective, un proiectant va adopta un demers general deductiv (de la general la particular), altul - un demers inductiv (de la particular la general), ceea ce va conduce la realizarea a doua softuri cu totul diferite n ceea ce privete calea pe care o parcurge elevul, adic modul specific n care are loc nvarea. Acest tip de opiune i relev adevrata semnificaie atunci cnd se ncearc depirea proiectrii materialelor la nivelul unei discipline colare, abordnd
343
344
proiectarea la nivelul finalitilor urmrite de un ciclu de nvmnt, sau chiar mai departe, la nivelul finalitilor sistemului de nvmnt sau al educaiei permanente. Coordonatele acestor finaliti trebuie s se regseasc i s determine coloratura cailor prin care se va produce nvarea. Pentru a da un singur exemplu: daca una dintre aceste finaliti este dezvoltarea potenialului creativ, din sarcinile de lucru incluse n program (soft) nu pot lipsi cele bazate pe gndirea divergent. Indiferent de taxonomia (obiectivelor) adoptat - fie ea una dintre cele descrise in literatura de specialitate, sau una proprie, adaptat/detaliat n raport cu specificul disciplinei - este necesar o opiune clar, explicit pentru calea pe care o va parcurge elevul n nvare. Un model poate fi, de exemplu, modelul elaborat de R.M. Gagne i L.J. Briggs; M.K. Futrell i P. Geisert, lund ca punct de plecare acest model i adaptndu-l pentru instruirea asistat de calculator, se formuleaz cteva ndrumri/reguli pentru proiectarea unui soft educaional, cele mai multe innd de calea prin care ne propunem sa producem nvarea: elevul va fi informat despre ceea ce va nva: cunoaterea de ctre elev a obiectivelor urmrite, a performantelor pe care va trebui sa le realizeze, sporete motivaia i favorizeaz nvarea, se vor folosi posibilitile oferite de computer - grafica, animaie, culoare etc.pentru captarea i meninerea ateniei, pentru a realiza o continuare logica a nvrii, se vor reactualiza cunotinele predate anterior, printr-o testare iniial se va verifica faptul ca elevul nu posed nc elementele ce constituie obiectul nvrii din softul respectiv, materialul de nvat va fi introdus n succesiunea: o prezentarea informaiilor i procedeelor de lucru, o exemple de sarcini rezolvate, o sarcini de lucru pentru elev, computerul va reaciona la fiecare rspuns al elevului, oferind un evantai larg de reacii adaptate, diferite. Indiferent de poziia teoretic pentru care optm, n tot timpul proiectrii softului educaional trebuie s nu pierdem din vedere rspunsurile pe care le-am formulat sau s ne punem urmtoarele ntrebri fundamentale demersului didactic: Care este obiectivul pedagogic? Ce activiti intelectuale trebuie s ncercam s provocm la elev pentru a realiza acest obiectiv de o manier durabil i cu maximum de anse pentru a favoriza transferul? Care este forma de interaciune cea mai bine adaptat pentru a servi ca suport pentru aceast activitate? Numai dup aceste prime clarificri, chiar dac nc nu avem rspunsurile adecvate sau chiar dac nc mai exist multe aspecte nelmurite, putem s intrm n problemele specifice interaciunii elev-soft educaional.
344
345
Aceste clasificri, dincolo de natura criteriilor care le stau la baz, confirm varietatea prin care se poate interveni cu un soft educaional; desigur ca tehnologia proiectrii acestuia impune o anumit coloratur att a coninutului, cat i a tipurilor (formelor) de interaciune. Toate aceste elemente definitorii pentru un soft educaional se vor materializa de o manier specific, pas cu pas, pe parcursul realizrii proiectului pedagogic i a transpunerii acestuia n program (soft) educaional. La rndul lor, profesorii se pot concentra pe domeniile lor de activitate, pe dezvoltarea materialelor educative i pot colabora ntre ei pentru a oferi legturi ntre diversele domenii. Evident c aceste noi concepte n educaie nu le pot nlocui pe cele tradiionale n mod radical. mbinarea tradiiei cu noul poate conduce ns cu mult mai mult siguran la rezolvarea actualei crize a educaiei, care se manifest nu numai n Romnia, dar i la nivel mondial. Este clar pentru toat lumea c la acest moment exist un uria decalaj ntre Romnia i rile occidentale la nivel economic. Dar acest decalaj se manifest poate la fel de pregnant, dei nu la fel de evident, la nivel cultural i educaional. Nu m refer aici la cultura i educaia general, ci mai ales la cultura tehnic i la educaia practic. nvmntul romnesc actual ofer o foarte sczut adaptabilitate la nevoile individuale ale fiecrui participant la procesul de instruire, iar aceast stare de fapt nu este de natur s reduc decalajele existente ntre Romnia i lumea occidental. Utilizarea noilor tehnologii mbinate cu noile metode de educaie ar putea conduce la reducerea acestor diferene. Poate c eliminarea diferenelor ar trebui fcut nti n plan cultural i educaional, acest lucru trgnd nainte i economia. Practicarea unui nvmnt total deschis reprezint un el greu de atins prin mijloacele educaiei tradiionale chiar i implementarea parial a conceptului poate fi prohibitiv datorit costurilor uriae ale metodelor tradiionale, situaia se poate schimba n momentul n care se face apel la metodele moderne bazate pe tehnologiile informatice i pe cele ale telecomunicaiilor, folosind mijloacele multimedia. Aceste tehnologii pot elimina o mare parte din constrngerile de timp, accesul restrictiv la informaie datorat distanelor i costurilor adiionale educaiei (cazare, transport, costul scoaterii din producie) etc. De aceast dat soluiile pot fi date pe de o parte de ctre dezvoltarea accelerat a acestor tehnologii, ceea ce conduce la reducerea costurilor, iar pe de alt parte de implicarea factorilor responsabili din societate (la nivel central - guvernamental i local). Aceste foruri trebuie s fac o estimare a costurilor de implementare a noilor tehnologii n societate, n comparaie cu costurile efectelor negative asupra dezvoltrii viitoare a societii, n cazul ignorrii acestor noi tendine n educaie. A ti nu este ndeajuns; este nevoie s aplicm. A dori nu este suficient, trebuie s acionm. Johann von Goethe
345
346
BIBLIOGRAFIE
[1] BANCIU DOINA, 2001, Cartea electronica , Editura Ager, Bucuresti. [2] BUZ RNESCU Stefan, 1999, Sociologia civilizatiei tehnologice, Editura Polirom, Iasi. [3] CLAESSENS, Michel, 1998, Tehnica mpotriva democratiei, Editura Didactica i Pedagogica , Bucuresti [4] Adrian Adscliei, curs Instruire asistat de calculator, 2002-2003. [5] Ausubel, David P. i Floyd G. Robinson. nvatarea n scoala. O introducere n psihologia pedagogica, Bucuresti, EDP, 1981. [6]Dragos Noveanu, Probleme ale proiectarii pedagogice a SE
346