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DIAGRAMAS DE WARNIER-ORR En el proceso de diseo de programas es muy importante definir siempre cual es el objetivo; no se debe seguir adelante para

encontrar una solucin sin tener claro el propsito porque un problema no se va solucionando al paso. Un buen mtodo para plantear claramente el objetivo del problema es hacer un esquema, lo mas detallado posible, de lo que esperaremos producir al final del proceso. En trminos generales, podemos aclarar el objetivo del programa si describimos la informacin que esperamos obtener al terminar el proceso. Una vez determinado el propsito , se deber tomar en cuenta desde el principio del proceso cuales son las condiciones iniciales o la informacin disponible o asequible. Debemos decidir la manera de transformar o manipular los daos constantes, de tal forma que contemos con todo lo necesario para producir los reportes o productos finales. El esquema que aparece enseguida muestra la forma en que los datos iniciales y constantes se transforman luego de ser sometidos al programa, en un reporte o producto final: dentro de la tcnica de programacin existe una metodologia llamada diagramas de warnier-orr. Esta tcnica es similar a los diagramas HIPO, en tanto dividen el problema en modulos definidos.

las llaves son utilizadas para denotar conjuntos y subconjuntos; las variables M o N entre parentecis denotan el numero de veces que se da una repeticin; la notacin(0,1) se utiliza para evaluar si se cumple o no una condicin y de un signo de mas significa una lista de posibles alternativas.

Para llegar al producto final los datos pueden ser manipulados utilizando las siguientes estructuras: 1. SECUENCIALES. Se refiere que se llevan a cabo una tras otra 2. REPETITIVAS. Agrupa datos similares que se repiten cierto numero de veces. Para representarlas se escriben entre parntesis y se colocan bajo el objeto que se repite. 3. SELECTIVAS. Indican la presencia condicionada de uno o mas grupos de datos. Para poder indicar una eleccin entre mas de dos alternativas podemos representarlo de la siguiente manera: Opcin 1 + opcin 2 + opcin 3 TIPOS DE DATOS. Se distinguen dos tipos. Por un lado estn los que no cambian de reporte a reporte; a estos datos los conocemos como constantes. El otro tipo de datos son los que pueden variar de un reporte a otro. A estos se les conoce con el nombre de variables. Existen dos tipos de variables: las primarias o independientes, aquellas cuyos valores tienen que ser proporcionados del exterior; y las secundarias o dependientes, que son aquellas cuyos valores se obtienen durante la ejecucion del programa y son calculadas a partir de variables primarias o constantes. REGLAS DE CONSTRUCCION. El lado izquierdo del diagrama warnierorr representa la vision general del sistema, y el programador debe desplazarse de izquierda a derecha, de acuerdo a la descomposicin que se vaya realizando del sistema en pequeos subsistemas. En este tipo de mtodo lo mas importante es saber especificar que resultado se ha obtener, y para ello es necesario elaborar al principio un prototipo de reporte o producto final que se desea tener como resultado. Para solucionar problemas a travez de la metodologa de warnier-orr se debe realiar los siguientes esquemas: 1. ESQUEMA LOGICO DEL REPORTE. Representa de manera general los conjuntos, subconjuntos o modulos que forman parte del reporte final 2. ESQUEMA LOGICO DE LA ENTRADA. Indica en que momento y que datos deben ser capturados. Este esquema se obtiene de acuerdo con los siguientes pasos: a) Eliminar del esquema lgico del reporte: -Constantes -Variables dependientes b) cuando las variables primarias aparecen mas de una vez, se eliminan las repeticiones a partir de la segunda aparicin 3. ESQUEMA LOGICO DEL PROCESO. Representa el proceso, asi como el inicio y el final de cada uno de los conjuntos o subconjuntos que forman parte del proceso. DIAGRAMAS DE CHAPIN O NASSIE-SCHEIDERMAN

Los diagramas de chapin son una representacin grafica de los programas en forma de bloque. Cada una de las estructuras utilizadas en la programacin (secuenciales, selectivas y repetitivas) se representan con diagramas de chapin, como se muestra a continuacin.

ELEMENTOS BASICOS DE UN PROGRAMA

PARTES CONSTITIDAS DE UN PROGRAMA Un programa se constituye bsicamente de los siguientes elementos:

CABECERA DEL PROGRAMA. Contiene el nombre del programa CUERPO DEL PROGRAMA. Se divide en dos bloques: bloque de declaraciones: se definen las constantes, tipos de datos que son definidos por el usuario bloque de instrucciones: esta constituido por la sentencias de ejecucin necesarias para llegar al resultado.

ELEMENTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION ESTRUCTURADA 1) Programacion estructurada. Es el conjunto de tcnicas paa desarrollar programas fciles de escribir, verificar y mantener. Este conjunto de tcnicas son: un numero limitado de estructuras de control diseo descendente descomposicin modular, con modulos independientes

a) Numero limitado de estructuras de control. Dentro de la programacin estructurada existen 3 tipos de estructuras de control bsico estructura secuncial estructura selectiva estructura repetitiva a) Diseo descendente. Nos referimos a descomponer el problema en subproblemas y luego jerarquizarlos b) Descomposicion modular, con modulos independientes. La descomposicin modular nos permite dividir un proyecto grande en partes mas manejables. La modularizacion nos permite enfocar nuestra atencin en la tarea especifica que tengamos a la mano durante su elaboracin, utilizando tcnicas de diseo de arriba hacia abajo

1) Programacion modular. Se lleva a cabo realizando una serie de descomposiciones del algoritmo principal, creando modulos o subprogramas, donde cada uno de dichos modulos realiza una tarea especifica que forma parte del total del programa a) mtodo `divide venceras`. Este mtodo consistes en dividir el problema en subprogramas mas fciles de resolver que el problema principal, y es aplicable a la resolucion y escritura tanto de algoritmos como de programas de computadoras. b) Teorema de Bohm Jacopini. Para conocer este teorema es indispensable conocer el concepto de programa popio. PROGRAMA PROPIO. Se define como propio si cumple con las siguientes caractersticas: posee un solo punto de entrada y otro de salida para su control existen caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden seguir y que pasan por todas partes del programa todas las instrucciones son ejecutables y no existen lazos el teorema de Bohm Jacopini establece que un programa propio puede ser escrito utilizando tan solo los siguientes tres tipos de estructuras de control: -secuanciales -selecticvas -repetitivas

ESTRUCTURAS DE CONTROL Como lo establece el teorema de Bohm Jacopii, las estructuras de control que son utilizadas en la programacin estructurada son: 1) Estructuras secuenciales. Son aquellas en las que una accin sigue a otra en secuencial. Este tipo de estructras se ejecutan una tras otra. Las estructuras que existen en pascal son: Write. Este procedimiento se utiliza para escribir datos de salida Writeln. Este procedimiento se utiliza para escribi datos de salida en pantalla Read. Este procedimiento se utiliza para leer del teclado datos de entrada, dejando el cursor en la misma lnea Readln. Tiene la misma funcin que el procedimiento Read, con la diferencia que al realizar la lectura el cursor se ubica en la siguiente lnea.

1) ESTRUCTURAS SELECTIVAS. Las estructuras selectivas o de decisin se utilizan para tomar decisiones lgicas. Se clasifican en los siguientes tipos: alternativas simple si-entonces alternativa doble si-entonces- si no alternativa multiple segn sea el caso 1) ESTRUCTURAS REPETITIVAS. Este tipo de estructuras se usa para ejecutar una accin o un grupo de acciones de manera repetitiva. Las estructuras repetitivas mas importantes son: estructura mientras que (while) estructura repetir hasta que (repear-until) estructuras desde hasta que (for-to).