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Trabajo universitario de la Facultad de 200 Comunicaciones de la PUCP 7

RESUMEN El anime es un gnero que en la actualidad congrega a cientos de personas, especialmente jvenes, dentro de espacios determinados dentro de la capital; por ejemplo, el Centro Comercial de Arenales. El enfoque de este estudio estuvo dirigido al consumidor de anime actual, y trat responder a la interrogante de cules son los factores que incitan al consumo de anime. Esto se debe a que a pesar de que el ver anime es una actividad pasiva, muchos jvenes se concentran en tiendas comerciales y pasan horas conversando sobre del anime. Es as que se busc rastrear las relaciones sociales que se entretejen alrededor de este pasatiempo, cmo se han de desarrollar, el peso de estas para cada individuo; as como el papel que juegan para determinar el consumo de anime. Debido a esto se investig a jvenes limeos que asisten a proyecciones y a aquellos que se renan dentro de espacios pblicos, como el Centro Comercial de Arenales; as mismo se realiz una encuesta a todos ellos con el fin de conocer sus motivaciones para consumir anime, qu tipo de peso tiene en su vida, qu porcentaje de amigos que ven anime tienen y qu tanto significa para cada uno el anime.

Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El trmino anime agrupa todo tipo de dibujos animados de procedencia japonesa (y en algunos casos de otros pases de Asia). Este gnero es de caractersticas propias que lo hacen fcilmente distinguible de sus similares en otros sitios del mundo y goza de gran popularidad y difusin en los ltimos aos a nivel mundial. (Wikipedia: 2007) El anime actualmente forma parte de una de las microculturas que han ido desarrollndose en Lima metropolitana y tambin en muchas provincias del interior; como por ejemplo Huancayo, Arequipa, etc. Dentro de estos espacios se han ido creando y desarrollando grupos focalizados en el consumo del anime; es decir, jvenes que han construido sus lazos sociales con personas cuyas similitudes se basan en el gusto por el anime. Estos grupos tienen ya mucho tiempo desarrollndose en la capital y han ido fomentando a su vez el desarrollo de otros grupos similares, los cuales en su conjunto forman lo que llamaremos la microcultura del anime. La denominaremos una microcultura debido al porcentaje pequeo que todava representa y tambin por las prcticas particulares que la caracteriza. Como menciona Ros Burga (2006), cada una de las microculturas rene en la unidad de sus diferencias, acorde a cada espacio y tiempo civilizatorio y social global su propia lgica e historia como actores cotidianos. Hay que tener en cuenta que la audiencia del anime no es necesariamente enfocada a nios como algunos tienen entendido. Pichihua (2007) explica que esta concepcin generaliza y une el concepto de anime con el de cartoons y otras animaciones dirigidas al pblico infantil, los cuales tienen una temtica distinta y un pblico objetivo diferente al del anime usualmente jvenes. Lo que se conoce como otaku tiene relevancia tambin de ser definida. Fuera de Japn, se conoce al otaku como un fantico con gusto bastante marcado por anime, manga; aunque puede ser cualquier otra aficin que ste tenga (no precisamente los dos mencionados antes). En su pas de origen, el significado es ms cercano a la definicin de friki, una persona que se repliega sobre s misma y vive nicamente para una aficin, como los ordenadores, una cantante, automviles o modelos a escala. Este trmino japons ha pasado malentendidamente a Occidente con el significado de solo "aficionado al manga", aunque puede haber ms tipos de aficiones (Wikipedia: 2007). Cuando alguien es nombrado como otaku se le relaciona como un fantico del anime; el cual enterado de los ltimos sucesos o informaciones sobre algn anime nuevo y que, usualmente, gasta tanto tiempo como dinero para obtener estos datos o el producto. Aunque no tiene influencia peyorativa, muchos al ser calificados de otakus se resienten ya que lo consideran ms como maniticos del anime que como aficionados al anime.

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Actualmente en la universidad Catlica se realizan proyecciones de anime organizadas por un grupo conformado por estudiantes de esta casa, AnimeH, todos los jueves culturales en un saln de la Facultad en donde se puede ver reunida a 60 personas aproximadamente. Adems, si vemos dentro de la lista de E-quipu encontramos a otro grupo dedicado al anime: Bunka Yugo Club, el cual se ha formado recientemente y se encuentra tambin haciendo proyecciones los jueves en la facultad de EEGGLL. Estos no son los primeros grupos que se han formado acerca del anime en la universidad, hace un par de aos se tuvo al grupo Animazing, Anmame, entre otros. Lo rescatable de estos grupos es que todas sus propuestas respondan a una necesidad por parte de los estudiantes al querer ver esta clase de productos. Como se mencionaba esta evidencia se encuentra no slo en la PUCP sino tambin en otras instituciones como la Universidad San Martn de Porres, UNMSM, entre otras. Pero, ampliando mucho ms el espacio, se puede encontrar a otros grupos y negocios enfocados completamente en el anime; por ejemplo: Club Sugoi, Ichiban, entre otros los cuales ya tienen ms de 5 aos dentro del negocio. Esta gran variedad de oferta responde naturalmente a una necesidad por parte de la poblacin que busca consumir esta clase de productos y que se encuentra an en desarrollo. Vemos que cada vez ms tiendas se dedican a vender productos relacionados con el anime como DVDs, merchandising, mangas, etc. Ante un desarrollo de una cultura as se decidi investigar acerca del tema; sin embargo, existe un pobre armazn terico acerca del mismo. Las pocas publicaciones acerca del anime, sus prcticas y grupos, se enfocan ms en los efectos que tienen en la poblacin; asimismo, son los mismos fanticos quienes exponen dentro de blogs o foros sus opiniones acerca del tema, los cuales quedan como en simple discusin. Vemos as que el anime rene a muchas personas que tienen distintas actividades y gustos; pero a su vez cuando empezamos a reconocer a ciertos productos audiovisuales como animes, nos damos cuenta de que toda nuestra generacin ha consumido en alguna oportunidad anime. Cuando un nio ve la televisin, generalmente ve programas de dibujos animados, pero otros dibujos de procedencia americana o mexicana y el anime sin diferenciar uno de otro. Es as que podemos con seguridad preguntar a una persona joven o adolescente si alguna vez ha visto series o al menos escuchado de series como Dragon Ball, Caballeros del Zodiaco, Las Guerreras Mgicas, Sailor Moon, Transformers y muchos ms, y obtener con casi total seguridad una respuesta afirmativa. Esta presencia del anime en nuestras vidas unira entonces a casi todos los nios de Lima; sin embargo, no todas estas personas continuaron con su consumo de anime sino que muchos dejaron de hacerlo y continuaron su desarrollo olvidando estas prcticas de consumo. No obstante, aqu nos encontramos con un gran nmero de personas que s continuaron consumiendo esta clase de programas y son las que actualmente conforman parte de la cultura del anime que existe en nuestra actualidad.

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Entonces se tiene la interrogante que si toda una generacin expuesta a un mismo producto presenta distintas respuestas, Cul es la razn de tal respuesta? Cules son las razones que incitan el consumo de anime?, tenemos como objetivo el reconocer los factores que apoyan el consumo y lo han mantenido a pesar del tiempo. Debido al gran nmero de personas que alguna vez ha visto anime, es importante solo hacer el estudio de la generacin limea que naci a finales de los 80`s, debido a que en al actualidad forman parte de la microcultura de anime. Asimismo, nos e estudiarn a personas que consumieron anime hace aos y luego dejaron de hacerlo ya que el tipo de relaciones sociales que tienen no pertenece al perfil del consumidor de anime promedio. Cuando hablbamos acerca del desarrollo constante que ha tenido la cultura del anime en Lima debemos deberle esto a la Internet, puesto que ha permitido que muchas series, lleguen ms rpido hasta las manos de los interesados. Esto ha fomentado netamente el crecimiento del nmero de consumidores ya que hay una oferta mucho ms atractiva para los consumidores. Esta proposicin nos lleva a una pregunta, acaso la mayor oferta de anime es el motivo principal para el consumo de anime?, como decamos lneas arriba el acceso a ms series ha hecho ms atractivo el anime para los consumidores, pero no podemos asegurar que estos sean nuevos consumidores. Es decir, actualmente las pginas de anime en Internet tienen muchas visitas y recurrencia pero no quiere decir que el inters del anime haya despertado por el Internet, puesto que hay muchos casos en donde las personas consuman anime por televisin nacional y vdeos, y que al tener el acceso a Internet explotaron este recurso al mximo. Entonces vemos que el anlisis dirigido hacia el estudio del anime nos obliga a preguntarnos necesariamente por las relaciones sociales de los individuos que lo consumen, es necesario reconocer cules son las satisfacciones que produce el anime en las personas. Tomaremos en cuenta que las personas consumen un producto debido a las satisfacciones, ya sean de necesidad o de gusto, que estas les producen. Para empezar hay que entender cul es la importancia del anime en las personas, puesto que ste tiene distinto peso en la vida de las personas y esto determina a su vez el tipo de prcticas que realiza: desde el tiempo dedicado al consumo de anime, la pertenencia a grupos relacionados con l, la cantidad de dinero y tiempo invertido en esta actividad, etc. Podemos ver que existen entonces grandes diferencias dentro de los consumidores de anime, mientras unos se definen en relacin estrecha con este grupo, otras personas que tambin pertenecen al grupo lo toman como una actividad recreativa que tiene peso como otras actividades que realiza. Existe el problema del peso distinto que tiene el anime para las personas, acaso el anime slo se ve como forma de entretenimiento?, Cul es la preponderancia del anime con respecto a otras actividades?, Cundo el anime pasa a ser un hbito en la vida de una persona?

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Es necesario buscar responder estas preguntas puesto que nos llevan a reconocer el papel del anime en los individuos; sin embargo en todo grupo social la influencia del contexto y las personas a su alrededor tiene un peso en cuanto a mis decisiones y el anime no es la excepcin. Vale entonces preguntarse cmo son las relaciones amicales de las personas que consumen anime?, qu tanto influyen estas relaciones para el consumo de anime? Estas diferencias nos permitirn rastrear mejor los factores de consumo de anime puesto que podremos ver a los individuos que consumen anime, quines han de presentar variables en comn que pueden ser generalizadas como factores de consumo. Los objetivos de esta investigacin buscan reconocer entonces cules son los principales factores que incitan a los jvenes a ver anime, identificar el perfil de estos, sus relaciones sociales, el peso de las mismas en la vida cotidiana y en el comportamiento de los consumidores. Realizar un estudio que involucre estos aspectos necesidades de consumo, relaciones de socializacin como producto de este consumo, entre otros- necesita mucho trabajo de campo y beneficiar la curiosidad que tiene la gente frente a la adopcin de una nueva cultura que es la japonesa por medio del anime- y lo que involucra esto. Los mismos consumidores de anime tambin tendrn inters de ubicarse y reconocerse dentro de un grupo que rena sus intereses y los vincule con otros individuos. La expansin del consumo del anime en los ltimos veinte aos puede despertar el inters de algunos que tienen la intencin de ver ms all de un simple dibujo animado al anime y arrastrarlo a un proceso que involucra muchos otros campos. ESTUDIOS ANTERIORES Los estudios realizados sobre el anime se han enfocado, bsicamente, sobre los efectos negativos que pueden causar en su audiencia usualmente pblico infantil y juvenil. En Chile, la preocupacin respecto al anime como estimulante de violencia propici que la Unidad de Videoanimacin del Departamento de Investigaciones Mediticas y de la Comunicacin y la Escuela de Periodismo de la Universidad de Chile realizaron varios proyectos en relacin a la animacin japonesa y su consumo cultural. Rafael del Villar Muoz, uno de los investigadores de los proyecto de Fondo Nacional de Desarrollo Cientfico y Tecnolgico (Fondecyt), se ha enfocado en el anime lo que el denomina japoanimacin- como un fenmeno que ha alcanzado un gran consumo en la sociedad chilena por lo que cabe la posibilidad de nombrarlo microcultura. Sus estudios se han enfocado en el alto rating que presentan estas series en distincin con los productos norteamericanos los cartoons o pelculas de Disney- en la televisin. En el 2000, Del Villar presenta Videoculturas de la japoanimacin que se basa en informacin que obtuvo del Consejo Nacional de Televisin Chilena (CNTC). La clara preferencia de parte de los nios y jvenes a las animaciones japonesas frente a otros productos televisivos como las novelas, programas culturales o de deporte es elevada. Incluso ha descubierto que el inters por estas animaciones es mucho mayor que los propios programas dedicados para el pblico infantil que, en el Per como en otros pases,

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re-orden su men para brindar no slo juegos interactivos entre los nios que asisten al programa sino tambin las propias animaciones que son muy pedidas por ellos. Adems, realiza un estudio semitico de la japoanimacin que le permite cuestionar la lectura que se le da a este producto en un ambiente donde los lectores tienen ms bien un referente cultural ms occidental. Del Villar aclara las razones principales de la lectura porque la preferencia muchas veces est ligada al contenido de las series japonesas. Estas historias son consideradas por Del Villar como estructuras narrativas complejas. Del Villar realiz un modelo semitico interpretativo de los lectores bajo focus groups y entrevistas personales con nios y jvenes que les permita dibujar y crear una relacin de la historia de su vida con la de su consumo televisivo. Los dibujos obtenidos los analizaba bajo los conceptos que Vctor Fajnzylber (1999) desarroll en su tesis titulada El lenguaje de los dibujos: una experiencia en semitica animada. Los resultados de la revisin de ms de 300 dibujos relacionados principalmente con dos animes: Pokemn y Dragon Ball Z dejaron datos que revelaban acercamientos con la tranquilidad, violencia o papel mediador de ambos animes. Se ha encontrado problemas de los nios estudiados entre las edades de 8 a 13 aos- que presentan carencias frente a su posicin con los adultos, esto se muestra por su identificacin con ciertos personajes de los animes revisados especialmente vinculado a su gran poder fsico y mental. En el 2001, Del Villar sigui el mismo proyecto que fue planteado en Videoculturas del fin del milenio: globalizacin, japoanimacin y resemantizacin local donde incluye aspectos no slo relacionados a la televisin sino tambin al consumo que se estaba creando desde el Internet. El estudio semitico que ejecut segua el funcionamiento del contenido en la audiencia que consume anime y agreg los lazos que crea este fenmeno en la cultura chilena. El consumo chileno de anime no se basa en la programacin definida en los diferentes medios televisivos locales de seal abierta sino que tambin se extiende a la compra de CDs, DVDs, video juegos y merchandising de anime. En este estudio presenta la interrogante de la importancia que tiene el anime y los videojuegos en los nios y jvenes. Finalmente, en el 2003, Del Villar present su tercer trabajo titulado Japoanimacin, video juegos y vida cotidiana: una perspectiva sociosemitica guiada de los estudios estadsticos de CNTC analizando el nivel socieconmico, la edad y el sexo en los nios consumidores. Adems, este tema arrastra una connotacin diferente entre la oferta y el consumo de anime. Para este estudio se utiliz instrumentos de medicin en diferentes zonas de Chile como Santiago, Antofagasta y Temuco que tienen diversidad de poblacin. Uno de los objetivos de la investigacin fue categorizar la valoracin de cada estrato socioeconmico frente a la oferta y el consumo de la japoanimacin y videojuegos. Asimismo, se buscaba encontrar el tipo de identificacin que hay entre las diferentes

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poblaciones con los productos audiovisuales que estudian, as como los problemas tericos y metodolgicos en la nocin de identidad del sujeto. Ricardo Casas Tejeda y Luis Perillan, investigadores del Departamento de Investigaciones Mediticas y de la Comunicacin de la Universidad de Chile, hicieron una averiguacin semitica para entender la influencia de los dibujos animados en los jvenes. Este estudio se dividi en dos etapas. En la primera (2003) se enfoc en la evaluacin de la oferta y demanda de los dibujos animados por medio de la visita a diversos locales y/o establecimientos donde se pueden conseguir DVDs, CDs o merchandising de series animadas. En la segunda (2004) se realiz en distintos poblados chilenos con intencin de hallar las preferencias de consumo en los jvenes. Los grupos focales fueron realizados con 300 personas. El enfoque de la entrevista dio un giro al incluir temas informticos y computacionales como una caracterstica en el perfil del consumidor de estos productos japoneses. Esta informacin les permiti generar categoras epistemolgicas presupuestas en la videoanimacin y los videojuegos. Se busc relacionar el origen de estos productos japoneses- con la construccin de identidad y el acercamiento a esta cultura. El trabajo fue nombrado La videoanimacin y el videojuego en el proceso de construccin de identidad: coherencias entre el modelo transaccional y las categoras epistmicas presupuestas. Lo que se logr fue conseguir es que principalmente entre nios de 12 a 15 aos se prefiere en el campo de las animaciones, los dibujos animados japoneses. A esto hay que agregarle que los adolescentes tienen tambin conocimientos sobre computacin, lo que hace al anime un producto meditico. Por otro lado, se encontr el placer por diferentes tipos de videojuegos: especialmente los de estrategia y esto se da mucho ms en cuanto van creciendo los nios es decir, sus preferencias cuando eran nios eran otras. Por otro lado, el punto de vista de la creacin de lazos sociales se incrementa en los grupos de referencia. Los resultaron mostraron procesos de socializacin vinculados al conocimiento sobre el anime o los videojuegos. El estudio de Del Villar y el de Casas y Perillan son similares de acuerdo al tema la importancia de la videoanimacin y elementos de este (videojuegos y merchandising) en los jvenes de Santiago, Antofagasta y Temuco. Adems, la teora usada por Del Villar, tambin est aplicada en el trabajo de Casas y Perillan. Slo que estos no la detallan, slo la aplican. Ambos trabajos estn conducidos por Fondecyt. Los nfasis psicolgicos de ambos trabajos han motivado a miembros del Instituto de Comunicacin e Imagen para estudiar los subgrupos del consumo de diversas expresiones culturales en Chile: videoanimacin, Hip Hop, graffiti, televisin e Internet. Este estudio, llamado Microculturas y nociones del sujeto identifica estas expresiones como influyentes en las nociones del sujeto dentro de las microculturas. Adems, se incluye aspectos relacionados al manga historieta japonesa- y no slo al anime. Todas estas posibilidades se enfocan en la participacin activa de los jvenes en la modificacin de la realidad por la consecuencia de sus gustos. La evaluacin de los procesos identificatorios implica una construccin por parte de esos subgrupos.

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Tambin existen muchos artculos que relacionan la mercadotecnia con el consumo de anime. Uno interesante sobre este tema es el de Tena Mastrangelo llamado Marketing and anime consumer que desarrolla la expansin de la audiencia femenina en relacin a la forma de cmo se vende y cmo es presentado el anime en Estados Unidos. Este artculo encuentra el perfil del consumidor de anime, no slo varones sino tambin mujeres, frente a la posicin de los distribuidores de anime y merchandising. Incluso, recoge entrevistas de los administradores de grandes tiendas como Right Stuf, CEO y AnimEigo, entre otras. MARCO TERICO El estudio del consumo del anime conlleva a tomar en cuenta ciertos aspectos relacionados al consumo en s mismo y a lo que ste implica. En primer lugar, se debe prestar atencin a los factores que involucran e incentivan el consumo del anime, la jerarqua que hay entre ellos y la preponderancia que le da cada consumidor de acuerdo a sus necesidades. Esto involucra pensar en los beneficios y desventajas que puede traer el consumo del anime masivamente. Por otro lado, hay que tener en cuenta la gran variedad de necesidades que existen y las motivaciones a las que puede arrastrar esta bsqueda. Se debe dejar claro los beneficios que se pueden conseguir a travs del consumo del anime, como prioridad de la investigacin al tener en cuenta el proceso de socializacin y el entretenimiento como los factores que se consideran ms importantes en el consumo del anime. En relacin a este proceso hay que tomar con pinzas los puntos relacionados a los grupos de referencia, considerados muy importantes por los profesionales del marketing ya que son el pblico objetivo de muchos productos porque se puede utilizar su poder para extender el consumo de un producto en especfico. Se sealar los diferentes tipos de relaciones que hay dentro de estos grupos, su papel e importancia. Asimismo, debemos recordar que el anime es tratado como una microcultura este aspecto est relacionado a muchas de los trabajos anteriores que recomiendan tomar al anime como una pequea cultura dentro de una muy grande. Siguiendo esta sugerencia de estudios anteriores, debemos considerar que la cultura japonesa y el anime propiamente dicho- ingresa al imaginario de una sociedad como una microcultura, por lo que, debe ser adoptada o rechazada por ese contexto. A continuacin se definirn los conceptos mencionados anteriormente: 1. El enfoque de usos y gratificaciones en el consumidor Lozano (2007) nos resume muy bien este tipo de teora que nace como producto de la tesis que considera a los medios como una forma de reforzar actitudes y conductas, por lo que, determina la satisfaccin de necesidades. Los antecedentes para concluir en ello son estudios anteriores como el de las radionovelas que eran muy populares y que ayudaban a que la audiencia de por satisfecha necesidades como la de un escape emocional, mostrar una sugerencia de vida o el deseo de aventura. Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua 8

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El enfoque de usos y gratificaciones asegura el consumo como respuesta a ciertas necesidades. El consumidor selecciona qu consumir de acuerdo a ello: medios u otras actividades. De esta forma, la calidad y la relevancia de los medios se miden por los usos. (Lozano 2007:169) 1.1 Necesidades El hombre tiene la necesidad de cumplir con ciertas expectativas. Estas expectativas son nombradas necesidades. Muchos las califican en necesidades bsicas o primarias y necesidades adquiridas o secundarias. Las primeras se distinguen por ser innatas o biogenticas. Y las segundas se instalan en un campo psicogentico. Schiffman (2005) afirma que las necesidades primarias estn ms en la mente del individuo que las secundarias en relacin a las respectivas metas (86-88). Las metas son resultados deseados a partir de un comportamiento motivado (Schiffman, 1995: 88). Adems, el autor seala que hay metas genricas clases o categoras generales para la satisfaccin de necesidades- y metas especficas productos determinados para la satisfaccin de necesidades (88). Los individuos se establecen las metas de acuerdo a sus experiencias personales, autoimagen y condicin fsica, social, cultural y econmica. Las metas pueden ser positivas en cuanto nos acerquen a determinado comportamientoo negativos al alejarnos de una conducta. (Schiffman, 2005: 92-93). Las necesidades, los anhelos y deseos como los conocen los psiclogos- pueden crear metas positivas o no. Por otro lado, las metas son consideradas temporales ya que al lograr la meta o no, se puede tener una o ms necesidades nuevas. Estas necesidades surgen cuando se satisfacen las viejas mayormente. Algunos tericos mencionan que estas metas nuevas son de nivel superior a las viejas (Schiffman, 2005: 95). Estas nuevas metas superiores elevan su nivel de aspiracin ya sea por mayor confianza y puede pasar a la inversa tambin (Schiffman, 2005: 96). El mismo autor seala que las expectativas de xito o fracaso de una meta se pueden dar por la experiencia personal. En el caso de una meta no lograda, el comportamiento del individuo puede llevar a una meta sustituta que, obviamente, no generar el mismo grado de satisfaccin que la meta primaria. Si no se constituye una meta sustituta, el individuo puede resultar frustrado. Si no se llega a terminar con ese estado, puede elegir una meta sustituta (Schiffman, 2005: 97). Estas necesidades estn ligadas con el comportamiento del consumidor. Segn la teora de Usos y Gratificaciones estas necesidades promueven el uso que le da el consumidor a determinado producto para la satisfaccin de sus necesidades. Schiffman (2005) afirma que el comportamiento del consumidor a menudo satisface ms de una necesidad (98). Por ello, es probable que se seleccionen metas especficas. Y aunque un sujeto tenga la misma necesidad que otro, no necesariamente ambos actuarn de igual forma en la eleccin de su meta (Schiffman, 2005: 99).

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Abraham Maslow presenta cinco niveles que genera una jerarqua: necesidades fisiolgicas, de seguridad, sociales, de autoestima y de autorrealizacin. El comportamiento del consumidor se relaciona con esta jerarqua. Schiffman (2005) la considera importante para una aplicacin en el marketing y en su libro brinda consejos a los profesionales de este sector. A pesar de que esta jerarqua puede terminar siendo limitada considera que puede ayudar en el enfoque del mensaje publicitario en el consumidor (104). 1.2 Motivaciones La motivacin es considerada por Schiffman (2005) como una fuerza impulsora dentro de los individuos que los empuja a la accin para satisfacer las necesidades no satisfechas (87). Por lo tanto, es el consumidor quien tiene, adems de una necesidad, una motivacin para actuar de forma que logre atender a sus expectativas.

2. Necesidades satisfechas por productos audiovisuales en la televisin A fines de los sesenta, De Fleur (1989) critica la posicin de colocar un efecto inmediato o a corto plazo en el consumidor con respecto a los medios. Este autor afirma que hay un efecto a largo plazo indirecto y sutil- en la cultura y la organizacin social. (202-207) Uno de los estudios en Amrica Latina se relaciona con los nios mexicanos- y la televisin, otras investigaciones son espaolas y stas giran en torno a los nios de 12 a 16 aos que ven televisin. Algunas razones que coinciden en ambas investigaciones son las de diversin, educacin, informacin e identidad personal. 2.1 Diversin Bsicamente se relaciona a la televisin como una forma de entretenimiento sobre todo en el tiempo libre. 2.2 Educacin Se ve como un tipo de instruccin socio-moral que ve a la televisin como un maestro de lo bueno y lo malo. 2.3 Socializacin Segn De Fleur (1989) este concepto se relaciona con un proceso de intercambio de creencias, actitudes y conductas moldeados por sistemas socioculturales. 2.4 Emocional Se relaciona con escapes emocionales o para no sentirse solo o para hacer algo porque no se tiene nada ms que hacer.

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3. Grupos sociales 3.1 Qu son los grupos sociales? Usualmente se considera a un grupo como un conjunto de personas. Loudon (1995) afirma que los grupos no siempre que nos encontremos con un conjunto de individuos estos van a ser parte de un grupo. Para que este conjunto de personas forme un grupo ste debe poseer cierto sentido de afinidad a consecuencia de una interaccin mutua (Loudon, 1995: 216). 3.2 Propiedades de los grupos sociales Loudon (1995) seala que los grupos sociales tienen diversas propiedades que pueden generar status, depender de normas y seguir roles. En una familia los roles tambin son diversos y su principal propiedad se demuestra en sentido de interaccin entre sus miembros. El status es la posicin alcanzada o asignada a un individuo en un grupo tiene un sentido de prestigio (Loudon, 1995: 218). Por otro lado, este status genera un determinado rol o papel a seguir que estar regulada por ciertas normas o reglas y directrices de conducta (Loudon, 1995: 218) 3.3 Clasificacin de los grupos sociales Dependiendo de la meta que se tracen, los grupos pueden ser calificados entre formales o informales (Schiffman, 2005: 330). Loudon mantiene la misma idea si es que esta clasificacin se basa en el grado de organizacin del grupo. Sin embargo, si la distincin entre los grupos sociales est basada en la participacin personal de cada miembro, los grupos pueden ser primarios donde los lazos son ms cercanos o secundarios donde se gesta una forma impersonal de agrupacin. Asimismo, se pueden crear subtipos de acuerdo al contenido o funcin del grupo dentro de una clase social (Loudon, 1995: 216218). 4. Grupos de referencia 4.1 Qu es el grupo de referencia? El grupo de referencia, es el grupo considerado en el contexto del comportamiento del consumidor ya que sirve de punto de referencia a un individuo en el proceso de formacin de valores y/o actitudes adems de gua de conducta de forma directa o indirecta lderes de opinin, estrellas, etc. (Schiffman, 2005: 330). 4.2 Tipos de grupo de referencia Schiffman los separa entre grupos de referencia normativo y comparativo. Los grupos de referencia normativos son aquellos que sirven como marcos de referencia a los individuos en sus decisiones de compra o de consumo (2005: 330). Por otro lado, los grupos de referencia comparativos no tienen influencia en el consumo sino en la

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expresin de actitudes de los miembros basados en los valores de un grupo de referencia normativo (Schiffman, 2005: 331). La clasificacin de Loudon (1995) vara en la pertenencia o no del individuo al grupo de referencia. En el primer caso, el individuo es miembro del grupo y en el segundo, probablemente, el grupo de referencia representa un aspecto aspiracional para el individuo (223). 4.3 Interaccin en los grupos de referencia La interaccin en el grupo influye de manera importante en el cambio de actitudes y de comportamiento de los diversos tipos de grupos, incluso en aquellos cuyos miembros no se conocan en un principio (Loudon, 1995: 229). Esto puede pasar si los miembros comparten necesidades o motivaciones similares. Pero tambin puede interrumpirse por la personalidad o carcter de los miembros. 4.4 Influencia de los grupos de referencia en la conducta del consumidor Definitivamente, los grupos de referencia generan influencia en el comportamiento del consumidor. Por ello, los profesionales de la mercadotecnia se interesan mucho en este grupo. Incluso trabajan campaas dirigidas a los grupos de referencia porque saben que su propuesta, de ser aceptada, generara grandes beneficios para ellos. Schiffman (2005) afirma que los agrupamientos sociales ms importantes que influyen en el comportamiento de un individuo en su funcin de consumidor son familiares, amigos, clase social, diferente subculturas, la cultura propia e incluso otras culturas (331). Para que un grupo de referencia pueda influir en el comportamiento de un consumidor este debe tener poder, credibilidad y atractivo (Schiffman, 2005: 333). Tanto Loudon como Schiffman estn de acuerdo que el poder de referente puede estar en la identificacin del miembro como la fidelidad de ste al grupo, es decir, seguir la posicin del grupo es incluirse en l. 4.5 Por qu aceptar la influencia? Aqu interviene el concepto del poder, Loudon lo vincula a la influencia que hay en un grupo en relacin a la conducta del mismo. Puede ser un poder que premia, que castiga, que induce miedo, que legitima su poder en los miembros es obedecido por una idea de poder legtimo obvia- o el de un especialista en el cual confan y respetan (1995: 220223). Por otro lado, el grupo de referencia estimula la conformidad al usar su capacidad para cambiar trminos de conducta. Muchas veces ocurre esto principalmente por la bsqueda de un beneficio que puede vincularse a la interaccin social que te permite estar dentro de un grupo de referencia o beneficios de tipo informativo -conocimiento, aprendizaje-, utilitario -visibilidad en el grupo-, otros relacionados con la valoracin para autoaceptarse- o porque simplemente le gusta el grupo (Loudon, 1995: 225).

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Sin embargo, tambin se puede dar el caso de que por influencia de una marca se llegue a rebelar y no seguir a los otros (Schiffman, 2005: 334). La resistencia de aceptar lo que el grupo de referencia impone que menciona Schiffman es lo que Loudon conoce por reactancia. 5. Adopcin de una cultura extranjera Schiffman (2005) define a la cultura como un conjunto total de creencias, valores y costumbres aprendidos, que sirve para dirigir el comportamiento como consumidores de los miembros de una sociedad especfica (408). Las creencias y los valores reflejan el conocimiento y las valoraciones particulares de un individuo en relacin con algo (Schiffman, 2005: 408). Adems, stas influyen en las actitudes de las personas. Cuando uno viaja se ve en la necesidad de adaptar sus costumbres a las del nuevo pas. No obstante, no slo adoptamos costumbres sino tambin creencias y valores de otras culturas sin necesidad de pasar la frontera. Y no hay necesidad de viajar siempre porque muchas veces se puede adquirir los valores de otra cultura por medio de productos que son exportados a distintas partes del mundo: empezando por la ropa, productos alimenticios, productos audiovisuales, entre otros. Esto propicia a que la influencia de la cultura tenga un sentido natural. La cultura satisface necesidades de todo tipo, dan una identificacin a los individuos de una sociedad por su vestido, comida, etc. (Schiffman, 2005: 409) El proceso por el cual se aprende una cultura del ambiente social por medio del lenguaje se llama culturizacin. Las formas de culturizacin pueden ser la familia, amigos, escuela y los medios de comunicacin (Schiffman, 2005: 415-416). Cuando se aprende una cultura extranjera se llama aculturacin. La cultura evoluciona, por lo que, lo que la constituye tambin se modifica. As, las costumbres cambian de acuerdo a la evolucin de la cultura. Por ello, las creencias, los valores y las costumbres culturales continuarn siendo respetados mientras produzcan una satisfaccin. (Schiffman, 1995: 409) El estudio del consumo del anime implica muchos aspectos dentro de las ciencias sociales que deben ser tomados en cuenta. El consumo del anime est vinculado con la correspondencia que debe encontrarse entre el consumo en s mismo y lo que se puede conseguir con ello. El entretenimiento y la creacin de lazos sociales son dos ejemplos de este beneficio. Con el enfoque de usos y gratificaciones se pueden identificar, finalmente, cuales son esos otros factores que todava no se estn tomando en cuenta en el momento de considerar al consumo del anime como una forma de satisfaccin de motivaciones y necesidades. Teniendo que el consumo del anime involucra un producto meditico, tambin se debe tomar en cuenta las necesidades y gratificaciones que se pueden conseguir en los nuevos medios.

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Esto se vincula a la creacin de grupos informales y formales que pueden estimular el mayor o menor consumo del anime. Adems, teniendo presente a los grupos de referencia podemos vincular este punto de influencia mucho ms. Las diferentes propiedades proyectadas en el marco terico hacen pensar en su papel e importancia. Adems, los asuntos relacionados a la interaccin e influencia de los grupos de referencia, de igual forma, pueden incentivar el mayor o menor consumo porque como se ha visto anteriormente no necesariamente se debe aceptar una influencia. El anime como parte de una cultura extranjera involucra un principio de aceptacin tambin. Adems, el consumo del anime puede equivaler a un inters particular de un individuo o grupo especfico fuera de su contexto tradicional Japn. MARCO METODOLGICO El tipo de estudio a realizarse ser del tipo descriptivo/correlacional en cuanto a sus alcances puesto que no es suficiente encontrar slo las variables que determinan el consumo de anime, sino tambin se buscar esbozar la importancia de stas con el consumo de anime y el grado de influencias entre las mismas. La hiptesis a seguir y sobre ello se puede revisar el marco terico- es que el factor principal de consumo de anime est relacionado con el grupo, los amigos, etc.; que de una manera u otra influyen en el consumo o se crean al consumir. El motivo de la Investigacin es reconocer los factores que influencian en el consumo de anime para poder entender a los individuos que lo conforman. Nuestro objeto de estudio son jvenes y adolescentes desde los 14 hasta los 30 aos que consuman anime. Hemos de enfocar a uno de los grupos que hace proyecciones dentro de la universidad, Anime H, el cual alberga a jvenes universitarios de la PUCP y tambin de otras instituciones; asimismo tambin se investigar a las personas que usualmente se renen cerca de los focos de venta de anime como lo son el Centro Comercial de Arenales y Polvos Azules (este en menor cantidad). La investigacin no slo se basar en las encuestas sino tambin en la observacin de las personas y su compartimiento dentro de estos centros de esparcimiento. Como nuestra hiptesis se centra en las relaciones y la pertenencia a un grupo como fuente mayoritaria de influencias para el consumo de anime, se observar este aspecto al mximo: desde con quin va acompaado el consumidor, buscar la relacin del individuo con su acompaante, el tiempo que dedican a comprar o charlar acerca del anime, etc. El tipo de estudio es observacional o no experimental de corte transversal puesto que nos permite ver cmo es el desarrollo de las variables que hemos de presentar despus, y que a pesar de ser ms costoso permitir un mejor anlisis de los individuos y por ende los factores que les incitan al consumo. Distinguiendo las distintas clasificaciones sociales que propone Arellano (2005) al estudiar a la sociedad peruana, el presente trabajo las emplear tambin para distinguir y reconocer las variables comunes de los consumidores.

Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua

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Mediante el uso de clasificaciones sociales tradicionales; como por ejemplo, la edad, sexo, lugar de residencia, etc. podremos obtener un marco de agrupacin grande que nos permitir reconocer variables comunes entre los consumidores. A su vez, el uso de clasificaciones sociales modernas como por ejemplo, las actitudes sociales, el uso de tiempo libre, consumo, etc. permitirn ahondar ms en las caractersticas de los consumidores de anime que los diferencian de otros. Es por ello que se usarn ambos tipos de preguntas en la encuesta, la cual ha de permitirnos reconocer caractersticas similares en cuanto a los consumidores y por ende entender ms acerca del funcionamiento del consumo mismo de anime. Usando como marco la escala de Likert, estas variables han de medir la importancia que le dan al anime los individuos, la valoracin que le dan en relacin a otras actividades, etc. Adems tambin se harn preguntar acerca del comportamiento de consumo: desde cunto gastan, cunto anime ven a la semana, etc. Por ltimo se habr de preguntar acerca de la influencia de los amigos y otros factores en el momento de ver un anime. Se har una encuesta piloto al grupo de Anime H, en primer lugar para verificar el correcto entendimiento de las preguntas; en segundo lugar como exploratoria para reconocer las variables presentes y las nuevas que hayan podido ser dejadas de lado. El modelo del piloto es el que ha de incluirse al final del trabajo. RESULTADOS Para conseguir informacin sobre los objetivos del estudio hemos seguido varios ejes temticos que se tradujeron como variables y que se relacionan con las preguntas presentadas en la encuesta realizada como instrumento de recoleccin de informacin. Se considera el perfil del consumidor de anime evaluando sus principales caractersticas en cuanto a su edad, sexo, zona de vivienda y ocupacin. Debido a que la mayora de los consumidores de anime son jvenes adolescentes o adultos jvenes, estos son estudiantes de diferentes especialidades. Los resultados de la encuestas muestran que la edad del consumidor de anime est los 17 y 22 aos, en su mayora estudiantes. Adems, el gnero predominante es el masculino. Y su lugar de residencia no es especfico ya que viven dispersos en las diferentes zonas de Lima.

Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua

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Edades de los Consumidores de Anime
60.00 50.00 40.00 Porcentaje 30.00 20.00 10.00 0.00 1.02 4.08 22.45 13.27 6.12 2.04

51.02

No 14 a 16 17 a 19 20 a 22 responde Total respuestas: 98 Edad

23 a 25 26 a 28 29 a 31

La mayora responde tener entre 17 y 19 aos, sin embargo, el segundo porcentaje ms alto est entre los adultos jvenes de 20 y 22 aos. Esto, puede especificar su ocupacin, la mayora es estudiante de academias, institutos o universidades. Adems, la edad promedio de todos los encuestados est en los 20 aos. Asimismo, la edad ms repetida entre los consumidores de anime son los 17 aos.
Porcentajes de consumidores de anime en diferentes especialidades

10% 33% Ciencias Letras Otros 37% 20% Total respuestas: 98 No estudia

Slo el 10% de los consumidores de anime no estudia en alguna institucin acadmica. El resto de estudiantes especificaron sus especialidades en dos ramas: Ciencias (33%) y Letras (20%). El 37% estudia otras carreras.

Porcentaje de consum idores de anim e segn sexo

La mayora de los consumidores de anime tienen el gnero masculino -77 por ciento-. El gnero femenino slo suma un 23% de 98 respuestas obtenidas.

23% Femenino Masculino 77% Total respuestas: 98

Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua

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La distribucin geogrfica que hay entre los consumidores de anime no tiene muchas diferencias, sin embargo, podemos encontrar que un 35% vive en distritos del cono norte como Los Olivos, Porce ntaje de cons um idore s de anim e s e gn zona de Callao, re s ide ncia Independencia, entre otros. Los consumidores de anime que 33% 35% Cono Norte habitan en el Cono Sur cono sur son un Centro 32% y, 32% principalmente, Total respuestas: se ubican en 98 distritos como San Juan de Miraflores, Chorrillos o Villa el Salvador. Por otro lado, los consumidores de anime que viven en el centro suman un 33% del total en distritos como San Borja, San Luis, entre otros. Adems, se tendr en cuenta al anime como un referente cultural en la niez, es decir, el anime como una variable constante en el crecimiento de los consumidores de anime. Asimismo, el anime se presentaba como una opcin que puede ser aceptada o no, por ello, el anime poda ser o no ser consumido. Se presentar las edades del inicio de consumo, el primer anime que se haya visto, la compaa que se tuvo durante ese consumo, la importancia del anime durante esa poca y el medio utilizado para el consumo. Por otro lado, tambin se puede encontrar a un sector de jvenes que actualmente ven anime pero que durante su niez no vieron animes por diferentes razones y que, por otras, comenzaron a consumir. Hablando sobre el proceso de inicializacin como consumidores de anime, tenemos dos grupos: los que vieron anime desde pequeos y continuaron vindolo. Y, por otro lado, los que no vieron animes en su niez de 4 a 12 aos- pero que, posteriormente, comenzaron a ver anime Las edades de los primeros oscilan entre los 4 a 6 aos. Es decir, 41 45 la mayora de 40 35 consumidores del primer 35 grupo, inici su 30 21 25 consumo de anime en el 20 intervalo de 4 a 6 aos 15 con un 41 por ciento. El 10 1 1 1 segundo porcentaje ms 5 0 alto (35%) es de los 4a6 7a9 10 a 12 13 17 18 integrantes de este Total respuestas: Intervalo de Edades primer grupo que 98 comenzaron a consumir anime de 7 a 9 aos. Adems, hay un 21% que comenz a ver anime de 10 a 12 aos.
Edades con la que iniciaron viendo anime
Porcentaje

Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua

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Los consumidores del segundo grupo vieron anime despus de los 13 aos y muy cerca de la edad mediana (19 aos). Cabe recordar que slo tres de los 98 encuestados afirm que no vio anime hasta despus de los 13 aos. Entre los consumidores de animes 26.32 30.00 23.16 que vieron 25.00 17.89 15.79 20.00 13.68 series de 15.00 animacin 10.00 2.11 1.05 5.00 japonesa 0.00 durante su niez reconocieron que el primer anime que Total respuestas: 95 Anim es vieron fue: (tres no respondieron) Saint Seiya (23%), Candy Candy (17%), Super Campeones (16%), Dragon Ball (13%), entre otros (26.32%). Debido a la diversidad de animes que los encuestados mencionaron se decidi agruparlos en un todo, debido a que si separamos a las series, estas no lograran alcanzar un porcentaje mayor al 5%. Slo un por ciento no recuerda cul fue el primer anime que vio durante su niez. Cabe recordar que se tiene 95 registros ya que los tres restantes pertenecen al segundo grupo.
Primer anime que vieron
Porcentajes
nt Se iy a al l C an Su dy pe rC am pe on es un o D ra go n M s Sa i N o re cu er da O tro s B de

Adems, la mayora de los que vean anime de nios afirmaron que indistintamente vean anime con sus hermanos o solos -31 por ciento para ambos casos. Aunque, tambin tenan

Com pa a e n la nie z pa ra ve r a nim e


Ms de uno No sabe/No opina 0.00 Compaa Otros Solo A migos Hermanos Familia 0.00 5.00 Total respuestas: 95 (tres no respondieron) 10.53 10.00 15.00 20.00 25.00 30.00 35.00 7.37 31.58 3.16 31.58 15.79

Porce ntaje

Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua

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como compaa a ms de uno de ellos (16%). Slo el 13% incluy a sus padres en su consumo de anime durante su niez. Y, el 7% vea anime con sus amistades cuando eran ms chicos.

Por ce ntaje de l m e dio utiliz ado e n la nie z

7% 26%

29%

TV cable A lquila o prstamo Tv loc al Ms de uno

38% Total res puestas: 95 (tres no res pondieron)

El medio ms utilizado por los consumidores de anime durante su niez fue el alquiler o prstamo de los captulos o pelculas de anime, usualmente en formato VHS. Luego, la televisin en cable como la televisin tienen porcentajes cercanos -29 y 26 por ciento- ya que eran otros medios populares para el consumo de anime. La importancia que tena el anime en los consumidores de animes como nios era mucho en un 62%. Por otro lado, era poco en un 34%. Y el anime no significaba nada para el consumidor de anime en un 3%.

Porcentaje de la importancia del anime en la niez


Mucho Poco Nada No sabe / no opina

3% 1% 34%

62% Total respuestas: 95 (tres no respondieron)

De los que respondieron que vieron anime despus de lo 13 aos, dos de ellos respondi que no vio anime porque no tena inters sobre la temtica o lo que era el anime en ese momento. Y slo uno de ellos respondi que su acceso al anime era limitado y que por esa razn no pudo ver anime. Por otro lado, los tres tienen razones diferentes para comenzar a ver anime. Uno de ellos afirmo que su inters por el anime se increment y que esa fue la razn principal por la que vio anime. Otro, asegur que vio anime por curiosidad y el ltimo dijo que vio anime porque no tena nada ms que hacer. Todos los encuestados son consumidores de anime constantes, por lo tanto, tienen un espacio y tiempo dedicado a ello. Adems, invierten cierta cantidad de dinero para adquirir una diversa variedad de productos relacionados al anime. Esta actividad Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua 19

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involucra lmites de preferencias, intereses y recomendaciones en la eleccin del anime(s) a ver. Por otro lado, siendo el anime un producto meditico se debe tomar en cuenta el medio que se utilizar para el consumo: que no slo involucra soportes fsicos (CDs, DVDS, VHS, etc.) sino tambin soportes digitales (pginas webs, etc.)

La mayora de encuestados respondi que ve anime de cero a siete horas a la semana. Asimismo, el segundo porcentaje ms alto est entre los consumidores de anime que ven de siete a catorce horas semanales.

Total respuestas: 97 (uno no respondi) 50.00 40.00 Porcentaje 30.00 20.00 10.00 0.00

Nmero de Horas viendo anime a la semana


49.48

23.71 13.40 5.15 7 0 14 7 21 14 28 21 Horas 4.12 35 28 3.09 42 35 1.03 49 42

Porcentaje de personas que compran anime

19%

S No 81% Total respuestas: 98

Para ser consumidores de anime no slo hay que ver anime sino tambin comprarlo o adquirirlo de alguna forma. Los que compran anime sumaron un 81% (79 respuestas) frente a un 19% que no compra anime.

De los que compran y no compran anime tambin tienen otras formas de adquirirlo:
Medio de consumo alternativos al CD/DVD Internet TV/cable Prstamo Proyecciones

Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua

1 2 3 4

20

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En la encuesta se pidi priorizar los medios de consumo alternativos al CD o DVD (compra) y la mayora coloc a la Internet como la principal fuente de acceso al contenido sobre anime. El segundo lugar lo ocupa la televisin tanto de seal abierta como cable. El tercer lugar, lo ocupa el prstamo de CD/DVD entre consumidores y, finalmente, las proyecciones gratuitas o no ocupan el cuarto lugar.

La eleccin del producto a consumir en el caso de captulos de anime- involucra varios factores, los principales son:

Elementos para la compra Gnero 1 Popularidad 2 Recomendacin 3 Manga 4 Proyecciones 5

De esta forma, se puede observar que el primer punto que se toma en cuenta para la eleccin de un anime es el gnero o temtica propia de la serie. En segundo lugar, est la popularidad que tiene sta. El tercer lugar est ocupado por las recomendaciones entre amigos consumidores de anime. En cuarto lugar est la proyeccin que se tiene desde el manga (historieta japonesa) y el quinto lugar est ocupado por la programacin especfica que tienen las proyecciones.
Total respuestas: 79

Lugar de consumo de anime preferido


1.27 26.58 3.80 1.27 27.85 39.24 10.00 20.00 30.00 40.00 50.00

No especifica Ms de uno Lugar Otros Polvos Rosados Polvos Azules CC Arenales

Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua


0.00

21

Porcentaje

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El lugar es un punto muy importante tambin porque tampoco venden anime en todos lados. El lugar ms popular entre los consumidores de anime es el Centro Comercial Arenales con un 39%. El segundo lugar ms concurrido para las compras de anime es Polvos Azules con un 28%. Adems, varios de los consumidores de anime visitan ms de un lugar para realizar sus compras un 27 por ciento del total. El 4% va a otros lugares para adquirir DVDs o CDs de anime.

Total de respuestas: 79 70.00 60.00 50.00 Porce ntaje 40.00 30.00 20.00 10.00 0.00 No especif ica 2.53

Objetos de consumo

65.82

20.25 8.86 1.27 DVD original DVD pirata Merchandising 1.27 Revistas Ms de uno

Obje tos

De los encuestados que compran anime, la mayora -66 por ciento- compra DVDs piratas de sus series o pelculas favoritas. El 20% afirma comprar ms de los objetos mencionados (DVD original, DVD pirata, merchandising o revistas). Una minora -9 por ciento-compra merchandising (polos, poleras, posters, etc.) y en un porcentaje mucho ms bajo (1%) compra revistas de anime para informarse.

Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua

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Total de respuestas: 78 (uno no contest)

Gasto mensual de los consumidores de anime


60.00 50.00 40.00

Porcentaje 30.00 20.00 10.00 28.43 56.86 85.29 113.72 142.15 170.58 227.45 199.02 0.00

28.43 56.86 85.29113.72 142.15 170.59 199.02 Gasto

El gasto mensual de la mayora ms del 50 por ciento- de los que compran anime o algn producto de anime oscila entre los dos y 28 soles. Adems, hay gente que compra anime y gasta de 28 a 56 soles mensuales. Slo una minora menos del 5 por cientogasta ms de 100 soles en sus compras de diferentes objetos de anime.

El tercer eje temtico involucra la opinin personal acerca del anime como actividad en s misma. Es decir, se tomar en cuenta la importancia del anime frente a otros pasatiempos, y se evaluar que tanto peso tiene este para los consumidores.

La opinin que tienen los consumidores del anime frente al a afirmacin de que el anime es una mera forma de entretenimiento es muy diversa.

Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua

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Opinin del anime como una forma de entretenimiento
40 35 30 25 20 15 10 5 0 Totalmente de De acuerdo Ni de acuerdo En Totalmente en acuerdo ni en desacuerdo desacuerdo desacuerdo
Total respuestas: 98

La mayora est de acuerdo (40%) o muy de acuerdo (21%) con esta afirmacin. Slo un 18% est en una posicin neutral frente al tema. Muy cerca 18 por ciento- estn los consumidores de anime que dicen estar en desacuerdo frente a ese dicho. Y slo un 5% no est nada de acuerdo con ello. La opinin de los consumidores de anime sobre la importancia que tiene el anime frente a otras actividades es variada tambin.

Importancia del anime frente a otras actividades


40 35 30 25 20 15 10 5 0 Muy Importante importante Total respuestas: 98 Normal Poco importante Nada importante No respondi

La mayora afirma que el anime es una actividad como otras al considerarla normal en un 36 por ciento. El 33% afirma que el anime es una actividad importante en su vida. Y el 19% seala que el anime es una actividad muy importante en su contexto personal. Slo el 11% asegura que el anime es una actividad poco importante para ellos. Y nadie respondi que el anime no tenga ninguna importancia en su vida. Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua 24

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Se va a profundizar tambin en los grupos sociales en los cuales se desenvuelven los consumidores de anime. Es decir, qu porcentaje de sus relaciones sociales involucran o giran alrededor del anime. Adems, se debe considerar el anime como fuente de socializacin entre los mismos consumidores y entre los futuros consumidores de anime teniendo en cuenta a los grupos de referencia y su gran influencia. La identificacin a un grupo de inters o de referencia relacionado con el anime lleva a tener en cuenta la razn de pertenencia y el grado de participacin.

Los consumidores en relacin a sus lazos de amistad ya creados pueden relacionarse al nmero total de amistades que ven anime o al nmero de amistades de los que les gusta ver anime y que los acompaan a verlo.

Frecue ncia con la que ve n anime e n compaa de amigos

50.00 40.00 30.00 20.00 10.00 0.00 Siempre


Total respuestas: 98

Casi siempre

Casi nunca

Nunca

Ms del 50 por ciento afirma que casi siempre ve anime con sus amistades. Aunque esto se contrapone con un 43% que asegura que casi nunca ve anime con sus amigos.

Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua

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Totalidad de amigos que ven anime
35 30 25 20 15 10 5 0 Todos ven Casi todos La mitad Pocos ven Casi nadie Nadie ve anime ven anime ve anime anime ve anime anime Total respuestas: 98

Por otro lado, del total de sus amistades la mayora -34 por ciento- seala que casi todos sus amigos ven anime. Slo el 11% de la totalidad de las amistades de los consumidores de anime tambin son fanticos de anime. El 27 por cierto asegura que, por lo menos, la mitad de sus amistades ve anime. Muy cerca, el 26% afirma que pocos de sus amigos ven anime. La minora de los consumidores de anime encuestados tres por ciento- afirma que casi nadie de sus amistades ven anime.

Pertenencia a un grupo de anim e

Si No 40% Si 60%

No

Total respuestas: 98

El 60% de los encuestados respondi que es parte de algn grupo, foro o club relacionado con el anime. Y el 40% afirm que no pertenece a ninguno.

Adems, hay varias posibles razones por las que los encuestados se han inscrito a esos grupos.

Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua

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T o ta l r e s p u e s ta s : 5 9

R a z n d e In te g r a c i n a l g r u p o

3 5 .0 0 3 0 .0 0 2 5 .0 0 2 0 .0 0 1 5 .0 0 1 0 .0 0 5 .0 0 0 .0 0 A m ig o s s o n r io s id aQ u ie r o m sQ u ie r o O tr o s N o s a b e / M o s d e u n o Cu d n p a r te d e l a m ig o s in f o r m a c i n o p in a m is m o g r u p o

La principal razn esta involucrada por la necesidad de ms informacin sobre anime un 32 por ciento respondi ello. El 22% afirma que se inscribi al grupo porque tena curiosidad y el 17% asegura que se uni al grupo porque sus amigos tambin estn dentro de ese grupo. El 12% asegura que deseaba tener ms amigos y que por ello se inscribi al grupo. Y el 8% asegura que tiene ms de una razn para ingresar al grupo. Y el 6% dice que tiene otros motivos para haberlo hecho.

En relacin a la participacin de los consumidores de anime 45.00 40.00 en los grupos a los 35.00 cuales pertenecen se 30.00 25.00 puede ver que la mayora 20.00 aporta poco (44%) en 15.00 10.00 sus grupos. El 31 por 5.00 0.00 ciento no aporta nada en Mucho Poco Nada No contest el grupo. Y el 24% asegura que aporta mucho en los grupos en los cuales est inscrito(a).
Total respuestas: 59

Participacin dentro del Grupo

Las proyecciones de anime tambin pueden ser un espacio a pesar de que su finalidad no permite tanta interaccin entre los participantes sino su simple presencia es suficiente. Asimismo, se puede lograr una reforzamiento entre los grupos ya creados. Por lo tanto, se tendr en cuenta la frecuencia de asistencia a las proyecciones, el conocimiento sobre estas, la influencia que tiene ir acompaado a una de estas y la creacin de nuevos lazos sociales, adems del contacto que se mantenga con ellos despus. Cabe recordar que los

Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua

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consumidores que respondieron esta seccin son los que asisten o los que en alguna ocasin han asistido a alguna proyeccin y suman 81 encuestados. Es decir, 17 de ellos no han asistido por lo menos una vez a alguna proyeccin. En relacin a la frecuencia con que asisten a proyecciones, la mayora - 40 por ciento- afirma que casi nunca asiste a proyecciones. El 22% asegura que casi siempre va a proyecciones y el 20% dice que siempre va a proyecciones.

Frecuencia de asistencia a proyecciones

50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 Siempre Total respuestas: 81 Casi siempre Casi nunca Nunca

Forma en la que se enteraron de las proyecciones

60.00 50.00 40.00 30.00 20.00 10.00 0.00 Peridicos Total respuestas: 81 Telvisin Internet Amigos Otros Ms de una

Adems, el conocimiento que tienen los consumidores de anime en relacin a las proyecciones se basa en una publicidad de boca a boca, es decir, la informacin se la hace llegar sus propios amigos en un 52 por ciento. El segundo medio comn para poder enterarse sobre las proyecciones es la Internet (16%). Aunque tambin se toma en cuenta Otros (19%). Con relacin a los lazos de amistad creados y establecidos anteriormente, se encontr que el 72% de los encuestados asisten con sus amistades a las
Asistencia con Am igos

23%

2% Si No No respondi 75% Total respuestas: 81

Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua

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proyecciones de anime. El 23% no asiste acompaado por sus amigos y el 2% no respondi.
Asistencia a las proyecciones sin amigos

70.00 60.00 50.00 40.00 30.00 20.00 10.00 0.00 Si Total respuestas: 81 No No sabe/no opina

De los encuestados que asisten con amistades a las proyecciones de anime se le pregunt si continuaran yendo aunque las amistades que los acompaan no lo hagan.

De los 81 encuestados que s asisten a proyecciones con amigos, respondieron que de igual forma iran a pesar de que sus amigos no los acompaaran un total de 61 por ciento. El 27% afirm que no asistira a las proyecciones si es que sus amistades no estn con ellos. Y el 11% no sabe ni opina sobre el tema. La mayora -59 por cientode los encuestados que 60.00 asisten a proyecciones 50.00 afirmaron que han creado lazos de amistad en las 40.00 proyecciones. Los que 30.00 respondieron 20.00 afirmativamente suman 48 10.00 respuestas. El 37% asegura 0.00 Si No No sabe/no opina que no han iniciado nuevas Total respuestas: 81 relaciones sociales en las proyecciones que han asistido. Y el 4% no opina sobre este asunto. Adems, se les pregunt si mantenan contacto con sus nuevas amistades y con qu frecuencia se reunan con ellos.
Contacto con nue vos am igos
Nuevos Amigos hechos en proyecciones

50.00 40.00 30.00 20.00 10.00 0.00 Frecuente Total respuestas: 48 Poco Frecuente Slo proyecciones Nunca

Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua

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La mayora -48 por ciento- afirm que su contacto es poco frecuente, por otro lado, el 40% seala que su contacto es frecuente y el 10% asegura que slo mantiene contacto con sus nuevas amistades durante las proyecciones. Asimismo, el 2% dice que no han mantenido contacto con sus nuevas amistades nunca ms despus de iniciar su relacin amical. ANLISIS DE LOS RESULTADOS De acuerdo a los ejes temticos sealados se puede encontrar algunas determinaciones sobre cada uno de ellos. El perfil del consumidor de anime se basa en cuatro principales caractersticas: gnero, edad, zona de residencia y ocupacin. La mayora de los consumidores de anime tienen el gnero masculino en un 77 por ciento- ya que siendo el anime un producto que tiene contenido y una historia mucho ms complicada y relacionada con la ciencia ficcin, la mayora de sus consumidores son varones y de carreras o intereses relacionados con las ciencias. Esto puede varias tambin, cuando se trata a otros puntos. Sin embargo, segn los resultados de la encuesta se elige el anime que se desea ver por el gnero o la temtica. Este punto es algo que se ha estudiado antes lo que est en la seccin de Estudios Anteriores-, sobre todo, comparando la animacin japonesa con las animaciones de Disney que son consideradas de un menor grado de complicaciones alrededor de su historia. Lo que afirma Del Villar en sus distintos estudios1 es que la preferencia de los nios chilenos que consuman anime estaba vinculada con el mayor grado de complicaciones en la trama o historia de los dibujos animados japoneses frente a las animaciones de Disney que tambin contaban con pocos personajes frente al anime que tiene series con Dragom Ball con ms de 100 personajes importantes y ms de una versin (temporada). El anime es un producto de exportacin de Japn que trae consigo una cultura, lo que Schiffman seala como la reunin de valores y creencias que se expresan en una sociedad o en ms de una. (2005: 490) l ya haba mencionado los temas relacionados a estos productos exportados puesto que expresan mucho ms de lo que uno puede pensar. De esta forma, el anime tambin trae consigo un conjunto de costumbres y valores que vienen de su lugar de origen. Adems, hay muchas historias de anime creadas en Japn que recoge una mezcla de culturas, es decir, valores de ms de una sociedad. Un ejemplo es el anime Nazca2, este anime fue creado en Japn en 1998 que, desafortunadamente, no fue doblado al espaol pero que muchos los han visto gracias a los fansubs (grupos que subtitulan un anime del japons a un idioma especfico). El nombre ya es muy relacionado con la historia peruana. Esta historia envuelve la cultura japonesa, la incaica y la azteca.
1

Revisar: DEL VILLAR, Videoculturas de la japoanimacin. 2000.

Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua

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Trata diversos puntos y vinculan muchas de las costumbres de estas culturas junto con los valores japoneses. Se pueden ver indumentarias (vestimentas) de la cultura azteca pero que siguen un perfil del Inca seor del Imperio Incaico con el estilo del anime japons. Adems, su repertorio musical tiene la msica de El Cndor Pasa (Condor wa Tonde Iku). Este tipo de productos que adjuntan valores reconocibles entre culturas- tambin incentivan el mayor consumo porque es una forma de aprendizaje y de identificacin. Esto ocasiona la satisfaccin de algunas necesidades tambin la de aprender y no slo entretenerse y la de identificacin (ser parte de). La edad promedio de los consumidores de anime es 20 aos. Adems, es una edad que se vincula a su ocupacin la mayora son estudiantes de universidades o institutos. Del total de 98 encuestados, el 90% es estudiante de diferentes especialidades entre ellas: ciencias (33%), letras (20%) y otras carreras (37%). La generacin de consumidores de anime se relaciona mucho con el boom del anime porque son en los aos ochenta donde se comenzaron a producir ms anime en Japn y estos productos eran exportados a diferentes partes del mundo. Esto coincide con la edad infantil de la mayora de los consumidores de anime debido a que en la poca en que ellos tenan un promedio de 9 aos la edad en la que la mayora comenz a ver anime-, las diferentes series animadas de Japn comenzaron a llegar al Per. De ello se puede obtener datos como que Caballeros del Zodiaco, Dragon Ball, Sailor Moon, Candy Candy, entre otros fueron proyectados en seal abierta y cable por diferentes canales durante finales de los aos noventa. Esto es confirmado por los resultados de la encuesta que muestra a Saint Seiya o Los Caballeros del Zodiaco en su traduccin al espaol como el primer anime que vieron. Saint Seiya fue transmitido por primera vez en Japn por TV Asahi en 1986 aunque el Manga del cual est basado fue publicado en 1984. Fue proyectado por TVE en Espaa recin en los aos noventa. Y en el Per por Amrica Televisin a finales de esa misma dcada. El segundo anime ms visto por primera vez es Candy Candy una serie mucho ms antigua- publicada en versin manga en 1975 hasta 1979 y proyectda por primera vez en 1976 en Japn. Posteriormente se transmiti en canales espaoles y mexicanos. En el Per, se transmiti por primera vez despus de haber sido doblado por empresas mexicanas como la mayora de los animes que llegan al pas- a finales de los aos ochenta. Es decir, un joven de edad promedio -20 aos- probablemente vio estos animes y otros como: Dragon Ball -mediados de los aos noventa por Amrica Televisin y actualmente por Panamericana Televisin despus de ms de 12 repeticiones-, Super Campeones (Capitan Tsubasa) por Frecuencia Latina por esa misma poca; a la edad de 8 u 9 aos. Los que vieron anime despus de su infancia y niez slo tres de los 98 encuestados-, probablemente vieron los mismos animes por su gran popularidad y fcil acceso.

Imagen tomada de: http://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/anime.php?id=181. Portal Anime News Network.

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Los medios a los que se poda acceder durante esa poca estaba en un nmero reducido, todava no haba una proliferacin de medios y nuevos medios con la Internet. Slo se tena algunos que eran: televisin en seal abierta, televisin con cable, el prstamo y alquiler de videos sobre anime formato VHS por la poca accesibilidad con los CDs o DVDs. La mayora de los encuestados afirm que despus de la televisin en seal abierta o cable, tenan como nica opcin para conseguir anime el prstamo y alquiler. Cabe recordar que durante esos aos haba un gran nmero de establecimientos que alquilaban videos en formato VHS sobre pelculas de anime como las diferentes sagas de Dragon Ball o Dragon Ball Z. Estos productos se conseguan al ser exportados de otros pases. Aunque tambin durante una poca inicios del ao 2000- comenzaron a salir videos sobre anime en formato VHS por el peridico La Repblica que sacaba cada VHS con tres captulos de animes. Un ejemplo es lo que pas con Card Captor Sakura en el 2001, el diario La Repblica vendi videos en un reducido nmero de los primeros ocho captulos de la serie el anime tiene 70 captulos-, sin embargo, esta coleccin no se complet seguramente porque todo el mundo prefera alquilar su video en vez de comprarlo aunque el precio no sea tan elevado de 18 a 20 soles por cada video con tres captulos. El consumo de anime involucra varios factores: qu se consume, cunto se consume y cmo se consume. El objeto de consumo sobre anime tambin es variado. Se puede tener diferentes objetos de consumo y una forma de elegir qu consumir. Los consumidores de anime principalmente compran CDs o DVDs de anime (versin pirata) en un 65.82%. Este punto tambin se relaciona con los elementos que siguen para la eleccin de lo que van a ver cuando se trata de un anime. Las respuestas obtenidas apuntan a que los consumidores se guan por el gnero o temtica del anime, por su popularidad, por la recomendacin que le hayan hecho, por el manga y, finalmente, por la programacin propuesta por los grupos que proyectan de anime. Cabe rescatar el bajo consumo de DVDs originales por varios motivos: el precio y difcil acceso ellos y la poca necesidad de utilizarlos cuando no slo se puede comprar DVDs piratas sino que tambin se puede descargar los captulos de anime por Internet o ver desde algunos sitios como Youtube.com. Los otros productos relacionados al anime tienen un consumo muy bajo: merchandising y revistas informativas. Esto es diferente a otros pases donde se sacan lbumes, posters, calendarios, ropa, etc. Sobre un anime como forma de publicitarlo. Algo similar pasa con las pelculas de diversos estilos. En el Japn, se vende grandes cantidades paralelamente a los DVDs o CDs de series de anime. En este y otros pases como Espaa o Mxicoexisten convenciones que renen un gran nmero de establecimientos que dedican no menos de una semana para la venta de merchandising. Esta costumbre no es repetida en el Per, por ello, no hay mucho consumo de merchandising. La situacin se repite con las revistas informativas. El nico grupo conocido que publica una revista informativa de anime es el Club Sugoi, que tambin tiene algunos problemas

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econmicos porque usualmente se puede encontrar toda esta informacin en revistas digitales o pginas webs como Anime News Network.net -que est en ingls pero es muy visitada por consumidores de animes de todo el mundo. Cabe mencionar que el consumo de medios fsicos de anime puede estar reducindose por la mayor utilizacin de medios digitales para ello. Sin embargo, el gasto mensual de muchos consumidores puede llegar hasta 200 soles. Por otro lado, el promedio del gasto mensual de los encuestados es de 36 soles. Aunque la mayora (53.16%) gasta entre 2 a 28.43 soles u otro grupo (34.18%) gasta entre 28.43 a 56.86 soles. Y menos del 7 por ciento gasta ms de 100 soles en productos relacionados al anime. El tercer punto importante est en cmo se consume anime. La Internet es el medio ms usado para el consumo de anime despus de los CDs o DVDs. Adems, los consumidores de anime pueden acceder a sus series favoritas por televisin as como antes- o por medio de sus amistades que le prestan lo que tengan. En menor medida hay un consumo por medio de las proyecciones de anime ya que tampoco hay muchas opciones de grupos que proyecten anime. Aunque el trabajo est relacionados a los consumidores de anime de Lima. Se puede mencionar que hay canales que tienen seal en otras regiones como Trujillo o Tacnaque tienen en su programacin varias series de anime usualmente subtituladas. Un ejemplo es TV Mundo (canal 27) en Trujillo que tiene ciertas horas dedicadas al anime en su seccin Mundo Anime.3 En relacin a la importancia que tuvo el anime durante la niez de muchos de los consumidores de hoy es variada. Debido a que la televisin o un medio audiovisual cualquiera que sea est muy vinculado al aprendizaje de los nios es uno de los medios ms cercanos a ellos durante su niez. De esta forma, la valoracin que tena el anime durante la niez es mucho mayor por esa misma razn. Los encuestados afirmaron que el 62% de ellos consideraba al anime muy importante en su etapa infantil y de niez. Al 34% le importaba muy poco este tipo de productos audiovisuales y slo a un 3% no le importaba nada sobre el anime. De los 98 encuestados, slo tres asegur que no vio anime durante su niez. De los tres, dos asegur que no tena inters sobre el anime y el tercero afirm que no tena acceso al anime pero que, posteriormente, le dio curiosidad o gan un mayor inters por verlo. Adems, de que no tena nada ms que hacer. Por otro lado, tambin se puede comparar los resultados obre la importancia del anime en la actualidad para los consumidores de anime. La mayora -36 por ciento- afirma que el anime es igual de importante que otra actividad que realiza. Aunque muy cerca -33 por ciento y 29 por ciento- estn los consumidores que consideran al anime como una actividad importante y muy importante respectivamente. El enfoque de usos y gratificaciones explicado por Lozano (2007) involucra cualquier tipo de producto. En este caso, el anime es un producto meditico que tambin puede envuelve necesidades y beneficios para los que lo consumen. Los estudios anteriores
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Mayor informacin, mandando un e-mail a: mundoanimetv@hotmail.com

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sobre el anime ms bien enfocan las posibles desventajas del anime aunque no le quitan el sentido de satisfaccin que puede traer al consumidor. Esto quiere decir que el anime puede ayudar a satisfacer varias necesidades pero que el punto est en cmo las satisface y qu desventajas puede traer. En muchos casos se ha visto los productos mediticos como importantes pero tambin como dainos porque pueden ejemplificar una gran influencia entre los consumidores. Especialmente, los especialistas aseguran que el hecho de que algunos animes tengan historias violentas puede incentivar a que los consumidores se vuelvan agresivos. Los trabajos de Del Villar y sus colegas han probado que hay un porcentaje de nios que s actan de esa forma pero que no slo involucran productos mediticos sino tambin la educacin y la supervisin de la que carecen en muchas ocasiones. Todo ser humano tiene intereses particulares y esto se refleja en sus diversas necesidades. Las necesidades que tienen los consumidores de anime se pueden relacionar con la bsqueda de diversin, educacin, bsqueda emocional de compaa y de socializacin. Sin embargo, la necesidad ms satisfecha es la de entretenimiento ya que la mayora -40 por ciento- ve al anime como una mera forma de entretenimiento. Y slo un 5% segura que est totalmente en desacuerdo sobre esa afirmacin: que implicara que satisface otras necesidades despus del consumo de anime por mera diversin. A pesar de ello, el consumo del anime se consigue por la bsqueda de la satisfaccin de varias necesidades y esto refleja en la motivacin que tiene cada uno para hacerlo. Los jvenes que durante su niez vieron anime tenan como compaa a muchos miembros de su familia ms que a sus amigos. Esto se debe a que los primeros momentos de socializacin se da a nivel familiar ya que era lo ms importante durante esa etapa de la vida. Por eso se puede ver el poco porcentaje que existe a nivel de amistades como compaa durante su consumo de anime en la niez slo un 7.37 por ciento. La familia completa incluyendo a los padres suman un 10.53% y estar acompaado de slo los hermanos o un 31.58 por ciento que equivale al mismo porcentaje de nios que vieron anime solos. El ver anime con sus familiares especialmente tener en cuenta a los padres- se reduce a nivel que el nio va creciendo. La mayora de los consumidores de anime son adolescentes o jvenes adultos que prefieren la compaa de sus amigos algo que no era relevante durante su niez. Asimismo, el proceso de socializacin no marca un lmite dentro del hogar sino que cruzan fronteras y se ubica en cualquier punto. La mitad de los encuestados asegur que casi siempre ven animes con sus amistades en la actualidad. Aunque, hay un 43% que afirma que casi nunca ve anime con sus amistades. Eso evidencia que hay consumidores que ven anime con sus amigos y que han cambiado la costumbre de ver anime con sus padres o hermanos. Pero tambin se mantiene el grupo de consumidores que ve anime solo y no con sus amistades. Las residencias de los encuestados estn dispersas por todo Lima. Es decir, no se ubican puntos especficos donde se pueda encontrar un mayor nmero de consumidores de

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anime. Entre el cono sur (32%), cono norte (35%) y centro (33%) se reparten cantidades muy cercanas de consumidores de anime. El Centro Comercial Arenales se ubica en el distrito de Lince y es uno de los lugares que rene ms consumidores de anime. Es en este lugar donde se puede encontrar a una gran parte de la poblacin de consumidores de anime. En el C.C. Arenales hay una gran cantidad de tiendas y establecimientos que venden productos relacionados al anime: no slo DVDs o CDs de msica sino tambin merchandising una gran cantidad de polos, libretas, peluches, etc.- y revistas informativas sobre anime. Por otro lado, Polvos Azules tiene un buen nmero de productos para el consumo de anime en soportes como el DVD o CD, sin embargo, tiene un nmero menor de merchandising y casi nada de elementos informativos impresos. Para algunos, definitivamente, les conviene que Polvos Azules est ms cerca de su residencia y que, muchas veces, el precio sea un tanto menor que el que se puede encontrar en el C.C. Arenales. Sin embargo, el lugar preferido para las compras de anime es el C.C. Arenales porque, como se mencion antes, este tambin es un punto de encuentro y, por lo tanto, de socializacin entre consumidores. Se puede tener en cuenta que los consumidores de anime, muchas veces, no slo son fanticos de anime o manga sino que tambin tienen cierta atraccin por los videojuegos y juegos de cartas ya que el C.C. Arenales tambin acoge a jugadores de videojuegos o juegos como Magic o Yugioh! Adems, la mayora -34 por ciento- de los encuestados afirmaron que casi todos sus amigos ven anime como ellos. Sin embargo, hay un porcentaje cercano -26 por cientoasegura que pocos de sus amigos ven animes. Aunque nadie dice que no tiene por lo menos un amigo que ve anime. El anime es un elemento relacionador entre las personas, aunque no necesariamente es el ms relacionador. En las escuelas deben haber muchos consumidores de anime pero no todos se conocen o forman lazos de amistad. Debe haber una excusa o un espacio donde todos se reconozcan como consumidores y se puedan relacionar. Para ello estn los grupos sociales. El proceso de socializacin entre consumidores se da usualmente a travs de grupos informales siguiendo la clasificacin de Schiffman y Loudon cuando se relaciona a la organizacin del grupo. De esta forma tambin son primarios ya que existen vnculos ms cercanos entre los miembros utilizando la teora de Loudon. Los grupos de anime son grupos informales primarios que tienen un contexto ya que siguen un inters amplio: el anime. En Lima, existen muchos grupos sociales que tienen como su prioridad al anime. Estos funcionan como clubes y renen a sus miembros en algunas ocasiones para incentivar la participacin en algunas actividades. Por otro lado, tambin grupos virtuales que se expresan en los Foros temticos. Internet nos permite acceder a nuevos medios como los foros- que permiten tener varios niveles de interactividad entre sus miembros y, adems, son un espacio de dilogo y de socializacin. Aqu tambin se puede hallar la creacin de lazos sociales verdaderos aunque se encuentre en un espacio virtual.

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Muchos de los grupos sociales utilizan estas herramientas de la Internet y tienen su foro, pgina Web o Comunidad MSN propia. El 60 por ciento de los encuestados afirman estar integrados a un grupo, club o foro. Entonces, el 40 por cierto niega estar inscrito en algn grupo virtual o real. La mayora de estos grupos renen amigos que se han hecho en ese espacio o que ya se haban creado antes. La principal razn de haberse inscrito en ese grupo es la bsqueda de informacin en un 32 por ciento. Adems, hay un 22% que se integr por curiosidad y un 17% que tuvo a sus amigos como referente para inscribirse. Y un 11% busca ms amigos. Entonces, el grupo no slo es una forma de satisfaccin de necesidades sino tambin un complemento para fortalecer algunos lazos preexistentes. Por ello, la participacin no es lo que ms prima dentro de un grupo. Debido a que el principal inters es informarse no se tiene que participar mucho aunque para crear amistades s se tiene que interactuar de alguna forma (participar) con los dems miembros en las actividades del grupo o club. Los resultados afirman que cerca al 70 por ciento de los consumidores de anime encuestados que pertenecen a un grupo participan poco o nada en el grupo o club en el cual estn inscritos. Y slo el 24% participa mucho dentro de su grupo. Aqu se puede incluir el rol de cada participante dentro del grupo. A pesar de que la mayora est inscrita en un grupo virtual o real, esto no quiere decir que tenga inters por identificarse con l participando- sino que, simplemente, puede ayudarle a satisfacer sus necesidades como las de informacin que fue la que ms resalt. Se puede decir que los grupos que tienen mayor nivel de participacin entre sus miembros forman grupos de referencias que es un tipo de grupo social que tiene ms poder entre sus miembros. Por ello, estos consumidores se sienten ms identificados con su grupo. Segn Schiffman (2005), estos grupos tambin pueden ser referenciales porque influyen en el consumo. Debido a que estos agrupamientos tienen a la mayora relacionada con lazos de amistad la influencia puede tener mucho mayor nivel. Y es donde la influencia es menos rechazada y, por lo tanto, mucho ms aceptada. Por otro lado, tambin se puede crear ciertos lazos sociales en espacios donde ste no es el principal objetivo. Las proyecciones de anime tienen como finalidad la expansin del consumo de forma masiva donde un gran nmero de personas puede ver una programacin preestablecida. Un poco ms del 80% de los encuestados asisten a proyecciones. Por lo tanto, menos del 20% no asiste ni ha asistido nunca a alguna proyeccin de anime. La mayor parte de los que asisten o han asistido a proyecciones se enteraron de stas por sus amigos (52%) y el resto se inform sobre ello por otro medio (Internet, televisin, publicidad escrita, etc.). Esto se puede relacionar directamente con que la mayora de los asistentes a proyecciones va a stas con sus amigos un 75 por ciento del total. Aunque, no le da mucha importancia a esto ya que si sus amistades no van ellos igual iran -61 por ciento.

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El grado de influencia que puede haber entre amigos para asistir a proyecciones es grande, sin embargo, ya que esta actividad es muy significativa, no es necesario que uno de la pierda si los amigos no van con uno. Como se mencion antes, las proyecciones no tienen como objetivo crear lazos de amistad, sin embargo, en ellas se puede lograr nuevas amistades. El 59 por ciento asegura que ha iniciado nuevas relaciones de amistad en ese tipo de espacio. Aunque, su contacto con esas nuevas amistades es reducido. La mayora mantiene poco contacto con sus nuevos amigos -48 por ciento. CONCLUSIONES El anime puede ser tocado por diferentes ngulos, por ello, puede tener varios ejes temticos. La investigacin concluye que uno de los ejes temticos ms importantes dentro del consumo del anime est vinculado con el porqu del consumo, es decir, con las principales causas para su gran consumo. Esto se puede vincular con necesidades adscritas de los consumidores. Los consumidores de anime consideran a ste como una forma de entretenimiento, esto quiere decir, que a pesar de que el anime tambin puede satisfacer otras necesidades como: educacin sobre una cultura extranjera o nuevas relaciones sociales; la principal incitacin para el consumo es la bsqueda de diversin. Asimismo, el consumo del anime se puede vincular con el fcil acceso que se tiene a estos productos. Con la proliferacin de los medios digitales, este consumo puede incrementarse y ser motivado por las necesidades que tengan los posibles consumidores. Los consumidores de anime acceden a la Internet muy frecuentemente, por ello, tambin consumen anime por ese medio. Siempre que necesiten informacin y no slo productos audiovisuales saben que podrn encontrar lo que necesitan gracias a las herramientas de Internet. El consumo de anime por televisin tambin es regular ya que todava existe oferta. Debido a la facilidad de acceso y a la bsqueda frecuente por elementos para el entretenimiento, el anime forma parte de un hbito constante en los consumidores. El consumo del anime es parte de uno de sus hobbys (pasatiempos) y es tan importante como otro. El consumo de anime es una forma de socializacin e implica un mecanismo de cohesin social. Esto quiere decir que no slo se crea nuevas amistades por tener en comn el consumo del anime sino que stas se refuerzan teniendo al anime como una principal razn. RECOMENDACIONES

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El anime es un tema muy amplio, puede ser tocado de diversas formas, especialmente si se le toma como un producto meditico. Lo que esta investigacin pretende es ser una gua para prximas investigaciones, ya que para profundizar en el tema del anime como una forma de socializacin se debe adjuntar una investigacin cualitativa y no slo el mbito cuantitativo del estudio. Por lo tanto, se recomienda utilizar un mtodo cualitativo y complementarlo con uno cuantitativo para posibles investigaciones relacionadas al tema. Debido a que los estudios base sobre el anime se refieren ms sobre sus implicancias con los nios, hay que enfocarlo en un nivel generacional ms avanzado, donde los procesos de socializacin son ms claros. BIBLIOGRAFIA ARELLANO C., Rolando. Los estilos de vida en el Per: cmo somos y pensamos los peruanos del siglo XXI. Lima: Arellano Investigacin de Marketing S. A., 2005. DEL VILLAR, R. Videoculturas de la japoanimacin. En: Revista Comunicacin y Medios, No 12, Ao 12, Ed. Universidad de Chile, Santiago: 2000 < http://www.icei.uchile.cl/comunicacionymedios/12delvillar.html> [Consultada: octubre 2007] DEL VILLAR, R. Videoculturas de fin de milenio: globalizacin, japoanimacin y resemantizacin local. En: Revista Opcin, ao 17, diciembre 2001, No 36, Ed. Universidad del Zulia, Maracaibo, Venezuela: 2001 <http://www.serbi.luz.edu.ve/pdf/op/v17n36/art_06.pdf> [Consultada: octubre 2007] FUSCO, S. y otros. Microculturas y transformacin de la nocin del Yo. [Versin on line] http://www.periodismo.uchile.cl/cursos/psicologia/archivos/03Microculturas.pdf LOUDON L., David. Comportamiento del consumidor: conceptos y aplicaciones. Mxico, D.F.: McGraw-Hill, 1995 LOZANO R., Jos Carlos. Teora e investigacin de la comunicacin de masas. Mxico, D.F.: Pearson Educacin, 2007 MASTRANGELO, Tena. Marketing and the Anime Consumer. (2000) <http://www.animeondvd.com/news/article.php?article_view=278> [Consultado: octubre 2007] PERILLN, L.; CASAS, R. La videoanimacin y el videojuego en el proceso de construccin de identidades. En: Revista de Signis No 6, Ed. Gedisa, Barcelona: 2001 < www.cfg.uchile.cl> [Consultada: octubre 2007] PICHIHUA V, Sofa. El reto de la animacin japonesa en el Per. En: Revista Impresin. Nmero 19. Agosto del 2007. ROS BURGA, Jaime. Sociologa de Lima: las microculturas en el Centro Histrico : individuacin, socializacin, identidad, vida cotidiana e intimidades. Lima: UNMSM. Fondo Editorial de la Facultad de Ciencias Sociales, 2006. SCHIFFMAN, Len. Comportamiento del Consumidor. Naucalpan de Jurez: Pearson Educacin, 2005. WIKIPEDIA.

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ANEXOS Encuesta sobre el consumo de anime* INDICACIONES: Marca con una X. Usar de preferencia lapicero en lugar de lpiz, s sincero en tus respuestas. I. 1. 2. 3. 4. Datos personales Edad: Sexo: F M Ocupacin: Distrito:

ATENCIN: Si veas anime de 4 a 12 aos, contina con la pregunta 6. Si no, pasa a la pregunta 11. II. 5. a. b. c. 6. a. b. c. d. e. f. g. 7. a. b. Si veas anime de nio. Responde: Desde que edad veas aproximadamente? de 4 a 6 aos de 7 a 9 aos de 10 a 12 aos Cul fue el primer anime que viste? Saint Seiya Dragon Ball Candy Supercampeones Otros: _______________ No recuerda No sabe / no opina Puedes marcar ms de una Con quin lo veas? con mi familia completa (incluido padres) slo con mis hermanos

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c. d. e. f. 8. a. b. c. d. 9. con mis amigos solo otros No sabe / no opina Qu tanto te importaba el anime en relacin a otras actividades? Mucho Poco Nada No sabe/ no opina Puede marcar ms de uno. A parte de la televisin en seal abierta Qu medio usabas para ver anime? a. TV cable b. Alquilaba o me prestaban videos c. Slo TV seal abierta III. Si no veas anime de nio. Responde: 10. Por qu no lo hacas? a. estaba prohibido b. no me llamaba la atencin c. tena otras prioridades d. otros e. no sabe / no opina 11. Desde que edad empezaste a ver anime? ________ aos 12. Por qu empezaste a hacerlo? a. por recomendacin b. por curiosidad c. para tener tema de conversacin d. no haba nada ms que hacer e. otros: __________________ f. no sabe/ no opina IV. Despus de elegir entre II o III. Responde: 13. Cuntas horas a la semana dedicas a ver anime aproximadamente? _____hrs. 14. Compras anime? a. S. b. No. Pasa a la pregunta 19. 15. Puedes marcar ms de uno Dnde compras anime? a. CC Arenales b. Polvos Azules c. Polvos Rosados d. Otros: ___________ 16. Puede marcar ms de uno Qu es lo que usualmente compras? a. DVD original b. DVD pirata c. Merchandising (peluches, polo, posters, otros) d. Revistas 17. Aproximadamente, cunto gastas? _______ soles al mes.

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18. Prioriza del 1 (ms utilizado) a 4 (menos utilizado) Qu otros medios utilizas para consumir anime? a. TV local /cable ( ) b. Internet ( ) c. Me prestan ( ) d. Proyecciones ( ) 19. Prioriza del 1 (ms importante) al 5 (menos importante) Qu tomas en cuenta al decidir qu anime ver? a. Recomendacin ( ) b. Popularidad de la serie ( ) c. Gnero o temtica ( ) d. Le el manga ( ) e. Programacin definida por algn medio (TV, proyecciones) ( ) 20. En comparacin de otras actividades que realizas, qu tan importante es el anime? a. Muy importante b. Importante c. Igual de importante que otra actividad d. Poco importante e. Nada importante 21. Frente a la afirmacin: el anime es slo una forma entretenimiento. Estoy: a. Totalmente de acuerdo b. De acuerdo c. Ni de acuerdo ni en desacuerdo d. En desacuerdo e. Totalmente en desacuerdo 22. Veo anime con mis amigos: a. Siempre b. Casi siempre c. Casi nunca d. Nunca 23. Del total de mis amigos: a. todos ven anime b. casi todos ven anime c. la mitad ve anime d. pocos ven anime e. casi nadie ve anime f. nadie ve anime 24. Perteneces a algn foro, blog, comunidad, etc. relacionada con el anime? a. S. b. No. Pasa a la pregunta 28. 25. Puede marcar ms de uno Cul es la razn principal por la cual te uniste? a. mis amigos pertenecen al mismo grupo b. curiosidad c. para hacer amigos d. para informarme sobre anime e. otros: ______________ f. No sabe / no opina

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26. Qu tanto participas en ese grupo? a. Mucho b. Normal c. Poco V. Responde slo si asistes a proyecciones o si alguna vez has asistido a una. 27. Con qu frecuencia lo haces o hacas? a. Siempre b. Casi siempre c. Casi nunca d. Nunca 28. Cmo te enteraste de las proyecciones? a. Peridico b. Televisin c. Internet d. Amigos e. Publicidad 29. Vas o ibas a proyecciones con amigos? a. S. b. No. Pasa a la pregunta 32. 30. Si tus amigos no iban contigo qu hacas? a. Voy solo b. No Voy c. No sabe / no opina 31. Has hecho amigos dentro de las proyecciones? a. S. b. No c. No sabe / no opina 32. Qu tipo de contacto tienes con ellos? a. los veo frecuentemente b. a veces los veo c. slo los veo en las proyecciones d. nunca nos vemos GRACIAS * Realizada el jueves 22 de noviembre del 2007 y el sbado 24 de noviembre del 2007

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