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Juegos de Combinatoria

1. Problemas Dinmicos
Dentro de los pasatiempos dinmicos se engloban aquellos que consisten en hallar la serie de movimientos necesaria para resolver cierta tarea. De entre estos, los problemas relativos recorridos en tableros de ajedrez (algunas de las cuales son modelizables mediante grafos) y los de cruces de ros son algunos de los ms conocidos. Tambin son famosos el juego del 15, las torres de Hanoi y los anillos chinos (ver Ball y Coxeter, pginas 312-323, y Dewney, pgina 194).

Recorridos de caballos
El problema de los cuatro caballos Problema: En la siguiente figura

invertir las posiciones de los caballos blancos y negros, en un nmero mnimo de jugadas. El problema de los seis caballos. Problema: En un tablero 43, con tres caballos blancos situados en las 3 casillas superiores y 3 negros en las 3 casillas inferiores, intercambiar las posiciones de los caballos blancos con las de los negros, en un nmero mnimo de jugadas.

Cmo cruzar el ro?

Dentro de los juegos que podramos considerar de combinatoria, uno de los acertijos ms viejos es el del granjero que viaja con un lobo, un cordero y una cesta de repollos. Por razones obvias no puede dejar solos en ningn momento al lobo y al cordero, ni al cordero y los repollos. En un momento dado llegan a un ro. Para cruzarlo tiene un bote en el que solamente puede cruzar l con uno de los tres "objetos". Problema: Cmo har para cruzar el ro? Problema: Una variante tambin clsica es la de los tres hombres y los tres nios con la restriccin de que el bote nicamente permite cruzar a un hombre o dos nios cada vez. Cmo harn para cruzar el ro? Problema: Cuntas travesas habran sido necesarias si solamente hubiera habido dos nios? En este ultimo caso, cuntas travesas seran necesarias para cruzar un regimiento de 1000 soldados? Problema: Una ltima variante es las dos (o tres) parejas en las que los maridos son tan celosos que no permiten a su mujer estar con otro hombre, aunque haya ms personas presentes, si no estn ellos presentes. Sabras resolver esta ltima variante? Problema: Estdiese el caso de cuatro (o ms) parejas?

Problemas ferroviarios.
Otra familia clsicas de problemas tiene por protagonistas trenes y cambios de agujas. Problema: En la figura est representada una va principal (horizontal), junto con dos ramales secundarios curvos. El rectngulo mayor situado en la va principal representa una mquina. Los dos rectngulos menores representan vagones.

El extremo comn A de los ramales no puede ser utilizado por la mquina, aunque s por cualquiera de los vagones (aunque no los dos a la vez). El problema consiste en utilizar la mquina para intercambiar los vagones, dejando la mquina en su misma posicin inicial. La mquina puede enganchar los vagones tanto delante como detrs. Adems un vagn puede engancharse con el otro. Problema: El problema es ahora el mismo pero en la siguiente figura.

Ahora B solo puede albergar la mquina y un vagn, mientras que C nicamente puede ser utilizado por uno de los vagones. Problema: El problema consiste ahora en permitir el cruce de dos trenes, uno que viene de la izquierda y otro que viene de la derecha, con 40 vagones cada uno, si el ramal auxiliar nicamente puede alojar nicamente 40 vagones o una mquina y 39 vagones.

Problema: Un nuevo tren con 40 vagones y un furgn de cola quiere utilizar el ramal anterior para cambiar de sentido. El orden de los vagones se puede alterar en la maniobra, aunque ha de terminar con la locomotora en la parte delantera y el furgn de cola en ltimo lugar. Es posible hacerlo?

Juegos con monedas


Problema: Uno de los juegos con monedas ms antiguos consiste en colocar en fila 8 monedas, y tratar de agruparlas, en 4 movimientos, en 4 montones de 2 monedas cada uno. En cada movimiento cada moneda debe saltar exactamente sobre otras dos (independientes o apiladas). Problema: Puede resolverse el problema anterior con 10 monedas en 5 movimientos? Y 12 en 6 movimientos? Hay alguna estrategia general para 2n monedas en n movimientos? Problema: Obtener, para 10 monedas un mtodo de apilamiento en el que los montones de 2 monedas resultantes al final sean equidistantes. Problema: Podras conseguir que las monedas terminaran en los lugares impares? Problema: Otro juego consiste en colocar, alternadas, 8 monedas de dos tipos distintos (4 de cada tipo), dejando sitio en un extremo para

poner 2 monedas ms. Tras 4 movimientos, las monedas de cada han de estar alineadas, en 2 grupos separados. En cada movimiento hay que mover juntas dos monedas adyacentes a otro lado.

El puzzle del 14-15.


A principios de siglo fue comercializado el siguiente juego, consistente en un caja de madera con 15 bloques que podan ser deslizados por la caja (sin sacarlos de ella). Los bloques venan en la posicin inicial

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 0 1 2 1 1 1 3 5 4 El puzzle consista en llevarlos a su posicin natural

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 0 1 2 1 1 1 3 4 5 Por ejemplo, a partir de la posicin inicial, tras realizar un nico movimiento, podemos obtener nicamente 2 posiciones,

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 0 1 2 1 1 1 3 4 5

1 2 3 5 6 7 9 1 1 0 1 1 1 1 3 4 5

4 8 1 2

Y a partir de stas (si no retrocedemos),

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 0 1 2 1 1 1 3 4 5

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 0 2 1 1 1 1 3 4 1 5

1 2 3 4 5 6 7 9 1 1 8 0 1 1 1 1 1 3 4 5 2

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 0 1 1 1 1 1 3 4 5 2

El inventor del puzzle, Sam Loyd, ofreci 1000 dlares (de 1900) a quien lo resolviera. Miles de personas aseguraban haberlo resuelto, pero lamentablemente no recordaban los movimientos que haban realizado. No es de extraar puesto que el puzzle no tiene solucin. Problema: Intenta justificar esta ltima afirmacin.

Cmo construir un calendario con dos dados?


Un problema, quizs no tan viejo, pero s sencillo, se refiere a esos calendarios formados por dos cubos con nmeros en sus caras con los cuales es posible construir cualquier fecha del mes. Sabras determinar los nmeros que han de aparecer en cada uno de los

dados?

2. Las Torres de Hanoi


El rompecabezas de las torres de Hanoi consta de tres varillas verticales fijas en un tablero. En una de las varillas se encuentra ensartada una pila de n discos de tamao decreciente, con el disco mayor en la base.

El problema consiste en trasladar la pila a otra varilla, moviendo un disco cada vez, de manera que en ningn momento un disco descanse sobre otro de menor tamao. Inicialmente slo es posible mover el disco de menor tamao. El segundo movimiento tambin est forzado. A partir del tercer movimiento, la eleccin ya no es nica. Problema: Busca la serie de movimientos para los problemas de 2, 3 y 4 discos. El anlisis de estos primeros casos acerca rpidamente a la clave de la solucin. Si se puede mover la torre formada por los cuatro discos

superiores, por qu no va a poder moverse toda la torre? Cmo puedo aprovechar la manera en que se mueven 4 discos, para intentar mover 5? Y si consigo mover 5, como podr mover 6? Problema: Cmo se puede aprovechar la estrategia de movimiento de k discos, para mover k+1? La solucin de este ejercicio nos proporciona una solucin recurrente, que nos permitir obtener, a partir de la estrategia para k discos, la estrategia para k+1. Problema: Utilizar la relacin de recurrencia anterior para determinar el nmero de movimientos necesarios para trasladar n discos. Problema: Considera nuevamente los casos de 2,3 y 4 discos. En cada uno de ellos intenta contestar a las siguientes preguntas: Cada cuantos movimientos se mueve el disco pequeo? En que sentido los hace? En los movimientos en que no se mueve el disco pequeo, hay varias posibilidades? Da una estrategia general basndote en las observaciones anteriores. Problema: Quizs hayas observado ms pautas en la obtencin de la estrategia general. Cuantas veces se mueve el disco mayor? Y el siguiente en tamao? En que sentido lo hacen? Qu ocurre con los discos menores? Cada cunto se mueven los discos 2,3,4,...? En que sentido lo hacen? Con estos nuevos datos, podras dar ms detalles de la estrategia anterior? Podras demostrar ahora que esta estrategia es la misma que la

obtenida recurrentemente?

3. Problemas de Probabilidades
Un hombre que viajaba un montn estaba preocupado por la posibilidad de que hubiera una bomba en alguno de los aviones en que viajaba. Determin la probabilidad de que ocurriera esto y aunque era baja no lo era tanto como hubiera deseado. Desde entonces viaja siempre con una bomba en su maleta. Piensa que la probabilidad de que haya dos bombas a bordo debe ser ahora despreciable. Razonamientos como el anterior son comunes. Este hecho hace que a veces sea sorprendente el resultado real de algunos razonamientos sobre probabilidades.

Cuntos cumpleaos repetidos?


Uno estos resultados a primera vista sorprendente surge de la siguiente pregunta (es interesante responder primero rpidamente, sin efectuar grandes clculos, y dar despus una respuesta ms meditada). Problema: Cunta gente estimas que debera haber en una habitacin para tener de probabilidad de que haya la menos dos personas con el mismo cumpleaos? Un posible contraataque de un escptico es el siguiente: "Muy bien, listillo, te voy a demostrar que estas equivocado. A ver cuanta gente hay aqu? Unas 100 personas. A ver, mi cumpleaos es el 28 de Febrero. Alguno de ustedes cumple aos tambin ese da? Ves, ninguno. Pregunta 2: Qu falla en este razonamiento? La moraleja de esto es que el que ocurra un suceso improbable

cualquiera es mucho ms probable que el que ocurra un suceso improbable en particular. Que me toque la lotera es muchsimo ms improbable a que le toque a alguien. De hecho, siempre que se vendan todos los dcimos, la probabilidad de esto ltimo es 1.

El timo de las tres cartas


Problema: Supongamos que dispongo de tres cartas. Una de ellas tiene un as de oros en cada lado, otra un as de copas en cada lado y la tercera un as de oros en un lado y un as de copas en el otro. Echa las tres cartas en un sombrero y extrae una al azar. Supongamos que en la cara visible tiene un as de oros. Por tanto solamente puede ser la carta que tiene un as de oros en cada lado, o la que tiene un as de oros en un lado y un as de copas en el otro. Por tanto la probabilidad de que las dos caras sean iguales es, aparentemente, igual a la de que las dos caras sean diferentes. Si me apuesto entonces algo a que son iguales no te estoy timando. O s?

El juego de las tres nueces (o la paradoja de las tres puertas)


Problema: Ahora dispongo de tres medias nueces y de una canica, que escondo debajo de una de las tres nueces. Intenta adivinar debajo de qu nuez la he puesto. Una vez que has elegido una de las nueces destapo una de las otras dos que no esconda la canica. Llegado este punto, hay dos nueces boca abajo, una de las cuales esconde la canica. Por tanto, de nuevo aparentemente, la probabilidad de que ests sealando la nuez que esconde la canica es . Si me apuesto entonces algo a que no has acertado es una apuesta justa. O te estoy timando otra vez? Problema: Visto esto, cul ser la estrategia que habrs de seguir si alguna vez te encuentras en el lugar de la vctima?

El tragasuertes (nadie da duros por pesetas)

El ltimo timo que presentar y en que tambin es fcil caer es el siguiente. Es un juego que se juega en los casinos de Estados Unidos y en los pubs ingleses al grito de tres ganan y tres pierden. El juego consiste en lanzar tres dados, debiendo acertar uno de los que van a salir. En ese caso recibes tu apuesta tantas veces como haya salido ese nmero. Si no, la pierdes. Si se tirara nicamente un dado el nmero que has elegido saldra una de cada seis veces, si se tiraran dos dados ese mismo nmero saldra una de cada seis veces: Como se tiran tres dados saldr una de cada dos veces. As que estas a la par. Incluso se dira que tienes las de ganar porque una de cada dos partidas saldr el nmero que has elegido y cubrirs prdidas. Pero si adems el nmero sale en dos dados empezars a ganar dinero. Pregunta 6: Juegas entonces?

Las tres monedas


Problema: Supongamos que lanzo tres monedas al aire. Si salen todas iguales te pagar, digamos, 100 ptas; pero si no son todas iguales tendrs que pagarme 50 ptas. De las tres monedas dos habrn de ser necesariamente iguales. La tercera podr ser igual o diferente que esas dos. La probabilidad de ambos casos son iguales. Por tanto en una de cada dos tiradas las tres monedas sern iguales. Como en caso de ser iguales ganas el doble de lo que pierdes si son distintas el juego te favorece. Ests de acuerdo y juegas?

El duelo triangular
Problema: Tres tiradores A,B y C acuerdan batirse en un duelo triangular con las siguientes reglas: Situados en los vrtices de un tringulo equiltero y despus de acordar el orden, dispararn por turno un disparo a aquel de los otros dos que prefiera. El duelo continuar en este orden hasta que nicamente quede uno de los duelistas. Se sabe que A acierta siempre, B un 80% y C un 50%. Suponiendo que todos escogen la mejor estrategia y que nadie

resulta herido por un disparo no dirigido a l, quin tiene ms probabilidades de sobrevivir? Pregunta 7: Sabras calcular la forma en que es de esperar que se desarrolle el juego para uno cualquiera de los jugadores (esperemos que no seas t uno de ellos) a lo largo de un nmero adecuado de partidas?

Mellizos desconcertantes
Problema: Tengo un amigo que tiene un hermano mellizo. Cul es la probabilidad de que sea un chico? Y si sabemos adems que su hermano mellizo es menor que l?

El problema de tener dos novias


Problema: Fulanito, que vive en Aluche, tiene dos novias: una en Alcorcn y otra en Atocha. Como nunca sabe con cul de las dos quedar, ha llegado al siguiente convenio consigo mismo. Como los trenes a Atocha y Alcorcn pasan cada 20 minutos coger el primer tren que pasa, dejando as que los trenes decidan por l. Despus de un tiempo, su novia de Atocha, que est locamente enamorada se ha empezado a quejar de que solamente va a verla un da de cada cuatro. Por otra parte, su novia de Alcorcn, que ya est empezando a estar harta de l, se queja de que va a verla 3 de cada 4 das. Aparte de ser un cretino, cul es el problema de Fulanito?

Una de salud
Problema: Supongamos que te has hecho una prueba, para una cierta enfermedad, que tiene una fiabilidad del 98%, esto es, si alguien tiene esa enfermedad, la prueba dar resultado positivo el 98% de los casos, mientras que si no la tiene, ser negativo el 98% de los casos. Supongamos tambin que 1 de cada 200 personas que se realizan la prueba realmente padece la enfermedad. Supongamos

finalmente que te has hecho la prueba y ha dado positivo. Cmo de preocupado (o preocupada) deberas estar?

Una de deportes
Problema: El entrenador del equipo de baloncesto de mi pueblo est dudando entre dos fichajes para esta temporada, llammosles A y B. Tanto en la primera mitad de la temporada pasada, como en la segunda mitad, A ha tenido un mejor porcentaje de canastas por partido jugado que B. Como adems, el fichaje de A es ligeramente (100 millones) ms barato que el de B, parece que el entrenador lo tiene claro. An as me ha pedido consejo. Qu consejo le daras t?

La apuesta a los caballos de carreras


Problema: El siguiente problema est ntimamente relacionado con el anterior. Supongamos que se tiene la siguiente relacin entre dos caballos de carreras: Para cada tiempo t, es ms probable que el caballo A cubra la distancia de la carrera en un tiempo inferior a t a que lo haga el caballo B. Se deduce de esto que en una carrera es ms probable que el caballo A gane al caballo B?

Para terminar, una proposicin deshonesta.


Supn que durante los 6 ltimos meses has recibido una carta de una agencia burstil anticipndote la tendencia (al alza o la baja) de determinadas acciones, habiendo acertado siempre. Acabas de recibir una carta de la misma agencia en la que se te pide la cantidad de 15.000 pesetas para seguir recibiendo informacin. Aparentemente, los tipos de esta agencia son unos fieras y aciertan siempre (la probabilidad de acertar 6 veces seguidas al azar es de 1 entre 46.656), con lo que sera altamente provechoso seguir disponiendo de informacin. As por fin podras hacer algo con esos ahorrillos que tenemos en el banco y que te producen un miserable

8% anual. Aceptas entonces y les envas las 15.000 pesetas? Mejor no lo hagas no sea que pierdas las 15.000 pesetas y tambin tus ahorros. Pregunta 13: De que manera es posible para alguien sin la menor idea sobre la Bolsa enviarte 6 predicciones exactas?

4. Paradojas
Los problemas de esta seccin difieren de los de la anterior en que, mientras que aquellos admitan soluciones, aunque sorprendentes, eran correctas, los de esta seccin, salvo el primero, no admiten una solucin que est comnmente aceptada.

Una paradoja electoral


Supongamos que tenemos tres candidatos a la presidencia A, b y C. Una encuesta indica que 2/3 del electorado prefieren a A antes que a B, y que 2/3 del electorado prefieren a B antes que a C. se deduce de esto que la mayora de votantes prefiere a A antes que a C? Problema: Disear tres grupos de poblacin (de igual tamao), de tal forma que los individuos de cada grupo comparten las mismas preferencias electorales, de forma que se cumplan los porcentajes anteriores, pero tambin se cumpla que 2/3 del electorado prefieren a C antes que A. Este es un ejemplo de que la relacin de preferencia 2 a 2 no es transitiva. Esta paradoja se conoce como la paradoja de Arrow, en recuerdo de Kenneth J. Arrow, premio Nobel de Economa, quien demostr a partir de ella y de otras consideraciones lgicas que un sistema perfecto de votacin democrtica es, en principio, imposible.

Problema: Supongamos que en otra eleccin, tanto el candidato A como el B cuentan cada uno con ms del 40% de los votos (y por tanto C cuenta con menos del 20%). Supongamos que la eleccin se realiza enfrentando primero 2 candidatos, y despus el vencedor con el tercero. Es posible que gane C? Problema: Supongamos ahora que, entre 4 partidos polticos A, B, C y D las preferencias se reparten como sigue: Un 17% prefiere C a A, A a D y D a B Un 32% prefiere A a B, B a D y D a C Un 34% prefiere D a B, B a C y C a A Un 17% prefiere B a A, A a C y C a D Determnese un orden de votacin segn la cual resulte ganadora la opcin C. Problema: Demustrese que cualquiera de los partidos puede resultar vencedor, eligiendo convenientemente el orden de los enfrentamientos. Problema: Es posible que, determinando nicamente el primer enfrentamiento, gane C, independientemente de los enfrentamientos posteriores?

La paradoja de San Petersburgo.


Supongamos que se lanza una moneda. Si sale cara te pago 1 peseta. Si sale cruz se vuelve a lanzar la moneda. Si sale cara ahora te pago 2 pesetas. En caso contrario se vuelve a lanzar la moneda y si sale cara te pago 4 pesetas. En caso contrario se sigue lanzando la moneda hasta que salga cara. Tu ganancia ser n pesetas, siendo n+1 el nmero de tiradas que has necesitado para obtener cara. La pregunta es, cunto debera cobrarte para dejarte jugar? Si por ejemplo, juegas 16 partidas:

En la mitad, es decir, en 8 partidas, ganars 1 peseta, en la cuarta parte, es decir, en 4 partidas, ganars 2 pesetas, en la octava parte, es decir, en 2 partidas, ganars 4 pesetas, en 1 partida ganars 8 pesetas, en la partida restante, no sabemos cunto, aunque algo ganars. As, en 16 partidas es de esperar que ganes ms de 81+42+24+18=32 pesetas, con una ganancia media superior a 32/16=2 pesetas. Pero si juegas 32 partidas: En la mitad, es decir, en 16 partidas, ganars 1 peseta, en la cuarta parte, es decir, en 8 partidas, ganars 2 pesetas, en la octava parte, es decir, en 4 partidas, ganars 4 pesetas, en 2 partidas ganars 8 pesetas, en 1 partida ganars 16 pesetas, en la partida restante, no sabemos cunto, aunque algo ganars. As, en 32 partidas es de esperar que ganes ms de 161+82+44+28+116=516 pesetas, con una ganancia media superior a 2.5 pesetas. Es fcil ver que, conforme aumenta el nmero de partidas que juegas, la ganancia media aumenta de forma que si juegas 2n partidas, es de esperar que ganes ms de n/2 pesetas. Cmo, inicialmente puedes jugar tantas partidas cmo quieras, tenemos que la ganancia que puedes esperar es infinita. Calculado ms directamente, cmo tenemos la siguiente tabla de probabilidades y ganancias,

Ganancia Probabilidad

2 4 8 16 32 .. 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ .. 4 8 16 32 64

la ganancia a esperar ser de . Esto es, para jugar deberas pagar una cantidad infinita de pesetas.

Entre las diferentes maneras propuestas para hacer la probabilidad finita, una es la propuesta por Cramer (en una carta a Nicolas Bernouilli) en 1730. Cramer supuso que la fortuna del banquero es finita (por ejemplo 224 pesetas). En este caso, el jugador recibir 2n pesetas con probabilidad 1/2(n+1), siempre que n sea menor o igual que 24. En el resto de los casos recibir siempre 224 pesetas. Como

, la ganancia esperada es ahora nicamente de 13 pesetas, una suma razonable.

Un juego ventajoso para todos


El juego que proponemos ahora es el siguiente: Dos personas apuestan sobre la cantidad de dinero que llevan encima. Aquel que lleve menos dinero gana todo el dinero del otro. Cada uno de los dos apostantes razona de la siguiente manera: "Si yo tuviera ms dinero perdera todo el dinero que llevo, pero si soy el que menos dinero lleva de los dos, ganar ms dinero del que llevo. Es decir, lo que puedo perder es menos de lo que puedo ganar. El juego me favorece!" Pero este razonamiento se lo hacen los dos jugadores. Cmo es posible que el juego sea favorable a los dos jugadores?

Por qu es ventajoso creer en Dios


El razonamiento de Pascal para ser cristiano aparece en el Pensamiento 233 de sus Penses: Nadie puede decidir inequvocamente si debe aceptar o rechazar la doctrina de la Iglesia Catlica. Puede ser verdadera o falsa. Independientemente de las probabilidades de cada una de estas 2 posibilidades, cules son los

beneficios de ambas elecciones? Supongamos que rechazamos a la Iglesia. Si su doctrina es falsa, nada perdemos ni ganamos. Pero si es verdadera tendremos que afrontar infinitos sufrimientos en el infierno. Supongamos ahora que aceptamos la doctrina de la Iglesia. Si resulta ser falsa, nada habremos ganado y solamente habremos perdido tiempo. Pero si es verdadera alcanzaremos la salvacin eterna. Por tanto, la balanza de ganancias y prdidas se inclina a favor de la Iglesia. Ests de acuerdo? William James, en su ensayo The will to believe aduca que la decisin de creer en Dios es para nosotros una buena apuesta, porque al no haber pruebas ni en un sentido ni en otro, respecto a la existencia de Dios, uno debera decidir aquello que ms feliz pueda hacerle en esta vida.

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