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Ejercicios de Estructuras Repetitivas Ejemplos resueltos de for / while ...

1. Elaborar un programa que muestre los numeros pares comprendidos entre 10 y 20 inclusive #include<stdio.h> main() { int i; printf("Los numeros pares entre 10 y 20 inclusive son: \n"); for(i=10;i<=20;i=i+2) printf("%d \n",i); return 0; } 2. Elaborar un programa que muestre los numeros pares comprendidos entre 20 y 10 inclusive (orden descendente). # include<stdio.h> main() { int i; printf("Los numeros pares entre 20 y 10 inclusive son: \n"); for(i=20;i>=10;i=i-2) printf("%d \n",i); return 0; } 3. Mostrar la tabla de caracteres ASCII a partir del Cdigo 32 (el espacio en blanco) hasta el Cdigo 164 (o sea la ) sin incluir las minsculas (rango del 97 al 122) # include<stdio.h> main() { int i; printf("Los Caracteres ASCII son: \n"); for(i=32;i<=164;i++) { if(i<97 || i>122) printf("%c %d \t",i,i); } return 0; } 4. Elaborar un programa que calcule la suma de los nmeros multiplos de 3 a partir del nmero 9 y finaliza en el nmero 45, no deben incluirse en la suma los nmeros comprendidos entre 21 y 27. # include<stdio.h> main() { int i,s; s=0; printf("Suma de los multiplos de 3: \n"); for(i=9;i<=45;i+=3) { if(i<21 || i>27)

s = s + i; } printf("la suma es %d \n",s); return 0; } 5. Elaborar un programa que calcule la suma de los nmeros multiplos de 3 y 7 a partir del nmero 9 y finaliza en el numero 45, no deben incluirse en la suma los nmeros comprendidos entre 21 y 27. # include<stdio.h> main() { int i,m3,m7,s; m3=0; m7=0; printf("Suma de los mltiplos de 3 y 7: \n"); for(i=9;i<=45;i++) { if(i<21 || i>27) { if (i%3 == 0) { m3 +=i;} if (i%7 == 0) { m7 +=i;} } } s = m3 + m7; printf("la suma es %d \n",s); return 0; } 6. Generalizar el caso: Elaborar un programa que calcule la suma de los nmeros multiplos de M y N a partir del nmero X y finaliza en el numero Y, no deben incluirse en la suma los nmeros comprendidos entre A y B. use scanf para ingresar los datos a las variables M,N,X,Y,A y B # include<stdio.h> main() { int m,n,x,y,a,b; int i,mm,mn,s; mm=0; mn=0; printf("Ingrese los valores que representan a los multiplos \n"); scanf("%d %d",m,n); printf("Ingrese el rango desde-hasta \n"); scanf("%d %d",x,y); printf("Ingrese el rango de exclusion desde-hasta \n"); scanf("%d %d",a,b); printf("Suma de los mltiplos de %d y %d: \n",m,n); for(i=x;i<=y;i++) { if(i<a || i>b) { if (i%3 == 0) { mm +=i;} if (i%7 == 0) { mn +=i;} } }

s = mm + mn; printf("la suma es %d \n",s); return 0; }

OTROS PROGRAMAS COMPLEMENTARIOS QUE PUEDEN AYUDARNOS EN LAS ESTRUCTURAS REPETITIVAS


PROGRAMA QUE DEMUESTRA EL USO DE getchar() esta funcion permite ingresar varios caracteres y da por terminado el ingreso cuando se presiona la tecla ENTER o sea \n - getchar( ) esta definida en "stdio.h" Tengase en cuenta que solo se memorizar la primera tecla presionada #include <stdio.h> main() { int i; char ch; printf("Ingresar un texto : \n"); ch = getchar(); printf("\n la primera tecla pulsada fue %c \n",ch); return 0; } EJEMPLO DE COMO SE DEBE INGRESAR UN CARACTER USANDO getche() #include <stdio.h> #include <conio.h> /* cuando quieras ingresar un caracter solamente puedes la funcion usar getche()*/ main() { char ch; printf("Ingrese un caracter : "); ch = getche(); printf("\nIngresaste : %c \n", ch); return 0; } // - observa que la tecla pulsada es la que se mostrar // - getche() esta declarada en conio.h por eso debemos incluir // la linea #include <conio.h> // - tambien debemos incluir stdio.h porque alli // se encuentra declarada printf PROGRAMA PARA INGRESAR VARIOS CARACTERES USANDO getche() el programa continuara ingresando texto hasta que se presione k #include <stdio.h> #include <conio.h> main() { int i; char ch; i = 0;

printf("Ingresar caracteres hasta presionar k : \n"); while(i == 0) { ch = getche(); if(ch == 'k') i=1; } printf("\n terminaste \n"); printf("\n la ultima tecla presionada fue %c \n",ch); return 0; }

Ejercicios Propuestos con For / While


los siguientes ejercicios debern ser resueltos por partida doble: una solucin con "for", otra con "while"
1. Determinar el numero mayor de 10 numeros ingresados 2. Determinar el numero menor de 12 numeros ingresados 3. Calcular el factorial de un nmero dado (El programa solo admite datos entre 3 y 8) 4. Implemente el siguiente juego: el programa seleccionar un nmero aleatorio entre 0 y 100 y el jugador debe acertarlo. En cada intento el jugador propondr una solucin y se le informar si el nmero a acertar es menor o mayor que el propuesto. El juego termina cuando se acierte la cifra o halla realizado un mximo de 12 intentos en cuyo caso se le mostrar al jugador la calificacin obtenida segn la siguiente tabla: Nmero de intentos Categora 1-3 Suertudo 4-6 Genio 7 No est mal 8 Se puede mejorar >= 9 Que pasa amigo

5. Realizar un programa que cuente las vocales cuando se ingresa una cadena de textos con getchar() 6. Idem al anterior pero contar las consonantes

Estructura repetitiva while.


Representacin grfica de la estructura while:

No debemos confundir la representacin grfica de la estructura repetitiva while (Mientras) con la estructura condicional if (Si) Funcionamiento: En primer lugar se verifica la condicin, si la misma resulta verdadera se ejecutan las operaciones que indicamos por la rama del Verdadero. A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condicin. Una lnea al final del bloque de repeticin la conecta con la parte superior de la estructura repetitiva. En caso que la condicin sea Falsa contina por la rama del Falso y sale de la estructura repetitiva para continuar con la ejecucin del algoritmo. El bloque se repite MIENTRAS la condicin sea Verdadera. Importante: Si la condicin siempre retorna verdadero estamos en presencia de un ciclo repetitivo infinito. Dicha situacin es un error de programacin, nunca finalizar el programa.

Problema 1:
Realizar un programa que imprima en pantalla los nmeros del 1 al 100. Sin conocer las estructuras repetitivas podemos resolver el problema empleando una estructura secuencial. Inicializamos una variable con el valor 1, luego imprimimos la variable, incrementamos nuevamente la variable y as sucesivamente. Diagrama de flujo:

Si continuamos con el diagrama no nos alcanzaran las prximas 5 pginas para finalizarlo. Emplear una estructura secuencial para resolver este problema produce un diagrama de flujo y un programa en Java muy largo. Ahora veamos la solucin empleando una estructura repetitiva while:

Es muy importante analizar este diagrama: La primera operacin inicializa la variable x en 1, seguidamente comienza la estructura repetitiva while y disponemos la siguiente condicin ( x <= 100), se lee MIENTRAS la variable x sea menor o igual a 100. Al ejecutarse la condicin retorna VERDADERO porque el contenido de x (1) es menor o igual a 100. Al ser la condicin verdadera se ejecuta el bloque de instrucciones que contiene la estructura while. El bloque de instrucciones contiene una salida y una operacin. Se imprime el contenido de x, y seguidamente se incrementa la variable x en uno. La operacin x=x + 1 se lee como "en la variable x se guarda el contenido de x ms 1". Es decir, si x contiene 1 luego de ejecutarse esta operacin se almacenar en x un 2. Al finalizar el bloque de instrucciones que contiene la estructura repetitiva se verifica nuevamente la condicin de la estructura repetitiva y se repite el proceso explicado anteriormente. Mientras la condicin retorne verdadero se ejecuta el bloque de instrucciones; al retornar falso la verificacin de la condicin se sale de la estructura repetitiva y continua el algoritmo, en este caso finaliza el programa. Lo ms difcil es la definicin de la condicin de la estructura while y qu bloque de instrucciones se van a repetir. Observar que si, por ejemplo, disponemos la condicin x >=100 ( si x es mayor o igual a 100) no provoca ningn error sintctico

pero estamos en presencia de un error lgico porque al evaluarse por primera vez la condicin retorna falso y no se ejecuta el bloque de instrucciones que queramos repetir 100 veces. No existe una RECETA para definir una condicin de una estructura repetitiva, sino que se logra con una prctica continua solucionando problemas. Una vez planteado el diagrama debemos verificar si el mismo es una solucin vlida al problema (en este caso se debe imprimir los nmeros del 1 al 100 en pantalla), para ello podemos hacer un seguimiento del flujo del diagrama y los valores que toman las variables a lo largo de la ejecucin: x 1 2 3 4 . . 100 101 Cuando x vale 101 la condicin de la estructura repetitiva retorna falso, en este caso finaliza el diagrama. Importante: Podemos observar que el bloque repetitivo puede no ejecutarse ninguna vez si la condicin retorna falso la primera vez. La variable x debe estar inicializada con algn valor antes que se ejecute la operacin x=x + 1 en caso de no estar inicializada aparece un error de compilacin. Programa:

public class EstructuraRepetitivaWhile1 { public static void main(String[] ar) { int x; x=1; while (x<=100) { System.out.print(x); System.out.print(" - "); x = x + 1; } } }
Importante:Como podemos observar no hemos creado un objeto de la clase Scanner. Esto debido a que en este programa no hay que ingresar datos por teclado. Para las salidas utilizamos la funcin print, que se encuentra creada por defecto en cualquier programa que codifiquemos en Java.

Recordemos que un problema no estar 100% solucionado si no hacemos el programa en Java que muestre los resultados buscados. Probemos algunas modificaciones de este programa y veamos que cambios se deberan hacer para: 1 - Imprimir los nmeros del 1 al 500. 2 - Imprimir los nmeros del 50 al 100. 3 - Imprimir los nmeros del -50 al 0. 4 - Imprimir los nmeros del 2 al 100 pero de 2 en 2 (2,4,6,8 ....100). Respuestas: 1 - Debemos cambiar la condicin del while con x<=500. 2 - Debemos inicializar x con el valor 50. 3 - Inicializar x con el valor -50 y fijar la condicin x<=0. 4 - Inicializar a x con el valor 2 y dentro del bloque repetitivo incrementar a x en 2 ( x = x + 2 ).

Problema 2:
Escribir un programa que solicite la carga de un valor positivo y nos muestre desde 1 hasta el valor ingresado de uno en uno. Ejemplo: Si ingresamos 30 se debe mostrar en pantalla los nmeros del 1 al 30. Es de FUNDAMENTAL importancia analizar los diagramas de flujo y la posterior codificacin en Java de los siguientes problemas, en varios problemas se presentan otras situaciones no vistas en el ejercicio anterior. Diagrama de flujo:

Podemos observar que se ingresa por teclado la variable n. El operador puede cargar cualquier valor. Si el operador carga 10 el bloque repetitivo se ejecutar 10 veces, ya que la condicin es Mientras x<=n , es decir mientras x sea menor o igual a 10; pues x comienza en uno y se incrementa en uno cada vez que se ejecuta el bloque repetitivo. A la prueba del diagrama la podemos realizar dndole valores a las variables; por ejemplo, si ingresamos 5 el seguimiento es el siguiente: n x 5 1 (Se imprime el contenido de x) 2 " " 3 " " 4 " " 5 " " 6 (Sale del while porque 6 no es menor o igual a 5) Programa:

import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaWhile2 { public static void main(String[] ar) { Scanner teclado=new Scanner(System.in); int n,x; System.out.print("Ingrese el valor final:"); n=teclado.nextInt(); x=1; while (x<=n) { System.out.print(x); System.out.print(" - "); x = x + 1; } } }
Los nombres de las variables n y x pueden ser palabras o letras (como en este caso) La variable x recibe el nombre de CONTADOR. Un contador es un tipo especial de variable que se incrementa o decrementa con valores constantes durante la ejecucin del programa. El contador x nos indica en cada momento la cantidad de valores impresos en pantalla.

Problema 3:
Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio. Diagrama de flujo:

En este problema, a semejanza de los anteriores, llevamos un CONTADOR llamado x que nos sirve para contar las vueltas que debe repetir el while. Tambin aparece el concepto de ACUMULADOR (un acumulador es un tipo

especial de variable que se incrementa o decrementa con valores variables durante la ejecucin del programa) Hemos dado el nombre de suma a nuestro acumulador. Cada ciclo que se repita la estructura repetitiva, la variable suma se incrementa con el contenido ingresado en la variable valor. La prueba del diagrama se realiza dndole valores a las variables: valor suma x promedio 0 0 (Antes de entrar a la estructura repetitiva estos son los valores). 5 5 1 16 21 2 7 28 3 10 38 4 2 40 5 20 60 6 5 65 7 5 70 8 10 80 9 2 82 10 8 90 11 9 Este es un seguimiento del diagrama planteado. Los nmeros que toma la variable valor depender de qu cifras cargue el operador durante la ejecucin del programa. El promedio se calcula al salir de la estructura repetitiva (es decir primero sumamos los 10 valores ingresados y luego los dividimos por 10) Hay que tener en cuenta que cuando en la variable valor se carga el primer valor (en este ejemplo 5) al cargarse el segundo valor (16) el valor anterior 5 se pierde, por ello la necesidad de ir almacenando en la variable suma los valores ingresados. Programa:

import java.util.Scanner; public class EstructuraRepetitivaWhile3 { public static void main(String[] ar) { Scanner teclado=new Scanner(System.in); int x,suma,valor,promedio; x=1; suma=0; while (x<=10) {

System.out.print("Ingrese un valor:"); valor=teclado.nextInt(); suma=suma+valor; x=x+1; } promedio=suma/10; System.out.print("La suma de los 10 valores es:"); System.out.println(suma); System.out.print("El promedio es:"); System.out.print(promedio); } }
Problema 4:
Una planta que fabrica perfiles de hierro posee un lote de n piezas. Confeccionar un programa que pida ingresar por teclado la cantidad de piezas a procesar y luego ingrese la longitud de cada perfil; sabiendo que la pieza cuya longitud est comprendida en el rango de 1,20 y 1,30 son aptas. Imprimir por pantalla la cantidad de piezas aptas que hay en el lote. Diagrama de flujo:

Podemos observar que dentro de una estructura repetitiva puede haber estructuras condicionales (inclusive puede haber otras estructuras repetitivas que veremos ms adelante) En este problema hay que cargar inicialmente la cantidad de piezas a ingresar ( n ), seguidamente se cargan n valores de largos de piezas. Cada vez que ingresamos un largo de pieza (largo) verificamos si es una medida correcta (debe estar entre 1.20 y 1.30 el largo para que sea correcta), en caso de ser correcta la CONTAMOS (incrementamos la variable cantidad en 1)

Al contador cantidad lo inicializamos en cero porque inicialmente no se ha cargado ningn largo de medida. Cuando salimos de la estructura repetitiva porque se han cargado n largos de piezas mostramos por pantalla el contador cantidad (que representa la cantidad de piezas aptas) En este problema tenemos dos CONTADORES: x (Cuenta la cantidad de piezas cargadas hasta el momento) cantidad (Cuenta los perfiles de hierro aptos) Programa:

import java.util.Scanner; public class EstructuraRepetitivaWhile4 { public static void main(String[] ar) { Scanner teclado=new Scanner(System.in); int x,cantidad,n; float largo; x=1; cantidad=0; System.out.print("Cuantas piezar procesar:"); n=teclado.nextInt(); while (x<=n) { System.out.print("Ingrese la medida de la pieza:"); largo=teclado.nextFloat(); if (largo>=1.20 && largo<=1.30) { cantidad = cantidad +1; } x=x + 1; } System.out.print("La cantidad de piezas aptas son:"); System.out.print(cantidad); } }

Problemas propuestos
Ha llegado la parte fundamental, que es el momento donde uno desarrolla individualmente un algoritmo para la resolucin de problemas. El tiempo a dedicar a esta seccin EJERCICIOS PROPUESTOS debe ser mucho mayor que el empleado a la seccin de EJERCICIOS RESUELTOS.

La experiencia dice que debemos dedicar el 80% del tiempo a la resolucin individual de problemas y el otro 20% al anlisis y codificacin de problemas ya resueltos por otras personas. Es de vital importancia para llegar a ser un buen PROGRAMADOR poder resolver problemas en forma individual. 1. Escribir un programa que solicite ingresar 10 notas de alumnos y nos informe cuntos tienen notas mayores o iguales a 7 y cuntos menores. 2. Se ingresan un conjunto de n alturas de personas por teclado. Mostrar la altura promedio de las personas. 3. En una empresa trabajan n empleados cuyos sueldos oscilan entre $100 y $500, realizar un programa que lea los sueldos que cobra cada empleado e informe cuntos empleados cobran entre $100 y $300 y cuntos cobran ms de $300. Adems el programa deber informar el importe que gasta la empresa en sueldos al personal. 4. Realizar un programa que imprima 25 trminos de la serie 11 - 22 - 33 - 44, etc. (No se ingresan valores por teclado) 5. Mostrar los mltiplos de 8 hasta el valor 500. Debe aparecer en pantalla 8 16 - 24, etc. 6. Realizar un programa que permita cargar dos listas de 15 valores cada una. Informar con un mensaje cual de las dos listas tiene un valor acumulado mayor (mensajes "Lista 1 mayor", "Lista 2 mayor", "Listas iguales") Tener en cuenta que puede haber dos o ms estructuras repetitivas en un algoritmo. 7. Desarrollar un programa que permita cargar n nmeros enteros y luego nos informe cuntos valores fueron pares y cuntos impares. Emplear el operador % en la condicin de la estructura condicional: 8. if (valor%2==0) //Si el if da verdadero luego es par.

El algoritmo para calcular la divisin con Restas Sucesivas lo tengo as, espero que sea lo que buscas:

Algoritmo TP3-2 Variables Entero: A, B, CONT Inicio Escribir 'Ingrese n Dividendo y Divisor' Leer A, B Si A>=B Entonces CONT<-0 Mientras A>=B hacer A<-A-B CONT<-CONT+1 finmientras Escribir 'Resultado:', CONT sino Escribir 'No se puede realizar la operacin de divisin entera' finsi Fin A es el dividendo; B el divisor; si se cumple la condicin para dividir slo nmeros enteros positivos, se va restando B a A en cada ciclo hasta que ya no sea posible y obviamente el contador (CONT) es el cociente.

Captulo 16:

Estructuras iterativas. Estructura mientras.


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Se llama Mientras a la estructura algortmica que se ejecuta mientras la condicin evaluada resulte verdadera. Se evala la expresin booleana y, si es cierta, se ejecuta la instruccin especificada, llamada el cuerpo del bucle. Entonces se vuelve a evaluar la expresin booleana, y si todava es cierta se ejecuta de nuevo el cuerpo. Este proceso de evaluacin de la expresin booleana y ejecucin del cuerpo se repite mientras la expresin sea cierta.
y

Repetro - Databras Regime Especial Aduaneiro Repetro Databras www.repetro.com Enlaces patrocinados Cuando se hace falsa, finaliza la repeticin. En la leccin anterior iniciamos con las estructuras repetitivas. La estructura While y la estructura Repeat, se conocen como Iterativas. Se usan cuando no se conoce con anticipacin el nmero de veces que se ejecutar la accin. La diferencia entre ambas es que la condicin se sita al principio (Mientras) o al final (Repetir) de la secuencia de instrucciones. Entonces, en el primero, el bucle contina mientras la condicin es verdadera (la cual se comprueba antes de ejecutar la accin) y en el segundo, el bucle contina hasta que la condicin se hace verdadera (la condicin se comprueba despus de ejecutar la accin, es decir, se ejecutar al menos una vez). La estructura Desde/Para suele utilizarse cuando se conoce con anterioridad el nmero de veces que se ejecutar la accin y se le conoce como Estructura Repetitiva en lugar de iterativa, para diferenciarla de las dos anteriores. Las estructuras Mientras y Para/Desde suelen en ciertos casos, no realizar ninguna iteracin en el bucle, mientras que Repetir ejecutar el bucle al menos una vez. Existe otro caso de estructura conocida como Salto (Goto), la cual no es muy recomendable de usar ya que su uso dificulta la legibilidad de un programa y tiende a confundir por el hecho de recurrir a numerosas etiquetas o nmeros de lnea.

Observa en el flujograma, que se necesita una variable contadora (un ndice), para llevar la cuenta de las veces que entramos al cuerpo del ciclo. Tambin es importante notar que esta variable se inicializa antes de entrar al cuerpo del ciclo y dentro del cuerpo se incrementa en una cantidad constante, por lo general en uno. Esta variable a la vez, nos sirve para compararla con el valor dado en la condicin, cuando se cumple la condicin, se sale del ciclo. Representacin pseudocodificada: Espaol Ingls Mientras <condicin> While <condicin> do Acciones Acciones Fin_mientras end_while EJEMPLO: Calcular la suma de los cuadrados de los primeros 100 nmeros enteros y escribir el resultado. Solucin. Como recordars, resolvimos este ejercicio en la leccin anterior pero utilizando la estructura Desde. Hoy lo haremos con la estructura Mientras.Que tendremos de diferente?

CENTINELAS Y BANDERAS. Cuando no se conoce a priori el nmero de iteraciones que se van a realizar, el ciclo puede ser controlado por centinelas. CENTINELAS. En un ciclo While controlado por tarea, la condicin de While especifica que el cuerpo del ciclo debe continuar ejecutndose mientras la tarea no haya sido completada. En un ciclo controlado por centinela el usuario puede suspender la introduccin de datos cuando lo desee, introduciendo una seal adecuada llamada centinela. Un ciclo Repetir controlado por centinela es cuando el usuario digita una letra para salir como por ejemplo S o N para indicar si desea continuar o no. El bucle debe repetirse hasta que la respuesta del usuario sea "n" o "N".

Cuando una decisin toma los valores de -1 o algn posible valor que no est dentro del rango vlido en un momento determinado, se le denomina centinela y su funcin primordial es detener el proceso de entrada de datos en una corrida de programa. Por ejemplo, si se tienen las calificaciones de un test (comprendida entre 0 y 100); un valor centinela en esta lista puede ser -999, ya que nunca ser una calificacin vlida y cuando aparezca este valor se terminar de ejecutar el bucle. Si la lista de datos son nmeros positivos, un valor centinela puede ser un nmero negativo. Los centinelas solamente pueden usarse con las estructuras Mientras y Repetir, no con estructuras Desde/Para. PODRAS DECIR POR QU? Ejemplo: Suponga que debemos obtener la suma de los gastos que hicimos en nuestro ltimo viaje, pero no sabemos exactamente cuntos fueron. Si definimos gasto1, gasto2, gasto3, ...., -1 donde gastoi: real es el gasto nmero i y sumgas: real es el acumulador de gastos efectuados. -1 es el centinela de fin de datos. Algoritmo: Inicio Sumgas . 0 Leer (gasto) Mientras gasto <> -1 hacer Sumgas . sumgas + gasto Leer (gasto) Fin_mientras Escribir (sumgas) Fin BANDERAS. Conocidas tambin como interruptores, switch, flags o conmutadores, son variables que pueden tomar solamente dos valores durante la ejecucin del programa, los

cuales pueden ser 0 1, o bien los valores booleanos True o False. Se les suele llamar interruptores porque cuando toman los valores 0 1 estn simulando un interruptor abierto/cerrado o encendido/apagado. Ejemplo 1: Leer un nmero entero N y calcular el resultado de la siguiente serie: 1 - 1/2+ 1/3 1/4 +.... +/- 1/N. Algoritmo: Inicio Serie . 0 I.1 Leer (N) Band . "T" Mientras I <= N hacer Si band = "T" entonces Serie . serie + (1/I) Band . "F" Sino Serie . serie - (1/I) Band . "T" Fin_si II+1 Fin_mientras Escribir (serie)

Fin Ejemplo 2. Obtener suma de los trminos de la serie: 2, 5, 7, 10, 12, 15, 17, .... 1800. Sumser de tipo entero, es el acumulador de trminos de la serie Band de tipo carcter, es variable auxiliar que indica si al siguiente trmino de la serie hay que sumarle 3 2. Algoritmo: Inicio I 2 Sumser 0 Band T" Mientras (I <= 1800) hacer Sumser sumser + I Escribir (I) Si band = "T" entonces I I + 3 Band F" Sino I I + 2 Band T" Fin_si Fin_mientras Escribir (sumser)

Fin

Captulo 17: Estructuras iterativas. Estructura repetir.


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Se llama Repetir a la estructura algortmica que se ejecuta un nmero definido de veces hasta que la condicin se torna verdadera:

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Hasta que <condicin> until <condicin> EJEMPLO: Calcular la suma de los cuadrados de los primeros 100 nmeros enteros y escribir el resultado. Solucin. Nuevamente resolveremos el ejercicio de las dos lecciones anteriores, ahora utilizando la estructura Repetir.Podrs decir cul ser ahora la diferencia? Las reglas para construccin de esta estructura usando Repetir, nos dicen que debemos declarar una variable contador que debe inicializarse antes del ciclo e incrementarse dentro del ciclo. A diferencia de la estructura Mientras, la condicin ahora estar colocada al final del bucle para que primero ejecutamos la instruccin y luego preguntamos si la condicin se cumple. Esto quiere decir, que en esta estructura el bucle se realizar por lo menos una vez. Tambin podrs observar que la condicin est al revs, porque el bucle se repite hasta que la condicin se cumpla. En el bucle Mientras, la condicin se evaluaba mientras era cierta.

Captulo 15: Estructuras bsicas.


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Durante las siguientes lecciones estaremos estudiando tres estructuras bsicas que son: Estructura Desde/Para Estructura Mientras

Estructura Repetir En esta leccin estudiaremos la forma general de la estructura Desde/Para, su uso y ejemplos. Estructura Desde/Para: Se usa frecuentemente cuando se conoce de antemano el nmero de veces que se ejecutarn las acciones de un bucle. Esta es una de sus caractersticas.
y

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Representacin pseudocodificada: Espaol Ingls Desde var = valor inicial hasta valor final hacer For var=valor inicial to valor final do Acciones acciones Fin_desde end_for A la estructura Desde/Para se le conoce como Repetitiva. Para utilizar esta estructura en algoritmos, debemos hacer uso de contadores y algunas veces de acumuladores, cuyos conceptos se describen a continuacin: CONTADOR: Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante cada vez que se produce un determinado suceso o accin. Los contadores se utilizan con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de un bucle; deben realizar una operacin de inicializacin y posteriormente las sucesivas de incremento o decremento del mismo. La inicializacin consiste en asignarle al contador un valor. Se situar antes y fuera del bucle.

Representacin: <nombre del contador> nombre del contador> + <valor constante> Si en vez de incremento es decremento se coloca un menos en lugar del ms. Ejemplo: i = i + 1 ACUMULADOR O TOTALIZADOR : Es una variable que suma sobre s misma un conjunto de valores para de esta manera tener la suma de todos ellos en una sola variable. La diferencia entre un contador y un acumulador es que mientras el primero va aumentando de uno en uno, el acumulador va aumentando en una cantidad variable. Representacin: <Nombre del acumulador> <nombre del acumulador> + <valor variable> Ejemplo: Calcular la suma de los cuadrados de los primeros 100 enteros y escribir el resultado. Se desea resolver el problema usando estructura Desde, Mientras y luego Repetir.

Ejemplo 2.

Elaborar un flujograma para encontrar la suma de los K primeros nmeros enteros.

En este ejemplo hemos utilizado un bucle repetir, el cual estudiaremos en otra leccin. Lo que queremos hacer notar por el momento, es cmo funcionan el contador y el acumulador. Nota que N es el contador, el cual se inicializa en este caso, con cero, antes de entrar al bucle. Dentro del bucle podrs notar que N se incrementa en 1. Tambin observa la variable suma, la cual es un acumulador que lleva la suma de los nmeros generados. Tambin debe inicializarse con cero, ya que para sumar valores debemos partir de cero, es decir, que al inicio no tenemos nada. Dentro del bucle, suma se incrementa en un nmero N, pero la diferencia con el contador N, es que a suma le sumamos N ms ella misma. EJERCICIO: Trata de elaborar un flujograma para encontrar el cuadrado de los primeros 25 nmeros naturales, usando la estructura Desde/Para.

Qu necesitas para resolver el problema contadores o acumuladores? Modifica el flujograma del ejercicio anterior para que tambin te muestre la suma de dichos cuadrados. Qu necesitas agregar ahora? RESUMEN En esta leccin aprendimos un poco del uso de contadores y acumuladores. Tambin aprendimos a elaborar flujogramas o algoritmos usando la estructura Desde. Hay un nmero importante de reglas que deben seguirse cuando se utilizan instrucciones Desde: Los valores inicial y final de la variable de control se determinan antes de que empiece la repeticin y no pueden cambiarse durante la ejecucin de la instruccin Desde. Dentro del cuerpo del bucle Desde, los valores de las variables que especifican los valores inicial y final pueden cambiar, pero esto no va a afectar al nmero de repeticiones. La instruccin del cuerpo del bucle de una instruccin Desde puede utilizar el valor de la variable de control, pero no debe modificar este valor. Esta estructura se puede usar nicamente en aquellos casos en que conocemos el nmero de veces que se va a realizar el ciclo. Esta estructura hace el incremento automticamente y se inicializa en la instruccin desde.

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