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SECRETARA DE EDUCACIN SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR

Departamento de Bachillerato Tecnolgico

AGOSTO DE 2009

CONTENIDO

CDULA 1. PRESENTACIN CDULA 2. INTRODUCCIN CDULA 3. MAPA CONCEPTUAL DE INTEGRACIN DE LA PLATAFORMA CDULA 4. MODELO DIDCTICO GLOBAL CDULA 5. DESARROLLO GLOBAL UNIDAD I CDULA 5.1 CADENA DE COMPETENCIAS DE LA UNIDAD TEMTICA CDULA 5.2 ESTRUCTURA RETICULAR CDULA 5.3 ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS CDULA 5.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO CDULA 5.5 CARGA HORARIA CDULA 6. DESARROLLO GLOBAL UNIDAD II CDULA 6.1 CADENA DE COMPETENCIAS DE LA UNIDAD TEMTICA CDULA 6.2 ESTRUCTURA RETICULAR CDULA 6.3 ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS CDULA 6.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO CDULA 6.5 CARGA HORARIA

CONTENIDO

CDULA 7. DESARROLLO GLOBAL UNIDAD III CDULA 7.1 CADENA DE COMPETENCIAS DE LA UNIDAD TEMTICA CDULA 7.2 ESTRUCTURA RETICULAR CDULA 7.3 ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS CDULA 7.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO CDULA 7.5 CARGA HORARIA CDULA 8. DESARROLLO GLOBAL UNIDAD IV CDULA 8.1 CADENA DE COMPETENCIAS DE LA UNIDAD TEMTICA CDULA 8.2 ESTRUCTURA RETICULAR CDULA 8.3 ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS CDULA 8.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEC CDULA 8.5 CARGA HORARIA CDULA 9. SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO CDULA 10. MODELO DE VALORACIN POR RBRICAS CDULA 11. TERMINOLOGA CDULA 12. FUENTES DE CONSULTA

CDULA 1. PRESENTACIN CAMPO DISCIPLINAR: COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

En el marco de la Reforma Nacional al Bachillerato, las Escuelas Preparatorias del Gobierno del Estado de Mxico presentan un currculum basado en competencias y habilidades de pensamiento. La estructura del Plan de Estudios permite el desarrollo de las mismas a partir de su organizacin en tres niveles: el de la Macro Retcula que

corresponde a cinco Campos Disciplinares, el nivel de la Meso Retcula que nos muestra la estructura de cada campo disciplinar en funcin de las asignaturas y el de la Micro Retcula que nos muestra el desdoblamiento de la asignatura en materias y contenidos programticos a partir de competencias y habilidades de pensamiento. La trascendencia del enfoque subyace en este tipo de centralidad: el desarrollo de competencias y habilidades de pensamiento, como una constante que atraviesa cada campo disciplinar, asignatura y materia. De igual manera se disearon rutas de conexin entre campos disciplinares, asignaturas y materias. Estas rutas estn guiadas por seis ejes trasversales: se autodetermina y cuida de s, se expresa y comunica, piensa crtica y reflexivamente, aprende de forma autnoma, trabaja en forma colaborativa y participa con responsabilidad en la sociedad. El campo disciplinar de COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO est integrado por siete materias, diferidas a lo largo del ciclo de bachillerato, que son: Habilidades Bsicas del Pensamiento, Mtodos y pensamiento crtico I y II , Gestin del Conocimiento, Toma de Decisiones, Creatividad y Psicologa. Estas materias giran en torno a los siguientes ejes trasversal bsicos: PIENSA CRTICA Y REFLEXIVAMENTE.

CDULA 1.2 PRESENTACIN CAMPO DISCIPLINAR: COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

El aprendizaje es un proceso activo y constructivo. La persona que adquiere conocimientos no permanece pasiva ante las informaciones que se le presentan: las selecciona e integra en funcin de sus esquemas de pensamiento. Para lograr un aprendizaje significativo, el estudiante relaciona nuevas informaciones con sus conocimientos previos. Aun ms, se requiere de una organizacin constante de los conocimientos; mientras ms se organicen stos, la persona tendr ms posibilidades de asociar la nueva informacin con su conocimientos almacenados en la memoria y podr reutilizarlas funcionalmente en diversas circunstancias.

De lo anterior se desprende que el aprendizaje descansa lo mismo en las competencias cognitivas y metacognitivas que en los conocimientos de los campos disciplinares. Cuando el estudiante es guiado a travs de un modelo de construccin del conocimiento y de prcticas derivadas de ste, mejorar su capacidad de aprender y ser capaz de lograr la metacognicin, es decir, podr reflexionar sobre sus propios procesos de aprendizaje para lograr la autoevaluacin y autocorreccin de los mismos.

De esta forma, el estudiante ser capaz de planificar la trayectoria de sus procesos de pensamiento, autoobservarlos durante la ejecucin de un plan, ajustarlos concientemente, as como evaluarlos.

CDULA 1.3 PRESENTACIN CAMPO DISCIPLINAR: COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

Varios autores distinguen tres etapas o aspectos de la metacognicin. La primera se refiere al proceso mental como tal, en particular la conciencia que tiene el sujeto de sus actividades cognitivas. La segunda se relaciona con el juicio que emite el sujeto y que puede expresar o no sobre su actividad cognitiva (juicio metacognitivo), o incluso con el producto metal de esta actividad (producto de la metacognicin). Por ltimo, la tercer etapa aborda la decisin del sujeto de modificar o no sus actividades cognitivas o su producto (o cualquier otro aspecto de la situacin) a continuacin del juicio metacognitivo emitido; se trata entonces de una decisin metacognitiva. Este desarrollo de la capacidad metacognitiva no tendra sentido si el estudiante no la aplica a situaciones de su vida cotidiana. Por tanto, se pretende con estas asignaturas que el estudiante sea capaz de: construir conocimientos y competencias con ms oportunidades de tener xito; transferir las estrategias probadas a otras situaciones y contextos, haciendo los ajustes necesarios; autorregular sus procesos cognitivos para ser ms autnomo en la ejecucin de tareas y en los aprendizajes.

En este sentido, la orientacin del campo disciplinar COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO, y en especfico de la materia, es el de reforzar procesos aprender a pensar y a reflexionar sobre el pensamiento.

CDULA 1.4 PRESENTACIN CAMPO DISCIPLINAR: COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

A continuacin, se detallan las principales competencias que se buscan desarrollar en el campo disciplinar, desglosndolo por materia y asignatura.

ASIGNATURA: HABILIDADES DEL PENSAMIENTO PERFIL DE COMPETENCIAS Habilidades Bsicas del Pensamiento PIENSA CRTICA Y REFLEXIVAMENTE: Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Ordena informacin de jerarquas y relaciones. acuerdo a categoras, X Gestin del Conocimiento

ASIGNATURA: PROCESOS METACOGNITIVOS

ASIGNATURA: MTODOS Y PENSAMIENTO CRTICO Mtodos y Pensamiento Critico I y II X

ASIGNATURA: PSICOLOGA

Toma de Decisiones

Creatividad

Psicologa

X X

X X

X X

X X

Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez. Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir conclusiones y formular nuevas preguntas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenmenos. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.

X X

X X X

X X

CDULA 1.5 PRESENTACIN CAMPO DISCIPLINAR: COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

ASIGNATURA: HABILIDADES DEL PENSAMIENTO PERFIL DE COMPETENCIAS Habilidades Bsicas del Pensamient o Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Evala argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias. Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias, e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. X X Gestin del Conocimiento

ASIGNATURA: PROCESOS METACOGNITIVOS

ASIGNATURA : MTODOS Y PENSAMIENT O CRTICO

ASIGNATURA : PSICOLOGA

Toma de Decisiones

Creatividad

Mtodos y Pensamiento Critico I y II

Psicologa

CDULA 1.6 PRESENTACIN CAMPO DISCIPLINAR: COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

ASIGNATURA: HABILIDADES DEL PENSAMIENTO PERFIL DE COMPETENCIAS Habilidades Bsicas del Pensamiento APRENDE DE FORMA AUTNOMA: Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimiento. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor inters y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstculos. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. SE EXPRESA Y COMUNICA: Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas. Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. X X Gestin del Conocimiento X X

ASIGNATURA: PROCESOS METACOGNITIVOS

ASIGNATURA: MTODOS Y PENSAMIENTO CRTICO Mtodos y Pensamiento Critico I y II X

ASIGNATURA: PSICOLOGA

Toma de Decisiones X X

Creatividad

Psicologa

X X

X X

X X

X X

X X

X X

X X

CDULA 2. INTRODUCCIN MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

En las materias que conforman nuestro Plan de Estudio, se fomenta el aprender a pensar, en especial en aquellas que pertenecen al campo disciplinar de Componentes Cognitivos y Habilidades del Pensamiento. En esta tarea, juega un papel preponderante el pensamiento crtico; sin embargo, ensear y aprender a pensar no es un asunto sencillo. No lo es para el que ensea, porque no puede pensar por el estudiante, sino tan slo fungir como un intermediario entre el sujeto y sus procesos de conocimiento. Y tampoco es fcil para el que aprende a pensar, puesto que es necesario que tambin aprenda a reflexionar sobre sus propios procesos de pensamiento, es decir, que logre la metacognicin a la hora de interactuar con el objeto de conocimiento. Vivir en una sociedad plural implica estar abierto a la diversidad y adoptar una actitud tolerante, pero a la vez crtica, ante esta misma diversidad. Para ser crtico se requiere saber pensar; a su vez, saber pensar permite actuar mejor en nuestro mundo. Hoy en da los estudiantes se enfrentan a un enorme caudal de informacin que fluye como nunca antes en la historia por diversos canales, especialmente a travs de las redes electrnicas. Por ello, se requiere saber tomar decisiones en forma clara para poder discriminar lo que nos es til de lo que no; diferenciar crticamente aquello que impulsa nuestra formacin, de lo que la obstaculiza; lo que es txico fsica y mentalmente, de lo que no lo es. Cada vez es ms evidente que el pensamiento crtico es un ncleo esencial para la formacin de las nuevas generaciones.

CDULA 2.1 INTRODUCCIN MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

La creatividad

en la

toma de decisiones indispensables se demuestra en cualquier mbito de nuestras vidas; en nuestra

cotidianidad estamos expuestos a tomar decisiones de cualquier ndole, usualmente nos encontramos entre diferentes alternativas que nos puede ayudar a solucionar un problema de cualquier nivel lo cual hace necesario que planifiquemos y organicemos nuestras ideas de tal forma que podamos poner en practica la mejor estrategia posible. Casi no es posible suponer un campo de mayor alcance para el humano que el de la toma de decisiones. Una vez que obtenemos un problema, hay que tomar una decisin tomando tambin como una alternativa el no hacer nada. Optamos por la alternativa que nos parezca competentemente racional que nos permita llegar a donde deseamos y por ende propagar el valor esperado luego de que se encuentre determinada nuestra accin.

Para la solucin eficaz de un problema es obviamente necesario plantearnos unas hiptesis (alternativas) las cuales requieren de nuestra creatividad, teniendo en cuenta que esta es la habilidad de aplicar nuevas y excelentes soluciones; o la produccin de una idea o concepto que sea novedoso original y obviamente til que satisfaga tanto a su creador como posteriormente a los dems. Fcilmente podemos observar en cualquier campo del saber la importancia que requiere la toma de decisiones, creando consigo estrategias o modos que nos permitan solucionar determinados problemas teniendo en cuenta nuestra capacidad creativa y los elementos fundamentales a tal procedimiento; entre dichos elementos encontramos inicialmente la definicin de un problema, seguido de un momento de observacin y reflexin que nos permitan generar ideas y por ultimo una forma de evaluacin y control.

CDULA 2.2 INTRODUCCIN MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

Dentro de las competencias que promueve la Reforma Integral de la Educacin Media Superior, se busca que el egresado sea una persona que analice "crticamente los factores que influyen en su toma de decisiones, elija alternativas y cursos de accin con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida y que asuma las consecuencias de sus comportamientos y decisiones. Cuando el estudiante mejora sus habilidades toma de decisiones y su capacidad para resolver problemas, se vuelve ms creativo, asertivo y se afirma en su autoestima, dado que puede incidir mejor y activamente en su medio ambiente. La capacidad para tomar decisiones en forma asertiva constituye, adems, un factor de proteccin contra los riesgos sociales y de salud. Tomar decisiones en un mundo complejo es algo ms que una tarea intelectual. En las decisiones se ven comprometidos los conocimientos, experiencia previas, emociones, valores, juicios y hasta los prejuicios. En la vida diaria tomamos bastantes decisiones por sentido comn; pero no siempre basta hacerlo as. Existen situaciones en las cuales no es fcil tomar una decisin, o en las que estn en juego altos riesgos o posibles ventajas. Entonces requerimos tomarnos tiempo para realizar una decisin ms razonada, ms equilibrada y tomando en cuenta todos nuestros recursos. Esto es de vital importancia en momentos de incertidumbre, cuando se requiere valorar cada uno de los aspectos de la situacin problemtica antes de tomar una decisin que tendr consecuencias para nuestras vidas y las de los dems. El programa busca trascender ante todo, promover actitudes creativas; an ms, es necesario que el estudiante reflexione sobre sus propios procesos creativos y las condiciones en que puede desplegar mejor su capacidad de crear y as cuantas mas alternativas desarrolle, mejores decisiones podr tomar. Debe convertirse en una persona creativa para expandir su conjunto de alternativas y se puede decir que el proceso creativo es un paso previo en la solucin de problemas es un transcurso de creacin de ideas que consecutivamente se resolvern posiblemente bajo dos vas, una creativa y una racional. Las alternativas de solucin obedecern a la naturaleza del problema al que se enfrente el decidor.

CDULA 2.3 INTRODUCCIN CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

El presente programa est orientado a desarrollar competencias sociales y cognitivas que permitirn una mejor resolucin de problemas y toma de decisiones del estudiante, tanto en su vida escolar como extraescolar. Para lograrlo, es necesario que aprenda a buscar y analizar informacin pertinente, que sepa trabajar colaborativamente y que utilice herramientas para el desarrollo del pensamiento. Pero en la bsqueda de informacin, no basta estar en contacto con las fuentes de informacin, por ejemplo, la Internet, sino saber discriminar lo til de lo no relevante para nuestros objetivos. An ms, es necesario promover una actitud de investigacin en tal bsqueda. En lo que toca al trabajo colaborativo, cabe sealar que cada vez hay ms decisiones que requieren de la participacin y, de ser posible, el consenso de los dems; por ejemplo, en el mundo laboral al que se incorporan los estudiantes que egresan del bachillerato se requiere ms y ms del trabajo y las decisiones en equipo. Por ltimo, hay que puntualizar que el desarrollo del pensamiento se lograr mejor si se plantean situaciones cercanas a la vida cotidiana de los estudiantes y a sus necesidades. Es por ello que en las asignaturas del bloque de Componentes Cognitivos y Habilidades del Pensamiento se ha previsto vincular estrechamente las actividades y los contenidos con las dems asignaturas, de tal forma que sirva de soporte y a la vez se enriquezca a s misma mediante esta vinculacin.

CDULA 3. MAPA CONCEPTUAL DE INTEGRACIN DE LA PLATAFORMA MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

Este mapa muestra la transversalidad que existe con los ejes los cuales constituyen la arquitectura de la materia, que permite generar en los estudiantes un pensamiento crtico; conformado por: contenidos temticos, campo disciplinar, competencias y modelos didcticos.

CDULA 4 MODELO DIDCTICO GLOBAL MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES (COMPETENCIA: GESTIN DE INFORMACIN)

Una estrategia central en la reforma educativa relativa a los planes y programas de estudio, radica en garantizar un modelo didctico situado, es decir, un andamiaje didctico que permita realizar las potencialidades del estudiante en materia de competencias y del docente en materia de enseanza colaborativa. En este sentido, la caracterstica medular de esta arquitectura didctica radica en las capacidades para la administracin y la gestin de conocimientos a travs de una serie de pasos orientados al acceso, integracin, procesamiento, anlisis y extensin de datos e informacin en cualesquiera de los cinco campos disciplinarios que conforman el currculo propuesto. El flujo siguiente presenta el modelo de procedimiento para todas las asignaturas/materias del programa del bachillerato referido a competencias para gestin de informacin en seis cdulas y destaca una dinmica de logstica didctica en tres niveles o capas que conducen el proceso que los docentes deben seguir en un plano indicativo para el ejercicio de sus lecciones/competencias.

Flujo para el proceso didctico orientado al manejo de informacin


Produccin del escenario didctico considerando el ambiente motivacional, va la gestin de preguntas de inters en el estudiante y en la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin (CUADRANTE DIDCTICO UNO) Bsqueda, identificacin y evaluacin de fuentes de informacin, de internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin (CUADRANTE DIDCTICO DOS)

Acceso a fuentes de informacin y jerarquizar los datos para responder a la temtica planteada. (CUADRANTE DIDCTICO TRES)

Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente (CUADRANTE DIDCTICO CINCO)

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos (CUADRANTE DIDCTICO CUATRO)

Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita (CUADRANTE DIDCTICO SEIS)

CDULA 5 DESARROLLO GLOBAL DE LA UNIDAD I MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

DESCRIPTIVO DEL MAPA DE CONTENIDO TEMTICO El mapa permite entender los tres ejes meso reticulares, se desdobla en diez micro contenidos, que a su vez permiten al docente y estudiante establecer actividades colaborativas que aborden fenmenos complejos y hacer aportaciones significativas, tiles a la sociedad a travs del manejo eficiente y responsable de conocimientos, habilidades intelectuales como metodologas que permitan descubrir nuevas posibilidades de avance y aplicacin del saber en diferentes contextos creativos, que lleven un proceso gradual de entendimiento: La capacidad humana de crear Las inteligencias mltiples El pensamiento creativo Hasta llegar a un punto ideal que es: Interactuar honesta y efectivamente de manera interpersonal o masiva en diversos contextos y con diferentes metodologas, utilizando los medios ms adecuados, as como desarrollar innovaciones y proponer soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

CDULA 5.1 CADENA DE COMPETENCIAS EN UNIDADES TEMTICAS ASIGNATURA: PROCESOS METACOGNITIVOS

CDULA 5.2 ESTRUCTURA RETICULAR

CAMPO DISCIPLINARIO: COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO ASIGNATURA: PROCESOS METACOGNITIVOS RETCULA DE: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

COMPETENCIA GENRICA CENTRAL: PIENSA CRTICA CURSO: TERCER GRADO Y REFLEXIVAMENTE SEMESTRE: QUINTO CARGA HORARIA. 4 HORAS

UNIDAD I
INTRODUCCIN A LA CREATIVIDAD

Macro retcula COMPETENCIA:


SE EXPRESA Y SE COMUNICA; PIENSA CRTICA Y REFLEXIVAMENTE

1.1

1.2

1. 3

El hombre como ser simblico capaz de crear

Las inteligencias mltiples


COMPETENCIA: SUSTENTA UNA POSTURA PERSONAL SOBRE TEMAS DE INTERS Y RELEVANCIA GENERAL, CONSIDERANDO OTROS PUNTOS DE VISTA DE MANERA CRTICA Y REFLEXIVA.

El pensamiento creativo
COMPETENCIA: DESARROLLA INNOVACIONES Y PROPONE SOLUCIONES A PROBLEMAS A PARTIR DE MTODOS ESTABLECIDOS.

Meso retcula

COMPETENCIA: ESCUCHA, INTERPRETA Y EMITE MENSAJES PERTINENTES EN DISTINTOS CONTEXTOS MEDIANTE LA UTILIZACIN DE MEDIOS, CDIGOS Y HERRAMIENTAS APROPIADOS.

Qu es la creatividad?
1.1.2

1.1.1

COMPETENCIA: EXPRESA IDEAS Y CONCEPTOS

1.2.1

1.3.1 Componentes del proceso creativo

Qu son las inteligencias mltiples?

COMPETENCIA: ESTRUCTURA IDEAS DE FORMA CLARA

COMPETENCIA: SINTETIZA EVIDENCIAS MEDIANTE LA INVESTIGACIN

1.3.2 Condiciones para la creatividad 1.3.3 Caractersticas del pensamiento creativo

Micro retcula

Conceptos relacionados con la creatividad

COMPETENCIA: IDENTIFICA LAS IDEAS CLAVES

COMPETENCIA PRODUCE CONCLUSIONES

1.2.2 1.1.3
COMPETENCIA: MANEJA LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

Tipos de creatividad

Tipos de inteligencia segn Howard Gardner

COMPETENCIA: ESTRUCTURA ARGUMENTOS DE FORMA PRECISA

1.3.4 Momentos del proceso creativo COMPETENCIA FORMULA NUEVAS PREGUNTAS

1.3.5Diferencias entre el pensamiento lateral y el pensamiento lineal

CDULA 5.3 ACTIVIDADES DIDCTICAS POR COMPETENCIAS MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECIONES

CAMPO DISCIPLINARIO ASIGNATURA MATERIA

COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

PROCESOS METACOGNITIVOS CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

La creatividad es comunicativa las nuevas ideas cobran valor al ser comunicadas, de no ser as slo se quedan en el plano de las ideas, la creatividad va ms all de la fase iluminativa consiste en reconstruir mentalmente el mundo y transmitirlo a travs del acto creativo, convertir las seales en smbolos, est impregnada de novedad y originalidad, de hecho ha sido definida por los tericos en este tema como la capacidad para producir resultados de pensamiento novedosos y originales considerando estos factores identificadores del pensamiento creativo.

UNIDAD I
INTRODUCCIN A LA CREATIVIDAD 1.1 EL HOMBRE COMO SER SIMBLICO CAPAZ DE CREAR 1.1.1 QU ES LA CREATIVIDAD 1.1.2 CONCEPTOS RELACIONADOS CON LA CREATIVIDAD 1.1.3 TIPOS DE CREATIVIDAD 1.2 LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES 1.2.1 QU SON LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES? 1.2.2 TIPOS DE INTELIGENCIA MULTIPLES SEGN HOWARD GARNERD 1.3 EL PENSAMIENTO CREATIVO 1.3.1 COMPONENTES DEL PROCESO CREATIVO 1.3.2 CONDICIONES PARA LA CREATIVIDAD 1.3.3 CARACTERSTICAS DEL PENSAMIENTO CREATIVO 1.3.4 MOMENTOS DEL PROCESO CREATIVO 1.3.5 DIFERENCIAS ENTRE EL PENSAMIENTO LATERAL Y PENSAMIENTO LINEAL

ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO Se retomarn ejemplos de manifestaciones creativas en la vida cotidiana y a partir de ellos se cuestionar si la creatividad es una cualidad innata o se desarrolla, si es exclusiva de algunas personas o todos pueden desarrollarla. Asimismo, se reflexionar sobre la importancia de la creatividad. Contemplar actividades en cuya planeacin participe el discente, estableciendo conjuntamente con el profesor tiempos, medios y recursos para el logro de un objetivo del curso-unidad. Esto se puede realizar en diferentes niveles: Delimitacin de algunos aspectos del curso. Actividades en aula (individuales o grupales). Realizacin de trabajos y proyectos creativos. La planeacin implica un proceso de aprendizaje paulatino que requiere de orientacin y gua por parte del profesor. Realizar actividades con los discentes, que involucren el uso de medios electrnicos tanto dentro como fuera del aula, como por ejemplo: Consultas a bases de datos Entrega de trabajos que impliquen el uso de software acorde a la materia unidad Presentaciones con apoyo de medios electrnicos desarrollando la capacidad creativa de cada discente ( PowerPoint, cmap Tools, Dial, videos etc.) Utilizar bibliografa en otros idiomas previamente requeridos para algn tema en especial. Disear actividades de aprendizaje que impliquen trabajo en equipo, de tal forma que se fomente la colaboracin ms que la competicin entre los alumnos y aprendan as a atender a las personas que conforman un equipo, al cumplimiento de los objetivos y a hacer uso eficiente de los recursos con los que cuentan.

CDULA 5.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO UNO
Produccin del escenario didctico considerando el ambiente motivacional, va la gestin de preguntas de inters en el estudiante y en la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin

Reza un dicho popular que la necesidad es la madre de la creatividad. Por su parte, Edward De Bono afirma: La mejor manera de desarrollar la motivacin y las destrezas creativas es mostrar primero una necesidad concreta. Si la necesidad est presente y tambin existe la expectativa de la accin, entonces aprender las tcnicas del pensamiento creativo no es ya un lujo sino una necesidad (De Bono, 1994, p. 343). Aqu cabe destacar dos ingredientes esenciales para poder fomentar la creatividad en los estudiantes: motivacin y partir de una necesidad. Es conveniente desacralizar la creatividad y hacer ver su cotidianeidad. Slo as se interesarn los estudiantes por potenciar su capacidad creativa. EJEMPLO PRIMERO: HISTORIA DEL MOLE El mole es sin duda uno de los platillos estelares de la cocina mexicana, resultado de un lento proceso culinario iniciado desde la poca prehispnica y perfeccionado durante la Colonia. En el Mxico prehispnico haba una gran variedad de alimentos elaborados con chiles de diferentes tipos; las salsas con este ingrediente eran parte del men mexica. Los aztecas preparaban para los grandes seores un platillo llamado mulli, que era una especie de potaje o mezcla muy compleja que inclua, entre otros ingredientes, chocolate y varias clases de chiles. Tras la llegada de los espaoles, a partir del siglo XVI surgi una amplia gama de recetas culinarias, resultado de la fusin de dos culturas, la espaola y la indgena. Gran parte del xito de la cocina mexicana se debi al gusto que los indgenas tomaron por las especias que trajeron los espaoles del viejo continente, integrndolas al tradicional mulli. As naci una inigualable propuesta mestiza: el mole. El ms famoso es el Mole Poblano, creado en 1680 en la cocina del Convento de Santa Rosa, ubicado en la calle Tres Norte nmero 1205 de la Ciudad de Puebla de los ngeles. Se cuenta que, con motivo de la visita del Virrey de la Nueva Espaa, la monja dominica Sor Andrea de la Asuncin tena que agasajarlo con un guiso de su invencin.

CDULA 5.4.1 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO UNO (CONTINUACIN)

Produccin del escenario didctico considerando el ambiente motivacional, va la gestin de preguntas de inters en el estudiante y en la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin

El Virrey Toms Antonio de la Cerda y Ragn, Conde de Paredes y Marqus de la Laguna, fue gran amigo de Sor Juana Ins de la Cruz, quien vea en l y su esposa a grandes mecenas. En agradecimiento, les dedic muchos villancicos y poemas. Por orden del obispo Manuel Fernndez de Santa Cruz, Sor Andrea de la Asuncin deba crear un plato tan especial que el Seor Virrey quedara asombrado. En la amplia cocina del convento, con azulejos de Talavera y grandes ollas de barro, la monja decidi resumir todos los lujos de la Nueva Espaa en un solo platillo hecho con el espritu del barroco poblano. Sor Andrea de la Asuncin moli varios chiles, especias tradas de Europa, chocolate, tortilla, jitomate y cebollas, entre cerca de un centenar de ingredientes, resultando una mezcla homognea de color rojo oscuro brillante, que sirvi con carne tierna de guajolote. No se sabe qu dijo exactamente el Virrey cuando prob un platillo tan elaborado y fantasioso, pero s que tuvo un xito espectacular. Desde entonces cada convento cre su propia receta de mole. Segn una antigua leyenda, mientras la inventora del mole estaba moliendo en la cocina, los deliciosos aromas atrajeron a varias monjas, que la observaban atentamente. Una de ellas, no muy ilustrada, dijo: "Hermana, qu bien mole!", provocando las risas de sus compaeras, que la corrigieron de inmediato: "Muele, hermana, se dice muele". Se deca que por ello se llam mole a este platillo. La ancdota es encantadora, pero la realidad es que su nombre tiene un origen prehispnico. Segn la Real Academia Espaola, la palabra mole se deriva del vocablo nahua mulli, que significa salsa. En Mxico, es una salsa espesa preparada con diferentes chiles y muchos otros ingredientes y especias o bien, un guiso de carne de pollo, guajolote o cerdo que se prepara con esta salsa. Aunque el ms famoso es el Mole Poblano, en nuestro pas existe una gran variedad de moles, que son reflejo de los lugares donde fueron creados. En Puebla tambin hay otros moles muy sabrosos: verde, de olla, de chito, de caderas, huaxmole y pipin. En Tlaxcala destacan especialmente el mole prieto y el mole de ladrillo. En Morelos existen varios moles regionales; los ms representativos son el mole verde y el mole ranchero.

CDULA 5.4.2 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO UNO (CONTINUACIN)

Produccin del escenario didctico considerando el ambiente motivacional, va la gestin de preguntas de inters en el estudiante y en la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin

() El Mole es una de las comidas ms interesantes del mundo porque su elaboracin est supeditada a la conjuncin de ingredientes de distinto orden, que lo hacen diferente entre uno y otro. Cada quien tiene su receta, pero el estado de Oaxaca es el que cuenta con ms variedad de moles, cuya fama ha trascendido sus fronteras, atrapando a millones de paladares en todo el mundo. Los famosos siete moles oaxaqueos son: Coloradito, Rojo, Mancha Manteles, Verde, Amarillo, Chichilo y Negro. () El Mole Negro con guajolote es el ms complejo y barroco. Lleva seis tipos de chiles y sus semillas tostadas: chilhuacle, mulato, pasilla, ancho, guajillo y chipotle; adems, pltano macho, pasas, jengibre, cebolla, ajo, jitomate, tomate verde, almendras, nueces, pepitas de calabaza, ajonjol, cacahuates, clavo, pimienta, comino, canela, tomillo, organo, mejorana, hojas de aguacate, pan, tortillas, chocolate, azcar, sal y manteca. () El mole, en su infinita variedad, es uno de los platillos ms notables de la alta cocina mexicana y patrimonio cultural de todos los mexicanos.
Tomado de Gonzlez Bez, Conti: Cpsula radiofnica 267 del 1 de Septiembre de 2007 http://radiocentro.com.mx/grc/homepage.nsf/main?readform&url=/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-76PTB8

CDULA 5.4.3 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO UNO (CONTINUACIN)

Produccin del escenario didctico considerando el ambiente motivacional, va la gestin de preguntas de inters en el estudiante y en la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin

Con base en la historia del mole poblano y destacando pasajes significativos, el docente realiza los siguientes cuestionamientos: Se puede considerar el mole como una obra creativa? Ustedes creen que el mole fue producto de la casualidad (se cre de chiripa), o de la causalidad (existen factores bien definidos como la intensin de la monja, la historia, los ingredientes, el ambiente propicio, etc.)? En este relato se mezclan datos histricos y leyenda. No se sabe exactamente cmo se cre el platillo. Pero, por lo que ustedes saben, cuntos ingredientes son necesarios para hacer mole poblano? Y el hecho de conjuntarlos, es de por s un acto creativo o no? Cmo saben si un platillo, o un graffiti o una pieza musical tiene o no un valor creativo? La creatividad se desarrolla, o se nace con esa capacidad? La creatividad, es privativa de unos cuantos privilegiados o cualquiera puede ser creativo? Se nace con el don de ser creativo, o es algo que desarrolla la persona en su vida? Tendrn los genios un cerebro ms grande? En qu se diferencia el cerebro de una persona creativa de una persona normal? En qu te consideras creativo? Cules han sido tus dos creaciones ms importantes de tu vida? Todas estas preguntas permitirn determinar el nivel de conocimientos previos sobre el tema de la creatividad y van orientadas a la siguiente pregunta a ser investigada: En qu se diferencia el pensamiento de una persona creativa de otra que no lo es? El docente cuestiona: El mole poblano es producto de la creatividad, inventiva o innovacin? Cul es la diferencia entre estos trminos? En seguida, se comisiona a que los estudiantes busquen los trminos siguientes en un generador de bsqueda de Internet: creatividad, invento, genio, creacin, intuicin, innovacin, inventor, fantasa e inspiracin.

CDULA 5.4.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO UNO (CONTINUACIN)

Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante y en la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin

A travs de las siguientes preguntas, el docente aade una dimensin histrica a la investigacin y prepara el terreno para el futuro anlisis de las caractersticas de dos personajes creativos del Barroco. Qu caractersticas tiene la poca en que surgi el platillo, es decir, el Barroco mexicano? Conocen a algn genio creativo de esta poca? Cules son las caractersticas del llamado barroco europeo, y del barroco mexicano? Qu artistas famosos surgen en el barroco europeo y mexicano?

En especial, se pide revisar la biografa de Johann Sebastin Bach y Sor Juana Ins de la Cruz. A partir de datos biogrficos de estos personales, se generan nuevos cuestionamientos: Qu aspectos de personalidad y ambientales se consideran que influyeron en el desarrollo del genio creativo de Sor Juana? Por qu se le llama a Sor Juana (contempornea de la invencin del mole) la Dcima Musa? Qu es una musa y de qu forma explicaban los griegos la inspiracin para la creacin artstica? En qu reas se sabe que despleg su creatividad Sor Juana Ins de la Cruz? Cuntos tipos de creatividad crees que existen? A partir de los datos biogrficos de Sor Juana, de qu forma habr utilizado su cerebro para logran grandes realizaciones? Qu son los hemisferios cerebrales? Qu funcin tiene el hemisferio derecho y cul el derecho?

A pesar de la diversidad de preguntas, no debe perderse de vista la pregunta principal de la indagacin para esta unidad: En qu se diferencia el pensamiento de una persona creativa de otra que no lo es?

CDULA 5.4.5. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO DOS
Bsqueda identificacin y evaluacin de fuentes de informacin electrnica, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

MACRO RETCULA Rodrguez Estrada, Mauro: Manual de Creatividad. Los Procesos Psquicos y el Desarrollo, Ed. Trillas, Mxico, 2006. http://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad 1. Introduccin Longoria Ramrez, R. et alli: Pensamiento Creativo, Compaa Editorial Continental (CECSA)/Universidad Autnoma de Nuevo a la Creatividad Len, Mxico. De Bono, Edward: El Pensamiento Creativo. El Poder del Pensamiento Lateral para la Creacin de Nuevas Ideas, Ed. Paids, Mxico, 1994. MESO RETCULA
1.1 El hombre como ser simblico capaz de crear 1.2 Las inteligencias mltiples Rodrguez Estrada, Mauro: Manual de Creatividad. Los Procesos Psquicos y el Desarrollo, Ed. Trillas, Mxico, 2006, captulo V. --- Psicologa de la Creatividad. Manual de Seminarios Vivenciales, Editorial Pax Mxico, Mxico, captulo IV. Historia del Mole, en http://radiocentro.com.mx/grc/homepage.nsf/main?readform&url=/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-76PTB8 http://www.16beavergroup.org/intorno/mole.htm Gardner, Howard: Estructuras de la Mente. La Teora de las Inteligencias Mltiples, Ed. Fondo de Cultura Econmica, Mxico, pp. 57-63. http://www.monografias.com/trabajos12/intmult/intmult.shtml Gardner, Howard: Estructuras de la Mente. La Teora de las Inteligencias Mltiples, Ed. Fondo de Cultura Econmica, Mxico, pp. 109-376. El Pensamiento Creativo http://www.monografias.com/trabajos26/pensamiento-creativo/pensamiento-creativo.shtml De Bono, Edward: El Pensamiento Creativo. El Poder del Pensamiento Lateral para la Creacin de Nuevas Ideas, Ed. Paids, Mxico, 1994. Longoria Ramrez, R. et alli: Pensamiento Creativo, Compaa Editorial Continental (CECSA)/Universidad Autnoma de Nuevo Len, Mxico, captulos VII a XIV.

1.3 El pensamiento creativo

CDULA 5.4.6. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO DOS (CONTINUACIN)
Bsqueda identificacin y evaluacin de fuentes de informacin electrnica, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

MICRO RETCULA
Longoria Ramrez, R. et alli: Pensamiento Creativo, Compaa Editorial Continental (CECSA)/Universidad Autnoma de Nuevo Len, Mxico, captulo VII. Anbal Velsquez Valdivia: El Proceso Creativo: El Sndrome de ver lo Invisible y Realizar lo Imposible, en http://www.interciencia.org/v19_04/ensayo.html El Cultivo de la Creatividad, en http://www.ateiamerica.com/pages/aulabierta/programa4.htm Alcaraz, Rafael: El Emprendedor de xito, Ed. McGraw-Hill, Mxico, 2006, captulo II. Rodrguez Estrada, Mauro: Manual de Creatividad. Los Procesos Psquicos y el Desarrollo, Ed. Trillas, Mxico, 2006, captulo III. Longoria Ramrez, R. et alli: Pensamiento Creativo, Compaa Editorial Continental (CECSA)/Universidad Autnoma de Nuevo Len, Mxico, p. 131. Teora de las inteligencias mltiples http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_las_inteligencias_m%C3%Baltiples Gardner, Howard: Estructuras de la Mente. La Teora de las Inteligencias Mltiples, Ed. Fondo de Cultura Econmica, Mxico, pp. 109-376. Longoria Ramrez, R. et alli: Pensamiento Creativo, Compaa Editorial Continental (CECSA)/Universidad Autnoma de Nuevo Len, Mxico, pp. 143-145 Matussek, Paul: La Creatividad Desde una Perspectiva Psicodinmica, Ed. Herder, Barcelona, 1984, captulo I. Rodrguez Estrada, Mauro: Manual de Creatividad. Los Procesos Psquicos y el Desarrollo, Ed. Trillas, Mxico, 2006, captulo VIII. De Bono, Edward: El Pensamiento Lateral. Manual de Creatividad, Ed. Paids, Mxico, 1992, captulos III y IV. De Bono, Edward: El Pensamiento Creativo Ed. Paids, Mxico, 1994, pp. 95-100. Snchez, Margarita A. de: Desarrollo de Habilidades del Pensamiento: Creatividad. Gua del Instructor, Ed. Trillas, Mxico, 1995, Leccin I. Buzan, Tony: El Libro de los Mapas Mentales, Ed. Urano, Barcelona, 1996, cap. I. Edwards, Betty : Nuevo Aprender a Dibujar con el Lado Derecho del Cerebro, Ed. Urano, Mxico, Barcelona, 2000, captulo III. Hemisferios cerebrales y el procesamiento de la informacin http://www.personarte.com/hemisferios.htm http://www.geocities.com/ilemperatriz/hemisferios.html

1.1.1 Qu es la creatividad?

1.1.2 Conceptos relacionados con la Creatividad 1.1.3 Tipos de creatividad 1.2.1 Qu son las inteligencias mltiples? 1.2.2 Tipos de inteligencia segn Howard Gardner 1.3.1 Componentes del proceso creativo

1.3.2 Diferencias entre el pensamiento lateral y el pensamiento lineal 1.3.3 Los hemisferios cerebrales y el pensamiento creativo.

CDULA 5.4.7 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO TRES
Acceso a fuentes de informacin y documentacin y generacin de arreglo de datos y referentes

Arreglo de fuentes de informacin

CATEGORA UNIDAD I
1.1 El hombre como ser simblico capaz de crear 1.2 Las inteligencias mltiples 1.3 El pensamiento creativo

Arreglo para nivel de orden macro ( 3 categoras disciplinarias)

Arreglo para nivel de orden meso ( 9 mesodominios)

Arreglo para nivel de orden micro ( 13 microdominios)

Lnea bibliogrfica ( 3 soportes bibliogrficos mnimos)

Lnea bibliogrfica (9 soportes bibliogrficos mnimos)

Lnea bibliogrfica (13 bases bibliogrficas en textos escolares control)

Lnea fuentes de informacin electrnica (3 soportes va Internet mnimos) Lnea Web 2.0 ( 3 videoblog por dominio temtico)

Lnea fuentes de informacin electrnica (9 soportes va Internet calificados) Lnea de recurso Google/Yahoo/ wikilibros

Lnea fuentes de informacin electrnica (13 bases de Internet calificados)


Recursos Google/Yahoo/wikilibros

CDULA 5.4.8 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CUATRO
Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos Recomendacin: Explicar la temtica, a travs de mapas conceptuales y la descripcin de los mismos

EL MOLE es Tipos Creatividad por sus Pipin Ranchero Huaxamole Verde De caderas De olla De chito inventiva durante la por social por su la fusin poca colonial originalidad ingredientes Poblano cebolla jitomate chiles especias de dos culturas espaola Indgena prehispnica cientfica Siglo XVI nace en el

CDULA 5.4.9 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos Recomendacin: Explicar la temtica, a travs de mapas conceptuales y la descripcin de los mismos

El Mole nace en Mxico en el Siglo XVI durante la poca colonial. Es un ejemplo de creatividad en diferentes dimensiones. Creatividad cientfica por la fusin de ingredientes tales como las especies provenientes del continente europeo, combinadas con los chiles y productos propios del Nuevo Mundo. Por otra parte, se considera al Mole como un producto de creatividad social, por la fusin de dos culturas, la espaola y la indgena prehispnica. Adems, la creatividad inventiva que se representa en el Mole destaca por su originalidad pues, an cuando la especialidad del Mole Poblano se caracteriza por ser la ms completa y complicada en su elaboracin, existe una gran variedad de tipos representativos de las distintas regiones del pas, tales como el pipin, ranchero, huaxamole, verde, de caderas, de olla, de chito, entre otros ms.
Los conceptos bsicos (creatividad, invento, genio, creacin, intuicin, innovacin, inventor, fantasa e inspiracin) deben ser indagados por todos los estudiantes. Las dems preguntas para indagar pueden dividirse en las siguientes reas para ser trabajadas por diferentes equipos: Contexto histrico y social en que aparece el mole: El barroco mexicano Vida colonial en Puebla Anlisis de las caractersticas de las personas creativas: Biografa y obra de Sor Juana Ins de la Cruz Biografa y obra de Johann Sebastin Bach (o bien, Antonio Vivaldi)

CDULA 5.4.10 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos Recomendacin: Explicar la temtica, a travs de mapas conceptuales y la descripcin de los mismos

Estructuras del pensamiento creativo: Tipos de creatividad (plstica, fluente, filosfica, cientfica, inventiva, social) Diferentes tipos de creatividad e inteligencias (basado en Howard Gardner) Componentes del pensamiento creativo (fluidez, flexibilidad, originalidad, viabilidad, sensibilidad ante los problemas) Diferencias entre el pensamiento lateral y el lineal (a travs de un cuadro comparativo) Los hemisferios cerebrales (funciones del hemisferio derecho y funciones del izquierdo)
Se abordan situaciones didcticas que apunten a los componentes del proceso creativo (fluidez, flexibilidad, originalidad, viabilidad, sensibilidad a los problemas) y a la utilizacin del pensamiento lateral para resolver cierto tipo de problemas. He aqu algunos ejemplos: En la historia del mole vimos que existe una cantidad enorme de ingredientes o elementos que dan lugar a un solo producto, el mole poblano; ahora, veremos un solo elemento que va a dar lugar a una multiplicidad de productos. Cada integrante de los equipos cuenta con un clip. En cinco minutos debern generar toda las ideas posibles de para qu puede servir un clip. Para que funcione mejor esta prctica, qu les parece si seguimos estas reglas: 1) todos deben participar con propuestas, 2) vamos a evitar burlarnos o menospreciar las ideas de los dems, 3) escuchar con atencin todas las ideas, 4) adoptar una postura optimista y de aceptacin ante las nuevas ideas. El ejercicio puede complementarse o variarse con material reciclable. Al terminar, se remarca un componente de la creatividad, la fluidez, y se discute si sta se puede y debe ejercitar. Otro ejercicio de fluidez es buscar todas las acepciones de la palabra mole y qu significa en diferentes contextos (sangre, sabrosura, exclamacin, fiesta, boda, etc.). Se puede trabajar con refranes, donde el estudiante expresar con sus propias palabras qu significa cada uno. Aqu se trabaja la fluidez y la metfora: A darle, que es mole de olla. Cuando el guajolote pierde la cabeza, noms sirve pa mole. Cuando la cocinera es mala, le echa la culpa al mole. Guajolote que se sale del corral, termina en mole. Mole de oveja; el que quiere come, el que no lo deja. No digas no com mole sin limpiarte los morritos. Queras mole, ora te lo acabas. A m no me mientas, Eustolia, te conozco hasta en mole. Entre dos cocineras sale aguado el mole. Es ajonjol de todos los moles. Me dieron en mi mero mole. Mole sin ajonjol, ni para ti ni para m. No hay mole si no se muele. Si de prisa haces el mole, qu dejars pa hacer despacio?

CDULA 5.4.11 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos Recomendacin: Explicar la temtica, a travs de mapas conceptuales y la descripcin de los mismos

Otra situacin didctica es que, a partir de la utilizacin de ingredientes de origen mexicano del mole, como la tortilla, el chile y el chocolate, proponer todos los productos que se pueden elaborar con cada uno de estos ingredientes (fluidez). Para trabajar originalidad, se comisiona para que por equipos elaboren una golosina utilizando chocolate derretido en bao Mara. Se califica la originalidad de la forma del producto, calidad del color, sabor, aroma, textura, as como la conjuncin de distintos elementos o ingredientes utilizados en su elaboracin. Una situacin didctica para trabajar la flexibilidad es imaginar a partir de una pregunta fundamental que debe atravesar todo el curso: QU PASARA S? Ejemplos: Qu pasara si el mole no llevara chiles, sabra igual? Y si fuese azul, se antojara igual? De qu maneras se utiliza el mole? Cmo se prepara en tu casa, en forma tradicional o comercial? Qu tipo de mole gusta ms en tu casa? Qu pasara trabajaras en un restaurante y te pidieran que mejoraras esa receta o su presentacin? En cuanto a los personajes investigados (Sor Juana y Bach), se comienza a introducir el tema de las funciones de cada hemisferio cerebral y cmo pueden ser utilizados en forma integrada a travs de una obra. Para trabajar el pensamiento lateral, se pedir a los estudiante que realicen un cuadro comparativo entre pensamiento lineal (o lgico) y lateral (resolucin no ortodoxa de un problema). Resulta interesante aplicar la siguiente situacin: Pueden unir todos los puntos del siguiente cuadro trazando cuatro lneas rectas sin despegar el lpiz y abarcando todos los puntos? Al final, se discute qu tanto estamos acostumbrados a dar respuestas dentro de determinados lmites (en este caso, no salirse del cuadro), y qu pasa cuando trascendemos dichos lmites (salirse del cuadro).

2 3

CDULA 5.4.12 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos Recomendacin: Explicar la temtica, a travs de mapas conceptuales y la descripcin de los mismos

Al final de estas situaciones, debe reflexionarse en grupo sobre qu tanto aplican en su vida diaria los componentes de la creatividad (por ejemplo, en actividades manuales, en la computadora, en la expresin artstica, en la solucin de problemas personales, en la propuesta para mejorar algo, etc. Asimismo, deber reflexionar si est integrando las habilidades que se trabajan con el lado derecho (imaginacin, ritmo, color, musicalidad, percepcin espacial, visin global, etc.) del cerebro a sus actividades escolares y su vida diaria.

CDULA 5.4.13 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CINCO

Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente

A partir de la pregunta de investigacin: En qu se diferencia el pensamiento de una persona creativa de otra que no lo es?, elaborar una investigacin que d respuesta definitiva a esta pregunta sera demasiado ambicioso. Sin embargo, para este curso, sirve para que el estudiante retome varios aspectos de lo que es creatividad y reflexiones sobre procesos de pensamiento involucrados en la misma. Para ello, ha buscado informacin sobre inteligencias mltiples, componentes de la creatividad, as como las funciones de los hemisferios cerebrales. Ahora, es necesario que reflexione cules de estos elementos estn presentes en personas que son creativas, sin estn desaprovechados en las personas no creativas, y qu tanto el estudiante puede y quiere desarrollarlos. De ah los ejercicios de sensibilizacin de las cdulas anteriores. Ahora, el estudiante deber profundizar sobre estos temas, elaborando mapas mentales, conceptuales, cuadros comparativos. Aqu hay tres puntos que se deben cuidar: 1) Reconocer la importancia del hemisferio derecho para lograr un aprendizaje ms integral y para promover la creatividad. 2) A travs de la investigacin de las inteligencias mltiples, descubrir el enorme potencial del cerebro para aprender y para manifestar la creatividad. 3) Continuar la lnea de pensamiento de que la creatividad puede ser desarrollada a travs de un ambiente propicio, de la voluntad para crear, de prctica, as como de aplicar procedimientos adecuados y que se desarrollarn en las prximas unidades. Con estos tres puntos, el estudiante se ir dando cuenta paulatinamente de que ya es inteligente en varios aspectos, y sobre todo, que puede y debe desarrollar an ms dichas inteligencias. Es decir, que su potencial de inteligencia y creatividad puede crecer; para ello, necesita ir incorporando a su vida personal y acadmica los elementos que ha investigado. Por ejemplo, cmo sera un alumno de hemisferio holstico (integracin de ambos hemisferios) en el aula de clase? Qu diferencia hay entre un alumno creativo y un alumno que no lo es? Qu elementos del desarrollo de la inteligencia y neuronal ser necesario incorporar a la prctica diaria para lograr ser ms creativo o para desarrollar mejor una o varias de las inteligencias? La siguiente fuente de informacin electrnica es til: http://www.geocities.com/ilemperatriz/hemisferios.html

CDULA 5.4.14 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CINCO (CONTINUACIN)

Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente

La siguiente situacin didctica permitir retomar los elementos analizados y aterrizarlos muy concretamente al tema de la creatividad; an ms, permitir enfocar los procesos de pensamiento de la gente creativa como algo que no es casual o de inspiracin divina, sino de una disposicin mental, volitiva y social que permite la integracin de habilidades del pensamiento hacia el pensamiento creativo. Se forman pequeos equipos y se les reparte una o varias frases relativas al pensamiento creativo para que discutan las implicaciones que tiene cada una. En plenaria los equipos darn a conocer la frase que trabajaron y explicarn a qu se refiere y que opinan de ella. Los estudiantes identificarn qu elementos investigados estn implicados en las frases. Puede utilizarse msica de Bach y sealar que actualmente se realizan investigaciones sobre cmo este tipo de msica desarrolla la inteligencia (musicoterapia). La casualidad slo favorece a los espritus preparados. (Louis Pasteur) El que no tiene preguntas no tiene respuestas. El que no busca nada no encuentra nada. (Mauro Rodrguez) La imaginacin es ms importante que los conocimientos. (Albert Einstein) Si alguna vez he realizado algn descubrimiento valioso, ello ha sido gracias a la paciente atencin que a cualquier otro talento. (Isaac Newton) La creatividad es... ver algo que todava no existe. Necesitas encontrar la manera de ponerla en prctica y, de esa manera, ser un compaero de juegos de Dios. (Michele Shea) Por qu habramos de usar nuestro poder creativo? Porque no hay otra cosa que haga a la gente ms feliz, generosa, vivaz, compasiva y audaz, ms indiferente al ocio y a la acumulacin de objetos y dinero. Brenda Ueland Para vivir una vida creativa debemos aprender a perder el miedo a equivocarnos. Joseph Chilton Pearce No slo es criticable que los padres y los educadores deliberadamente sofoquen la creatividad del nio, sino que no logren siquiera conocerla y, con frecuencia, la tomen como desobediencia, excentricidad e, incluso, estupidez. Galia Sefchovich Las nicas personas realmente felices son los nios y la minora creativa. Jean Caldwell El mejor camino para tener una buena idea consiste en tener un mentn de ideas. No se detenga en la primera idea, siga buscando. Linus Pauling T ves y dices: por qu? Pero yo sueo cosas que jams existieron y digo: por qu no? George Bernard Shaw

CDULA 5.4.15 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CINCO (CONTINUACIN)

Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente

La mejor educacin para la vida consiste en desarrollar la creatividad. El mayor impulso para la creatividad lo provee la curiosidad. Eugene Paudsepp Si quieres darle sabor a la vida, prueba la creatividad. Muchas veces no se han de buscar soluciones; basta con abordar los problemas desde nuevos enfoques. Eugene Raudsepp El humor suministra la sacudida teraputica que pone a las cosas en la perspectiva apropiada. Para ser creativo, es necesario relajarse y divertirse. Los demasiado serios no pueden ser creativos. George P. Houg Jr. (Princeton Creative Research) La arrogancia de la lgica constituye un obstculo para las ideas nuevas. La nueva era no pertenece a las personas inteligentes, sino a las creativas. Annimo La creatividad no se hace, se vive; no se siembra, se cultiva; no es patrimonio de pocos, sino dominio de todos. Cada persona es creativa a su modo. Saturnino de la Torre

Si es verdadera la historia de Sor Andrea de la Asuncin, presunta creadora del mole poblano, posiblemente haya sido una persona altamente motivada a crear un platillo nuevo, con una gran sensibilidad, con una alta inteligencia sensorial, que tuvo a la mano una enorme variedad de ingredientes en su convento, con una capacidad para imaginar algo que hasta ese momento no exista como tal, con una cierta dosis de inspiracin y tal vez, por qu no?, con una gran perseverancia y dedicacin a su tarea. Con base en lo anterior, si el estudiante es capaz de reflexionar sobre determinados procesos de pensamiento implicados en la creatividad, ahora ser capaz de dar respuesta provisional (es decir, con un espritu cientfico basado en evidencias) a la pregunta inicial. De esta forma, la creatividad dejar de verse como algo casual o un talento mstico, y ahora podr ser concebido como el producto de una serie de cualidades y habilidades del pensamiento susceptibles de ser desarrolladas. Esto es importante, porque en nuestro pas existe y ha existido mucha gente creativa pero, a diferencia de otros pases, no se promueve esa creatividad. As que cuando el estudiante reconozca que la creatividad puede ser impulsada, que todos somos de alguna manera creativas (desde la cocina hasta el laboratorio cientfico o el taller del artista), estar en posibilidades de participar activamente en el mejoramiento de su sociedad.

CDULA 5.4.16 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO SEIS
Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita

El estudiante es capaz de formular una respuesta provisional a la pregunta : En qu se diferencia el pensamiento de una persona creativa de otra que no lo es? Este tema todava ser desarrollado en la segunda unidad, cuando se revise el tema Caractersticas de las personas creativas. Sin embargo, tiene el andamiaje necesario para explicar ciertos procesos mentales y del funcionamiento cerebral que permiten entender la diferencia entre una persona creativa de otra que no lo es. En este sentido, el estudiante elaborar un ensayo, o bien una exposicin detallada ante el grupo, sobre explicaciones de cmo funciona una persona creativa, es decir, integrando ambos hemisferios cerebrales, desarrollando una inteligencia (como en el caso de Bach) o varias (como en el caso de Sor Juana), buscando soluciones no convencionales (pensamiento lateral) y que ha desarrollado ciertos componentes del proceso creativo (ya sea fluidez, originalidad, flexibilidad, viabilidad, sensibilidad ante los problemas) o tal vez todos ellos. Asimismo, dar respuesta argumentada si considera que todas las personas podemos desarrollar nuestra capacidad creativa o no. Con base en lo anterior, podramos considerar como muy improbable otra historia apcrifa del mole: El cocinero principal era fray Pascual, que ese da corra por toda la cocina dando rdenes ante la inminencia de la importante visita (Juan de Palafox, Virrey de la Nueva Espaa). Se dice que fray Pascual estaba particularmente nervioso y que comenz a reprender a sus ayudantes, en vista del desorden que imperaba en la cocina. El mismo fray Pascual comenz a amontonar en una charola todos los ingredientes para guardarlos en la despensa y era tal su prisa que fue a tropezar exactamente frente a la cazuela donde unos suculentos guajolotes estaban ya casi en su punto. All fueron a parar los chiles, trozos de chocolate y las ms variadas especias echando a perder la comida que deba ofrecerse al Virrey. Fue tanta la angustia de fray Pascual que ste comenz a orar con toda su fe, justamente cuando le avisaban que los comensales estaban sentados a la mesa. Un rato ms tarde, l mismo no pudo creer cuando todo el mundo elogi el accidentado platillo. Tomado de http://www.16beavergroup.org/intorno/mole.htm

CDULA 5.5 MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

U N I D A D

ESTIMACIN DE CARGA HORARIA TOTAL DE HORAS

ESCENARI O

TEMA
En qu se diferencia el pensamiento de una persona creativa de otra que no lo es?

ENCUADR E TERICO

SENSIBI LIZACIN

CUADRANTE DIDCTICO

CUADRANTE DIDCTICO

CUADRANTE DIDCTICO

CUADRANTE DIDCTICO

CUADRANTE DIDCTICO

CUADRANTE DIDCTICO

UNO

DOS

TRES

CUATRO

CINCO

SEIS

INTRODUCCIN A LA CREATIVIDAD

22

Nota.- El tiempo total marcado es el mximo que pueden utilizar para desarrollar un problema contextual bajo la didctica de los seis cuadrantes, que se podr ajustar para desarrollar algn (os) escenario (s) que el profesor disee.

CDULA 6 DESARROLLO GLOBAL DE LA UNIDAD II MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

DESCRIPTIVO DEL MAPA DE CONTENIDO TEMTICO El mapa muestra el desdoblamiento de la primera unidad en tres temas meso y ocho contenidos micro. En su abordaje prevalece la visin integradora de los conocimientos construidos en las temticas anteriores. En su desarrollo se consideran los siguientes temas : La toma de decisiones en un mundo incierto Etapas del proceso decisional Desarrollo de habilidades para la toma de decisiones en trabajo colaborativo

CDULA 6.1 CADENA DE COMPETENCIAS EN UNIDADES TEMTICAS ASIGNATURA: PROCESOS METACOGNITIVOS

CDULA 5.2 ESTRUCTURA RETICULAR


CAMPO DISCIPLINARIO: COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO ASIGNATURA: PROCESOS METACOGNITIVOS RETCULA DE: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES COMPETENCIA GENRICA CENTRAL: PIENSA CRTICA CURSO: TERCER GRADO Y REFLEXIVAMENTE SEMESTRE: QUINTO CARGA HORARIA. 4 HORAS

UNIDAD I
INTRODUCCIN A LA CREATIVIDAD

Macro retcula COMPETENCIA:


SE EXPRESA Y SE COMUNICA; PIENSA CRTICA Y REFLEXIVAMENTE

1.1

1.2

1. 3

El hombre como ser simblico capaz de crear

Las inteligencias mltiples


COMPETENCIA: SUSTENTA UNA POSTURA PERSONAL SOBRE TEMAS DE INTERS Y RELEVANCIA GENERAL, CONSIDERANDO OTROS PUNTOS DE VISTA DE MANERA CRTICA Y REFLEXIVA.

El pensamiento creativo
COMPETENCIA: DESARROLLA INNOVACIONES Y PROPONE SOLUCIONES A PROBLEMAS A PARTIR DE MTODOS ESTABLECIDOS.

Meso retcula

COMPETENCIA: ESCUCHA, INTERPRETA Y EMITE MENSAJES PERTINENTES EN DISTINTOS CONTEXTOS MEDIANTE LA UTILIZACIN DE MEDIOS, CDIGOS Y HERRAMIENTAS APROPIADOS.

Qu es la creatividad?
1.1.2

1.1.1

COMPETENCIA: EXPRESA IDEAS Y CONCEPTOS

1.2.1

1.3.1 Componentes del proceso creativo

Qu son las inteligencias mltiples?

COMPETENCIA: ESTRUCTURA IDEAS DE FORMA CLARA

COMPETENCIA: SINTETIZA EVIDENCIAS MEDIANTE LA INVESTIGACIN

1.3.2 Condiciones para la creatividad 1.3.3 Caractersticas del pensamiento creativo

Micro retcula

Conceptos relacionados con la creatividad

COMPETENCIA: IDENTIFICA LAS IDEAS CLAVES

COMPETENCIA PRODUCE CONCLUSIONES

1.2.2 1.1.3
COMPETENCIA: MANEJA LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

Tipos de creatividad

Tipos de inteligencia segn Howard Gardner

COMPETENCIA: ESTRUCTURA ARGUMENTOS DE FORMA PRECISA

1.3.4 Momentos del proceso creativo COMPETENCIA FORMULA NUEVAS PREGUNTAS

1.3.5Diferencias entre el pensamiento lateral y el pensamiento lineal

CDULA 6.3 ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

CAMPO DISCIPLINARIO ASIGNATURA

COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO PROCESOS METACOGNITIVOS

MATERIA

CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

Las principales habilidades cognitivas se ponen en prctica y se mejoran cuando el estudiante se enfrenta a situaciones reales, ya sea para tomar decisiones o para proponer soluciones a los problemas. Esto quiere decir que las habilidades cognitivas son situadas en un contexto cultural y social. Un estudiante que sabe analizar y resolver problemas, ser una persona que actuar menos por impulso y ms en forma racional. Al mismo tiempo, la tomas de decisiones en equipo implica el despliegue de habilidades comunicativas, tan importantes en nuestra sociedad actual.

PERFIL TEMTICO UNIDAD 2. EL PROCESO DECISIONAL


2.1 La toma de decisiones en un mundo incierto 2.1.1 Importancia de saber tomar decisiones 2.1.2 Soluciones por sentido comn y por heurstica 2.2 Etapas del proceso decisional 2.2.1 Planteamiento del problema 2.2.2 Anlisis de la situacin y del contexto 2.2.3 Bsqueda de soluciones 2.2.4 Evaluacin de las diferentes alternativas 2.3 Desarrollo de habilidades para la toma de decisiones en trabajo colaborativo 2.3.1 Actitudes favorables para el trabajo colaborativo 2.3.2 Tcnicas grupales para abordar problemas y tomar decisiones concensuadas y organizadores grficos

ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO

Se proponen a los estudiantes situaciones dilemticas o problemticas para ser discutidas en equipo y posteriormente en grupo. Anlisis de casos reales, ya sea del mbito escolar, acadmico o de la comunidad. Tambin se analizarn videogramas que presenten los diversos aspectos y consecuencias implcitos en una toma de decisin. El estudiante investigar en las cibergrafas las etapas del proceso decisional, as como conceptos relacionados, y las comparar con los resultados de sus dems compaeros para conformar un modelo adecuado. A travs de las tcnicas grupales se discuten situaciones y problemas cercanos a los jvenes para reflexionar tanto en el problema en s, como en los procesos de pensamiento, emocin, actitudes y valores involucrados.

CDULA 6.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CRATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO UNO

Produccin del escenario didctico considerando el ambiente motivacional, va la gestin de preguntas de inters en el estudiante y la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin.

El docente, en coparticipacin con los estudiantes plantean una serie de dudas (base de interrogantes) relativas a una situacin, fenmeno o hecho y cuya respuesta entraa una plataforma de conocimientos previos (datos e informacin) a partir de un contexto dado.

UNIDAD 2. EL PROCESO DECISIONAL

FASE INCIAL DE TRABAJO DE LA UNIDAD II Realice la siguiente lectura en clase: LA BASURA DE LA CIUDAD. UN CASO SOBRE CONSUMO, GESTIN DE RESIDUOS Y MEDIO AMBIENTE (Arribas Ramrez y Fernndez Garca, 2005). Una ciudad latinoamericana se plantea como resolver su grave problema con la gestin de las basuras. Son varias las alternativas que se barajan. Entre ella la de una empresa extranjera que propone instalar una planta incineradora. Sin embargo, los riesgos para el medio ambiente y el debate sobre las dioxinas que suelen acompaar a las propuestas de instalacin de las incineradoras han movido a otros grupos a buscar alternativas basadas en un consumo ms responsable que genere menos basura y facilite, mediante su separacin domstica, los procesos de reciclado de los distintos tipos de residuos. Sin embargo, quienes ahora viven de la basura en los vertederos consideran que estas propuestas vlidas para los pases europeos, son inadecuadas en contextos menos desarrollados. Segn ellos, su actual papel en el manejo y separacin en los vertederos de los distintos tipos de basura es la mejor solucin para la gestin de los residuos en esa cuidad. El Municipio ha convocado una reunin para debatir todas las alternativas antes de tomar la decisin.

CDULA 6.4.1 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO UNO (CONTINUACIN)

Produccin del escenario didctico considerando el ambiente motivacional, va la gestin de preguntas de inters en el estudiante y la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin.

UNIDAD 2. EL PROCESO DECISIONAL

FASE INCIAL DE TRABAJO DE LA UNIDAD II

PREGUNTAS PARA LA INVESTIGACIN Y EL ANLISIS Qu implicaciones ambientales obtendramos si se toma la decisin de utilizar plantas incineradoras de basura? Qu factores internos y externos influyen en nuestra toma de decisiones? Nuestras decisiones estn influidas por nuestra cultura? Cul sera el mtodo, procedimiento o tcnica para tomar decisiones efectivas en nuestra vida? Para que tomar decisiones en fenmenos que impactan en nuestro entorno inmediato? Por qu elegir una forma de organizar y clasificar la basura? Cules son los beneficios de hacer una separacin activa de materiales o desechos hoy en da? Qu componentes valorables ponen en accin los responsables de hacer la separacin de basura en los vertederos? De qu dependera utilizar plantas incineradoras de basura o continuar la separacin manual que se hace en los vertederos de la misma? Qu ambientes tendran mayor impacto al utilizar plantas incineradoras de basura? ( ambiental, social, moral)

CDULA 6.4.2 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO DOS

Bsqueda, identificacin y evaluacin de fuentes de informacin, de internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

Es recomendable para el docente asegurarse que sus estudiantes tengan claridad respecto de los niveles de las fuentes de informacin tanto documentales fsicamente como electrnicas y de otra naturaleza. Es por ello necesario dedicar un tiempo adecuado para explicarles, por casos, cuando una informacin es poco sustentable o incompleta y poco clara didcticamente. En todos los campos disciplinares se da esta circunstancia, sin embargo en algunas es ms representativo el carcter de deformacin que pueden recibir las tesis originales, de ah que sea altamente recomendable acudir a las fuentes primarias y, en caso de no ser posible, a pensadores y autores calificados y recomendados por el docente. Los campos disciplinares tales como las matemticas y las ciencias naturales obedecen a patrones de objetividad sustentados en los procesos y procedimientos formales y lgicos, fundamentalmente para el primer caso y, a esquema de orden factual y leyes comprobables, en el segundo caso, tal y como lo es la demostracin de los teoremas en las matemticas, el comportamiento de los elementos en la qumica, las leyes de la termodinmica en la fsica y el sistema circulatorio en la biologa humana. Los campos disciplinares en las ciencias de la comunicacin el lenguaje, las ciencias sociales y las humanidades, obedecen a patrones distintos, en trminos generales y sus referentes bibliogrficos respecto a la informacin divulgada, es muy amplia y compleja, tal y como lo percibimos en los estudios sobre los medios de comunicacin de masas, las corrientes y escuelas en la antropologa social, la historia y el lenguaje. En ambos casos, es recomendable acudir a los autores originales en teoras, mtodos y escuelas de pensamiento y a los generadores de procesos que han conducido a la ciencia y las tecnologas a desarrollarse y otorgar respuestas a los problemas crticos de la sociedad, tales como el cambio climtico, la gentica humana, la libertad y la democracia y el futuro de nuestras economas mundiales y nacionales. RECOMENDACIONES ANALTICAS PARA EL PLAN DE ACCESO A FUENTES DE CALIDAD TEMTICA Utilizacin de motores de bsqueda por parte del estudiante, bajo la direccin del maestro, constituyen ejercicios importantes y en los cuales deben asegurarse que los operadores booleanos, formatos electrnicos especializados, fechas de publicacin y editoriales electrnicas sean de alto nivel. De ah la presencia de google, yahoo y sus zonas especializadas en dominios determinados para encontrar informacin seria, como lo puede ser, bajo criterios sistemticamente analticos, la enciclopedia y las bibliotecas virtuales como la Cervantes en Espaa y la Britnica.

CDULA 6.4.3 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO DOS (CONTINUACIN)

Bsqueda, identificacin y evaluacin de fuentes de informacin de internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

CONCEPTOS BASICOS PARA ABORDAR EL TEMA TOMA DE DECISIONES

FUENTES CIBERGRFICAS DE INFORMACIN

DOCUMENTACIN BIBLIOGRFICA Montes, Felipe: Resolucin de Problemas y Toma de Decisiones, Ed. Trillas, Mxico.

http://www.monografias.com/trabajos12/decis/decis.shtml#crea Monografa bsica para obtener informacin sobre toma de decisiones

PROCESO DECISIONAL

http://www.tuobra.unam.mx/publicadas/040921170149.html Permite obtener una breve explicacin de la teora decisional http://www.mitecnologico.com/Main/ProcesoDeTomaDeDecisione s. Describe brevemente la simplicidad o amplitud que se puede tener en el momento de realizar un proceso decisional.

Cabaete C., Antonio (1997) Toma de decisiones: Anlisis y entorno organizativo Universidad Politcnica de Catalua. 167 pp.

SOLUCIN HEURISTICA

http://www.scm.org.co/Subidos/835.Aplic.Estr.Dida.Sol.Prob.doc Presenta informacin sobre fundamentacin metodolgica para la aplicacin y solucin de problemas heursticos http://es.wikipedia.org/wiki/Heur%C3%ADstica describe implicaciones sobre heurstica Pgina que

Velasco G. Ambrosio: El concepto de heurstica en las ciencias y en las humanidades

CDULA 6.4.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO TRES

Acceso a fuentes de informacin y jerarquizar los datos para responder a la temtica planteada

Arreglo de fuentes de informacin

CATEGORIAS Tres categoras disciplinares 2.1 La toma de decisiones en un mundo incierto 2.2 Etapas del proceso decisional 2.3 Desarrollo de habilidades para la toma de decisiones en trabajo colaborativo

Arreglo para nivel de orden macro ( 3 categoras disciplinarias)

Arreglo para nivel de orden meso ( 7 mesodominios)

Arreglo para nivel de orden micro ( 18 microdominios)

Lnea bibliogrfica ( 9 soportes bibliogrficos mnimos)

Lnea bibliogrfica (27 soportes bibliogrficos mnimos)

Lnea bibliogrfica (39 bases bibliogrficas en textos escolares control)

Lnea fuentes de informacin electrnica (9 soportes va Internet mnimos) Lnea Web 2.0 ( 3 videoblog por dominio temtico)

Lnea fuentes de informacin electrnica (27 soportes va Internet calificados) Lnea de recurso Google/Yahoo/ wikilibros

Lnea fuentes de informacin electrnica (39 bases de Internet calificados)


Recursos Google/Yahoo/wikilibros

CDULA 6.4.5 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CUATRO

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos Recomendacin: Explicar la temtica, a travs de mapas conceptuales y la descripcin de los mismos

ORGANIZAR Y CLASIFICAR LA BASURA

ACCION RESPONSABLE

PROCESO DECISIONAL
SE DETERMINA

ACTITUD FAVORABLE

PROMUEVE

BENEFICIA

CULTURA
IMPONE LA UTILIZACION

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


ES IMPORTANTE SABER

ANALIZAR

CONTEXTO

SENTIDO COMN

A TRAVES

TOMAR DECISIONES

RESOLVER

MTODO HEURISTICO

CDULA 6.4.6 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos Recomendacin: Explicar la temtica, a travs de mapas conceptuales y la descripcin de los mismos

Recordemos la pregunta inicial: Qu implicaciones ambientales obtendramos si se toma la decisin de utilizar plantas incineradoras de basura? Una vez leda la informacin contenida en el texto LA BASURA DE LA CIUDAD. UN CASO SOBRE CONSUMO, GESTIN DE RESIDUOS Y MEDIO AMBIENTE (Arribas Ramrez y Fernndez Garca, 2005). Una ciudad latinoamericana se plantea como resolver su grave problema con la gestin de las basuras. Son varias las alternativas que se barajan. Entre ella la de una empresa extranjera que propone instalar una planta incineradora. Sin embargo, los riesgos para el medio ambiente y el debate sobre las dioxinas que suelen acompaar a las propuestas de instalacin de las incineradoras han movido a otros grupos a buscar alternativas basadas en un consumo ms responsable que genere menos basura y facilite, mediante su separacin domstica, los procesos de reciclado de los distintos tipos de residuos. Sin embargo, quienes ahora viven de la basura en los vertederos consideran que estas propuestas vlidas para los pases europeos, son inadecuadas en contextos menos desarrollados. Segn ellos, su actual papel en el manejo y separacin en los vertederos de los distintos tipos de basura es la mejor solucin para la gestin de los residuos en esa cuidad. El Municipio ha convocado una reunin para debatir todas las alternativas antes de tomar la decisin. Retomar la informacin complementaria en relacin a plantas incineradoras de basura y efectos ambientales, para guiar el anlisis y concretarse a la toma de decisin en relacin a su utilizacin o no. Incineracin de basuras. Necesarias para unos, contaminantes para otros La incineracin de basuras es una discutida opcin para solucionar el problema de la acumulacin de residuos El debate de qu hacer con la ingente cantidad de basura que generamos -1 kilogramo al da por persona en pases desarrollados- parece no tener fin. Tras quedar patente que acumular residuos y retirarlos de nuestra vista ya no resulta factible, la controversia surge al tratar de dar con frmulas que permitan deshacerse de los residuos slidos urbanos de la manera ms inocua para los humanos y ms respetuosa con el medio ambiente. Las famosas 3R (reciclar, reutilizar y recuperar) ayudan a paliar la multiplicacin de residuos, sin embargo, no solucionan el problema porque distan mucho de ser una prctica habitual (en Espaa, el 70% de los residuos va al vertedero, slo el 11% se recicla; en pases como Holanda se recicla el 30%).

CDULA 6.4.7 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos Recomendacin: Explicar la temtica, a travs de mapas conceptuales y la descripcin de los mismos

Aunque criticada por organizaciones ecologistas como Greenpeace debido a las dioxinas que se liberan, la opcin de incinerar basuras para producir energa es una salida contemplada por algunos para destruir residuos slidos urbanos. Sus defensores remarcan que la comunidad cientfica no se ha manifestado rotundamente sobre la toxicidad vital de las dioxinas. En Europa hay modelos, como el francs y el belga, que apuestan abiertamente por la utilizacin de las basuras como combustible, pero pases como Alemania prcticamente descartan esta opcin. En Espaa funcionan ocho incineradoras que producen energa, pero la polmica y el rechazo social que suscitan ha motivado que se paralizaran casi treinta proyectos de construccin de estos hornos gigantes. CANCUN: ADVIERTE GREENPEACEDE RIESGOS POR PLANTAS INCINERADORA Cancn, Quintana Roo, 21 de enero de 2007: La organizacin ambientalista Greenpeace advierte de los graves riesgos ambientales y de salud que generan las plantas de incineracin de basura y sealan que la quema de llantas y reutilizacin de las cenizas para re encarpeta miento asfltico, es muy peligroso. Por Guadalupe Martnez. Marisa Jacott, encargada del Programa de Txicos de la organizacin ambiental captulo Mxico, sostiene que este tipo de industrias generan sustancias como las dioxinas y furanos que son componentes que persisten y son cancergenas. Por su lado, Araceli Domnguez Rodrguez, presidenta del Grupo Ecologista del Mayab (Gema), informa que mantiene acercamiento con la organizacin internacional Greenpeace con la finalidad documentar los riesgos a los que se enfrenta la comunidad si se autoriza la instalacin de esta industria. La activista ambiental de Cancn sostuvo ya una conversacin con la encargada del Programa de Txicos de la organizacin Greenpeace, con quien intercambi informacin en torno a las investigaciones que realiza la organizacin internacional sobre la operacin de las plantas incineradoras de basura. En breve entrevista, Marisa Jacott explica que Greenpeace realiz un estudio hace unos aos el cual sigue vigente, en donde detalla la peligrosidad de las plantas incineradoras de basura. Destaca que es muy importante conocer a detalle el proyecto propuesto en Cancn, qu tipo de tecnologa utilizar, as como qu tipo de incinerador y qu tipo de energa, con la finalidad de establecer los procedimientos para la quema de los desechos y sus consecuencias.

CDULA 6.4.8 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos Recomendacin: Explicar la temtica, a travs de mapas conceptuales y la descripcin de los mismos

La activista de Greenpeace deja ver que en general este tipo de plantas generan sustancias como las dioxinas y furanos, que son altamente peligrosos por ser componentes que persisten y ser altamente cancergenos. Sostiene que aunque alguna empresa incineradora de basura asegure que cuenta con tecnologa avanzada para evitar la emisin de estos componentes, es una realidad que stos persisten. Marisa Jacott lamenta que actualmente la tendencia en los municipios del pas sea la posibilidad de instalar plantas incineradoras de basura, lo que observa como una medida apresurada de parte de los gobiernos locales ante el vencimiento del plazo para cumplir con la ley federal que orden el cierre de rellenos sanitarios en el pas, y resolver el problema del manejo y disposicin de la basura. La activista condena tambin la pretensin de que las cenizas derivadas de la incineracin de llantas sean reutilizada en los trabajos de re encarpetamiento de la ciudad, lo cual califica como muy peligroso por los riesgos ambientales y para la salud que esto conlleva. Esta es una de las batallas que tiene Greenpeace con la industria cementera, la quema de llantas para sus procesos de produccin, mi opinin como Greenpeace, es que no debe haber incineradores y de ninguna manera debe haber reutilizacin de las cenizas; creo que la instalacin de incineradores es el punto nmero uno del fracaso en la reduccin de la basura y con una eficiencia cero, recalca por ltimo la activista. Cul sera el mtodo, procedimiento o tcnica para tomar decisiones efectivas en nuestra vida? Para que tomar decisiones en fenmenos que impactan en nuestro entorno inmediato?

CDULA 6.4.9 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CINCO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente

PREGUNTAS PROBLEMA PARA LA UNIDAD II Qu implicaciones ambientales obtendramos si se toma la decisin de utilizar plantas incineradoras de basura?Cul sera el mtodo, procedimiento o tcnica para tomar decisiones efectivas en nuestra vida?Para que tomar decisiones en fenmenos que impactan en nuestro entorno inmediato?
INFORMACIN BASE
La toma de decisiones es el proceso mediante el cual se realiza una eleccin entre las alternativas o formas para resolver diferentes situaciones de la vida, estas se pueden presentar en diferentes contextos: a nivel laboral, familiar, sentimental, empresarial, etc., es decir, en todo momento se toman decisiones, la diferencia entre cada una de estas es el proceso o la forma en la cual se llega a ellas. La toma de decisiones consiste, bsicamente, en elegir una alternativa entre las disponibles, a los efectos de resolver un problema actual o potencial, (an cuando no se evidencie un conflicto latente). La toma de decisiones a nivel individual es caracterizada por que una persona haga uso de su razonamiento y pensamiento para elegir una decisin a un problema que se le presente en la vida; es decir, si una persona tiene un problema, sta deber ser capaz de resolverlo individualmente a travs de tomar decisiones con ese especifico motivo. La toma de decisiones importa la eleccin de un camino a seguir, por lo que en un estadio anterior deben evaluarse alternativas de accin. Si estas ltimas no estn presentes, no existir decisin. Para tomar una decisin, no importa su naturaleza, es necesario conocer, comprender, analizar un problema, para as poder darle solucin; en algunos casos por ser tan simples y cotidianos, este proceso se realiza de forma implcita y se soluciona muy rpidamente, pero existen otros casos en los cuales las consecuencias de una mala o buena eleccin puede tener repercusiones en la vida y si es en un contexto laboral en el xito o fracaso de la organizacin, para los cuales es necesario realizar un proceso ms estructurado que puede dar ms seguridad e informacin para resolver el problema. Las decisiones nos ataen a todos ya que gracias a ellas podemos tener una opinin crtica.

ORIENTADORES PARA EL ANLISIS

Has observado a alguna persona que decida separar la basura de su hogar? Qu elementos consideran para tomar esa decisin? En el momento de tomar una decisin que involucra o incluye a las personas que te rodean cul es tu motivo de accin? Crees que es factible la utilizacin de plantas generadoras de basura? Qu es ms sencillo incinerar la basura o separarla? Qu impacto tendr en tu vida ( familiar, escolar, social) separar la basura o la aceptacin de plantas incineradoras de basura?

CDULA 6.4.10 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CINCO (CONTINUACIN)
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente

Qu implicaciones ambientales obtendramos si se toma la decisin de utilizar plantas incineradoras de basura?Cul sera el mtodo, procedimiento o tcnica para tomar decisiones efectivas en nuestra vida Para que tomar decisiones en fenmenos que impactan en nuestro entorno inmediato?
ORIENTADORES PARA EL ANLISIS
Has observado a alguna persona que decida separar la basura de su hogar? Qu elementos consideran para tomar esa decisin? En el momento de tomar una decisin que involucra o incluye a las personas que te rodean cul es tu motivo de accin? Crees que es factible la utilizacin de plantas generadoras de basura? Qu es ms sencillo incinerar la basura o separarla? Qu impacto tendr en tu vida ( familiar, escolar, social) separar la basura o la aceptacin de plantas incineradoras de basura?

ORIENTADORES PARA LA RESOLUCIN


Exponer argumentos verbales y escritos de la conciencia ambiental y/o ecolgica que poseemos Relacionar de forma escrita las diversas ideologas en cuanto al cuidado del medio ambiente que expresan los estudiante Analizar mediante lluvia de ideas qu factores intervienen en la obtencin de una solucin colectiva, mismas que se plasma de forma escrita para lograr ese anlisis Relacionar la toma de decisiones que aplicamos por sentido comn y por heurstica. Exponer de forma grfica las consecuencias ambientales que implican, el separar la basura en los vertederos o permitir la implantacin de incineradoras de basura

CDULA 6.4.11 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO SEIS
Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita

UNIDAD II : Qu implicaciones ambientales obtendramos si se toma la decisin de utilizar plantas incineradoras de basura? Cul sera el mtodo, procedimiento o tcnica para tomar decisiones efectivas en nuestra vida? Para que tomar decisiones en fenmenos que impactan en nuestro entorno inmediato? Es ampliamente conocido que la incineracin de desechos es una fuente importante de contaminacin ambiental, ya que emite sustancias de elevada toxicidad a la atmsfera y las cenizas que genera supone otro problema de difcil solucin para su disposicin final. Entre los compuestos txicos que emiten las incineradoras, en los lugares donde ya se utilizan, destacan metales pesados como mercurio, cadmio, plomo y cobre; gran cantidad de dioxinas, y sustancias organocloradas. Esta situacin se ha dado en ciudades europeas, donde disponen de largos aos con legislaciones para controlar la disposicin de los desechos, con tcnicas para separar desechos peligrosos de los desechos domiciliarios. Ahora que pasar en nuestra ciudad donde no tenemos prcticas de este tipo, donde disponemos los desechos de cualquier forma; donde pilas, envases de sustancias qumicas, aceites automotores, residuos hospitalarios, desechos de laboratorios o envases de PVC se ven mezclados con los desechos de nuestras casas durante el proceso de recoleccin y disposicin final. Las autoridades municipales son las responsables por ley del tratamiento y la disposicin final de los desechos, pero tambin son responsables de proteger la salud pblica y el ambiente de los ciudadanos. En consecuencia deben invertir sus esfuerzos institucionales, econmicos y personales en desarrollar otras alternativas, que ya existen y son viables tcnica y econmicamente. Sin embargo en este sentido la decisin de iniciar un proceso de separacin y clasificacin de basura a nivel macro parte una iniciativa individual

CDULA 6.5 CARGA HORARIA MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

U N I D A D

ESTIMACIN DE CARGA HORARIA


CUADRANTE DIDCTICO CUADRANTE DIDCTICO CUADRANTE DIDCTICO CUADRANTE DIDCTICO CUADRANTE DIDCTICO CUADRANTE DIDCTICO

ESCENARIO

TEMA
En qu se diferencia el pensamient o de una persona creativa de otra que no lo es?

ENCUADR E TERICO

SENSIBI LIZACIN

UNO

DOS

TRES

CUATRO

CINCO

SEIS

TOTAL DE HORAS

INTRODUCCIN A LA CREATIVIDAD

21

Nota.- El tiempo total marcado es el mximo que pueden utilizar para desarrollar un problema contextual bajo la didctica de los seis cuadrantes, que se podr ajustar para desarrollar algn (os) escenario (s) que el profesor disee.

CDULA 7 DESARROLLO GLOBAL DE LA UNIDAD III MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

DESCRIPTIVO DEL MAPA DE CONTENIDO TEMTICO El mapa muestra el desdoblamiento de la primera unidad en dos temas meso y seis contenidos micro. En su abordaje se consideran los siguientes temas : Estrategias para incrementar la creatividad. Desarrollo creativo. de un proyecto

CDULA 7.1 CADENA DE COMPETENCIAS EN UNIDADES TEMTICAS ASIGNATURA: PROCESOS METACOGNITIVOS

CDULA 6.1 CADENA DE COMPETENCIAS EN UNIDADES TEMTICAS ASIGNATURA: PROCESOS METACOGNITIVOS

CAMPO DISCIPLINARIO: COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO ASIGNATURA: PROCESOS METACOGNITIVOS RETCULA DE: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

COMPETENCIA GENRICA CENTRAL: PIENSA CRITICA Y REFLEXIVAMENTE CURSO: TERCER GRADO SEMESTRE: QUINTO CARGA HORARIA. 4 HORAS

UNIDAD III CREATIVIDAD APLICADA Macro retcula COMPETENCIA: PIENSA CRTICA Y REFLEXIVAMENTE, APRENDE DE FORMA AUTNOMA, TRABAJA EN FORMA COLABORATIVA
3.1 ESTRATEGIAS PARA INCREMENTAR LA CREATIVIDAD 3.2 DESARROLLO DE UN PROYECTO CREATIVO

Meso retcula

COMPETENCIA: DESARROLLA INNOVACIONES Y PROPONE SOLUCIONES A PROBLEMAS A PARTIR DE MTODOS ESTABLECIDOS APRENDE POR INICIATIVA E INTERES PROPIO

COMPETENCIA: DESARROLLA INNOVACIONES Y PROPONE SOLUCIONES A PROBLEMAS A PARTIR DE MTODOS ESTABLECIDOS PARTICIPA Y COLABORA DE MANERA EFECTIVA EN EQUIPOS DIVERSOS

3.1.1 LAS SEIS PREGUNTAS UNIVERSALES

COMPETENCIA: ORDENA INFORMACIN DE ACUERDO A CATEGORAS, JERARQUAS Y RELACIONES

3.2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO CREATIVO

COMPETENCIA: UTILIZA LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN PARA PROCESAR E INTERPRETAR INFORMACIN

Micro retcula

COMPETENCIA: CONSTRUYE HIPTESIS Y DISEA Y APLICA MODELOS PARA PROBAR SU VALIDEZ 3.1.2 LA VISUALIZACIN CREATIVA COMPETENCIA: DEFINE METAS Y DA SEGUIMIENTO A SUS PROCESOS DE CONSTRUCCIN DE CONOCIMIENTO 3.1.3 TCNICA DE LOS SEIS SOMBREROS
COMPETENCIA: ASUME UNA ACTITUD CONSTRUCTIVISTA, CONGRUENTE CON LOS CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES CON LOS QUE CUENTA DENTRO DE DISTINTOS EQUIPOS DE TRABAJO

3.2.2 DESARROLLO DEL PROYECTO CREATIVO

COMPETENCIA: ELIGE LAS FUENTES DE INFORMACIN MS RELEVANTES PARA UN PROPSITO ESPECFICO Y DISCRIMINA ENTRE ELLAS DE ACUERDO A SU RELEVANCIA Y CONFIABILIDAD

3.2.3 PRESENTACIN DEL PROYECTO CREATIVO

COMPETENCIA: ASUME UNA ACTITUD CONSTRUCTIVISTA, CONGRUENTE CON LOS CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES CON LOS QUE CUENTA DENTRO DE DISTINTOS EQUIPOS DE TRABAJO

CDULA 7.3 ACTIVIDADES DIDCTICAS POR COMPETENCIAS MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

CAMPO DISCIPLINARIO ASIGNATURA MATERIA

COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

PROCESOS METACOGNITIVOS CREATIVIDAD

El estudiante integra los conocimientos, actitudes y habilidades que desarroll en el curso a travs del desarrollo de un proyecto creativo. A travs de la puesta en prctica de estrategias para incrementar la creatividad, desarrollar habilidades para generar ideas creativas, seleccionar las ms pertinentes, las mejorar, las har viables y, finalmente, las presentar ante el grupo.

ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO UNIDAD III CREATIVIDAD APLICADA Por equipos, generar ideas creativas para elaborar un producto. Diseo del producto a travs de bosquejos, esquemas, grficos y modelos a escala. Implementar el mtodo de proyectos, tomando en cuenta que: El planteamiento debe estar basado en problemas reales. El estudiante debe realizar investigaciones que le permitan aprender nuevos conceptos, aplicar la informacin y representar sus conocimientos de diversas formas. Debe implicar trabajo colaborativo (apoyo entre los estudiantes para que todos cubran los objetivos de aprendizaje y desarrollen habilidades de trabajo en equipo). Disear actividades que impliquen la aplicacin de un mismo conocimiento en diferentes situaciones. Solicitar a los alumnos que elaboren mapas conceptuales, cuadros sinpticos y comparativos, grficas, tablas, esquemas, etc. para favorecer el anlisis y sntesis de los contenidos de la materia y la identificacin de la relacin de las partes con el todo y viceversa. Establecer con los alumnos y promover entre ellos una relacin de apertura, libertad y respeto, que genere la confianza necesaria para expresar sus puntos de vista, cuestionar y reconstruir sus ideas y conceptos, evitando las situaciones de rechazo, agresin o burla, y confrontndolas cuando se presenten. Promover, cuando sea pertinente, el dilogo de la fe con la ciencia, evitando el adoctrinamiento

3.1 ESTRATEGIAS PARA INCREMENTAR LA CREATIVIDAD 3.1.1 LAS SEIS PREGUNTAS UNIVERSALES 3.1.2 LA VISUALIZACIN CREATIVA 3.1.3 TCNICA DE LOS SEIS SOMBREROS PARA PENSAR 3.2 DESARROLLO DE UN PROYECTO CREATIVO 3.2.1 PLANTEAMIENTO DE PROYECTO CREATIVO 3.2.2 DESARROLLO DEL PROYECTO CREATIVO 3.2.3 PRESENTACIN DEL PROYECTO CREATIVO

CDULA 7.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO UNO

Produccin del escenario didctico considerando el ambiente motivacional, va la gestin de preguntas de inters en el estudiante y en la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin

El docente presenta la siguiente lectura para introducir el problema a desarrollar. EL ESPRITU EMPRENDEDOR: DNDE PUEDO ENCONTRAR UNO? Por Endeavor de Mxico Fuente: Emprendedores Algunos casos de emprendedores exitosos, surgen de la necesidad econmica El espritu emprendedor es algo innato o es algo que se puede aprender o fomentar? Hay personas que empiezan emprendimientos por necesidad, porque tienen que buscar una alternativa a la entrada de dinero en la economa familiar. Pero hay otros que han realizado sus estudios y que emplean energa y esfuerzo en aplicar lo que han aprendido en la vida real. Pero ms all de las circunstancias que te lleven a emprender ser el camino que recorras el que te validar como emprendedor. Es cierto que un emprendedor en trminos generales, tiene ciertas caractersticas, pero muchas veces influyen las circunstancias y el medio a ambiente en el que nos desarrollamos lo que hace aflorar nuestra madera emprendedora. Cules son los factores que favorecen al nacimiento de un espritu emprendedor? En primer lugar emprender significa comenzar, explorar, tomar riesgos, pero todo esto slo puede darse en un contexto de libertad. Esta nos permite no limitarnos, darle vuelo a la creatividad y poder aprovechar las oportunidades. Una persona sometida a la autoridad tendr vetada estas capacidades, y sufrirn sentimientos de frustracin y vern pasar las oportunidades que se le presenten.

CDULA 7.4.1 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO UNO (CONTINUACIN)

Produccin del escenario didctico considerando el ambiente motivacional, va la gestin de preguntas de inters en el estudiante y en la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin

En segundo, la educacin tiene influencia significativa sobre la formacin de una mente emprendedora. Y en esto tienen que ver todos los procesos de formacin a los que est sometida una persona desde el momento de nacer: la familia, la escuela, el grupo de amigos, la universidad, el club, la religin. Un emprendedor tiene la capacidad de ver las oportunidades, y analizar los recursos para llevar a cabo el proyecto. La clave radica en encontrar una vinculacin adecuada entre ambos factores. El tercer punto importante que se deriva del anterior es la sociedad en donde se desarrolla el emprendedor. En algunas latitudes el emprendedor es celebrado como lder y fuerza positiva de una sociedad. En otras sociedades el panorama es completamente opuesto y por lo tanto adverso a la hora de querer dedicarse a la actividad emprendedora. La propia familia, amigos y colegas harn lo posible para desalentarte pues no ven el valor intrnseco de la actividad emprendedora. Con el tiempo y el esfuerzo de los emprendedores la propia experiencia har que vaya cambiando la percepcin de la sociedad en relacin al valor de la actividad emprendedora. Otro factor que favorecer el surgimiento del espritu emprendedor, es el marco institucional que regula las actividades econmicas y sociales. Es necesario contar con un escenario que nos permita proyectar a futuro, con claras reglas de juego, y estabilidad econmica. Por otro lado el fcil acceso a informacin relevante es un factor central para allanar las condiciones para emprender. Contar con informacin oportuna es crucial para la toma de decisiones. Podemos llegar a la conclusin entonces, que el espritu emprendedor juega un papel clave para las economas actuales, y que si bien puede ser innato, el hecho de que surja depende de mltiples factores como: vivir en libertad, la formacin y educacin que recibimos, la existencia de reglas de juego transparentes, apoyo a las empresas, oportunidades y recursos. http://www.esmas.com/emprendedores/startups/eresemprendedor/399494.html

CDULA 7.4.2 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO UNO (CONTINUACIN)
Produccin del escenario didctico considerando el ambiente motivacional, va la gestin de preguntas de inters en el estudiante y en la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin

El docente realiza una serie de cuestionamientos para sensibilizar sobre el desarrollo del espritu emprendedor a travs de la creatividad: Alguna vez han tenido una idea creativa que hayan querido desarrollar a gran escala? En su familia hay personas que hayan iniciado un negocio propio? Conoces a alguien que haya obtenido xito en desarrollar una idea, producto o servicio? Alguna vez has visto que alguien haya desarrollado una idea que ya antes se te haba ocurrido a ti pero que no llevaste a la prctica? Qu ser mejor, tener muchas ideas creativas pero poco viables, o pocas ideas creativas pero que se desarrollaron con xito? Qu les dice la lectura? Podrn ser ustedes emprendedores a su edad, o existe una edad determinada para serlo? Qu ventajas tendra iniciar un negocio en la juventud? Cules son las caractersticas de los emprendedores? Puedes convertirte en un emprendedor y fundar tu propia microempresa? A travs de estas preguntas, el docente determinar el nivel de desarrollo del espritu emprendedor de los estudiantes: los que no tienen idea qu es ser emprendedor; los que tienen ideas creativas y tienen ganas de ser emprendedores, pero no saben exactamente cmo; los que tienen muchas ideas pero no han podido aterrizarla; y los que ya tienen un avance que les permite incluso fundar una microempresa. Asimismo, estos cuestionamientos servirn para atraer el inters a la pregunta que guiar la una investigacin que sea til para el desarrollo de un proyecto creativo, que es la siguiente: Qu se requiere para convertirse en un emprendedor?

CDULA 7.4.3 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO DOS
Bsqueda identificacin y evaluacin de fuentes de informacin de internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

Concepto clave: Jvenes emprendedores: Caractersticas de los emprendedores: Espritu emprendedor: Proyecto del emprendedor: Tcnicas para promover la creatividad:

Referencias: Los jvenes emprendedores http://www.profesiones.com.mx/los_jovenes_emprendedores.htm Cmo s si soy emprendedor? http://www.esmas.com/emprendedores/startups/eresemprendedor/401449.html El Espritu Emprendedor: Dnde Puedo Encontrar Uno? http://www.esmas.com/emprendedores/startups/eresemprendedor/399494.html Alcaraz Rodrguez, Rafael: El Emprendedor de xito, Ed. McGraw-Hill, Mxico, 2006, tercera edicin (incluyendo el CD). Revista Entrepreneur. De Bono, Edward: El Pensamiento Creativo. El Poder del Pensamiento Lateral para la Creacin de Nuevas Ideas, Ed. Paids, Mxico, 1994, parte II. Longoria Ramrez, R. et alli: Pensamiento Creativo, Compaa Editorial Continental (CECSA)/Universidad Autnoma de Nuevo Len, Mxico, captulo XI. http://members.tripod.com/~hdo_zorrilla/creatividad/tecnicas.htm http://members.tripod.com/~hdo_zorrilla/creatividad/haga_preguntas.htm http://members.tripod.com/~hdo_zorrilla/creatividad/seis_sombreros.htm http://coachpascual.blogspot.com/2004/11/robert-dilts-model-las-estrategias-de.html http://www.youtube.com/watch?v=-IQ3Y55N0YA http://www.monografias.com/trabajos33/resolucion-creativa-problemas/resolucion-creativa-problemas.shtml

CDULA 7.4.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO DOS (CONTINUACIN)

Bsqueda identificacin y evaluacin de fuentes de informacin de internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

Es importante que al inicio del curso se explique que se va a desarrollar un proyecto creativo sobre un producto o servicio, de tal forma que vayan generando ideas y, al llegar a la tercera unidad, sea ms fcil seleccionar la idea que trabajarn. El docente guiar a los estudiantes para que vayan conformando su proyecto creativo a partir de las ideas que han propuesto en los equipos mediante un ejemplo que aclare los pasos que se seguirn para cada proyecto. Se recomienda ampliamente el libro de Rafael Alcaraz Rodrguez, El Emprendedor de xito, en especial el captulo 4, incluido el caso integrador. Los pasos esenciales que se debern seguir despus de analizar el proyecto sern los siguientes. Los estudiantes trabajarn la lluvia de ideas para proponer el producto que trabajarn y lo presentarn en un cuadro que determine los posibles productos que se trabajarn y sus caractersticas (al menos 12 tems). En otro cuadro, evaluarn el nivel de innovacin, mercado potencial, conocimiento tcnico as como requerimiento de capital, con vistas a seleccionar los productos o servicios ms viables (se seleccionan 5). El equipo se rene nuevamente y evalan los productos 5 proyectos seleccionados con base en otros criterios que tienen que ver con la viabilidad su viabilidad. Se discuten los resultados y se elige un solo producto o servicio. El equipo describir lo ms explcitamente posible en qu consiste el producto seleccionado. En seguida, se propondrn nombres (que sean originales, atractivos, significativos y descriptivos) para la posible empresa que ofrecera el producto. Se pone por escrito su justificacin. Una vez determinado el producto, su naturaleza y la empresa que le dar cobijo, se elaboran mapas metales para generar ms ideas sobre cmo llevar a cabo el proyecto. Se recomienda la tcnica de las seis preguntas universales. Otra recomendacin es animar a los estudiantes a que realicen dibujos sobre las etapas del proyecto y el producto mismo. Esto ayudar a activar el lado derecho del cerebro y a ver lo que an no est ah, potenciando la creatividad. La siguiente cdula ejemplifica el llenado de los cuadros y la estructura del mapa.

CDULA 7.4.5 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO DOS (CONTINUACIN)

Bsqueda identificacin y evaluacin de fuentes de informacin de internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

Determinacin en lluvia de ideas sobre los posibles proyectos que se trabajarn.


Producto o servicio 1. Prendas pintadas con batik 2. Extractor de aire 3. Palanqueta nutritiva 4. Mermelada de nopal 5. Encuadernado con silicn 6. Bastn sonoro para ciegos Caractersticas 1. Dibujos originales en la ropa 2. Elimina malos olores sacando el aire viciado 3. Contiene diferentes semillas e ingredientes que nutren y satisfacen el hambre 4. Alimento envasado aprovechando ingredientes de la regin y de alto valor nutritivo 5. Encuadernado con materiales resistentes y flexibles 6. Bastn con componentes electrnicos que detectan objetos cercanos 7. Pinza que facilita la extraccin de la semilla del aguacate y deja intacta la pulpa Necesidad o problema que satisface 1. Moda, ropa fresca y juvenil, diseos alegres, casi no existe en el mercado 2. Limpieza del aire del ambiente, especialmente para los no fumadores 3. Los alumnos requiere de un refrigerio sano, econmico y fcil de adquirir 4. Conserva econmica y de sabor agradable que puede combinarse con otros alimentos 5. Los trabajos de los alumnos requieren ser encuadernados a bajo costo 6. El desplazamiento de ciegos es complicado en las ciudades, bastn que ofrece mayor seguridad 7. Los restaurantes requieren manipular grandes cantidades de aguacate

7. Saca-huesos para aguacates 8. Etctera

CDULA 7.4.6 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA D E DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO DOS (CONTINUACIN)

Bsqueda identificacin y evaluacin de fuentes de informacin internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

Evaluacin de las ideas anteriores y seleccin de 5.


Idea 1. Prendas pintadas con batik 2. Extractor de aire 3. Palanqueta nutritiva 4. Mermelada de nopal 5. Encuadernado con silicn 6. Bastn sonoro para ciegos 7. Saca-huesos para aguacates Nivel de innovacin 2 3 3 5 5 5 5 Mercado potencial 5 3 4 3 5 2 1 Conocimiento tcnico 4 4 4 4 4 3 3 Requerimiento de capital 3 4 5 4 3 2 4 Valoracin 14 14 16 16 17 12 13

Nota: Evaluar de 1 a 5, donde 5 significa que cumple ms satisfactoriamente con el criterio evaluado

CDULA 7.4.7 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO DOS (CONTINUACIN)

Bsqueda identificacin y evaluacin de fuentes de informacin electrnica, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

Continuacin de la evaluacin con base en la viabilidad del proyecto. Discusin para la seleccin de un solo proyecto.
Idea 1. Prendas pintadas con batik 2. Extractor de aire 3. Palanqueta nutritiva 4. Mermelada de nopal 5. Encuadernado con silicn Barreras de entrada 5 3 5 3 4 Disponibilidad de materia prima 4 3 5 5 5 Costo de produccin 3 3 5 4 4 Valoracin 12 9 15 12 13

Nota: Evaluar de 1 a 5, donde 5 significa que cumple ms satisfactoriamente con el criterio evaluado

Justificacin del producto.


Palanqueta nutritiva El producto est elaborado con ingredientes naturales de alto valor nutritivo y con evocacin del sabor de los dulces tpicos mexicanos. Satisface un creciente mercado que busca opciones nutritivas y de alimentos de fcil acceso que se puedan llevar a la oficina o la escuela. Contiene un balance de macronutrientes (protenas, carbohidratos y grasas) adecuado con una seleccin de ingredientes de buena calidad.

CDULA 7.4.8 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO DOS (CONTINUACIN)

Bsqueda identificacin y evaluacin de fuentes de informacin electrnica, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

Nombre de la empresa:
Nombre Nutri-palanketas Nutre-T Palanketn Sabrosita Meganutricin Alimentos balanceados Originalidad 3 2 3 3 4 2 Atractivo 3 2 2 2 2 1 Significativo 4 4 3 4 4 4 Descriptivo 5 5 4 5 4 5 Claro 4 4 3 4 4 4 Valoracin 19 17 15 18 18 16

Nota: Evaluar de 1 a 5, donde 5 significa que cumple ms satisfactoriamente con el criterio evaluado

Justificacin de la empresa:
Nutri Palanketas Es una empresa manufacturera que forma parte de la industria alimenticia, preocupada por la nutricin y que conjunta tradicin con innovacin. Se ubica en el rea de los postres. Tiene como misin satisfacer el gusto de los jvenes estudiantes de bachillerato a travs de un producto de sabor agradable y utilizando materias de alto valor nutricional.

CDULA 7.4.9 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO TRES

Acceso a fuentes de informacin y jerarquizar los datos para responder a la temtica planteada

Arreglo de fuentes de informacin

CATEGORIAS Dos categoras disciplinares 3.1 Estrategias para incrementar la creatividad 3.2 Desarrollo del proyecto creativo

Arreglo para nivel de orden macro ( 2 categoras disciplinarias)

Arreglo para nivel de orden meso ( 7 mesodominios)

Arreglo para nivel de orden micro ( 18 microdominios)

Lnea bibliogrfica ( 9 soportes bibliogrficos mnimos)

Lnea bibliogrfica (27 soportes bibliogrficos mnimos)

Lnea bibliogrfica (39 bases bibliogrficas en textos escolares control)

Lnea fuentes de informacin electrnica (9 soportes va Internet mnimos) Lnea Web 2.0 ( 3 videoblog por dominio temtico)

Lnea fuentes de informacin electrnica (27 soportes va Internet calificados) Lnea de recurso Google/Yahoo/ wikilibros

Lnea fuentes de informacin electrnica (39 bases de Internet calificados)


Recursos Google/Yahoo/wikilibros

CDULA 7.4.10 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CUATRO

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos Recomendacin: Explicar la temtica, a travs de mapas conceptuales y la descripcin de los mismos

Tcnica de las Seis Preguntas Universales:

Fuente: http://members.tripod.com/~hdo_zorrilla/creatividad/haga_preguntas.htm

CDULA 7.4.11 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos Recomendacin: Explicar la temtica, a travs de mapas conceptuales y la descripcin de los mismos

Los estudiantes analizarn las caractersticas del emprendedor y delinean una estrategia para poner en prctica el proyecto. Fuente de informacin electrnica: http://www.esmas.com/emprendedores/startups/eresemprendedor/401449.html Una vez que se ha avanzado en el mismo, se aplica la Tcnica de los Sombreros para Pensar (o bien, la tcnica de Modelo de Creatividad de Disney, en http://coachpascual.blogspot.com/2004/11/robert-dilts-model-las-estrategias-de.html). El proyecto se enfoca desde las distintas perspectivas para proponer mejoras. En la Tcnica de los Seis Sombreros es muy recomendable que verdaderamente se utilicen fsicamente sombreros de colores, pues ello ayuda a que el estudiante cambie de sintona y pueda enfocar el producto desde distintos aspectos. Tambin es muy importante que los alumnos representen la tcnica por equipos ante todo el grupo, dramatizando cada sombrero lo mejor que puedan (meterse en el papel). Recordemos que estos sombreros tienen los siguientes atributos: Sombrero blanco: Sombrero rojo: Sombrero negro: encaja en los hechos) Sombrero amarillo: Sombrero verde: Sombrero azul: transmisor de informacin (hechos, cifras, necesidades y ausencias de informacin) sentimientos, intuicin, presentimientos, emociones (permite exponer una intuicin sin tener que justificarla) cautela, busca evitar errores, juicio crtico (utiliza para sealar por qu una sugerencia no optimismo, visin lgica y positiva (porqu algo va a funcionar y porqu ofrecer beneficios) pensamiento creativo, nuevas ideas (lo que es interesante, estmulos y cambios) control de procesos y vista global (tiene que ver con el meta-conocimiento)

Bibliografa: De Bono, Edward: El Pensamiento Creativo. El Poder del Pensamiento Lateral para la Creacin de Nuevas Ideas, Ed. Paids, Mxico, 1994, pp. 127-137. Los equipos complementarn su proyecto buscando fuentes de informacin electrnicas relativas a los aspectos especficos del producto seleccionado, as como informacin acerca de cultura emprendedora.

CDULA 7.4.12 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CINCO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente

Los equipos revisan los diagramas, dibujos, esquemas, bocetos, apuntes y cuadros comparativos elaborados y se renen para atender los ltimos detalles de su proyecto. Todos los pasos del proceso son importantes, desde la gestacin del proyecto hasta su conclusin; sin embargo, debido a que no es objetivo de este curso presentar el resultado en una exposicin de microempresas, puede decirse que es ms importante el proceso que el resultado, y an ms, la reflexin sobre los pasos que ha seguido el proyecto que el mismo producto en s. Este producto puede seguir trabajndose en otras materias o proyectos hasta su presentacin final en el mercado, pero para efectos de la materia de Creatividad, existe material suficiente para reflexionar sobre los procesos de pensamiento que subyacen a la gestacin y puesta en prctica de una idea creativa. Asimismo, el docente orientar a los estudiantes para dar solucin al problema: qu se requiere para convertirse en un emprendedor?. Para ello, se har una revisin de los pasos seguidos en cada proyecto, destacando todos los elementos que permitan el desarrollo del espritu emprendedor, los cuales sern organizados en un mapa conceptual. El docente puede aplicar una imaginacin guiada para que los estudiantes visualicen a futuro su proyecto en forma exitosa, con lo cual se pretende que aumente la motivacin. Asimismo, el docente considerar si es necesario aplicar otra tcnica para desarrollar el pensamiento creativo. Recursos bibliogrficos: Rodrguez, Mauro: Mil Ejercicios de Creatividad Clasificados, Ed. McGraw-Hill, Mxico, 2000, captulo XI Visualizacin Creativa.

CDULA 7.4.13 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO SEIS

Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita

UNIDAD III Qu se requiere para convertirse en un emprendedor? Elaboracin de mapa conceptual o cuadro sinptico de las caractersticas esenciales del emprendedor y reflexin sobre qu tanto se ha avanzado mediante el proyecto en el desarrollo de estas habilidades, conocimientos y actitudes. Presentacin del proyecto creativo, para lo cual se invitar a otros integrantes de la comunidad escolar. Cada equipo har una presentacin general del proyecto, una demostracin del producto, as como la presentacin de la informacin en forma grfica y escrita. El docente determinar previamente el nmero mnimo de cuartillas y de apoyos grficos, as como si se utilizar algn software en especial. En seguida, los equipos sern cuestionados sobre su producto por docentes y compaeros. El docente cuestionar sobre los pasos que se han seguido (cmo se origin la idea, por qu se piensa que es pertinente el producto, qu obstculos present el proyecto, etc.), as como las perspectivas de desarrollo que tiene la idea (cmo responder a las exigencias del mercado, qu perspectivas tiene a futuro, etc.). Es muy importante que se acompae el producto con los grficos, esquemas, apuntes, fotografas, modelos a escala, diagramas, resmenes y mapas correspondientes. Esta presentacin puede enlazarse con otra de zona donde participen los mejores proyectos de cada escuela.

CDULA 7.5 MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

U N I D A D

ESTIMACIN DE CARGA HORARIA TOTAL DE HORAS

ESCENARIO
CREATIVIDAD APLICADA

TEMA
El espritu emprendedor Dnde puedo encontrar uno?

ENCUADRE TERICO

SENSIBI LIZACIN

CUADRANTE

CUADRANTE

CUADRANTE

CUADRANTE

CUADRANTE

CUADRANTE

UNO

DOS

TRES

CUATRO

CINCO

SEIS

21

Nota.- El tiempo total marcado es el mximo que pueden utilizar para desarrollar un problema contextual bajo la didctica de los seis cuadrantes, que se podr ajustar para desarrollar algn (os) escenario (s) que el profesor disee.

CDULA 8 DESARROLLO GLOBAL DE LA UNIDAD IV MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

DESCRIPTIVO DEL MAPA DE CONTENIDO TEMTICO El mapa muestra el desdoblamiento de la unidad en dos temas meso y seis contenidos micro. En su abordaje se consideran los siguientes temas : Anlisis de diferentes disciplinares. problemas en campos

Resolucin creativa problemas en la ciencia.

de

Estos contenidos permiten al docente disear las actividades colaborativas para desarrollar las competencias genricas las disciplinares bsicas y las disciplinares extendidas.

CDULA 8.1 CADENA DE COMPETENCIAS EN UNIDADES TEMTICAS ASIGNATURA: PROCESOS METACOGNITIVOS

CDULA 8.2 ESTRUCTURA RETICULAR CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

CAMPO DISCIPLINARIO: COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO ASIGNATURA: PROCESOS METACOGNITIVOS RETCULA DE: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

COMPETENCIA GENRICA CENTRAL: PIENSA CRITICA Y REFLEXIVAMENTE CURSO: TERCER GRADO SEMESTRE: QUINTO CARGA HORARIA. 4 HORAS

UNIDAD IV LA CREATIVIDAD Y LA TOMA DE DECISIONES EN LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS ACADMICOS Y CIENTFICOS Macro retcula COMPETENCIA: PIENSA CRTICA Y REFLEXIVAMENTE, APRENDE DE FORMA AUTNOMA, TRABAJA EN FORMA COLABORATIVA
4.1 ANLISIS DE PROBLEMAS ACADMICOS EN LOS DIFERENTES CAMPOS DISCIPLINARES 4.2 RESOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS EN LA CIENCIA

Meso retcula

COMPETENCIA: DESARROLLA INNOVACIONES Y PROPONE SOLUCIONES A PROBLEMAS A PARTIR DE MTODOS ESTABLECIDOS APRENDE POR INICIATIVA E INTERES PROPIO

COMPETENCIA: DESARROLLA INNOVACIONES Y PROPONE SOLUCIONES A PROBLEMAS A PARTIR DE MTODOS ESTABLECIDOS PARTICIPA Y COLABORA DE MANERA EFECTIVA EN EQUIPOS DIVERSOS

4.1.1 EN LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES

COMPETENCIA: ORDENA INFORMACIN DE ACUERDO A CATEGORAS, JERARQUAS Y RELACIONES

4.2.1 EJEMPLOS DE RESOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS EN LA CIENCIA

COMPETENCIA: UTILIZA LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN PARA PROCESAR E INTERPRETAR INFORMACIN

Micro retcula

4.1.2 EN LAS CIENCIAS SOCIALES

COMPETENCIA: CONSTRUYE HIPTESIS Y DISEA Y APLICA MODELOS PARA PROBAR SU VALIDEZ COMPETENCIA: DEFINE METAS Y DA SEGUIMIENTO A SUS PROCESOS DE CONSTRUCCIN DE CONOCIMIENTO
COMPETENCIA: ASUME UNA ACTITUD CONSTRUCTIVISTA, CONGRUENTE CON LOS CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES CON LOS QUE CUENTA DENTRO DE DISTINTOS EQUIPOS DE TRABAJO

4.2.2 LA CREATIVIDAD Y LA TOMA DE DECISIONES EN EL MBITO PERSONAL

COMPETENCIA: ELIGE LAS FUENTES DE INFORMACIN MS RELEVANTES PARA UN PROPSITO ESPECFICO Y DISCRIMINA ENTRE ELLAS DE ACUERDO A SU RELEVANCIA Y CONFIABILIDAD

4.1.3 EN EL REA DE COMUNICACIN HUMANA

COMPETENCIA: ASUME UNA ACTITUD CONSTRUCTIVISTA, CONGRUENTE CON LOS CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES CON LOS QUE CUENTA DENTRO DE DISTINTOS EQUIPOS DE TRABAJO

CDULA 8.3 ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

CAMPO DISCIPLINARIO ASIGNATURA

COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO PROCESOS METACOGNITIVOS

MATERIA

CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

La creatividad en la toma de decisiones indispensables se demuestra en cualquier mbito de nuestras vidas; en la cotidianidad estamos expuestos a tomar decisiones de cualquier ndole, usualmente nos encontramos entre diferentes alternativas que nos puede ayudar a solucionar un problema de cualquier nivel lo cual hace necesario que planifiquemos y organicemos nuestras ideas de tal forma que podamos poner en practica la mejor estrategia posible. En un transcurso de creacin de ideas que consecutivamente se resolvern posiblemente bajo dos vas, una creativa y una racional, las alternativas de solucin obedecern a la naturaleza del problema al que se enfrenta el estudiante

PERFIL TEMTICO UNIDAD 4. LA CREATIVIDAD Y LATOMA DE DECISIONES EN LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS ACADMICOS Y CIENTFICOS 4.1 Anlisis de problemas acadmicos en los diferentes campos disciplinares. 4.1.1 En las ciencias experimentales 4.1.2 En las ciencias sociales 4.1.3 En el rea de comunicacin humana 4.2 Resolucin creativa de problemas en la ciencia. 4.2.1 Ejemplos de resolucin creativa de problemas en la ciencia 4.2.2 La creatividad y la toma de decisiones en el mbito personal.

ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO Investigacin sobre resolucin de problemas cientficos e hitos de la historia de la ciencia. Se recomienda la proyeccin de videos (Discovery Channel, Cosmos, Discovery en la Escuela) sobre descubrimientos, inventos y biografas de cientficos. Asignar la tarea de evaluar problemas de otras materias para explicar cul es la mejor o las mejores formas de resolverlos. Exposicin por equipos por campos disciplinares (ciencias experimentales, sociales, matemticas y comunicacin).

CDULA 8.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO UNO

Produccin del escenario didctico considerando el ambiente motivacional, va la gestin de preguntas de inters en el estudiante y la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin.

El docente, en coparticipacin con los estudiantes plantean una serie de dudas (base de interrogantes) relativas a una situacin, fenmeno o hecho y cuya respuesta entraa una plataforma de conocimientos previos (datos e informacin) a partir de un contexto dado.
PERFIL TEMTICO UNIDAD 4. LA CREATIVIDAD Y LATOMA DE DECISIONES EN LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS ACADMICOS Y

CIENTFICOS 4.1 Anlisis de problemas acadmicos en los diferentes campos disciplinares. 4.1.1 En las ciencias experimentales 4.1.2 En las ciencias sociales 4.1.3 En el rea de comunicacin humana 4.2 Resolucin creativa de problemas en la ciencia. 4.2.1 Ejemplos de resolucin creativa de problemas en la ciencia 4.2.2 La creatividad y la toma de decisiones en el mbito personal.
Tras el xito en los fase I y II, una multinacional farmacutica pretende experimentar en fase III una vacuna contra el SIDA. Las dudas sobre los riesgos de estos ensayos y la vulnerabilidad de los participantes elegidos ha desatado un intenso debate sobre si deben autorizarse o no este tipo de ensayos en pases africanos. La urgencia de contar con una vacuna inclina a algunos gobiernos africanos a pedir que se inicie cuanto antes el experimento, pero las incertidumbres cientficas y los problemas ticos que entraan estos ensayos han llevado a varios colectivos a pronunciarse contra su autorizacin. En este debate se dan cita los problemas ticos y polticos que plantean los experimentos sobre vacunas y, singularmente, los experimentos de vacunas contra el SIDA. Las prioridades de las empresas que realizan las investigaciones, los derechos de los sujetos que participan en los experimentos o los niveles de riesgo aceptables son algunos de los aspectos que se discuten es esta controversia La vacuna contra el Sida. Un caso CTS sobre salud, investigacin y derechos sociales (Martn Gordillo, 2005)

CDULA 8.4 .1 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO UNO (CONTINUACIN)

Produccin del escenario didctico considerando el ambiente motivacional, va la gestin de preguntas de inters en el estudiante y la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin.

El docente, facilitador del proceso de aprendizaje, tiene que dinamizar su clase de tal manera que genere verdaderos espacios de critica que permitan a los estudiantes madurar sus juicios y transformar sus razonamientos para que con una actitud dinmica y justa permita interpretar la realidad lo ms objetiva posible. Con base en la noticia sobre el SIDA, es necesario encuadrarla en un estructura de preguntas que profundice y genere juicios con el fin de que el estudiante manifieste una mayor participacin en las problemticas sociales, polticas , econmicas, etc.: Es tico experimentar en seres humanos las nuevas vacunas contra el SIDA? Cul es la postura que adopta la religin, los partidos polticos, sociedad civil, sociedad mdica, derechos humanos, etc. en torno a la experimentacin de vacunas contra el SIDA en seres Humanos? Debemos respetar la voluntad de los enfermos de SIDA para que experimenten en ellos las nuevas vacunas contra el SIDA? La finalidad de los laboratorios donde se producen estas vacunas es encontrar la cura de enfermedades o las ganancias millonarias que pudieran generar. Estas a favor o en contra de una legislacin donde se obligue a los enfermos terminales para que se les aplique las vacunas que permitan encontrar la cura de enfermedades? Debemos permanecer con una ideologa lineal ante estos fenmenos o adoptar un pensamiento divergente?

CDULA 8.4.2 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO DOS

Bsqueda, identificacin y evaluacin de fuentes de informacin, de internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

Es recomendable para el docente asegurarse que sus estudiantes tengan claridad respecto de los niveles de las fuentes de informacin tanto documentales fsicamente como electrnicas y de otra naturaleza. Es por ello necesario dedicar un tiempo adecuado para explicarles, por casos, cuando una informacin es poco sustentable o incompleta y poco clara didcticamente. En todos los campos disciplinares se da esta circunstancia, sin embargo en algunas es ms representativo el carcter de deformacin que pueden recibir las tesis originales, de ah que sea altamente recomendable acudir a las fuentes primarias y, en caso de no ser posible, a pensadores y autores calificados y recomendados por el docente. Los campos disciplinares tales como las matemticas y las ciencias naturales obedecen a patrones de objetividad sustentados en los procesos y procedimientos formales y lgicos, fundamentalmente para el primer caso y, a esquema de orden factual y leyes comprobables, en el segundo caso, tal y como lo es la demostracin de los teoremas en las matemticas, el comportamiento de los elementos en la qumica, las leyes de la termodinmica en la fsica y el sistema circulatorio en la biologa humana. Los campos disciplinares en las ciencias de la comunicacin el lenguaje, las ciencias sociales y las humanidades, obedecen a patrones distintos, en trminos generales y sus referentes bibliogrficos respecto a la informacin divulgada, es muy amplia y compleja, tal y como lo percibimos en los estudios sobre los medios de comunicacin de masas, las corrientes y escuelas en la antropologa social, la historia y el lenguaje. En ambos casos, es recomendable acudir a los autores originales en teoras, mtodos y escuelas de pensamiento y a los generadores de procesos que han conducido a la ciencia y las tecnologas a desarrollarse y otorgar respuestas a los problemas crticos de la sociedad, tales como el cambio climtico, la gentica humana, la libertad y la democracia y el futuro de nuestras economas mundiales y nacionales. RECOMENDACIONES ANALTICAS PARA EL PLAN DE ACCESO A FUENTES DE CALIDAD TEMTICA Utilizacin de motores de bsqueda por parte del estudiante, bajo la direccin del maestro, constituyen ejercicios importantes y en los cuales deben asegurarse que los operadores booleanos, formatos electrnicos especializados, fechas de publicacin y editoriales electrnicas sean de alto nivel. De ah la presencia de google, yahoo y sus zonas especializadas en dominios determinados para encontrar informacin seria, como lo puede ser, bajo criterios sistemticamente analticos, la enciclopedia y las bibliotecas virtuales como la Cervantes en Espaa y la Britnica.

CDULA 8.4.3 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO DOS (CONTINUACIN)

Bsqueda, identificacin y evaluacin de fuentes de informacin, de internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

Conceptos Bsicos

Fuentes cibergrficas de informacin

Fuentes Bibliogrficas

Comunicacin

http://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_la_comunicaci%C3%B3n http://www.monografias.com/trabajos12/fundteo/fundteo.shtml

Bastardas Boada, Albert (1995), Comunicacin humana y paradigmas holsticos. Miralles, Ana Mara, 2001, El debate latinoamericano sobre la comunicacin, Revista Documentos, volumen 3, No. 1, Medelln. Barranquero Carretero, Alejandro (1990), Progresos y regresiones. Libertad de expresin y vigencia de la teora crtica de la comunicacin en Espaa, Boisvert, Jacques.2004 La Formacin del Pensamiento Crtico: Teora y Prctica, Mxico, Fondo de Cultura Econmica. Pokras, Sandy. 2002, Cmo Resolver Problemas y Tomar Decisiones Sistemticamente, Grupo Editorial Iberoamrica, Mxico. Goleman, Daniel, 2002. La Inteligencia Emocional, Punto de Lectura, Mxico. De Bono, Edward, 1992. El Pensamiento Lateral. Manual de Creatividad, Ed. Pads, Mxico.

Pensamiento

http://es.wikipedia.org/wiki/Pensamiento_(mente) http://es.wikipedia.org/wiki/Pensamiento http://www.monografias.com/trabajos14/genesispensamto/genesispensam to.shtml

Pensamiento lineal Pensamiento lateral

http://www.mercadonegro.cl/sepistemologia/episteme_12.htm http://www.google.com.mx/search?hl=es&q=pensamiento+lineal&btnG=Bu scar&meta= http://es.wikipedia.org/wiki/Pensamiento_lateral http://www.tusuperacionpersonal.com/pensamiento-lateral.html

CDULA 8.4.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO TRES

Acceso a fuentes de informacin y jerarquizar los datos para responder a la temtica planteada

Arreglo de fuentes de informacin

Dos categoras disciplinares 4.1. Anlisis de problemas acadmicos en los diferentes campos disciplinares 4.2.Resolucion creativa de problemas en la ciencia

Arreglo para nivel de orden macro ( 2 categoras disciplinarias)

Arreglo para nivel de orden meso ( 7 mesodominios)

Arreglo para nivel de orden micro ( 18 microdominios)

Lnea bibliogrfica ( 9 soportes bibliogrficos mnimos)

Lnea bibliogrfica (27 soportes bibliogrficos mnimos)

Lnea bibliogrfica (39 bases bibliogrficas en textos escolares control)

Lnea fuentes de informacin electrnica (9 soportes va Internet mnimos) Lnea Web 2.0 ( 3 videoblog por dominio temtico)

Lnea fuentes de informacin electrnica (27 soportes va Internet calificados) Lnea de recurso Google/Yahoo/ wikilibros

Lnea fuentes de informacin electrnica (39 bases de Internet calificados)


Recursos Google/Yahoo/wikilibros

CDULA 8.4.5 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CUATRO

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos Recomendacin: Explicar la temtica, a travs de mapas conceptuales y la descripcin de los mismos

CREATIVIDAD

TOMA DE DECISIONES

PROMUEVE

ACERTIVA

PROBLEMATICAS DISCIPLINARES
HECHOS PRACTICAS

SOCIALES

EXPERIMENTALES

A TRAVES

RESOLUCIN CREATIVA

CDULA 8.4.6 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos Recomendacin: Explicar la temtica, a travs de mapas conceptuales y la descripcin de los mismos

Recordemos la pregunta inicial: Es valido experimentar las nuevas vacunas contra el SIDA en humanos? Es valida la aplicacin de cualquier otra vacuna en humanos para encontrar la cura de enfermedades? INFORMACIN PARA ANALIZAR Y DISCUTIR Con base en el texto presentado para el anlisis, plantear y conducir la discusin, obtener conclusiones. A continuacin se reproduce el mismo texto que se utiliz inicialmente como fuente de informacin.Tras el xito en los fase I y II, una multinacional farmacutica pretende experimentar en fase III una vacuna contra el SIDA. Las dudas sobre los riesgos de estos ensayos y la vulnerabilidad de los participantes elegidos ha desatado un intenso debate sobre si deben autorizarse o no este tipo de ensayos en pases africanos. La urgencia de contar con una vacuna inclina a algunos gobiernos africanos a pedir que se inicie cuanto antes el experimento, pero las incertidumbres cientficas y los problemas ticos que entraan estas ensayos han llevado a varios colectivos a pronunciarse contra su autorizacin. En este debate se dan cita los problemas ticos y polticos que plantean los experimentos sobre vacunas y, singularmente, los experimentos de vacunas contra el SIDA. Las prioridades de las empresas que realizan las investigaciones, los derechos de los sujetos que participan en los experimentos o los niveles de riesgo aceptables son algunos de los aspectos que se discuten es esta controversia La vacuna contra el Sida. Un caso Ciencia, Tecnologa y Sociedad (CTS) sobre salud, investigacin y derechos sociales (Martn Gordillo, 2005) Las conclusiones a las que lleguen los estudiantes debern estar enmarcadas en interrogantes como: Es valida la postura de los pacientes para decidir si son candidatos o no para la aplicacin de las vacunas contra el SIDA? Cul seria la postura de Mxico para abordar esta problemtica? Es moralmente valido experimentar con humanos?

CDULA 8.4.7 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos Recomendacin: Explicar la temtica, a travs de mapas conceptuales y la descripcin de los mismos

Aunque criticada por organizaciones ecologistas como Greenpeace debido a las dioxinas que se liberan, la opcin de incinerar basuras para producir energa es una salida contemplada por algunos para destruir residuos slidos urbanos. Sus defensores remarcan que la comunidad cientfica no se ha manifestado rotundamente sobre la toxicidad vital de las dioxinas. En Europa hay modelos, como el francs y el belga, que apuestan abiertamente por la utilizacin de las basuras como combustible, pero pases como Alemania prcticamente descartan esta opcin. En Espaa funcionan ocho incineradoras que producen energa, pero la polmica y el rechazo social que suscitan ha motivado que se paralizaran casi treinta proyectos de construccin de estos hornos gigantes. CANCUN: ADVIERTE GREENPEACE DE RIESGOS POR PLANTAS INCINERADORAS Cancn, Quintana Roo, 21 de enero de 2007: La organizacin ambientalista Greenpeace advierte de los graves riesgos ambientales y de salud que generan las plantas de incineracin de basura y sealan que la quema de llantas y reutilizacin de las cenizas para re encarpeta miento asfltico, es muy peligroso. Por Guadalupe Martnez. Marisa Jacott, encargada del Programa de Txicos de la organizacin ambiental captulo Mxico, sostiene que este tipo de industrias generan sustancias como las dioxinas y furanos que son componentes que persisten y son cancergenas. Por su lado, Araceli Domnguez Rodrguez, presidenta del Grupo Ecologista del Mayab (Gema), informa que mantiene acercamiento con la organizacin internacional Greenpeace con la finalidad documentar los riesgos a los que se enfrenta la comunidad si se autoriza la instalacin de esta industria. La activista ambiental de Cancn sostuvo ya una conversacin con la encargada del Programa de Txicos de la organizacin Greenpeace, con quien intercambi informacin en torno a las investigaciones que realiza la organizacin internacional sobre la operacin de las plantas incineradoras de basura. En breve entrevista, Marisa Jacott explica que Greenpeace realiz un estudio hace unos aos el cual sigue vigente, en donde detalla la peligrosidad de las plantas incineradoras de basura. Destaca que es muy importante conocer a detalle el proyecto propuesto en Cancn, qu tipo de tecnologa utilizar, as como qu tipo de incinerador y qu tipo de energa, con la finalidad de establecer los procedimientos para la quema de los desechos y sus consecuencias.

CDULA 8.4.8 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos Recomendacin: Explicar la temtica, a travs de mapas conceptuales y la descripcin de los mismos

La activista de Greenpeace deja ver que en general este tipo de plantas generan sustancias como las dioxinas y furanos, que son altamente peligrosos por ser componentes que persisten y ser altamente cancergenos. Sostiene que aunque alguna empresa incineradora de basura asegure que cuenta con tecnologa avanzada para evitar la emisin de estos componentes, es una realidad que stos persisten. Marisa Jacott lamenta que actualmente la tendencia en los municipios del pas sea la posibilidad de instalar plantas incineradoras de basura, lo que observa como una medida apresurada de parte de los gobiernos locales ante el vencimiento del plazo para cumplir con la ley federal que orden el cierre de rellenos sanitarios en el pas, y resolver el problema del manejo y disposicin de la basura. La activista condena tambin la pretensin de que las cenizas derivadas de la incineracin de llantas sean reutilizada en los trabajos de re encarpetamiento de la ciudad, lo cual califica como muy peligroso por los riesgos ambientales y para la salud que esto conlleva. Esta es una de las batallas que tiene Greenpeace con la industria cementera, la quema de llantas para sus procesos de produccin, mi opinin como Greenpeace, es que no debe haber incineradores y de ninguna manera debe haber reutilizacin de las cenizas; creo que la instalacin de incineradores es el punto nmero uno del fracaso en la reduccin de la basura y con una eficiencia cero, recalca por ltimo la activista. Cul sera el mtodo, procedimiento o tcnica para tomar decisiones efectivas en nuestra vida? Para que tomar decisiones en fenmenos que impactan en nuestro entorno inmediato?

CDULA 8.4.9 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CINCO

Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente

PREGUNTAS PROBLEMA PARA LA UNIDAD IV Es valido experimentar las nuevas vacunas contra el SIDA en humanos? Es valida la aplicacin de cualquier otra vacuna en humanos para encontrar la cura de enfermedades?

INFORMACIN BASE El SIDA afecta a la humanidad. La Organizacin Mundial de la Salud, reitera La salud para todos" (se ha popularizado la nueva sigla SPT), es una ambiciosa meta universal de importancia decisiva para la humanidad. La SPT para el siglo XXI plantea un reto mundial que debe ser plenamente asumido por todos los pases, la OMS y sus asociados. Todos los gobiernos debern renovar y fortalecer sus compromisos en la consecucin de las metas de la SPT y adoptar las polticas y estrategias oportunas para ello. La salud se emplaza firmemente en el centro del programa de desarrollo para asegurar que el progreso econmico y tecnolgico sea compatible con la proteccin y el fomento de la calidad de vida para todos. Sin embargo, experimentar con humanos: deshumaniza la actividad mdica, incide en la perdida del medico familiar, prolifera la prctica de la eutanasia, etc. por lo anterior, los organismos encargados de vigilar la practica de la medicina debern estar atentos de cmo se lleva a cabo.

ORIENTADORES PARA EL ANALISIS Se recomienda la proyeccin de la pelcula El huevo de la serpiente (Ormens gg) es una pelcula dirigida por Ingmar Bergman en 1997y ambientada en el Berln de los aos 20. Realizar un anlisis de la pelcula en relacin a la aplicacin de la ciencia; el papel de la comunicacin y el proceso de pensamiento para generar estrategias de solucin Elaborar un cuadro comparativo de los beneficios y desventajas que ha trado consigo el desarrollo de la ciencia? Cmo afecta el tipo de pensamiento ya sea lineal o lateral en la toma de decisiones? Revisa esta pagina que contiene estadsticas importantes de la enfermedad en el mundo: http://www.monografias.com/trabajos5/sida/sida.shtml

CDULA 8.4.10 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO CINCO (CONTINUACIN)

Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente

Es valido experimentar las nuevas vacunas contra el SIDA en humanos? Es valida la aplicacin de cualquier otra vacuna en humanos para encontrar la cura de enfermedades?

ORIENTADORES PARA EL ANLISIS

ORIENTADORES PARA LA RESOLUCIN

Conoces a alguien que tenga una enfermedad incurable? Cul es tu postura en relacin a la experimentacin de vacunas en humanos? Cul es el futuro de la practica de la medicina en Mxico, en relacin a la experimentacin de vacunas en humanos? Si no estas de acuerdo en la experimentacin de vacunas en humanos, entonces ests de acuerdo con seguir experimentando en animales.

Generar un clima de confianza para que los estudiantes se sientan motivados a participar. Generar juicios contrapuestos para provocar un debate que de origen a nuevos argumentos. Dirigir y revisar la informacin que el estudiante investig en Internet y libros para fundamentar sus argumentos. Organizar las ideas expuestas, jerarquizarlas y exponerlas.

CDULA 8.4.11 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES CUADRANTE DIDCTICO SEIS

Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita

UNIDAD IV :
Es valido experimentar las nuevas vacunas contra el SIDA en humanos? Es vlida la aplicacin de cualquier otra vacuna en humanos para encontrar la cura de enfermedades? Ha sido prioridad de la raza humana perpetuar su especie, sin embargo, las enfermedades han estado a la par de su evolucin. Los pases desarrollados han invertido gran parte de su presupuesto para descubrir vacunas que acaben con las enfermedades mortales que atacan a la poblacin, sin embargo, los pases tercermundistas siguen siendo vulnerables a enfermedades, en muchos casos, incurables. El SIDA afecta a un gran numero de personas en el mundo, razn por la cual, la infeccin sigue propagndose y lo que debe de hacerse es combatirla. La manifestacin de la enfermedad ayudan a entender la compleja naturaleza del desafo que entraa el SIDA, mostrndose mltiples aspectos y facetas de la epidemia mundial a fin de comprender mejor los numerosos factores profundamente enraizados, que van desde el prejuicio hasta la pobreza que alimenta esta catstrofe y los complicados esfuerzos para proteger a las personas contra la infeccin. Aun cuando el panorama general es sombro, de sufrimiento y desesperanza, hay pruebas firmes de mtodos eficaces para combatirla. Esos buenos resultados, respaldados por lo que la OMS, sirven como gua prctica para hacer un uso ptimo de los recursos destinados a combatir la epidemia, ya sea a nivel local o mundial. Los cientficos preocupados por encontrar rpidamente una solucin al problema, han tenido la necesidad de manifestar abiertamente el inters por realizar pruebas con vacunas eficaces directamente en el paciente para encontrar la cura a este mal. Encontrar el justo medio para aprobar o no esta prctica es tarea de todos. Sontag, Susan: El sida y sus metforas. Barcelona: El Aleph Echevarra Lucas, Luca; Mara Jos del Ro Pardo, Manuel Causse del Ro: El sida y sus manifestaciones oftalmolgicas. Lpez, Liliana: Se puede prevenir el sida?. Madrid: Biblioteca Nueva. 2004. Irwin, Alexander, Joyce Millen, Dorothy Fallows, Fernando Aguiar Gonzlez: Sida global: verdades y mentiras: herramientas para luchar contra la pandemia del siglo XXI. Barcelona: Paids

CDULA 8.5 CARGA HORARIA MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

U N I D A D

ESTIMACIN DE CARGA HORARIA TOTAL DE HORAS

ESCENARIO
LA CREATIVIDAD Y LA TOMA DE DECISIONES EN LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS ACDEMICOS Y CIENTFICOS

TEMA
Es tico experimentar en seres humanos las nuevas vacunas contra el SIDA?

ENCUADRE TERICO

SENSIBI LIZACIN

CUADRANTE

CUADRANTE

CUADRANTE

CUADRANTE

CUADRANTE

CUADRANTE

UNO

DOS

TRES

CUATRO

CINCO

SEIS

22

Nota.- El tiempo total marcado es el mximo que pueden utilizar para desarrollar un problema contextual bajo la didctica de los seis cuadrantes, que se podr ajustar para desarrollar algn (os) escenario (s) que el profesor disee.

CDULA 9 SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

Recurrencia a marcos proporcionados por las ciencias naturales e histricas, en construccin de rboles de expansin

DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIN PARA DIMENSIONAMIENTO RUBRICADO DE LAS UNIDADES TEMTICAS/MATERIA DEL CAMPO DISCIPLINAR DE COMPONENTES COGNITIVOS

Piensa crtica y reflexivamente, al considerar este proceso de reconstruccin tanto del conocimiento como de la ciencia y ambas en funcin al comparativo con su vida cotidiana.

UNIDAD I INTRODUCCIN A LA CREATIVIDAD

Las habilidades para hipotetizar, justificar, explicar y argumentar.

EL ESPRITU EMPRENDEDOR
DNDE PUEDO ENCONTRAR UNO ?

Las habilidades cognitivas para buscar, ordenar, seleccionar e interpretar informacin .

UNIDAD IV LA CREATIVIDAD Y LA TOMA DE DECISIONES EN LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS ACADMICOS Y CIENTFICOS

Las relaciones entre datos, acontecimientos y fenmenos del mundo con la vida cotidiana, haciendo uso de las fuente de informacin como herramientas generadoras de conocimientos.

UNIDAD II EL PROCESO DECISIONAL

UNIDAD III CREATIVIDAD APLICADA

Produccin del escenario didctico considerando el ambiente motivacional va la gestin de preguntas de inters en el estudiante y en la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin

Bsqueda, identificacin y evaluacin de fuentes de informacin de internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

Acceso a fuentes de informacin y jerarquizar los datos para responder a la temtica planteada

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos

Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina

Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita

CDULA 10 MODELO DE VALORACIN POR RBRICAS MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES (CDULA DE CARACTERIZACIN DEL PRIMER PAR DE CATEGORAS PARA RUBRICACIN)
PARES CATEGRICOS PREVISTOS Utilizacin de referentes tericos y metodolgicos para sustentar la estructura lgica de la preguntasolucin planteada en la clase VALORACIN RUBRICADA ( SEGMENTO UNO DEL PAR PRIMERO) DESEMPEO BAJO Ausencia de referentes tericos basados en alguna tendencia o enfoque cientfico y/o disciplinario 25% CALIFICACIN DE CINCO DESEMPEO MEDIO Establecimiento de solo una referencia terica con sus componentes metodolgicos 50% CALIFICACIN DE SEIS-SIETE DESEMPEO ALTO Establecimiento de dos referentes tericos y sus componentes metodolgicos 75% CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE DESEMPEO SOBRESALIENTE Establecimiento de tericos y sus metodolgicos tres marcos componentes

100% CALIFICACIN DE DIEZ

PARES CATEGRICOS PREVISTOS Recurrencia a categoras, conceptos, atributos especficos a la subunidad o unidad temtica abordada (rbol de expansin en tres capas horizontales) VALORACIN RUBRICADA ( SEGMENTO DOS DEL PAR PRIMERO) SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR PRIMERO DE CATEGORAS

DESEMPEO BAJO

DESEMPEO MEDIO rbol con una categora mayor en el nivel uno; dos conceptos coordinados en el nivel dos y cuatro atributos en el nivel bajo, siendo dos atributos por concepto coordinado 50% CALIFICACIN DE SEIS-SIETE UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN MEDIA POR EL PAR PRIMERO

DESEMPEO ALTO rbol con una categora mayor en el nivel uno; dos conceptos coordinados en el nivel dos y seis atributos en el nivel bajo, siendo tres atributos por concepto coordinado 75% CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN ALTA POR EL PAR PRIMERO

DESEMPEO SOBRESALIENTE rbol de expansin a tres niveles horizontales situando en la parte alta una supracategora. En el nivel medio, tres conceptos coordinados de igual peso de importancia y en el nivel tres, situar nueve atributos 100% CALIFICACIN DE DIEZ UNIDAD TEMTICA ACREDITADA SOBRESALIENTEMENTE POR EL PAR PRIMERO

rbol de expansin con una categora mayor(parte alta), un concepto en el nivel medio y dos atributos en el nivel bajo

25% CALIFICACIN DE CINCO UNIDAD TEMTICA RESPECTIVA NO ACREDITADA POR EL PAR PRIMERO

CATEGORA MAYOR (SUPRAORDENA DA)

CATEGORA MAYOR (SUPRAORDENA DA)

CONCEPTO DERIVADO (PREGUNTAS PERIFRICAS) CONCEPTO 1 CONCEPTO 2


CONCEPTO 1

CATEGORA MAYOR (SUPRAORDE NADA)


CONCEPTO 1

CATEGORA MAYOR (SUPRAORDENADA


CONCEPTO 2 CONCEPTO 3

CONCEPTO 2

ATRIBUTRO 1.1

ATRIBUTO 1.2

ATRIBUTO 1.3

ATRIBUTO 2.1

ATRIBUTO 2.2

ATRIBUTO 2.3

ATRIBUTO 3.1

ATRIBUTO 3.2

ATRIBUTO 33.3

ATRIBUTRO PRIMERO

ATRIBUTO SEGUNDO

ATRIBUTRO 1.1

ATRIBUTO 1.2

ATRIBUTO 2.1

ATRIBUTO 2.2

ATRIBUTRO 1.1

ATRIBUTO 1.2

ATRIBUTO 1.3

ATRIBUTO 2.1

ATRIBUTO 2.2

ATRIBUTO 2.3

CDULA 10.1 MODELO DE VALORACIN POR RBRICAS MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES (CDULA DE CARACTERIZACIN DEL SEGUNDO PAR DE CATEGORAS PARA RUBRICACIN)
PARES CATEGRICOS PREVISTOS Arreglos de datos e informacin pertinentes a la materia de estudio a partir de estructuras lgicas y sistemticas provenientes de la (s) asignatura(s) y rea de conocimientos respectiva VALORACIN RUBRICADA ( SEGMENTO UNO DEL PAR SEGUNDO) PARES CATEGRICOS PREVISTOS DESEMPEO BAJO Presencia de datos sin marcos sistemticos correspondientes a la materia de estudio y carentes de referentes tericos basados en alguna tendencia o enfoque cientfico y/o disciplinario 25% CALIFICACIN DE CINCO DESEMPEO BAJO Estrategia para la resolucin de la tarea asignada o resolucin de la pregunta elaborada, sin marco sistemticos propios a la materia de estudio y con ausencia de un enfoque cientfico o disciplinario DESEMPEO MEDIO Arreglo de datos con un referente metodolgico poco articulado con la materia de estudio y de escasa utilidad para generar informacin que sirva en la resolucin de la pregunta inicial DESEMPEO ALTO Arreglo de datos con referentes metodolgicos articulados con la materia de estudio y de utilidad amplia para generar informacin que sirva en la resolucin de la pregunta inicial y perifricas 75% CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE DESEMPEO ALTO DESEMPEO SOBRESALIENTE Arreglo de datos con referentes metodolgicos surgidos de la materia de estudio y de utilidad amplia para generar un marco de informacin til en la resolucin de la pregunta inicial y perifricas 100% CALIFICACIN DE DIEZ DESEMPEO SOBRESALIENTE

50% CALIFICACIN DE SEIS-SIETE DESEMPEO MEDIO

Estrategias de abordaje para la resolucin de la tarea adscrita o el problema construido y resolucin de la tarea o problema, a partir de la construccin de la pregunta primaria abordada VALORACIN RUBRICADA ( SEGMENTO DOS DEL PAR SEGUNDO) SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR SEGUNDO DE CATEGORAS

Resolucin de la tarea asignada o resolucin de la pregunta elaborada, a partir de un marco sistemtico de la materia de estudio avalado por un enfoque cientfico o disciplinario

Resolucin de la tarea asignada o la pregunta elaborada, a partir de un marco sistemtico de la materia de estudio avalado por enfoques cientficos o disciplinarios diversos.

Construccin y aplicacin de abordajes varios para la resolucin del problema, a partir de un marco sistemtico de la materia avalado por lneas cientfico/disciplinarias convergentes y divergentes 100% CALIFICACIN DE DIEZ UNIDAD TEMTICA ACREDITADA SOBRESALIENTEMENTE POR EL PAR SEGUNDO

25% CALIFICACIN DE CINCO UNIDAD TEMTICA RESPECTIVA NO ACREDITADA POR EL PAR SEGUNDO

50% CALIFICACIN DE SEIS-SIETE UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN MEDIA POR EL PAR SEGUNDO

75% CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN ALTA POR EL PAR SEGUNDO

CDULA 10.2 MODELO DE VALORACIN POR RBRICAS MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES (CDULA DE CARACTERIZACIN DEL TERCER PAR DE CATEGORAS PARA RUBRICACIN)
PARES CATEGRICOS PREVISTOS DESEMPEO BAJO REPORTE ESCRITO O EXPOSICIN ORAL DEL TEMA CON AUSENCIA DE MARCOS TERICOS Y METODOLGICOS, ARREGLOS DE DATOS SIN REFERENCIA A LA MATERIA DE ESTUDIO Y RESOLUCIN DEL PROBLEMA BASE DE LA EXPOSICIN, CARENTE DE ESTRATEGIAS LGICAS 25% CALIFICACIN CINCO DESEMPEO BAJO DESEMPEO MEDIO REPORTE ESCRITO O EXPOSICIN ORAL DEL TEMA CON PRESENCIA DE MARCOS TERICOS Y METODOLGICOS INCOMPLETOS, ARREGLO DE DATOS CON REFERENCIA RELATIVA A LA MATERIA DE ESTUDIO Y USO DE MARCOS LGICOS DELGADOS PARA LA RESOLUCIN DEL PROBLEMA BASE DE LA EXPOSICIN. 50% CALIFICACIN DE SEIS-SIETE DESEMPEO MEDIO DESEMPEO ALTO REPORTE ESCRITO O EXPOSICIN ORAL DEL TEMA CON PRESENCIA DE MARCOS TERICOS Y METODOLGICOS COMPLETOS, ARREGLO DE DATOS CON REFERENCIA AMPLIA A LA MATERIA DE ESTUDIO Y USO DE MARCOS LGICOS ROBUSTOS PARA LA RESOLUCIN DEL PROBLEMA BASE DE LA EXPOSICIN. 75% CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE DESEMPEO ALTO OTORGAMIENTO DE RESPUESTAS BASADAS EN ARGUMENTOS PROVISTOS DE MARCOS TERICOS COMPLETOS, PROCESOS ARGUMENTATIVOS BIEN PLANTEADOS RELATIVOS A LA MANERA EN QUE SE ABORD Y SOLUCION EL PROBLEMA Y LA TAREA Y UN DISCURSO CLARO ATADO A MAPAS CONCEPTUALES 75% CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN ALTA POR EL PAR TERCERO DESEMPEO SOBRESALIENTE REPORTE ESCRITO O EXPOSICIN ORAL DEL TEMA CON PRESENCIA DE MARCOS TERICOS Y METODOLGICOS COMPLETOS, ARREGLO DE DATOS CON REFERENTES DIVERSOS PARA LA MATERIA DE ESTUDIO Y USO DE MARCOS LGICOS VARIOS Y COMPLETOS PARA LA RESOLUCIN DEL PROBLEMA BASE DE LA EXPOSICIN. 100% CALIFICACIN DE DIEZ DESEMPEO SOBRESALIENTE OTORGAMIENTO DE RESPUESTAS BASADAS EN ARGUMENTOS PROVISTOS DE MARCOS TERICOS BASADOS EN EL DESARROLLO HISTRICO DE LA DISCIPLINA, PROCESOS ARGUMENTATIVOS BIEN PLANTEADOS RELATIVOS A LA MANERA EN QUE SE ABORD Y SOLUCION EL PROBLEMA Y UN DISCURSO PRECISO VA MULTIMEDIA 100% CALIFICACIN DE DIEZ UNIDAD TEMTICA ACREDITADA SOBRESALIENTEMENTE POR EL PAR TERCERO

CONSTRUCCIN Y REALIZACIN DEL REPORTE O EXPOSICIN ORAL

VALORACIN RUBRICADA ( SEGMENTO UNO DEL PAR TERCERO) PARES CATEGRICOS PREVISTOS

CONSTRUCCIN Y ESTABLECIMIENTO DE LA DEFENSA DEL TEMA EN TRMINOS ARGUMENTATIVOS

OTORGAMIENTO DE RESPUESTAS A LOS ESTUDIANTES Y DOCENTE BASADAS EN ARGUMENTOS DESPROVISTOS DE MARCOS TERICOS, CONCEPTOS NO CLAROS Y POCO APEGADOS A LA MATERIA Y SUS BASES DISCIPLINARIAS

OTORGAMIENTO DE RESPUESTAS A LOS ESTUDIANTES Y DOCENTE BASADAS EN ARGUMENTOS PROVISTOS DE MARCOS TERICOS DELGADOS, PROCESOS ARGUMENTATIVOS MEDIANAMENTE EXPLCITOS RELATIVOS A LA MANERA EN QUE SE ABORD Y SOLUCION EL PROBLEMA Y LA TAREA

VALORACIN RUBRICADA ( SEGMENTO DOS DEL PAR TERCERO) SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR TERCERO DE CATEGORAS

25% CALIFICACIN DE CINCO UNIDAD TEMTICA RESPECTIVA NO ACREDITADA POR EL PAR TERCERO

50% CALIFICACIN DE SEIS-SIETE UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN MEDIA POR EL PAR TERCERO

CDULA 11. TERMINOLOGA MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

Bloqueos mentales: Impedimentos de personalidad que impiden la generacin y/o expresin de las ideas creativas. Certeza: Se toman decisiones bajo un estado de certeza cuando el que toma decisiones dispone de informacin completa, til y precisa. Conflicto: Es la oposicin entre dos o ms voluntades. Creacin: Acto de dar realidad o existencia a algo nuevo y diferente Creatividad: Componente esencial del pensamiento que procesa informacin, se manifiesta a travs de la produccin de situaciones, ideas u objetos con cierto grado de originalidad, tratando de impactar o transformar la realidad. (Longoria) Decidir: Es elegir una alternativa entre varias que son incompatibles o que no pueden implementarse simultneamente. Diagrama de flujo: Representacin grfica de un proceso, donde los pasos van enlazados entre s y se representan con determinados smbolos. Se aplica en el campo de la programacin de computadoras y la administracin, principalmente, aunque la tcnica puede ser til a una infinidad de aplicaciones. Empata: Capacidad de vivenciar la manea en que otra persona percibe, piensa y siente. Significa, en pocas palabras, ponerse en los zapatos de la otra persona. Escucha activa: Tcnica que consiste en escuchar a la persona con atencin y en forma emptica, es decir, mostrando inters por lo que dice y animndola a continuar mediante preguntas y exclamaciones como y qu ms?, y luego?, aj!, o bien, repitiendo las ltimas frases de lo que dijo la otra persona para que siga aportando informacin sobre el tema. El creador de esta tcnica es el norteamericano Carl Rogers. Fantasa: Imaginacin que no sigue una estructura determinada de antemano y sigue derroteros imprevistos Filtros: Los filtros cognitivo-afectivos constituyen procesos de percepcin y de pensamiento que nos hace perder objetividad ante la realidad, distorsionando la informacin que recibimos. Esto se debe a que los filtros mentales tienen un enorme componente emocional que distorsiona los hechos con base en los prejuicios o ideas falsas que tenemos. La mayora de los filtros derivan de la impulsividad, el egocentrismo, el prejuicio y la arrogancia. Flexibilidad: Variedad y heterogeneidad que se da en torno a las ideas creativas.

CDULA 11.1 TERMINOLOGA MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

Fluidez: Aspecto de la creatividad que se determina por la cantidad de ideas que se generan en torno a un tpico. FODA: Siglas de: Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas. El anlisis FODA es una tcnica del campo de la Administracin y, posteriormente, de ha utilizado el Autoanlisis FODA en el campo del desarrollo personal Genio: Capacidad de generar nuevas ideas en mediante asociaciones hasta entonces inusitadas y en un tiempo, cantidad, calidad e impacto fuera de lo comn. Heurstica: Conjunto de reglas prcticas y/o intuitivas que nos ayudan a tomar decisiones y resolver problemas en forma rpida, aunque no garantizan una solucin correcta. Imaginacin: Posibilidad de evocar o producir imgenes en la mente con independencia inmediata del objeto. Incertidumbre: Condicin cuando no existe suficiente informacin para prever las consecuencias de las acciones que se vayan a seguir. Ingenio: Asociacin inusual de ideas que produce sorpresa por ser de naturaleza diferente a las ordinarias Innovacin: Mejoramiento de algo que ya existe pero que se resulta ser ms eficiente o ms completo. Inteligencias mltiples: Conjunto de inteligencias distintas que se desarrollan en forma independiente. Concepto acuado por Howard Gardner, quien identific siete tipos de inteligencia: lingstica, lgica-matemtica, espacial, musical, corporal-cinestsica, intrapersonal, interpersonal y naturalista. Intuicin: Captacin inmediata de un objeto o una situacin sin haber pasado por un proceso de razonamiento lgico. Invencin: Palabra que proviene del latn que se usa al encontrar o descubrir algo. Metamodelo: Sistema que nos permite recuperar informacin oculta o faltante en lo que informa un individuo cuando verbaliza. Ayuda al comunicador a explicitar la manera en que las personas utilizan su lenguaje verbal para representar el mundo en el que viven mediante preguntas que permiten aclarar y completar la informacin Originalidad: Presentacin de las ideas creativas en forma distinta o novedosa respecto a las existentes. Organizador grfico: Conjunto de smbolos grficos que se utilizan en cierta disposicin para representar en forma clara un proceso y sus pasos. Constituye una tcnica til para el aprendizaje y para la comunicacin de ideas.

CDULA 11. 2 TERMINOLOGA MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

Pensamiento creativo: Tipo de pensamiento que pretende resolver problemas mediante mtodos no convencionales o comunes, en forma innovadora y con cierto grado de originalidad. Pensamiento crtico: Tipo de pensamiento que se basa el anlisis crtico de la realidad, buscando tanto las causas de los fenmenos como alternativas de solucin a los problemas planteados. Pensamiento lateral: Concepto creado por Edward De Bono para hacer referencia a un tipo de pensamiento que busca y encuentra soluciones en forma distinta al pensamiento lgico y, por tanto, utiliza estrategias no convencionales de pensamiento. El pensamiento lateral acepta una multiplicidad de soluciones, en vez de una sola. Pensamiento lgico: Pensamiento secuencial, predecible, convencional y con una estructura definida. Se basa en evidencias y razonamientos. PNL: Siglas de Programacin Neuro-Lingstica, tcnica desarrollada en los aos 70s y 80s por los norteamericanos Grinder y Bandler que . conjunt las mejores estrategias de la psicoterapia. Actualmente se aplica la PNL al campo de la Psicologa, la Administracin y la Educacin, entre otros. Proceso creativo: Desarrollo de una idea creativa desde su concepcin hasta su concrecin o aplicacin. Proyecto creativo: Planeacin, organizacin, ejecucin, evaluacin y presentacin de una idea creativa, apoyndose en tcnicas, estrategias y procedimientos que permiten potenciar la capacidad creativa. Riesgo: Estado que existe cuando la probabilidad de xito es menor al 100 por ciento. Existen distintos grados de riesgo Rol-playing: Tcnica grupal que consiste en poner en escena o dramatizar una situacin para analizarla y discutirla Sesgo: Implica buscar evidencia que confirme las creencias o predisposiciones por adelantado. Toma de decisiones: Proceso en que se elige la mejor solucin disponible, segn los objetivos planteados y recursos, despus de un proceso de evaluacin de varias alternativas Viabilidad: Capacidad de poner en prctica o dar realidad a las ideas creativas. Visualizacin creativa: Mtodo desarrollado por Harold Shderman, que consiste en imaginar lo ms vvidamente posible una situacin en forma positiva y constructiva.

CDULA 12 FUENTES DE CONSULTA MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

BIBLIOGRFICOS Acevedo, Alejandro: Aprender Jugando, Tomos I-IV, Limusa, Mxico. Alcaraz, Rafael: El Emprendedor de xito, Ed. McGraw-Hill, Mxico, 2006, tercera edicin. Alfaro Martnez, Lilia Bertha: Anlisis De Problemas y Toma De Decisiones. Una Visin Terica Prctica, Esfinge Grupo Editorial, Mxico. Barker, Alan: Cmo Ser Mejor Tomando Decisiones, Panorama Editorial, Mxico. Boisvert, Jacques: La Formacin del Pensamiento Crtico: Teora y Prctica, Mxico, Fondo de Cultura Econmica, 2004. De Bono, Edward: El Pensamiento Lateral. Manual de Creatividad, Ed. Paids, Mxico, 1992. Espndola Castro, Jos Luis: Anlisis De Problemas y Toma de Decisiones, Pearson Bachillerato, 3 edicin, 2005. Espndola Castro, Jos Luis: Creatividad, Estrategias y Tcnicas, Ed. Prentice Hall, Mxico 1999 Frankl, Viktor: El Hombre en Busca de Sentido, Ed. Herder, Barcelona. Gardner, Howard: Estructuras de la Mente. A Teora de las Inteligencias Mltiples, Ed. Fondo de Cultura Econmica, Mxico, Gelatt: La Toma Creativa de Decisiones, Grupo Editorial Iberoamrica, Serie 50 Minutos, Mxico. Goleman, Daniel: La Inteligencia Emocional, Punto de Lectura, Mxico, 2002. Gmez Pezuela G., Guadalupe.: Optimicemos la Educacin con PNL, Ed. Trillas, Mxico, 2004. Grados Espinosa, Jaime: Toma de Decisiones. Dinmicas de Aprendizaje Autoconocimiento y Comprensin, Ed. Trillas, Mxico. Hardingham, Alison: Cmo Tomar Decisiones, Tikal Ediciones, Mxico. Longoria Ramrez, R. et al: Pensamiento Creativo, Compaa Editorial Continental (CECSA)/Universidad Autnoma de Nuevo Len, Mxico. Lpez Fras, Blanza Silvia: Pensamiento Crtico y Creativo, Ed. Trillas, Mxico.

CDULA 12.1 FUENTES DE CONSULTA MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

BIBLIOGRFICOS Montes, Felipe: Resolucin de Problemas y Toma de Decisiones, Ed. Trillas, Mxico. OConnor, Joseph: Programacin Neurolingstica, Ed. Urano, Mxico. Prez, Federico: Aprendiendo a Cambiar. Cmo aplica Programacin Neurolingstica, Ed. Pax, 1996, Mxico. --- El Vuelo del Ave Fnix, Ed. Pax. Mxico. Rodrguez Estrada, Mauro: Liderazgo (Desarrollo de Habilidades Directivas), Ed. El Manual Moderno, serie capacitacin N 6, Mxico, 1989. --- Integracin de Equipos, Ed. El Manual Moderno, serie capacitacin N 3, Mxico, 1988. --- Manejo de Conflictos, Ed. El Manual Moderno, serie capacitacin N 5, Mxico, 1990. --- Manejo de Problemas y Toma de Decisiones, Ed. El Manual Moderno, serie capacitacin N 8, Mxico, 1989. Rodrguez Moreno, Mara Luisa: Programa para Aprender a Tomar Decisiones, Laertes Ediciones. Snchez, Margarita A. de: Desarrollo de Habilidades del Pensamiento: Razonamiento Verbal y Solucin de Problemas. Gua del Instructor, Mxico, Trillas-ITESM, 2003. --- Desarrollo de Habilidades del Pensamiento: Procesos Bsicos del Pensamiento. Gua del Instructor, Mxico, Trillas-ITESM, 2004. Serrano Barqun, Carolina y Rodrguez Estrada, Mauro: Creatividad Sensorial, Ed. Pax Mxico, Mxico, 1995 Smith, Manuel J.: Cuando Digo No, Me Siento Culpable, Ed. Mandadori, Barcelona, 2001. Pokras, Sandy: Cmo Resolver Problemas y Tomar Decisiones Sistemticamente, Grupo Editorial Iberoamrica, Mxico. Reza, Jess Carlos: Cmo Analizar Problemas y Tomar Decisiones con Certeza, Panorama Editorial, Mxico. Velasco Mendoza, G. y Durn Mata, D.: Orientacin y Tutora..Educacin Media Superior, Ed. Kyrn, Mxico, 2008

CDULA 12.2 FUENTES DE CONSULTA MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

VIDEOGRFICAS El Efecto Mariposa (The Butterfly Effect), Dir. Eric Bress, EU. El Poder de Una Visin (The Power of Vision), de Joel Arthur Barker, EU. El Nombre de la Rosa (Le Nom de la Rose. The Name of the Rose), Alemania, Francia e Italia, dir. Berno Eichinger, 1986. El Mtodo, pelcula de Marcelo Pieyro, basada en la obra de teatro El Mtodo Grnholm, Espaa. Apolo 13 (Apollo 13), pelcula de Ron Howard, EU. Cosmos, serie en video de Carl Sagan. El Origen de las Especies (Great Books, Beyond Genesis: The Origin of Species), serie Grandes Libros, Discovery Channel. La Interpretacin de los Sueos (Great Books, Freuds Interpretation of Dreams), serie grandes Libros, Discovery Channel. 10 Grandes Descubrimientos que Cambiaron a la Humanidad (10 Greatest Discoveries Top Ten), Discovery Channel. http://es.youtube.com/watch?v=-oikvaCid_s (Mtodo Cientfico y Pensamiento Crtico). Amadeus, dir. Milos Forman (basada en la obra teatral de Peter Shaffer ), 1984. Como Agua para Chocolate, dir. Sergio Arau, Mxico, 1992. El Perfume. Historia de un Asesino (Perfume: Story of a Murder), dir. Tom Tykwer, 2006. La Joven de las Especias, dir. Paul Mayeda Berges, 2005, 95 min

CDULA 12.3 FUENTES DECONSULTA MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

VIDEOGRAFCAS . http://www.youtube.com/watch?v=-IQ3Y55N0YA http://www.youtube.com/watch?v=o3ew6h5nHcc Barker, Joel Arthur: Paradigmas, en: http://www.youtube.com/watch?v=OzaaxI2-_u0&feature=related Barker, Joel Arthur: Pioneros de Paradigmas, en: http://www.youtube.com/watch?v=VxtueAN5QIo http://www.youtube.com/watch?v=OEoTWzOpsms&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=2T32gofzniQ&feature=related

CDULA 12.4 FUENTES DE CONSULTA MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

FUENTES ELECTRNICAS ftp://ftp2.bvrp.com/pub/documentation/MindGenius/Toma%20de%20decisiones.pdf http://es.youtube.com/watch?v=-oikvaCid_s http://es.wikipedia.org/wiki/Pensamiento_cr%C3%ADtico http://es.wikipedia.org/wiki/Toma_de_decisiones http://www.azc.uam.mx/publicaciones/gestion/num6/art11.html http://www.criticalthinking.org/resources/PDF/SP-ConceptsandTools.pdf http://www.eduteka.org/PensamientoCritico1.php http://www.monografias.com/trabajos12/decis/decis.shtml http://www.psicologia-online.com/autoayuda/bloqueo/bloqueo_psicologico.shtml http://www.tu.tv/videos/ABCDELATOMADEDECISIONES http://www.tuobra.unam.mx/publicadas/040924182324.html http://www.um.es/coie/guia-salidas/guia-salidas-08-toma-decisiones.pdf http://wzar.unizar.es/servicios/asesorias/archivos_pdf/AsPsiInfoTomadeDecisiones.pdf http://www.avanquest.com/Espana/trabajar/formacion-aprendizaje/brain-training/MindGenius_business_.html?pid=1233 http://www.mindgenius.com/website/presenter.aspx#topofpage http://www.infomipyme.com/Docs/GENERAL/Offline/GDE_03.htm http://www.conamype.gob.sv/cajadeherramientas/mipymes/como_admin/toma.htm

CDULA 12.5 FUENTES DECONSULTA MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

FUENTES ELECTRNICAS http://coachpascual.blogspot.com/2004/11/robert-dilts-model-las-estrategias-de.html http://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_las_inteligencias_m%C3%BAltiples http://members.tripod.com/~hdo_zorrilla/creatividad/haga_preguntas.htm http://members.tripod.com/~hdo_zorrilla/creatividad/seis_sombreros.htm http://radiocentro.com.mx/grc/homepage.nsf/main?readform&url=/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-76PTB8 http://www.16beavergroup.org/intorno/mole.htm http://www.ateiamerica.com/pages/aulabierta/programa4.htm http://www.ateiamerica.com/pages/aulabierta/programa4.htm http://www.ateiamerica.com/pages/aulabierta/programa4.htm#inicio http://www.esmas.com/emprendedores/startups/eresemprendedor/399494.html http://www.esmas.com/emprendedores/startups/eresemprendedor/401449.html http://www.geocities.com/ilemperatriz/hemisferios.htmlhttp://members.tripod.com/~hdo_zorrilla/creatividad/tecnicas.htm http://www.interciencia.org/v19_04/ensayo.html http://www.interciencia.org/v19_04/ensayo.html http://www.madrimasd.org/revista/revista29/tribuna/tribuna2.asp http://www.monografias.com/trabajos12/intmult/intmult.shtml http://www.monografias.com/trabajos26/pensamiento-creativo/pensamiento-creativo.shtml http://www.monografias.com/trabajos33/resolucion-creativa-problemas/resolucion-creativa-problemas.shtml http://www.personarte.com/hemisferios.htm http://www.profesiones.com.mx/los_jovenes_emprendedores.htm

CDULA 12.6 FUENTES DE CONSULTA MATERIA: CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES

FUENTES ELECTRNICAS

Comas Verd, Remedios et alli: Programa de Toma de Decisiones y Solucin de Problemas Hrcules. Cuaderno del estudiante, http://www.onudd.org.pe/consorciomunicipal/publicaciones/1gb-Hercules_estudiante.pdf Comas Verd, Remedios et all: Programa de Toma de Decisiones y Solucin de Problemas Hrcules. Cuaderno del monitor, http://www.onudd.org.pe/consorciomunicipal/publicaciones/1ga-Hercules_monitor.pdf http://www.capacitacion-juegos.com.ar/artposiciones.htm http://www.diba.es/servsocials/descarrega/doca11.pdf

CRDITOS

EQUIPO DE TRABAJO Jos Antonio Betancourt Ruiz Gloria Ortiz Gmez Moiss Velzquez Chavarra

COORDINACIN Gloria Ortiz Gmez

COORDINACIN GENERAL Minerva Salazar Garca

APOYO INFORMTICO Rosario Corro Lara Mercedes Sierra Reyes

DIRECTORIO

LIC. ENRIQUE PEA NIETO GOBERNADOR CONSTITUCIONAL DEL ESTADO DE MXICO

LIC. MARA GUADALUPE MONTER FLORES SECRETARIA DE EDUCACIN

LIC. P. JORGE CRUZ MARTNEZ SUBSECRETARIO DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR

LIC. JORGE ALEJANDRO NEYRA GONZLEZ DIRECTOR GENERAL DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR

LIC. JOS FRANCISCO COBOS BARREIRO JEFE DEL DEPARTAMENTO DE BACHILLERATO TECNOLGICO

MTRO. AGUSTN GONZLEZ DE LA ROSA JEFE DEL DEPARTAMENTO DE BACHILLERATO GENERAL

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