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UNIVERSIDAD TECNOLGICA METROPOLITANA

UTEMVIRTUAL

Evaluacin de herramientas web 2.0 utilizadas en la enseanza de programacin de computadoras en ingeniera de sistemas Universidad de Cundinamarca, Colombia

TESIS PARA OPTAR AL GRADO ACADMICO DE MAGSTER EN INFORMTICA EDUCATIVA. PROFESOR GUA: Ana Mara Allendes AUTORES: Padilla Narvez Samuel Ricardo

SANTIAGO - CHILE Septiembre 2011

UNIVERSIDAD TECNOLGICA METROPOLITANA


UTEMVIRTUAL

Evaluacin de herramientas web 2.0 utilizadas en la enseanza de programacin de computadoras en ingeniera de sistemas Universidad de Cundinamarca, Colombia

TESIS PARA OPTAR AL GRADO ACADMICO DE MAGSTER EN INFORMTICA EDUCATIVA. PROFESOR GUA: Ana Mara Allendes AUTORES: Padilla Narvez Samuel Ricardo

SANTIAGO - CHILE Septiembre 2011

NOTA FINAL DE TESIS :

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YUDI HERRERA Coordinadora Magster en Informtica Educativa

INDICE 1. CAPITULO I TEMA DE INVESTIGACION Y PROBLEMA 1.1. Antecedentes... 1.2. Definicin Del Problema. 1.3. Preguntas De Investigacin.. 1.4. Planteamiento De La Hiptesis 1.5. Justificacin.. 1.6. OBJETIVOS 1.6.1. Objetivo General .... 1.6.2. Objetivos Especficos.. 2. CAPITULO II MARCO TEORICO.... 2.1. Ingeniera de Sistemas.. 2.2. Ingeniera del Software. 2.2.1. Lenguaje de Programacin. 2.2.2. Programas, Software o Aplicaciones Informticas... 2.3. Ingeniera de sistemas en la Universidad de Cundinamarca. 2.4. Escribir Programas Para computadora. 2.5. El problema de aprender y ensear a programar 2.6. La web 2.0..... 2.6.1. Bitcoras o blogs.... 2.6.2. Wikis... 2.6.3. Redes sociales 7 7 8 8 9 9 10 11 13 14 15 16 1 1 2 4 4 5 6 6 6

2.6.4. Produccin y publicacin de multimedia. Podcast, video e imagen. 2.6.5. Sistemas de comunicacin sincrnica 2.7. Modelo pedaggico de la Universidad de Cundinamarca.. 2.7.1. Constructivismo... 2.7.2. Aprendizaje significativo. 2.7.3. Diseo Instruccional 2.8. Mediacin pedaggica 2.8.1. Integracin curricular de las TICs . 2.8.2. Ambiente educativo... 2.8.3. Ambiente virtual de aprendizaje. 2.9. Innovacin educativa... 2.10. Educacin superior en Amrica Latina..

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3. CAPITULO III MARCO METODOLOGICO... 3.1. Paradigma.... 3.2. Diseo de la investigacin... 3.2.1. Operacionalizacin de variables 3.3. Tipo de investigacin. 3.4. Instrumentos ..... 3.5. Diagnostico general. 3.6. Universo.. 3.7. Muestra.. 31 31 32 34 35 35 36 36 36

3.8. Recoleccin de datos.. 3.9. Tcnicas de anlisis 3.10. 3.11. Descripcin de instrumentos. Confiablidad y Validez.

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4. CAPITULO IV PRESENTACION DE LOS RESULTADOS 4.1. Introduccin .. 4.2. Descripcin de la informacin.... 4.3. Comprobacin de la hiptesis. 5. CAPITULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 5.1. Conclusiones..... 5.2. Recomendaciones..... BIBLIOGRAFIA... ANEXOS INDICE DE TABLAS... INDICE DE GRAFICOS.. 54 54 56 57 62 116 117 42 42 43 50

CAPITULO I TEMA DE INVESTIGACION Y PROBLEMA 1.1 Antecedentes La Universidad de Cundinamarca, Colombia (UDEC de aqu en adelante) inicialmente fue el Instituto Tcnico Universitario de Cundinamarca -I.T.U.C-, segn ordenanza 045 de diciembre de 1969. Ms tarde esta Institucin fue llamada Universidad de Cundinamarca, creada por resolucin 19530, emanada del Ministerio de Educacin Nacional en diciembre de 1992. Actualmente es estatal de orden Departamental. En el ao de 1996, mediante Acuerdos 003 y 004 de febrero de 1996, se cre el programa de Ingeniera de Sistemas y el programa de Ingeniera Electrnica, respectivamente, naciendo de esta manera la facultad de Ingeniera en la sede de Fusagasug y posteriormente se extendi a 4 sedes ms. Como referente de un servicio pblico, cumple la funcin social de democratizacin del conocimiento, posibilitando el acceso a sectores importantes de la poblacin, a la ciencia, la tecnologa, al arte, al deporte, a los bienes y valores de la cultura y a las dems formas del saber y de convivir. Ms del 70% de la poblacin estudiantil de la UDEC pertenecen a los estratos sociales 1, 2 y 3, lo que implica un reto importante por dar la oportunidad a los sectores ms vulnerables de la regin de influencia de la institucin. As se puede observar en el estudio socio econmico de los alumnos que ingresaron a I semestre en el presente ao (ver Grafico 1). El consolidado fue realizado por la oficina de bienestar universitario y esta publicado en el sitio web de la UDEC1. Dicho estudio est sub dividido por sedes y programas acadmicos. Se caracteriza por ser detallado y completo. Para efectos de evidenciar los datos expuestos, el Grafico 1
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una

institucin

http://www.unicundi.edu.co/index.php?option=com_content&view=article&id=465%3Acaracterizacio n-estudiantes-ipa-2011&catid=36%3Aactividades-bu&Itemid=60

contiene el apartado de datos socioeconmicos del programa Ingeniera de sistemas de la sede Fusagasug donde ingresaron 43 estudiantes a primer semestre. Sin embargo al remitirse al estudio publicado puede evidenciarse la misma tendencia en todos los pregrados.
Tabla 1 Datos socioeconmicos de los alumnos de I semestre de 2011

1.2 Definicin Del Problema En la Universidad de Cundinamarca, en la actualidad no existe vigencia en la reglamentacin de polticas institucionales referentes a la educacin a distancia y por ende en educacin virtual. A pesar de manifestarse algunos avances como la generacin de un AVA (ambiente virtual de aprendizaje), aun no existen directrices emanadas de los cuerpos colegiados de la institucin como el Consejo Superior, el Consejo acadmico o consejos de Facultad. Estos detalles pueden apreciarse en el portal educativo http://www.unicundi.edu.co/ La carencia de poltica institucional en el manejo de la virtualidad o de insercin curricular de tecnologa de informacin, se refleja en la escasa apropiacin de este tipo de instrumentos por parte del cuerpo docente, al menos de forma homognea, teniendo como resultado el uso deficiente y en algunos casos nulo de las tecnologas de la informacin y comunicacin (TICs de aqu en adelante) en la prctica docente en la institucin. Aunque esta apreciacin es un juicio basado en el reconocimiento

que el autor posee de la institucin, se afianza en hechos tales como el estado de desactualizacin del PEI (proyecto educativo institucional) el cual data del ao 2000, por lo cual se infiere que los avances importantes que se han manifestado en los ltimos diez aos estn fuera del alcance de este documento que es la carta de navegacin de las instituciones educativas. Se reconoce que en el sitio electrnico de la Universidad se encuentra una versin propuesta para la renovacin de este importante documento, con el agravante de estar incompleta2. Es prudente mencionar que existen algunas excelentes aplicaciones informticas utilizadas de forma aislada por algunos profesores que han querido implementarlas como apoyo metodolgico en su ejercicio profesional. Desde hace un buen tiempo las herramientas web 2.0 son referentes importantes del uso de tecnologa de la informacin en procesos educativos. Por ende est altamente comprobada la efectividad del uso de este tipo de material informatizado. Puede comprobarse en importantes recopilaciones como la realizada por Terry Freedman en el documento llamado Projects3, donde se explican alrededor de 60 experiencias exitosas y significativas compartidas por docentes de diversas reas y clasificadas segn las edades del pblico objetivo. La situacin puede verse agravada debido al desconocimiento por parte del grupo de docentes de la gran cantidad de opciones que ofrece la web 2.0 o a la inexistencia de directrices institucionales. Pero a medida que avanza el tiempo se pierde cada vez ms la posibilidad de enriquecer la labor docente gracias al uso de estas herramientas. El rea de programacin de computadoras es una de las ms sensibles en el indicador de desercin acadmica al interior del programa de ingeniera de sistemas. Se explica en detalle en el marco terico de este documento. Dichas reas son susceptibles de mejorar implementando apoyo de las TICs en tales espacios crticos de aprendizaje. La UDEC se est relegando del desarrollo que ofrece la implementacin metodolgica de la web semntica, lo que puede apreciarse en esta cita
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http://www.unicundi.edu.co/index.php?option=com_content&view=article&id=168&Itemid=57 http://www.terry-freedman.org.uk/free_web2v2/Web_2.0_Projects.pdf

Uno de los principales beneficios de estas nuevas aplicaciones web de uso libre y que simplifican tremendamente la cooperacin entre pares responde al principio de no requerir del usuario una alfabetizacin tecnolgica avanzada. Estas herramientas estimulan la experimentacin, reflexin y la generacin de conocimientos individuales y colectivos, favoreciendo la conformacin de un ciberespacio de inter creatividad que contribuye a crear un entorno de aprendizaje colaborativo (Cobo, Pardo 2007, p.101)4 1.3 Preguntas De Investigacin Cmo mejorar el aprendizaje activo en el rea de programacin de computadoras en la carrera ingeniera de sistemas de la universidad de Cundinamarca? Cul es el nivel de adopcin de las herramientas Web 2.0 en entornos educacionales superiores con respecto a la tipologa de los espacios acadmicos en los que se utilizan? Cules son las manifestaciones actuales de utilizacin de tecnologa de informacin y comunicacin en la prctica docente en la Universidad de Cundinamarca? De qu manera se fortalece el proceso enseanza aprendizaje evaluacin al utilizar herramientas Web 2.0 por parte de los docentes en su prctica profesional en la Universidad de Cundinamarca? 1.4 Planteamiento De La Hiptesis El uso efectivo de herramientas Web 2.0 en la enseanza del rea de programacin de computadoras del programa de ingeniera de sistemas de la Universidad de Cundinamarca, mejora los resultados de aprendizaje obtenidos por parte de los estudiantes.

COBO C, PARDO H. Planeta Web 2.0 Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca dInteraccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso Mxico. Barcelona/Mxico DF. 2007. P 101

1.5 Justificacin Al observar los datos histricos de evaluacin del programa de ingeniera de sistemas en la Universidad de Cundinamarca, se observa que histricamente el rea de programacin de computadoras cuenta con el ms alto ndice de desercin acadmica. Esta rea se divide en asignaturas como fundamentos de lgica, fundamentos de programacin, estructuras de informacin, programacin orientada a objetos I y II. Se trabajan temas como algoritmos, lenguajes de programacin C++, JAVA, Punto Net, PHP, MySQL, entre otros. La facultad de ingeniera ha adoptado diversas estrategias y mecanismos para disminuir estos ndices tales como conformar grupos con bajas poblaciones de alumnos o promover horas de acompaamiento extra clase. A juzgar por el nmero de alumnos que continan perdiendo las asignaturas mencionadas se puede concluir que los correctivos no han sido efectivos. Estos antecedentes demuestran la gran oportunidad que representa el uso de herramientas web 2.0 como apoyo a la enseanza de programacin de computadoras, gracias a que la web semntica ofrece un buen nmero de opciones que tienen como caracterstica fundamental la participacin de los usuarios en los procesos denotando as un alto grado de interaccin de los participantes. Las aplicaciones posibles de estos productos informticos apunta a labores de produccin individual, interaccin en grupos o comunidades, gestin de cursos, construccin de pruebas evaluativas en lnea o fuera de ella, implementacin de video conferencias, diseo y diseminacin de informacin, ampliacin del acervo tcnico, entre muchas otras que cada da se desarrollan en el creciente mundo de internet. Finalmente se considera el presente trabajo de grado como una oportunidad para la UDEC como institucin de educacin superior de promover y masificar la insercin de las TICs, ms especficamente herramientas web 2.0, en el desarrollo de su estructura curricular y fortalecer de esta manera el cumplimiento de su proyecto educativo institucional.

1.6 OBJETIVOS 1.6.1 Objetivo General Determinar el uso efectivo de herramientas Web 2.0 como apoyo a la enseanza de la programacin de computadoras para mejorar la interaccin docente alumno promoviendo el aprendizaje activo, donde el alumno es el centro del proceso y el docente un facilitador en la Universidad de Cundinamarca, Colombia. 1.6.2 Objetivos Especficos Establecer el estado actual del uso de herramientas Web 2.0 y otras propias de la tecnologa de la informacin en los procesos de enseanza, aprendizaje, evaluacin, por parte de los docentes de la Universidad de Cundinamarca Seleccionar herramientas web 2.0 de licenciamiento libre que permitan ser adaptadas en entornos educativos para la comunicacin sncrona y asncrona, publicacin de materiales, trabajo colaborativo, repositorios de datos y otras que ofrezcan este tipo de herramientas con el fin de mejorar la interaccin docente-alumno y alumno-alumno en el aprendizaje de la programacin de computadoras. Determinar el grado de participacin de los estudiantes en los ambientes virtuales provistos para la interaccin y la enseanza. Verificar la incidencia del uso de herramientas web 2.0 en el mejoramiento de los resultados de aprendizaje del rea de programacin de computadoras.

CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1 Ingeniera De Sistemas A partir del importante desarrollo que ha venido experimentando la tecnologa de la informacin y la masificacin de internet, se han gestado programas universitarios para formar profesionalmente individuos competentes en reas afines a las ciencias de la computacin en todos los niveles de la educacin superior. En Colombia el programa ms popular de ste tipo es el pregrado en ingeniera de sistemas (Ver Grafico 1) 5. En el periodo comprendido entre los aos 2002 y 2008 fue el tercer programa con mayor demanda y a su vez en cuanto al nmero de estudiantes admitidos, superando pregrados tradicionales como derecho, medicina o contadura pblica entre otros.

Grafico 1. Los ncleos bsicos de conocimiento (NBC) mayor demanda en Colombia 2002-2008

La profesin que en Colombia se conoce como ingeniera de sistemas en otras latitudes recibe diversas denominaciones tales como ingeniera informtica o ingeniera de computacin, siendo la que posee mayor afinidad ingeniera de sistemas de computacin. Pressman (1995) establece que la ingeniera del software y la

Fuente: http://planeacion.uniminuto.edu/index.php/publicaciones/repositoriodocumentos/cat_view/96-estadisticas/56-estadissticas-2008

ingeniera del hardware estn dentro de la amplia categora que llamaremos ingeniera de sistemas de computadora (p.139)6. El hardware y el software constituyen los dos subsistemas de todo dispositivo de cmputo, entendiendo el primero como el componente fsico y el segundo como el componente lgico. 2.2 Ingeniera Del Software La ingeniera del software surge de la ingeniera de sistemas y de hardware. Abarca un conjunto de tres elementos clave, mtodos, herramientas y procedimientos que facilitan al gestor controlar el proceso de desarrollo del software y suministrar a los que practiquen dicha ingeniera las bases para construir software de alta calidad de una forma productiva. (Ibid., p.25) La construccin de soluciones informticas es una prctica secuencial en la que se evacuan etapas hasta alcanzar un producto terminado, tal como cualquier aplicacin de computadora de uso masivo, por ejemplo el sistema operativo Windows de la multinacional Microsoft. Este tipo de productos son el resultado de un proceso conocido como el ciclo de vida de la ingeniera del software. Continuando con las ideas de Pressman, este ciclo de vida consta de anlisis, diseo, codificacin, prueba, y mantenimiento. Con especial nfasis en la etapa de codificacin se hace necesario el uso de una aplicacin conocida como lenguaje de programacin. 2.2.1 Lenguaje de programacin Los lenguajes de programacin sirven para escribir programas que permitan la comunicacin usuario/maquina. Unos programas especiales llamados traductores (compiladores o intrpretes) convierten las instrucciones escritas en lenguajes mquina (0 y 1, bits) que sta puede entender (Joyanes, 2003, p.21)7 Las computadoras estn basadas en el sistema numrico binario. Toda la informacin que un usuario final manipula en estos dispositivos es codificada a bits (digito binario, 0 y 1), en este formato el complejo hardware lo procesa y genera salidas de
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PRESSMAN R. Ingeniera del software un enfoque prctico. Mxico D.F. Mc Graw Hill., p.139 JOYANES L. Fundamentos de programacin. Madrid. Mc Graw Hill.,p.21

informacin inteligible al humano. Los lenguajes de programacin permiten dar rdenes a los sistemas de cmputo con el fin de obtener de ellos una tarea especfica, El producto resultante de esta prctica se conoce como programa. 2.2.2 Programas, Software o Aplicaciones Informticas Directa o indirectamente la gran mayora de habitantes del planeta se asocian a alguna aplicacin informtica. El simple hecho de ser nacionales de un pas y tener la identificacin propia de ste ubica a las personas en una gran base de datos digital de la cual se es miembro. En los colegios, las oficinas, el comercio y donde quiera se encuentran programas especializados para el manejo de informacin. La definicin formal de programa es la siguiente. Es un conjunto de instrucciones internas utilizadas para ejecutarse en una computadora y que produzca un resultado concreto. Otro trmino para programa es software [], el proceso de escribir un programa se denomina programacin (Ibid., p.20) 2.3 Ingeniera de Sistemas en la Universidad de Cundinamarca El programa de Ingeniera de sistemas de la UDEC inicio labores en el ao 1996. Su misin se define as. El programa de Ingeniera de Sistemas de la Universidad de Cundinamarca est orientado a la excelencia acadmica e investigativa en la formacin de profesionales competentes para la construccin, explotacin, mantenimiento y gestin de sistemas informticos y organizaciones informticas, con valores ticos, desde la perspectiva del liderazgo y responsabilidad social (Misin Ingeniera de Sistemas, 2011)8.

Misin Ingeniera de Sistemas. Universidad de Cundinamarca, Facultad de Ingeniera, Programa de Ingeniera de Sistemas. Recuperado el 1 de Abril de 2011 de http://intranet.unicundi.edu.co/ingenieria/index.php?option=com_content&view=article&id=21&Itemi d=67

Un sistema informtico segn wikipedia es el conjunto de partes interrelacionadas, hardware, software y de recurso humano (humanware). Un sistema informtico tpico emplea una computadora que usa dispositivos programables para capturar, almacenar y procesar datos9 El profesional en ingeniera de sistemas est capacitado entre otras competencias para el desarrollo de software. Implica que durante su etapa de formacin est en contacto permanente con el aprendizaje de la programacin de computadoras. En el apartado 3.5 diagnostico general de este documento puede apreciarse que de 169 crditos que tiene el programa de ingeniera de sistemas de la UDEC 15 son de aprendizaje de base de programacin de computadoras. El conocimiento adquirido en esta etapa inicial es usado ms adelante en las reas conocidas como ingeniera aplicada, donde se ubican espacios acadmicos como sistemas de informacin o ingeniera del software 2.4 Escribir programas para computadora La programacin es una actividad que ha evolucionado de la mano de las computadoras. En esencia programar consiste en asumir un problema asociado al manejo de informacin y plantear a este una solucin que se materializa en un programa. El ncleo de la solucin es el algoritmo del cual Luis Joyanes (2001) define Un algoritmo es un mtodo para resolver problemas mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos10. Tambin advierte Joyanes que la programacin se da en una serie de pasos llamados fases de resolucin de problemas de computadora y estos son anlisis del problema, diseo de algoritmos, codificacin, compilacin y ejecucin, verificacin, depuracin, mantenimiento y documentacin. Los programas de computadora se escriben en lenguajes de programacin, definidos previamente en este documento. Estos lenguajes de programacin pueden ser de bajo, medio o alto nivel. Lo que caracteriza cada una de estas divisiones es que la sintaxis de las ordenes se den en lenguaje de mquina o binario (bajo nivel), o que por el
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Sistema Informtico. (2011, 31 de Marzo). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado el 1 de Abril de 2011de http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_inform%C3%A1tico 10 JOYANES L. Programacin en C. Madrid. Mc Graw Hill., p.30

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contrario se utilicen expresiones ms cercanas al lenguaje humano o natural (alto nivel). 2.5 El Problema De Aprender Y Ensear A Programar En la UDEC ha sido una constante los altos ndices de mortalidad acadmica11 en las asignaturas de base de programacin de computadoras. Como argumento de esta afirmacin se han tomado dos grupos al azar de la asignatura fundamentos de programacin de los aos 2009 y 2010. Con ellos se muestran los grficos de alumnos que aprobaron y reprobaron la asignatura fundamentos de programacin en los periodos mencionados. (Ver Grficos 2 y 3)12

Grafico 2. Mortalidad fundamentos de programacin UDEC 2009

Grafico 1. Mortalidad fundamentos de programacin UDEC 2010

La mortalidad acadmica consiste en el retiro forzoso de los estudiantes por bajo rendimiento acadmico. <http://www.unalmed.edu.co/acreditacion/Factor%202/Caracteristica7/Estudio_de_la_Desercion_Estu diantil_Unalmed.pdf> 12 Fuente: Consolidado de calificaciones de dos cursos de 2009 y 2010 respectivamente de la asignatura fundamentos de programacin. Anexo 6

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Este fenmeno no ocurre solamente en la Universidad de Cundinamarca, tambin se presenta en los programas de ingeniera de sistemas del pas e inclusive de otras naciones. As lo demuestra el profesor de la Universidad de los Andes de Colombia, Jorge Villalobos (2009) en la presentacin de su proyecto Cupi-2, Una Solucin Integral Al Problema De Aprender/Ensear A Programar. Donde explica: Las dificultades en la enseanza/aprendizaje de la programacin ha sido un problema recurrente en los ltimos 20 aos en nuestro pas como en el mundo entero. A lo largo del tiempo se han propuesto numerosas soluciones sin que ninguna haya resultado realmente efectiva. A los problemas de motivacin de los estudiantes se une la falta de un estudio a fondo de las habilidades que deben adquirir, reduciendo muchas veces los cursos a un recorrido de estructuras sintcticas de un lenguaje de programacin. (p.2) 13 Este postulado pone de manifiesto una situacin problemtica generalizada en los ambientes educativos de formacin profesional de Colombia. Sin embargo en contextos internacionales como el Instituto Universitario Tecnolgico de la Frontera en Venezuela (IUFRONT) se observa que la dificultad es concurrente. Los docentes del rea informtica bsica del IUFRONT afirman que se observa en la mayora de estudiantes una gran dificultad para la comprensin de los contenidos de algoritmos. En particular, los docentes encuentran que los estudiantes presentan gran dificultad en el desarrollo lgico, congruente y ordenado de pasos, al momento de enfrentar la solucin de un problema. As mismo, se han observado tambin dificultades en la aplicacin de conceptos fundamentales de programacin (variable, asignacin, estructura de decisin, etc.) durante las sesiones de pizarra, as como en los ejercicios resueltos por los estudiantes como complemento de la evaluacin. (Vsquez, 2006)14

VILLALOBOS J. Proyecto Cupi-2 Una solucin al problema de aprender/ensear a programar. Recuperado el 2 de Abril de 2011 de http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-205832_recurso_1.pdf 14 VASQUEZ E. Algoritmia: una propuesta de apoyo para la enseanza y aprendizaje inicial de la programacin. Recuperado el 2 de Abril de 2011 de http://tesis.ula.ve/postgrado/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=1702

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Para finalizar la ilustracin de las evidentes dificultades que se presentan en el aprendizaje y la enseanza de la programacin, se hace referencia a un estudio de la Universidad de las Ciencias Informticas en Ciego de vila, Cuba, donde se explica que los estudiantes presentan problemas de razonamiento lgico y dificultades en el aprendizaje, que se evidencian en los malos resultados que se alcanzan cuando se aplican las evaluaciones frecuentes, [], no cuentan con los conocimientos necesarios para comenzar las asignaturas de Programacin (Machin, s.f)15 2.6 La web 2.0 La red de redes, Internet, se ha venido transformando en la misma proporcin que ha crecido. Este cambio se ve reflejado en permanentes manifestaciones de evolucin y desarrollo. La base tecnolgica del servicio de red propiamente dicho se da gracias a la interaccin de un complejo grupo de aplicaciones de computadora llamadas protocolos junto con dispositivos electrnicos de conectividad. Estos elementos son totalmente ajenos a la luz de un usuario bsico de la red. Este desconocimiento de la tecnologa caracterizo las primeras aplicaciones de la web por ser muy planas, es decir bajas en interaccin con el usuario final. La Web 2.0 se refiere a una nueva generacin de Webs basadas en la creacin de pginas Web donde los contenidos son compartidos y producidos por los propios usuarios del portal. El trmino Web 2.0 se utiliz por primera vez en el ao 2004 cuando Dale Dougherty de OReilly Media utiliz este trmino en una conferencia en la que hablaba del renacimiento y evolucin de la Web. (Gosende, s.f)16 La notacin numrica de 2.0 obedece en principio a una convencin utilizada por los desarrolladores de software por medio de la cual, cada vez que implementan una mejora a un producto lo promocionan como nueva versin y sta es numerada

MACHIN, M. El uso de las tic para el aprendizaje de la programacin (Cuba). Recuperado de http://www.monografias.com/trabajos55/tic-en-programacion/tic-en-programacion.shtml 16 GOSENDE J. Que es la web 2.0. Recuperado el 3 de Agosto de 2010 de http://www.microsoft.com/business/smb/es-es/internet/web_2.mspx

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consecutivamente, teniendo en cuenta que por defecto se estandarizo la primera versin de toda aplicacin informtica como 1.0 Es importante resaltar el hecho por el cual todos los usuarios de la red se convierten en potenciales productores de informacin y aplicaciones para la red. Lo que caracteriza la nueva versin de la red son los servicios que dan la posibilidad a usuarios del comn de publicar en una bitcora o blog, de compartir fotografas, videos, hacerse miembro de una comunidad virtual por medio de las redes sociales, participar en grupos de afinidad para desarrollar temas colectivamente por medio de wikis, sitios en los que varias personas autorizadas pueden editar contenido, entre muchas otras herramientas que sern explicadas en el presente marco terico. Esta condicin de ser consumidores y productores de contenidos en la red al mismo tiempo, ha generado la denominacin prosumidores17 2.6.1 Bitcoras o blogs Las pginas web estn creadas a partir de un lenguaje de programacin llamado HTML. Traducido literalmente lenguaje de marcado de hipertexto. La caracterstica principal de las pginas web consiste en permitir navegar los contenidos de forma no secuencial otorgando la decisin al usuario de componer su lectura en orden personalizado. El elemento que genera este estilo de navegacin se denomina hipertexto18. El lenguaje HTML exige del programador alto grado de conocimiento del mismo para desarrollar sitios web ricos en contenido e interactividad.

La palabra prosumidor, o tambin conocida como prosumer, es un acrnimo formado por la fusin original de las palabras en ingls producer (productor) y consumer (consumidor) <http://es.wikipedia.org/wiki/Prosumidor> 18 Hipertexto en informtica, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrnico conduce a otro texto relacionado. La forma ms habitual de hipertexto en informtica es la de hipervnculos o referencias cruzadas automticas que van a otros documentos<http://es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto>

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Fsicamente lo ms cercano a un blog (Binary Logs, tambin llamados Web Logs) es una pgina web, es decir, un espacio en Internet donde se publica y comparte informacin, valindose usualmente de editores de hipertexto que permiten hacer uso de colores, tamaos y tipos de letras, as como de enlaces, grficos, sonidos, animaciones que pueden ser o no controladas por el usuario. La gran diferencia con una pgina web consiste en que los blogs muestran los aportes hechos organizados en el tiempo (como toda bitcora); otra diferencia importante es que hacen posible recibir informacin de retorno, dndoles a los lectores la oportunidad de comentar en pblico los aportes hechos en las comunicaciones (post). (Galvis, 2008, p.24).19 La gran ventaja que tiene la edicin de un blog es que no exige del autor profundos conocimientos informticos. La herramienta de generacin de contenido es muy similar a la interfaz de un editor o procesador de palabra o texto de uso cotidiano. En el mercado existen diversos sitios para el desarrollo de bitcoras o blogs. El blog permite que los visitantes formulen comentarios acerca del contenido visitado, concediendo la posibilidad de generar masa crtica alrededor de un tema especfico. Este complemento hace de los blogs herramientas muy atractivas para fomentar su uso en escenarios educativos. As se aprecia en para estudiantes y profesores se convierte en una bitcora del proceso educativo, un espacio para escribir preguntas, publicar trabajos o registrar enlaces hacia recursos relevantes. Actualmente, existen numerosas comunidades de blog educativas donde se intercambia informacin y conocimiento entre profesores y alumnos (Cobo & Pardo, 2007, p.104)20 2.6.2 Wiki Esta herramienta web 2.0 constituye un espacio comunitario para el desarrollo de temticas especficas. A lo largo del presente trabajo de grado, el autor se ha apoyado en definiciones extradas del sitio http://es.wikipedia.org considerado el wiki ms consultado y elaborado de toda la red. Segn la misma wikipedia un wiki se define como un sitio web cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples voluntarios a
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GALVIS, A. La Piola y el desarrollo profesional docente con apoyo de tecnologas de informacin y comunicacin. Bogot, Colombia. Metacursos.p24 20 COBO C, PARDO H. Op. Cit.,p. 104

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travs del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten21 Queda claro que el distintivo principal de esta herramienta es la confluencia de varios autores reunidos en forma asncrona y ubicuamente para construir un sitio web que expresa el sentir y el saber comunitario. Dice Galvis (2008) que Los wiki preservan la historia de los aportes a cada pgina (cambios y autores por versin), con lo que es posible recuperar versiones previas, pasndolas como pgina actual; los blog no preservan las versiones anteriores de una pgina, el autor las puede editar cuando quiera, pero cuando confirma, la pgina cambi para siempre. (p.26)22 Este tipo de herramientas abiertas que ofrece internet, siempre sern ayudas potenciales para los docentes en los sistemas educativos. Cada una segn su caracterstica ofrece diferentes posibilidades para ser implementadas. Al respecto de los wikis dicen Cabero y Romn (2008) van ms all de la simple acumulacin de contenidos, ya que el objetivo es compartir ideas, crear aplicaciones entre todos, proponer lneas de trabajo para tal o cual objetivo (p.174)23 2.6.3 Redes Sociales La explicacin de este concepto propio de la web 2.0 bien merece la pena un concienzudo anlisis desde la perspectiva de las ciencias sociales dentro de las cuales se encuentra todo el desarrollo previo hasta llegar a lo que hoy conocemos como la posmodernidad. Sin embargo la idea principal de este apartado es enmarcar una utilidad propia de la red internet dentro de las posibles herramientas didcticas a las que hoy se tiene acceso. As las cosas, se tomar la definicin de red social que se ha logrado en Wikipedia

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Wiki. (2011, 16 de Marzo). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado el 1 de Abril de 2011de http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki 22 GALVIS, A. Op Cit.,p 26 23 CABERO, J & ROMAN, P. E-actividades un referente bsico para la formacin en internet. Bogot. Eduforma, Magisterio. p.174

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Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales estn conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos. El anlisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la Teora de Grafos e identificando las entidades como "nodos" o "vrtices" y las relaciones como "aristas" o "enlaces"". La estructura del grafo resultante es a menudo muy compleja.24. Ya desde el punto de vista prctico y enfocado directamente a la labor educativa el profesor Juan Jos de Haro (2008) presenta la siguiente explicacin basado en la definicin de red social expuesta. la estructura social educativa se adapta perfectamente a este concepto. Donde los nodos estn formados por profesores y alumnos y las aristas por relaciones educativas, como pueden ser los cursos impartidos, tutoras, grupos de trabajo interdisciplinar25 El merito de las redes sociales utilizadas en educacin ofrecen la ventaja de extrapolar un sistema de relaciones establecido de hecho en las aulas de clase hacia un universo virtual en el que ms all de los confines inmediatos de los muros del saln de clase se puede acceder al intercambio de materiales de naturaleza artificial pero muy ricos en diversidad y profundidad. 2.6.4 Produccin y Publicacin de Multimedia. Podcast, video e imagen La combinacin de texto, audio, imagen y video se ha masificado gracias a los avances propios de los sistemas de cmputo que cada da son dotados de propiedades tcnicas ms amplias. Esta posibilidad sumada a los servicios abiertos de internet, cualifican a los docentes interesados para dar a conocer mundialmente su trabajo. Estos recursos educativos existieron antes de la masificacin del uso de internet. Una remembranza hacia los aos 70 y 80 muestra los antiguos retroproyectores, proyectores de filminas, cmaras fotogrficas con pelcula, grabadoras de mano,

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Wiki. (2011, 28 de Marzo). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado el 2 de Abril de 2011de http://es.wikipedia.org/wiki/Redes_sociales 25 DE HARO J. Las redes sociales en educacin. Recuperado el 2 de abril de 2011 de http://jjdeharo.blogspot.com/2008/11/la-redes-sociales-en-educacin.html

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betamax, vhs, diskette y muchos dispositivos que para su poca fueron revolucionarios y muy tiles. Hoy todas estas herramientas estn integradas en diminutos artefactos de los cuales el ms representativo es el computador porttil. El video educativo es una tendencia que crece gracias a servicios como www.teachertube.com, o www.youtube.com. Sitios en los cuales se puede publicar material audiovisual de creacin propia. Desde el punto de vista didctico Cebrin (1987) citado en (Bravo, s.f) propone la siguiente clasificacin para la videos educativos. [Videos] curriculares, es decir, los que se adaptan expresamente a la programacin de la asignatura; de divulgacin cultural, cuyo objetivo es presentar a una audiencia dispersa aspectos relacionados con determinadas formas culturales; de carcter cientfico-tcnico, donde se exponen contenidos relacionados con el avance de la ciencia y la tecnologa o se explica el comportamiento de fenmenos de carcter fsico, qumico o biolgico; y vdeos para la educacin, que son aquellos que, obedeciendo a una determinada intencionalidad didctica, son utilizados como recursos didcticos y que no han sido especficamente realizados con la idea de ensear. (p.1)26 El podcasting es un servicio de divulgacin de material en formato de audio que bajo una tecnologa de distribucin denominada RSS27 se comparte con quien voluntariamente quiera tenerlo vinculado en su sitio web. A continuacin la definicin tcnica.

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BRAVO J. Qu es el video educativo? Recuperado el 2 de Abril de 2011 de http://www.ice.upm.es/wps/jlbr/Documentacion/QueEsVid.pdf 27 RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web. Se utiliza para difundir informacin actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos. < http://es.wikipedia.org/wiki/Rss>

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El podcast es un archivo de audio que consiste en la creacin de un archivo de sonido (generalmente en formato ogg, mp3, wav) y distribuido mediante un archivo RSS. Esta forma de comunicacin basada en una tecnologa presenta por caractersticas la posibilidad de acceder a Internet, se puede realizar en cualquier sistema operativo Linux o Windows, se escucha en lugares sin cobertura almbrica (reproductores), puede plantear diversos temas, utilizar guin o hablarse a capella de forma improvisada, combinar msica y voz, incluso se puede realizar exclusivamente con voz, no requiere horario de emisin, son de bajo costo comercial. En conclusin, como caractersticas relevantes de los Podcast se puede plantear su reproduccin fuera de un horario de emisin, son de fcil produccin y de fcil distribucin. (Podcast Educativo, 2007)28 Para finalizar este apartado relacionado con la publicacin de multimedia, se hace referencia a la posibilidad de compartir imgenes en la web. En esta oportunidad la explicacin se basa en un servicio particular denominado Flickr. En este servicio los usuarios realizan un registro para obtener la membreca al mismo. A partir de este momento estar en disposicin de subir o cargar las imgenes que sean de su propiedad para brindarlas a la comunidad virtual. Sus creadores lo presentan as. Flickr es la mejor manera de almacenar, ordenar, buscar y compartir tus fotos en lnea. Flickr te ayuda a organizar esa sper masa de fotos que tienes, y ofrece un modo para que t y tus amigos y familiares cuenten historias sobre ellas (Que es Flickr?, s.f)29 2.6.5 Sistemas de comunicacin sincrnica La posibilidad de comunicacin permanente sin importar el sitio donde se encuentren ubicados los interlocutores es un valor agregado que caracteriza los nuevos servicios de internet. Dentro de muchas opciones las ms prometedoras para ser implementadas en los servicios educativos con la mensajera instantnea y las videoconferencias. A continuacin la definicin que el profesor Alvaro Galvis Panqueva (2008) nos ofrece de estos servicios.
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Podcast Educativo. Recuperado el 1 de Abril de 2011 de http://podcastedu.wordpress.com/ Qu es Flickr? Recuperado el 3 de Abril de 2011 de http://www.flickr.com/help/general/#1

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Los sistemas de mensajera instantnea son quizs los dispositivos de interaccin sincrnica ms utilizados, pues permiten enviar y recibir mensajes entre usuarios que previamente han aceptado establecer comunicacin, valindose de textos que se despliegan en un espacio virtual privado que el sistema de mensajera crea para cada grupo que dialoga. (p. 30)30 Las videoconferencias digitales son un modo cada vez ms importante de dilogo con propsito educativo y laboral: cabe usar la palabra, los gestos y ayudas que complementan lo dicho, tales como conos y ventanas electrnicas. Permiten el dilogo entre emisores y receptores (una o ms personas en cada estacin). (p.32)31 2.7 Modelo pedaggico de la Universidad de Cundinamarca El fin principal de las instituciones educativas en todos los niveles es prestar un servicio de carcter social para la formacin de individuos. Para cumplir con su misin cada comunidad acadmica construye su carta de navegacin por medio de la cual define su razn de ser y como ejecutarla. Esta carta de navegacin se conoce como modelo pedaggico y se define en el siguiente prrafo. A lo largo de la historia se ha intentado encontrar la manera de garantizar una mayor calidad educativa, por lo que se han implementado diversos modelos o estrategias de educacin. Cada uno de estos se denominan modelos pedaggicos, pues otorgan lineamientos bsicos sobre las formas de organizar los fines educativos, caracterizar y jerarquizar los contenidos, delimitar la manera de concatenar o secuenciar los contenidos, precisar las relaciones entre estudiantes, saberes y docentes y de caracterizar la evaluacin. (De Zubiria et al, 2008, p.4)32 Es importante ubicar en los apartes del modelo pedaggico de la Universidad de Cundinamarca los elementos que soportan la inclusin de las herramientas web 2.0 en

GALVIS, A. Op Cit.,p 30 Ibid., p.32 32 DE ZUBIRIA et al. El modelo pedaggico predominante en Colombia. Recuperado el 2 de Abril de 2011 de http://www.institutomerani.edu.co/publicaciones/tesis/2008/tesis5-08.pdf
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el contexto educativo definido para la institucin, teniendo en cuenta que el logro de las metas de la tesis propuesta se basa en el aprendizaje activo, donde el alumno es el gestor de su proceso de aprendizaje y el docente realiza el debido acompaamiento, se encuentra la pertinencia en el prximo fragmento. El carcter constructivo del conocimiento lo ubica en el contexto de las pedagogas interactivas del aprendizaje, pues est ntimamente ligado a las actividades que las personas efectan para su desarrollo. Estas actividades llevan al estudiante al contacto, manejo e interaccin con la naturaleza, los objetos, los elementos culturales y los miembros de las comunidades, para crecer social, afectiva e intelectualmente travs de la construccin del conocimiento al verse abocados a tales actividades, interacciones y experiencias. El modelo tambin, desarrolla la investigacin pedaggica de las reas o las disciplinas curriculares. Finalmente, cabe sealar que el carcter cognitivo del modelo ha de matizar el ambiente institucional y las relaciones pedaggicas. (UDEC, 2000, p.37)33 Se aprecia que las teoras del aprendizaje que en mayor porcentaje cimentan este modelo pedaggico, son el aprendizaje significativo y el constructivismo, por lo que se hace necesario ahondar algunos conceptos propios de stas. 2.7.1 El Constructivismo

Las teoras del aprendizaje nacen del campo de la psicologa especializado en sustentar las diversas formas en que el humano aprende. El presente numeral no pretende explicar el constructivismo como teora, sino dar los elementos fundamentales de ste postulado que tienen relacin directa con el uso de TICs en las aulas de clase. Para iniciar, una aclaracin del concepto formal.

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Universidad de Cundinamarca. Proyecto educativo institucional, Ibagu Tolima, Atlas Editores

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El constructivismo es el modelo que mantiene que una persona, tanto en los aspectos cognitivos, sociales y afectivos del comportamiento, no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construccin propia que se va produciendo da a da como resultado de la interaccin de estos dos factores. En consecuencia, segn la posicin constructivista, el conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construccin del ser humano, esta construccin se realiza con los esquemas que la persona ya posee (conocimientos previos), o sea con lo que ya construy en su relacin con el medio que lo rodea (Sanhueza, s.f, p.1)34 Con este antecedente y como apoyo a lo dicho previamente en la cita, se hace referencia al concepto de zona de desarrollo prximo (ZDP), acuado por Lev Vigotsky que en su definicin explica es la distancia entre el nivel de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema y el nivel de desarrollo potencial, determinado a travs de la resolucin de un problema bajo la gua de un adulto o en colaboracin con un par ms capacitado (Becco, s.f, p.3)35 Se asume que los alumnos universitarios distan del estado pueril por lo que la interaccin planteada entre adulto e infante se relega por la de aprendiz con par capacitado. Recordemos que esta teora esta en total consonancia con el modelo pedaggico de la UDEC, siempre que pretende que los alumnos construyan su conocimiento con base en su acervo intelectual, las relaciones interpersonales, la interaccin con el ambiente y favorecidos por la mediacin de sus docentes. 2.7.2 El Aprendizaje significativo

Las instituciones de educacin superior ofrecen sus servicios basados en la premisa de responder a una necesidad que en la sociedad se presenta de personal capacitado en un rea especfica. Los candidatos a llenar esas plazas ingresan con la conviccin que en el plazo establecido por la institucin alcanzaran los requisitos mnimos para

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SANHUEZA G. El constructivismo. Recuperado el 1 de Abril de 2011 de http://www.udlap.mx/promueve/ciedd/CR/ensenanza/constructivismo.pdf 35 BECCO G. Vigotsky y teoras sobre el aprendizaje. Recuperado el 4 de Febrero de 2011 de http://www.monografias.com/trabajos/teorapren/teorapren.shtml

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ejercer la profesin. Normalmente ocurre que las instituciones construyen sus currculos de manera que se presupone que quienes ingresan estn en el mismo nivel y quienes logren culminar habrn alcanzado las mismas competencias. La importancia del aprendizaje significativo se establece en la medida que se tenga en cuenta que los futuros profesionales no necesariamente poseen estructuras cognitivas estructuradas idnticamente. As lo determina (Ausubel, 1983) Citado en (Psicologa educativa y la labor docente, s.f) "Si tuviese que reducir toda la psicologa educativa a un solo principio, enunciara este: El factor ms importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. Avergese esto y ensese consecuentemente"(p.2)36. Ms adelante en el mismo documento se explica puntualmente cuando el aprendizaje es significativo. Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos son relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe. Por relacin sustancial y no arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con algn aspecto existente especficamente relevante de la estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un smbolo ya significativo, un concepto o una proposicin. (p.2)37 La caracterstica de la tecnologa web 2.0 de estar disponible 24 horas diarias 7 das a la semana, otorga al estudiante la posibilidad de acrecentar su estructura cognoscitiva y avanzar de acuerdo a sus necesidades de aprendizaje. 2.7.3 Diseo Instruccional Las herramientas web 2.0 propiamente dichas no estn diseadas para ser utilizadas en entornos educativos. Son tan diversas como la misma red internet. Solamente el sitio http://wwwhatsnew.com/ promociona ms de 500 herramientas gratuitas de este tipo. La mayora de estas aplicaciones son altamente configurables y personalizables.

Psicologa educativa y la labor docente. Recuperado el 16 de Octubre de 2008 de http://www.utemvirtual.cl/plataforma/aulavirtual/assets/asigid_745/contenidos_arc/39247_david_ausub el.pdf 37 Ibid., p.2

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El uso que se les da como apoyo a la docencia obedece en mayor porcentaje a la imaginacin de profesores que han visto el potencial que tienen y las han incluido en su ejercicio profesional. Como consecuencia es importante que la adaptacin de estos programas informticos se haga bajo la lupa del diseo Instruccional. En su definicin ms sencilla, es un proceso sistemtico, planificado y estructurado donde se produce una variedad de materiales educativos atemperados a las necesidades de los educandos, asegurndose as la calidad del aprendizaje (Yukavetsky, s.f)38 Continuando con la explicacin de la profesora Gloria Yukavetsky, se entiende el diseo Instruccional como una amalgama de diversos saberes que aportan a la generacin de material educativo de forma que sea lo ms pertinente posible. Algunas de las disciplinas que menciona son ciencias sociales, ingeniera de sistemas, la pedagoga y el diseo. Entonces es recomendable que en el proceso de diseo Instruccional confluyan la variedad de profesionales que representen los campos del saber mencionado. Si esta integracin de profesionales se logra con la brjula que impone el modelo pedaggico puede garantizarse en gran medida el xito del proceso de articulacin de la tecnologa de informacin al desarrollo curricular 2.8 Mediacin Pedaggica El proceso del aprendizaje se manifiesta de formas heterogneas, por cuanto cada individuo siendo el sujeto que aprende, es diverso. Alcanza el conocimiento de acuerdo a factores externos y otros intrnsecos como su personalidad. Estas relaciones que se dan con el mundo externo del aprendiz constituyen la base de lo que se quiere explicar como mediacin pedaggica. As lo deja ver Malagn (2009) en la resea del libro Mediacin Pedaggica de Francisco Gutirrez y Daniel Prieto.

YUKAVETSKY, G. Que es diseo instruccional? Recuperado el 28 de Julio de 2010 de http://www1.uprh.edu/gloria/Tecnologia%20Ed/Lectura_3%20.html

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La funcin mediadora de la pedagoga tiende un puente entre el educando y el conocimiento, entre lo que sabe y lo que no sabe, entre sus experiencias y los conceptos, entre su presente y su porvenir, dotando de sentido al acto educativo. El educador es concebido como asesor pedaggico, como mediador que debe facilitar el auto aprendizaje, la construccin de conocimientos, la actitud investigativa y la participacin del educando, contribuyendo a que la educacin se experimente como una actividad ldica, creativa y placentera. (p.177)39 Hoy los medios tecnolgicos listan los primeros lugares de los recursos educativos implementados en el proceso de mediacin. Independientemente de la modalidad asumida, presencial, distancia o bimodal. Al respecto de los medios tecnolgicos Valdes (s.f) comenta. La digitalizacin es la caracterstica principal de los actuales soportes tecnolgicos (medios), tambin lo es de la mediacin tecnolgica actual; de esta manera, elementos de la estructura meditica como pudieran ser imgenes, colores, sonidos, smbolos, etc. al ser procesados por un soporte tecnolgico digital adquieren propiedades muy particulares que les permiten ser procesados de una manera muy flexible en y para diversos medios que los puedan codificar y decodificar de manera digital, lo cual brinda al usuario mayores y diversas posibilidades de manipular la informacin, de igual manera, existe mayor grado de interactividad y acoplamiento entre los medios debido a que manejan un mismo soporte, y en consecuencia un mismo cdigo.(p.4)40 2.8.1 Integracin curricular de las TICs Remodelar las infraestructuras fsica y conceptual de los escenarios y ambientes de aprendizaje ha constituido toda una revolucin al interior de las instituciones
MALAGON F. La mediacin pedaggica. Recuperado el 29 de julio de 2010 de http://www.ucm.es/info/mediars/Biblioteca/assets/175-180%20La%20mediacion%20pedagogica.pdf 40 VALDES J. La mediacin pedaggica y sus implicaciones en el uso de las nuevas tecnologas (una reflexin epistemolgica desde la pedagoga). Recuperado el 27 de julio de 2010 de http://www.somece.org.mx/simposio06/memorias/autor/files/6_ValdesGodinesJuanCarlos.pdf
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educativas que han asumido este compromiso. La dinmica ha sido mantener el paradigma educativo magistrocentrista pero con un interlocutor inundado de informacin y muchos cuestionamientos. Se trata entonces de asumir las bondades de la tecnologa para el fortalecimiento del ejercicio de la docencia con la conviccin de no permitirles primar sobre el saber buscado. El profesor Jaime Snchez (s.f) define el concepto as. Integracin curricular de TICs es el proceso de hacerlas enteramente parte del curriculum, como parte de un todo, permendolas con los principios educativos y la didctica que conforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica un uso armnico y funcional para un propsito del aprender especfico en un dominio o una disciplina curricular. (p.1)41 La docencia es una de las pocas carreras que se ha mantenido a salvo de la tendencia moderna de disminuir la edad de los profesionales. Bien es conocida la queja socialmente acuada acerca de los requisitos para aspirar a ciertos cargos donde adems de la excelente preparacin acadmica es inminentemente necesario poseer el preciado tesoro de la juventud. Los maestros reivindican su que hacer en su sapiencia, que es adquirida, labrada y exaltada gracias el pasar de los aos. Sin embargo esa majestuosidad de los profesores se ha visto diezmada por la incursin meditica de la tecnologa que vive nuestra sociedad, agravado cuando no todos los maestros estn dispuestos a sacrificarse para asir la experticia y dominio de los nuevos medios tecnolgicos. Indefectiblemente quienes deseen mantenerse vigentes en la profesin de educadores tendrn la responsabilidad de actualizarse y convertirse en usuarios de la ola tecncrata. Son muchas las bondades que traen consigo como se afirma en el siguiente apartado.

SANCHEZ, J. Integracin curricular de las TIC: Conceptos e ideas. Recuperado el 27 de julio de 2010 de http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt2003729191130paper-325.pdf

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La tecnologa facilita el uso efectivo de dichas prcticas educativas. Por ejemplo, aprendizaje activo implica que el alumno aprende mejor haciendo o directamente involucrndose en la aplicacin del contenido, no slo escuchando a los profesores hablar de ello. Los alumnos necesitan hablar y escribir sobre lo que estn aprendiendo y relacionarlo con experiencias anteriores para interiorizar los nuevos conceptos. Existe una amplia serie de tecnologas educativas que promueven poderosos entornos de aprendizaje interactivos en el que los estudiantes adquieren una comprensin ms profunda, tanto de procesos como de contenidos. Los programas de simulacin permiten a los estudiantes manipular y experimentar con variables, adems de poder visualizar instantneamente los cambios resultantes. Algunas veces, los experimentos basados en programas de ordenador simulan acontecimientos imposibles de reproducir mediante un experimento basado en la vida real o en el laboratorio. (Epper & Bates, s.f, pp.14-19)42 2.8.2 Ambiente Educativo La mediacin pedaggica entre otras situaciones contempla las de tipo metodolgico y didctico en el proceso educativo. Integra diferentes actores comprometidos cada uno con su rol y su participacin por la causa. El marco en el cual se gesta el aprendizaje y el conjunto de variables que intervienen conforma el ambiente educativo. Va ms all de la mera estructura espacio- temporal. Otra de las nociones de ambiente educativo remite al escenario donde existen y se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje. Un espacio y un tiempo en movimiento, donde los participantes desarrollan capacidades, competencias, habilidades y valores (Duarte, s.f, p.6)43. Ese movimiento es mayoritariamente conceptual y es por medio del cual los aprendices avanzan de un nivel de conocimiento a otro potenciado.

EPPER, R & BATES, T. Ensear al profesorado como usar la tecnologa. Buenas prcticas de instituciones lderes. En UOC (Eds.) Educacin y sociedad red. PP 14-19. Espaa editorial UOC 43 DUARTE, J. Ambientes de aprendizaje una aproximacin conceptual. Recuperado el 30 de Julio de 2010 de http://www.rieoei.org/deloslectores/524Duarte.PDF

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2.8.3 Ambiente virtual de aprendizaje Uno de los logros ms exaltados del uso de tecnologa de informacin y comunicacin en procesos educativos consiste en el rompimiento de la dependencia de las variables espacio y tiempo. Los centros de formacin mantuvieron siempre el control sobre estas instancias y por ende el proceso de formacin estuvo circunscrito por lo menos a una de ellas. A continuacin un fragmento que ilustra perfectamente el concepto. La idea de ambiente incluye esta nocin de integracin, pero adicional a las herramientas de software que lo componen, tambin puede integrar herramientas fsicas. La idea principal es que el estudiante aprenda a travs del descubrimiento guiado y de los recursos disponibles en el ambiente virtual. Los ambientes virtuales de aprendizaje, ofrecen la posibilidad de compartir diferentes recursos sin fronteras de tiempo y espacio. Los avances en realidad virtual, multimedios, aprendizaje colaborativo, educacin a distancia, comunicaciones e inteligencia artificial, han permitido el desarrollo de soluciones creativas para los espacios de enseanza aprendizaje, as como el surgimiento de las Universidades Virtuales. (Noguez, 2008)44. Las herramientas web 2.0 ofrecen mltiples servicios, todos con posibilidad de integrarse y al tiempo de ser vinculados en procesos de enseanza-aprendizajeevaluacin. Bien planeados pueden constituir un ambiente de aprendizaje con actuaciones en el mundo fsico y en el virtual. 2.8.4 Recursos Educativos Abiertos R.E.A El uso de algunos nuevos servicios en Internet, se caracterizan por ser de acceso libre para todo el pblico. De hecho es el valor agregado de algunas de estas herramientas. Por ejemplo un blog tiene mayor acogida y difusin en la medida que sea visitado por ms personas y aunque algunas herramientas solicitan suscripcin y la aprobacin de un administrador, siempre dan la posibilidad de dejarlo abierto para el servicio de
NOGUEZ J. Los ambientes virtuales de aprendizaje. Recuperado el 29 de julio de 2010 de http://www.lajornadadeoriente.com.mx/2008/11/10/puebla/arroba16.php
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la comunidad en general. Las herramientas usadas en la presente investigacin se han adaptado a un curso especfico de una institucin especifica, sin embargo al estar ubicadas en la web y estar disponibles para otros pares que deseen aprender del tema, se convierten en recursos educativos abiertos. As lo refuerza en la definicin Johnstone (2005) citado en el libro El conocimiento libre y los recursos educativos abiertos de la OCDE45. Los recursos educativos abiertos son materiales digitalizados ofrecidos libre y gratuitamente, y de forma abierta para profesores, estudiantes y autodidactas para utilizar y reutilizar en la enseanza, aprendizaje y la investigacin
(p.36)46.

2.9

Innovacin Educativa

El uso de herramientas web 2.0 en el los proceso de formacin de cualquier nivel significa sin duda una novedad para los actores. Muchas estructuras antiguas se rompen y se establecen nuevas posibilidades de interaccin y crecimiento cognitivo. Aun as no es claro si estos hechos constituyen el soporte de una innovacin educativa. (Blanco & Messina, 2000)47 ofrecen un importante acercamiento a la definicin del concepto. La innovacin supone una transformacin, un cambio cualitativo significativo respecto a la situacin inicial en los componentes o estructuras esenciales del sistema o proceso educativo. La innovacin supone partir de lo vigente para transformarlo, por lo tanto, parte de un cambio en las estructuras y concepciones dadas. (p.23) Debido a la complejidad del sistema, los procesos de cambio en educacin toman tiempo. La web esta atiborrada de aplicaciones novedosas y muy tiles pero es necesario integrarlas intencionalmente para conformen la base de un proceso de innovacin. Tambin es fundamental que se defina muy claramente el papel que desempearan los actores.

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Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmicos Centro de nuevas iniciativas. OCDE. El conocimiento libre y los recursos educativos abiertos. Espaa. Junta de Extremadura Recuperado el 1 de Agosto de 2010 de http://www.oecd.org/dataoecd/44/10/42281358.pdf 47 BLANCO, R & MESSINA G. Estado del arte sobre las innovaciones educativas en Amrica latina. Bogot Colombia, Convenio Andrs Bello.

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2.10

Educacin Superior en Latinoamrica Y La Web 2.0

A manera de referencia se presenta un importante proyecto experimental de la Universidad Tcnica Particular de Loja (UTPL) ubicada en Ecuador, donde se desarrollo un estudio acerca de las herramientas web 2.0, su utilizacin en educacin, su penetracin en Latinoamrica y forjaron un proyecto experimental al interior de la institucin de manera que se masificara el uso de este tipo de herramientas. Dentro de sus objetivos se encuentran mostrar el estado del arte de la web 2.0 en educacin superior en Amrica latina, analizar las tendencias aplicables en educacin superior y describir una iniciativa desarrollada en la UPTL en Ecuador. El proyecto arrojo importantes resultados tales como sitios web, blogs, wikis, creative commons Ecuador que consisti en legalizar el trabajo que desempearon, Open UTPL que significa desarrollo de un entorno virtual de aprendizaje abierto y finalmente capacitacin a la comunidad acadmica. De este importante estudio se concluye. La utilizacin de la filosofa web 2.0 en las instituciones de educacin superior latinoamericanas an es incipiente, pero se vislumbra como una oportunidad para la comunicacin ms fluida con sus actores, as como una participacin ms directa en la sociedad. El institucionalizar la filosofa 2.0 implica adaptar las estructuras pedaggicas y organizacionales con el objeto de potencializarlas. (Rodrguez, 2008, p.8)48

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RODRIGUEZ, G. Educacin superior en Latinoamrica y la web 2.0. Recuperado el 1 de julio de 2010 de http://www.utpl.edu.ec/gcblog/wp-content/uploads/web2-y-educacion-superior.pdf

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CAPITULO III MARCO METODOLOGICO 3.1 Paradigma

La ubicacin de la presente tesis dentro de los paradigmas epistemolgicos de la investigacin en ciencias sociales, toma como referencia la clasificacin realizada por Lincoln y Guba, citados en Briones 2002, segn la cual Debemos decir que las denominaciones varan entre los distintos autores que tratan el tema, de modo tal que el trmino positivista es reemplazado por el cuantitativista y el naturalstico con los trminos de hermenutico o cualitativista (Briones, 2002:87)49 As las cosas, dadas las caractersticas propias de la investigacin en desarrollo, se determina que el paradigma investigativo es el cuantitativo, por cuanto cumple con rasgos tales como contar con un problema de estudio bien definido, construccin de un marco terico de apoyo al tema consecuente con la revisin de la literatura, planteamiento de hiptesis que se comprueban o refutan, recoleccin y organizacin de informacin de forma cuantificable y medible, sometimiento de los datos a rigurosos anlisis estadsticos, conclusiones basadas en indicadores de la realidad llevados a cifras. Cumpliendo as con la siguiente diferenciacin, utiliza preferentemente informacin cuantitativa o cuantificable para describir o tratar de explicar los fenmenos que estudia, en las formas que es posible hacerlo en el nivel de estructuracin lgica en el cual se encuentran las ciencias sociales actuales (Briones, 2002:17)50

A continuacin se mencionan algunos rasgos caractersticos del paradigma cualitativo, teniendo en cuenta que por su naturaleza y condicin no se encuentran en la presente investigacin. Entre otros, permitir interpretaciones subjetivas de los
BRIONES, G. Especializacin en teora, mtodos y tcnicas de investigacin social. Modulo uno, Epistemologa de las ciencias sociales. Instituto Colombiano Para el Fomento de la Educacin Superior ICFES. Arfo, Bogota 2002. P 87 50 BRIONES, G Especializacin en teora, mtodos y tcnicas de investigacin social. Modulo tres, Metodologa de investigacin cuantitativa en ciencias sociales. Instituto Colombiano Para el Fomento de la Educacin Superior ICFES. Arfo, Bogota 2002. P 17
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fenmenos, vincular valores y creencias del investigador como parte del desarrollo del proyecto, aplicacin de la lgica inductiva para analizar fenmenos, es decir el anlisis va de lo particular a lo general, finalmente se precisa la transicin que realiza desde los datos hacia las generalizaciones sin uso de herramientas estadsticas. 3.2 Diseo de la investigacin

En la literatura sobre investigacin podemos encontrar diferentes clasificaciones de los tipos de diseo. En este libro se adoptar la siguiente clasificacin. Investigacin experimental e investigacin no experimental. A su vez la primera puede dividirse en pre experimentos, experimentos puros (verdaderos) y cuasi experimentos (Hernndez, Fernndez & Baptista 1998:107)51 Parafraseando a Hernndez puede darse dos manifestaciones experimentales, la primera, general segn la cual se ejecuta alguna accin y se observa los resultados posteriores o consecuencias de la accin previa. La segunda es ms cercana a los procesos cientficos y se da cuando se manipulan variables especficas (independiente, causal, estimulo o tratamiento) de forma deliberada, teniendo en cuenta que hipotticamente causaran efectos en otras variables (dependientes). Este tipo de experimento se conoce como puro o autntico, en stos la situacin es controlada totalmente por el investigador. Al ser un experimento puro o autentico debe cumplir con 3 requisitos obligatorios: Manipulacin intencional de una o ms variables independientes. El investigador manipula esta(s) variable(s) de acuerdo a los objetivos que se haya propuesto alcanzar. Medir el efecto que la variable independiente tiene sobre la variable dependiente. Esta medicin es crucial para llegar a conclusiones importantes. Es por esto que los resultados de la medicin debe ser suficientemente validados y confiables.

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HERNNDEZ R, FERNNDEZ C & BAPTISTA L. Metodologa de la investigacin. Mc Graw Hill. Mxico 1998. P

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Control o validez interna de la situacin experimental. Es importante verificar que los resultados que se obtienen en la variable dependiente sean ocasionados realmente por la manipulacin que se ejecuta sobre la variable causal y no por factores secundarios que puedan generar modificaciones en el experimento.

Se define entonces la presente investigacin en desarrollo como experimental y dentro de esta categorizacin pertenece a los experimentos puros. Variable independiente: Uso efectivo de las herramientas web 2.0 Variable dependiente: Mejora de los resultados de aprendizaje

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3.2.1 Operacionalizacin De Las Variables


Tabla 2 Operacionalizacin de variables

VARIABLES Uso efectivo de las herramientas web 2.0

DEFINICION Esta es la variable independiente. Determina el uso de algunas herramientas web 2.0 adaptadas a un curso de fundamentos de programacin para apoyar las labores propias de la clase presencial.

INDICADORES Pertenencia y participacin en una red social. Visitas a un blog para perfeccionar el tema de la siguiente sesin de clase. Participacin en la edicin de un sitio wiki para el desarrollo de un tema especfico de clase. Utilizacin de videos para fortalecer la instruccin en programacin de computadoras. Se compara los resultados del curso experimental contra los de un curso antiguo llamado control. Se comprueba si los datos obedecen a una distribucin normal para saber si se usan instrumentos de anlisis estadstico paramtrico o no paramtricos. As se reconoce si las dos listas presentan cambios significativos en su conjunto de datos que en este caso sern las calificaciones.

INSTRUMENTOS Encuesta basada en un cuestionario que mide en primera instancia el conocimiento por parte de los alumnos de las herramientas web 2.0. Por otro lado se indaga el uso de las herramientas adaptadas por el docente como apoyo a la clase

Mejora de resultados aprendizaje

los Esta es la variable de dependiente. Se busca determinar si la aplicacin de herramientas web 2.0 tuvo efectos positivos en los resultados promedio generales del curso.

La revisin de registros es lo usual en este caso. La razn es someter al anlisis la planilla de calificaciones del curso control y hacer el mismo proceso sobre la planilla del grupo experimental.

34

3.3

Tipo de investigacin

El presente trabajo de grado pertenece al tipo correlacional, dado que para alcanzar la evaluacin del uso de este tipo de herramientas en la Universidad de Cundinamarca se deben estudiar variaciones propias del uso efectivo de herramientas web 2.0 y el efecto que tiene en los resultados obtenidos en el proceso de enseanza aprendizaje evaluacin que en ltimas se medir con el desempeo de los aprendices. Es posible efectuar algn tipo de explicacin de los resultados obtenidos, pero en mayor medida este estudio se enmarca dentro de los estudios de tipo correlacional. Se evidencia en La investigacin correlacional tiene, en alguna medida, un valor explicativo aunque parcial. Saber que dos conceptos o variables estn relacionadas aporta cierta informacin explicativa. (Hernndez, Fernndez & Baptista 1998:65)52 3.4 Instrumentos

Encuestas Es una tcnica para obtener informacin de una muestra de individuos, usualmente slo una fraccin de la poblacin bajo estudio. Permite recopilar informacin subjetiva por ejemplo el grado de satisfaccin de los alumnos por la inclusin de las herramientas web 2.0 como herramienta metodolgica de aprendizaje Revisin de Registros En Hernndez y Fernndez se menciona como otras formas de recoleccin de datos. Se trata de utilizar registros almacenados en entidades de diversa misin e ndole, de acuerdo a las necesidades del investigador. Adems puede acudirse a otros investigadores para tomar de ellos informacin recolectada previamente. Notas De Campo Ciertos detalles observados en el proceso de levantamiento de la informacin necesitan comentarios adicionales del investigador por lo que las notas de campo se convierten en herramientas tiles en este estudio.

52

HERNNDEZ R, FERNNDEZ C & BAPTISTA L Op. Cit.,p. 65

35

3.5

Diagnstico general

El programa de ingeniera de sistemas de la UDEC, cuenta con un total de 169 crditos53 (ver anexo 5), entre obligatorios y electivos para otorgar el titulo. Las siguientes asignaturas pertenecen al rea de programacin de computadoras. Cada una equivale a 3 crditos acadmicos, lo que resume 15 crditos del total del programa. Fundamentos de lgica Fundamentos de programacin Estructuras de informacin Programacin I Programacin II I Semestre II Semestre III Semestre III Semestre IV Semestre

No se tiene en cuenta asignaturas como bases de datos y/o computacin grfica por considerarse del rea de ingeniera aplicada. 3.6 Universo

Alumnos de la facultad de ingeniera de la Universidad de Cundinamarca. Aproximadamente 1428 para el segundo periodo acadmico del ao 2010. Esta informacin se obtiene con base en el nmero de alumnos matriculados para el I periodo acadmico del ao en curso. La facultad de ingeniera la comprenden los programas de ingeniera de sistemas, ingeniera electrnica e ingeniera industrial. (Ver anexo 4) 3.7 Muestra

La muestra ser de carcter no probabilstico. La razn por la cual se usar este tipo de muestra obedece a que al utilizar un muestreo probabilstico se puede obtener un nmero de cursos o grupos que escapen al dominio del tesista y por ende imposibilitar el cumplimiento de las actividades de la investigacin teniendo en cuenta el tiempo con el que se cuenta para desarrollar el trabajo de grado. Con este antecedente la decisin de la muestra da como grupos de trabajo los cursos 201 y 202 de la asignatura fundamentos de programacin. Los dos grupos suman un total de 36 estudiantes.
53

http://intranet.unicundi.edu.co/ingenieria/index.php?option=com_docman&Itemid=86

36

3.8

Recoleccin de datos

El estudio se divide en las siguientes fases: Fase1: Diagnostico de la situacin actual del uso de herramientas web 2.0 en la universidad de Cundinamarca Fase 2: Determinacin del uso de herramientas web 2.0 en una poblacin seleccionada, de acuerdo a criterios que garanticen el uso efectivo de las mismas. (Manipulacin intencional de una o ms variables independientes) Fase 3: Comparacin de resultados de los grupos en los que se utiliz este tipo de herramienta frente a los que no la utilizaron, as como comparaciones frente al historial de los espacios acadmicos donde se aplico. Es decir, paralelo entre antes y despus. (Medir el efecto que la variable independiente tiene en la dependiente y determinacin de la validez interna) Fase 4: Desarrollar informe para plasmar los resultados obtenidos y a partir de estos promocionar el buen uso de este tipo de herramientas al interior de la universidad de Cundinamarca. 3.9 Tcnicas de anlisis

Grficos El anlisis de las variables indagadas por medio de la encuesta realizada a los estudiantes de fundamentos de programacin, se analiza por medio de diagramas estadsticos como histogramas, polgonos de frecuencia y graficas circulares. Distribucin de frecuencias Puntajes ordenados divididos por categoras. En el caso que las categoras excedan un tope muy alto pueden resumirse definiendo rangos. Este tipo de anlisis se ejecuta en caso de no tener claridad absoluta en el uso de los grficos.

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Medidas de tendencia central Algunas variables se ajustaran en mayor medida a las medidas de tendencia central. Estas son la moda, la mediana y la media. La utilidad de estas tcnicas de anlisis radica en representar de manera abreviada mediciones de una variable con una serie de valores. Varianza y desviacin estndar Es el contraste de las mediciones de tendencia media Anlisis paramtricos Para el presente estudio se utiliza para ejecutar una comparacin antes y despus de los grupos experimentales y los grupos control. Siempre y cuando se demuestre que los datos de cada grupo obedecen a una distribucin normal. De las pruebas pertenecientes al tipo paramtricos se utilizar la prueba T. Esta indica si dos grupos difieren entre s de manera significativa respecto a sus medias. Anlisis no paramtricos En caso de demostrarse que la distribucin no es normal, se implementara el anlisis no paramtrico. Dentro de este tipo de muestras se utilizara el Xi cuadrado de Mc Nemar. Sirve para realizar anlisis antes y despus de muestras independientes que no tienen distribucin normal. 3.10 Descripcin de instrumentos

Encuesta El cuestionario (ver Anexo 6) fue diseado con el fin de obtener hallazgos acerca de la correcta manipulacin de la variable independiente uso efectivo de las herramientas web 2.0. Fueron 16 preguntas divididas en 3 grupos. Primero se busc la familiarizacin de los participantes con las herramientas de la web semntica. En segundo lugar se determino el compromiso de los alumnos en la aplicacin de la nueva metodologa que se propuso. Para culminar, se indago acerca de la importancia que para los alumnos tiene la inclusin de este tipo de herramientas en su proceso de formacin. No se formularon de acuerdo al orden expuesto, sino que se le dio una

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secuencia similar al desarrollo mismo del curso, toda vez que las aplicaciones fueron usadas paulatinamente. La encuesta se implement con la herramienta google docs, utilidad formularios. Este servicio permite adems de la construccin de preguntas de siete tipos, la publicacin del formulario va correo electrnico, con la ventaja de condensar las respuestas en una hoja electrnica. La encuesta aplicada puede verse en el anexo 6 del presente documento o en lnea en la direccin. https://spreadsheets.google.com/viewform?formkey=dC10UmpmcjNjUC1sZWVXbT RTV2s4ZWc6MQ La encuesta implementada cuenta con 15 preguntas. Se subdividen en 12 de tipo test, 2 de tipo escala y 1 de tipo seleccin de una lista54. Las preguntas de tipo test tienen 2 o ms opciones de respuesta. Las preguntas tipo escala permiten al diseador generar una escala con el rango de valor deseado. Finalmente la seleccin de una lista permite definir los tems que contendr la lista. Se aplico a la totalidad de los estudiantes que cursan la asignatura Fundamentos de Programacin de II semestre del programa de ingeniera de sistemas que representan el grupo experimental. Revisin de registros La demostracin de la hiptesis se basa en la comparacin del grupo experimental con un grupo control. Los datos del grupo control permanecen almacenados en repositorios electrnicos del historial de calificaciones de cada estudiante. La idea es tomar como base de contraste, el desempeo del grupo que curso la asignatura fundamentos de programacin en el ao inmediatamente anterior en el mismo Se compara con el grupo periodo acadmico es decir el II semestre del 2009.

experimental que cursa actualmente la misma asignatura. En este grupo experimental se utilizaron herramientas denominadas web 2.0 con fines tales como explicacin de temas previos a la clase a travs de blogs, trabajo colaborativo en lnea, explicacin

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Google docs formularios ofrece 7 tipos de pregunta. http://www.google.com/google-ds/intl/es/forms/

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de temas por medio de videos publicados en web, divulgacin de informacin por microblogging (twitter). De los registros histricos del grupo control, lo que realmente se tiene en cuenta es la calificacin obtenida en el primer corte55. Dado que la evaluacin en la Universidad de Cundinamarca se da en 3 momentos del semestre acadmico. Esta calificacin es numrica en el rango de 0.0 hasta 5.0 utilizando una posicin decimal para expresarla. (Ver Anexo 1A) Notas de Campo La inclusin de las herramientas web 2.0 demando de los estudiantes un esfuerzo adicional al que normalmente deben hacer en pro de su asignatura. Se presentan situaciones como el tiempo de conexin a internet para acomodarse a la metodologa, el desconocimiento de algunas herramientas propuestas, la incertidumbre de lo que se est ejecutando. Teniendo en cuenta que este grupo es parte de un ensayo a ciegas, fue necesario implementar una hoja electrnica a manera de bitcora para documentar acciones espontneas o agendar acciones futuras. 3.11 Confiabilidad y validez de los instrumentos

Confiabilidad La confiabilidad se calcula por medio de una prueba de medida de estabilidad, tambin conocida como test-retest. Se trata de aplicar la misma encuesta, varias veces al mismo grupo esperando que los resultados sean lo ms similares posibles. Debe hallarse el ndice de correlacin que arroja una cifra entre 0 y 1 donde cero es la confiabilidad ms baja y uno la ms alta. La prueba se aplico a los mismos grupos con diferencia de 1 semana. Se utilizo la formula COEF.DE.CORREL de Microsoft Excel. El 17 de Septiembre de 2010 se realiz la primera aplicacin de la encuesta, 33 estudiantes respondieron el
55

Primera calificacin del semestre. http://www.unicundi.edu.co/doc/academia/CALENDARIO%20ACD-2010-AJUSTE.pdf

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cuestionario. La segunda aplicacin se realiz una semana despus, 24 de Septiembre de 2010 con una participacin de 32 estudiantes. (Ver anexo 2) Para hallar el coeficiente es necesario comparar dos matrices que tienen la misma estructura y cantidad de columnas y filas.

Grafico 4 Correlacin respuestas de la encuesta en dos ocasiones

El resultado de la aplicacin de la formula arrojo como resultado 0,999956456 que indica un valor muy cercano a 1 y por lo tanto se concluye que el instrumento es altamente confiable. Validez En cuanto a la validez dice en Hernndez y Fernndez (1998), Resulta complejo obtener la validez de contenido. Primero, es necesario revisar como ha sido utilizada la variable por otros investigadores. Y con base en dicha revisin elaborar un universo de tems posibles para medir la variable y sus dimensiones (el universo debe ser lo ms exhaustivo que sea factible). Posteriormente, se consulta con investigadores familiarizados con la variable para ver si el universo es exhaustivo (p.242)56 Teniendo en cuenta esta explicacin considero que la prueba de validez de la encuesta se omitir dada la dificultad para cumplir las condiciones expuestas.

56

HERNNDEZ R, FERNNDEZ C & BAPTISTA L Op. Cit.,p. 242

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CAPITULO IV PRESENTACION DE LOS RESULTADOS 3.25. Introduccin Los resultados de la presente investigacin se obtienen por medio de un proceso de experimentacin que inicia paralelamente con el II periodo acadmico de la Universidad de Cundinamarca, es decir el 2 de agosto de 2010. Consisti en estructurar una bitcora o blog57 de divulgacin de informacin del curso fundamentos de programacin, asignatura de II semestre del currculo del programa acadmico ingeniera de sistemas. En este blog se incluyo informacin de los temas del curso con su debida explicacin y ejemplificacin. Adems se public por cada tema un test o prueba para desarrollarse previo a la clase. Otro elemento utilizado en este proceso fue el wiki. Es un repositorio de informacin acerca de un tema especfico y que se construye colaborativamente. Adems de la simple publicacin de informacin ofrece la posibilidad de vincular elementos llamados widgets58 que son otros elementos propios de la web 2.0 como videos, archivos de audio, calendarios, encuestas, entre muchas otras opciones. Como ventaja ofrece la opcin de administrar los usuarios que intervienen en la edicin del contenido con valores exactos de fecha, hora y modificaciones realizadas. El uso del video como fuente de informacin y mtodo de explicacin de algunos temas, fue otra estrategia de aplicacin de herramienta web 2.0. Finalmente se intent aplicar el microblogging (uso de Twitter) como herramienta de comunicacin, sin embargo el hecho de no poder circunscribirla al grupo experimental ocasiono la decisin de dejarla de lado. An as durante el desarrollo del ensayo muchos de los alumnos conocieron y se acercaron a la herramienta, dado que la mayora la desconoca. Este hecho puede evidenciarse en uno de los grficos de explicacin de los resultados de la encuesta.

http://programacionfusa.wordpress.com/ Segn Wikipedia, un widget es una pequea aplicacin o programa, usualmente presentado en archivos o ficheros pequeos
58

57

42

Para apreciar la entrada a las herramientas publicadas en internet y su direccin electrnica remtase al Anexo 3 3.26. Descripcin de la informacin ENCUESTA La encuesta fue contestada por 33 alumnos pertenecientes a 2 grupos de la asignatura fundamentos de programacin ANALISIS A: Familiarizacin de los alumnos con las herramientas web 2.0 antes del experimento

Grafico 5 Red social preferida

Esta pregunta sugiere un conjunto de redes sociales consideradas de alto uso en internet59, sin embargo cuenta con la opcin de respuesta otra. El formato de la pregunta permite solo una respuesta, razn por la cual se utiliza un texto auxiliar de ayuda para que el usuario responda cual es la preferida. Se observa que de los 33 encuestados solo 1 prefiere una red social diferente de facebook. De acuerdo a la intencionalidad que tiene esta pregunta se observa que el 100% de los encuestados saben que es una red social y estn vinculados a alguna de ellas.

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http://www.maestrosdelweb.com/actualidad/lista-de-las-redes-sociales-mas-populares-en-internet/

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Grafico 6 Conocimiento de construccin de blogs

Se evidencia que 23 de los 33 estudiantes han construido un blog. De esta forma se demuestra que no solo conocen la herramienta sino que adems competencia para construirlos. poseen la

Grafico 7 Conocimiento de divulgacin de videos

Para los cibernautas el sitio www.youtube.com es de masivo uso. Aunque no es el nico sitio de divulgacin de material audiovisual, si es el ms popular. Este grfico demuestra que entre los estudiantes cada vez es ms utilizado este tipo de recursos para participar activamente de la red. 18 de 33 han tenido la oportunidad de publicar (subir) videos al sitio.

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Grafico 8 Participacin de estudiantes en wikis

Aproximadamente la mitad de la muestra aduce haber participado en la construccin de wikis. Esta participacin implica que fueron miembros activos de un grupo de afinidad, pues la herramienta es utilizada 100% en trabajo colaborativo. El mejor ejemplo de este tipo de herramienta es la wikipedia.

Grafico 9 Porcentaje de uso de red social Twitter

Solo 4 de los 33 estudiantes manifestaron ser usuarios de TWITTER antes de estar vinculados al curso de fundamentos de programacin. Este tipo de participacin en la web conocido como microblogging aun esta en va de masificacin. Sin embargo a partir de esta experiencia ya son 28 estudiantes del grupo experimental nuevos usuarios de la red mencionada.

ANALISIS B: Compromiso de los estudiantes frente a la metodologa propuesta

Grafico 2 Porcentaje de asistencia a clase sin consulta previa del blog

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Esta pregunta se formula como el fin indagar cuantos alumnos experimentaron asistir a una clase sin haber realizado la debida preparacin para la misma. Se dio el caso para 15 personas.

Grafico 31 Porcentaje de afectacin por incumplimiento de metodologa

Solo 1 alumno de los 15 citados, menciono no verse afectado en cuanto a la participacin activa de la clase cuando no se preparo previamente.

Grafico 4Afectacin por incumplimiento en evidencias

Se puede observar que solo 10 alumnos incurrieron en la falta de desarrollo del test previo. Sin embargo, analizando la respuesta del grafico nmero 6 donde 15 alumnos respondieron haber asistido a clase sin visitar el blog, se puede deducir que entre los estudiantes existen mecanismos de comunicacin que les permite acceder a elementos como las preguntas del test sin necesidad de ingresar al blog.

Grafico 13. Afectacin en el nivel de participacin por incumplimiento

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Las 10 personas, es decir la totalidad de quienes manifestaron haber asistido a alguna clase sin responder el test previo, advierten tambin haberse sentido en desventaja frente a sus compaeros durante el desarrollo de la clase en la que se aplicaron los conocimientos adquiridos en el test.

Grafico 5 Incidencia del uso de wikis en el desarrollo de un tema

Este grafico muestra el nivel de incidencia que para los estudiantes tiene estudiar un tema de forma colaborativa y previo a la clase, tal como las sentencias de control WHILE y DO WHILE propias del curso fundamentos de programacin. Se califica en una escala de 1 a 5 donde 1 es la incidencia ms baja y 5 la ms alta. No hubo calificaciones para la incidencia ms baja. 2 estudiantes consideraron que prcticamente no incidi, 7 lo valoraron en trmino medio, es decir calificacin de 3. La mayora, 17 alumnos, interpretan que existe alta incidencia pero tienen en cuenta otros factores, entonces deciden no darle la calificacin total. otorgaron 7 estudiantes quienes opinan que la incidencia es alta. Es necesario recordar la particularidad de esta pregunta debido a que la sentencia WHILE y DO-WHILE fue la nica que se abordo por medio del uso de wikis. En el grafico 4 se observo que 16 de los 33 estudiantes no haban participado antes en la construccin de un wiki. Significa que estos 16 alumnos necesitaron aprender a usar la herramienta adems del tema propio de la clase, lo que se refleja en el promedio total de esta medicin que arroja 3.8 de calificacin de 1 a 5 en la incidencia del trabajo colaborativo por medio de wikis en el aprendizaje de la sentencia mencionada. Esta ltima la

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ANALISIS C: Importancia que los alumnos le otorgan a la metodologa de enseanza incluyendo herramientas web 2.0 en el proceso

Grafico 15 Pertinencia del uso de videos en la enseanza de programacin

Este grfico muestra el nivel de pertinencia que tiene el uso de videos como mtodo de explicacin y ejemplificacin de temas de programacin de computadoras. El curso en general considero que el uso de videos como mtodo de explicacin y ejemplificacin es altamente pertinente para aprender a programar. La calificacin de los 33 encuestados se distribuyo de la siguiente forma. 4 alumnos otorgaron 3 puntos, 14 alumnos otorgaron 4 puntos y 15 alumnos otorgaron 5 puntos para un promedio general de 4.33 sobre 5 de pertinencia

Grafico 6 Pertinencia del uso de blogs en la enseanza de programacin

Muestra el nivel de pertinencia que tiene el uso de blogs como mtodo de divulgacin de informacin en la enseanza de programacin de computadoras. El curso en general considero que el uso de blogs tiene alto grado de importancia en la comprensin de los temas de la clase de fundamentos de programacin. La calificacin de los 33 encuestados se distribuyo de la siguiente forma. 4 alumnos otorgaron 3

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puntos, 10 alumnos otorgaron 4 puntos y 19 alumnos otorgaron 5 puntos para un promedio general de 4.45 sobre 5 de importancia

Grafico 7 Herramienta web 2.0 de mayor adaptacin al proceso de aprendizaje

Muestra la herramienta web 2.0 que al alumno le parece que mejor se adapta a los procesos de enseanza aprendizaje de programacin de computadoras. Las herramientas por las cuales se indag, fueron las utilizadas en este experimento. Es la razn por la cual no se incluyen otras conociendo la gran cantidad de herramientas web 2.0 de diversa utilidad y tipologa que existen hoy en el mercado. De las utilizadas por los 33 estudiantes, encontramos como mejor adaptada al curso el blog con 13 votos, seguida por los wikis con 12 votos, luego encontramos un empate entre redes sociales y videos con 4 votos respectivamente.

Grafico 8 Conveniencia de dedicarle tiempo al aprendizaje de herramientas web 2.0

Refleja si el alumno encuentra conveniente dedicarle parte del tiempo de trabajo independiente al aprendizaje de una herramienta web 2.0 que va a ser utilizada en a su vez en el aprendizaje de programacin de computadoras. Las estadsticas iniciales reflejan como algunos alumnos aun no estn familiarizados con el uso de estas

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herramientas. Para muchos de ellos implic dedicarle tiempo al aprendizaje de la herramienta web en s para luego poderla aplicar a este curso. Sin embargo se encuentra que solo 1 de ellos manifiesta que es inconveniente el uso de esta clase de TICs en el aprendizaje de programacin de computadoras. Es decir casi por unanimidad se aprueba

Grafico 19 Preferencia de metodologa con o sin herramientas web 2.0

Muestra si el estudiante prefiere aprender por medio de una metodologa que utiliza TICs y es paidocentrista o una convencional magistrocentrista. Puede demostrarse que el cambio de paradigma se est dando, que existe transicin hacia el uso de tecnologa de la informacin en los procesos de enseanza aprendizaje. Esta pregunta arroja un indicador que refleja que el 73% se sinti satisfecho e identificado con el uso de herramientas web 2.0 en el curso de fundamentos de programacin. 3.27. Comprobacin de la hiptesis

H1: El uso efectivo de herramientas Web 2.0 en la enseanza del rea de programacin de computadoras del programa de ingeniera de sistemas de la universidad de Cundinamarca, mejora los resultados de aprendizaje obtenidos por parte de los estudiantes. Ho: El uso efectivo de herramientas Web 2.0 en la enseanza del rea de programacin de computadoras del programa de ingeniera de sistemas de la universidad de Cundinamarca, no mejora los resultados de aprendizaje obtenidos por parte de los estudiantes.

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Para determinar cul de las dos hiptesis se acepta, se debe establecer la prueba estadstica a utilizar. Esta puede pertenecer al tipo paramtricas o no paramtricas. Para seleccionar una prueba de tipo paramtrico se debe comprobar inicialmente que los valores de las calificaciones de los cursos provengan de una distribucin normal. Establecer la distribucin de muestreo se entiende segn la explicacin La mayora de las medidas estadsticas utilizadas en el anlisis de datos cuantitativos tienen distribuciones de probabilidad conocida, como tambin algunas de ellas tienen ese tipo de distribuciones para diferencias entre dos medidas. En cada caso, esas distribuciones indican la probabilidad de que un cierto valor encontrado en una muestra se pueda dar en su correspondiente poblacin, o la probabilidad que una diferencia de una cierta magnitud pueda darse entre subgrupos tomados muestralmente de una misma poblacin (Briones, 2002:92)60

Demostracin de distribucin normal en la variable dependiente. mejorar los resultados de aprendizaje medido en calificaciones para los grupos control y experimental. Grupo control

Tabla 3. Prueba de normalidad para calificaciones del grupo control

60

BRIONES. G Op. Cit.,p. 92

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Grupo experimental
Tabla 4. Prueba de normalidad para calificaciones grupo experimental

Como se aprecia en los cuadros, al aplicar la prueba de Kolmogorov-Smirnov se obtiene como resultado que las muestras poseen distribucin normal. Se demuestra porque la significancia asinttica arroja para las dos muestras un valor mayor a 0,05 Prueba t para aceptar la hiptesis de investigador o la hiptesis nula
Tabla 5. Prueba T para determinar la validez de la hiptesis

La prueba de Levene arroja el valor 0,047 que es un indicador estadsticamente significativo por ser menor que 0,05. Implica que no se asume igualdad en las

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varianzas. Entonces se trabaja con los valores de la fila inferior, no se han asumido varianzas iguales. Para comprobar si se acepa la hiptesis de investigacin comprobamos que el valor calculado de t sea superior al rango arrojado por el intervalo de confianza para diferencia. Adems el nivel de significancia bilateral indica un valor que se interpreta como el grado de error por no aceptar la hiptesis nula. Ese indicador para este caso es error 0. Tambin puede interpretarse que el valor 0 es muy diferente de 0,05 lo que implica que es poco probable que las muestras vengan de una misma poblacin.

Puede verificarse tambin usando la tabla t61, segn los grados de libertad que para nuestro ejercicio son 64,192. La tabla pasa del valor 60 al 120 directamente por lo tanto se asume el valor 60 y se verifica el valor para 0,05 grados de significacin. Arroja un valor de 2.0 que se interpreta que el rango en el cual las dos muestras son iguales est entre -2 y 2. As las cosas, se puede concluir por el valor 3,75 que arroja la prueba t, que las muestras son considerablemente diferentes y por lo tanto se acepta la hiptesis de investigacin y se rechaza la nula.

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Tabla prediseada de distribucin T para un rango de grados de libertad. http://aathosc.tripod.com/ttabla2.htm

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CAPITULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 4.1 Conclusiones

Teniendo en cuenta los resultados arrojados por el experimento en la comprobacin de la hiptesis (apartado 4.3 de este documento), se concluye que el uso efectivo de herramientas web 2.0 en la enseanza del rea de programacin de computadoras del programa de ingeniera de sistemas de la universidad de Cundinamarca, mejora los resultados de aprendizaje obtenidos por parte de los estudiantes. La efectividad del uso se da cuando el estudiante vivencia de forma real y permanente la vinculacin de las herramientas mencionadas. Los alumnos que en nuestro tiempo cursan carreras profesionales, han adquirido competencias en el manejo de herramientas informticas de diversas formas. En sus colegios se ha establecido la informtica como un ncleo de conocimiento ms y cada vez los gobiernos nacionales y por ende locales invierten ms recursos en la adquisicin de equipo de cmputo para este fin. Adems en los hogares se ha dado una penetracin del computador como un electrodomstico ms y esta condicin da ventajas a los nios en cuanto al dominio del tema. Queda claro entonces que el ejercicio se facilito gracias a la ambientacin que la mayora de los estudiantes vinculados al experimento posean al momento de realizarlo.

Se deduce que la inclusin de herramientas web 2.0 en el proceso de enseanza de la programacin de computadoras mejora los resultados de aprendizaje, teniendo en cuenta el ndice de mortalidad acadmica de los grupos control y experimental. En el grupo control el ndice es del 60% de alumnos reprobados mientras que en el segundo este se reduce a un 33%. La explicacin del sistema de calificacin utilizado en la Universidad de Cundinamarca puede observarse en el apartado 3.10 Descripcin de instrumentos, revisin de registros de este documento. Las calificaciones se pueden observar en los anexos 1A, 1B y 1C. Normalmente la evaluacin de las asignaturas relacionadas con programacin de computadoras se basa en el desarrollo de ejercicios consistentes en la implementacin de una solucin para un problema relacionado con organizacin de informacin. La incursin de herramientas web 2.0 en el curso experimental, permiti generar nuevos escenarios de evaluacin que adems de

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diversos fueron atractivos para los alumnos gracias a la relacin que poseen el manejo del computador.

Dentro del currculo del programa de ingeniera de sistemas de la universidad de Cundinamarca, existen asignaturas que histricamente han demostrado ndices ms altos de mortalidad. Es el caso de fundamentos de programacin utilizada en el experimento de sta tesis. Citando nuevamente los resultados de sta investigacin, se concluye que el ndice general de mortalidad acadmica del programa ingeniera de sistemas programa. puede reducirse implementando estrategias similares, aprovechando recursos propios de la tecnologa de la informacin en los procesos acadmicos del

Una vez finalizado el proceso de aplicacin de herramientas web 2.0 en el experimento ya descrito, en el cual el investigador ha realizado la adaptacin de correo electrnico, blogs, videos y wikis, se evidencia la necesidad de conceder tiempo a los docentes vinculados a procesos de insercin curricular de TICs, pues es una variable determinante en la calidad de los materiales y estrategias utilizadas. La edicin de material en el formato HTML mencionado previamente, demanda de los docentes algunas competencias que normalmente no poseen, o en su defecto no las renen completas. Por ejemplo el manejo del computador, uso de herramientas bsicas de internet como el correo electrnico. Aun si poseen cuenta de correo electrnico se desconocen servicios adicionales que ofrecen las empresas propietarias de los servidores, tales como manipulacin de agendas, calendarios, grupos, edicin colaborativa de documentos entre otros. Existe en la actualidad gran cantidad de recursos informticos del tipo web 2.0 gratuitos, susceptibles de adaptarse a procesos educativos. Puede observarse en sitios como www.whatsnew.com que recomienda ms de 500 aplicaciones solo para el tema de productividad en el rea acadmico y profesional, como se dio a conocer previamente.

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La participacin de la alta direccin de las instituciones educativas es fundamental en el xito o fracaso de los procesos de integracin curricular de TICs. Las decisiones importantes que se deben tomar en estos casos ameritan diligencia y relevancia, factores que solo pueden generarse de mano de quien dirige y gestiona. Para el caso del presente trabajo de grado se conto con la colaboracin de reas administrativas importantes de la UDEC y sin este apoyo el acopio de la informacin no habra sido posible. 4.2 Recomendaciones

La implementacin de tecnologa de informacin en procesos de enseanza debe realizarse como resultado de un proceso de planeacin que prevea situaciones que inciden en la calidad de los resultados. Una vez se han desarrollado ensayos pertinentes como el que aqu se presenta, hace falta escalar los resultados para que las directivas adems de conocer el producto, tengan elementos de juicio apropiados para emprender un plan de integracin curricular de tecnologa de informacin. De igual manera es necesario involucrar todos los estamentos de la institucin para que el tema sea de dominio pblico y se convierta en acervo cultural. Estudiantes, profesores y administrativos que reconocen las oportunidades que ofrece el dominio de la web semntica, como tambin se le reconoce a la web 2.0. La adopcin de una metodologa de enseanza basada en tecnologa de informacin arroja resultados favorables siempre que se haga un seguimiento permanente durante la ejecucin del proceso. Es el caso de la investigacin desarrollada, que ms all de obedecer a una poltica de tipo institucional el docente se vio obligado a realizar la experimentacin observando cuidadosamente los detalles. De esta forma se alcanzaron resultados favorables. Empero en el momento que se convierta en poltica institucional, se considera importante que existan responsables del proceso que determinen metas a corto, mediano y largo plazo y que por medio del uso de indicadores pueda establecer planes y estrategias de mejoramiento o en su defecto reconocimiento a quienes se han comprometido con el xito del proceso. Es determinante evaluar los resultados obtenidos por parte de los participantes en el proceso de enseanza con apoyo de tecnologa de informacin, de tal suerte que

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pueda ajustarse el proceso en aplicaciones futuras. El estimulo al trabajo bien hecho maximiza la motivacin de los alumnos para ser cada da mejores. Someterlos a una carga de trabajo adicional al propio desarrollo de sus asignaturas puede resultar desgastante si no se le otorga el justo reconocimiento. Tambin en aquellos casos donde se demuestre desinters por parte de los implicados, se debe buscar los motivos que lo ocasionan para tomar correctivos especficos.

Las instituciones de educacin superior deben adicionar a sus polticas acadmicas y administrativas el uso de herramientas tipo web 2.0 como soporte en procesos crticos, es decir aquellos que apoyan la ejecucin misional y aportan al logro de la visin institucional. La transformacin de los pases obedece en gran parte la respuesta positiva que las universidades ofrezcan a las situaciones problemticas que presenten las naciones y el mundo en general. Hoy es fcil darse cuenta de la nueva estrategia de las compaas de telecomunicaciones de vender servicios de administracin en internet o la nube como se le denomina. Tcnicamente conocido como cloud computing, se puede ver en los comerciales televisivos la oferta masiva de los proveedores de servicios. La web 2.0 es parte de este boom y tiene la particularidad de ser en un porcentaje de libre acceso, ya sea en su totalidad o al menos parcialmente. En instituciones como la UDEC, de carcter pblico y con presupuestos bajos, se convierten en una excelente posibilidad de asimilacin e integracin de tecnologa informtica a un costo asequible.

57

BIBLIOGRAFIA

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62

ANEXOS ANEXO 1A. CALIFICACIONES DEL GRUPO CONTROL Calificaciones del grupo de la asignatura Fundamentos de programacin del segundo periodo acadmico de 2009, grupo 201 con 35 estudiantes. (Grupo experimental)

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ANEXO 1B. CALIFICACIONES DEL GRUPO EXPERIMENTAL


Calificaciones del grupo de la asignatura Fundamentos de programacin del segundo periodo acadmico de 2010, grupo 201 con 21 estudiantes (Grupo experimental)

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ANEXO 1C. CALIFICACIONES DEL GRUPO EXPERIMENTAL


Calificaciones del grupo de la asignatura Fundamentos de programacin del segundo periodo acadmico de 2010, grupo 202 con 15 estudiantes (Grupo experimental)

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ANEXO 2. TABULACION DE LA ENCUESTA


Libro de Excel. Tabulacin de encuesta aplicada en 2 oportunidades

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ANEXO 3. HERRAMIENTAS WEB 2.0 UTILIZADAS EN LA TESIS


BLOG FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION http://programacionfusa.wordpress.com

Wiki GRUPO 01 http://programacionudec.wikispaces.com/

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WIKI GRUPO 02 http://programacionudec2.wikispaces.com/

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ANEXO 4. LISTA DE ESTUDIANTES MATRICULADOS EN LA UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA EN EL I PERIODO ACADEMICO AO 2011

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ANEXO 5. PLAN DE ESTUDIOS INGENIERIA DE SISTEMAS UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA

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ANEXO 6. ENCUESTA

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INDICE DE TABLAS

TITULO Tabla 1. Datos socioeconmicos de los alumnos de I semestre Tabla 2. Operacionalizacin de las variables Tabla 3. Prueba de Kolmogorov-Smirnof para el grupo control (Determinacin de la distribucin) Prueba de Kolmogorov-Smirnof para el grupo experimental (Determinacin de la distribucin) Prueba T para comprobacin de hiptesis

Pg. 2 34 51 52 52

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INDICE DE GRAFICOS TITULO Grafico 1. Los ncleos bsicos de conocimiento (NBC) mayor demanda en Colombia Grafico 2. Mortalidad fundamentos de programacin UDEC 2009 Grafico 3. Mortalidad fundamentos de programacin UDEC 2010 Grafico 4. Aplicacin de la formula COEF.DE.CORREL Grafico 5. Red social preferida Grafico 6. Conocimiento de construccin de blogs Grafico 7. Conocimiento de divulgacin de videos Grafico8. Participacin es estudiantes en wikis Grafico 9. Porcentaje de uso de red social Twitter Grafico 10. Porcentaje de asistencia a clase sin consulta previa del blog Grafico 11. Porcentaje de afectacin por incumplimiento de metodologa Grafico 12. Porcentaje de afectacin por incumplimiento en evidencias Grafico 13. Porcentaje de afectacin en participacin por incumplimiento Grafico 14. Nivel de incidencia de wikis en el desarrollo de un tema Grafico 15. Nivel de pertinencia de los videos en la enseanza de 48 47 46 46 46 11 11 41 43 44 44 45 45 45 Pag 7

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programacin Grafico 16. Nivel de pertinencia del uso de blogs en la enseanza de programacin comprensin de un tema Grafico 17. Herramienta web 2.0 de mayor adaptacin al proceso de aprendizaje Grafico 18. Conveniencia del tiempo dedicado al aprendizaje de la web 2.0 Grafico 19. Preferencia de metodologa con o sin herramientas web 2.0 50 49 48 49

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