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Walking cycle: Come realizzare un ciclo di camminata Fondamenti teorici

Una delle operazioni pi comuni che un animatore deve essere in grado di fare quella di realizzare un ciclo di camminata. Sebbene nella nostra vita quotidiana camminare sia una delle operazioni pi semplici da fare, realizzare una camminata tramite il computer necessita di alcuni accorgimenti. Per realizzare una camminata dobbiamo evidenziare tre elementi fondamentali: keys, passing position e inbetweens. Keys In ogni camminata ci sono essenzialmente due keys, una con il braccio destro e la gamba sinistra in avanti, e l'altra con il braccio sinistro e la gamba destra in avanti.

Passing position La passing position (posizione transitoria) la posizione che si trova in mezzo a due keys. Il primo inbetween tra due keys dovrebbe essere chiamato breakdown, ma nelle camminate si usa utilizzare il termine Passing position. La passing position corrisponde al punto in cui la gamba che stata appena sollevata si trova a met esecuzione del passo.

Come individuare la passing position: -Il piede della gamba appena sollevata deve essere quasi parallelo alla direzione individuata dal busto e non deve toccare il pavimento. -L'altro piede invece completamente poggiato a terra e tutto il corpo fa peso su di esso.

-Le braccia sono parallele al busto e si trovano esattamente ai lati del corpo. -Il corpo risulta pi elevato rispetto alla key precedente e successiva. La seguente figura evidenzia i tratti fondamentali che deve avere una passing position:

Inbetweens Il numero degli inbetween cambia in relazione al tipo di camminata che dobbiamo realizzare. Una camminata veloce richieder numero inferiore di inbetween mentre una camminata lenta ne richieder un numero superiore. Una camminata veloce sar realizzata in questo modo: -per il primo passo si usa un inbetween tra la prima key e la passing position e poi un altro inbetween tra la passing position e l'altra key. -per il secondo passo avremo analogamente un inbetween tra la seconda key e la passing position e poi un altro inbetween tra la passing position e la terza key. Quanto detto prima sintetizzato da questa immagine:

Una camminata di questo tipo verr detta camminata su 18 frame, perch sono necessari 18 frame per completare due passi e ritornare alla prima posizione. Una camminata molto lenta sar caratterizzata dal fatto che non usiamo un singolo inbetween tra le keys e le passing position, ma ne usiamo di pi. Un esempio pu essere questo: -per il primo passo ci saranno tre inbetween che collegano la prima key alla passing position e poi altri tre inbetween tra la passing position e la seconda key. -per il secondo passo in modo analogo si hanno tre inbetween che collegano la seconda

key alla passing position, poi altri tre inbetween tra la passing position e la terza key. Le seguenti figure riepilogano quanto detto prima:

Il posizionamento degli inbetween importante perch determina il modo in cui la camminata apparir. E' anche possibile modificare l'effetto che pu essere raggiunto con la camminata usando lo slow-in e slow-out di una posizione, ad esempio usando lo slow-in e slow out su una passing position si pu enfatizzare l'elevazione della gamba durante il passo.

Influenza della struttura del personaggio La camminata influenzata dalla struttura,dal peso e dalla postura del personaggio. Un personaggio alto e magro impiegher meno tempo per fare ogni passo, mentre un personaggio basso e con costituzione robusta si muover ondeggiando,e durante l'esecuzione di ogni passo porter la sua gamba libera verso l'esterno, impiegando pi tempo per ogni passo.

Le pose, un buon timing e il posizionamento delle passing position sono elementi importanti per poter realizzare una buona camminata. Posizione del piede durante la camminata Fare l' inbetween sul piede potrebbe rendere l'azione innaturale e legnosa. Durante la camminata il piede deve restare a contatto con il terreno per un tempo ragionevole in modo da rendere l'effetto di massima spinta in avanti.

Successivamente, quando lo stesso piede libero si muove in avanti dalla passing position all' inbetween, per rendere la camminata pi naturale meglio non lasciare il piede parallelo al terreno, ma obliquo rispetto ad esso.

Ciclo completo di walk cycle per due passi:

Influenza dell'ambiente esterno durante la camminata A volte il personaggio nell' inbetween dopo la posizione di contatto avr il busto pi avanti e la gamba che rimasta ferma durante il passo un po' piegata. Questa posizione pi evidente soprattutto quando il personaggio pesante oppure sta trasportando qualcosa di pesante.

Inoltre il personaggio si comporter diversamente a seconda dell'ambiente circostante, se sta camminando in salita il suo busto si sposter in avanti per bilanciarsi. Invece se sta camminando in discesa il suo busto si sposter indietro.

Anche gli eventi atmosferici influenzano la postura durante la camminata, ad esempio se c' una scena in cui il personaggio deve camminare controvento, allora ci sar uno spostamento in avanti del busto. Movimento delle mani durante la camminata Per rendere le braccia pi fluide uno dei metodi da adottare quello di utilizzare overlapping action sulle mani. Durante la camminata, mentre il braccio si sposta indietro, le mani ruoteranno ancora attorno i polsi. Allo stesso modo mentre il personaggio muove il braccio in avanti, la mano seguir il movimento e cos ruoter in avanti. Notate questi movimenti nelle figure seguenti:

Movimento delle spalle e del bacino durante la camminata Durante la camminata il bacino e le spalle non rimangono fermi. Quando il braccio destro si sposta lo fa anche la spalla destra. Nello stesso momento in cui spostiamo il braccio destro (e quindi anche la spalla) muoviamo la gamba sinistra, e come conseguenza di questo si spostano in avanti anche la parte sinistra del bacino e del corpo. Questo movimento si ripeter in modo simmetrico quando facciamo l'altro passo e muoviamo l'altro braccio. I movimenti delle spalle e del bacino contribuiranno a dare alla camminata maggiore fluidit, anche se non bisogna utilizzarli in modo eccessivo. Movimento della testa durante la camminata Anche la testa si muove durante la camminata. Quando il corpo si sposta verso l'alto durante la passing position, il collo e la testa si spostano leggermente in avanti, mentre quando il corpo si sposta verso il basso alla fine della passing position il collo e la testa si sposta leggermente in alto. La seguente figura mostra la posizione delle testa nelle key e nelle passing position:

Anche in questo caso non bisogna esagerare con questi movimenti, che se ben utilizzati permettono di rendere la camminata ulteriormente fluida e prossima a una camminata realistica. Walk Cycles on-site La camminata che abbiamo discusso precedentemente una camminata standard che va da un punto all'altro dello schermo. Tuttavia ci sono occasioni dove un walk cycle on-site preferito. Tutto quello che richiesto in un walk cycle on-site quello di ripetere passi nella stessa posizione, lasciando scorrere lo sfondo. Un walking cycle on-site quindi una azione ripetuta di una sequenza di camminata, dalla prima key alla seconda key e poi ritornando indietro alla key uno. Invece di muovere i piedi e il corpo in avanti come facciamo nella standard walk cycle, nella walk cycle on-site i piedi vanno avanti ma poi scivolano indietro all'ultima posizione del passo, nel frattempo il corpo del personaggio si muove su e gi nella stessa posizione.

Riuso della camminata base Nell'animazione 3D si pu creare un walking cycle e poi lo si applica nelle varie situazioni, con differenti angolazioni della telecamera. Quindi si pu sfruttare il ciclo di camminata in diverse scene, apportando delle piccole modifiche sul movimento delle braccia, o sul movimento della testa, in modo tale da non rendere evidente il riuso della camminata base. Personalit e Timing Ogni personaggio ha una propria personalit e una propria struttura corporea, quindi dopo aver applicato tutte le azioni base di una camminata generica, bisogna modificare la camminata in modo che rispecchi la personalit e la struttura del proprio personaggio. Questo pu essere fatto nella posa, nel timing e nelle posizioni da key a key. Ad esempio un personaggio con un problema alla gamba e che zoppica avr un differente tempo per fare un singolo passo rispetto a un personaggio senza alcun problema. Ma ad esempio se il problema solo in una gamba ci sar differenza di tempo, posizione e movimento anche tra una gamba e l'altra. Fonti di riferimento: Animation from pencil to pixel scritto da Tony White. Utilizzo del modello Red-Nelb realizzato da Daniel Martinez Lara (http://www.pepeland.com/)