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Milicianos de Drwaith Iaur

CONTENIDOS
1. NOTAS GENERALES 2 1.1 Trminos y definiciones.. 2 2. LA HISTORIA. 2.1 Los personajes.. 2.2 El equipo 2.3 Cronologa.... 3. LA MARCA OESTE. 3.1 La nia perdida.... 3.2 Los recaudadores y el alguacil.. 3.3 Cahmlen, sin tiempo que perder... 3.4 La Marca Oeste en guerra.. 3.5 Camino a Cuernavilla. 4. ROHAN.. 4.1 Traicin en Cuernavilla... 4.2 Primera Batalla de los Vados del Isen 4.3 Braedforth..... 4.4 Edoras.... 4.5 ltimos das en Rohan.... 5. ANORIEN.. 5.1 Hirgon y la flecha roja. 5.2 Las Almenaras.. 5.3 La Ciudad Blanca. 6. HARLOND.... 6.1 El puerto en el ro.. 6.2 El nuevo Capitn. 6.3 La sombra en la rivera opuesta.. 6.4 Guerrilleros.... 6.5 Los Campos de Pelenor.. 6.6 Eplogo.. 7. TRAMAS SECUNDARIAS.. 7.1 Un mundo nuevo. 7.2 Enfermedad. .... 7.3 Botn escondido. 7.4 Regalo envenenado... 7.5 Adulterio 7.6 La familia.. 8. EVENTOS URBANOS 8.1 Agua va!!!.............................................. 8.2 Puede vigilar mi carro?......................... 8.3 Una moneda por caridad 8.4 Yo quiero ser un hroe de leyenda. 8.5 Un, dos, tres salvado!!!..................... 8.6 El cuento de la lechera.. 8.7 Arriba las manos.. 8.8 El filo de la navaja 4 4 4 5 6 7 8 10 12 14 18 18 22 25 30 34 36 36 39 41 44 44 52 56 58 61 63 64 64 64 64 65 66 67 69 69 69 69 69 69 70 70 70

CRDITOS Autor: Daniel Bayarri Martnez Ilustraciones interiores: Pablo Bayarri Martnez,
Daniel Bayarri Martnez, Javier Sotomayor. Ilustraciones portada: Pablo Bayarri Martnez Mapas y planos: Peter C. Fenlon, Pablo Bayarri Martnez y Daniel Bayarri Martnez. Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri Martnez avanzo con sigilo, Jordi Bartroli Almeraparo con todo, Francesc Xavier Mauri Gongora nostros le rescataremos, Marc Andrs Casanovas Dnedain guerrero, Rafael Vilaplana Gmez lo registro, Camilo Castro Fernandez lo rajo y todo el grupo Acumulo percepcin.

1. NOTAS GENERALES La presente narracin trata de mantener una cierta coherencia con las fechas y eventos descritos en El Seor de los Anillos de J.R.R. Tolkien, si bien se han tomado varias licencias para ajustar ambas tramas. Se han utilizado datos geogrficos, culturales y lingsticos procedentes de diversas fuentes respetando en lo posible la estructura de la obra original. 1.1 TERMINOS Y DEFINICIONES Los siguientes trminos y definiciones se emplean a lo largo de la narracin. 1.11 ABREVIATURAS Abreviaturas referidas a empleadas en la narracin. la Tierra Media

A Adnaico Be.. Betheur (Elfo Silvano) Dn. Dunael (Dunledino) E Edain Har Haradaico LN. Lengua Negra O Oestron (Lengua comn) Or.. Orco R Rohirrico S. Sindarin S.E. Segunda Edad T.E Tercera Edad Wo Wose (Dredain) 1.12 DEFINICIONES Definiciones de trminos de la Tierra Media empleados en la narracin. Abismo de Helm: Profunda garganta que se abre al pie del pico Thrihyme, en la vertiente norte de las Ered Nimrais cuyo acceso est guardado por la fortaleza y complejo amurallado de Cuernavilla. Anduin: (S.Gran Ro) El gran ro que nace en las Ered Mithrin (S. Montaas Grises) de Rhovanion, fluye hacia el sur y desemboca en la Baha de Belfalas. Aldburg: (R. Vieja fortaleza) Aldburg es la ciudad ms antigua de Rohan. Se sita en una colina verde al pie de la vertiente norte de las Montaas Blancas. Est a unas millas al sudeste de Edoras, al sur del Arroyo Nevado. Calenardhon: (S.Provincia Verde) Los amplios y verdes prados entre los ros Isen (Angren) y Anduin. Su frontera norte discurre por el linde del bosque de Fangorn y el ro Limlaigth (Limlight), mientras que su frontera sur est delimitada por las Montaas Balncas. En el 2510 T.E. se entreg a los Eothraim que la renombraron como Rohan. Cuernavilla: (S.Ostiras) Vieja fortaleza y lugar de refugio en la zona oeste de Rohan, ubicada en las pendientes septentrionales de las Ered Nimrais, a la entrada del Abismo de Helm. Construida sobre el risco ms septentrional de

una garganta y sobre un espoln de roca que surga de este. Daen Coentis: (Dn.Pueblo Hbil) Antecesores de los Dunledinos y (indirectamente) de los Dredain de las Montaas Blancas. Dredain: (O.Woses; Wo Drgs; S. Hombres Salvajes; sing Drdan) A menudo conocidos como los Hombres Salvajes del Bosque los Dredain habitan los bosques de Tauar-in-Dredain al noreste de Gondor, Taur Andrast en las faldas del sudoeste de las Montaas Blancas y en Eryn Vorn (S. Bosque Negro) del sur de Eriador. Son excelentes carpinteros que mantienen poco o ningn contacto con otros pueblos, prefiriendo una vida rstica en un entorno salvaje. De ah su nombre. Bajitos, achaparrados y con muy poco bello corporal, no se parecen a ninguna otra raza de hombres si bien descienden de los Daen Coentis y estn por tanto lejanamente relacionados con los Dunledinos. Los woses posen ciertos poderes especiales y una forma nica de magia, y guardan sus lugares sagrados con rudas imgenes de ellos mismos talladas en piedra (Pkel). Estas esculturas parecen tener poderes asociados con la vida como vista y movilidad. Dunedain: (S. Edain del oeste, sing.dnadan) Estos Altos Hombres son descendientes de los Edain que se establecieron en el continente de Nmenor en el 32 S.E. Los dnedain volvieron para explorar, comerciar, colonizar y ms tarde conquistar grandes regiones a lo largo de las costas occidentales, meridionales y septentrionales de Endor en la Segunda edad. Desgraciadamente su ansia de poder les llev a intentar la invasin de Valinor. Como resultado Eru (El nico) destruy su isla en el 3319 S.E. Los llamados Fieles se opusieron a la poltica y el odio haca los elfos que propiciaron esta Cada. Los Fieles fueron salvados cuando Nmenor se hundi, y navegaron al oriente, hacia la parte noroccidental de la Tierra Media. All fundaron los Reinos en el Exilio, Arnor y Gondor. El trmino dnedain se refiere a los Nmenoreanos y sus descendientes en la Tierra Media, grupos que poseen una considerable fuerza fsica y mental, longevidad, y una cultura ricamente influenciada por los elfos. Su lengua nativa es el Adnaico. Dunharrow: (R. Dnharg; W. Oscuro Camposanto o Templo Oscuro) Refugio fortificado sobre la vertiente oriental del valle de Harrowdale al sur de Edoras. Este antiguo refugio es tambin un camposanto y lugar de adoracin. Tres montaas Starkhorn, Irensaga y Dwimorberg circundan Dunharrow porel sur, norte y el este respectivamente. Dunledinos: (Dn. Daen Lentis) Los dunledinos son descendientes de los Daen Coentis. Se trata de una dura raza de hombres comunes, muchos de los cuales migraron desde las Montaas Blancas en la Segunda Edad y se
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asentaron en Eriador. Su poblacin se concentra principalmente en Dunlad, en la Acebeda oriental. Son pastores de colina o montaeses, y se conocen por diversos nombres: Dunmen, pueblo dnico, Dunlanders, eredrim, montaeses, etc. Edoras: (R. La Corte) Capital de Rohan, Edoras est construida sobre una colina en la falda norte de las Montaas Blancas. La empalizada as como los edificios de piedra y madera se levantaron en el 2510 T.E. Eolderman: (R. Eoldermen o Eorl) Nobleza gobernante que administra cada una de las regiones de Rohan. El Eolderman acta a los efectos como un Virrey y es responsable de impartir justica, controlar la recaudacin de impuestos, entrenar a la milicia local y liderar los oreds a su cargo. Se trata de un cargo no hereditario que se obtiene por designacin directa del Rey. Ered Nimrais: (S. Montaas de cuernos Blancos) Extensa cordillera ubicada en el Sur de la parte noroccidental de la Tierra Media, se extenda desde la Pennsula de Ras Morthil en direccin este, para terminar en el Monte Mindolluin. La cordillera describa una una curva hacia el noreste y luego enderezaba al este, en el lmite Sur del viejo Territorio Pkel. De all hasta la parte central de las Montaas, en donde se ubicaba el Paso de Rohan, segua en direccin este para luego, extenderse levemente hacia el sureste. Tambin conocidas como Montaas Blancas. Firien, Bosque de: (S. Bosque Susurrante R. Firienholt Bosque de la Montaa) El gran bosque de Anrien que se ubicaba al pie de las Montaas Blancas y cuyos lindes llegaban prcticamente hasta casi la cima de las Ered Nimrais y se abra hacia el noroeste volvindose ms denso en las tierras bajas, hacia el oeste a lo largo de la Corriente de Mering. El gran camino del Oeste cruzaba por un largo paso o claro a travs del bosque, para evitar la tierra hmeda ms all de sus lmites. Gondor: (S. Tierra de Piedra) El gran reino Dnedain al oeste de Mordor y al norte de la Baha de Belfalas. Incluye varias provincias: Calenardhon (Rohan a partir del 2510 T.E.), Anorien, Ithilien, Lebennin, Belfalas, Lamedon, Anfalas y Andrast. Osgiliath en la orilla del Anduin sirvi como capital hasta el 1640 T.E. cuando el trono fue trasladado a Minas Anor (Minas Tirith). Gran Camino del Oeste: Originariamente la rama sur del Camino Real que una los reinos Dnedain de Arnor y Gondor discurriendo desde Fornost hacia el sur cruzando el Paso de Rohan y terminando en Minas Anor (Minas Tirith). El Gran Camino del Oeste cubre la distancia entre Minas Tirith y los Vados del Isen.

Isengard: (S. Agrenost; O. Fortaleza de Hierro) Construida por Gondor para guardar el Paso de Rohan, Isengard es una antigua ciudadela construida en el valle de Nan Curunir en el extremo sur de las Montaas Nubladas. Consiste en una torre (Orthanc) y un muro natural de piedra volcnica circundante. Montaas Blancas: (S. Ered Nimrais). Las montaas cubiertas de nieve que se inclinan hacia el este desde desde el cabo de Andrast y finalizan en la cima de Minas Anor (Minas Tirith), justo al oeste del Anduin. Las Montaas tienen una altura que en algunos casos llega a los 4.000 metros. Mordor: (S. Tierra Negra) La tierra situada al este del Anduin que est protegida al norte por las Ered Lithui (S. Montaas de la Ceniza) y al oeste y al sur por las Ephel Dath (S.Cerco de Sombra). Mordor, colonizada por Sauron por primera vez en el ao 1.000 S.E. siempre ha permanecido asociada al Seor Oscuro. Rammas Echor: (S. Muro Circundante) Muro defensivo que rodea a los Campos del Pelennor. Fue construido por el Senescal Ecthelion II en 2954 TE, por la necesidad que tena de proteger Minas Tirith y el Pelennor. Rohan: (S. Tierra de Caballos) Calenardhon tras el 2510 T.E. Conocido como La Marca, esta regin fue entregada por gondor a los Eothraim como recompensa por su ayuda en la guerra contra los Balchoth. Tercera Edad: (T.E.) La tercera edad que se recuerda en la tierra media. Se inicia tras la derrota de Sauron como resultado de la ltima Alianza de Hombres y Elfos y acaba en el 3021 T.E., cuando los Portadores del Anillo cruzan el mar. Se usa la abreviatura T.E. Thane: (R. Theng) Noble menor que administra las comunidades locales de Rohan. El territorio a su cargo queda limitado por la distancia que un caballo puede recorrer desde su residencia a buen paso en un solo da. Los Thanes hacen llegar al pueblo la voluntad del Rey y sirven en los consejos de doce hombres (R Twalf Wetans) que arbitran las disputas menores.

2. LA HISTORIA 18 de Febrero del 3019 de la tercera Edad. Frodo y Sam, guiados por Gollum, tratan de adentrarse en Mordor portando el anillo nico, mientras el resto de la Compaa del Anillo persigue a los orcos de Isengard a travs de las llanuras de Rohan. Al mismo tiempo un grupo de hombres (y mujeres) procedentes de una pequea colonia rural que ha crecido alrededor de un antiguo puesto fronterizo gondoriano situado no muy lejos de la desembocadura del Isen, en la frontera entre Enedwaith y Druwaith Iaur, viajan en direccin a la Ciudad Blanca para unirse a los ejrcitos de los hombres en su combate contra la Oscuridad. Hace dos semanas que estn en camino y su plan es tomar el Gran Camino del Oeste en el Paso de Rohan siguindolo hacia el este hasta llegar a Minas Tirith. Los pasos a travs de las Montaas Blancas estn bloqueados por la nieve y ese es el camino ms corto para alcanzar la ciudad blanca. Es una tarde lluviosa y fra en el margen occidental de la Marca Oeste. 2.1 LOS PERSONAJES Los personajes conforman una partida de guerra proveniente de uno de los ltimos fuertes que Gondor mantiene en la orilla sur del Isen, no lejos de la desembocadura del ro, al norte de la regin conocida como Druwaith Iaur. Se trata en principio de hombres de origen rural, campesinos, artesanos, pastores y pescadores que se han presentado voluntarios para realizar el viaje hasta Minas Tirith dando respuesta as a la llamada que el Senescal de Gondor ha lanzado a todos sus sbditos para que acudan a unirse a l en la defensa de la Ciudad Blanca. Los jugadores tienen libertad para crear los personajes que deseen dentro de esos criterios. Los que se presentan a continuacin son solo un ejemplo. Caballero. Hijo menor de uno de los seores locales que gobiernan la colonia. Los seores de la regin carecen de las comodidades de las zonas ms ricas de Gondor y sus rentas son modestas en comparacin a las de los grandes caballeros de Belfalas o Lebenin por lo que el equipo del joven es algo anticuado. Prcticamente un adolescente se ha presentado voluntario para dirigir la expedicin. Escudero/Sargento. Veterano militar retirado. El seor local le ha encargado proteger a su joven e inexperto hijo.

Escriba. Gestor a cargo de la expedicin. Se encarga de administrar los recursos que la comunidad ha destinado a la misma. Soldado. Militar profesional de edad bastante avanzada. Ha servido en la guarnicin del fuerte durante casi dos dcadas en las que ha combatido contra bandoleros, salteadores de caminos y, en una ocasin, contra una partida de orcos que realizaron una incursin en la zona. Soldado. Militar profesional con apenas un ao de servicio. Es el quinto hijo de un agricultor que entr a servir como soldado en la pequea guarnicin del fuerte. Ha recibido instruccin bsica pero no tiene experiencia real en combate. Soldado. Carpintero (Herrero/ Alfarero/ Curtidor/ etc) de profesin. De mediana edad su mujer muri hace un mes a causa de la viruela. Cuando la llamada de Gondor lleg a la aldea decidi vender lo poco que tena y alistarse. Soldado. Cuarto hijo de un pequeo pastor, trabaj durante tres meses como mozo de cuadras en el fuerte tiempo durante el cual trab amistad con el joven caballero. Cuando este se ofreci para dirigir la expedicin se alist para compartir esta aventura con l. Soldado. Delincuente comn y husped habitual de los calabozos del fuerte. Alistado a la fuerza como condena por su ltima fechora considera este servicio como una oportunidad para descubrir nuevos mercados. Soldado. Tercer hijo de un comerciante de tejidos. Su abuelo sirvi en el ejrcito gondoriano y su padre le ha obligado a alistarse pues lo considera un intil y opina que la vida militar le har bien. Cantinera. Joven local empleada en la cocina del alguacil de la colonia. Su seor, ya anciano, no tiene hijos que puedan unirse a la partida de guerra as que ha donado vveres y provisiones en su lugar y ha ofrecido a esta empleada suya para que se encargue de mantener a la tropa bien alimentada. 2.2 EL EQUIPO Los personajes pueden disponer de equipo bsico variado. Se recomienda que la soldadesca emplee las armas clsicas de las levas de Gondor, esto es lanza, escudo y espada corta. El grupo dispondr de un animal de carga, preferiblemente una mula, y el joven noble puede equiparse con su propio caballo.

2.3 CRONOLOGIA Eventos Principales


Inicio. Nia perdida. Los recaudadores. Cahmlen. Preparativos. Batalla de Cahmlen. La torre del Alguacil. Norhithe. Freaham. Vados / Cuernavilla. Asesino. 1 Batalla del los Vados del Isen Malas noticias. Baldred y Bregdran. Carta de Grunna. Braedforth. El camino est cerrado. Compaero herido Edoras. La familia real de Rohan.

18 Febrero 19 Febrero 20 Febrero 21 Febrero 22 Febrero 23 Febrero 24 Febrero 25 Febrero 26 Febrero 27 Febrero 28 Febrero 29 Febrero 30 Febrero 1 Marzo 2 Marzo 3 Marzo 4 Marzo 5 Marzo 6 Marzo 7 Marzo 8 Marzo 9 Marzo 10 Marzo 11 Marzo 12 Marzo 13 Marzo 14 Marzo 15 Marzo

Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde

Otros eventos

omer desobedece al Rey Theoden

Disolucin de la Comunidad del Anillo omer alcanza a los orcos en Fangorn Encuentro Merry y Pippin con Barbol Encuentro entre omer y Aragorn omer llega Edoras y es arrestado Encuentro entre Aragorn y Gandalf 2 Batalla del los Vados del Isen Gandalf y Aragorn llegan a Edoras Theoden parte de Edoras Batalla del Abismo de Helm Fin de la Batalla del Abismo de Helm Gandalf y Theoden en Isengard Gandalf y Pippin parten a Minas Tirith

Una vez ms entre rejas. ltimos das en Rohan. Aldburg

El Bosque de Firien. Hirgon y la Flecha Roja

Calost. Romer y Dostir. El Jinete Oscuro. La Almenara en el Bosque Minas Tirith. La ciudad blanca. Harlond. El puerto en el ro

Aragorn penetra en los Senderos de los Muertos Gandalf y Pippin llegan a Minas Trith Theoden recibe la flecha roja. Da sin Amanecer. Cae Cair Andros. Faramir parte hacia Osgiliath. Aragorn captura la flota Corsaria en Pelargir. Batalla de Osgiliath. Batalla de las Puertas de la Explanada. Faramir herido se retira a Minas Tirith. Asedio de Minas Tirith Batalla de los Campos de Pelennor Fin de la Batalla de los Campos de Pelennor

La sombra al otro lado del ro. Guerrilleros.

Batalla de los Campos de Pelennor FIN

3.0 LA MARCA OESTE


La aventura se inicia una tarde de lluvia. Es el 18 de Febrero 3019 de la tercera edad y hace ya dos semanas que la compaa dej su hogar atrs. Han viajado siguiendo el sendero de la margen sur del Isen y en estos momentos se acercan al punto en el que el Adorn se une a este. El rio Adorn marca la frontera entre Gondor y la Marca Oeste, territorio que pertenece a Rohan pero sobre el que los jinetes nunca han ejercido un dominio completo. El camino de tierra se acerca a un pequeo puente de piedra sobre el Adorn que es necesario cruzar para continuar avanzando en direccin al Paso de Rohan. Al otro lado del puente una pequea torre de planta circular alberga a la guardia de la frontera. Una segunda torre se eriga originalmente en la rivera sur pero ha sucumbido al paso de los aos y ahora no es ms que un montn de cascotes y madera podrida. En el mstil de la torre del lado norte no ondea bandera alguna pero desde su interior se eleva una columna de humo. La torre est ocupada por un grupo de dunledinos que dicen ser la guarnicin de Rohan. Tan buen punto los personajes traten de cruzar el puente un hombre cubierto por una capa y con una lanza en la

mano saldr de la torre y les har detenerse en la mitad del mismo para acercarse a interrogarlos posteriormente. La frontera est cerrada y no se permite a nadie cruzar. El hombre habla oestorn de forma correcta pero tiene un fuerte acento extranjero. En la almena superior de la torre aparecern dos hombres brunos ms, armados con arcos cortos. Si los personajes no desisten y regresan a la rivera sur el hombre que les cierra el paso gritar a sus compaeros que se unirn a l igualando en nmero a los personajes. Si los personajes deciden darse la vuelta y regresar por donde llegaron los dunledinos empezarn a rer y lanzarles insultos, primero en oestorn y luego en su propia lengua. Cobardes ser lo menos despectivo que tendrn que escuchar. Los personajes necesitan cruzar el puente. Si continan avanzando por la rivera sur del ro les llevar un da entero alcanzar otro vado que adems estar tambin guarnicionado.

El interior de la torre en la rivera norte es sencillo. La sala principal sirve tanto de estancia como de dormitorio y est dominada por un

I. II. III.

Cahmlen. Torre del Alguacil. Sutfolcham.

IV. Tilmentir. V. Stocham. VI. Norhithe.

VII. VIII. IX.

Freaham. Eodenburg. Vados del Isen.

X. Cuernavilla. XI. Isengard.

gran fuego. Por el permetro asciende una estrecha escalera que lleva a las almenas. En el suelo de la sala hay un bal por cada dunledino con sus pertenencias y una bandera de Rohan cuelga del techo hecha jirones, con los bordes requemados y dibujos obscenos realizados con carbn sobre los emblemas de la casa real. 3.1 LA NIA PERDIA Los personajes deben idear una forma de cruzar el ro para continuar su viaje. Pueden enfrentarse a la guarnicin de la torre o esperar a que anochezca para tratar de vadear el ro sin ser vistos. Una vez se encuentren en la rivera norte podrn continuar el viaje siguiendo el camino que serpentea entre pequeos bosques y amplios prados. Se trata de una senda no pavimentada pero clara. La lluvia cae con fuerza y el sol ha iniciado ya su descenso. Tras poco ms de una hora de marcha los personajes ms atentos escucharan unos gritos que provienen de una de las arboledas prximas al camino. En un primer momento es difcil identificar el idioma y significado de los mismos pero si se acercan o prestan atencin se percatarn de que se trata de diferentes grupos de personas, hombres y mujeres, que gritan ms o menos al unsono una misma palabra. Pocos minutos despus, tanto si se adentran en el bosque o bien siguen por el camino que bordea el mismo, se encontrarn primero con un hombre y una mujer que vocean repetidamente un nombre; Holdwyn. No van armados y visten ropas sencillas. La pareja permanecer inmvil un segundo al descubrirlos y despus el hombre pondr a la mujer tras de s. Permanecern en silencio y con la cabeza gacha como si temieran a los personajes. Finalmente si estos se dirigen a ellos en el tono adecuado les preguntaran, en oestorn con un fuerte acento rohirrico si han visto una nia sola. La pareja se identificar como un matrimonio de campesinos que tienen su granja cerca. La hija de unos vecinos ha desaparecido y la estn buscando. La nia se llama Holdwyn y tiene siete aos. Si los personajes no les entretienen ms ambos proseguirn con su bsqueda. Llueve y la noche se acerca.

En un segundo encuentro se cruzarn con un hombre mayor junto a su mujer y su hija de unos dieciocho aos. Tambin estn buscando a Holdwyn. Tanto la pareja del primer encuentro como el grupo del segundo encuentro pueden darles una descripcin de la nia. Se sumen a la bsqueda o continen por el camino los personajes acabaran topndose con Holdwyn que se esconde echa un ovillo entre las races de un gran roble. Esta calada y apenas se mueve. No responder a ningn personaje y si la tocan lanzar un agudo chillido. Acto seguido aparecer un hombre que se abalanzar sobre el personaje que haya tocado a la nia o se encuentre ms prximo a ella. Unos segundos despus aparecer una mujer que coger a Holdwyn en brazos. Se trata del padre y la madre de Holdwyn. El padre tendr una actitud agresiva hasta que los personajes se identifiquen. Si no consiguen calmarlo la llegada de los otros dos grupos de bsqueda y la descripcin de los encuentros anteriores ser suficiente para hacerle entender que los personajes no son peligrosos. El padre de la nia se disculpar e invitar a los personajes a pasar la noche en su granja que est a menos de diez minutos a pie. Todo el grupo se pondr entonces en camino hacia esta. Los padres y la nia irn en cabeza y el hombre del segundo encuentro narrar a los personajes lo acontecido. Un grupo de recaudadores del Eolderman (noble que gobierna la regin) llegaron esa maana y recorrieron las granjas de los alrededores llevndose con ellos las provisiones que les quedaban para el invierno as como varias cabras y prcticamente todo lo que de valor tenan. Por lo visto no es la primera vez, pero hoy el hermano mayor de Holdwyn trat de enfrentarse a ellos y carg contra uno de los recaudadores hirindole con una horca. El recaudador se revolvi y le asesto un golpe con su espada en el pecho causndole la muerte. La nia, como sus padres, vio caer muerto a su hermano y sali corriendo haca el bosque. Los recaudadores cargaron a su compaero herido en la carreta con los vveres y se marcharon. Leofwyn, la chica joven del grupo, se pondr a llorar mientras su padre cuenta la historia. l les

explicar a los personajes que ella y el hermano de Holdwyn iban a casarse en verano. La granja es sencilla y se compone de un nico edificio. En el centro de la sala principal, sobre una mesa de madera, yace el cuerpo del hijo muerto. Los campesinos cavarn una fosa a unos metros de la granja junto a otras tumbas anteriores y agradecern cualquier ayuda que les puedan prestar los personajes. Mientras tanto las mujeres limpian el cuerpo y lo preparan para el entierro. Es una ceremonia sencilla que dura apenas unos minutos y tras la cual todos entran en la casa a tomar una cena frugal a base de caldo, pan duro y algo de carne en salazn. (Posible inicio de trama secundaria: Regalo envenenado). Los campesinos permanecern en silencio y solo si les preguntan contarn a los personajes como hace un ao el rey nombro a un nuevo Eolderman. Al parecer est licenci a la mayor parte de las guarniciones locales que fueron enviadas de vuelta a Cuernavilla o Edoras y reemplazadas por nuevas levas de dunledinos reclutados en el norte. Los dunledinos forman ahora el grueso de su ejrcito particular. Desde entonces los recaudadores de impuestos saquean la regin cada tres semanas, inspeccionando todas las casas y granjas. La vida se ha convertido en una pesadilla. Mientras narran la historia Leofwyn, la joven de dieciocho aos, suplicar a los personajes que venguen la muerte de su prometido. Su padre tratar de hacerla callar pero ella insistir e incluso llamar cobardes a los personajes si estos no acceden a perseguir a los recaudadores de impuestos. Decidan lo que decidan los granjeros invitan a los personajes a pasar la noche en su casa, resguardados de la lluvia y el fro. El resto de familias se despedir y marcharn a sus respectivos hogares. Durante la noche, mientras los personajes duerman, Leofwyn tratar de entrar en la casa sin ser vista y robar la espada de alguno de los personajes. Si es descubierta se echar llorar y admitir que su intencin era vengar a su prometido ella misma. Leofwyn solo fracasar si los personajes se han comprometido a vengar a su prometido.

3.2 LOS RECAUDADORES Y EL ALGUACIL Al amanecer, si Leofwyn ha tenido xito, los personajes descubrirn que falta una espada y un escudo. Su padre aparecer poco despus muy asustado y preguntando por ella. Teme que haya hecho alguna estupidez y urge a los personajes para que vayan en su bsqueda. El rastro de Leofwyn puede ser seguido sin mucha dificultad. Se dirige al norte cruzando los campos. Les lleva por lo menos una hora de ventaja pero no avanza muy rpido. Tras dos horas de marcha encontrarn el escudo en el suelo. La joven ha descansado aqu y ha decidido abandonar el escudo. Desde este punto el rastro avanza haca una pequea formacin rocosa. Un grito de mujer proveniente de las rocas sorprender a los personajes cuando se encuentren analizando la situacin. Si acuden debern trepar por entre las rocas y descubrirn al otro lado a Leofwyn con su espalda contra estas, sus ropas rasgadas y rodeada por tantos hombres brunos como personajes haya. La joven todava empua la espada robada, aunque sin mucha conviccin, mientras los dunledinos ren y tratan de hacerla caer. No tardarn en descubrir a los personajes y se enfrentarn a ellos. Tratarn de emplear a la chica como escudo si se ven superados pero no deberan ser rival para los personajes.

Leofwyn se echar a llorar de nuevo y acceder a regresar a casa pero pedir a los personajes que den caza a los recaudadores de impuestos. No reconoce a sus atacantes como locales, ni tampoco se trata de los recaudadores. Son hombres brunos de los que el nuevo Eolderman ha hecho venir del norte. Cuando los personajes retomen el camino en una direccin u otra, tanto si han decidido perseguir a los recaudadores como si simplemente prosiguen con su viaje, vern no muy lejos una columna de humo que se eleva entre las copas de los rboles. Se trata del campamento de los recaudadores de impuestos. Estos han pasado la noche en un claro de un
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rea boscosa prxima y en estos momentos se encuentran reposando. Es posible acercarse bastante a ellos sin ser vistos. No son profesionales y no han establecido un sistema de guardias ni centinelas. En el centro del claro hay una pequea hoguera alrededor de la cual descansan los recaudadores. En uno de los laterales se encuentra la carreta con los vveres y material recaudado. Junto a esta hay un asno y varias cabras atadas a un rbol. Los hombres no visten uniformes y por sus rasgos no parecen ser dunledinos si no ms bien Rohirrim. Uno de ellos lleva un aparatoso vendaje que le cubre un costado. Al parecer el grupo est inmerso en una discusin acalorada. Hay tantos recaudadores como personajes. Si los personajes se aproximan lo suficiente podrn escuchar su conversacin; Recaudador 1. Basta!!! Lo hecho, hecho est. Yo tampoco quera que ocurriese pero ya no podemos hacer nada Recaudador 2. Si podemos. Estoy harto de todo esto, somos soldados no ladrones!! Recaudador 3. Hacemos lo que nos ordenan, eso es todo. Recaudador 2. Pues yo no estoy dispuesto a seguir as no nos alistamos para esto Recaudador 1. Basta, he dicho!!! Sabes lo que pasar si desertas as que cllate de una vez. Recaudador 2. Sois unos cobardes!!! Recaudador 1. Eadmod!!! Por favor piensa un poco. Era ese muchacho o Quien anda ah??? En ese momento de la conversacin los recaudadores se darn cuenta de que les escuchan y se levantaran echando mano a sus armas. Si los personajes les atacan se defendern pero por lo menos Eadmod tratar de exhortarlos a
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que se detengan para parlamentar pues se ha vertido ya demasiada sangre. Si Leofwyn ha acompaado a los personajes ser necesario inmovilizarla para evitar que se abalance contra el recaudador herido. Eadmod har lo posible por detener la lucha antes de que nadie resulte herido y sus compaeros parecen obedecer sus rdenes. Incluso accedern a bajar sus armas si los personajes hacen lo mismo. No quieren que haya ms vctimas. Son solo soldados, los reclutaron a la fuerza hace un mes en una aldea al norte de la Marca Oeste y les han obligado a expoliar la regin. Si no lo hacen su capitn les ha asegurado que el Eolderman les castigar no solo a ellos si no a toda la aldea. Mientras tienen esta conversacin se escuchar el sonido de cascos de caballo que se aproximan. Los recaudadores se exaltaran y pedirn a los personajes que se oculten pues es seguramente se trata de su capitn y sus hombres que vienen a recoger la recaudacin del mes. A los pocos minutos arribarn al claro un grupo de hombres armados. Tres de ellos montan a caballo mientras el resto, dunledinos, viajan a pie. Eadmod y otro de los recaudadores se adelantarn a recibirlos. Si los personajes se han negado a esconderse el lder del grupo se aproximar a ellos y les preguntar quien son todos esos hombres. Lo har en rohirrico pero lo suficientemente alto para que los personajes puedan orle y en tonto bastante agresivo. La respuesta dar lugar a una discusin en la que el capitn acusar a Eadmod de haberle traicionado y amenazar con hacer arrasar su aldea. Eadmod entrar en clera y tratar de hacer caer al capitn del caballo provocando el inicio de un combate que se saldar con la victoria del bando de los personajes pero con la huida del capitn. Si los personajes han decidido ocultarse la escena ser similar pero en este caso el capitn acusar a los recaudadores de estar engandole y de recaudar cada mes menos dinero y vveres. Amenazar con el mismo castigo y se iniciar la refriega.

Sea cual sea la forma en que se inicie el resultado ser siempre el mismo. El capitn huir dejando atrs a sus hombres vencidos. La mitad de los recaudadores, incluido Eadmod y el recaudador que mat al hermano de Holdwyn, han muerto y el resto temen por el destino de sus familias. Al menos uno de ellos est herido de gravedad. Es urgente regresar a la aldea y advertirles de la amenaza que se cierne sobre ella. 3.3 CAHMLEN. SIN TIEMPO QUE PERDER Los personajes deben decidir qu camino tomar. Uno de los recaudadores est herido y sus compaeros se apresuran a cargar los cadveres de los cados en la carreta de la que han descargado el botn recaudado. Se muestran desesperados, el capitn ha escapado y con toda seguridad informar al alguacil de lo ocurrido. Las represalias pueden ser terribles y la gente de su aldea, Cahmlen, est en peligro. Cuando todos los cadveres estn ya en la carreta y el tiro haya sido preparado los recaudadores se pondrn en camino, no hay tiempo que perder. Es necesario alertar a sus familias de lo que se aproxima y prepararse para defender la aldea. A buen ritmo Cahmlen queda solo a media jornada de marcha pero con la carreta tan cargada avanzaran muy lentamente. Widfara, el recaudador que parece haber tomado el mando propone adelantarse para alcanzar la aldea cuanto antes y pide a los personajes que le acompaen pues toda ayuda ser poca. Leofwyn est arrodillada en un rincn sollozando. Est desorientada y apenas se tiene en pie. Ser una jornada de marcha agotadora

pero al atardecer alcanzarn Cahmlen. La llegada de los hombres congregar a poco ms de cuarenta personas, prcticamente la totalidad de los habitantes del pueblo, frente a la casa del Thane, un noble menor que acta como autoridad local. Widfara explicar a los presentes lo ocurrido y se iniciar una discusin. La mayora de los aldeanos tienen miedo y quieren huir pero Widfara trata de convencerlos para que se queden y se enfrenten a la ira del alguacil defendiendo sus casas. El Thane pedir en ese momento consejo a los personajes que aparentan ser militares y probablemente tienen ms experiencia. Los personajes tendrn que organizar tanto la defensa como la evacuacin. Si deciden evacuar la aldea Widfara les pedir que por lo menos se unan a l y otros voluntarios en un intento por retardar el avance de las tropas del alguacil hostigndolas. Si por el contrario deciden permanecer y defender la aldea debern planear como hacerlo junto con Widfara y Theobald, el Thane, que les pedirn que asuman el mando aunque sin dejar de aportar sugerencias. Exploradores y vigas. Es conveniente enviar exploradores y colocar vigas en las proximidades de la aldea para saber desde que direccin se acercan las tropas del Eolderman y poner en alerta a los defensores cuando esto ocurra. Si lo hacen recibirn un informe de que un centenar de hombres armados se acercan a la aldea bajo mando del alguacil. Este informe les llegar cuando todava dispongan de unas cuatro horas para hacer preparativos.

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Mensajeros. Si se envan mensajeros a las aldeas y granjas prximas ests podran acudir en ayuda de Cahmlen. Si se deciden por esta opcin se presentarn en la aldea quince hombres provenientes de otras aldeas y granjas. Lo harn cuando todava queden tres horas para que aparezcan los hombres del alguacil. Dos tercios de ellos estn equipados con armas improvisadas y el ltimo tercio dispone de arcos. Si a alguno de los mensajeros se le equipa con un caballo un grupo de seis jinetes provenientes de granjas bastante ms alejadas llegarn con la batalla ya empezada y atacaran por la espalda a algn grupo de dunledinos de retaguardia, preferiblemente arqueros. Reclutar aldeanos. La mayora de los varones entre diecisis y cincuenta aos estn dispuestos a combatir. En total suman unos veinticinco hombres. Hay tambin media docena de adolescentes de entre diez y quince aos que se ofrecen a luchar as como una docena de mujeres que tambin quieren participar. El resto de los aldeanos, unas dos docenas de personas, son ancianos, nios o mujeres que no estn en condiciones de combatir. Los personajes pueden decidir cmo dividir a los diferentes grupos y que tareas encomendarles. Equipo. Fabricar armas y armaduras. El equipo disponible es bastante precario. En total disponen de una decena de arcos y la mayora de los hombres puede conseguir algn tipo de arma improvisada (horcas, guadaas, hachas de leador, hondas, etc). Solo Widfara, el Thane y los recaudadores supervivientes disponen de quipo decente. En el pueblo hay una herrera y es posible fabricar puntas de lanzas improvisadas. Tambin es posible improvisar escudos con puertas o tapas de toneles. Los personajes deben decidir cuantas personas destinan a cada tarea y pueden aportar sus habilidades si lo desean. En total hay tres caballos capaces en la aldea, adems de cuatro animales de tiro. Entrenar a los aldeanos. Los aldeanos tienen poca o ninguna destreza en combate. Algunos de ellos son buenos arqueros pero eso es todo. Un personaje experimentado puede dar lecciones bsicas a los aldeanos para que su capacidad de combate mejore. Tambin es posible introducir un cdigo de seales bsico (cuerno, tambor, banderas) para rdenes sencillas (retirada, avanzar). Construir defensas. En la aldea hay material diverso que se puede emplear para construir barricadas u otras defensas. Tambin se pueden cavar zanjas, tapiar puertas y

ventanas, construir trampas, u otros trabajos similares que los personajes puedan idear. Planificar la defensa. Los personajes pueden preparar todo tipo de estratagemas, emplazar a los diferentes grupos de aldeanos y darles rdenes sencillas. Adems pueden dirigir a cada uno de los grupos personalmente. Transcurridas unas veinticuatro horas desde su llegada a la aldea aparecer sobre una colina al este de esta la columna de hombres. En total el Eolderman ha movilizado a cerca de setenta hombres. Una docena de arqueros, cincuenta guerreros y cinco jinetes liderados por el alguacil y el capitn ya conocido por los personajes. El Eolderman ha enviado tambin a cinco de sus guardias personales que permanecen en la retaguardia sus rostros ocultos por radas ropas negras. El alguacil est confiado y no espera que haya resistencia as que har avanzar al grueso de sus hombres hacia la aldea formando un nico bloque bajo mando del capitn. Dejar en retaguardia a los jinetes y una quincena de guerreros junto a los arqueros y la guardia personal del Eolderman. Esta primera oleada caer en cualquier trampa que los personajes hayan preparado (fosos, emboscadas, etc) a lo que el alguacil responder enviando al resto de sus tropas excepto a la guardia personal de su seor. Los arqueros formaran tras los soldados y dispararn varias salvas de flechas en llamas sobre el poblado mientras los jinetes tratan de flanquear a los defensores y atacar su retaguardia. En estos momentos los personajes deben demostrar su pericia y cuan preparados estn para defender la aldea y si son capaces de reaccionar. Si la situacin se estanca, o se vuelve desesperada para el alguacil o si alguna treta lo amenaza a l este lanzar a la guardia personal del Eolderman a la batalla. Las figuras empuarn sus armas y cargarn. Son mucho ms duchos que los guerreros dunledinos y los campesinos en combate, sus pieles son oscuras y llevan impresa en el rostro una mano blanca. Se trata de medio orcos engendrados en Isengard ante los cuales los aldeanos huirn sin remedio. Los personajes deben dar lo mejor de ellos para reagruparlos y vencer a las horrendas y sanguinarias criaturas. Cuando caiga la noche la batalla habr terminado, los personajes, de una manera u otra habrn conseguido rechazar al los atacantes y puede incluso que hayan dado muerte al alguacil y el capitn. Ser el momento de hacer el recuento de bajas y reposar.

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3.4 LA MARCA OESTE EN GUERRA Al da siguiente tendrn lugar los funerales por los cados y a medioda los hombres del pueblo se reunirn en la casa del Thane. Han enviado mensajeros a las aldeas prximas y a las pequeas guarniciones de la frontera sur. Pese a que la moral no es muy alta y el ambiente no es de gran optimismo la mayora est comprometida con la rebelin contra el Eolderman Guthlaf. La mayora de los correos han regresado con palabras de apoyo de los habitantes de las aldeas vecinas pero la mayora de las guarniciones estn formadas por dunledinos y aquellas que todava quedan en mano de locales se sienten atadas por la obediencia debida a sus superiores. Theobald propone reunir a cuantos hombres sea posible para avanzar sobre Eodenburg, el castillo del Eolderman conocido en tiempos de Gondor como Amon Roch. La opinin general es que Guthlaf ha vendido a los suyos y las criaturas que combatieron contra ellos el da anterior demuestran que tiene algn tipo de pacto secreto con las fuerzas de la oscuridad. Es necesario derrocar al Eolderman traidor y ponerse de nuevo bajo la tutela del rey de Rohan. La marcha se iniciar a la maana siguiente. Todos los hombres hbiles para el combate tomarn el camino que sigue el ro hacia el este. A medida que avanzan por la campia se les irn uniendo otros grupos de granjeros o pastores y recibirn vtores de las mujeres y los nios que se aproximan a la senda a despedirlos. La marcha es lenta y la previsin de llegar a Eodenburg al atardecer resulta obviamente muy optimista. A medio da alcanzarn la torre del alguacil. La estructura se yergue oscura sobre una colina que domina el cruce de caminos y el pequeo puente que salva el arroyo cercano. La comitiva se detendr en este punto, temerosa, y el Thane propondr a los personajes que se aproximen a comprobar si seguir avanzando puede ser peligroso. Se trata de una edificacin antigua, probablemente de la segunda edad, construida por los antiguos habitantes en los tiempos en que Gondor ejerca un control real sobre todas las tierras al sur del Isen y eriga edificios de majestuosidad numenoreana. La torre tiene planta circular y se levanta hasta cinco pisos sobre la colina. Un sendero asciende zigzagueando por la ladera hasta la base de la torre. El permetro de esta est defendido por un terrapln y una empalizada de tres metros de alto. Un gran portaln de madera da paso al
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pequeo patio de armas y desde este una escalera de madera adosada al muro exterior de la torre alcanza la puerta de acceso al primer piso. Todos los rboles de la colina fueron talados hace tiempo para facilitar la visibilidad desde las almenas de la empalizada y obligar a los intrusos a avanzar a campo descubierto.

Torre del Algucail

El portaln principal est entreabierto y no puede verse a guardia alguno ni en la empalizada ni en la torre. En el patio de armas hay dos pequeas construcciones de madera que hacen las veces de pequeo establo y almacn. El patio parece igualmente vaco, ms all de una carreta a la que le falta una de sus dos ruedas y que yace abandonada junto al muro de la torre. En el interior del almacn, que solo tiene una puerta de dos hojas bastante grandes, reina un caos absoluto. Todos los arcones y toneles han sido abiertos y el contenido de muchos de ellos est repartido por el suelo. Hay vveres y material de ndole general. En el establo no queda animal alguno. Por las heces es posible averiguar que lleva vaco ms de seis horas. Para acceder a la torre hay que ascender por la escalera de madera adosada a esta. La planta baja no presenta ventanas pero en la planta primera, por la que se accede al interior, est circundada de saeteras. La puerta de la torre est cerrada. Una vez la mayora de los personajes se encuentran en el patio de armas, o cuando el primero de ellos empiece a ascender por la

escalera sern atacados por arqueros emplazados en la primera y segunda planta de la torre. Desalojar a los arqueros no ser tarea fcil. Al menos dos de ellos pueden hacer fuego sobre la escalera lo que obliga a aquellos que traten de alcanzar la puerta a protegerse. Adems las saeteras les proporcionan una proteccin formidable. En total hay media docena de dunledinos en la torre. La mayora estn heridos y no han podido huir con sus compaeros que los han abandonado a su suerte. Si se consigue irrumpir en el interior los dunledinos desistirn de toda resistencia y suplicarn clemencia. Cada uno de los cinco pisos de la torre conforma un nico espacio y todos se conectan a travs de una escalera de caracol en el centro de la torre. La planta primera, o de acceso, funcionaba como sala comunal y cocina. Las plantas segunda, tercera y cuarta hacan las veces de dormitorios de la guarnicin. La quinta planta era la empleada por el alguacil mientras que la planta baja funcionaba como armera. Los dormitorios se encuentran vacos en su mayor parte. Los lechos de pieles y los arcones con las pertenencias de sus antiguos habitantes son lo nico que queda. La mayora de los arcones han sido saqueados y apenas quedan objetos de valor. La estancia del alguacil est tambin patas arriba. La mesa y las sillas estn volcadas y las ropas y enseres del antiguo propietario por el suelo. En la armera hay todava bastante material. Se puede encontrar una docena de lanzas, algunos escudos redondos, una buena provisin de flechas y dos o tres jubones de cuero. En el suelo de la armera hay una trampilla que da acceso a un stano escavado en la roca. Se accede a l a travs de una escalera de mano y la oscuridad all abajo es total. Se trata de una estancia pequea y hmeda a ambos lados de la cual se abren sendas celdas cerradas por barrotes. Cinco aldeanos estn presos aqu. Uno de ellos ha muerto y los otros cuatro se encuentren en condiciones psimas y muestran signos de haber sido torturados. Cuando la torre haya sido asegurada, o bien mientras se pone en marcha algn plan apara ello si este es muy lento, llegar por el camino del sur un jinete al galope. Este se detendr junto a un hombre que le sealar a los personajes y/o el Thane de Cahmlen. Entre jadeos el jinete se presentar como Folcred, el tercer hijo del Thane de Sutfolcham, la segunda poblacin ms grande de la Marca Oeste construida sobre los cimientos de la antigua Derwath. Lleva cabalgando desde primera hora
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de la maana y apenas le quedan fuerzas para hablar. Finalmente conseguir narrarles como anoche, tras llegar a Sutfolcham las noticias de lo ocurrido en Cahmlen los hombres de la poblacin echaron a la guarnicin del alguacil local. En represalia, al despuntar el sol, las fuerzas del Eolderman Guthlaf acuarteladas en la fortaleza de Tilmentir asaltaron la pequea ciudad dando muerte a muchos de sus habitantes. La guarnicin de unos doscientos o trescientos hombres tom entonces el camino del norte. En su viaje el jinete se detuvo en Stocham para cambiar de montura y alert a los habitantes de la inminente llegada de los dunledinos. La gente de Stocham evacu la ciudad de inmediato y llegarn al torren al caer la noche. En total el ejrcito de Cahmlen cuenta ahora con unos setenta hombres. La comitiva debe decidir si plantear batalla, refugiarse en la torre del alguacil, seguir avanzando haca Eodenburg o regresar a Cahmlen. La mayora de los hombres no estn dispuestos a seguir avanzando dejando a merced de la guarnicin de Tilmentir a sus familias en Cahmlen. Si los personajes insisten en continuar avanzando se producirn muchas deserciones. Es posible bloquear la ruta haca Cahmlen desde la torre del alguacil si esta se guarniciona de forma apropiada. Las almenas de la empalizada y la torre misma ofrecen una posicin de tiro excelente sobre el camino y pueden ser defendidas con xito por los aldeanos pero no podr resistir un asedio de ms de tres o cuatro das. En estos momentos resulta evidente, y as lo apunta Theobald, que los hombres de la Marca Oeste no pueden enfrentarse a todas las guarniciones del Eolderman solos. Es necesario informar de la situacin al Mariscal del Rey en Cuernavilla y rogarle que acuda con sus hombres en ayuda de sus sbditos leales. Se tome la decisin que se tome el consejo de aldeanos pide a los personajes que cabalguen hasta Cuernavilla junto a Theowulf, hijo de Theobald, que portar una carta escrita por Folcred y que el mismo a firmado con el sello de su padre, Thane de Sutfolcham, junto al de Theobald y el de Fulgar, Thane de Stocham, si para entonces este ya ha llegado a la torre del aguacil. Mientras los hombres de Cahmlen y Stocham haran frente a los dunledinos ya sea en el camino, en Cahmlen o en su avance haca Eodenburg. Los personajes deben informar a todos cuantos encuentren en su camino de lo que est ocurriendo y tratar de que los Thanes de Norhithe y, sobretodo, Freaham, nombre que los hombres de Rohan han dieron a la antigua

Beldwin, la ciudad ms importante de la Marca Oeste, firmen la carta con sus sellos. Los personajes y Theowulf reciben todos los caballos disponibles y se les pide que galopen tan rpido como les sea posible para entregar a Erkenbrand, Mariscal del Rey, la misiva. 3.5 CAMINO A CUERNAVILLA Los personajes parten en cuanto sea posible. El plan es que cabalguen sin detenerse hasta Norhithe donde esperan poder dar algo de descanso a sus caballos y proseguir hacia Freaham. La noche caer sobre ellos antes de que hayan alcanzado la pequea aldea que aparecer ante sus ojos al alcanzar el camino la cima de una pequea loma. Norhithe parece tranquilo y la docena de casas que se agolpan no lejos de la orilla sur del Isen descansan en la oscuridad de la noche. Las puertas y los porticones de todas las ventanas estn bien cerrados. Theowulf, que ya ha estado en la aldea antes, conducir a los personajes hasta la casa del Thane. Se trata de un casern grande junto al camino. La puerta del patio est cerrada y solo tras golpear con fuerza el picaporte repetidas veces un hombre de avanzada edad contestar desde el interior. Se trata del mismo Thane que tras intercambiar unas palabras con Theowulf acceder abrir el portaln y dejar entrar a los personajes. El Thane despertar a su familia e invitar al grupo a sentarse a su mesa para que coman algo mientras ensillan caballos frescos. Se servir caldo recin calentado y pan seco mientras el Thane relee la carta que Theowulf le ha entregado lentamente, resiguiendo las lneas con el dedo y moviendo los labios segn va desgranando el texto. Mientras se encuentren a la mesa el picaporte volver a sonar con fuerza. Se trata de la hija del barquero. Una vez le abran la puerta entra corriendo y dando voces. Dunhere, el trampero, y su hijo estn en la margen norte del Isen huyendo de alguien. Han tomado una barca para vadear el ro pero la corriente es demasiado fuerte para ellos y apenas si consiguen mantener el bote estable. El Thane ordena a una de sus hijas que haga sonar el cuerno que cuelga junto a la puerta mientras sale corriendo junto a su hijo hacia el ro. Les acompaar tambin Theowulf que pedir a los personajes que vayan con l. Para cuando el grupo alcance la orilla la barca del trampero se encuentra a mitad de camino. Los dos tripulantes asen con fuerza la cuerda que une ambas orillas del ro y tiran de ella pero apenas si consiguen que el bote avance. Con las prisas no han fijado el bote a la cuerda y por ello este se ve arrastrado por la corriente.
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En la orilla sur el barquero y dos hombres hacen lo posible por echar un segundo bote al agua y acudir en su ayuda pero desde la orilla norte un grupo de hombres apenas visibles en la oscuridad ha empezado a disparar tanto contra la barca como contra la orilla sur obligando al barquero y los suyos buscar refugio. Los dunledinos emplazados en la orilla norte dispararan contra cualquiera que porte una antorcha o linterna as como contra las personas que resulten visibles junto a estas manteniendo su posicin oculta en la oscuridad de la noche. Tambin lo hacen de forma incesante contra la barca sin descubrir su posicin. La corriente del ro es bastante fuerte y alcanzar el bote no es fcil, especialmente bajo las flechas que llueven desde la orilla opuesta. Identificar la posicin de los tiradores tampoco es sencillo. Es posible iluminar la orilla opuesta mediante flechas incendiarias o incluso prender fuego a la vegetacin o botes anclados en la otra orilla pero eso tambin revela la posicin del tirador. Tambin es posible lanzar a un nadador cogido con una cuerda para tratar de rescatar al trampero y su hijo as como cualquier otra maniobra que los personajes ideen. Disponen de la ayuda de tanta gente como sea necesario pues todo el pueblo ha acudido a ayudar. Durante el proceso el trampero quedar herido y su hijo desafortunadamente morir. Una vez puesto a salvo Dunhere apenas tendr fuerzas para contar lo ocurrido. Entre sollozos, y clamando venganza por la muerte de su hijo, narrar como mientras se encontraban revisando las trampas para conejos que haban colocado das antes en la margen norte del ro descubrieron acampado cerca del camino verde un ejrcito enorme de hombres brunos y bestias horribles. Deba haber miles de ellos. Una de las bestias que montaba a una especie de lobo gigante les ha descubierto y aunque lo han conseguido despistar no han evitado que diese la voz de alarma y les han perseguido hasta la orilla del ro. Si se le interroga hablar de miles de hombres brunos y estandartes de todas las casas de Dunland que l conoce as como otros que no haba visto nunca. Las bestias portan estandartes negros con una mano blanca y muchos de ellos montan lobos gigantes. El trampero no haba visto nunca un ejrcito tan grande. Theowulf urgir a los personajes a continuar su camino si estos se entretienen. Ahora es necesario informar tambin al seor de Cuernavilla de que un ejrcito se prepara para atacar Rohan desde el oeste.

Freaham

Freaham aparecer frente a los personajes al despuntar el alba, para entonces los caballos estn agotados y los personajes tambin. Se trata de una pequea ciudad no amurallada dominada por la impresionante silueta de la fortaleza de Eodenburg. El camino est desierto y, a medida que se aproximen a la ciudad, se toparan con varias patrullas de dunledinos. Si no se ocultan de ellos estos les ordenaran que se entreguen. El Eolderman ha ordenado a la poblacin que permanezcan en el interior de sus casas y se ha prohibido a los ciudadanos salir a la calle. Los viajeros deben dar media vuelta y retornar por donde han venido. Avanzar sigilosamente con los caballos por las calles empedradas de la parte vieja de la ciudad es muy difcil por lo que lo ms inteligente es abandonar los caballos a las afueras. Si no lo hacen as sern descubiertos con facilidad por las patrullas. Los caballos estn realmente exhaustos as que si son obligados a galopar para escapar no aguantarn mucho tiempo. Evitando a las patrullas Theowulf les guiar hasta la casa del Thane que hace las veces de prisin, acuartelamiento y armera para la pequea milicia local. Se trata de una slida construccin de piedra de dos plantas que preside la plaza del mercado y probablemente fue la residencia de un noble gondoriano siglos atrs. A la puerta de esta hay apostados tres
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guardias dunledinos bien armados. El edificio, de planta cuadrada, no presenta ninguna ventana en la planta baja y las ventanas de la planta superior estn protegidas con rejas. Se trata de una pequea fortaleza en s misma. En el centro de la plaza del mercado hay una estructura de madera de la que cuelgan cinco cuerpos. Los personajes no pueden continuar su viaje sin monturas frescas y Theowulf no tiene familia aqu y solo puede emplear su influencia con el Thane y el sanador de Freaham a los que conoce de pasados encuentros. El resto de habitantes de la ciudad estn muy asustados y no abrirn sus casas a extraos. La casa del sanador se encuentra en la misma plaza del mercado. Es imposible acercarse a la entrada principal sin ser vistos por los dunledinos apostados en la casa del Thane pero si es posible alcanzar una entrada de servicio en un callejn lateral. El propietario abrir la puerta solo si es Theowulf quien se lo pide y le invitar a entrar con urgencia antes de que todos sean descubiertos por las patrullas. No dispone de caballos ni se atreve a abandonar su casa. Al parecer el Eolderman decret que nadie deba salir de casa hace ya dos das cuando empezaron a llegar rumores de la revuelta ocurrida en Sutfolcham y el resto de aldeas al oeste. Un grupo de hombres se reuni en la plaza del mercado lanzando proclamas contra el

Eolderman y arengando a la poblacin a marchar contra el castillo de Eodenburg pero la guarnicin dispers a la gente y apres a los cabecillas que fueron ahorcados. El Thane ha sido hecho preso y trasladado a Eodenburg. Los dundledinos han ocupado su casa y apresan a cualquiera que se atreva a salir a la calle. Quisiera ayudar pero no puede ms que aportar algunos ungentos y plantas medicinales. No tiene caballos propios pero puede confirmar que en la casa del Thane hay por lo menos una docena. Tambin cree que los caballos de las granjas prximas han sido requisados y trasladados a la fortaleza. Puede entregar a los

personajes un objeto personal mediante el cual puedan demostrar a los locales que son de confianza o escribir una carta pero esto ltimo sera en vano pues no hay apenas nadie que sepa leer. De todas formas cree que solo el viejo Hama aceptar su colgante como prueba de que los personajes son de fiar e incluso el puede ser que haya perdido ya sus caballos. Los dunledinos estn empleando la casa del Thane como cuartel general en la ciudad. Han habilitado la sala principal en la planta baja como establo y las dependencias de la planta piso como dormitorios y comedor. Hay aproximadamente dos docenas de ellos de forma continua en el interior adems de las patrullas que entran y salen. La puerta principal est bien guardada pero no hay nadie patrullando alrededor de la casa de forma regular. Pese a que no hay ningn acceso aparente desde el exterior ms all de la puerta principal es posible acceder a la cubierta bien trepando por la fachada o saltando desde la cubierta de un edificio vecino. La cubierta presenta pendiente haca el patio central del edificio. Este patio al que dan tanto la sala principal, como la armera de la milicia, la sala de guardia y calabozos, as como las cocinas, alacenas y despensas est bastante concurrido. La planta superior era la residencia del Thane y su familia. La familia del Thane, su mujer y dos hijas de trece y diecisiete aos estn encerradas en una de las estancias de la planta primera. El resto de salas han sido saqueadas y habilitadas como dormitorios para la tropa. Desde la cubierta es posible deslizarse hasta el patio o hasta una ventana de la planta primera pero no es fcil hacerlo sin llamar la atencin de alguno de los dunledinos. Tambin es posible descender por alguna de las chimeneas. Solo una de ellas, la de la cocina, expulsa humo. Hay siete chimeneas ms; la primera y ms grande desciende hasta la sala principal y cocina, la segunda hasta el dormitorio principal, la tercera hasta la sala de guardia, la cuarta y la quinta hasta otras dependencias de la planta primera que ahora se emplean como dormitorios, la sexta desciende hasta el comedor de la planta primera y la sptima hasta el antiguo trastero donde est encerrada la familia del Thane. No es posible conocer el destino de cada chimenea sin descender antes aunque es posible escuchar voces que puede ayudar a identificar que actividades se desarrollan en cada estancia. Si entrar es difcil todava ms complicado ser salir con los caballos pues la nica salida hbil para estos es la entrada principal.

Casa del Thane


Planta Baja

Planta Piso I. Acceso. II. Patio. III. Sala de guardia. IV. Armera. V. Letrina. VI. Despensa. VII. Cocina. VIII.Sala principal. IX. Almacn. X. Almacn XI. Celda. XII. Dormitorio del Thane. XIII. Dormitorio hijas del Thane. XIV. Comedor. XV. Dormitorio. XVI. Trastero.

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Ninguno de los granjeros de las afueras de la ciudad dispone de caballos, al parecer los dunledinos los han requisado todos para equipar a sus hombres que patrullan la campia. Cuando se aproximen a la granja del viejo Hama sern testigos de una escena dantesca. Cinco dunledinos tratan de reducir a un hombre de espesa barba cana mientras otra media docena sacan del establo a un grupo de caballos. En el suelo una mujer de avanzada edad llora desconsolada mientras suplica a los asaltantes que no le hagan dao a su marido. El viejo est dando problemas los dunledinos pero estos finalmente consiguen hacerle caer al suelo y lo golpean sin cuartel. Si los personajes intervienen y se deshacen de los hombres brunos descubrirn que el granjero est seriamente herido, tienen un brazo y varias costillas rotas y ha perdido algunos dientes. Su esposa le ruega que no se mueva mientras el hace esfuerzos por levantarse. La mujer solicitar a los personajes que la ayuden a trasladar a Hama hasta la casa del sanador en Freaham y no pondr objecin a entregarles los caballos si lo hacen. En cualquiera de las acciones que los personajes decidan acometer para conseguir monturas frescas Theowulf resultar herido ya sea en la casa del Thane, en un encuentro con una patrulla o en la granja de Hama un dunledino le herir en el muslo derecho incapacitndole para montar. Pedir que le trasladen a la casa del sanador y entregar a los personajes la carta sellada por los Thanes para que completen la misin cabalgando hasta los vados del Isen primero y de all a Cuernavilla donde deben entregrsela a Erkenbrand, el Mariscal de la Marca. Deben tambin informarle de lo ocurrido y urgirle a que acuda en defensa de los leales sbditos del rey. Tras varias horas cabalgando haca el este el camino pasar junto a las ruinas de una antigua posada. Un grupo de dunledinos ha colocado varios rboles cruzados en el camino a la altura de esta de forma que impidan el paso y se encuentran escondidos esperando a los personajes que han sido avistados antes de llegar hasta all. Los hombres brunos tienen
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rdenes de impedir a toda costa que nadie contine viajando en direccin este y dispararn sobre el grupo de jinetes sin ningn aviso previo. Si los personajes se aproximan con cautela pueden llegar a descubrir a los asaltantes ocultos y bien enfrentarse a ellos o tratar de evitarlos dando un rodeo. Tras la emboscada resta una hora de camino para alcanzar el paso de Rohan y cuando el sol caiga lejos en el oeste aparecer frente a los personajes la silueta de los tres torreones que guardan los Vados del Isen. Sobre los torreones flamean al viento tres pendones de color verde intenso con un gran caballo blanco. La guarnicin est formada por tres docenas de hombres de Rohan que recibirn a los personajes de forma afable y les permitirn narrar su aventura al capitn al mando. Este, un hombre grueso que ronda los cincuenta aos y adorna su larga barba con varias trenzas. Inspeccionar los sellos de la carta si se la entregan pero no sabe leer as que enviar a uno de sus hombres a buscar a un chico joven recin llegado a la guarnicin para que lo haga por l. Este, con mucho esfuerzo reseguir las lneas del texto y aunque no todo el contenido resulta inteligible los sellos parecen autnticos por lo que le darn credibilidad. Fram, el capitn a cargo de la guarnicin ofrecer comida y un lugar para descansar a los personajes mientras ensillan caballos frescos para ellos y para dos de sus hombres que les escoltarn hasta Cuernavilla. Mientras tanto enviar una docena de jinetes a asegurar el camino hasta Freaham y a su vez ordena hacer regresar a todas las partidas de jinetes que patrullan la zona para marchar sobre la Marca Oeste en cuanto reciba la orden del seor de Cuernavilla.

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