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UNIVERSIDAD GRAN MARISCAL DE AYACUCHO ESCUELA DE INGENIERIA

Gua Terica N 1

Fundamentos de Programacin y Resolucin de Problemas con el computador

Prof. Neyva Martnez Sieglett

Gua Terica. Tema: Fundamentos de la Programacin

Unexpo. Computacin I

Gua Terica. Tema: Fundamentos de la Programacin

INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN. Conceptos Bsicos PROGRAMA Es una lista de instrucciones que la computadora debe seguir para procesar datos y convertirlos en informacin. Las instrucciones se componen de enunciados usados en lenguajes de programacin como Basic, Pascal , C u otro. CARACTERSTICAS DEL PROGRAMA: Debe ser confiable y funcional Advertir errores de entrada obvios y comunes Documentado adecuadamente Ser comprensible Codificado en el lenguaje apropiado

PROCESAMIENTO DE DATOS: Consiste en la recoleccin de datos de entrada que son evaluados y ordenados para ser colocados de manera que produzcan informacin til. ACTIVIDADES DEL PROCESAMIENTO DE DATOS I. Captura de datos de entrada II. Manejo de los datos (incluye clasificacin, ordenacin, clculo y sumarizacin de stos) III. Administracin de la salida resultante. LA PROGRAMACIN Consiste en desarrollar programas para procesar informacin. Programacin, como trmino se utiliza para designar la creacin de programas a pequea escala, el desarrollo de sistemas complejos se denomina ingeniera de software. Una computadora es totalmente intil si no dispone de un programa capaz de procesar informacin. La programacin tiene como objetivo el tratamiento de la informacin correctamente, con lo que se espera que un programa de el resultado correcto y no uno errneo. As que cada aplicacin debe funcionar segn lo esperado en trminos de programacin. Otro objetivo fundamental de la programacin es que sean de cdigos claros y legibles, con lo que si un programador inicia un programa y no lo termina, otro programador sea capaz de entender la codificacin y poder terminarlo. Los lenguajes de programacin son herramientas que nos permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, etc..

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Gua Terica. Tema: Fundamentos de la Programacin Una computadora funciona bajo control de un programa, el cual debe estar almacenado en la unidad de memoria; tales como el disco duro. Una computadora procesa datos de entrada mediante un programa y emite un resultado

Datos de Entrada

Resultados

+
Rapidez
PROGRAMA Leer datos Procesar datos Obtener resultados Escribir resultados

Excatitud

Los lenguajes de programacin de una computadora en particular se conocen como cdigo de Mquinas o lenguaje de mquinas. Hay lenguajes de programacin que utilizan compilador. La ejecucin de un programa con compilador requiere de dos etapas: 1) Traducir el programa simblico a cdigo mquina 2) Ejecucin y procesamiento de los datos. Compiladores Son programas que leen el cdigo fuente y lo traducen o convierten a otro lenguaje. Estos programas te muestran los errores existentes en el cdigo fuente.

Programa Fuente

Compilador (Traductor)

Programa Objeto

Enlazador (Linkado)

Programa ejecutable en lenguaje de mquina

Etapas del proceso de compilacin:

1. Edicin. Esta fase consiste en escribir el programa empleando algn lenguaje y un


editor. Como resultado nos dar el cdigo fuente de nuestro programa. 2. Compilacin. En esta fase se traduce el cdigo fuente obtenido en la fase anterior a cdigo mquina. Si no se produce ningn error se obtiene el cdigo objeto. En caso de errores el compilador los mostrara para ayudarnos a corregirlos y se procedera a su compilacin de nuevo, una vez corregidos. Unexpo. Computacin I 4

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3. Linkado. Esta fase consiste en unir el archivo generado en la fase dos con
determinadas rutinas internas del lenguaje, obteniendo el programa ejecutable. Una vez traducido, compilado y linkado el archivo esta listo para su ejecucin donde tambin podrn surgir problemas y fallos, para los cuales tendramos que volver a realizar todo el proceso anteriormente citado, de modo que puedan ser corregidos.

RESOLUCIN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS


Deben cumplirse tres fases: Anlisis del problema, Diseo del algoritmo, Implementacin del algoritmo en la computadora.
Anlisis y Diseo 1. ANALISIS DEL PROBLEMA Para el anlisis del problema, el programador Inicio se ayuda de un perodo de recopilacin de informacin, que es de Anlisis del gran ayuda, pues por Problema medio de este anlisis se llega a una mejor comprensin de su Diseo del naturaleza. Esto ayudar Algoritmo a una mejor definicin del mismo y como consecuencia a una No Corrida en solucin satisfactoria. Para fro OK? la definicin del problema con precisin, las entradas y salidas deben estar bien especificadas, siendo estos requisitos fundamentales para una solucin eficaz.

Implementacin en la computadora

Codificacin del programa Prueba del programa No

Prueba OK? Si Si Ejecucin y Documentacin Inicio

Se requieren cinco tareas: a. Determinacin de objetivos del programa. Debe definirse claramente los problemas particulares que debern ser resueltos o las tareas que hay que realizar, esto nos permitir saber qu es lo que se pretende solucionar y nos proporcionar informacin til para el planeamiento de la solucin.

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b. Determinacin de la salida deseada. Los datos seleccionados deben ser arreglados en una forma ordenada para producir informacin. Esta salida podra ser una salida de impresin o de presentacin en el monitor. c. Determinacin de los datos de entrada. Una vez identificada la salida que se desea, se pueden determinar los datos de entrada y la fuente de estos datos. Los datos deben ser recolectados y analizados. d. Determinacin de los requerimientos de procesamiento. Aqu se definen las tareas de procesamiento que deben desempearse para que los datos de entrada se conviertan en una salida. e. Documentacin de las especificaciones del programa. Es importante disponer de documentacin permanente. Deben registrarse todos los datos necesarios para el procesamiento requerido. Esto conduce al siguiente paso del diseo del programa. 2. DISEO DEL ALGORITMO Para que una computadora solucione los problemas es necesario darle pautas o pasos a realizar. A estos pasos se les conoce con el nombre de algoritmo. La informacin que es ingresada al algoritmo se conoce como entrada y la informacin producida por ste se conoce como salida. Esta actividad se debe dividir en: Operaciones de entrada/salida Clculos Lgica/ comparacin Almacenamiento/ consulta Para la solucin de problemas complejos lo mejor es dividir el problema en subproblemas, as, la solucin de ste ser ms sencilla, lo que conocemos como diseo descendente Las ventajas ms importantes del diseo son:

Cuando el problema es dividido en partes ms simples, es ms fcil su comprensin. A estas partes se les llama mdulos. Los mdulos son ms flexibles, en caso de querer hacer modificaciones. Las soluciones del problema son fciles de demostrar.

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Gua Terica. Tema: Fundamentos de la Programacin En este paso, de diseo, se genera una solucin (Algoritmo) con tcnicas de programacin como diseo descendente de programas: pseudocdigos, flujogramas y estructuras lgicas. Este paso lo podemos dividir en dos etapas: 2.1. Escritura inicial del algoritmo El sistema para describir (escribir) un algoritmo consiste en hacer una descripcin paso a paso con un lenguaje natural del citado algoritmo. Siendo estos un conjunto de reglas para solucionar un problema: Estos tienen las siguientes propiedades: 1. Debern seguir una secuencia definida por pasos hasta obtener un resultado distinto. 2. Podrn ejecutarse cada vez que se requiera para distintos datos. Ejemplo: Queremos determinar la cantidad total de llamadas a pagar en la empresa telefnica, teniendo en cuenta los siguientes aspectos: 1. Cada llamada es de cinco minutos y stas tienen un costo de 600 Bolvares. 2. Pasados los tres minutos por llamada, cada minuto que se adicione tendr un costo de 300 Bolvares Solucin : Realizar un algoritmo que solucione el problema planteado: 1. Inicio. 2. Realizar la lectura del nmero de minutos hablados por telfono. 3. Realizar la comprobacin de que el nmero de minutos es mayor que cero, pues la llamada ha sido realizada. Si el nmero de minutos es distinto de cero entonces es positivo. Si el nmero de minutos es menor que cero, entonces se producir error. 4. Realizar el clculo de la conversacin de acuerdo a la tarifa: Si el nmero de pasos es menor que cinco, entonces El precio es de 600 bolvares Si el nmero de pasos es mayor que cinco, entonces Calcular los pasos que son adicionales a cinco, pues estos tienen un costo de 300 bolvares cada uno. Este resultado deber ser sumado al costo de la llamada que son 600 Bolvares, para as obtener el costo total de la llamada. 2.2. Verificacin Manual del Algoritmo (Corrida en Fro) Consiste en probar el algoritmo, a travs de su ejecucin manual, usando datos significativos que abarquen todo el rango de valores y anotando las modificaciones que se produzcan en cada una de las variables hasta obtener los resultados. Para Iniciar se debe disear un cuadro donde se colocan todas las variables del programa, y luego se va ejecutando, manualmente, cada instruccin del algoritmo sobre los valores de las variables hasta obtener el resultado final. Unexpo. Computacin I 7

Gua Terica. Tema: Fundamentos de la Programacin 3. IMPLEMENTACION O SOLUCION DE PROBLEMAS POR COMPUTADORA Despus de disear el algoritmo y representarlo mediante una herramienta de programacin (Diagrama de flujo, pseudocdigo o diagrama N-S), se procede a Resolver el problema en el computador. Fase que se descompone en:

a)

Codificacin del programa

Es la generacin real del programa con un lenguaje de programacin. En esta etapa se hace uso de la lgica que desarroll en el paso del diseo del programa para efectivamente generar un programa. Se debe seleccionar el lenguaje apropiado para resolver el problema.

b)

Prueba y depuracin del programa

Depurar es correr el programa en una computadora y corregir las partes que no funcionan. En esta fase se comprueba el funcionamiento de cada programa y esto se hace con datos reales o ficticios. Cuando los programas estn depurados, se prueban. Cuando los programas se depuran, se pueden encontrar los siguientes errores:


c)

Errores de sintaxis o de compilacin Errores de ejecucin Errores de lgica Errores de especificacin. Documentacin del programa

Consiste en describir por escrito a nivel tcnico los procedimientos relacionados con el programa y su modo de uso. Tambin se debe documentar el programa para que sea ms entendible. Para quines son la documentacin? - Usuarios (Digitadores) - Operadores - Programadores - Analistas de sistemas Documentos que se elaboran: Manual de Usuario y Manual del Analista.

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION Algoritmo: es una serie de operaciones detalladas a ejecutar paso a paso, que conducen a la resolucin de problemas. Es un conjunto de reglas para resolver determinado problema describiendo de forma lgica su solucin. Cada una de las acciones de que consta un algoritmo es denominada sentencia y stas deben ser escritas en trminos de cierto lenguaje comprensible para el computador, que es el lenguaje de programacin. Para Unexpo. Computacin I 8

Gua Terica. Tema: Fundamentos de la Programacin disear un algoritmo se debe comenzar por identificar las tareas ms importantes para resolver el problema y disponerlas en el orden en que han de ser ejecutadas. Criterios que debe satisfacer un algoritmo (caractersticas):

1. 2. 3. 4. 5.

Entrada. Son cero o ms cantidades las cuales son externamente sustituidas.. Salida. Al menos una cantidad es producida.. Exactitud/precisin. Cada instruccin debe ser clara y sin ambigedad.. Finito. Terminar despus de un nmero finito de pasos.. Eficiente. Cada instruccin puede ser verificada por una persona con una prueba manual que satisfaga los requerimientos planteados por el problema. Partes de un Algoritmo

Representacin grfica de algoritmos. Descripcin Narrada Pseudocdigo Diagramas de Flujo Diagramas N- S (Nassi-Schneiderman o de Chapin)

1. Descripcin Narrada Este algoritmo es caracterizado porque sigue un proceso de ejecucin comn y lgico, describiendo textualmente paso a paso cada una de las actividades a realizar dentro de una actividad determinada. Ejemplo 1 Algoritmo para asistir a clases: 1. Levantarse 2. Baarse 3. Vestirse 4. Desayunar 5. Cepillarse los dientes 6. Salir de casa 7. Tomar el autobs 8. Llegar al ITCA 9. Buscar el aula 10. Ubicarse en un asiento 2. Descripcin en Pseudocdigo Pseudo = falso. El pseudo cdigo no es realmente un cdigo sino una imitacin y una versin abreviada de instrucciones reales para las computadoras. Es una tcnica para diseo de programas que permite definir las estructuras de datos, las operaciones que se aplicarn a los datos y la lgica que tendr el programa de computadora para solucionar un determinado problema. Utiliza un pseudolenguaje muy parecido a nuestro idioma, pero que respeta las directrices y los elementos de los lenguajes de programacin. Se concibi para superar las dos principales desventajas de los flujogramas: lento de crear y difcil de modificar sin un nuevo redibujo. Unexpo. Computacin I 9

Gua Terica. Tema: Fundamentos de la Programacin Ejemplo 1 Disear un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su producto, suma y media aritmtica.

Inicio Leer (a, b, c, d) producto (a * b * c * d) suma (a + b + c + d) media (a + b + c + d) / 4 mostrar (producto, suma, media) Fin
Reglas para crear los pseudocdigos: - Cada instruccin debe ir en una lnea - Debe comenzar con la palabra Inicio y terminar con la palabra Fin - Utiliza los operadores aritmticos, lgicos, bolanos - Debe escribirse de manera indentada (tabulada) para apreciar las dependencias de las instrucciones. - Utiliza palabras reservadas como: INICIO, FIN, LEER, ESCRIBIR O MOSTRAR, MIENTRAS, SI, SINO, ENTONCES, PARA, REPETIR, etc. 3. Diagramas N-S Son una herramienta que favorece la programacin estructurada y rene caractersticas grficas propias de diagramas de flujo y lingsticas propias de pseudocdigos. Constan de una serie de cajas contiguas que se leern siempre de arriba-abajo y sus estructuras lgicas son las siguientes: 4. Diagramas de Flujo. Son la representacin grfica de la solucin algortmica de un problema. Para su elaboracin se siguen ciertas reglas: Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jams curvas Evitar cruce de flujos En cada paso expresar una accin concreta 10
Ejemplo 2 Disear un algoritmo que lea dos numeros enteros y si son diferentes de cero calcule e imprima su producto, en caso contrario calcule y muestre el promedio de los dos.

Analisis Diseo del Algoritmo

Inicio Leer (a, b) Si ((a<>0) y (b<>0)) entonces producto (a * b) escribir (producto) Sino media (a + b) / 2 escribir ( media) Fin si Fin

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Secuencia de flujo normal en una solucin de problema Tiene un inicio Una lectura o entrada de datos El proceso de datos Una salida de informacin Un final

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Simbologa para disear flujogramas.


Salida por impresora

Inicio/Fin

Proceso

Decisi n

Entrada/ Salida

Conector pginas diferentes

Conector misma pgina

Ventajas de usar flujogramas - Rpida comprensin de las relaciones - Anlisis efectivo de las diferentes secciones del programa - Pueden usarse como modelos de trabajo en el diseo de nuevos programas o sistemas - Comunicacin con el usuario - Documentacin adecuada de los programas - Codificacin eficaz de los programas - Depuracin y pruebas ordenadas de programas Desventajas de los flujogramas Diagramas complejos y detallados suelen ser laboriosos en su planteamiento y diseo Acciones a seguir tras la salida de un smbolo de decisin, pueden ser difciles de seguir si existen diferentes caminos No existen normas fijas para la elaboracin de los diagramas de flujo que permitan incluir todos los detalles que el usuario desee introducir. Ejemplo: Flujograma del ejemplo 2

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Inicio a,b

Si

a<>0 y b<>0

No

Producto a*b Producto

Media (a+b)/2 Media

Fin

EXPRESIONES. Son representaciones de un clculo necesario para la obtencin de un resultado. Estas pueden ser valores constantes, funciones o combinaciones de valores, variables, funciones y operadores que cumplen determinadas reglas de construccin de una expresin. Son un conjunto de operadores y operandos que producen un valor.

Por ejemplo: Cos (pi * X) + 12.56 * SQR(100)


ELEMENTOS BSICOS DE UNA INSTRUCCIN Los datos y los operadores que hacen que stos se relacionen DATOS: Segn sus caractersticas, los datos pueden ser:

Variables: son zonas de memoria cuyo contenido cambia durante la fase de


procesamiento de informacin. Son objetos cuyo valor puede ser modificado a lo largo de la ejecucin de un programa. Las variables llevan un nombre llamado identificador. Este puede ser una cadena de letras y dgitos, empezando siempre con una letra. Por ejemplo: Pi, curso99, nom_alum, etc. Y su tipo de datos (Carcter, Numrico, Lgico) Unexpo. Computacin I 13

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Constantes: Son objetos cuyo valor permanece invariable a lo largo de la ejecucin


de un programa. Una constante es la denominacin de un valor concreto, de tal forma que se utiliza su nombre cada vez que se necesita referenciarlo. Por ejemplo, si se desea obtener un reporte para cada uno de los empleados de una empresa, con sus datos generales, la fecha y cantidad de dinero que recibieron la ltima semana, el dato fecha puede ser una constante ya que es el mismo para todos.

Tipos de datos:
El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.

Entero: Un dato de tipo entero es aquel que puede tomar por valor un nmero perteneciente al conjunto de los nmeros enteros (Z), el cual est formado por los nmeros naturales, su opuestos (nmeros negativos) y el cero. Z = { ..., -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ... } Real: Un dato de tipo real es aquel que puede tomar por valor un nmero perteneciente al conjunto de los nmeros reales (R), el cual est formado por los nmeros racionales e irracionales. Peso 75,3 Lgico: En programacin, un dato de tipo lgico es aquel que puede tomar por valor slo uno de los dos siguientes:{ verdadero, falso } Carcter: Un dato de tipo carcter es aquel que puede tomar por valor un carcter perteneciente al conjunto de los caracteres que puede representar el ordenador. Cadena (String): Un dato de tipo cadena es aquel que puede tomar por valor una secuencia de caracteres. Ejemplo : El ttulo de un libro y el nombre de su autor, son datos de tipo cadena. Ttulo "La Odisea" (cadena de 9 caracteres)

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UN OPERADOR es un smbolo o palabra que significa que se ha de realizar cierta accin entre uno o dos valores que son llamados operandos.

Tipo De asignacin

Matemticos

Operador + * / ^ Div Mod < > <= >= = <> Y O No

Relacionales

Lgicos

Significado Asignacin Suma Resta Multiplicacin Divisin Potencia Divisin entera (cociente) Mdulo Menor que Mayor que Menor o igual que Mayor o igual que Igual a Distinto a, diferente de Y lgico O lgico Negacin lgica

Jerarqua de Operadores Parntesis +/^ *y/ Div Mod +y+o& >,<,>=,<=, <>,= Not Y O () signo Potencia Producto y divisin Division entera Residuo Suma y resta Concatenacin Relacionales Negacin And Or

Para resolver una expresin aritmtica se deben seguir las siguientes reglas:

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Primero se resuelven las expresiones que se encuentran entre parntesis. Se procede aplicando la jerarqua de operadores. Al evaluar una expresin, si hay dos operadores con la misma jerarqua, se procede a evaluar de izquierda a derecha. Si hay expresiones relacionales, se resuelven primero parntesis, luego se encuentran los valores de verdad de las expresiones relacionales y por ltimo se aplica jerarqua de operadores lgicos. En caso de haber iguales, proceder de izquierda a derecha.

Ejemplo de Prioridad de Operadores

Supongamos: a)

X = (2+3) + 4 * 2 + 4^ 2 - 15 div 2 mod 2


1

+
2

+ 16 +
3

8 + 4

7 Mod - 1
5

X= 5 X = 28

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Declaracin de variables: Tipo_de_datos Nombre_variable1, nombre_variable2, Ejemplo: Entero x,y; Carcter a=M;

Declaracin de Constantes: Ejemplo:


const Estrella= * Frase= 12 de Octubre Pi=3.141592

Estos valores ya no pueden variar en el transcurso del algoritmo o programa

Estructura del Algoritmo (en pseudocodigo). Escritura Algoritmo Nombre // Seccin de declaraciones var Tipo_de_datos : variables const listadeConstantes= valor Inicio //Cuerpo del algoritmo <sentencia S1> <sentencia S2> . . . <sentencia Sn> Fin Ejemplo de pseudocodigo
Inicio Mostrar(Introduzca los datos) Leer (p_int, cap) int cap * p_int si int > 7000 entonces capf cap + int fin-si mostrar (capf)

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fin

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Gua Terica. Tema: Fundamentos de la Programacin Ejercicio Resuelto Realizar un Algoritmo en pseudo cdigo y diagrama de flujo que permita calcular el rea de un triangulo, dada su base y su altura

ANALISIS DEL PROBLEMA


Objetivo del problema: Obtener o calcular el rea del triangulo Datos de entrada: Las medidas de la base y de la altura del triangulo Datos de salida: EL rea del triangulo Procesamiento: Aplicar formula:

Multiplicar base * altura y dividirlo entre 2 o Multiplicar base* altura * 0.5

DISEO DEL ALGORITMO


Pseudocodigo Triangulo Variables B, h, A Inicio A0; mostrar(Introduzca la base y la altura del triangulo);

Inicio

A 0

Introduzca base y altura B, h


A (B*h)/2

Leer(B,h); A (B*h)/2; Escribir (El rea del triangulo es, A); Fin
Fin

El rea es: A

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Documentacin de variables:

B = base del triangulo h = altura del triangulo A= rea del triangulo

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Corrida en fro
Probar el algoritmo con los siguientes datos de entrada: (8 y 3) es decir Base = 8 y altura= 3

B 8

h 3

A 0 (8*3)/2 12

El programa mostrara:
El rea del triangulo es 12

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Gua Terica. Tema: Fundamentos de la Programacin Fundamentos de Lgica La lgica proposicional es una rama de la lgica clsica que estudia las proposiciones o sentencias lgicas, sus posibles evaluaciones de verdad y en el caso ideal, su nivel absoluto de verdad. Formalmente hablando, se define una proposicin como un enunciado declarativo que puede ser verdadero o falso, pero no ambos a la vez. Las proposiciones se representan mediante variables proposicionales simbolizadas mediante letras. Con la combinacin de variables proposicionales y conjunciones, definidas como functores o funciones de verdad, se obtienen frmulas sentenciales o sentencias. Estas pueden ser, segn su tabla de verdad:

Tautologa o validez: es una proposicin que siempre es verdadera. Contradiccin: es una proposicin que siempre es falsa. Contingencia: es una proposicin que puede ser verdadera o falsa.

Enunciado 1: Scrates escribi mucho y Platn tambin = p q Enunciado 2: llueve y no llueve = p p Enunciado 3: Dios existe o Dios no existe = p p
La Negacin La operacin unitaria de negacin, no es cierto que se representa por y tiene la siguiente tabla de verdad de verdad p p V F F V La conjuncin de las proposiciones p, q es la operacin binaria que tiene por resultado p y q, se representa por p^q, y su tabla de verdad es: p q p^q V V F V F V V F F

F F F La conjuncin nos sirve para indicar que se cumplen dos condiciones simultneamente La disyuncin de dos proposiciones p, q es la operacin binaria que da por resultado p q, notacin p v q, y tiene la siguiente tabla: p q pvq V V F F V F V F V V V F

Con la disyuncin a diferencia de la conjuncin, representamos dos expresiones y que afirman que una de las dos es verdadera, por lo que basta con que una de ellas sea verdadera para que la expresin p V q sea verdadera.

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EJERCICIOS PROPUESTOS. 1. Aplicando la jerarqua de los operadores, encontrar el valor de cada una de las siguientes expresiones: a) Z= 4 + 1 * 5 ^ 2 1 b) X=9 / 3 + 4 ^ 2 - 5 * 1 + 9 / -2 + 3 c) Y=5 / 2 + 3 - 4 * 5 / 2 d) M=(4 + 1) * 5 ^ 2 1 e) P=17 / 2 + 3 ^ 2 ^ 2 - 2 * 2 / 2 2. Aplicando la jerarqua de operadores, encontrar el valor de verdad de cada una de las siguientes expresiones: a) Not ((M > N and R > S) or (NOT(T < V and S > M))) Para M=8, N=9, R=5, S=5, T=4 y V= 2 b) (3 * 2 ^ 2 - 4 / 2 * 1) > (3 * 2 ^ -4 / 2 * 1) and (5 > 9 / 3) 3. Escriba el resultado de las siguientes operaciones Dado las variables A=20 ; B =3; C=5, calcular el valor de X Expresin Operaciones (procesamiento) Resultado necesarias X= A+ B mod 2 X= X= A div C X= X= C ^ B +A X= X= A*B+ (C mod B) X=

4. Realizar algoritmos (pseudocodigo y diagrama de flujos) para resolver los siguientes casos:
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a) Dada una temperatura en grados Celsius Convertir en grados Fahrenheit b) Dada una medida en Pulgadas calcular y mostrar su equivalente en mm, cm y metros. c) Calcular y mostrar el total a pagar por un cliente que adquiere varios productos en una tienda que dice todo a 5 bsf.

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