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Eu realmente achei q ningum se interessaria pela regra ^^

Bom, primeiro vou vou citar de onde tirei a regra... Seguinte, um detalhe sobre PVs q era explicado a 3 ed do D&D, mas foi brutalmente ignorada, tanto por jogadores e mestres quanto pelos proprios designers, era q PV (hp) no exatamente sua resistncia corporal fsica, tipo quanto mais vc tem menos as lminas conseguem cort-lo. Se fosse assim uma injeo em algum com 300 PVs seria invivel. PV era pra ser a capacidade de evitar morrer com os ataques, seja evitando os golpes, seja resistindo a dor ou fazendo q a estocada no corao acerte seu brao. Um elfo magricela pode ter muito mais PVs q um ogro brutamontes. Ento PVs so a energia herica do personagem.

No D&D 4ed, isso ficou bem mais explcito (fonte de discusses aos montes tb), tanto q ao descanar um pouco vc pode "se curar", recuperar PVs, mas isso na verdade no deveria ser confundido com uma CURA mesmo.

Bom, no sistema Daemon tinhamos PVs, q so literalmente a sade do personagem, e pontos hericos, q so essa "energia herica". VC pode ficar sem PH e ainda estar sem ferimentos.

O mesmo poderia acontecer nos d20s, mas no. Quando seus PVs acabam vc simplesmente cai. Com 1 PV vc luta plenamente, com 0 vc desmaia....

Por isso pensei em uma maneira de simular um ferimento REAL no personagem. Como ter um ladino com a perna quebrada sem ter q simplesmente tirar PVs dele?

juntei isso tabela do star wars saga, onde vc vai ficando com penalidades. Mas no funcionava bem. A li no D&D4 sobre as regras de doenas. Pensei em usar elas pra emular venenos tb, j q acho ridcula as regras de veneno dos D20s (incluso o tormenta novo). Feito, mas a v q ele podia funcionar bem tb como regra de ferimento

a regra.

Bem, essa regra de doena do D&D4 mais ou menos assim: Cada doena tem 3 ou 4 "nveis". Quando contagiado vc faz um teste de resistncia (CD pela doena), falahndo vc fica com uma penalidade (sintoma). A de tanto em tanto tempo vc faz um novo teste, passando vc melhora um "nvel" e falhando piora um "nvel". Normalemnte vai at curar ou morrer (mas os testes eram de CD baixa).

Bem, na minha regra pensei assim:

cada personagem tem 5 "nveis" de vitalidade bsica, ou seja a sade total do personagem. Comeam saudveis (sem penalidades), 3 nveis q acarretam penalidades e um ltimo (coma, ou morrendo) onde o personagem precisa se esforar pra no desmaiar e est morrendo mesmo. - Saudvel - machucado (-2 atributos fsicos ou testes a critrio do mestre) - ferido (-4 atr fsicos E -2 em testes a critrio, incluir testes mentais) - Gravemente ferido (-6 atr fsicos E -4 em testes...), precisa de testes de resistncia depois de esforo fsico, geralmente depois de um combate, pra no cair um nvel de vitalidade a mais. - Coma, ou morrendo (mesmas penalidades q gravemente ferido) o personagem precisa de um teste por rodada (ou a cada 3 se o mestre quiser ser bonzinho) pra no desmaiar. depois q desmaiar ele perde um ponto em CON por rodada at morrer ou ser acudido (teste de cura CD 20). Se foi socorrido perde 1 pt de CON a cada dia at ser devidamente cuidado em local apropriado. Cura os pontos de Con pela regra normal.

bom. os nveis de vitalidade bsicos so uma viso geral da sade do personagem.

alm deles tem os ferimentos parte. Como uma mo ferida. Isso no afetaria a sade bsica (exeto em nveis crticos)

Ento: - Ferimentos nos braos/mos - possuem 3 nveis - saudvel, ferido (penalidade de -4) e desabilitado (incapaz de usar). Pode-se em alguns casos adicionar um 4 nvel, amputado, com a diferena q mesmo curando continua sem o brao/mo. Cada nvel pode ser curado com descano E tratamento, usando as regras de recuperao de Atributo. Cada nvel equivale a 2 pts de atributo perdidos.

- Pernas - Possuem 4 nveis (ou 5 se considerar amputado tb) - saudvel - machucado (-1,5m de deslocamento) correr, seja usando dosi deslocamentos na ao ou investir, dobrar movimento, etc, causa um nvel a mais de ferimento (teste de fort pra evitar, CD depende da fonte do ferimento) - Ferido ( -3m de deslocamento e mesma restrio q acima) - Gravemente ferido (pode apenas andar 1,5m por ao de movimento) forar (como caminhar mais q algumas rodadas) acarreta um ferimento na vitalidade bsica. Cada nvel cura como se fosse 3 pts perdidos em atributos.

Cabea - saudvel - machucado - no acarreta penalidades, talvez sociais. entretanto seus prximos descanos sero considerados pela metade (tipo curar metade dos PVs q deveria) - Ferido (-4 em testes a critrio do mestre, -4 em testes de percepo ligados a um sentido, cumulativos com a 1 penalidade) ao ser ferido fica tonto at passar em um teste de resistncia (pelo menos uma rodada fica tonto), o mesmo acontece sempre q correr, sacudir ou sofrer grandes impactos (mesmo defender um golpe de armas de 2 mos), entretanto, se passar no teste no fica tonto nem mesmo uma rodada. Cada nvel cura como 4 pontos de atributo. Elmos do bonus no teste de resistncia de +2 a +6

outros Queimaduras - normal - superficial - dor e desconforto. pode piorar um nvel se no for tratada. causa descano pela metade (ura metade dos PVs q deveria pelo descano) - sria - igual ao de cima, mas tambm causa -2 de penalidade em todos os testes feitos em cituaes q precisem de movimentos, como caminhadas e subir escadas de mo. Ou -4 em aes q exijam movimentos bruscos, como lutar ou correr. cada 3 rodadas de movimentos bruscos podem causar um ferimento bsico. - Grave - alm de tudo descrito acima QUALQUER esforo tem chance de causar ferimentos bsicos (incluindo o coma) Cura o primeiro nvel como 2 pts de atributos. Os nveis seguintes curam como 4pts de atributo cada.

Pode usar outrs possibilidades, como inflamaes e outros. Tambm pode-se usar para emular venenos e doenas, com a diferena q venenos e doenas PIORAM a cada teste q falhar, e mesmo tendo sucesso no teste, parte dos efeitos ainda funcionam. Como por exemplo, um nvel de um veneno q causa SEMPRE -2 de DES e se falhar no teste o efeito aumenta um nvel e causa mais 1d6 de CON.

Personagens q fiquem com CON 0 MORREM.

Lembrando, venenos e doenas letais tiram pontos de CON, e no ltimo nvel normalmente se ja no mataram a vtima pela perda de CON causa nveis de ferimentos bsicos at a morte.

Todas as penalidades de TODOS os ferimentos, doenas e venenos SE ACUMULAM, se ouverem penalidades especiais, como febre, repetidas por efeitos diferentes eles PIORAM um dos efeitos em um nvel automaticamente.

Como se ferir?? Cada personagem ter um valor guia igual a modificador de CON + nvel +periculosidade da campanha (5, 10, 15...)

Quando mais fantstica a campanha (ou comica...) maior esse numero. Quanto mais "dark" ou perigosa menos.

Cada vez q o personagem recebe dano SUPERIOR a esse numero ele recebe um ferimento bsico ou especial (escolhido pelo mestre, pela descrio da cena...). No fim do combate o personagem faz um teste de resistcia apropriado para ver se esse ferimento vai ser efetivado ou se foi s um caso temporrio. Se falhar o ferimento e suas penalidades ficaro at curar, em caso de sucesso o ferimento foi muito superficial e no se consolida (em regras). Entretanto, na prxima vez q ocorrer o perigo de um ferimento smilar a um j superado a dificuldade do teste aumenta em +5.

isso. Vejam q com um valor guia muito baixo bem fcil se ferir. bem comum

atauqes de 15 de dano. com valores altos os personagens s se ferem em casos especiais ou por MUITO azar.

Vale lembrar q muitas magias ou poderes espefiais no deveriam causar esses ferimentos. Bolas de fogo podem causar queimaduras, mas qualquer bola de fogo pode causar bastante dano, e por isso um aumeto especial na guia ajudaria muito.

O mesmo pode acontecer com ataques furtivos, em certo nvel TODO ataque furtivo vai causar ferimentos, ento pra no desbalancear nada, cada personagem s poder sofrer UM ferimento por ataque furtivo por combate.

O mestre pode usar essa regra por descrio. ele descreve o final do combate com o grande vilo, e nisso o guerreiro tem o ombro ferido gravemente. o Personagem vai ter q lidar com esse problema.

Usem como ferramenta, ou seja cuidado prra no matar todo mundo!!!!

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