la mostra Vietato Non Toccare Si rigrazia Corraini Edizioni per lutilizzo dei libri e dei giochi di Bruno Munari Si ringrazia il CLAC, Centro Legno Arredo Cant, per l'utilizzo della Scimmietta Ziz Coordinamento MUBA Progetto grafico Marco Pennisi & C.
3 4 6
10
14 18 22 26
Entra ed esci!
Di Ivana Anconelli
Pi e meno
di Silvana Sperati
Bibliografia
Bojani G.C, Anconelli I., Arte e ceramica in laboratorio, MIC 1991 Droz R. & Rahmy M., Lire Piaget, Dessert, Bruxelles 1972 Fabbri D. & Munari A. (2005): Strategie del sapere: verso una Psicologia Culturale, Milano: Guerini & Ass. (prima ed. Dedalo, 1984) Gostoli R., La creativit come ricerca, in Sfoglialibro, dicembre 1988 Guidetti R., Prelibri, in Su Munari, (a cura di Finessi B.) Segesta, Milano 1999 Maffei G., Munari I libri, Corraini, Mantova 2007 Marucci L., Viaggi nell'arte, Creativa Mente incontro con Bruno Munari, Cauda Pavonis, 1986 Meneguzzo M., Bruno Munari, Laterza, Bari 1993 Munari B., I Laboratori Tattili, Zanichelli, Bologna 1985 riedito da Corraini, Mantova 2004 Munari B., Codice ovvio, Einaudi, Torino 1971 Munari B., Arte come mestiere, Universale Laterza, Bari 1975 Munari B., Da cosa nasce cosa, Laterza, Bari 1981 Munari B., dialogo in I Prelibri, Danese,1980 Restelli B., Giocare con tatto, Franco Angeli, Milano 2002 Piaget J. (1972), La formazione del simbolo nel bambino, Firenze: La Nuova Italia (prima ed. francese Delachaux & Niestl, 1945) Sperati S., Dire, fare, baciare, Alberto Perdisa Editore, 2006 Catalogo mostra Giochi e grafica, Castello di Soncino, 1990 Rivista n.8 del 1997: C'era due volte, periodico del centro studi Gianni Rodari di Orvieto
Per le immagini di opere e le citazioni di Bruno Munari Bruno Munari. Tutti i diritti e le licenze sono riservati alla Maurizio Corraini srl.
Giocare una cosa seria la nuova guida che i Laboratori CreATTIVI di FILA dedicano agli insegnanti della scuola primaria e dellinfanzia. Un progetto che nasce con lobiettivo di indicare ai bambini nuove occasioni di meraviglia e nuovi mondi da scoprire, e si ispira al percorso esperienziale proposto da Vietato non toccare, la mostra dedicata al gioco cos come lo ha inteso Munari. Alla realizzazione della Guida hanno lavorato MUBA e alcuni specialisti della formazione con una serie di contributi che si propongono di chiarire, contestualizzare e approfondire le proposte gioco e le suggestioni sprigionate dalla mostra. Giocare una cosa seria intende suggerire agli insegnanti un ideale percorso da adottare durante le lezioni in aula. Le attivit proposte, tra cui la realizzazione di un oggetto sensoriale come il Prelibro, il gioco Pi e meno, o linvito a realizzare un laboratorio sul filo e le sue varianti sensoriali e semantiche, sono pensate per prolungare le esperienze fattive vissute dagli alunni durante la visita alla mostra. Da quasi un decennio, i Laboratori CreATTIVI FILA rappresentano un osservatorio permanente e qualificato con cui FILA mette a disposizione degli insegnanti materiali didattici finalizzati a incoraggiare e sviluppare le capacit creative di bambini e bambine. Le Guide si offrono ai docenti delle classi elementari e materne come parti integranti delle loro lezioni in aula, allinterno di quello Spazio-Scuola che i Laboratori CreATTIVI FILA continuano a promuovere come il luogo ideale per lo svolgimento delle attivit ludico-formative, in grado di stimolare i giovani alunni a mettere in gioco tutta la curiosit e le capacit creative di cui sono naturalmente in possesso.
di Sabina Cantarelli
Inevitabile. inevitabile incontrare Bruno Munari quando si ha in mente di dedicarsi ai bambini, al loro modo di conoscere, alla loro curiosit. A noi successo di continuo in dieci anni di attivit. Ovunque in Italia ma abbiamo scoperto che uguale anche in tanti altri paesi Bruno Munari un riferimento costante; eppure sono passati anni, sono cambiate molte cose, ma non c niente da fare: quasi come uno scambiarsi uno sguardo, una strizzatina docchi basta un accenno e ci si intende subito. Viene da chiedersi come abbia fatto ad essere cos nel cuore e nella testa delle persone. Apparentemente, non era certo il tipo da impressionare parlava piano, sorrideva e progettava, scriveva,faceva opere darte e di design, sculture e invenzioni, libri, giochi per bambini, in fondogiocava! Intendendo il gioco come lo definiva lui una cosa molto seria. proprio a ci che Bruno Munari ha fatto per i bambini che MUBA ha voluto dedicare una mostra. Come tutte le mostre di MUBA, non propone cose da vedere, ma esperienze da fare. Vietato non toccare un percorso di scoperta e di sperimentazione, per vedere, toccare, sentire e poi per raccontare e comporre queste osservazioni in piccoli libri, dei veri tesori. Ma i bambini di oggi? Questi piccoli individui gi carichi di attese e pronti a decifrare codici per noi complessi, saranno ancora capaci di osservare con gli occhi meravigliati di Bruno Munari? Di scorgere la piccola formica nellangolo? La guida che accompagna la mostra certamente un buon aiuto per far strada ai bambini in queste scoperte meravigliose.
Un viaggio a Vienna, tanti anni fa. Una visita al Kunsthistorisches Museum, e tra i tanti quadri ammirati, uno, adesso in particolare, nello scrivere questo testo, ci ritorna in mente: "I giochi dei fanciulli" di Pieter Bruegel il vecchio. Un grande spazio tra le case, pieno di bambini: ben 148, che giocano 68 giochi diversi! Un quadro denso di significati non solo artistici ma anche antropologici, sociali, culturali, e in pi particolarmente coraggioso. Siamo nel 1560 e i pittori rappresentano soprattutto temi eroici, sacri, oppure ritratti o nature morte: qui invece siamo di fronte al quotidiano, ad una sorta di enciclopedia a cielo aperto di tutti, o quasi tutti, i giochi esistenti all'epoca. Un quadro allegro che ci trasmette ancora oggi l'idea che giocare non solo bello e piacevole, ma che fa parte della vita ed importante. Che lo era allora e che lo ancora oggi. Certamente oggi, guardando dei bambini giocare non pensiamo pi solamente che giocare sia bello e divertente. Le molteplici teorie sul gioco che si sono avvicendate in ambito psicologico e pedagogico ci hanno ormai abituati a riconoscere i suoi risvolti emotivi, relazionali, metacomunicativi e soprattutto le sue importanti valenze cognitive. Sotto questo aspetto, la nostra epistemologia operativa (Fabbri & Munari, 1984-2005) propone delle riflessioni teoriche e delle proposte concrete per chi si occupa di conoscenza ed educazione. Pensando dunque agli aspetti cognitivi del gioco, una rilettura di Piaget pu essere interessante: il gioco infatti al centro di uno dei suoi testi fondamentali: La formazione del simbolo nel bambino (1945-1972). Potremmo dire, ripensando a questo scritto, che il gioco un piacere ed una necessit nello stesso tempo: piacere, perch indipendente da un fine da raggiungere, e necessit, perch per suo tramite imprescindibile vengono costruiti gli strumenti cognitivi necessari allo sviluppo dell'intelligenza e alla comprensione simbolica della realt. Ecco allora che diverse interessanti sinergie appaiono: per esempio l'imitazione nutre il penBruno Munari. Foto di Giliola Chist. Courtesy Edizioni Corraini
siero con gli elementi necessari per costruire simboli. "Il fare come dell'imitazione compensato dal fare come se del gioco simbolico" come dicevano giustamente Droz e Rahmy nel commentare il testo Piagetiano (1972, p. 113). Eppure tutto questo non basta per descrivere anche solo in parte la complessit cognitiva del gioco. C' di pi. In ogni gioco, in ogni attivit ludica del bambino o dell'adulto, c' una costante presenza di almeno tre caratteristiche: l'esercizio, il simbolo e la regola.
L'esercizio lo abbiamo imparato fin da piccolissimi, ripetendo azioni solo per il piacere di ripeterle o giocando per ore con i nostri genitori o i nostri nonni al gioco dei perch. Il gioco del ripetere azioni, movimenti, parole, ci accompagna per tutta la vita e ci aiuta ad arricchire il nostro conoscere. il gioco della ripetizione che ritroviamo anche nell'arte, o nei fregi simmetrici dell'architettura, o in certe scritture orientali, o ancora nella musica. Il simbolo, e la sua forza, lo scopriamo pian piano a partire dai 2-3 anni, imparando a far finta di ma, cosa pi spesso dimenticata, imparando anche ad attribuire e ad attribuirsi dei ruoli, delle funzioni ben precise all'interno di un gioco. Il mondo dei simboli diventa allora parte del quotidiano, nuovo strumento di lettura. La regola non a caso appare insieme alla scoperta dei simboli: per attribuire ruoli, per impersonare personaggi diversi ci vogliono regole ben precise. Da quale momento esatto si entra o si esce da un personaggio? Quando e come si inizia un gioco? Quando lo si finisce? Il gioco delle regole diventa la scoperta delle regole del gioco, e questo ci accompagner per tutta la vita, nello sport, nella competizione, nei giochi di carte, ecc.
Questi tre elementi, l'esercizio, il simbolo e la regola, sono da vedersi a nostro avviso in una prospettiva di costante interazione, e non come una rigida tipologia di tre categorie distinte. Ogni gioco, anche quello che ci pu sembrare il pi meccanico e ripetitivo, comprende sempre tutte e tre queste dimensioni. Pensiamo ad esempio al comunissimo gioco del saltare (la corda, la "settimana", ecc.): esso comprende evidentemente una buona dose di esercizio ripetitivo, gi soddisfacente di per s; ma quasi sempre questo esercizio viene compiuto secondo certe regole: saltare su due piedi, su un piede solo, alternando i piedi, ecc.; spesso poi il saltare accompagnato dal canto di filastrocche, che rimandano a personaggi o situazioni simboliche con le quali il bambino pu identificarsi mentre salta. E...saltando al mondo dell'adulto, pensiamo al gioco delle carte, ad esempio al solitaLa scimmietta Ziz (B. Munari, 1953)
rio: indubbiamente un gioco di regole, alle quali il giocatore si attiene anche se "solitario", perch il rispetto delle regole rende ancor pi soddisfacente l'eventuale riuscita; l'ordinamento delle carte poi, e le figure che le illustrano, simbolizzano le gerarchie presenti nella societ umana, con il potere assoluto del re, ma anche il potere ambivalente della pi piccola delle carte, l'asso; e infine, vi il piacere dell'effettuare l'esercizio ripetitivo dei gesti del rimescolare le carte, disporle in ordine sul tavolo, coprirle e scoprirle, riporle nel mazzo, e cos via. questo stretto intreccio di esercizio, simbolo e regola che fa del gioco un'attivit cognitiva fondamentale, indispensabile per acquisire il bagaglio necessario ad un consapevole adattamento al mondo in cui si chiamati a vivere. Per riuscire ad interagire utilmente con questo mondo necessario, infatti, cogliere e capire la ricorrenza di quegli eventi che ne delineano le caratteristiche, riconoscere la valenza simbolica delle azioni e dei comportamenti che ne definiscono la cultura, imparare il gioco delle regole che permette la condivisione e lo scambio con l'altro. Un bambino cos come ogni piccolo di mammifero privato del gioco durante l'et dello sviluppo avr poi molte difficolt a costruirsi una visione coerente ed equilibrata del suo essere al mondo. Questo perch il gioco presenta una differenza fondamentale rispetto alla vita quotidiana cosiddetta "vera": il gioco permette l'esplorazione di diverse alternative, permette di correggere l'errore e di ricominciare da capo, permette l'invenzione di nuove regole e la verifica delle loro conseguenze, permette di provare esperienze altrimenti irrealizzabili, il tutto senza incorrere in gravi rischi. Nella vita "vera" invece, le regole sono quelle e non altre, e l'errore ha il pi delle volte gravi conseguenze. Nella vita "vera", in fondo, si impara meno che nel gioco, e soprattutto si impara a subire la costrizione piuttosto che a ricercare e a creare la novit. Giocare una cosa seria e importante dunque, ma abbiamo visto che anche un'attivit estremamente complessa. sufficiente allora quello slancio spontaneo che tutti i bambini sembrano avere per il gioco, affinch ne possano cogliere tutta la complessit e beneficiare appieno delle sue potenzialit cognitive ed esistenziali? Non sarebbe forse utile accompagnarli in questo percorso di scoperta, offrir loro degli scenari adeguati per favorire una migliore consapevolezza di quelle molteplici dimensioni che fanno la ricchezza del gioco? E quali sarebbero gli scenari e i contesti pi propizi, come dovrebbero essere costruiti, che genere di attivit dovrebbero proporre?
Educare e promuovere la consapevolezza della complessit del gioco, uno degli obiettivi che il Metodo Bruno Munari rifondato intende perseguire, proponendo non soltanto delle attivit particolarmente studiate di esplorazione attiva di materiali, forme, oggetti, tecniche, regole, ecc., ma anche dei momenti di riflessione guidata affinch il bambino possa ripensare il percorso di gioco effettuato, confrontarlo con quello dei suoi vicini e coglierne cos tutta la ricchezza in ognuna delle sue dimensioni: di esercizio, simbolica e di regole. Esempi particolarmente significativi di questo tipo di attivit sono i giochi presentati in questa guida dalle colleghe che con noi fondarono l'Associazione Bruno Munari che peraltro ha attivamente collaborato con MUBA alla realizzazione della mostra interattiva "Vietato non toccare". In ognuna di queste proposte si tratta infatti di allestire degli scenari di gioco dove possibile esplorare in modo intenzionale e consapevole e non distratto e casuale le diverse interazioni tra l'azione del gesto e le resistenze della materia, offrendo la pi ricca variet possibile di esperienze sensoriali e percettive; dove possibile far interagire diverse strategie di esplorazione, tramite il confronto attento e dialogato tra le proprie azioni e quelle degli altri soggetti che stanno condividendo le stesse esperienze; dove ogni forma di giudizio preconcetto sia esso estetico, pratico o morale momentaneamente sospeso durante tutte le fasi di esplorazione e di confronto, lasciando cos libero spazio al fascino della meraviglia e all'entusiasmo della scoperta, ma anche al piacere dell'interpretazione simbolica; dove l'adulto che propone e coordina il gioco non impone la sua presenza n le sue direttive (sono gli spazi e gli scenari stessi che, se ben studiati, devono suggerire spontaneamente le giuste direttive), ma sempre attento a cogliere ogni pi piccola occasione per sottolineare l'intelligenza di un gesto e favorirne cos la presa di coscienza, senza per mai voler colonizzare con il proprio vissuto l'esperienza sempre singolare della costruzione individuale di un pensiero consapevole.
L Associazione Bruno Munari (ABM) stata fondata nel 2001 dal figlio, prof. Alberto Munari, psicologo ed epistemologo, con lintento di promuovere la diffusione dellopera e del Metodo Bruno Munari. I Laboratori Bruno Munari, progettati ed elaborati da ABM nel quadro della rifondazione del Metodo, coniugano la dimensione e il valore storico dell'opera dellartista con la necessit di riflettere sui processi di apprendimento che in essi si manifestano. Le attivit che Bruno Munari dedic ai bambini, infatti, apparentemente cos semplici da sembrare di facile realizzazione, sono invece sempre state frutto di un lavoro di ricerca molto accurato e rigoroso. www.brunomunari.it - info: 334 5438916
di Pia Antonini
siste, fra i tanti Munari che ognuno di noi ha nel cuore, un Bruno Munari speciale, quello dei libri, che continua ancora oggi a fare la rivoluzione (B.M., Verbale scritto 1992, p.24). Nel centenario della nascita ci sorprendiamo ad ammettere di esserci emozionati e formati con i suoi libri per averli toccati, osservati, letti, studiati, disegnati. Non ce ne eravamo accorti, immersi nel flusso veloce della quotidianit senza memoria. Libri dartista e di grafico, di latta e illustrati, teorico-didattici e illeggibili, cartelle dautore e manuali distruzione, libri per bambini e collane per ragazzi editi da Einaudi, Mondadori, Scheiwiller, Zanichelli, Corraini. E ancora le autolibro, autocarri attrezzati a biblioteca, librerie Vademecum, lezioni e laboratori alla Scuola Politecnica del design sulla costruzione dei libri, mostre di libri realizzati dai bambini e Libro Letto sono solo categorie nelle quali cerchiamo di ordinare oggetti, esperienze, indicazioni di metodo che formano il reticolo infinito della progettualit concreta di Bruno Munari.
Gli altri siamo noi. Lartista interessato solo a far vedere quanto bravo, senza aiutare gli altri a capire ed a esprimersi, non serve alla collettivit. () Sono pi di quanto non si creda le persone che non hanno mai letto un libro. () Esse non sanno che nei libri c il sapere, che grazie ai libri lindividuo pu aumentare le conoscenze dei fatti e capire molti aspetti di quello che succede, che i libri possono svegliare altri interessi, che i libri aiutano a vivere meglio (Bruno Munari)
Munari agiva i valori etici che appartengono alla cultura del rispetto di s e degli altri, guidato dal pensiero progettuale creativo. Agiva spinto da una curiosit riflessiva e generativa,Dissipando intorno a s la sua generosit creativa (A.Vettese). Dalla riflessione scaturivano soluzioni inusuali e soprattutto oggetti nuovi quali la Re-invenzione delloggetto libro (G.Maffei, 2002).
10
11
articolo di design. Ha un corpo, una fisicit costituita da forme e materiali. Il formato dei librini il quadrato tanto caro a Munari. Dieci centimetri per dieci la misura dellattenzione alle esigenze degli altri, ancora una volta adatta ai bambini.
Qui siamo in presenza di un altro preconcetto. Diciamo che la gente ha bisogno di tempo per recepire il nuovo (). Loggetto troppo nuovo confonde, spaventa perch non ha paragone (). I Prelibri sono oggetti nuovi. Esistono gi per esempio dei libri di stoffa che recano stampata la tazza del caffelatte. Invece nei miei libri c la sorpresa, c qualcosa che il bambino non conosce. (Bruno Munari)
12
Perch Prelibri?
Inventando la parola, Munari li ha chiamati Prelibri. Pre identifica unanteriorit temporale e attribuisce al progetto la missione di esplorare la genesi del libro e la sua funzione. Pre esprime anche superiorit e preminenza. I Prelibri, infatti, sono libri speciali il cui compito autorevole avvicinare e familiarizzare i bambini piccoli con il mondo della conoscenza che facilita lesistenza e che fa vivere meglio (Bruno Munari).
Immagine tratta da Libro Illeggibile Bianco e Rosso (B. Munari, 1953)
13
di Michela Dezzani
FILI METALLICI, DI COTONE, LANA, SETA, DOGNI SPESSORE, COLORATI. VETRI COLORATI, CARTE VELINE, CELLULOIDI, RETI METALLICHE, TRASPARENTI, DOGNI GENERE, COLORATISSIMI, TESSUTI, SPECCHI, LAMINE METALLICHE, STAGNOLE COLORATE E TUTTE LE SOSTANZE SGARGIANTISSIME
Manifesto della ricostruzione futurista delluniverso, 1915
ImmaginI tratte da Libro Illeggibile N.Y.1 (B. Munari, 1967)
14
Introduzione
Che cos un filo? Per rispondere a questa domanda si pu cominciare consultando il vocabolario: filo, s.m. manufatto per tessere, cucire e sim., allungato e sottile, che si trae mediante filatura, da fibre tessili. Tra le prime forme di manufatti nella storia dellumanit troviamo la creazione di fili, filati e cordami, dai pi sottili ai pi spessi. Si pu far risalire la prima forma di arte tessile agli albori del paleolitico ricavata da fuscelli, tendini e budelli. Come nato? Di solito le grandi invenzioni sono attribuite agli dei. Del filo non si pu dire chi labbia inventato, ma uno dei pi antichi prodotti della creativit umana. Certamente linvenzione del filo non stata preceduta da un disegno preparatore, il concetto di filo stato suggerito da elementi naturali. Lartigiano-inventore del paleolitico operava imitando i modelli e mettendo in relazione le procedure visibili nella natura. Il filo anche altro? Dalla polisensorialit alla polisemanticit del filo Il filo un concetto presente anche nei processi di costituzione della materia: possiamo considerare il DNA un filo lunghissimo che ripiegandosi su se stesso genera volumi e crea la materia. Fili sono anche le sinapsi, ovvero le diramazioni che collegano le cellule nervose tra loro fino a formare la rete del sistema nervoso. Il filo anche un concetto matematico: mettere in fila una delle prime attivit cognitive che il bambino compie.
Attrezzatura
Sono necessarie forbici e pinze per tagliare i fili, ma le mani sono lo strumento pi importante per tutti gli esercizi creativi e progettuali con i fili. Lanimazione sensoriale che i fili attivano sul tatto fa scattare la collaborazione di mani e cervello.
15
Materiali
Naturali o artificiali, tradizionali o innovativi i fili sono percepibili attraverso i sensi. Ogni filo ha una natura diversa e originale riconoscibile solo attraverso il tatto: fili a struttura ininterrotta che vengono prodotti industrialmente come nylon, fibre sintetiche e fili metallici; spaghi e corde realizzati di solito con fibre vegetali come canapa, lino e juta che hanno una struttura composta.
16
La comunicazione visiva ha come vantaggio la facilit nel riconoscere perch tutto sotto gli occhi, sufficiente guardare per ricordare. Tuttavia le immagini qui proposte non sono esaustive, esse propongono degli esempi cui ispirarsi per poi allenarsi con i bambini in ricerche pi personali.
Il metodo da seguire
Un metodo innovativo perch pone al centro dellattenzione il rapporto che si costruisce tra il bambino e il materiale da lui investigato. Unattivit sperimentale che osserva le somiglianze e le differenze delle materie, che raccoglie e cataloga le trasformazioni a cui un materiale pu essere sottoposto. Un apprendistato che permette di acquisire conoscenze, ma anche strategie per conoscere. Un gioco investigativo che fa emergere tutte le possibilit di movimento del filo.
17
di Ivana Anconelli
Si pu entrare da una porta e uscire da una finestra... Si pu entrare da un portone tutto decorato e uscire da un cancello... Porte di case, finestre di case, che sono i buchi delle case... Si pu entrare in un pizzo fatto dalla nonna per uscire dall'asola della camicia del babbo... Si pu entrare in una maglia bucata per uscire da un buco della tenda strappata... Buchi tondi, quadrati, sfrangiati fatti nella stoffa... Si pu entrare in una montagna di panna montata e uscire da una palla di zucchero filato... Si pu entrare in una torta di fragole e uscire da un bign al cioccolato... Buchi tondi fatti col dito nei dolci... Si pu entrare in una pizza di argilla per uscire ed entrare in unaltra pizza di plastilina colorata... Si pu entrare col filo in una palla di creta ed uscire per vedere il cielo... Buchi tondi, quadrati, irregolari, fatti con le dita o con attrezzi appuntiti, nelle materie plastiche... Buchi tutti buchi. Bruno Munari amava i buchi; i suoi libretti creati per i bimbi sono pieni di buchi!
Immagini tratte da Nella Notte Buia (B. Munari, 1956)
18
Buchi quadrati, buchi rotondi, buchi regolari, buchi irregolari, buchi diversi nati da diversi strumenti utilizzati. Per fare i buchi si possono usare le nostre dita, punteruoli, forbici, legnetti, cacciaviti con punte diverse: a stella, a sezione quadrata o tonda, chiodi lunghi e corti, grossi e sottili, forchette coltelli e quant'altro, l'importante che siano oggetti un po' appuntiti!
19
Quando si finito di giocare con i buchi cosa ne faccio della sfoglia di argilla e del Pongo?
Domanda che farebbe Bruno Munari. Possiamo giocare a creare dei personaggi utilizzando anche altri materiali di recupero come: tessuti, pelliccia, cordoni, utilizzando per l'occorrenza anche gli oggetti della cassettiera. Proviamo a mettere diritte le sfoglie, congiungendo le due parti opposte di ogni sfoglia, formando cos sculture perforate. Scegliendo i materiali di recupero che si vuole, creare i personaggi che pi ci piacciono.
20
A seconda degli oggetti che si utilizza nasceranno personaggi diversi come: il tagliabosco, la ballerina, il fumatore, testa rossa... Personaggi che appartengono ad un popolo di un mondo lontano tanto lontano... Proviamo ad inventarci una favola!
21
di Beba Restelli
22
Per ben avviare il lavoro importante preparare con cura lallestimento del laboratorio in modo da suscitare interesse e curiosit, e predisporre alcuni esempi di libretti per far capire come si fa: ma solo suggerimenti tecnici, non libri finiti da copiare...
Libri-campionario
Cominciamo con il fare un libro utilizzando solo diversi tipi di carta: leggera, pesante, trasparente, semitrasparente, lucida, opaca, argentatadove allimprovviso compare qualcosa di ruvido attraverso un buco. uno scherzo della carta vetrata! Si potrebbe realizzare anche un vero e proprio campionario di tessuti, come quelli che una volta venivano proposti nei negozi per sentire quella morbidezza decantata a parole, e osservare meglio trame e colori. Se ne trovano di bellissimi (vedi quelli in seta e panno), con moltissime gradazioni di colori: una festa per gli occhi e le mani! Spesso a questo punto, durante i corsi di formazione, le insegnanti mi fanno presente la mancanza di materiale nella scuolaVorrei ricordare che la ricerca di quanto necessario, se fatta insieme ai bambini, pu trasformarsi in una vera e propria attivit didattica. Visitare negozi di tessuti di abbigliamento e arredamento e fornitori di materiali per ledilizia diventa una bella occasione per incontri interessanti con persone appassionate del loro lavoro, competenti e solitamente disponibili a illustrare materie e strumenti, e magari anche a svuotare ripostigli pieni di vecchi campionari.
Immagini tratte da Prelibri (B. Munari, 1980)
23
Libri bianchi
Si pu fare un libro tutto bianco, un libro senza parole, senza immagini, soltanto con pagine bianche, come una passeggiata nella neve...? Certo, ma un libro senza testo e senza illustrazioni ancora un libro? S, perch comunica attraverso i sensi. unidea di Bruno Munari. Lartista ha chiamato Libri Illeggibili i suoi libri-oggetto, perch non hanno parole, ma raccontano una storia che si pu leggere seguendo il filo del discorso visivo e tattile. Anche noi possiamo fare dei libri illeggibili. Osserviamo bene le carte raccolte: scopriremo che la carta gi da sola pu comunicare: carta trasparente comunica trasparenza, carta ruvida comunica ruvidit. La carta da lucido evoca la nebbia: sfogliare quelle pagine come passeggiare per le vie di Milano in una sera dinverno. Un libro facile da proporre ai pi piccoli fatto di carta extra strong (quella da lettere per intenderci) con pagine tutte dello stesso formato. Limportante capire la regola del come si fa. Si prende un foglio e lo si piega. Tanti fogli piegati, una pinzata ed ecco fatto il libro. Ma pagine tutte eguali comunicano monotonia, mentre pagine di formato diverso sono pi interessanti. Si possono costruire libri piccolissimi e libri grandissimi, libri con pagine strappate, tagliate, bucate, piegate, sfrangiate...naturalmente solo bianchi! Libri di vari formati, con pagine dalle forme bizzarre e dai bordi a zig zag.
24
25
di Silvana Sperati
Che cos?
Aggiungi o togli. Che cosa? Unimmagine, oppure un colore, o la sagoma di una grottae otterrai, in virt della trasparenza delle carte, sempre nuove figure, pi complesse, in una evoluzione che stimola il desiderio di immaginare e di raccontare. Questa potrebbe essere la ricetta base del gioco (costituito da 72 carte, di cui 48 con immagini a vari colori, 8 cartoni grigi forati, 8 carte lattee semitrasparenti, 8 cartoncini bianchi) Pi e meno progettato e ideato da Bruno Munari e Giovanni Belgrano nel 1970 e prodotto da Giochi didattici Bruno Danese, Milano. (Prodotto da Giochi didattici Bruno Danese, Milano, riedito da Corraini Editore, Mantova 2008)
Il come e il quando ?
Pi e meno venne proposto nellambito di un programma, variamente articolato, definito Progetto Scuola (coordinato da G. Belgrano per Danese) che contemplava un certo numero di giochi didattici per la programmazione di attivit che favoriscono lo sviluppo cognitivo. In questo contesto Pi e meno venne inserito tra le esperienze utili alleducazione visiva e allapprendimento linguistico. interessante ricordare come il gioco, insieme con altri strumenti-gioco facenti parte del materiale di Progetto scuola, fu oggetto di una mostra di materiali didattici (Milano, 15 aprile-14 maggio 1977) che prevedeva anche: sperimentazioni didattiche, animazioni, dibattiti; a cui furono invitati bambini, insegnanti, genitori con lobiettivo di proporre, verificare e condividere, un modello di attivit creativa alternativa per bambini dal 3 ai 7 anni. Alliniziativa milanese furono invitati coloro che volevano andare oltre le formule generali del rinnovamento della scuola per esaminare, in concreto, tutti quei contributi che la sperimentazione ha gi fornito per cambiare la realt attuale della didattica nella scuola per linfanzia e nei primi anni della scuola elementare. Questa breve contestualizzazione storica del gioco, ci permette di conoscere lambito nel quale stato pensato ed anche le finalit: notizie utili per rammentarci che abbiamo appena vissuto momenti di grande fermento critico, di volont di rinnovare la societ, migliorando la scuola e formando individui pi creativi, pi consapevoli. Questo toglie alla proposta, come ad altre di Munari, ogni rischio di essere percepita solo come un bel gioco fine a se stesso. Che di per s non sarebbe neppure negativo: ce ne fossero di bei giochi! Ma riconosce al designer, ancora una
Immagini tratte da Pi e meno (B. Munari, 1970) e Nella Nebbia di Milano (B. Munari, 1968)
26
volta, la capacit di progettare a partire da bisogni molto concreti, che sa intravedere ed interpretare, delineando modelli, sviluppi, potenzialit ancora oggi di estremo interesse ed attualit . Bruno Munari, in unintervista che gli feci nel 1995, a proposito del tema del gioco, mi disse: Un apprendimento ricevuto attraverso il gioco si fissa molto meglio nella memoria per il fatto che tutta la personalit stata coinvolta. Mentre un apprendimento, una memoria, che nasce da un lavoro, che non giocoso, pi debole perch non ha un rivestimento fatto dalla sensorialit generale dellindividuo. Il lavoro coinvolge solo una parte della persona mentre il gioco coinvolge globalmente la persona, tutti i sensi sono interessati. Inoltre il gioco unattivit che ti permette di risolvere dei problemi, di arrivare a dei risultati, di chiarire delle cose. Il gioco un lavoro fatto con la partecipazione di tutta la personalit.
27
stare una roccia da destra a sinistra, oppure la ringhiera del ponte pu essere orizzontale - e cos pu sembrare anche un binario - oppure verticale e assomigliare ad una scala; una mosca pu volare in alto nel cielo o nascondersi in basso tra i cespugli, luomo in bicicletta pu viaggiare verso destra o verso sinistra, per cercare la sua via. G Il posizionamento di una carta rispetto ad una altra pu rendere evidente o far solo intravedere una immagine. Ad esempio, la casa pu essere collocata sopra la roccia-montagna o dietro di essa, in modo che si intraveda. G La presenza delle carte grotta consente di giocare a coprire e svelare le immagini per indovinare che cos. Molte scelte sono possibili e il cambiamento lelemento che caratterizza il gioco, rendendolo veramente interessante e divertente per i giocatori. Pi e meno un gioco aperto che consente un numero indefinito di scoperte e dinvenzioni di situazioni, losservazione delluso spontaneo che ne fa ciascun bambino fornisce agli educatori e ai genitori utili elementi di conoscenza delle diverse personalit infantili. Ancora, Munari (nell intervista citata del 1995) a proposito dei giocattoli pi reclamizzati, a volte creando appositi programmi televisivi, ci fa notare che sono giocattoli che bloccano un po la creativit perch pi un giocattolo finito nei suoi particolari e nelle sue caratteristiche e pi bloccato nel senso che non consente certe esperienze che invece consentirebbe se fosse un oggetto pi libero. Naturalmente queste sono considerazioni interessanti per gli insegnanti e di genitori, ma i bambini sono tutti coinvolti nel gioco di gruppo e nella sollecitazione dinamica che viene anche dal ritmo dellaggiungere o togliere una carta e quindi variare - in diretta - la storia. Il modo pi semplice per giocare in gruppo questo: distribuire le carte ai bambini; il capogioco inizia con una prima sovrapposizione di due carte e ne spiega il significato; gli altri bambini a turno aggiungono le loro carte, continuando la descrizione delle immagini che mutano. Occorre consegnare ai bambini un numero limitato di carte. Vince chi riesce a trovare il maggior numero possibile di associazioni dimmagini.
28
E poi?
Il gioco ci stimola in tante direzioni, suggerendoci attivit che possiamo proporre ai nostri bambini sia a scuola che a casa, anche usando, diversamente, i materiali pi consueti. La trasparenza una caratteristica che non finisce mai di stupirci: con una carta di caramelle, dopo aver mangiato la caramella, possiamo giocare a vedere il mondo tutto colorato di rosso o di blu. Ed subito magia! Se vogliamo iniziare a giocare con le trasparenze si pu cominciare a raccogliere tutti i materiali, scelti tra quelli che si usano quotidianamente (imballi, carte regalo, buste della spesa, copertine per i libri...) realizzati in materiali trasparenti, cos da costruire una variegata collezione personale. Anche giocare alla caccia al tesoro delle cose trasparenti pu essere una buona strategia per far digerire ai bambini un noioso pomeriggio al supermercato. A questo punto sar interessante osservare tutti i materiali per coglierne: i vari colori, le possibili mescolanze di toni favorite dalla trasparenza, i differenti gradi di trasparenza, leventuale inserimento di textures (come nelle carte regalo o nei cellophane dei fioristi ), la presenza di scritteSar molto interessante osservare come la qualit pu essere declinata: quanto una cosa trasparente? Quanto semi trasparente? Ci sono oggetti con qualit miste? Se stropiccio una carta da lucido (che magari mi ha regalato il pap geometra) resta trasparente? E i segni della stropicciatura come sono? Ci sono tantissime osservazioni che possono essere fatte, insieme ai bambini, stimolandoli a costruirsi un modello per rapportarsi alla conoscenza in modo attivo. Dopo aver sperimentato i materiali possiamo giocarci in tanti modi. Il pi semplice potrebbe essere quello di realizzare collages, insoliti e luminosi, usando le buste trasparenti utilizzate normalmente per inserire i documenti. Se si usa la colla per fissare i vari pezzi, costruiremo un collage pezzo unico, se invece posizioniamo i pezzetti preferiti nella busta trasparente senza usare la colla, potremo variare la nostra composizione tutte le volte che lo vogliamo. Il collage, una volta realizzato, potr essere fissato con un filo di lana davanti alla finestra. In questo modo si potranno vedere tutti gli effetti che le sovrapposizioni delle carte offriranno. Un bellissimo collage con tanti pezzi rossi, con tutte le sfumature di rosso.
29
La storia di FILA - Fabbrica Italiana Lapis ed Affini - prende vita nel 1920 a Firenze e da allora legata indissolubilmente a quella del nostro Paese. Oggi, oltre ad essere divenuta la principale azienda italiana nel settore degli strumenti per la scuola, il disegno, le attivit manuali e la scrittura, FILA rappresenta una delle realt pi solide, dinamiche e in crescita sul mercato mondiale per quanto riguarda il suo comparto.
Con i suoi marchi Giotto, Giotto be-b, Das, Did, Pongo e Tratto, FILA opera ancora nel rispetto di quei valori che lhanno resa famosa in Italia e nel mondo: grande attenzione alla qualit e alla pi alta tradizione del Made in Italy, valori che hanno contribuito a realizzare una gamma completa di prodotti per la scuola, la famiglia e i professionisti riconosciuta per la sicurezza duso. I suoi prodotti, realizzati con materie prime selezionate e certificati da enti competenti, sono quotidianamente sottoposti a rigorosi controlli di qualit.
Una sensibilit sociale che FILA nellultimo decennio ha avuto modo di confermare. Contestualmente al processo di espansione verso lestero che lha vista protagonista dellacquisizione di importanti gruppi industriali europei e americani, affini e complementari del settore - lazienda ha infatti firmato il Codice etico di condotta nei confronti dei lavoratori, con cui si impegna a garantire il pieno rispetto dei diritti elementari sociali dei lavoratori.
30
31