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1. Problemas Dinmicos
Dentro de los pasatiempos dinmicos se engloban aquellos que consisten en hallar la serie de movimientos necesaria para resolver cierta tarea. De entre estos, los problemas relativos recorridos en tableros de ajedrez (algunas de las cuales son modelizables mediante grafos) y los de cruces de ros son algunos de los ms conocidos. Tambin son famosos el juego del 15, las torres de Hanoi y los anillos chinos (ver Ball y Coxeter, pginas 312-323, y Dewney, pgina 194).
Recorridos de caballos
El problema de los cuatro caballos Problema: En la siguiente figura
invertir las posiciones de los caballos blancos y negros, en un nmero mnimo de jugadas. El problema de los seis caballos. Problema: En un tablero 43, con tres caballos blancos situados en las 3 casillas superiores y 3 negros en las 3 casillas inferiores, intercambiar las posiciones de los caballos blancos con las de los negros, en un nmero mnimo de jugadas.
Dentro de los juegos que podramos considerar de combinatoria, uno de los acertijos ms viejos es el del granjero que viaja con un lobo, un cordero y una cesta de repollos. Por razones obvias no puede dejar solos en ningn momento al lobo y al cordero, ni al cordero y los repollos. En un momento dado llegan a un ro. Para cruzarlo tiene un bote en el que solamente puede cruzar l con uno de los tres "objetos". Problema: Cmo har para cruzar el ro? Problema: Una variante tambin clsica es la de los tres hombres y los tres nios con la restriccin de que el bote nicamente permite cruzar a un hombre o dos nios cada vez. Cmo harn para cruzar el ro? Problema: Cuntas travesas habran sido necesarias si solamente hubiera habido dos nios? En este ultimo caso, cuntas travesas seran necesarias para cruzar un regimiento de 1000 soldados? Problema: Una ltima variante es las dos (o tres) parejas en las que los maridos son tan celosos que no permiten a su mujer estar con otro hombre, aunque haya ms personas presentes, si no estn ellos presentes. Sabras resolver esta ltima variante? Problema: Estdiese el caso de cuatro (o ms) parejas?
Problemas ferroviarios.
Otra familia clsicas de problemas tiene por protagonistas trenes y cambios de agujas. Problema: En la figura est representada una va principal (horizontal), junto con dos ramales secundarios curvos. El rectngulo mayor situado en la va principal representa una mquina. Los dos rectngulos menores representan vagones.
El extremo comn A de los ramales no puede ser utilizado por la mquina, aunque s por cualquiera de los vagones (aunque no los dos a la vez). El problema consiste en utilizar la mquina para intercambiar los vagones, dejando la mquina en su misma posicin inicial. La mquina puede enganchar los vagones tanto delante como detrs. Adems un vagn puede engancharse con el otro. Problema: El problema es ahora el mismo pero en la siguiente figura.
Ahora B solo puede albergar la mquina y un vagn, mientras que C nicamente puede ser utilizado por uno de los vagones. Problema: El problema consiste ahora en permitir el cruce de dos trenes, uno que viene de la izquierda y otro que viene de la derecha, con 40 vagones cada uno, si el ramal auxiliar nicamente puede alojar nicamente 40 vagones o una mquina y 39 vagones.
Problema: Un nuevo tren con 40 vagones y un furgn de cola quiere utilizar el ramal anterior para cambiar de sentido. El orden de los vagones se puede alterar en la maniobra, aunque ha de terminar con la locomotora en la parte delantera y el furgn de cola en ltimo lugar. Es posible hacerlo?
poner 2 monedas ms. Tras 4 movimientos, las monedas de cada han de estar alineadas, en 2 grupos separados. En cada movimiento hay que mover juntas dos monedas adyacentes a otro lado.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 0 1 2 1 1 1 3 4 5 Por ejemplo, a partir de la posicin inicial, tras realizar un nico movimiento, podemos obtener nicamente 2 posiciones,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 0 1 2 1 1 1 3 4 5
1 2 3 5 6 7 9 1 1 0 1 1 1 1 3 4 5
4 8 1 2
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 0 1 2 1 1 1 3 4 5
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 0 2 1 1 1 1 3 4 1 5
1 2 3 4 5 6 7 9 1 1 8 0 1 1 1 1 1 3 4 5 2
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 0 1 1 1 1 1 3 4 5 2
El inventor del puzzle, Sam Loyd, ofreci 1000 dlares (de 1900) a quien lo resolviera. Miles de personas aseguraban haberlo resuelto, pero lamentablemente no recordaban los movimientos que haban realizado. No es de extraar puesto que el puzzle no tiene solucin. Problema: Intenta justificar esta ltima afirmacin.
dados?
El problema consiste en trasladar la pila a otra varilla, moviendo un disco cada vez, de manera que en ningn momento un disco descanse sobre otro de menor tamao. Inicialmente slo es posible mover el disco de menor tamao. El segundo movimiento tambin est forzado. A partir del tercer movimiento, la eleccin ya no es nica. Problema: Busca la serie de movimientos para los problemas de 2, 3 y 4 discos. El anlisis de estos primeros casos acerca rpidamente a la clave de la solucin. Si se puede mover la torre formada por los cuatro discos
superiores, por qu no va a poder moverse toda la torre? Cmo puedo aprovechar la manera en que se mueven 4 discos, para intentar mover 5? Y si consigo mover 5, como podr mover 6? Problema: Cmo se puede aprovechar la estrategia de movimiento de k discos, para mover k+1? La solucin de este ejercicio nos proporciona una solucin recurrente, que nos permitir obtener, a partir de la estrategia para k discos, la estrategia para k+1. Problema: Utilizar la relacin de recurrencia anterior para determinar el nmero de movimientos necesarios para trasladar n discos. Problema: Considera nuevamente los casos de 2,3 y 4 discos. En cada uno de ellos intenta contestar a las siguientes preguntas: Cada cuantos movimientos se mueve el disco pequeo? En que sentido los hace? En los movimientos en que no se mueve el disco pequeo, hay varias posibilidades? Da una estrategia general basndote en las observaciones anteriores. Problema: Quizs hayas observado ms pautas en la obtencin de la estrategia general. Cuantas veces se mueve el disco mayor? Y el siguiente en tamao? En que sentido lo hacen? Qu ocurre con los discos menores? Cada cunto se mueven los discos 2,3,4,...? En que sentido lo hacen? Con estos nuevos datos, podras dar ms detalles de la estrategia anterior? Podras demostrar ahora que esta estrategia es la misma que la
obtenida recurrentemente?
3. Problemas de Probabilidades
Un hombre que viajaba un montn estaba preocupado por la posibilidad de que hubiera una bomba en alguno de los aviones en que viajaba. Determin la probabilidad de que ocurriera esto y aunque era baja no lo era tanto como hubiera deseado. Desde entonces viaja siempre con una bomba en su maleta. Piensa que la probabilidad de que haya dos bombas a bordo debe ser ahora despreciable. Razonamientos como el anterior son comunes. Este hecho hace que a veces sea sorprendente el resultado real de algunos razonamientos sobre probabilidades.
cualquiera es mucho ms probable que el que ocurra un suceso improbable en particular. Que me toque la lotera es muchsimo ms improbable a que le toque a alguien. De hecho, siempre que se vendan todos los dcimos, la probabilidad de esto ltimo es 1.
El ltimo timo que presentar y en que tambin es fcil caer es el siguiente. Es un juego que se juega en los casinos de Estados Unidos y en los pubs ingleses al grito de tres ganan y tres pierden. El juego consiste en lanzar tres dados, debiendo acertar uno de los que van a salir. En ese caso recibes tu apuesta tantas veces como haya salido ese nmero. Si no, la pierdes. Si se tirara nicamente un dado el nmero que has elegido saldra una de cada seis veces, si se tiraran dos dados ese mismo nmero saldra una de cada seis veces: Como se tiran tres dados saldr una de cada dos veces. As que estas a la par. Incluso se dira que tienes las de ganar porque una de cada dos partidas saldr el nmero que has elegido y cubrirs prdidas. Pero si adems el nmero sale en dos dados empezars a ganar dinero. Pregunta 6: Juegas entonces?
El duelo triangular
Problema: Tres tiradores A,B y C acuerdan batirse en un duelo triangular con las siguientes reglas: Situados en los vrtices de un tringulo equiltero y despus de acordar el orden, dispararn por turno un disparo a aquel de los otros dos que prefiera. El duelo continuar en este orden hasta que nicamente quede uno de los duelistas. Se sabe que A acierta siempre, B un 80% y C un 50%. Suponiendo que todos escogen la mejor estrategia y que nadie
resulta herido por un disparo no dirigido a l, quin tiene ms probabilidades de sobrevivir? Pregunta 7: Sabras calcular la forma en que es de esperar que se desarrolle el juego para uno cualquiera de los jugadores (esperemos que no seas t uno de ellos) a lo largo de un nmero adecuado de partidas?
Mellizos desconcertantes
Problema: Tengo un amigo que tiene un hermano mellizo. Cul es la probabilidad de que sea un chico? Y si sabemos adems que su hermano mellizo es menor que l?
Una de salud
Problema: Supongamos que te has hecho una prueba, para una cierta enfermedad, que tiene una fiabilidad del 98%, esto es, si alguien tiene esa enfermedad, la prueba dar resultado positivo el 98% de los casos, mientras que si no la tiene, ser negativo el 98% de los casos. Supongamos tambin que 1 de cada 200 personas que se realizan la prueba realmente padece la enfermedad. Supongamos
finalmente que te has hecho la prueba y ha dado positivo. Cmo de preocupado (o preocupada) deberas estar?
Una de deportes
Problema: El entrenador del equipo de baloncesto de mi pueblo est dudando entre dos fichajes para esta temporada, llammosles A y B. Tanto en la primera mitad de la temporada pasada, como en la segunda mitad, A ha tenido un mejor porcentaje de canastas por partido jugado que B. Como adems, el fichaje de A es ligeramente (100 millones) ms barato que el de B, parece que el entrenador lo tiene claro. An as me ha pedido consejo. Qu consejo le daras t?
8% anual. Aceptas entonces y les envas las 15.000 pesetas? Mejor no lo hagas no sea que pierdas las 15.000 pesetas y tambin tus ahorros. Pregunta 13: De que manera es posible para alguien sin la menor idea sobre la Bolsa enviarte 6 predicciones exactas?
4. Paradojas
Los problemas de esta seccin difieren de los de la anterior en que, mientras que aquellos admitan soluciones, aunque sorprendentes, eran correctas, los de esta seccin, salvo el primero, no admiten una solucin que est comnmente aceptada.
Problema: Supongamos que en otra eleccin, tanto el candidato A como el B cuentan cada uno con ms del 40% de los votos (y por tanto C cuenta con menos del 20%). Supongamos que la eleccin se realiza enfrentando primero 2 candidatos, y despus el vencedor con el tercero. Es posible que gane C? Problema: Supongamos ahora que, entre 4 partidos polticos A, B, C y D las preferencias se reparten como sigue: Un 17% prefiere C a A, A a D y D a B Un 32% prefiere A a B, B a D y D a C Un 34% prefiere D a B, B a C y C a A Un 17% prefiere B a A, A a C y C a D Determnese un orden de votacin segn la cual resulte ganadora la opcin C. Problema: Demustrese que cualquiera de los partidos puede resultar vencedor, eligiendo convenientemente el orden de los enfrentamientos. Problema: Es posible que, determinando nicamente el primer enfrentamiento, gane C, independientemente de los enfrentamientos posteriores?
En la mitad, es decir, en 8 partidas, ganars 1 peseta, en la cuarta parte, es decir, en 4 partidas, ganars 2 pesetas, en la octava parte, es decir, en 2 partidas, ganars 4 pesetas, en 1 partida ganars 8 pesetas, en la partida restante, no sabemos cunto, aunque algo ganars. As, en 16 partidas es de esperar que ganes ms de 81+42+24+18=32 pesetas, con una ganancia media superior a 32/16=2 pesetas. Pero si juegas 32 partidas: En la mitad, es decir, en 16 partidas, ganars 1 peseta, en la cuarta parte, es decir, en 8 partidas, ganars 2 pesetas, en la octava parte, es decir, en 4 partidas, ganars 4 pesetas, en 2 partidas ganars 8 pesetas, en 1 partida ganars 16 pesetas, en la partida restante, no sabemos cunto, aunque algo ganars. As, en 32 partidas es de esperar que ganes ms de 161+82+44+28+116=516 pesetas, con una ganancia media superior a 2.5 pesetas. Es fcil ver que, conforme aumenta el nmero de partidas que juegas, la ganancia media aumenta de forma que si juegas 2n partidas, es de esperar que ganes ms de n/2 pesetas. Cmo, inicialmente puedes jugar tantas partidas cmo quieras, tenemos que la ganancia que puedes esperar es infinita. Calculado ms directamente, cmo tenemos la siguiente tabla de probabilidades y ganancias,
Ganancia Probabilidad
2 4 8 16 32 .. 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ .. 4 8 16 32 64
la ganancia a esperar ser de . Esto es, para jugar deberas pagar una cantidad infinita de pesetas.
Entre las diferentes maneras propuestas para hacer la probabilidad finita, una es la propuesta por Cramer (en una carta a Nicolas Bernouilli) en 1730. Cramer supuso que la fortuna del banquero es finita (por ejemplo 224 pesetas). En este caso, el jugador recibir 2n pesetas con probabilidad 1/2(n+1), siempre que n sea menor o igual que 24. En el resto de los casos recibir siempre 224 pesetas. Como
beneficios de ambas elecciones? Supongamos que rechazamos a la Iglesia. Si su doctrina es falsa, nada perdemos ni ganamos. Pero si es verdadera tendremos que afrontar infinitos sufrimientos en el infierno. Supongamos ahora que aceptamos la doctrina de la Iglesia. Si resulta ser falsa, nada habremos ganado y solamente habremos perdido tiempo. Pero si es verdadera alcanzaremos la salvacin eterna. Por tanto, la balanza de ganancias y prdidas se inclina a favor de la Iglesia. Ests de acuerdo? William James, en su ensayo The will to believe aduca que la decisin de creer en Dios es para nosotros una buena apuesta, porque al no haber pruebas ni en un sentido ni en otro, respecto a la existencia de Dios, uno debera decidir aquello que ms feliz pueda hacerle en esta vida.