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Comenzando Una explosin te deja fuera de combate en el caf. Mira al pie de la lmpara y encontrars un peridico.

Cgelo y una vez ledo ve dentro del caf. Examina al hombre muerto y luego a la chica. No es importe lo que respondas a las preguntas de la chica. Puedes optar en principio por la que ms te guste. Interrgala sobre cada uno de los temas activos al pie de la pantalla. Sal y ve afuera. Ve hacia el fondo de la pantalla (donde hay un hombre trabajando). Un polica te dar el alto, sacar un revolver, te har unas preguntas y tendrs que acompaarlo otra vez al caf. Contesta a las preguntas como prefieras pues de cualquier manera producir el mismo efecto. Cuando finalices de hablar con el comisario sal afuera y te encontrars con Nicole que est haciendo fotos. Habla con ella de todo y cuando te de su nmero de telfono ve otra vez hacia el fondo de la calle, hacia el hombre trabajando. Habla con l y mustrale la tarjeta que te dio Rosso. Ofrcele el peridico y cuando se va- ya a hacer la apuesta entre en la caseta y coge la herramienta para abrir alcantarillas. Ve de nuevo al caf y entonces dirgete a la derecha. All hay un callejn. Justa por donde viste que escapaba el payaso despus de la explosin, o quizs fue antes de la explosin ?. Bueno, la cuestin es que se fue por ese callejn. Usa la herramienta para destapar alcantarillas en la misma que encontrars en el callejn. Mtete dentro y recoge el objeto que hay un poco ms all. Ve por el pasillo de la derecha. Recoge los dos objetos que hay. Uno en el suelo y el otro en la verja. Sube por la escalerilla. Encontrars a un exmilitar que te har unas preguntas. Mustrale el carnet de Rosso y conseguirs engaarlo. Interrgalo sobre cada tema disponible en la parte baja de la pantalla. Una vez en la calle vuelve al caf y habla con el inspector Moue sobre Nicole. Vuelve a la caseta del trabajador y usa su telfono que est en la caja al lado de la caseta para llamar a Nicole, ella te dar su direccin. Ahora debes de tener 2 nmeros de telfono, el de Nicole y el de Todryx. Camina hacia el fondo de la calle para acceder al mapa de Pars. Vers los nombres de las calles y sitios donde puedes acceder. La rue Jarry es donde vive Nicole. Hazle una visita. Habla con la vieja de las flores y ten indicar como abrir la puerta del apartamento. Apartamento de Nicole Habla con la chica. Mustrale el pao que encontraste en las alcantarillas. Ella te dar una foto del to que andamos buscando. Mustrale la nariz del asesino. Ella ver algo dentro. Cuando termines de hablar con Nicole usa el telfono para llamar a Todryx. No se mostrar muy cooperador. Sal del apartamento y ve al mapa. Pulsa sobre la rue La Risee Du Mond. La Rissee Du Monde

Esta es la tienda donde compra sus disfraces el asesino. Habla con el propietario de la tienda. Mustrale la foto que te dio Nico del asesino. Vulvele a mostrar otra vez la foto. Despus de obtener una informacin vital mustrale el tejido. Antes de salir del lugar el propietario te dar un artculo de broma. Cuando salgas ve nuevamente a ver Nico para contarle lo que has averiguado. Hotel Ubu Pasa de los tos que hay en la puerta pues sacars nada de ellos. Entra di- rectamente en el Hotel. Habla con el recepcionista amariconado. Mustrale la foto pero no le digas el nombre del asesino. Fjate en las llaves que estn colgadas en el panel de la derecha. Si las intentas coger el recepcionista no te lo permitir. Ve hacia el hombre que lee el peridico y habla con l de todo. Es un poco estpido y no te ayudar. Ahora habla con la dama que est tocando el piano. Habla sobre todos los temas preguntndole varias veces sobre cada tema. Ella te hablar sobre Moerlin y lo identificar como el tipo de la foto de Nico. Sigue hablando con ella y te dir que hay algo de Khan en la caja fuerte. Habla ahora sobre el tema de las llaves. Ella se ofrecer para ayudarte. Cuando ella distraiga al recepcionista coge las llaves. Como sabes la habitacin de Khan intenta entrar y vers que no puedes, pero si podrs en la habitacin anterior. No encontrars nada en la habitacin. Abre la ventana y sal por ella. Si padeces de vrtigo no mires al fondo del la calle. Ve hacia la otra ventana y entra en la habitacin de Khan. Revisa la habitacin con mucho cuidado. Despus de mirar en todos los sitios no encontrars nada. Sal por la puerta y vers que casi te tropiezas con Khan. Te ocultars en el armario y observars lo que hace el asesino. Cuando haya salido de la habitacin sales del armario y revisas los pantalones que ha dejado encima de la cama. Encontrars un carnet y una caja de cerillas. Sal y ve a hablar con el recepcionista. Aunque le muestres el carnet l no te dar lo que hay en la caja fuerte. Es el momento de volver a hablar con la dama del piano. Gracias a su ayuda podrs recoger lo que Khan haba guardado en la caja fuerte. Habla con la dama del piano sobre el manuscrito y te dar un buen consejo. Si crees estar seguro sal del hotel y observa qu sucede. Como habrs visto esa no era una buena idea. Vuelve arriba y entra en la habitacin 21 y sal nuevamente por la ventana. Arroja el manuscrito al callejn y ahora es el momento de salir del Hotel. Ve al callejn y recupera el manuscrito. Apartamento de Nicole Examina el manuscrito y averigua la historia que hay detrs de el, todo lo referente a las Templarios. Mustrale a Nico la caja de cerillas. Pregntale sobre todo y te hablar de su amigo Andre Lobinau. Trabaja en un museo que como no tendrs que visitar. Sal del apartamento y ve al mapa. Pulsa sobre el Museo.

Museo Crune Habla con el guardia. Te dir que Lobinau no est en ese momento. Hblale sobre el manuscrito y vers lo poco que sabe el tipejo ese. Dada su alto grado de sabidura aprovecha para repasar todos los objetos del Museo. Cuando llegues al Trpode averiguars que se descubri en Irlanda. Es ese momento cuando decides que debes de ir all. Sal del Museo y vuelve con Nico. Apartamento de Nicole Nicole te contar unas cosas sobre Lobinau e Irlanda. Nos hablar sobre el profesor Peagram que es quien dirige las excavaciones arqueolgicas en Irlanda. Despus de hablar con Nico es el momento de viajar a Irlanda. Sal del apartamento y ve al mapa. Pulsa sobre el aeropuerto y luego sobre Irlanda. Irlanda Habla con el muchacho afuera la taberna. Dile que eres quien quieras. Pregntale sobre el payaso, Peagram, el castillo y sobre el fantasma del castillo. Ahora puedes entrar en la taberna. Habla con tipo primero de la barra. Pregntale sobre la excavacin, Peagram y el castillo. Invtale a una cerveza y te dar ms informacin. Pregntale sobre la gema y ensale la foto que te dio Nico. Ve hacia el viejo del otro lado. Ofrcele una bebida y pregntale sobre el castillo, Peagram y el fantasma. Termina de hablar con l y qu- date a su lado. Observa que de vez en cuando saca un objeto de su chaqueta y juega con l. Lo deja un momento sobre la mesa y lo vuelve a guardar. Aprovecha el poco tiempo que lo deja sobre la mesa y cgelo. En la barra vers que el tipo que bebe tiene bajo su brazo una toalla. Aprovecha cuando lo levanta para coger la toalla. Ve ahora hacia el hombre gordo del lado izquierdo de la barra. Se llama Obrien. Pregntale sobre el castillo, Peagram, el trpode, el fantasma y el propietario de la taberna. No le digas que eres un periodista o la cagars. Cuando termines habla con el to que est al lado de la puerta sentado a una mesa y que parece nervioso. Pregntale sobre el castillo, Peagram, la gema y la excavacin. Vuelve a hablar con el primer tipo de la barra y pregntale sobre el tipo nervioso que acabas de hablar. Te aclarar unas cuantas cosas. Vuelve a hablar con el tipo nervioso. Pregntale sobre todo. Sal fuera y vuelve a ver al pequeajo Maguire. Pregntale sobre la gema, la excavacin y sobre Fizt, el tipo nervioso. Vuelve a entrar en la taberna y habla con Fizt. Pregntale sobre la excavacin, Peagram, el paquete y Marquet. Despus de presionarle un poco se marchar de la taberna. Al poco aparecer el pequeo Maguire contando que Fizt ha tenido un accidente. Ve afuera y observars lo que ha pasado. Vers que el coche impact sobre la caja registro al lado de la puerta y puedes acceder al interruptor que hay dentro. Opera sobre el interruptor y cmbialo de posicin. Pregntale a Maguire sobre Fizt. Vuelve dentro de la taberna y pide una cerveza al tabernero. Cuando te diga que no puede

porque algo debe de estar estropeado ensale el carnet de Khan. Utiliza el alambre para arreglar el interruptor del lavaplatos y ya podrs bajar al stano. En el stano vers una palanca. Mu- vela. Vuelve arriba y sal a la calle. Abre la rejilla que est en la calle. Vuelve al stano y vers que hay algo que brilla. Es la gema. Cgela. Abre el grijo del lavabo y moja la toalla en el. Ve arriba y sal a la calle. Olvdate de Maguire y ve hacia el castillo. Castillo Cuando llegues al castillo vers al to de Frizt sentado en un carro de heno. Habla con l y pregntale sobre el libro, el castillo, los Templarios, Peagram, el Ferrari y sobre su sobrino. Tendrs que convencerle para quedar- te a guardar su carro. Cuando se vaya sube por el carro de heno hasta llegar al borde de la muralla del castillo. Utiliza al barra para abrir alcantarillas en un lugar de la pared cerca de ti. Ahora podrs trepar y entrar en el castillo. Dentro te encontrars con una cabra muy "cabrona" que no te deja pasar. Bueno ahora depende de tus reflejos. Ve hacia la escalera que conduce al stano y cuando la cabra te tire al suelo rpidamente pulsa sobre el arado que hay al otro lado del comedero de la cabra. Saltars y movers el arado para que se enganche la cuerda de la cabra y ya podrs viajar por la escalera. Una vez en el stano mira encima de la mesa. Coge el yeso que hay en la bolsa. Vers un dolo delante de la puerta, si lo tumbas dejar unas marcas en la arena. Utiliza el yeso para rellenar las marcas. Si has sido lo suficientemente rpido en la toalla mojada an debe de quedar agua. Escrrela en el yeso y se formar un bloque que encajar en el hueco de la izquierda de la entrada a la cripta. Echars un vistazo a lo que hay dentro y de vuelta a ver a Nico. Apartamento de Nicole Despus de contarle las novedades debes de hacer lo que ella te dice. Ir al museo y darte una vuelta por la oficina de polica. Musee Crune Habla con Andre. Pregntale sobre Montfauon, Peagram y luego sobre Nico. Sal para ir camino de la polica. Poste de Police Hable con Moue. Pregntale sobre Plantard, Marquet y sobre los dos matones, Pregntale sobre Khan y luego sobre el inspector Rosso. Cuando hables con el inspector Rosso pregntale sobre todos los temas. Si insistes mucho con los Templarios puede llegar a enfadarse, entonces vuelves a pedir a Moue que quieres hablar con Rosso. Sal y ve hacia el Hospital.

Hospital Entra directamente. Habla con la recepcionista y pregntale sobre Marquet., el payaso, sobre Moerlin , el par de matones y la enfermera. Vaya adentro. La charla a la recepcionista y pide sobre Marquet (respuesta ningn). A continuacin ensale el pase de Moerlin. Camina hacia el pasillo de la izquierda. Habla con el viejo que est limpiando el suelo. Observa que hay una puerta al lado que el viejo no te deja abrir. Bueno, pues al lado de la mquina del agua est enchufada la mquina limpiadora. Quita el enchufe. Cuan- do el viajo vaya a conectarlo aprovecha para coger la bata de mdico que est detrs de la puerta. Ve hacia la izquierda hay un pasillo y otro un poco ms arriba. Elige el de arriba. Despus de hablar con la enfermera y coger el aparato para tomar la tensin habla con el enfermo delirante. Cuando vayas a la derecha para ver a Marquet el viejo de la ltima cama te dar la paliza para que le tomes la tensin. Como no tienes ni idea de como hacerlo vuelves a la sala de recepcin y hablas con el doctor viejo, que resultar ser el director del Hospital. Pondr a tu servicio a su sobrino Bunny (por cierto algo torpe). Bueno, ahora vuelves con Bunny a la sala de los pacientes. Le das el aparato de tomar la tensin a Bunny y le dices que tome la tensin al viejo paliza. Ahora podrs pasar a ver a Marquet. Habla con el polica que est al lado de la puerta. Entra. Hablars con Marquet y te enterars de datos importantes. Cuando venga su mdico (?) saldrs de la habitacin y te enterars del inminente fallecimiento del Marquet. A continuacin volvers al apartamento de Nico. Apartamento de Nico Habla con Nico sobre Marquet, los Templarios y el Hashashsin. Sal y vuelve al Museo para hablar con Andre Musee Crune Habla con Andre sobre el rey francs, el Hashashasin y sobre los templarios. Cerca de la ventana hay un mecanismo para abrirla. Cuando no te observe el guarda abre la ventana. El ir a cerrarla y en ese momento aprovechas para meterte dentro del sarcfago. La pareja de tipos que estaban a la puerta del Hotel vendrn y querrn robar el trpode. Sal de sarcfago empuja el ttem indio. As impedirs que roben el trpode pero resultars herido. Poca cosa, te dar tiempo a ver como una figura se lleva el trpode. Apartamento de Nicole Le contars todo lo que ocurri y te enterars quien era esa figura que se llev el trpode. Te hablar de Andr y del manuscrito. Sal y vete hacia el Museo otra vez. Museo Crune

Habla con Andr y pregntale sobre el manuscrito hasta saberlo todo. Ahora tienes una nueva pista.

NOTA : Dependiendo de la informacin obtenida podremos ir a 2 sitios. Bien a Espaa o bien a Siria. Realmente tendremos que ir a los dos. Sigue una u otra segn se desarrolle la aventura. Montfaucon Te encontrars con un polica en plena actividad (es un decir, claro), un grupo de gente y un payaso. Intenta ponerte la nariz de payaso. No podrs. Habla con el polica. Pregntale sobre todos los temas. Ve hacia el payaso y habla con l . Despus de hacer el ridculo vuelva otra vez a hablar con el polica. Pregntale sobre el payaso y luego sobre la nariz de payaso. Te dar una idea. Vuelva al payaso y habla con l otra vez. Esta vez usa la nariz de payaso y observa el resultado. Cuando se vaya el polica utiliza la herramienta para abrir alcantarillas en la tapa que hay en el suelo. Mtete dentro. Dirgete hacia la pared de la derecha. Hay 3 inscripciones en cada u- no de los arcos. En el primero, el ms prximo a la pantalla si utilizar la herramienta para abrir alcantarillas notars que est hueca la pared. Usa esa herramienta en la pared varias veces hasta romperlo todo. Entra en el pasaje secreto. Ve el fondo donde se ve una grieta de la que sale luz y mira a travs. Despus de observar la conversacin baja por las escaleras y coloca el trpode sobre el pilar, ahora coloca la gema y observa lo que pasa. Ya tienes la informacin que necesitas y volvers al apartamento de Nico. Apartamento de Nicole Le contars todo a Nico y te marchars para Siria. Ve al mapa, elige el aeropuerto y luego pulsa sobre Marib. Marib Habla con el muchacho del puesto. Pregntale sobre todo. Luego habla con el tipo gordo que est por ah movindose. Pregntale sobre todo. Vete a hablar con su mujer, que tambin anda por ah Te enterars de cosas interesantes. Entra por el pasaje que hay al lado del vendedor de pinchos morunos. Ensale la caja de cerillas al vendedor de alfombras y te dejar acceder al Club Alamut. Habla con el taxista. Pregntale sobre todo. Intenta entrar en el aseo. Te dirn que leas el letrero pero como est en sirio tendrs que preguntarle al taxista. Ya sabes lo que tienes que buscar. Vuelve al puesto del to que vende pinchos morunos y con el botn derecho del ratn pulsa sobre l. Vale, ya sabes quien tiene la escobilla, ahora debes de quitrsela. Ve al puesto del muchacho y ensale la pelota roja.

Despus de hablar con l haris un trato y tendrs que ir a hablar con el vendedor de pinchos morunos. Despus de darte la carrera vuelve a visitar al muchacho y l te dar la escobilla. Sube al Club Alamut y dale la escobilla al barman. Te dar las llaves para poder entrar al aseo. Entra y abre el toallero con las llaves y coge la toalla. Abre la puertecita del water y coge la cadena de la cisterna. Sal y vuelve al puesto del muchacho. l estar jugando con la pelota roja. Toca al gato, y luego el timbre sobre la mesa. El gato al saltar de la estantera al suelo tirar una pequea estatua. Cgela y con el pauelo la limpias. Es el momento de vendrsela al matrimonio Henderson para sacarle los 50 dlares que necesitamos para el viaje en taxi. Habla con Mr. Henderson y vndele la estatua. Ve ahora a ver a Ultar el taxista, l te llevar a la Colina. Bulls Head Despus del paseo y una vez arriba de la colina coge una rama del rbol. Une la rama con el trozo de la toalla. Acrcate al agujero que hay a tu derecha. Usa la toalla enrollada en la rama en el agujero. Una vez abajo mira en el pequeo agujero cerca del suelo en la parte izquierda. Vers algo. Resulta ser una argolla. Tira de ella. Ve adentro de la cueva. Descubrirs un cadver. Mira el cadver y recogers una lente. Ahora mralo todo lo que el pun- tero reconozca con una lupa, tanto con el botn derecho del ratn como con el izquierdo. Mira la especie de mapa tallado a la izquierda. Pasado un poco de tiempo y tras mirarlo todo se abrir la cueva. Mala suerte pues es nuestro amigo de la cicatriz en la cara. Habla con l sin mentirle. Cuando vaya a matarte elige morir como una persona y estate preparado poco tienes muy poco tiempo cuando l decide darte la mano para elegir sobre el zumbador de mano que tienes. Tan rpido como puedas y l est atontado en el suelo salta por el precipicio. Estamos salvados y volvemos a Pars. Apartamento de Nicole Despus de contarle todo decidimos irnos otra vez camino del Museo para hablar con Andre. Museo Crune Hablamos con Andr y nos da la siguiente pista. Tendremos que viajar a Espaa. Vamos al mapa y pulsamos en el aeropuerto y luego sobre la Villa que nos habl Andr. Villa de Vasconcellos Habla con el jardinero. El tipo no te dejar ver a la Condesa. Ve a la par- te izquierda de la casa y mira la manguera que sale de la pared. Usa el aparato para medir la presin en la manguera. No hagas caso de lo que te dice el jardinero y entra en la casa. Ve hacia la habitacin del fondo y cuando empiecen a ladrar los perros pulsa sobre la armadura. El

jardinero no te ver y se ir a buscarte, es el momento para subir por las escaleras. Despus de hablar con anciana seora y preguntarle varias veces sobre los Templarios nos mostrar una especie de cripta donde reposan 4 de sus 5 antepasados. Mira sobre el atril. Quita la Biblia y observa el tablero de ajedrez. Habla con la anciana sobre el atril en forma de tablero de ajedrez. Cuando te salga el tablero de ajedrez en la pantalla slo tendrs que mover las piezas blancas de tal manera que el alfil quede arriba, el caballero en medio y el rey blanco debajo del caballero. Esto har que se abra una loseta en la pared y habrs encontrado el cliz de los caballeros Templarios. Despus de que la anciana muestre el trofeo volvers al apartamento de Nico. Apartamento de Nicole Despus de contarle la historia y que ella se ponga celosa de la viejecita es el momento de volver a Mountfaucon. Montfaucon Ve adentro de la Iglesia. Vers a un sacerdote. Habla con el de todo. Mustrale el cliz y cuando te pregunte si quieres que limpie el cliz dile que si. Vete hacia la vidrieras y obsrvalas, tambin los ventanales de cada lado. Ve hacia la estatua que tiene un callado y un pergamino y pulsa con el botn derecho del ratn sobre ella. Ahora pulsa sobre el manuscrito. Una vez vista la imagen de la vidriera pon la lente en el manuscrito de la estatua. De nuevo vers una imagen en la vidriera. Habla con el sacerdote que te devolver el cliz. Ve a la tumba que te ha dicho el sacerdote y mrala. Acabas de descubrir al quinto Templario pariente de la anciana de Vasconcellos. Es el momento de volver al Museo para que Andr nos d alguna pista. Museo Crune Habla con Andr y te dar una nueva pista. Sal del Museo y en el mapa vamos hacia el enclave de Baphomet. El sitio de Baphomet Habla con el trabajador, vers que no tiene ni idea de nada. Bueno de algo s. De la mejor manera de perder el tiempo. A la derecha hay una entrada que baja a la excavacin. Ve abajo y habla con el guarda. Despus de hablar con l ve hacia la puerta de la derecha. Est cerrada y el guardia tiene las llaves. Vuelve a hablar con l y dile que quieres ir al ase. l te dar las llaves. Una vez dentro del aseo coge la pastilla de jabn que hay sobre el lavabo. Usa las llaves en la pastilla para hacer una copia de ellas en el jabn. Ahora usa los polvos de escayola para rellenar el hueco en la pastilla de jabn. Pon la pastilla de jabn debajo del grifo y con el aire del aparato de secar las manos tendrs una rplica de la llave de la puerta

donde est la estatua. Devuelve las llaves al guardia. Ahora usa el telfono para llamar a Nico para que distraiga el pintor que est en la calle. Cuando ests solo usa la llave en el bote de pintura. Vuelve otra vez abajo y mira el termostato que hay en la pared de la izquierda. Habla con el guardia sobre el termostato. Vuelve a pedirle las llaves y entra en el aseo. Cambia la llave falsa por la buena. Sal y mueve el termostato. Entrgale ahora las llaves al guardia. Volvamos al telfono para que Nico vuelva a ayudarnos. Cuando se len a hablar el guarda y el pintor ve abajo y usa la llave para entrar en el lugar de la excavacin. Mira la escultura de Baphomet y mira el suelo delante de la escultura. Usa el cliz en el suelo y obtendrs una nueva pista. Es el momento de ir a ver a Nico y contarle las ltimas noticias. Apartamento de Nicole Le cuentas todo lo ocurrido y te vas no sin antes decirle que debes volver a Vasconcellos a devolver el cliz a la anciana mujer. Villa de Vasconcellos Esta vez el jardinero ser un poco ms amable. Como ya sabemos el camino subimos para hablar con la Condesa. Le hablamos sobre el cliz y le preguntamos cmo le van las cosas. Bajamos por las escaleras y en el cuarto de la izquierda, donde est conectada la manguera hay un espejo, lo cogemos. Salimos y hablamos con Lpez. Vamos hacia el mausoleo que est al fondo del jardn. Abrimos la puerta y entramos. Usamos la vara de madera para cerrar la ventana de arriba. Cogemos la Biblia. Usamos el pauelo que tenemos en la vara de madera. Prendemos el pauelo en las velas del atril y encendemos la vela que est en lo alto. Se consumir y dejar al descubierto una especie de llave de madera. Volvemos a hablar con la Condesa. Le damos la Biblia y desciframos las citas. Le enseamos la llave que hemos encontrado. Como todo apunta hacia algn pozo y la Condesa nos dice que hablemos con Lpez, pues eso hacemos. Lpez nos dice que no tiene ni idea y nos recomienda el viejo mtodo de la rama de avellano. Buscamos pero no encontramos la rama en forma de Y. Bueno, al lado izquierdo de la casa, donde sale la manguera de la pared hay unos avellanos. Encontramos la rama en forma de Y. Hablamos a Lpez sobre la rama. Despus de tirarnos un buen rato buscando el pozo por fin lo encontramos. Lpez nos ayuda a bajar. Una vez dentro miramos la escultura con cara de len en la pared derecha. Notamos que hay un diente flojo que se mueve. Lo movemos y al mismo tiempo nos movemos rpidamente hacia atrs. Nos deja al descubierto una abertura pero est muy oscuro para ver nada. Sin saber que hacer subimos y le preguntamos a Lpez si tiene una linterna. Nos dice que no pero al mismo tiempo nos dice algo que nos puede ser til. Volvemos a bajar y usamos el espero en la luz que viene de arriba. Nos acercamos al agujero en la pared y usamos la llave de madera. Por fin se abre la puerta y entramos. Vemos un gran mural con una especie de mapa lleno de piezas de ajedrez. Volvemos con la

Condesa y le dejamos la pieza de madera en el tablero de ajedrez. Como no poda ser menos volvemos al apartamento de Nico Apartamento de Nicole Andre se encuentra all. Despus de los saludos y mosqueos descubrimos una nueva pista que nos lleva a Bannonckbrun. Salimos del apartamento y en el mapa nos dirigimos all. En el Tren Despus de hablar con Nico, no es necesario profundizar mucho, nos vamos del compartimento. Hacia la izquierda nos encontraremos con Guido. Volvemos al compartimento de Nico para informarle y resulta que no est ni ella ni la vieja. Bueno salimos al pasillo y vamos al compartimento de la pareja de flipaos. Hablamos con el que est despierto. Le preguntamos sobre todo. Abrimos la ventana y conseguimos que nos ayude para subir al techo del vagn. Una vez arriba vamos hacia la derecha. Descendemos cuando encontramos una puerta. Al entrar nos encontramos a Nico atada a Khan que era la anciana y al otro matn apuntndome con una pistola. Rpidamente pulsamos la palanca de la izquierda que sirve para detener el tren. Tenemos una conversacin con Khan y antes de salir por la izquierda liberamos a Nico. En la Iglesia Despus de hablar con Nico entramos en la Iglesia. Miramos varias veces en el montn que hay en el centro. Unas cosas nos servirn y otras no. Usamos el engranaje en la estatua al lado de la puerta. Accionamos las ruedas dentadas que estn debajo de la ventana. Debido a nuestra fuerza nos quedamos con la manivela en la mano. Bueno ahora podremos coger la otra rueda dentada al no estar la manivela. Usamos otra vez la rueda dentada en la estatua. Usamos la manivela en la estatua no sin antes ponerle la nariz de payaso. Bueno ahora se abre la puerta. Es el momento de entrar. Una vez dentro y ver toda la plvora vieja que hay vamos hacia el fondo y vemos lo que pasa. Despus de varias animaciones nos enteremos de varias cosas no sin que nos descubran. All nos encontraremos con viejos conocidos. Veremos varias secuencias y cuando todo parezca que se va a acabar echamos a correr. Nos encontramos con Guido. Usamos la antorcha en la plvora y vemos las escenas finales. Como no poda ser menos todo sale bien y nos quedamos con la chica. Bueno, esto es el fin. Espero que os haya gustado tanto como a m.

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