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LA COMPUTADORA, ORIGEN Y DESARROLLO

DANIEL CHARRY ESCORCIA CLAUDIA SALCEDO GARCIA

INGENIERIA INDUSTRIAL TERCER SEMESTRE

PRESENTADO A: INGENIERO RAMIRO VENEGAS ORTEGA

INFORMATICA PARA INGENIEROS I

UNIVERSIDAD DEL ATLANTICO

BARRANQUILLA, 23 DE SEPTIEMBRE DE 2011

La computadora
Origen y desarrollo

La Computadora Origen y Desarrollo

El origen del computador puede considerarse muy remoto si empezamos a contar desde los primeros instrumentos con los que el hombre realizaba clculos. Este es el caso del baco, que data de hace 5.000 aos atrs aproximadamente y que aun en la actualidad es usado. Solo hasta 1649, mucho tiempo despus de la aparicin del baco, surgira otro instrumento para calcular, llamado La Pascalina. Esta era una mquina que realizaba operaciones aritmticas de suma y resta, inventada por el matemtico francs Blaise Pascal, tambin creador del lenguaje de programacin Turbo Pascal. En 1670, esta mquina fue capaz tambin de multiplicar gracias al trabajo del filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz. Ms adelante, en 1821 Charles Babbage se ide una mquina para clculos astronmicos, sin embargo, esta nunca lleg a construirse por su gran tamao y considerables limitaciones. A pesar de esto, este matemtico britnico no se dio por vencido y cre la que en sus contenidos esenciales se puede considerar como una computadora de propsito general, la llamada mquina analtica. Por esto, muchos consideran a Babbage el verdadero inventor de las computadoras. En este sentido, ya a principios del siglo XX se empiezan a construir tambin las que seran las primeras computadoras analgicas para realizar aproximaciones

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numricas de ecuaciones complejas a travs de ejes y engranajes giratorios. En la dcada de 1880, el estadounidense Herman Hollerith logr crear un sistema que haca pasar tarjetas perforadas sobre contactos elctricos, con lo que consigui elaborar el censo de la poblacin de su pas en 1890. Posteriormente fund la Tabulating Machine Company. Gracias a compaas como esta, se empiezan a construir las primeras mquinas elctricas para uso comercial, las cuales en esa poca, ya se usaban para tareas como las de contabilidad. Es as, como en el ao de 1924, la compaa creada por Hollerith cambiara de nombre y pasara a llamarse la tan conocida en este tiempo International Bussines Machines Corporartion o IBM. De esta manera y con los desarrollos conceptuales de Turing y Shannon, adems de los impulsos que suelen dar al desarrollo tecnolgico los acontecimientos blicos, se empiezan a construir las primeras mquinas electrnicas digitales con vlvulas de vaco y con stas, se da comienzo a la comnmente llamada Primera generacin de las computadoras. Se puede considera que esta primera generacin de las computadoras comprende desde 1945, fecha en la cual el matemtico John Von Neumann construye el llamado Electronic Discrete Variable Automatic Computer, o EDVAC, que podemos observar en la Fig. 1

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Fig. 1 El EDVAC

En este tiempo, haciendo referencia a la primera generacin, aparecen mquinas como la EDSAC en 1947, la cual incorporaba ya la primera idea de sistema operativo, tambin el UNIVAC en 1951, creado para aplicacin empresarial, las computadoras no tenan ms de 2 MB de memoria. As pues, vemos que esta primera generacin las computadoras se caracterizaban por el uso de tubos al vaco con el fin de guardar o almacenar bits de datos individuales. Estos tubos, como los que se muestran en la Fig. 2, son unos dispositivos electrnicos que controlan el flujo de electrones en el vaco, cada tubo se establece en uno de dos estados, se asigna a un estado el valor 0 y al otro el valor 1. En esa poca, los tubos de vaco eran la mejor opcin ya que respondan ms rpido que los relevadores mecnicos, sin embargo, presentaban unas desventajas, tales como el consumo excesivo de electricidad, gran parte, desperdiciada como calor; adems, de que tendan a quemarse con rapidez, por lo cual, se tenan que reemplazar una vez por cada ao de operacin.

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La primera mquina, conocida como la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) o Computador e Integrador Numrico Electrnico, contena unos 18000 tubos.

Fig. 2 Tubos al vaco

La programacin en las computadoras de esta generacin era complicada, debido a que apenas comenzaba la era de las computadoras, los programadores se vean obligados a pensar en unos y ceros (1s y 0s) para escribir instrucciones en lenguaje mquina. Antes que terminara la primera generacin, se logr dar un pequeo paso adelante hacia la programacin actual de computadoras, puesto los programadores en esa poca haban diseado compiladores rudimentarios que les permitan escribir instrucciones mediante cdigos operativos de un lenguaje ensamblador. Muy pronto los tubos de vaco fueron sustituidos por los transistores, dando inicio de esta manera a la segunda generacin. stos fueron presentados por primera vez en 1947 por los Laboratorios Bell de AT&T.

Fig. 3. Los transistores

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Los transistores regulan el flujo de corriente o voltaje y funcionan como un interruptor de las seales electrnicas. En relacin a los tubos de vacos, los transistores, como se muestra en la Fig. 3, son mucho ms pequeos y econmicos, consumen menos electricidad y ms confiables. Una diferencia muy marcada entre la primera y la segunda generacin es que en la segunda se indujo a los sistemas operativos, los cuales no estaban en las computadoras de la primera generacin. A diferencia stas, que solo incluan un sistema de aplicacin para una tarea especfica por cada computadora, en las computadoras de segunda generacin todas estas rutinas de aplicaciones individuales se integraron en una sola para que cumplieran la misma funcin en todas las mquinas, a lo que se le llamo sistema operativo. Gracias a los transistores se logra una mayor eficiencia en el proceso de la informacin, adems de alcanzar los 32 Kb en memoria RAM. De esta manera y teniendo en cuenta estas caractersticas se empiezan a desarrollar prototipos de estas mquinas, las cuales adems de usarse para clculos cientficos, tambin se usan para negocios. Las computadoras de la tercera generacin surgieron a partir del desarrollo de los circuitos integrados. stos estn formados por pastillas de silicio, en las cuales se colocan miles de componentes electrnicos en una integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes.

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Antes de esta generacin, las computadoras estaban diseadas solo para aplicaciones matemticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, la IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que us circuitos integrados, poda realizar tanto anlisis numricos como administracin o procesamiento de archivos. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de ejecutar ms de un programa de manera simultnea y, de esta manera, ya se empezaba a hablar de multiprogramacin. Para el ao de 1971 se da inicio a la cuarta generacin de las computadoras gracias a la sustitucin de las memorias con ncleos magnticos por chips de silicio. Es en este momento donde aparecen por primera vez los llamados microprocesadores, los cuales permiten una mayor velocidad. Gracias a la incursin del microprocesador, nace el PC (Personal Computer, Computadoras Personales) y de igual manera, se reduce notablemente su tamao. El primer microprocesador fue el Intel 4004, producido en 1971 (Fig.4). Se desarroll originalmente para una calculadora, y

resultaba revolucionario para su poca. . El primer microprocesador realmente diseado

Fig. 4 Microprocesador Intel 4004

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para uso general, desarrollado en 1974, fue el Intel 8080 de 8 bits, que contena 4.500 transistores y poda ejecutar 200.000 instrucciones por segundo. Sin embargo, hay quienes piensan que el inicio de esta generacin se da en 1977, cuando Steve Jobs y A. Wozniak crean la marca Apple y lanzan al mercado la primera microcomputadora, basada en otro modelo de microchip, de la empresa Motorola Inc. Esta cuarta generacin se caracteriz bsicamente por los siguientes factores: El desarrollo de las mismas tareas en una microcomputadora a un costo menor y con mayor comodidad de operacin. Una mayor proliferacin de lenguajes de programacin y aplicaciones especiales que facilitaran las labores administrativas y funcionales de las empresas u organizaciones. Se consolida la creacin y administracin de grandes depsitos de informacin, a los cuales se les da el nombre de base de datos. Se inicia el establecimiento de redes locales de microcomputadoras.

Fig. 5 Primeras computadoras personales.

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A partir de 1981 se inicia la quinta generacin de las computadoras, la cual tiene como base fundamental el desarrollo de programas instalables, tambin conocidos como software y el perfeccionamiento de los sistemas operativos que se inici a mediados de los aos 80. El objetivo fundamental era conseguir que el usuario se relacionara con la computadora de una manera ms habitual y no a travs de cdigos o lenguajes de control demasiado especializados y complicados. Una de las principales
Fig. 6 Microprocesador Pentium 1993

caractersticas de esta generacin fue la aparicin del microprocesador Pentium 1993 de Intel (Fig.6), con velocidades iniciales de 60 y 66 MHz, 3.100.000 transistores, cache interno de 8 KiB para datos y 8 KiB para instrucciones; sucediendo al procesador Intel 80486. Intel no lo llam 586 debido a que no es posible registrar una marca compuesta solamente de nmeros. Posteriormente, a partir de esta generacin han surgido muchas ms versiones de microprocesadores, de los cuales se pueden destacar: el Pentium Pro 1995 y el MMX 1996, el Pentium II 1997 y el Pentium III 1999. En 1992 Intel lograra registrar su lnea de microprocesadores bajo el nombre de Pentium, esto como estrategia para diferenciarlos de los de sus competidores como AMD y Cyrix.

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En el ao 2000, Intel lanza el Pentium 4, basado en la arquitectura x86, es el primer

microprocesador con un diseo completamente nuevo desde el Pentium Pro de 1995. ste trabajaba a 1,4 y 1,5 GHz. En la actualidad, los circuitos integrados son capaces de contener secciones completas de la computadora o, en algunos casos, en su totalidad (a excepcin de los medios de almacenamiento y comunicacin). En las computadoras actuales el criterio de las ayudas para la comunicacin sigue siendo bsicamente el mismo que en la tercera generacin, por supuesto ha habido mejoras importantes. Estructura de la computadora

La arquitectura de una computadora define su comportamiento funcional, y se puede caracterizar por el nmero de unidades funcionales y cmo se interconectan entre s. En ese sentido, cada unidad funcional se encarga de una parte de la tarea que conforma el comportamiento de la computadora. Actualmente, es posible encontrar una gran variedad de arquitecturas de computadoras, aunque bsicamente se presentan dos tipos: la arquitectura von Neumann y la arquitectura Harvard.

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El modelo bsico de arquitectura empleado en las computadoras digitales fue establecido en el ao de 1945 por John von Neumann (Fig 7). Dicha estructura es todava empleada por la gran mayora de los fabricantes, aunque con algunas modificaciones.

Fig. 7 Diagrama de bloques de la arquitectura de von Neumann

Detrs de las computadoras actuales existe una idea fundamental, la cual es la de un lugar dentro de stas en el cual se almacena el programa que va a ser ejecutado. Segn la Fig. 7, esta mquina es capaz de ejecutar una serie de instrucciones mquina, que deben estar almacenadas en la memoria principal para poder ser ledas y ejecutadas. Segn la anterior figura, la computadora est compuesta por las siguientes unidades: Unidad Central de Proceso (CPU, Central Processing Unit), la cual es la que se encarga de llevar a cabo todas las operaciones de la mquina, es tambin conocida como Procesador.

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Memoria Principal (MM, Main Memory), la cual almacena la informacin de la computadora. Unidad de Entrada/Salida (I/O, Input/Output), la cual est dedicada con el mundo exterior. Como parte del procesador (CPU) se puede observar tambin la ruta de datos, la cual no es ms que el conjunto de caminos y unidades de almacenamiento que sigue la informacin. En la Fig. 9, se puede observar un diagrama de bloques que muestra la estructura bsica de una computadora de una forma ms real. En ella, se puede observar una serie de unidades interconectadas a travs de un conjunto de lneas, denominado bus.

Fig. 9 Conexin de unidades funcionales mediante un bus.

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En cuanto a la memoria principal, para medir su capacidad se utiliza el byte y los mltiplos de ste. Un byte es un conjunto de 8 bits (un octeto); por tanto, un byte es una palabra de 8 bits. Los mltiplos utilizados normalmente para medir la capacidad de la memoria son los mostrados en la siguiente tabla:
Unidad K M G T P Nombre Kilo Mega Giga Tera Peta Valor 210 = 1024 220 = 1024K 230 = 1024M 240 = 1024G 250 = 1024T

En cuanto a la duracin de la informacin, existen bsicamente dos grandes tipos de memorias: RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio). Esta es una memoria voltil, es decir, que si se desconecta de la fuente de alimentacin pierde su contenido. Permite tanto operaciones de lectura como escritura y se utiliza para almacenar datos. ROM (Read Only Memory, Memoria de Slo Lectura). sta no es una

memoria voltil, es decir, no pierde su contenido aun cuando desaparezca el suministro elctrico. Solo se escribe una vez y generalmente lo hace el fabricante.

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En ella estn contenidas todas las instrucciones necesarias para que la computadora se ponga en marcha. En cuanto a las unidades de entrada/salida, stos se emplean para la transferencia de informacin entre dispositivos externos al computador, conocidos como perifricos, y el subsistema formado por la CPU y la memoria. La conexin de un perifrico al bus del computador se da normalmente a travs de un circuito especfico llamado controlador. ste se encarga de actuar como intermediario entre el dispositivo y la CPU, tal y como se observa en la Fig. 10.

Fig. 10 Conexin entre la CPU y un perifrico.

Desde un punto de vista lgico, la E/S es para la CPU un espacio de memoria donde almacenar datos o recoger informacin. Sin embargo, fsicamente estas celdas de memoria son parte de la circuitera del controlador, y sirven de pasillo de comunicaciones entre ambos. A las posiciones de entrada/salida se les denomina puerto, para diferenciarlas de las direcciones o palabras de la memoria principal. Los perifricos ms comunes que se pueden encontrar en una computadora son los que aparecen en la siguiente tabla:

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Nombre Teclado Pantalla Discos (duros, flexibles) Impresora, plotter Mouse, joystick Mdem Escner

Funcin Introduccin de informacin manualmente Visualizacin de la informacin Almacenamiento auxiliar de la informacin Obtencin de copias en papel Manejo de puntero grafico Comunicacin con otras computadoras Digitalizacin de imgenes

Bsicamente, la computadora est conformada por dos partes vitales, que son el Software y el Hardware. El software es, en un sentido estricto, todo programa o aplicacin programada para realizar tareas especficas. Por ejemplo: Ahead Nero para grabar datos en CD o DVD, Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, los tres programados para navegar por la web o internet; Bloc de Notas, bsico pero est programado para registrar datos y grabarlos en los discos (duros o flexibles) como archivos; entre otros.

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El hardware por su parte, hace referencia a cualquier componente fsico tecnolgico, que trabaja o interacta de algn modo con la computadora. No slo incluye elementos internos como el disco duro, CD-ROM, disquetera, sino que tambin hace referencia al cableado, circuitos, gabinete, etc. E incluso hace referencia a elementos externos como la impresora, el mouse, el teclado, el monitor y dems perifricos. El hardware contrasta con el software, que es intangible y le da lgica al hardware (adems de ejecutarse dentro de ste). El hardware no es frecuentemente cambiado, en tanto el software puede ser creado, borrado y modificado sencillamente. (Excepto el firmware, que es un tipo de software que raramente es alterado). El tpico hardware que compone una computadora personal es el siguiente: Su chasis o gabinete. La placa madre, que contiene: CPU, coolers (extractores de calor), RAM, BIOS, buses (PCI, USB, CSI, AGP). Fuente de alimentacin. Controladores de almacenamiento: IDE, SATA, SCSI. Controlador de video.

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Controladores del bus de la computadora (paralelo, serial, USB), para conectarla a perifricos. Almacenamiento: disco duro, CD-ROM, disquetera, y otros. Tarjeta de sonido. Redes: mdem y tarjeta de red. El hardware tambin puede incluir componentes externos como: Teclado. Mouse o Ratn. Joystick. Escner, webcam. Micrfono, parlante. Monitor (LCD, TFT o CRT). Impresora. Programacin La programacin es un arte, el arte de hacer exhausta y explicita la solucin de un problema, en este sentido requiere de talento y creatividad. La programacin

tambin es una actividad que se sirve de tcnicas y herramientas con un objetivo

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particular y diferente cada vez que requiere de mucha practica y paciencia, es una actividad difcil implica saber escuchar, interpretar, analizar, encontrar la mejor manera de solucionar el problema. Existe mucha forma de resolver un problema de mayor a menor complejidad, de mayor a menor rapidez, de mayor a menor creatividad. El secreto de la Programacin est en la lgica. El concepto es simple: hacer que la computadora haga lo que quieres que haga. El propsito de la programacin es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso requiere de escribir cdigo

frecuentemente

conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones. En la programacin se suele utilizar el algoritmo el cual es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa uno o ms algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma grfica, como un

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diagrama de flujo, en forma de cdigo como en pseudocdigo o un lenguaje de programacin, en forma explicativa, etc. La programacin debe perseguir la obtencin de programas de calidad. Para ello se establece una serie de factores que determinan la calidad de un programa. Algunos de los factores de calidad ms importantes son los siguientes: Para saber si la programacin echa est cumpliendo su objetivo y tiene calidad se pueden tener en cuenta los siguientes factores: Correccin. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se estableci en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa hace lo que debe, es debe especificar claramente qu debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace. Claridad. Para que el programa sea eficiente es muy importante que el programa sea lo ms claro y legible posible, para facilitar as su desarrollo y posterior mantenimiento. Al elaborar un programa se debe tratar de que su estructura sea sencilla y coherente, de esta forma se ve facilitado el trabajo del programador, tanto en la de creacin, como en las posteriores

correccin de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Eficiencia. Se trata de que el programa, adems de realizar aquello para lo que fue creado, lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos

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que utiliza. Es decir que gaste el menor tiempo posible y que no gaste tanta memoria. Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aqulla en la que se elabor. La portabilidad es una caracterstica muy deseable para un programa. Para la realizacin ms fcil y adecuada de programaciones se utiliza un lenguaje de programacin que est diseado para expresar computaciones llevadas a cabo por maquinas, estas se pueden crear para que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina para expresar algoritmos con precisin. Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin. Actualmente hay muchos programas diseados para programar, por ejemplo el Cobol, Turbo Pascal, Visual Basic, Visual C++, Visual Fox Pro, entre otros. As de esta manera, se puede ver todo lo que encierra una mquina, toda la historia y su desarrollo a travs del tiempo, y que, aun en la actualidad, se sigue dando un desarrollo tecnolgico de grandes magnitudes.

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