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ndice de contenido
Taller de diseo y creacin de videojuegos con KODU.......................................................................1 1. El videojuego como herramienta educativa.....................................................................................3 2. Aprender jugando a videojuegos......................................................................................................5 2.1 Juegos de simulacin.................................................................................................................5 2.1.1. Gestin estratgica y simulacin. ................................................................................5 2.1.2. Juegos sociales.............................................................................................................5 2.1.3. Juegos de habilidad......................................................................................................5 2.1.4. Juegos de aventura........................................................................................................6 2.1.5. Juegos de rol.................................................................................................................6 2.2. Habilidades que favorecen los videojuegos..............................................................................6 3. Creando videojuegos con KODU.....................................................................................................7 3.1. KODU: Un entorno visual de programacin de videojuegos...................................................7 3.2. Diseo de un taller de programacin de videojuegos con Kodu..............................................7 3.2.1. Objetivos...........................................................................................................................7 3.2.2. Contenidos del taller..........................................................................................................8 3.2.3. Perfil de los alumnos.........................................................................................................9 3.2.4. Recursos econmicos........................................................................................................9 3.2.5. Recursos de tiempo. .........................................................................................................9
Podramos conseguir integrar el videojuego en las aulas del Siglo XXI con xito? En mi opinin, los alumnos de hoy en da crecen rodeados de las tecnologas digitales, y a diferencia de otras generaciones pasadas, son estas las que los estimulan (y en menor medida, las analgicas). Es complicado captar la atencin e inters de los chicos exclusivamente con los medios que tenamos hace 100 aos, los ND hablan un lenguaje distinto a la mayora de adultos que les rodean, llamados inmigrantes digitales (en adelante, ID). Por ello, en este trabajo tomaremos como punto de partida el uso integrado de las tecnologas digitales en el aula como medio de integracin entre ambos mundos. Segn palabras de Marc Prensky, los ND se diferencian principalmente de los ID en los siguientes aspectos: Estn acostumbrados a recibir mltiples informaciones de forma rpida y a travs de distintos medios. Tienen una forma de trabajar ms orientada a la colaboracin, buscando la gratificacin y recompensa instantnea, prefiriendo entornos ms similares a un juego y menos serios.
Quiero hacer especial nfasis en el ltimo punto, ya que soy de la opinin de que tradicionalmente el aprendizaje ha estado ligado en su mayor parte al concepto de sacrificio y sufrimiento. Esto es algo que los jvenes de hoy da no comparten. Los ND viven en un mundo en el que consiguen de forma instantnea aquello que desean, msica, videos, contacto social, todo est al alcance de un
click de ratn, lo que hace que usando poco esfuerzo, puedan obtener una gran recompensa. Por ello, para motivar a los alumnos de hoy da, pienso que es muy beneficioso presentarles la educacin de la forma ms ldica posible, hacerles ver que ellos tienen mucho por aprender y darles libertad para que desarrollen su creatividad los campos que ms les atraigan, sin dejar, a la misma vez, de darles unos buenos conocimientos de base. Es en el papel que tienen los videojuegos para contribuir a la educacin, el punto en el que nos centraremos en este trabajo. Profundizaremos en la capacidad que tiene este medio para educar, ya sea desde su uso, como desde su creacin a travs de distintos entornos de desarrollo.
Como punto de partida conceptual, quiero tomar la Pirmide de Aprendizaje de Cody Blair. En ella, vemos como la tasa de retencin de conocimiento es mayor cuanto ms interioricemos las sensaciones en nuestro proceso de aprendizaje, por ello, a travs del videojuego podemos contextualizar muy bien determinados problemas y crear nuestras propias narrativas dentro del propio desarrollo de nuestra partida, tomar decisiones, y ensear a otros jugadores menos experimentados. Cada uno de estos pasos constituye un avance para situarnos ms cerca de un aprendizaje real, y nos aleja del antiguo y obsoleto modelo de aprendizaje basado en almacenar grandes cantidades de datos, para volcarlos en un examen con la misma velocidad que son olvidados.
Ejemplos a destacar: Bloom Box, Brain Training o la serie FIFA football. 2.1.4. Juegos de aventura. Basan su planteamiento en meter al jugador hacer que el jugador desarrolle una historia y se sienta el principal protagonista de la misma, actuando de forma directa ante su entorno a travs de su personaje. Pueden ser ms directos y frenticos, como por ejemplo algunos shooters, o tambin alejarse completamente de la accin, plantendonos aventuras de las denominadas "conversacionales" o de "point and click"; independientemente de cmo se potencie la componente de accin, es habitual encontrar, al menos un pequeo componente de estrategia que nos permite escoger entre distintas opciones a la hora de realizar nuestras acciones. De ah que puedan estimular habilidades muy distintas en el jugador, desde ejercitar los reflejos pasando por la rapidez en la toma de decisiones y hasta llegar a mejorar la capacidad de observacin sobre los pequeos detalles. Ejemplos a destacar: Gears of War, The Legend of Zelda, Monkey Island. 2.1.5. Juegos de rol. Estos juegos presentan universos realmente complejos, pudiendo combinar caractersticas de otros gneros ya vistos anteriormente, comenzaron con un alto componente social y de aventura, basados en texto (Zork, 1977), y han ido evolucionando segn lo ha hecho la tcnica del medio. Partiendo del desarrollo de uno o varios personajes, el jugador aprende las consecuencias de tomar determinadas decisiones en un entorno con muchos factores que influyen en el personaje, siendo estas motivo de reflexin tica y moral. A lo largo de la partida el jugador va tomando decisiones sobre cmo evolucionan; sus habilidades, actitudes y personalidad, apariencia, entorno donde viven. Puede tener componentes de los juegos citados anteriormente, potenciando las relaciones con otros jugadores (alianzas, enfrentamientos, intercambios de items,...), incluir altas dosis de accin o bien un estilo de juego ms reflexivo basado en turnos, pruebas de habilidad sobre todo mental, que nos obligan a resolver determinados puzzles para avanzar en la historia. Ejemplos a destacar: Las sagas Baldur's gate, Fallout o Final Fantasy.
3.2.1. Objetivos.
El principal objetivo del taller es ensear a los alumnos principios bsicos del diseo de videojuegos.
Permitir a los participantes crear personajes y objetos. Creacin de mundos 3D. Comprensin de la problemtica que conlleva trabajar con recursos tcnicos limitados en la creacin de videojuegos.
Sesin 2. Programacin con Kodu. Actividad 2.1. Completar el tutorial 1 de Kodu. Actividad 2.2. Completar los tutoriales 2 y 3 de Kodu. Actividad 2.3. Experimentar con los bots y los objetos de Kodu. Actividad 2.4. Programacin de bots.
Sesin 3. Diseo de videojuegos con Kodu. Actividad 3.1. Generacin de ideas entre todos. Actividad 3.2. Seleccin y prototipado de las mejores ideas para un juego por grupo.
Sesin 4. Creacin de mundos de juego. Actividad 4.1. Elementos del espacio de juego. Actividad 4.2. Creacin de nuestro espacio de juego segn del tipo de juego que queramos crear.
Sesin 5. Patrones de diseo de juego. Actividad 5.1. Patrones de progreso en el juego. Puntuacin, salud, puntos de guardado, leveling. Actividad 5.2. Patrones de game play. Power ups, transferencia de control, jefes finales. Actividad 5.3. Patrones de diseo de la informacin del juego (alarma y HUD).
Sesin 6. Implementacin y prueba del juego. Actividad 6.1. Implementar las reglas escogidas en la anterior sesin. Actividad 6.2. Preparar una batera de pruebas de cada elemento o condicin que pueda fallar, ya que hay hacerlas todas con paciencia.